אחד התחומים המרתקים ביותר בעולם המשחקים הוא הפסיכולוגיה שמאחורי משחקים והאלמנטים בהם משתמשים כדי להשפיע עלינו לטוב ולרע. לכן שמחתי מאוד כשבני פייביש הסכים לשבת איתי לשיחה על הפסיכולוגיה שעומדת מאחורי המשחקים, וניסינו לרדת לעומק של מה גורם לנו לשחק, ולמה.
בני פייביש הוא מנכ"ל ובעלים של חברת PlayWork – חברת ייעוץ שמתמחה ב"יצירת מחוברות עמוקה וחווית עבודה מלאה ומשמעותית בארגון." הוא ייסד, פיתח, וניהל במשך 7 שנים את המסלול לעיצוב ופיתוח משחקים דיגיטליים במכללת מנטור ממש עד לא מזמן. כמו כן, הוא גם חבר בקהילות מחקר בין לאומיות שעוסקות ב-Play & Playfulness ומקדם את החזון של טשטוש הגבולות בין עבודה, חיים ומשחק. אז שמחתי מאוד שיצא לנו לשבת לשיחה קצרה על איך משחקים עובדים עלינו (בקטע טוב).
המוטיבציה לשחק
אז ראשית פייביש מקפיד לציין שמשחק הוא לא רק כלי בידורי, אלא הרבה יותר מזה.
"הטבע האנושי בנוי בצורה הכי בסיסית שלו לשחק. המשחק עצמו הוא סוג של הכנה לחיים, סימולציה של החיים." פייביש מסביר כי משחקים מלווים אותנו משחר ההיסטוריה ומשמשים כדי להכין אותנו לחיים. הכלים שנרכשים בעקבות משחקים הם כלים המשמשים אותנו להתמודד עם האתגרים המורכבים שמחכים לנו בעולם האמיתי. "אנו חבים את את מי שאנחנו למשחקים. פשוט שכחנו את זה שהתבגרנו."
המשחקים נותנים לאנשים אתגרים המאפשרים להם להתמודד במעין סימולציה מופשטת עם בעיות של העולם האמיתי. המשחק מאפשר לנו לחוות את המציאות תחת חוקים מוגבלים. בנוסף לכך, הוא מאפשר לנו לקבל תמריץ מיידי על הפעולות שלנו. פייביש אומר שמשחקים הם לא ייחודיים לבני אדם כי אם גם לבעלי חיים. "חיות שלא משחקות, לא מצליחות לפתח את הכלים הדרושים להישרדותן." פייביש מסביר כי מחקרים רבים מראים כי אנשים שלא שיחקו משחקים מתפתחים פחות טוב ולעיתים נוטים לבידוד חברתי וקשיי תפקוד. הבסיס הזה, של התנסות במציאות מדומיינת בתנאים בטוחים ומהנים, הוא הבסיס שעליו נשענים כל המשחקים, כולל הדיגיטליים שבהם.
יש סיבות רבות ומגוונות מדוע אנחנו נמשכים לסוג מסויים של משחקים לעומת סוג אחר. אחד התחומים החוקרים את הנושא הוא תחום המוטיבציות וה-Engagement. פייביש מסביר כי כיף, או בידור הם רק חלק קטן מהסיבות שבגללם אנחנו משחקים, וכי מגוון המשחקים היום הוא כביר. "כמעט ואי אפשר לסווג משחקים בתוך מסגרת בימינו," מסביר פייביש. "יש היום היצע אדיר של סוגי משחקים לכל פלחי האוכלוסיה, ולכן כשמסתכלים על משחק חשוב להבין תמיד למי הוא פונה ומה השחקנים רוצים להשיג בו."
כל המשחקים מושתתים על ייצור מוטיבציות בקרב השחקנים. מוטיבציה היא מה שגורם לשחקן לרצות לשחק את המשחק מלכתחילה, כאשר התחום המסורתי של מוטיבציות מדבר על שלל גורמים שמשפיעים על אנשים לשחק במשחקים. זה כולל את הרצון לכבוש ולנצח, הרצון לגלות ולחקור, והרצון להיות חלק מקהילה ולעבוד ביחד. יש אנשים שרק רוצים לסמן Achievements ויש אנשים שפשוט רוצים לצבור כוח. כל אלו ועוד הן מוטיבציות שמדרבנות אותנו במשחקים.
