סיפרנו לכם בעבר ש-Sony מתכוונת לקחת את PlayStation VR לשלב הבא, ולשם כך היא הגישה פטנטים לרעיון חדשני או משוגע לבקרים (Controller). העתיד יגיד אם זה היה גאוני או משוגע.
"זה יהיה נהדר אם מוכל להשתמש במוצרים זולים, פשוטים וללא חשמל בתור ציוד היקפי למשחקים." כך הגישה Sony את הפטנט שלה לדור הבא של הבקרים. אז החבר'ה ב-Sony החליטו ללכת על לא פחות מאשר בננה כבקר למשחקים שלה. הפטנט מאפשר להשתמש בכל חפץ סטטי בידיו של השחקן בתור בקר, בתנאי שאיננו מאיר. כעיקרון הפטנט מאפשר לכל עט, כוס, ואפילו בננה לשמש כבקר שליטה ב-PlayStation.
הרעיון שעומד מאחורי הפטנט הוא שימוש במצלמה שתצלם תמונות של החפץ, והמשחק יוכל לזהות אותו כבקר לפי צורתו ויאפשר לנו לשלוט במשחק על ידי הזזת החפץ. אני כמובן חושב איך הבננה יכולה להחליף סטיק בסימולטור. כאשר אפשר לאחוז את הבננה כמו סטיק, רק המחשבה על בננה בתור סטיק של מטוס בסימולטור עושה לי חשק לקנות PlayStation. בסימולטורים של חלל, אני מעדיף שני סטיקים ומסתבר שגם על זה חשבו שם ב-Sony. המערכת יכולה לתמוך גם בשתי בננות ולהשתמש בהן כשני סטיקים, או אפילו כשתי חרבות.
כמובן ששימוש בסטיקים לא תמיד מספיק ולכן הוסיפו לממשק כפתורים וירטואלים של PlayStation שניתן יהיה לשים על הבננה. הכפתורים הוירטואלים יאפשרו לנו ללחוץ על נקודה מסויימת בבננה והמשחק יגיב בהתאם.
הניחוש שלי אומר שזה סגנון של בקרים שיתאים מאוד למציאות מדומה בגלל הצורך במצלמה. אמנם יש אפשרות לחבר מצלמה ל-PlayStation 5 אבל הצורך בכפתורים וירטואלים נראה ישים יותר במציאות מדומה.
חברת Sony הגישה פטנטים גם לשלטים ייעודיים של VR. בתמונה למטה ניתן לראות כיצד החברה צופה שייראה הבקר החדש ל-PlayStation VR. הכדורים הכחולים הוסרו והוחלפו בפאנל מחליף צבעים קטן. ההדקים נראים הרבה יותר דומים לאלו של PlayStation 5 ולהערכתי גם יכילו את המנגנון שמקשה על סחיטת ההדק. אפשר גם לראות את החיישן לאגודל במרכז הבקר ושלושה כפתורים מעל. החיישנים יכולים כנראה לספק עקיבה לאגודל ולשאר האצבעות כמו ב-Valve Index. בנוסף יש עוד כפתורים על הזרוע עצמה שאולי גם יתמכו ב-Force Feedback. לבסוף ניתן לראות את הרצועה שמצמידה את הבקר ליד ומונעת נפילה של הבקר.
כמובן שפטנטים לא יוצאים תמיד, והעובדה ש-Sony רשמה את כל הפטנטים האלה לא מחייבת שנוכל לשלוט בבננה, אבל היי, תמיד אפשר לקוות.
המשחק Outriders הוא Looter-Shooter של People Can Fly ובהפצה של Square Enix. המשחק חווה דחיות רבות והנה, סוף סוף, החברה שחררה דמו של כשלוש או ארבע שעות שבהן כל אחד יכול להתנסות ולחוות את כל 4 הדמויות עד לדרגה 7 עם חלק מהסיפור וכמה משימות צד.
People Can Fly הינה חברה וותיקה שאחראית למשחקים כמו Painkiller, Gears of War Judgement, ו-Bulletstorm. היא גם היתה שותפה ביצירת Fortnite, וממשיכה לסייע בכתיבתו עד היום. כשהדמו של Outriders יצא, מיהרתי להוריד אותו ולשתף אתכם בחוויות.
אי שם בעתיד הלא רחוק
בעתיד הלא רחוק, כדור הארץ גוסס וחללית המכילה אנשים בשינה קריוגנית נשלחת לחפש בית חדש. כשנמצאת הפלנטה הנכונה, משלחת ראשונית של Outriders נוחתת על הפלנטה היפה והציורית רק כדי לגלות במציאות רחוקה מאוד ממה שחשבו. גיבור או גיבורת הסיפור שלנו נקלעים לסופה מסתורית שמעניקה להם כוחות-על שעליהם מתבססת מכניקת הקלאס (class) במשחק הזה.
אני נמנע תמיד מלהכנס לביקורת בסקירה מקדימה אבל אני חייב לציין שההתחלה של המשחק הזה מאוד קשה, לא במובן של משחקיות אלא במובן של סבלנות. אני מעריך שהשעה הראשונה מורכבת מכ-45 דקות של סרטונים סינמטיים שמנסים להכניס אותנו אל תוך הסיפור, אבל בפועל משעממים את השחקן למוות. להתחיל את המשחק בלשבת ולצפות ב-45 דקות של דרמה, מוציא המון מהחשק לשחק. עם הזמן זה משתפר, אבל ההתחלה מצריכה הרבה סבלנות.
עד כאן תלונות, בואו נדבר על הדמויות.
ניתן לבחור דמות מארבעה מקצועות שונים. הראשון הוא ה-Trickster שהוא על תקן המתנקש של המשחק. הם עובדים על מוביליות גבוהה, התקפות מהירות מטווח קצר עם התחמקות מהירה לאזור בטוח. הטריקסטר מסוגל לתפעל את מרחב והזמן ולהשתמש בכוחות כמו שיגור והאטת הזמן.
המקצוע השני הוא Pyromancer שמתמחה בשריפה ונזקי אש. הם חזקים בעיקר בטווח בינוני ובנזק סביבתי (AOE). הפירומנסר מעלה את היריבים בלהבות וטוב לקרבות נגד גלים של יריבים.
השלישי הוא ה-Devastator, או הטנק הקלאסי. עם יכולות הגנה וריפוי חזקים, הם מתמחים בהתקפות קינטיות ורעידות אדמה.
האחרון הוא Technomancer שמתמקד בעיקר בתמיכה, יכולות ריפוי ושליטה בקהל, לצד נזק לטווח רחוק. הם אלה שנשארים לשבת מאחורה עם רובה צלפים ושולחים מוקשים לכל עבר.
כל דמות מקבלת כוחות בהתאם להתקדמות שלה בדרגות. ניתן להשתמש בשלושה כוחות במקביל בעזרת ה-Action Bar (המקשים 1,2,3 במחשב). עם העליה בדרגות מגיעים כוחות נוספים ואז על השחקן לבחור אילו להקציב לשימוש מהיר.
