קטגוריה: Xbox Series X

  • Gears of War: E-Day ביקורת: לחוות את הקטסטרופה

    Gears of War: E-Day ביקורת: לחוות את הקטסטרופה

    Gears of War: E-Day מלא באקשן, מתח והמון אחוות לוחמים, עם הצגה מרשימה שמקבלת גיבוי מחוויית משחק חלקה וטובה. מעט חבל שההליכה בין מוקדי האקשן לא תמיד מעניינת באותה מידה, ושאין אחידות בחווית הקרב.


    יש סדרות שמגיעים אליהן עם זיכרונות ממשחקים קודמים, ציפיות מדמויות אהובות ורשימת השוואות מוכנה מראש. אל Gears of War: E-Day הגעתי בלי כל המטען הזה. זו הכניסה שלי לסדרה, ולכן המפגש עם מרקוס פניקס ודום סנטיאגו נבחן קודם כול לפי מה שהם עושים כאן, ואיך המשחק מצליח לגרום לי להתעניין בהם בזמן שהעולם סביבם מתפרק.

    מבחינת נקודת הפתיחה, קשה לחשוב על אירוע ברור יותר: E-Day חוזר 14 שנים לפני המשחק המקורי, אל תחילת פלישת ה־Locust לעולם של סרה. משחק הפריקוול של The Coalition מציב אותנו מול האסון שממנו צמחה הסדרה, ובמקום להגיע לעולם שכבר התרגל למלחמה, אנחנו פוגשים אותו כשהאיום עוד חדש והכאוס משתלט. הביקורת כאן מתמקדת בקמפיין הראשי בגרסת המחשב, ברמת הקושי הרגילה.

    להכיר אנשים בסוף העולם

    הסיפור מעניין, והמתח מתחיל גבוה וממשיך להיבנות. יש משמעות לכך שאנחנו פוגשים את הדמויות בתוך אירוע גדול מהן: הן מנסות להבין את האיום ולהתמודד איתו בזמן אמת, והתחושה היא שהמצב ממשיך להסלים גם כשמצליחים לשרוד את ההתקלות הקרובה. זה בסיס מוצלח למשחק שרוצה שנרגיש את הפחד והבלבול שמלווים את תחילתה של קטסטרופה.

    כשחקן חדש בסדרה, לקח לי זמן להתחבר לדמויות. עצם ההופעה של מרקוס ודום לא יכולה לעשות עבורי את העבודה שהיא אולי עושה למי שמלווה אותם כבר שנים. החיבור צריך להיבנות מתוך העלילה הנוכחית, ובמהלכה האחווה בין חברי הקבוצה אכן מתחילה להיות מורגשת. חלקם פשוט נקלעו יחד לאירוע הזה, והעבר או ההווה שלהם במסגרת הצבאית הם המכנה המשותף שמאפשר להם לתפקד בתוכו.

    דווקא המרחק הראשוני הזה הפך את ההתגבשות שלהם למעניינת עבורי. ההיכרות צומחת מתוך ההתמודדות המשותפת, והקבוצה מקבלת בהדרגה משמעות מעבר לאנשים שנמצאים לידכם בזמן שיורים. E-Day מצליח לתת לאחווה הזו מקום בתוך האקשן, ולגרום לי לרצות להמשיך עם הדמויות גם בלי היכרות עם ההיסטוריה שלהן בסדרה.

    מחסה הוא רק תחילת הקרב

    הבסיס של E-Day הוא ירי מגוף שלישי עם שימוש במחסות, אבל הזירות מקבלות חיים דרך התנועה ביניהם. הספרינט, הטיפוס והמעבר מעל מכשולים מאפשרים לנצל את המבנה העירוני ולחשוב גם על גובה ועל זוויות ירי. מחסה נמוך או מעבר לצד אחר של הזירה יכולים לשנות את האפשרויות שעומדות לרשותכם, והמרחב הופך לחלק מהקרב במקום להישאר תפאורה יפה מסביבו.

    במפגשים המוצלחים, השילוב בין מגוון האויבים לפיזור המחסות נותן לאינטנסיביות כיוון. יש משמעות למיקום שלכם, לנשק שביד ולזמן שבו בוחרים לצאת מההגנה. כך הלחץ נובע מהצורך לקבל החלטות בתוך זירה פעילה. התחושה הזו נחלשת כשנלחמים בשטח מצומצם מול עוד ועוד אויבים עמידים, וההתקלות מתארכת בלי להוסיף מספיק אפשרויות מעניינות.