פייביש מאמין שיש הרבה יותר גורמים המניעים אנשים לשחק והם כוללים גם טיפוסים של שחקנים וגילאים מסויימים שמשפיעים בעקיפין על המוטיבציות עצמן. למשל, בני נוער שנמצאים בשלב גיבוש הזהות שלהם יתחברו מאוד למשחקים של כיבוש ותחרות מול אנשים אחרים. לעומת זאת, קהל מבוגר יעדיף משחקים קלילים. פייביש מאמין שעצם האינטראקטיביות של משחקים היא מוטיבציה אדירה הפני עצמה. "העניין של להכנס לתוך נעליים של דמות ולהיות מסוגל לעשות דברים ולהשפיע על העולם שבו אני משחק זה דיי מדהים, זו מוטביציה מטורפת שאין לשום מדיום אחר." הוא אומר. "כמובן שגם סרטים וספרים מעניקים לך את היכולת להזדהות עם הדמות, אבל במשחקים השחקן פעיל, יש לו כוח להשפיע על העולם." לדעת פייביש זהו כוח שאין לאף מדיום כיום.
אלמנט נוסף שמעניק מוטיבציה לשחק במשחקים הוא האסקפיזם שמסייע לנו לברוח קצת מהמציאות. כולנו מתמודדים עם הקשיים של חיי היום יום, בטח בשנים 2020-2021. היכולת של משחק לנתק אותנו מהעולם המציאותי ולתת לנו להיות גיבורים בעולם שאין בו סבל, מצוקה, או קשיים שלא ניתן להתמודד איתם. "גם המצוקות הקיימות הן בסך הכל אתגרים שנועדו לך שתתגבר עליהם. הבעיות עצמן הן מהנות ומאתגרות וזה לכשעצמו מוטיבציה מצוינת שלא מדברים עליה מספיק."
המשחק שהשאיר אותי ער
לכולם יש את המשחק הזה עם הפוטנציאל הלא ממומש. מעין משחק שעל הנייר יש לו את כל מה שצריך אבל שום דבר לא מתחבר בו והוא פשוט לא מצליח לרתק אותנו למסך. פייביש מסביר שזו בעיה של איזון שכל משחק צריך למצוא. אך מסתבר שזו משימה לא פשוטה בכלל. כל משחק מתחיל ב-Onboarding מוצלח, הכניסה הראשונית למשחק וכיצד היא מתורגמת כחוויה. "ההתחלה חייבת להיות קלה ופשוטה, ושתתאים לקהל היעד. מן הסתם המושג קל משתנה בין שחקני Dark Souls (משחק בעל רמת קושי גבוהה במיוחד) לשחקני Candy Crush." מפתחים רבים רואים ב-Onboarding את שער הגישה למשחק, הרושם הראשוני. לכן הרבה מפתחים יקפידו שההתחלה תהיה חלק בלתי נפרד מהעלילה ושלימוד עקרונות המשחק ייעשה כחלק מהמשחק עצמו ולא מאיזשהו טוטוריאל שלא קשור לסיפור עצמו.
מייד לאחר ההתחלה חשוב לייצר עניין של התקדמות והתפתחות, של יכולות השחקן ביחס לאתגרים במשחק. "ברגע שאתה לא מתפתח ולומד דברים חדשים אתה מתחיל להשתעמם." וזו לפעמים אחת הבעיות של משחקים עם עקומת לימוד גבוהה או נמוכה מדיי ביחס למשחק עצמו. קו הזהב שבאמצע נקרא Flow.
תאוריית הפלואו נהגתה לראשונה על ידי Mihaly Csikszentmihalyi (למי שמתקשה כמוני: מי-היי-צ'יק-סנט-מי-היי) והיא משרטטת גרף עולה ביחס ליכולות השחקן ולקושי המשחק. אם המשחק קל מידיי ביחס לשחקן אזי המשחק מתחיל להיות משעמם, ואם המשחק קשה מידיי הוא עלול להביא למצב של חרדה או מצוקה. ככל שיכולות השחקן משתפרות לאורך המשחק, כך גם הקושי צריך לעלות כדי לשמור את השחקן בתוך ה-Flow. תאוריות נוספות מדברות על כך שה-Flow יכול להשתנות אחרי תקופה מסויימת ונניח להפוך לקל יותר, או להשתנות בקצב שאיננו ליניארי.