בנוסף לכך, דרגות מסוימות מעניקות נקודות כישרון (skill points) לעץ הכישורים שלכם. הנקודות הללו מעניקות יכולות פסיביות כמו תוספת לנזק, לטווח או ליכולות של ה-Outriders.
כמובן שכל עץ מתפתח לכיוונים קלאסיים של טנק, DPS ותמיכה. גרסת הדמו מוגבלת לדרגה 7 בלבד, אך במשחק המלא יהיה ניתן להגיע לדרגות גבוהות יותר.
לירות כדי לחיות
המשחק עצמו הוא בסוף משחק יריות וככזה יש מגוון רחב של נשקים שניתן לבחור מהם, מאקדחים ועד מקלעים ורובי צלפים. גם כאן הנשקים מתחלקים לקטגוריות כמו נדיר, אגדי, ונפוץ. כל נשק מקבל נתונים טכניים כמו נזק, קצב אש, גודל מחסנית, הסתברות לנזק קריטי ועוד. בסוף, הנשק מקבל דירוג שנקרא Fire Power שנותן לו דירוג כללי על עוצמתו. ככל שהדירוג גבוה יותר, כך הנשק חזק יותר ביחס למתחריו.
אבל למרות שהמשחק עצמו מבוסס על ירי ונשק, אני עדיין מרגיש שהוא יותר קרוב למשחקי תפקידים מאשר Looter-Shooter. התנועתיות במשחק יחסית פשוטה ואי אפשר לקפוץ למשל, ומצד שני, לא ניתן להציץ ממחסה. המבט כולו הוא מגוף שלישי והדגש על אנימציות משמעותי.
האפשרות לקסטומיזציה איננה גדולה מידיי, אבל מספיק בשביל ליצור מגוון של דמויות. בנוסף לכך, השריונות משנים את המראה של הדמות כמובן – יש קסדות, כובעים, מעילים, ומכנסיים המעניקים הגנה ומשפרים את היכולות של הדמות.
כמו כל משחק תפקידים, יש עלילה ראשית ויש משימות צד שאפשר לקבל והן יתנו נשקים שונים לבחירה. המשימות מאוד לינאריות, אין כאן אלמנט של עולם פתוח והמשחק בנוי בצורה של hub world, כלומר כל המשימות מתחילות במקום מרכזי, במקרה שלנו העיר, ומשם יוצאים למשימות. השיטה הזו פותרת בעיות של זמני טעינה ומתגברת על יציאה לשלבים בתחכום, וזה אכן עובד, אין זמני טעינה כמעט, למעט במעבר בין הסצינות הסינמטיות למשחק עצמו. אז… אני אחזור בי, כי עם כל כך הרבה סצינות סינמטיות יש עדיין זמני טעינה רבים מהצפוי.
עולם נעלם
כמו שאמרתי מקודם, משימות הצד עצמן יחסית ליניאריות – אתם הולכים קדימה, הורגים הרבה מפלצות, מגיע בוס, הורגים גם אותו ומקבלים שלל. שטחי הקרבות יחסית פתוחים ומאפשרים גישה טקטית יותר, ובכלל, הקרבות הרבה יותר טקטיים מרוב משחקי ה-Looter-Shooter ששיחקתי.
המשחק בנוי ככה שגם לטנק לא יהיה פשוט לעמוד באמצע ולהתעלם ממחסות. רוב הקרבות מצריכים שימוש מגוון יותר בכוחות ובלחשים ביחס למשחקים אחרים מהז'אנר, מה שמחזק את המחשבה שלי שהמשחק הזה הרבה יותר דומה למשחק תפקידים מאשר למשחק ירי.
המשחק פועל לפי מכניקה שהופכת כיום להיות יותר נפוצה במשחקים חיים – World Tier. ככל שהשחקן מתקדם במשחק, כך הרמה של העולם עולה והיריבים נהיים קשים יותר, אך יחד עם זאת השלל נהיה טוב יותר. סרגל ההתקדמות מתמלא ככל שהורגים יותר יריבים, ויורד כל פעם שמתים. אחת שהעולם עולה שלב, ממשיכים לשחק בעולם החדש ומקבלים שלל טוב יותר עם יריבים קשים יותר.
מי שרוצה, תמיד יכול לקחת את השלב אחרוה ולחזור ליריבים קלים יותר ושלל פחות טוב. במשחק משותף, מנהיג הקבוצה מחליט על ה-World Tier, אבל אם הוא גבוה יותר מהמקסימלי של אחד השחקנים, השחקן יקבל XP כמו ב-Tier שלו. ככל שיש יותר שחקנים, העולם נהיה קשה יותר ואלים יותר.
Outriders הוא משחק שבנוי ל-Co-op של עד שלושה משתתפים, כשאפשר להכנס רק אחרי הפרולוג. אבל אל תתדאגו, הפרולוג הוא בעיקר סצינות סינמטיות. השרתים גמגמו כשנכנסנו, אך זה מקובל במשחק חדש, ואני מאמין שעם הזמן זה יעבור אופטימיזציה.
שיתופי הפעולה מאפשרים לשחקנים להחיות אחד את השני, ומבליטים את ההבדלים בין המקצועות השונים. לא מצאתי אפשרות לדמויות לסחור ביניהן או לחלק נשקים, וקרה לי לא פעם שמצאתי רובה צלפים נהדר שלא יכולתי להעביר לצלף. חלוקת השלל נעשית כך שכל אחד מקבל את השלל רנדומלית ואינדיבידואלית. אין משמעות למי פתח איזו תיבה, כולם ימצאו שם נשק וכולם יוכלו לקחת נשק. כך גם לגבי בוסים.
אחד התחומים המרתקים ביותר בעולם המשחקים הוא הפסיכולוגיה שמאחורי משחקים והאלמנטים בהם משתמשים כדי להשפיע עלינו לטוב ולרע. לכן שמחתי מאוד כשבני פייביש הסכים לשבת איתי לשיחה על הפסיכולוגיה שעומדת מאחורי המשחקים, וניסינו לרדת לעומק של מה גורם לנו לשחק, ולמה.
בני פייביש הוא מנכ"ל ובעלים של חברת PlayWork – חברת ייעוץ שמתמחה ב"יצירת מחוברות עמוקה וחווית עבודה מלאה ומשמעותית בארגון." הוא ייסד, פיתח, וניהל במשך 7 שנים את המסלול לעיצוב ופיתוח משחקים דיגיטליים במכללת מנטור ממש עד לא מזמן. כמו כן, הוא גם חבר בקהילות מחקר בין לאומיות שעוסקות ב-Play & Playfulness ומקדם את החזון של טשטוש הגבולות בין עבודה, חיים ומשחק. אז שמחתי מאוד שיצא לנו לשבת לשיחה קצרה על איך משחקים עובדים עלינו (בקטע טוב).