    גם התגובה של האויבים לירי משפיעה על ההנאה. אצל אויבים שהשריון שלהם מתפרק והפגיעות בהם ניכרות, אפשר לראות את ההתקדמות בקרב על הגוף שמולכם. יש חיבור ברור בין הירי לתוצאה, והוא מחזק את תחושת העוצמה. מול חלק מהאויבים הגדולים, לעומת זאת, התגובה החזותית מוגבלת מדי ביחס לכמות האש שהם סופגים. כשצריך להסתכל בעיקר על מד החיים כדי להבין אם הירי עושה משהו, המאבק מאבד חלק מהמשקל שלו.

    זו גם הסיבה שכמות גדולה יותר של חיים לא בהכרח מייצרת קרב טוב יותר. אויב גדול צריך להצדיק את הנוכחות שלו גם בדרך שבה הוא מגיב, לוחץ על השחקן ומשנה את ההתנהלות בזירה. כשהוא בעיקר דורש עוד תחמושת, האינטנסיביות עלולה להתחלף בשחיקה. E-Day מספק קרבות מהנים מאוד, אבל אינו שומר על אותה רמת עניין בכל סוג של התקלות.

    יש כוח, ויש זמן להשתמש בו

    כשהאינטנסיביות עולה, המשחק מצליח לרכז את תשומת הלב שלי במה שמתרחש בזירה ולהפוך את בחירת הנשק להחלטה שיש לה משקל. העוצמה חשובה, אבל גם הקצב שבו אפשר להפעיל אותה, ובקרבות מהירים ההבדל הזה מורגש היטב.

    מצאתי את עצמי לפעמים מחזיק בנשק איטי בגלל הכוח שלו, רק כדי להבין שהבחירה הזו פשוט לא מתאימה לקרב שנוצר. נשק יכול להיות מרשים מאוד בפני עצמו, אבל אם הוא לא מאפשר להגיב בזמן, העוצמה שלו לא מפצה על החיסרון. במקרים כאלה היה עדיף להיפטר ממנו לגמרי ולעבור למשהו שמתאים יותר ללחץ ולמהירות של ההתקלות.

    זו נקודה שאהבתי: צריך להעריך את כלי הנשק גם ביחס למה שהמשחק דורש באותו רגע. יש סיפוק בלזהות שהפתרון שהחזקתם בו הפסיק לעבוד ולשנות את הבחירה שלכם בהתאם. הקרבות האינטנסיביים נותנים לשיקול הזה הקשר מוחשי, והופכים את ההחלטות הקטנות לחלק מההנאה שבהישרדות.

    גם השדרוגים מוסיפים לבחירה הזו שכבה מעניינת. חלקם משפרים נתונים קיימים, ואחרים משנים את אופן הפעולה של הנשק ופותחים אפשרויות לשילובים. שינוי בקצב הירי או בדרך שבה התחמושת מתחדשת יכול להשפיע על ההתאמה של נשק לסגנון מסוים של קרב. מערכת כזו מוצלחת במיוחד כשהיא נותנת סיבה לבחון מחדש כלי שכבר גיבשתם עליו דעה, ומרחיבה את האפשרויות במקום רק להעלות את הנזק.

    הבעיה היא שהדרך להשיג את השדרוגים פחות מוצלחת מהרעיון שמאחוריהם. יש הרבה מהם למצוא, אבל התגמול לא תמיד רלוונטי לנשק שרוצים להחזיק. כך החיפוש יכול להסתיים בתוספת שלא תשפיע על הקרבות הקרובים, וההבטחה לשנות את אופן המשחק לא תמיד מצדיקה את הזמן שהושקע בחיפוש. מערכת השדרוגים מועילה לקרבות, אבל החיבור שלה לחקירה היה זקוק למיקוד טוב יותר.

    בדרך לקרב הבא

    מחוץ לקרבות, החוויה פחות אחידה. השיטוט בעולם הרגיש לי לפעמים סתמי: הולכים מנקודה לנקודה, נתקלים בכמה אויבים בדרך וממשיכים הלאה. לא כל מעבר צריך להיות שיא חדש, אבל בחלקים האלה לא הרגשתי שיש מספיק עניין שימשוך אותי לבחון את הסביבה מעבר למסלול שמוביל ליעד.