"במשחק יש למידה ויש התפתחות, וברגע שאתה מפסיק ללמוד אתה מפסיק לשחק. לכן חשוב תמיד למשחק לספק אתגרים חדשים ולהעניק לך מיומנויות חדשות." מסביר פייביש. נקודת ה-Flow היא הנקודה שבה אנשים נכנסים לתוך משחק ושוקעים בו לאורך ימים ולילות בלי לאכול. "כמובן שה-Flow הוא תאוריה אחת והיא גם איננה חייבת להיות ליניארית. משחקים רבים מאמינים שלאחר הרבה שעות משחק אפשר למתן את העקומה ולתת לשחקן אתגרים קלים. יש הרבה דרכים לייצר את ה-Flow."
רעיון ה-Flow הוא רק חלק ממה שהופך משחקים למעניינים, כי יש עוד הרבה שיטות ליצור בנו את העניין במשחק. פייביש מסביר שהחוויות היום הן הרבה יותר מורכבות ועשירות, ופעמים אפילו המיומנות היא לא מה שמעניין. משחקי Idle למשל, הם משחקים שבהם אין צורך אפילו לשחק אותם. הם פועל ברקע בזמן שאתם עושים דברים אחרים. רק כאשר אתם נכנסים למשחק אתם רואים מה קרה. "משחקי Idle, כמו למשל Cookie Clicker שבו אתה פשוט מקליק על המסך, אלה משחקים שלא בהכרח פונים למיומנות ול-Flow, כמו לסקרנות. מה יקרה כשאפתח את המשחק? מה מצב העוגיות שלי?"
מכניקות רבות של משחקים משתמשות ביצר הסקרנות. כולנו מכירים פעילות דיג או Crafting שנעשית מחוץ לשעות המשחק. "אחרי שכל הלילה דמות ישבה לדוג אתה קם בבוקר לראות מה דגת נכון? מסקרן אותך לראות מה תפסת, זוהי בדיוק מכניקה שאיננה של מיומנות שתופסת אותך, אלא יצר הסקרנות. גם כשאנחנו פותחים משחק Idle (משחק שרץ באופן אוטומטי ברקע) אנחנו סקרנים לראות מה קרה במשחק בזמן שלא היינו בו, כמה עוגיות עשינו.
"אלה מכניקות שמנצלות את הסקרנות שלנו כדי למשוך אותנו שוב למשחק. גם משחק כמו Cookie Clicker עדיין מאפשר לך להתפתח ולגדול וכל פעם שאתה מתפתח אז משהו חדש נפתח לך, וזה עדיין עובד על כל העקרונות של עיצוב משחק. הסיפור מתפתח, אתגר חדש נפתח. אז נכון שרוב הזמן אתה ב-Idle ולא קורה כלום, אבל עדיין מעורב בזה אלמנט של מזל, אתגר וניהול משאבים."
פייביש מסביר שעולם המשחקים הוא עולם עם אינסוף אפשרויות שרק גדלות משנה לשנה ולמרות זאת עדיין נותנות ספקטרום מצומצם מהחוויה האנושית, שיילך ויגדל עם השנים. פייביש מאמין שיצירת זהות בין דמויות והענקת חוויה סיפורית מאפשרת למשחקים לתת עוד מגוון של אפשרויות משחק מבלי ליצור צורך במיומנות. משחקים שנקראים Walking Simulator או Narrative-based הם משחקים שפשוט רוצים לספר סיפור בלי הרבה דגש על מכניקה או Flow. "יש לתעשיית המשחקים עוד מה ללמוד מתעשיית הקולנוע והספרים על איך לייצר דרמה, ועל איך לייצר זהות בינינו לבין הדמות. אבל תעשיית המשחקים מדביקה את הפער בקצב מסחרר, מספיק לראות את The Last of Us כדי להבין כמה התקדמנו ביצירת זהות עם דמות במשחק."
פרסים כדי לראות ולהיראות
אחד הדברים החשובים לנו ביותר כגיימרים זה לא רק להתקדם ולנצח אלא גם להראות שהתקדמנו. זו לא תופעה של גיימרים בלבד כמובן, אלא תופעה אנושית בכללותה. "אם ניקח לדוגמה רכישות של מוצרים. אז מצד אחד יש לנו את הרכישה הקלאסית של חפץ שיעזור לך להתקדם במשחק, זוהי הגישה הראשונה. מצד שני, חפץ יכול לייצר לך ערך, שהוא לא בהכרח קיים עבור אחרים. כמו למשל סקינים בפורטנייט שחשובים לך אך אין להם משמעות מבחינת גיימפליי." לחפצים יש משמעות לזהות שלי כאדם. כאשר מישהו נכנס לתוך המשחק הוא רוצה להביע את הזהות שלו, בוודאי במשחקים חברתיים. החברות מייצרות ערך על ידי זה שהן נותנות לשחקנים לבטא את עצמם באמצעות תוספים קוסמטיים. "חשוב לי מה החברים שלי חושבים עליי, איך הם תופסים אותי. אז אני רוצה לעצב איזו דמות שהיא אני, העצמי הטוב ביותר שלי, ובזה אני מוכן להשקיע." מסביר פייביש.
