Phantom Blade Zero מציע קרבות מרהיבים, בוסים בעלי סגנונות מובחנים ומגוון נשקים שמעודד להתנסות. הגרפיקה, עיצוב הדמויות ופס הקול האפי הופכים אותו לחגיגה של אקשן, אבל מאחורי הכוריאוגרפיה המרשימה מסתתרת מערכת קרב שהמשוב והתזמון שלה לא תמיד משכנעים, שמשאירה תחושה שעוד קצת ליטוש היה עושה הבדל גדול.
יש משחקים שבהם מספיק לראות כמה שניות של קרב כדי להבין מה מושך בהם. Phantom Blade Zero הוא בהחלט אחד מהם. החרבות מסתחררות, הלוחמים מחליפים מהלומות והתנועה עוברת מהתקפה להגנה כאילו מישהו ביים את כל הסצנה מראש, רק שכאן השלט בידיים שלנו. משחק האקשן של S-GAME לוקח את הפנטזיה של להשתתף בסרט אמנויות לחימה ומעניק לה נוכחות מרשימה במיוחד על המסך.

השאלה היא איך כל היופי הזה מרגיש כשצריך לשלוט בו. כאן התשובה שלי קצת יותר מורכבת. נהניתי מהזרימה של הקרבות, מההבדלים בין הנשקים ומהמפגשים עם הבוסים, אבל לאורך המשחק ליוותה אותי תחושה שהחיבור בין מה שרואים לבין מה שמרגישים בידיים עדיין דורש עבודה, ותיכף תבינו על מה אני מדבר.
הלב במקום הנכון
במרכז Phantom Blade Zero נמצא סול (Soul), לוחם שמואשם ברצח המאסטר שלו וסובל מפגיעה אנושה בלבו. כשנותרו לו 66 ימים לחיות, הוא יוצא למסע בעולם של אמנויות לחימה, מזימות וכוחות מאיימים, בניסיון לחשוף את הקנוניה שאליה נקלע. נקודת פתיחה שמכניסה אותנו ממש ללב העניין.
העלילה מעניינת בסך הכול, והיא מעניקה למסע כיוון וסיבה להמשיך. עם זאת, היא לא בהכרח מרגישה כמו הלב של המשחק, תרתי משמע. מבחינתי, מה שמשך קדימה היה בעיקר הרצון לראות את המפגש הבא, להכיר סגנון לחימה נוסף ולגלות מה המשחק עומד להציב מולי. הסיפור תומך בכל אלה, אבל לא תמיד מצליח למשוך אליו את מלוא תשומת הלב.
חלק מהקושי נמצא באופן שבו העולם מספר על עצמו. במהלך החקירה מוצאים כתבים ארוכים שמרחיבים את הרקע, אלא שכמות טקסט גדולה לא בהכרח גורמת לרצות לקרוא. כשאני כבר בתוך הקצב של האקשן, העצירה לטובת עוד מסמך דורשת מעבר מחשבתי שלא תמיד מתחשק לעשות. רציתי להכיר את העולם, אבל לא בכל פעם רציתי לשבת וללמוד עליו.
משימות הצד מצליחות לעבוד טוב יותר בהקשר הזה. הן מספקות ומעניינות בפני עצמן, ונותנות סיבה לסטות מהמסלול. יש הבדל בין לקרוא עוד פיסת רקע לבין להשתתף במשהו שקורה בעולם, וב-Phantom Blade Zero ההשתתפות הזו הצליחה לעורר בי יותר עניין. הייתי שמח אם חלק גדול יותר מהמידע היה מגיע באותה דרך.

ריקוד חרבות עם כמה צעדים חסרים
מערכת הקרב משלבת רצפי התקפות, התחמקויות והדיפות, ומעמידה לרשותכם מבחר גדול של כלי נשק. המשחק מציג יותר מ-30 נשקים ראשיים ולמעלה מ-20 להבי פאנטום מיוחדים. המספרים מעניקים מושג על היקף הארסנל, אבל הדבר המשמעותי יותר הוא שההבדלים בין הנשקים מורגשים כשמשחקים.
המשחק מעודד להתנסות, ויש בזה הרבה הנאה. בחירת נשק אחר משנה את התחושה ואת האופן שבו ניגשים לקרב, כך שהסקרנות כלפי הציוד לא נגמרת בבדיקת נתוני הנזק. כשכלי חדש מרגיש אחרת, יש סיבה לתת לו הזדמנות ולבדוק איך הוא משתלב בגישה שלכם. זה אחד המקומות שבהם Phantom Blade Zero מצליח להפוך מגוון על הנייר למשהו שיש לו ערך מעשי.
גם הבוסים תורמים לכך מאוד. אהבתי שלכל אחד מהם סגנון משלו ושצריך לאמץ מולם גישת משחק שונה. המפגשים האלה נותנים למערכת הקרב הזדמנות להראות כמה היא יכולה להיות מעניינת, והם מעודדים להתבונן ביריב ולהסתגל. השונות ביניהם הייתה אחת הסיבות המרכזיות שרציתי להמשיך ולראות מה מחכה בהמשך.