    ההבחנה הזו חשובה, כי העולם עצמו מעוצב היטב. בהחלט רציתי להסתכל עליו, אבל פחות רציתי לחקור אותו. הסביבה תורמת מאוד לאווירה, בעוד שהתנועה בתוכה לא תמיד מעניקה סיבה מספקת להאט, לסטות מהדרך ולגלות מה עוד מסתתר שם. כך נוצר פער בין העושר החזותי לבין מידת הסקרנות שהשיטוט עורר בי בפועל.

    המבנה של האזורים הרחבים יותר תורם לפער הזה. המרחב והמפה מרמזים על חופש, אבל ההתקדמות נשארת מכוונת למדי, וגם מטרות הצד לא תמיד יוצרות תחושה של גילוי. אפשר להתרחק מעט מהמסלול, לאסוף פריט או שדרוג ולחזור, בלי שהסטייה תרגיש כמו הרפתקה קטנה בפני עצמה. כאשר התגמול גם לא שימושי עבורכם, קשה יותר להצדיק את העצירה הבאה.

    לכך מתווספת ההתעסקות סביב האיסוף: התראות על פריטים קרובים מושכות את תשומת הלב, והעיון בפריטי האספנות דורש מעבר בתפריטים שמרחיק מההתרחשות. כל הפרעה כזו קטנה בפני עצמה, אבל יחד הן פוגעות ברצף של סיפור שמבקש לשמור על דחיפות. יש כאן מתח בין הרצון להציג עיר שאפשר לשוטט בה לבין הרצון לספר על אסון שאין בו רגע לנשום.

    מבחינתי, הבעיה מורגשת בעיקר במעברים שמחכים בהם שהמשחק יגיע שוב לקרב מעניין. משימות הצד והפריטים היו יכולים להפוך את הדרך להזדמנות להכיר את המקום ואת האנשים שבו, אך בפועל הם לא תמיד מצליחים לתת לה מספיק תוכן. האקשן יודע להחזיק אותי היטב; הדרך אליו הייתה יכולה לעשות יותר.

    עיר שאפשר לשמוע את הפחד שלה

    העיצוב של אזור האסון הוא מההצלחות הבולטות במשחק. זירות טבח מלאות בדם, צמתים נטושים וסביבה שנושאת את סימני ההרס יוצרים תחושה ברורה של מקום שנפגע באופן קטסטרופלי. הפרטים האלה נותנים לאיום נוכחות גם ברגעים שבהם אין מולכם אויב שדורש תגובה מידית.

    הניגוד בין המרחב העירוני המוכר לבין מה שקרה לו מגביר את המתח. צומת שאמור להיות מלא בתנועה ונשאר נטוש יכול לתרום לאווירה לא פחות מעוד זירת קרב. המשחק מצליח להשתמש בסביבה כדי לשמר את תחושת הפחד, ולתת משקל לאסון גם בין ההתנגשויות הישירות עם האויבים.

    לעיצוב הסאונד יש תפקיד משמעותי באפקט הזה. גם פס הקול וגם האפקטים הקוליים תורמים לאווירה, ומחזקים את המתח שהסביבה החזותית בונה. השילוב ביניהם גורם לאזור האסון להרגיש מאיים יותר, ומחבר את מה שרואים למה שמרגישים בזמן המשחק. מבחינתי, זו אחת הסיבות לכך שהאווירה ממשיכה לעבוד גם כשהשיטוט עצמו פחות מעניין.

    כשהחום (במחשב) עולה

    את גרסת המחשב שיחקתי במערכת עם GeForce RTX 5060 Ti בגרסת 16GB, מעבד Intel Core i5-9600K ו־32GB זיכרון. רזולוציית הפלט הייתה 2560×1440, עם DLSS במצב Balanced ויצירת פריימים במצב Dynamic. רוב הגדרות הגרפיקה היו על Ultra, ובהן הטקסטורות, הגאומטריה, האפקטים והתאורה הגלובלית, ואילו הגאומטריה והצללים מבוססי Ray Tracing הוגדרו ל־Low.

    החוויה במהלך הקמפיין הייתה חלקה ברובה. למעט השהיות קלות ברגעים לא קריטיים, לא הרגשתי ירידות בקצב הפריימים שהפריעו לקרבות. במשחק שבו צריך להגיב במהירות ולהתאים את בחירת הנשק למצב בזירה, החלקות הזו תורמת ישירות להנאה. ה־5060 Ti אפשר לי ליהנות מהפירוט של אזור האסון בלי שהצד הטכני יהפוך למקור לתסכול.