המוטיבציה לשחק
אז ראשית פייביש מקפיד לציין שמשחק הוא לא רק כלי בידורי, אלא הרבה יותר מזה.
"הטבע האנושי בנוי בצורה הכי בסיסית שלו לשחק. המשחק עצמו הוא סוג של הכנה לחיים, סימולציה של החיים." פייביש מסביר כי משחקים מלווים אותנו משחר ההיסטוריה ומשמשים כדי להכין אותנו לחיים. הכלים שנרכשים בעקבות משחקים הם כלים המשמשים אותנו להתמודד עם האתגרים המורכבים שמחכים לנו בעולם האמיתי. "אנו חבים את את מי שאנחנו למשחקים. פשוט שכחנו את זה שהתבגרנו."
המשחקים נותנים לאנשים אתגרים המאפשרים להם להתמודד במעין סימולציה מופשטת עם בעיות של העולם האמיתי. המשחק מאפשר לנו לחוות את המציאות תחת חוקים מוגבלים. בנוסף לכך, הוא מאפשר לנו לקבל תמריץ מיידי על הפעולות שלנו. פייביש אומר שמשחקים הם לא ייחודיים לבני אדם כי אם גם לבעלי חיים. "חיות שלא משחקות, לא מצליחות לפתח את הכלים הדרושים להישרדותן." פייביש מסביר כי מחקרים רבים מראים כי אנשים שלא שיחקו משחקים מתפתחים פחות טוב ולעיתים נוטים לבידוד חברתי וקשיי תפקוד. הבסיס הזה, של התנסות במציאות מדומיינת בתנאים בטוחים ומהנים, הוא הבסיס שעליו נשענים כל המשחקים, כולל הדיגיטליים שבהם.
יש סיבות רבות ומגוונות מדוע אנחנו נמשכים לסוג מסויים של משחקים לעומת סוג אחר. אחד התחומים החוקרים את הנושא הוא תחום המוטיבציות וה-Engagement. פייביש מסביר כי כיף, או בידור הם רק חלק קטן מהסיבות שבגללם אנחנו משחקים, וכי מגוון המשחקים היום הוא כביר. "כמעט ואי אפשר לסווג משחקים בתוך מסגרת בימינו," מסביר פייביש. "יש היום היצע אדיר של סוגי משחקים לכל פלחי האוכלוסיה, ולכן כשמסתכלים על משחק חשוב להבין תמיד למי הוא פונה ומה השחקנים רוצים להשיג בו."
כל המשחקים מושתתים על ייצור מוטיבציות בקרב השחקנים. מוטיבציה היא מה שגורם לשחקן לרצות לשחק את המשחק מלכתחילה, כאשר התחום המסורתי של מוטיבציות מדבר על שלל גורמים שמשפיעים על אנשים לשחק במשחקים. זה כולל את הרצון לכבוש ולנצח, הרצון לגלות ולחקור, והרצון להיות חלק מקהילה ולעבוד ביחד. יש אנשים שרק רוצים לסמן Achievements ויש אנשים שפשוט רוצים לצבור כוח. כל אלו ועוד הן מוטיבציות שמדרבנות אותנו במשחקים.
מחקר שנעשה על מוטיבציות שחקנים מצא 12 סוגים, אך כמובן שיש עוד
פייביש מאמין שיש הרבה יותר גורמים המניעים אנשים לשחק והם כוללים גם טיפוסים של שחקנים וגילאים מסויימים שמשפיעים בעקיפין על המוטיבציות עצמן. למשל, בני נוער שנמצאים בשלב גיבוש הזהות שלהם יתחברו מאוד למשחקים של כיבוש ותחרות מול אנשים אחרים. לעומת זאת, קהל מבוגר יעדיף משחקים קלילים. פייביש מאמין שעצם האינטראקטיביות של משחקים היא מוטיבציה אדירה הפני עצמה. "העניין של להכנס לתוך נעליים של דמות ולהיות מסוגל לעשות דברים ולהשפיע על העולם שבו אני משחק זה דיי מדהים, זו מוטביציה מטורפת שאין לשום מדיום אחר." הוא אומר. "כמובן שגם סרטים וספרים מעניקים לך את היכולת להזדהות עם הדמות, אבל במשחקים השחקן פעיל, יש לו כוח להשפיע על העולם." לדעת פייביש זהו כוח שאין לאף מדיום כיום.
אלמנט נוסף שמעניק מוטיבציה לשחק במשחקים הוא האסקפיזם שמסייע לנו לברוח קצת מהמציאות. כולנו מתמודדים עם הקשיים של חיי היום יום, בטח בשנים 2020-2021. היכולת של משחק לנתק אותנו מהעולם המציאותי ולתת לנו להיות גיבורים בעולם שאין בו סבל, מצוקה, או קשיים שלא ניתן להתמודד איתם. "גם המצוקות הקיימות הן בסך הכל אתגרים שנועדו לך שתתגבר עליהם. הבעיות עצמן הן מהנות ומאתגרות וזה לכשעצמו מוטיבציה מצוינת שלא מדברים עליה מספיק."
המשחק שהשאיר אותי ער
לכולם יש את המשחק הזה עם הפוטנציאל הלא ממומש. מעין משחק שעל הנייר יש לו את כל מה שצריך אבל שום דבר לא מתחבר בו והוא פשוט לא מצליח לרתק אותנו למסך. פייביש מסביר שזו בעיה של איזון שכל משחק צריך למצוא. אך מסתבר שזו משימה לא פשוטה בכלל. כל משחק מתחיל ב-Onboarding מוצלח, הכניסה הראשונית למשחק וכיצד היא מתורגמת כחוויה. "ההתחלה חייבת להיות קלה ופשוטה, ושתתאים לקהל היעד. מן הסתם המושג קל משתנה בין שחקני Dark Souls (משחק בעל רמת קושי גבוהה במיוחד) לשחקני Candy Crush." מפתחים רבים רואים ב-Onboarding את שער הגישה למשחק, הרושם הראשוני. לכן הרבה מפתחים יקפידו שההתחלה תהיה חלק בלתי נפרד מהעלילה ושלימוד עקרונות המשחק ייעשה כחלק מהמשחק עצמו ולא מאיזשהו טוטוריאל שלא קשור לסיפור עצמו.
מייד לאחר ההתחלה חשוב לייצר עניין של התקדמות והתפתחות, של יכולות השחקן ביחס לאתגרים במשחק. "ברגע שאתה לא מתפתח ולומד דברים חדשים אתה מתחיל להשתעמם." וזו לפעמים אחת הבעיות של משחקים עם עקומת לימוד גבוהה או נמוכה מדיי ביחס למשחק עצמו. קו הזהב שבאמצע נקרא Flow.