מבחינת אנימציה, זו באמת חוויה לעיניים. הקרבות זורמים ונראים כמו ריקוד שבו שני הצדדים מכירים את הכוריאוגרפיה. יש הנאה בעצם התנועה ובאופן שבו המהלכים מתחברים זה לזה. המשחק מצליח לייצר אקשן שכיף להשתתף בו וכיף לצפות בו, וזו יכולת שלא כדאי לקחת כמובן מאליו.
אלא שלמכות עצמן חסר בעיניי אימפקט. הן נראות מצוין, אבל לא תמיד נותנות את התחושה שהפגיעה באמת נחתה בעוצמה שהאנימציה מבטיחה. לעיתים זה הרגיש לי כמו Devil May Cry מפואר: הרבה תנועה וסטייל, עם פחות משקל מכפי שרציתי לקבל מהמגע בין הנשק לאויב. זו השוואה לתחושה שהתעוררה אצלי, והפער הזה משמעותי במשחק שהלחימה נמצאת במרכזו.
אבל אם נשים קוסמטיקה בצד, הבעיה המהותית יותר מבחינתי הייתה הקריאות של חלונות ההתחמקות וההדיפה; לא תמיד היה ברור לי מתי בדיוק המשחק מצפה שאגיב. יש הבדל גדול בין להבין שאיחרתי לבין להרגיש שהתגובה שלי הייתה נכונה ולגלות שהמשחק החליט אחרת. כאן היו מספיק רגעים מהסוג השני כדי לפגוע בתחושת השליטה.
ב-Black Myth: Wukong, למשל, הרגשתי שכאשר הפסדתי, האחריות הייתה עליי. גם כשהיה קשה, הייתה לי תחושה שאני מבין מה השתבש ומה צריך לשנות. ב-Phantom Blade Zero לא תמיד קיבלתי את הביטחון הזה. אני לא טוען שכל פגיעה הייתה בלתי מוצדקת, אלא שהמשחק לא תמיד הצליח לשכנע אותי בצדקתה. לכן מערכת הקרב הרגישה לי לעיתים לא אפויה עד הסוף, למרות כל הכישרון וההשקעה שרואים בה.
סלע קטן, אויב גדול
בין הקרבות, החקירה מאפשרת להתרחק מעט מהאקשן ולגלות דברים נוספים. משימות הצד נותנות לכך סיבה טובה, והעולם המרשים בהחלט מזמין להסתכל סביב. דווקא בגלל זה, מגבלות התנועה בסביבה הרגישו לי צורמות כל כך.

אחת הדוגמאות שהכי הפריעו לי הייתה להיתקל בקיר בלתי נראה רק כי ניסיתי לעבור מעל סלע קטן במקום לעקוף אותו. מבחינה חזותית, הדרך נראית אפשרית; בפועל, המשחק עוצר את הדמות ומחייב לעבור במסלול שהוא הגדיר. כשזה קורה באמצע חקירה, זה לגמרי מוציא מריכוז והיטמעות במשחק.
הפער הזה בולט במיוחד עם דמות שכל כך מרשימה בתנועה שלה בזמן קרב; לפני רגע סול השתתף במחול חרבות מסחרר, ועכשיו הוא מתקשה להתמודד עם מכשול סביבתי זעיר. זה פוגע באמינות של העולם ומוסיף חיכוך לפעולה שאמורה להיות פשוטה. ברור שלא כל סביבה חייבת לאפשר חופש תנועה מוחלט, אבל כדאי שהיא תבהיר בעיצוב שלה היכן אפשר לעבור, ויותר חשוב, היכן לא.
תסכול נוסף הגיע מנקודות השמירה לפני הבוסים. במפגשים שחוויתי, החזרה מהצ'קפוינט הצריכה ריצה של לפחות 10–15 שניות עד להגעה לבוס. על הנייר זה נשמע קצר. אחרי כמה ניסיונות, זו עצירה שחוזרת בדיוק כשכל מה שאני רוצה הוא לנסות שוב ולבדוק אם הבנתי את הקרב טוב יותר.
כשההפסד עצמו משאיר לפעמים סימן שאלה, הדרך חזרה לא עוזרת. אני כבר חושב על ההתחמקות הבאה ועל התזמון שאנסה לשנות, ובינתיים צריך לרוץ. החזרה הזו מוסיפה מעט מאוד למפגש ומחלישה את הרצף שלו. משחק שהקרבות שלו כל כך זורמים היה מרוויח מחזרה מהירה יותר אליהם.
תנו למוסיקה לדבר
הגרפיקה של Phantom Blade Zero טובה מאוד, ועיצוב הדמויות נהדר. העולם משלב אסתטיקה סינית מסורתית עם פנטזיה אפלה ורכיבים מכניים, בסגנון שהמפתחים מכנים Kung-fu-punk. השילוב הזה נותן למשחק זהות שקל לזהות, והדמויות והאויבים הופכים את המסך למעניין גם לפני שמתחילות המכות.