גורם נוסף שנותן לנו להביא את עצמנו אל תוך המשחק הוא להראות את השינוי שחל בנו, את ההתקדמות שעשינו בתוך המשחק. כדי שנוכל להראות את אלו, מעצבי משחקים רבים נותנים לנו אפשרות להציג את ההתקדמות על ידי חפצים שמראים כמה התפתחנו. "אם ניקח לדוגמא משחקים מרובי משתתפים כמו World of Warcraft אז אפשר לראות בבירור את ההתקדמות שעושה הציוד של הדמות יחד עם ההתפתחות שלה." אחת החרבות במשחק של World of Warcraft משנה את צורתה בהתאם למשימות שמבצעים וככל שמתקדמים במשחק החרב נראית מרשימה יותר. לפי פייביש, התופעה הזאת נקראת "סולמות אסתטיים."
"התופעה שבה חפץ מסויים נראה אחרת ככל שאתה מתקדם במשחק רווחת מאוד במשחקים, שכן היא מראה לך כמה התקדמת במשחק. איך התחלת עם החרב הפשוטה הזו וסיימת עם החרב המפוארת בסוף." חפצים מעוצבים כך שאתה תרצה את החפץ הסופי, זה נותן מוטיבציה ונותן לך תחושת סיפוק והישג – כזה שניתן להראות כלפי חוץ. פייביש מדגים את זה באמצעות Pokémon בו הפוקימונים הולכים ומתפתחים ככל שהשחקן מתקדם. "זהו גם סמל סטטוס, וגם וגם פרס על ההישג שלי, איך הפכתי את האפרוח הזה לדרקון ענק."
יש לאן לברוח
למה בעצם אנחנו רוצים להתחיל עם חרב קטנה וחלודה? הרי בסוף זה ביט של מחשב, אפשר להכין לכולם חרבות ענקיות ויפות כדי להתגאות בהן. פייביש מסביר שזה הכל חלק ממסגרת, שבני אדם אוהבים מסגרות כי הן מעניקות לנו שליטה. "שליטה מעניקה לך תחושה של ביטחון, ודאות." הוא אומר. "עולם שאין בו חוקים, אין בו וודאות, זה לא שונה מהמציאות ולא מספק לנו את האסקפיזם." לדבריו, עולם שאין בו קשיים או אתגרים יהיה פשוט עולם משעמם. אם כולם יקבלו מיד את החרבות הכי גדולות וסכום בלתי נגמר של זהב, לא נמצא עניין ואתגר במשחק. המגבלות על משחקים יוצרות לנו אתגר, הן יוצרות בעיות שצריך לפתור באמצעות כלים ברורים שעומדים לרשותינו במשחק.
האתגרים הללו נותנים פידבקים למוח שמייצרים תחושת הנאה ומלמדים אותנו. עולם שאין בו מגבלות זה עולם שאין בו חוקים, ועולם בלי חוקים זה עולם בלי Gameplay. משחקים כאלה לא יוצרים פידבק ולא פועלים על המוח, לכן משחקים ללא מגבלות לא מצליחים. "בעולם ללא חוקים וללא מטרה אין את כל הפידבקים, אין מטרה ברורה ואין אתגרים לא ידועים, ולכן זה לא מעניין." מסביר פייביש.
לסיום שאלתי את פייביש לאן הולכת תעשיית המשחקים לדעתו בהיבט החברתי וההתנהגותי. "אין ספק שתעשיית המשחקים הולכת לכיוון של המקום החברתי הבא. אם עד היום מדורת השבט היתה ספרים, סרטים, ומוזיקה זה נבע מכך שהדור שהכתיב את הקצב היה דור שצרך ספרים, סרטים, ומוזיקה. כיום הדור מתחלף, לדור שגדל למסך, ומשחקים דיגיטליים. זה עניין של זמן עד שמובילי הדיעה יהיו אנשים שבאים מהעולם של משחקים דיגיטליים."