למעלה, Dark Souls , למטה Animal Crossing
תאוריית הפלואו נהגתה לראשונה על ידי Mihaly Csikszentmihalyi (למי שמתקשה כמוני: מי-היי-צ'יק-סנט-מי-היי) והיא משרטטת גרף עולה ביחס ליכולות השחקן ולקושי המשחק. אם המשחק קל מידיי ביחס לשחקן אזי המשחק מתחיל להיות משעמם, ואם המשחק קשה מידיי הוא עלול להביא למצב של חרדה או מצוקה. ככל שיכולות השחקן משתפרות לאורך המשחק, כך גם הקושי צריך לעלות כדי לשמור את השחקן בתוך ה-Flow. תאוריות נוספות מדברות על כך שה-Flow יכול להשתנות אחרי תקופה מסויימת ונניח להפוך לקל יותר, או להשתנות בקצב שאיננו ליניארי.
"במשחק יש למידה ויש התפתחות, וברגע שאתה מפסיק ללמוד אתה מפסיק לשחק. לכן חשוב תמיד למשחק לספק אתגרים חדשים ולהעניק לך מיומנויות חדשות." מסביר פייביש. נקודת ה-Flow היא הנקודה שבה אנשים נכנסים לתוך משחק ושוקעים בו לאורך ימים ולילות בלי לאכול. "כמובן שה-Flow הוא תאוריה אחת והיא גם איננה חייבת להיות ליניארית. משחקים רבים מאמינים שלאחר הרבה שעות משחק אפשר למתן את העקומה ולתת לשחקן אתגרים קלים. יש הרבה דרכים לייצר את ה-Flow."
רעיון ה-Flow הוא רק חלק ממה שהופך משחקים למעניינים, כי יש עוד הרבה שיטות ליצור בנו את העניין במשחק. פייביש מסביר שהחוויות היום הן הרבה יותר מורכבות ועשירות, ופעמים אפילו המיומנות היא לא מה שמעניין. משחקי Idle למשל, הם משחקים שבהם אין צורך אפילו לשחק אותם. הם פועל ברקע בזמן שאתם עושים דברים אחרים. רק כאשר אתם נכנסים למשחק אתם רואים מה קרה. "משחקי Idle, כמו למשל Cookie Clicker שבו אתה פשוט מקליק על המסך, אלה משחקים שלא בהכרח פונים למיומנות ול-Flow, כמו לסקרנות. מה יקרה כשאפתח את המשחק? מה מצב העוגיות שלי?"
מכניקות רבות של משחקים משתמשות ביצר הסקרנות. כולנו מכירים פעילות דיג או Crafting שנעשית מחוץ לשעות המשחק. "אחרי שכל הלילה דמות ישבה לדוג אתה קם בבוקר לראות מה דגת נכון? מסקרן אותך לראות מה תפסת, זוהי בדיוק מכניקה שאיננה של מיומנות שתופסת אותך, אלא יצר הסקרנות. גם כשאנחנו פותחים משחק Idle (משחק שרץ באופן אוטומטי ברקע) אנחנו סקרנים לראות מה קרה במשחק בזמן שלא היינו בו, כמה עוגיות עשינו.
"אלה מכניקות שמנצלות את הסקרנות שלנו כדי למשוך אותנו שוב למשחק. גם משחק כמו Cookie Clicker עדיין מאפשר לך להתפתח ולגדול וכל פעם שאתה מתפתח אז משהו חדש נפתח לך, וזה עדיין עובד על כל העקרונות של עיצוב משחק. הסיפור מתפתח, אתגר חדש נפתח. אז נכון שרוב הזמן אתה ב-Idle ולא קורה כלום, אבל עדיין מעורב בזה אלמנט של מזל, אתגר וניהול משאבים."
פייביש מסביר שעולם המשחקים הוא עולם עם אינסוף אפשרויות שרק גדלות משנה לשנה ולמרות זאת עדיין נותנות ספקטרום מצומצם מהחוויה האנושית, שיילך ויגדל עם השנים. פייביש מאמין שיצירת זהות בין דמויות והענקת חוויה סיפורית מאפשרת למשחקים לתת עוד מגוון של אפשרויות משחק מבלי ליצור צורך במיומנות. משחקים שנקראים Walking Simulator או Narrative-based הם משחקים שפשוט רוצים לספר סיפור בלי הרבה דגש על מכניקה או Flow. "יש לתעשיית המשחקים עוד מה ללמוד מתעשיית הקולנוע והספרים על איך לייצר דרמה, ועל איך לייצר זהות בינינו לבין הדמות. אבל תעשיית המשחקים מדביקה את הפער בקצב מסחרר, מספיק לראות את The Last of Us כדי להבין כמה התקדמנו ביצירת זהות עם דמות במשחק."
פרסים כדי לראות ולהיראות
אחד הדברים החשובים לנו ביותר כגיימרים זה לא רק להתקדם ולנצח אלא גם להראות שהתקדמנו. זו לא תופעה של גיימרים בלבד כמובן, אלא תופעה אנושית בכללותה. "אם ניקח לדוגמה רכישות של מוצרים. אז מצד אחד יש לנו את הרכישה הקלאסית של חפץ שיעזור לך להתקדם במשחק, זוהי הגישה הראשונה. מצד שני, חפץ יכול לייצר לך ערך, שהוא לא בהכרח קיים עבור אחרים. כמו למשל סקינים בפורטנייט שחשובים לך אך אין להם משמעות מבחינת גיימפליי." לחפצים יש משמעות לזהות שלי כאדם. כאשר מישהו נכנס לתוך המשחק הוא רוצה להביע את הזהות שלו, בוודאי במשחקים חברתיים. החברות מייצרות ערך על ידי זה שהן נותנות לשחקנים לבטא את עצמם באמצעות תוספים קוסמטיים. "חשוב לי מה החברים שלי חושבים עליי, איך הם תופסים אותי. אז אני רוצה לעצב איזו דמות שהיא אני, העצמי הטוב ביותר שלי, ובזה אני מוכן להשקיע." מסביר פייביש.
משמאל, החרב שיש לנו, מימין החרב שכולנו רוצים.
גורם נוסף שנותן לנו להביא את עצמנו אל תוך המשחק הוא להראות את השינוי שחל בנו, את ההתקדמות שעשינו בתוך המשחק. כדי שנוכל להראות את אלו, מעצבי משחקים רבים נותנים לנו אפשרות להציג את ההתקדמות על ידי חפצים שמראים כמה התפתחנו. "אם ניקח לדוגמא משחקים מרובי משתתפים כמו World of Warcraft אז אפשר לראות בבירור את ההתקדמות שעושה הציוד של הדמות יחד עם ההתפתחות שלה." אחת החרבות במשחק של World of Warcraft משנה את צורתה בהתאם למשימות שמבצעים וככל שמתקדמים במשחק החרב נראית מרשימה יותר. לפי פייביש, התופעה הזאת נקראת "סולמות אסתטיים."