האנימציות הן חלק מרכזי מההצלחה החזותית שלו; הן נותנות לסגנונות הלחימה נוכחות, מחזקות את ההבדלים בין היריבים ומאפשרות להבין למה הקרבות נראים כל כך טוב גם כשהם לא מרגישים מדויקים באותה מידה. זה אחד המקרים שבהם אפשר להעריך מאוד את מה שהמשחק עושה מבחינה אמנותית ובו בזמן לרצות שהשליטה תדביק את הרמה הזו.
ומעל הכול נמצא פס הקול. הוא אפי לחלוטין, ומבחינתי אחד הדברים שהכי עושים חשק להמשיך עוד ועוד. יש למוזיקה יכולת לתת לאקשן תחושת חשיבות ולמשוך בחזרה אל תוך החוויה גם אחרי רגע מתסכל. כאן היא מצליחה לעשות זאת בצורה נהדרת. לא פעם עצם השילוב בין המראה של הקרב לבין המוזיקה שמלווה אותו מספיק כדי להזכיר למה רציתי להגיע למפגש הבא.

ליטוש קטן וזהו
Phantom Blade Zero השאיר אותי עם הרבה הערכה לצד הסתייגות ברורה. נהניתי מהקרבות, אהבתי את השונות בין הבוסים ואת העידוד לנסות נשקים חדשים, והתרשמתי מאוד מהאנימציות, מעיצוב הדמויות ומפס הקול. יש כאן פנטזיית אמנויות לחימה שמקבלת ביטוי מרהיב, ומספיק סיבות טובות לרצות לראות ממנה עוד. עם זאת, המשקל החסר במכות וחוסר הבהירות שהרגשתי בתזמון ההגנות משפיעים על הדבר המרכזי שלשמו הגעתי.
למי שמחפש אקשן מסוגנן, בוסים מגוונים וחגיגה של חרבות ומוזיקה, יש כאן הרבה ממה ליהנות. מי שרגיש במיוחד למשוב של המכות ולתחושת שליטה הדוקה, עשוי להרגיש את אותם פערים שהפריעו לי. בשורה התחתונה, Phantom Blade Zero יודע היטב איך לגרום לקרב להיראות כמו ריקוד, מה שנותר לעשות זה ללטש את האפשרות שלנו כשחקנים באמת לשלוט בצעדים. הייתי רוצה להרגיש בטוח יותר בצעדים שלי בתוכו.
מפתחת: S-GAME Studio
מפיצה: S-GAME Publishing
תאריך יציאה: 29 באוקטובר , 2026
ז'אנר: פעולה, תפקידים
זמין על: PS5, PC
בוקר על: PS5
עותק הביקורת של Phantom Blade Zero סופק על ידי פלייסטיישן ישראל


![Gears of War: E-Day ביקורת: לחוות את הקטסטרופה Two heavily armored soldiers collide in a fiery melee amid a ruined industrial battlefield, sparks flying around them.] ,](https://gamerspack.co.il/wp-content/uploads/2026/10/GoW_EDAY_Versus_Final-6a67ac11d1548-scaled-1-218x150.jpg)



































![Gears of War: E-Day ביקורת: לחוות את הקטסטרופה Two heavily armored soldiers collide in a fiery melee amid a ruined industrial battlefield, sparks flying around them.] ,](https://gamerspack.co.il/wp-content/uploads/2026/10/GoW_EDAY_Versus_Final-6a67ac11d1548-scaled-1-100x70.jpg)