    בבנצ׳מארק המובנה התקבל ממוצע של 142.64 פריימים לשנייה כאשר RTX Mega Geometry היה כבוי. הפעלתו, ללא שינוי ביתר ההגדרות, הניבה ממוצע של 140.15 פריימים לשנייה — ירידה של כ־1.75%. בשתי הבדיקות הופעלו DLSS ויצירת פריימים דינמית, כך שהתוצאות משקפות את השילוב הזה ואינן נתוני רינדור טבעי ב־1440p. הבנצ׳מארק גם אינו מבטיח שממוצע זה נשמר בכל רגע בקמפיין.

    השינוי הבולט יותר היה בצריכת הזיכרון הגרפי: הממוצע עלה מ־5.4GiB ל־7.0GiB, והשיא עלה מ־5.5GiB ל־7.3GiB. בגרסת ה־16GB שנבדקה נותר מרווח זיכרון גדול גם לאחר הפעלת הפיצ׳ר. לצד התוצאה המספרית, בדקתי אותו גם במשחק בפועל: השיפור החזותי היה משמעותי בעיניי, והירידה בביצועים לא הייתה מורגשת בזמן המשחק. במערכת שלי, התוספת לאיכות התמונה בהחלט מצדיקה את המחיר הקטן שנמדד, והייתי משאיר את האפשרות פעילה.

    כדי להיות ברור יותר – פיצ'ר ה-RTX Mega Geometry מטפל בצד אחר של התמונה: הוא מאפשר לחישובי ה־Ray Tracing להשתמש בגאומטריה מפורטת יותר של הסביבה. כך צללים והשתקפויות יכולים לייצג באופן מדויק יותר פרטים קטנים, כגון חבלים, צמחייה וחפצים, במקום להסתמך על ייצוג גאומטרי מפושט. במשחק שהאווירה שלו נשענת כל כך על סביבה הרוסה ועשירה בפרטים, התוספת הזו משתלבת היטב בהצגה החזותית.

    המשחק נהנה גם מחבילת הפיצ׳רים של NVIDIA: ה- DLSS 4.5 כולל את Super Resolution, שמשחזר תמונה ברזולוציית הפלט מתוך רינדור ברזולוציה נמוכה יותר, ואת Dynamic Multi Frame Generation, שזמין בכרטיסי RTX 50 ומתאים את מספר הפריימים שנוצרים באמצעות AI ליעד קצב הפריימים ולעומס בסצנה. הראשון מפחית את עומס הרינדור, והשני מוסיף פריימים כדי לשפר את החלקות המוצגת. המשחק תומך גם ב־NVIDIA Reflex להפחתת השהיית המערכת בין הקלט לתגובה המוצגת, אם כי לא ביצעתי מדידה נפרדת של השפעתו.

    כניסה תחת אש

    Gears of War: E-Day הצליח לגרום לי להתעניין בסדרה דרך מה שהוא מציע כאן ועכשיו. הקרבות האינטנסיביים והצורך להתאים להם את בחירת הנשק מספקים את ההנאה המידית, והסיפור והאחווה המתפתחת נותנים סיבה להמשיך. סביבם נמצא עולם שהעיצוב החזותי והסאונד שלו יודעים היטב איך לבנות מתח ופחד.

    הייתי רוצה שהשיטוט יחזיק את העניין באותה רמה. יש רגעים שבהם הסביבה מצליחה מאוד כמקום להסתכל עליו, אבל פחות כמקום שרוצים לחקור, והדרך ליעד הבא מרגישה בהתאם. למרות זאת, כשמגיע הקרב הבא והלחץ חוזר, המשחק מזכיר למה כדאי להמשיך. כשחקן חדש, המפגש הזה השאיר בי רצון להכיר יותר את העולם ואת האנשים שנלחמים בו.

    מפתחת: The Coalition, People Can Fly

    מפיצה: Xbox Game Studios

    תאריך יציאה: 06 באוקטובר , 2026

    ז'אנר: יריות מגוף שלישי

    זמין על: PC, Xbox Series X|S

    בוקר על: PC

    עותק הביקורת של Gears of War: E-Day סופק על ידי Nvidia ישראל.

  • Castlevania: Belmont’s Curse רשמים מהדמו: השוט חוזר לפריז

    Castlevania: Belmont’s Curse רשמים מהדמו: השוט חוזר לפריז

    הדמו של Castlevania: Belmont’s Curse מציג גיבורה חדשה, קרבות מהירים ושוט שמשמש גם לתנועה. זהו פתיח מסקרן לסדרה הוותיקה, אבל הוא עדיין משאיר את השאלה הגדולה פתוחה: האם המשחק המלא ייתן לנו עולם שכיף ללכת בו לאיבוד?