"התופעה שבה חפץ מסויים נראה אחרת ככל שאתה מתקדם במשחק רווחת מאוד במשחקים, שכן היא מראה לך כמה התקדמת במשחק. איך התחלת עם החרב הפשוטה הזו וסיימת עם החרב המפוארת בסוף." חפצים מעוצבים כך שאתה תרצה את החפץ הסופי, זה נותן מוטיבציה ונותן לך תחושת סיפוק והישג – כזה שניתן להראות כלפי חוץ. פייביש מדגים את זה באמצעות Pokémon בו הפוקימונים הולכים ומתפתחים ככל שהשחקן מתקדם. "זהו גם סמל סטטוס, וגם וגם פרס על ההישג שלי, איך הפכתי את האפרוח הזה לדרקון ענק."
יש לאן לברוח
למה בעצם אנחנו רוצים להתחיל עם חרב קטנה וחלודה? הרי בסוף זה ביט של מחשב, אפשר להכין לכולם חרבות ענקיות ויפות כדי להתגאות בהן. פייביש מסביר שזה הכל חלק ממסגרת, שבני אדם אוהבים מסגרות כי הן מעניקות לנו שליטה. "שליטה מעניקה לך תחושה של ביטחון, ודאות." הוא אומר. "עולם שאין בו חוקים, אין בו וודאות, זה לא שונה מהמציאות ולא מספק לנו את האסקפיזם." לדבריו, עולם שאין בו קשיים או אתגרים יהיה פשוט עולם משעמם. אם כולם יקבלו מיד את החרבות הכי גדולות וסכום בלתי נגמר של זהב, לא נמצא עניין ואתגר במשחק. המגבלות על משחקים יוצרות לנו אתגר, הן יוצרות בעיות שצריך לפתור באמצעות כלים ברורים שעומדים לרשותינו במשחק.
המשחק Second Life, הוא היה משעמם כי לא היו לו חוקים, היום יש לו והוא עדיין משעמם.. אבל הבנת את הנקודה.
האתגרים הללו נותנים פידבקים למוח שמייצרים תחושת הנאה ומלמדים אותנו. עולם שאין בו מגבלות זה עולם שאין בו חוקים, ועולם בלי חוקים זה עולם בלי Gameplay. משחקים כאלה לא יוצרים פידבק ולא פועלים על המוח, לכן משחקים ללא מגבלות לא מצליחים. "בעולם ללא חוקים וללא מטרה אין את כל הפידבקים, אין מטרה ברורה ואין אתגרים לא ידועים, ולכן זה לא מעניין." מסביר פייביש.
לסיום שאלתי את פייביש לאן הולכת תעשיית המשחקים לדעתו בהיבט החברתי וההתנהגותי. "אין ספק שתעשיית המשחקים הולכת לכיוון של המקום החברתי הבא. אם עד היום מדורת השבט היתה ספרים, סרטים, ומוזיקה זה נבע מכך שהדור שהכתיב את הקצב היה דור שצרך ספרים, סרטים, ומוזיקה. כיום הדור מתחלף, לדור שגדל למסך, ומשחקים דיגיטליים. זה עניין של זמן עד שמובילי הדיעה יהיו אנשים שבאים מהעולם של משחקים דיגיטליים."
חברת Sony הכריזה על דור הבא של VR למכשירי PlayStation 5. בבלוג החברה, הודיעה Sony כי היא עובדת על הדור הבא של משקפי מציאות מדומה שיתממשקו אל מכשירי PlayStation 5.
החברה הציגה פרטים ראשוניים לגבי הדור החדש של משקפי המציאות המדומה. Sony מבטיחים זינוק דרמטי בביצועים ואינטראקטיביות. אנחנו עדיין לא יודעים מה זה אומר, אבל החברה מבטיח שיהיה שדה ראיה רחב יותר, רזולוציה גבוהה יותר, ושהכל יתממשק עם כבל בודד. למרות זאת, החברה מבטיחה כי היכולות הויזואליות לא ייפגעו.
בנוסף לכך, Sony טוענת כי בקרי PlayStation VR יהיו מיוחדים ושונים. איך? אנחנו עדיין לא יודעים, כל מה שהם אומרים זה שהם שואבים רעיונות מהבקרים החדשים של PlayStation 5.
משקפי המציאות המדומה של PlayStation הוצגו לראשונה לפני למעלה מארבע שנים למכשירי PlayStation 4. הבעיה תמיד היתה בכך שלא היו מספיק משחקים טובים שתמכו במכשירי מציאות מדומה. זה הביא אחוז אימוץ נמוך מאוד. רק כ-5% מכלל בעלי PlayStation החזיקו PlayStation VR. כדי להצליח להתגבר על זה ולהביא לקצב אימוץ גבוה הרבה יותר, Sony תצטרך לספק בעיקר תוכן למציאות מדומה, ולא רק את הטכנולוגיה.
ניתן לראות את זה במודל של Oculus, שבנו חנות גדולה וקנו חברות רבות שמייצרות משחקי VR. אם יש משהו ש-Sony יודעת, זה שהתוכן הוא המלך, ולכן היא תצטרך לדעת לייצר תוכן למציאות מדומה או לדרוש אותו מהשותפות שלה. בינתיים, Oculus עשו עבודת הכנה מעולה, והבסיס למציאות מדומה כיום הרבה יותר רחב, עם קצב אימוץ מאוד גבוה. השאלה היא האם Sony יצליחו להתחרות במחיר של Quest 2, שהוא בעצם קונסולה בפני עצמה, במחיר זול במיוחד של $300, ועם היצע אדיר של תוכן למציאות מדומה. כדי להתחרות בזה, Sony תצטרך להיות אטרקטיבית במחיר ולהציע תוכן מעניין.
כפי שראינו במכשירי VR למחשב, עם כל הכבוד למפרט עשיר, מה שיקבע את קצב האימוץ יהיה מחיר אטרקטיבי ותוכן, מי כמו Sony יודע את זה. המכשיר אינו צפוי לצאת השנה, ואני מאמין שפרטים נוספים יגיעו בהמשך.
אחרי ציפייה ארוכה והרבה שמועות, ASUS ROG Phone 5 הוכרז רשמית. טוב, לא בדיוק הוכרז רשמית, אבל החברה הציגה דף נחיתה של הטלפון ובו היא מדווחת על ההכרזה שלו שתהיה ב-10 למרץ השנה, עוד קצת יותר משבועיים. מעבר לכך הדף לא אומר הרבה אבל אנחנו יכולים לנחש כבר לא מעט משמועות שמתרוצצות ברשת.
ראשית, אנחנו יודעים למה חמש. למי שלא יודע, ASUS ROG Phone 4 מעולם לא יצא מהסיבה הפשוטה שההגייה של הספרה "ארבע" דומה מאוד למילה "מוות" בסינית (וגם ביפנית, אגב). במילים אחרות, זה קצת מזכיר את המספר 13 בתרבות המערב, ולכן ASUS ROG דילגו על הספרה ארבע וישר קפצו ל-ASUS ROG Phone 5.
אנחנו מעריכים שהמכשיר ייצא עם המעבד הנייד Snapdragon 888 שהוא מעבד חדש ועוצמתי שהוכרז בדצמבר שנה שעברה. זהו המעבד החזק ביות בסדרת Snapdragon כיום, ויש לו יכולות גרפיות מרשימות. לשם השוואה, היצרנית הודיעה כי השבב שיהיה בתוך ASUS ROG Phone 5 חזק ב-35% יותר מהמעבד שישנו בתוך Oculus Quest 2.
שמועות נוספות מדברות על מסך של 6.78 אינץ' בתצוגת OLED וקצב ריענון של 144Hz. המצלמה האחורית צפויה להיות מצלמה משולשת, והוא צפוי להגיע עם זיכרון RAM מרשים של 16GB, וקורא טביעות אצבע. את כל הטוב הזה אמורה לקיים סוללה של 6,000mAh. כנו כן, המכשיר צפוי להריץ אנדרואיד 11 עם הממשק של ROG. אציין בשנית שכל אלה הן השערות שאספתי באינטרנט והצלבה עם הידע הקודם שלי עם המכשירים הקודמים.
אז אמנם אנחנו עדיין לא יודעים מה יציע בדיוק המכשיר החדש אבל כאמור, אנחנו לפחות יודעים תאריך, ה-10 למרץ, 2021. בין כל המידע שנקבל בתאריך זה, הדבר הכי מעניין יהיה לדעת האם הוא יגיע לארץ, כמובן. בהיעדר תשובה רשמית וחד משמעית, מנכ"ל ASUS בישראל, רע קורנבליט, דיבר על הנייד בסוף ינואר השנה ורמז שהוא כנראה יגיע לארץ, אז יש תקווה.
תופעת המשחקים במובייל תופסת תאוצה כאשר חברות רבות מצטרפות לתעשיה. רכישת GLU על ידי EA, יציאת Diablo Immortal ועוד משחקים רבים שמגיעים לנייד לאור ההצלחה של התעשייה השנה, עם משחקים כמו CoD Mobile, Genshin Impact, PubG Mobile ועוד. כמו שאנחנו מכירים מעולם המחשבים והקונסולות, כל המשחקים האלה צריכים חומרה חזקה שתריץ אותם, ומעניין יהיה לראות מכשיר ייעודי לגיימינג כמו ASUS ROG Phone 5.
כל שנותר הוא להמתין בסבלנות להכרזה ולראות את המכשיר החדש.
כפי שסיפרנו לכם בשבוע שעבר, חברת Zynga מפתחת משחק חדש בעולם של Star Wars ובמהלך פרזנטציית Nintendo Direct, החברה חשפה החברה פרטים אודות המשחק החדש, Star Wars Hunters שייצא ל-Nintendo, מכשירי IOS ומכשירי Android. ומי יודע, אולי גם לקונסולות האחרות בעתיד.
המשחק Star Wars Hunters של Zynga הוא משחק Battle Royale שיתרחש כולו בעולם של Star Wars. החברה לא מסרה פרטים על המשחק, למעט טריילר ההכרזה שמראה לנו את הלוחמים של Star Wars בסגנון מצויר שמזכיר משחקי Battle Royale בסגנון Apex Legends ו-Fortnite. אני אישית לא מתלהב ממשחקי Battle Royale וזה לא קשור לעובדה שאני גרוע בהם, אני פשוט חושב שהם לא ממצים של הפוטנציאל שלי. בכל מקרה, כל דבר שיש בו Star Wars כבר מקבל נקודות אצלי, גם Battle Royale.
אם אני צריך לנחש, אז Star Wars Hunters בטח יחלק אותנו למורדים ואימפריה, כאשר יהיו קרבות בין קבוצות על שליטה והפלת היריב. בנוסף, יכול להיות שהמשחק יקח את הכיוון של Apex Legends ויציע בפנינו דמויות מוכנות מראש שנוכל להרכיב מהן חוליות.
אני גם מקווה שלא יהיו קרבות קלאסיים של כולם נגד כולם, מכיוון שהיופי במשחקי Star Wars הוא השימושים השונים של התפקידים השונים. כלומר, אם נצפה בטריילר ששיחררה Zynga, כמובן שיש אבירי ג'דיי וחרבות אור, אבל אפשר לראות גם Stormtrooper עם להביור ו-Wookie עם פטישי ענק. בנוסף לכך, באתר הרשמי של המשחק רשום שאלה יהיו קרבות של חוליות שיצריכו שימוש בטקטיקה, זה נשמע לי בדיוק כמו עניין של תפקידים. נזק, טנק, תמיכה, זה יכול להיות הרבה יותר מעניין מאשר זהות מלאה בין הלוחמים.
חברת Zynga מנסה להרחיב את אופקיה ממשחקי הקז'ואל לנייד ומחפשת לצאת ל-Cross Platform עם משחקים רציניים יותר. שנת 2020 הוכיחה כי משחקי קז'ואל רווחיים מאוד, אך משחקי Core כמו Call of Duty Mobile, Fortnite ו-PUBG רווחיים אפילו יותר. לכן היא מנסה לגשש מחוץ לאיזור הנוחות שלה במשחקים כמו Farmville, Words with Friends ו-Harry Potter Puzzles. זהו גם בין המשחקים הראשונים, או המשחק הראשון של Star Wars שיוצא מחוץ לידיים של EA לאחר השינוי שעשתה Disney.
המשחק צפוי לצאת מתישהו ב-2021, והוא יצא לטלפונים ניידים ול-Nintendo Switch.
המשחק Outriders הוא משחק ירי מגוף שלישי המכיל קו-אופ ואלמנטים של RPG, מזכיר קצת את Destiny 2. המשחק אמור לצאת לקונסולות החדשות והישנות, למחשב האישי, וזה עתה הגיע עדכון – גם Google Stadia תארח את המשחק בפלטפורמת הענן שלה. אלה חדשות טובות ל-Google Stadia לאחר שנאלצה לסגור את הסטודיו שהקימה, ולאחר התסבוכת עם מפתחת Terraria שביטלה את השתתפותה בפרויקט של Google Stadia
העלילה של המשחק מתרחשת בעתיד כאשר האנושות מנסה לאכלס כוכב בשם Enoch, והגיבורים שלנו נעלמים בסופת אנרגיה שנקראת "האנומליה." הסופה מעניקה להם כוחות על והם מסתייעים בזה כדי למצוא אות מסתורי שאמור לסייע לאנושות כולה. המשחק יכלול קווסט ראשי עם משימות צד, דיאלוגים ועץ כשרונות – כל מה שאנחנו אוהבים במשחקי תפקידים, מינוס היכולת לשנות את התוצאה של השיחה בדיאלוגים עם דמויות.
המשחק Outriders של People Can Fly מכיל ארבעה מקצועות ראשיים: Trickster שיכול להשפיע על הזמן ואמור להיות לוחם לטווחים קצרים. Pyromancer שיכול להשפיע על אש ועובד לטווחים בינוניים, Devastator עם יכולות סיסמיות שטוב לקרבות מטווח קצר, ו-Technomancer שיכול להשפיע על חפצים וכנראה יהיה על תקן support לטווחים רחוקים.
היכולות של הדמויות יעבדו על מתכונת Cooldown (מאוד מזכיר את Destiny כבר אמרתי?) והשימוש העיקרי יהיה בכלי נשק מסורתיים. רובי סער, Shotgun או רובי ציד, רובי צלפים וכל הארסנל הרגיל של משחקי ירי. כמובן שאפשר יהיה להרכיב תוספות על הנשקים, ולשדרג אותם עם שלל שמפלצות מפילות. הקרבות יהיו כנגד בני אדם ומפלצות גם כן. ויהיה "דירוג עולם" שמקביל לרמת קושי ומאפשר קבלת שלל ברמה גבוהה יותר.
המשחק יתאים לשחקן יחיד ולקו-אופ של עד שלושה אנשים. לא יהיה במשחק PvP והוא לא מציע שום שירות של Live Service. המחיר היחיד שתצטרכו לשלם על המשחק יהיה עלות המשחק וזהו.
המשחק מפותח על ידי People Can Fly, הם אחראים על משחקים כמו Bulletstorm ו-Gears of War. החברה היתה בבעלות מלאה של Epic Games והתפצלה ממנה בשנת 2015, אך הם עדיין עובדים ביחד על משחק לא מוכר בשם Fortnite. המשחק עצמו מופץ על ידי Square Enix שעודדו את People Can Fly להרחיב את המשחק מהרעיון המקורי. הצוות גדל מ-40 איש ל-200 והוא ייצא בראשון לאפריל 2021, זאת לאחר שנדחה פעמיים עד כה. אך אין מה להתרגש, זו כמובן תופעה די רווחת השנה כיוון שמגיפת הקורונה פגעה בפיתוחים של משחקים ואנחנו רואים ונראה עוד הרבה דחיות השנה.
תעשו פרצוף מופתע, New World, המשחק החדש, והיחיד של Amazon Studios נדחה שוב, לאוגוסט 2021, כך הודיעה החברה בבלוג של מפתחי המשחק. המשחק New World הוא משחק תפקידים מרובה משתתפים (MMORPG) המתרחש באמצע המאה ה-17 כאשר מתיישבים מנסים לאכלס עולם חדש המזכיר את אמריקה בתקופת הכיבוש הקולוניאליסטי.
הסיפור של New World מתחיל כשהדמות מגיעה לחוף של העולם החדש בדרגה ראשונה ומכאן זהו MMORPG קלאסי בו צריך לעשות קווסטים, לחסל מפלצות ולעשות raids ו-dungeons. במשחק אין מקצועות כמו במשחקים אחרים וניתן לבנות את הדמויות על פי התכונות שלהן. כח, זריזות, תבונה ושאר התכונות הקלאסיות של MMORPG. כלי הנשק נעים בין חרבות, גרזנים, קסמים ורובי מוסקט. ניתן לפעול בקבוצות של עד חמישה אנשים ויש כמובן גילדות ו-nodes שניתן להשתלט עליהם ולהשיג בתים, כמו גם מערכת של crafting כיאה לכל MMORPG.
עד כאן מדובר ב-MMORPG קלאסי. היתרון הגדול של New World, שלדעתי הוא גם הסיבה העיקרית ש-Amazon Studios מתאמצים כל כך, הוא היכולת של New World לתמוך בהרבה שחקנים על שרת אחד. Amazon Studios מתכוונים להגיע ל-1000 שחקנים על שרת אחד, זה הרבה וזה מרשים. אם New World אכן יתמוך ב-1000 שחקנים לשרת הוא בהחלט יוכל להראות חווית multiplayer מרשימה. בנוסף לכך, המשחק עושה שימוש במנוע Lumberyard של Amazon המבוסס על Cryengine כך שהמשחק צפוי להיות מרשים ויזואלית.
הבעיה הגדולה של New World זה שהוא מרגיש כמו ניסיון להוכיח את היכולת של Amazon בתפעול שרתים. כידוע, Amazon מחזיקה את חוות השרתים המובילה בעולם היום, AWS, והמשחק New World אמור להדגים את היכולת הטכנולוגית שלה.
בינתיים המשחק לא מצליח להראות הרבה מעבר לזה. ראשית המשחק נדחה בפעם השלישית לאוגוסט 2021 במקום אוגוסט 2020. שנית, המפתחים משנים כל הזמן את מערכות הקרב מחדש בשל פידבק מהשחקנים. מערכת הקרב שלהם לא מאוזנת ולמרות שהן מציגים התקדמות, זה בחלט לא עומד ביעדי הזמנים שלהם. שלישית, מערכת הקווסטים שלהם גם טעונה שיפור, ופידבק שהגיע מטסטרים ממשיך להראות שהחברה עדיין מנסה למצוא את הנוסחה המדוייקת.
סיפרנו לכם לפני כשבועיים על הקשיים של Amazon Studios בפיתוח משחקים. New World הוא המשחק היחיד שנותר מתוך שלושה שיצאו תחת Amazon Studios. הראשון, בשם Breakaway לא זכה לצאת לאוויר העולם. השני, Crucible נגנז לאחר השקה כושלת. כעת כל יהבה של Amazon Studios תלוי במשחק הזה.
והאמת, גם יהבם של הרבה אנשים. שוק ה-MMORPG נמצא בסטגנציה כבר הרבה זמן ומתקשה לייצר משחקים שיערערו את ההגמוניה של World of Warcraft. כן, יש משחקים טובים ואני משחק כמה מהם, אך בשנים האחרונות אין הרבה משחקים מערביים שמצליחים לפרוץ. New World הוא תקווה למשחק כזה, והרבה שחקני MMORPG מקווים שיצליח היכן שאחרים נכשלו.
Amazon Studios עובדים היטב עם הקהילה ולוקחים את הזמן בהשקה של המשחק הזה, אולי זה לא רעיון רע לדחות אותו כדי לקבל סוף סוף מוצר טוב וחזק שיהיה איום בגזרת ה-MMORPG ולא עוד Tech Demo ליכולות של שרתי AWS.
חברת Zynga הודיעה על משחקים חדשים שיצאו בסוף השנה ויתמכו ב-Cross platform. ככל הנראה מדובר במשחקי Star Wars חדשים, אז אילו משחקים מחכים לנו? והאם זה יהיה Knights of the Old Republic החדש?
למי שלא מכיר, חברת Zynga היא חברת משחקים למובייל ותיקה יחסית, עם שנים של ניסיון בפיתוח משחקים למובייל. החברה נוסדה ב-2007 ולמען האמת היא אפילו לא התחילה במובייל אלא במשחקי פייסבוק למי שזוכר. המשחק הפופולרי שלה היה Texas Hold'Em Poker, שמוכר כיום בתור Zynga Poker. לאחר מכן התפרסמה החברה במשחק Farmville שהיה אולי אחד המשחקים שהגדירו את תעשיית המשחקים לפייסבוק ולאחר מכן למובייל. הוא הגיע לכ-10 מיליון משתמשים יומיים ואני זוכר שכל יום הייתי מקבל איזה מאה הזמנות לפארמוויל רק כי זה היה מעניק לשחקנים בונוס. זה היה המשחק ששיכלל את המודל של F2P והפך אותו לפופולרי כמו שהוא היום.
כיום החברה מוציאה משחקים רק למובייל, ויש לה כמה כותרים פופולריים כמו Words with Friends ו-Harry Potter puzzles. בשנים האחרונות רכשה Zynga חברות רבות ובינהן את NaturalMotion. רובכם כנראה לא מכירים אותה, אך החברה הזו מתמחה באנימציה פרוצדורלית ומשמשת חברות רבות בענף. NaturalMotion גורמת לתנועות של גופים ביולוגיים לנוע באופן טבעי מבלי שיצטרכו לתכנת את התנועה עצמה. כלומר, נניח ואני כמפתח אומר לסוס לרכב ישר, הטכנולוגיה של NaturalMotion תגרום לו לדהור בצורה שתיראה טבעית לפי המהירות שאני אחליט. זה נכון גם לתנועות של בני אדם, נפילות, והזזת איברים. חברת NaturalMotion עובדת עם הרבה גופים בקולנוע ובגיימינג ואפשר לראות את הטנולוגיה שלהם ב-GTA 5, Red Dead Redemption ואף בסרטים כמו Troy ו-Poseidon . בשנת 2014 נרכשה NaturalMotion בידי Zynga והיא מפתחת בעבורה משחקים כמו CSR ועוד.
בשיחת המשקיעים של Zynga סיפר המנכ"ל כי החברה הולכת להפיק משחקי Star Wars שייצאו עוד השנה. הרשיון מ-Disney הגיע עוד ב-2018 אך החברה התעכבה עם הקמת הסטודיו והפיתוח לקח זמן. עכשיו הודיע המנכ"ל כי המשחק צפוי לצאת עוד השנה ב-Soft Launch ויהיה מעניין לראות אם אלו משחקים שיתמכו ב-cross platform ויהיו מבוססים על המודל של F2P.
בשנים האחרונות התמיכה ב-Cross platform הולכת וצוברת תאוצה. השיא היה בשנת 2020 כאשר המשחק Genshin Impact יצא למובייל, למחשב, ולקונסולות וזכה לפופולריות רבה. המשחק הינו F2P אך הכניס כ-400 מיליון דולר בחודשיים הראשונים לצאתו. נראה כי Zynga מנסה ללכת בדרכו של Genshin Impact ולהפיק משחקי F2P שיתמכו במחשב, במובייל, PlayStation ו-Xbox, והמשחק הבא שלהם הוא Star Wars.
באתר החברה של NaturalMotion מופיעות מודעות דרושים המחפשות לאייש מגוון משרות הקשורות למשחק Star Wars שהחברה מפתחת. בחלק מהתיאורים מדובר על Mobile Shooter, ובחלק על Action Strategy ומשרות נוספות. יתכן כי מדובר על משחק למובייל בלבד, אבל גם יתכן כי אלו חלק מהכותרים שצפויים לתמוך ב-Cross platform. בכל מקרה נראה לפי התיאורים כי מדובר בהפקת ענק מושקעת, ברמת AAA לקונסולות לפי אחד התיאורים. נשאר לחכות ולראות האם Zynga תצליח להעתיק את ההצלחה של משחקי המובייל ומשחקי Star Wars. שמועות רבות מדברות על משחק KOTOR חדש שצפוי לצאת, אולי זה המשחק המצפה לנו.
חברת Epic Games דיווחו בבלוג שלהם כי ב-11 לפברואר, 2021 נכונה לנו הפתעה. בחמישי הקרוב, Epic Games ישחררו Showcase והבטיחו כי נכונה לנו הודעה שתגיע יחד עם תחילת מכירות האביב בחנות המשחקים של Epic Games שתימשכנה עד ה-25 לפברואר, 2021.
המצגת המדוברת תשודר ב-Twitch ותתחיל בשעה 21:00 שעון ישראל. המכירה תתחיל מיד עם הצעות נבחרות שהוצגו כבר עכשיו. ניתן יהיה, למשל, להשיג את Star Wars Squadrons ב-40% הנחה. SnowRunner יהיה גם הוא עד 40% הנחה (אף פעם לא אהבתי את "עד", אבל ניחא). אפילו המשחק הנמכר ביותר למחשב אי פעם, נטול הבאגים ושעובד מצוין וללא תקלות בכלל, CyberPunk 2077, יגיע עם 10% הנחה שעוד לא החלטתי אם זה מצחיק או עצוב, אבל זה חייב להיות אחד מהשניים.
הכותר המצוין Assassin's Creed Valhalla יגיע גם לעד 20% הנחה. ולבסוף, משחק האינדי הפופולרי Hades יהיה ב-20% הנחה גם כן. משחקי Star Wars נוספים יהיו בהנחה והפנינה שבסוף, מי שקונה את Star Wars Squadrons מקבל גליידר בצורת X-Wing שמתאים ל-Fortnite. רק על זה אני שוקל לקנות את המשחק פעם נוספת.
אז כן, האביב מגיע ממש מוקדם השנה, ממש באמצע פברואר. יכול להיות שזה בשל שינויי האקלים שהעולם חווה, או שזה פשוט עוד חורף "מוצלח" בישראל. מה שיותר נחמד זה שמכירות האביב של Epic Games מגיע ממש מעט זמן אחרי חגיגות החורף שלהם שהיו רק לפני חודש וחצי. אך יותר מכל מעניין אותי אישית לשמוע מה תהיה ההכרזה המיוחדת שלהם. Epic Games אוהבים משחקים אקסקלוסיביים, ואנחנו גם יודעים ש-Epic Games הקימה חברת הפצה למשחקים, בתנאים מעולים, כך שיש סיכוי לא רע שנראה אולי כמה אקסקלוסיביים חדשים לחנות.
בתזמון מוזר ואולי לא, נציג חברת Epic Games דיווח לפני מספר ימים למגזין PC Gamer ש"בשנתיים הקרובות יהיו בחנות שלנו יותר אקסקלוסיביים מאשר אי פעם". זה בהחלט תומך בהשערה שלאקסקלוסיביים יהיה מקום של כבוד בתצוגה, ואני מקווה שנזכה לראות סוף-סוף משחקים שפותחו באמצעות Unreal Engine 5.
כל ההשערות הללו בעירבון מוגבל, כמובן, אך ממש בקרוב, ביום חמישי בשעה 21:00 יהיו לנו את כל התשובות. עד אז כל מה שנותר לנו ולכם זה להתאפק עד יום חמישי, ואם כבר קבעתם תכניות ליום חמישי ראשון שאחרי הסגר, אנחנו נהיה כאן כדי לדווח לכם ולעדכן אתכם בהתפתחויות, אז צאו לבלות (תוך שמירה על ההנחיות, כמובן!).