    ל־Castlevania לא חסרה היסטוריה מפוארת, ולכל משחק חדש בסדרה יש משימה כפולה: להזכיר לנו למה התאהבנו בה, ולתת לנו סיבה לשחק בה היום. ב־Belmont’s Curse אנחנו מגיעים לפריז הבוערת של שנת 1499, 23 שנים אחרי אירועי Castlevania 3. הפעם אנחנו מלווים את רוז בלמונט, בתו של טרבור וסייפה, במסע בין מפלצות, רחובות העולים באש וטירה שמבשרת צרות. והנה הרשמים שלי מהדמו שזמין כעת ומציג את תחילת ההרפתקה.

    לשוט יש יותר מתפקיד אחד

    ה- Vampire Killer הוא עדיין אחד הסמלים המזוהים ביותר עם Castlevania, אבל כאן השוט נועד לעשות יותר מרק לפגוע באויבים. רוז יכולה להיעזר בו כדי להתנדנד ולהתקדם בסביבה, לצד התחמקויות, קפיצות קיר וקרבות בקצב מהיר. זו בחירה מעניינת כיוון שהשוט נשאר במרכז, אך משתלב בתנועה של רוז ולא רק במתקפות שלה.

    Player character in blue cape swinging mid‑air with a whip in a dim, dungeon-like archway.

    גם הכיוון הכללי ברור. זהו משחק אקשן וחקירה דו- ממדי (מטרוידווניה אהמ אהמ), עם אזורים שנפתחים בהמשך בעזרת יכולות חדשות, סודות שמחכים מאחורי קירות וקרבות שדורשים לשים לב לדפוסי התקפה. העובדה ש- Evil Empire ו- Motion Twin מעורבות בפיתוח מעוררת ציפיות לאקשן מלוטש, אבל השאלה המעניינת יותר היא איך כל המערכות הללו יתחברו לאורך הרפתקה שלמה. מההתנסות בדמו האקשן לחלוטין עומד בציפיות. האנימציות חלקות וברורות והאקשן מספק בזכות אימפקט ברור על המפלצות, תנועה זורמת של רוז והשימוש בשוט אחת המכניקות המספקות במשחקי דו מימד שחוויתי כבר המון זמן.

    יפה באפלה, אבל מוקדם לשפוט

    העיצוב של Belmont’s Curse נותן לפריז מראה צבעוני ומאיים כאחד. האש, היצורים והאדריכלות הגותית מייצרים זהות חזותית ברורה, גם אם היא שונה ממראה הפיקסלים שחלק ממעריצי הסדרה אולי קיוו לראות. רוז עצמה מקבלת מקום משלה בסיפור המשפחתי, במקום להסתפק בתפקיד של יורשת השוט.

    ועדיין, דמו שמציג את השלבים הראשונים יכול לענות רק על חלק מהשאלות. Konami מבטיחה שבעה סוגי נשק, שרידים להתאמת סגנון המשחק וקלפי ארקנה שמעניקים יכולות אחרי הבסת בוסים. נצטרך את המשחק המלא כדי לדעת אם האפשרויות האלה מוסיפות עומק של ממש, ואם המפה מתגמלת חקירה גם אחרי שהרושם הראשוני מתפוגג.

    בינתיים, לאחר ריצה על הדמו יש לי סיבה טובה לשים עין על Belmont’s Curse: עם רוז בלמונט במרכז ושוט שמרגיש חיוני גם מחוץ לקרב יש למותג עוד כותר מוצלח באופק הקרוב. המשחק המלא יגיע ב- 15 באוקטובר 2026 ל- PlayStation 5, ל- Xbox Series X|S, Nintendo Switch ולמחשב. מי שיתחיל עכשיו יוכל להעביר את השמירה מהדמו לגרסה המלאה באותה פלטפורמה ובאותו חשבון.

  • ביקורת: Onimusha: Way of the Sword חד בטירוף

    ביקורת: Onimusha: Way of the Sword חד בטירוף

    יש משחקים שמצליחים להפתיע אותי, ויש משחקים שמצליחים להזכיר לי למה אני כל כך אוהב משחקים מאתגרים. Onimusha: Way of the Sword עשה עבורי קצת משניהם.

    כבר מהרגעים הראשונים הרגשתי שאני משחק בשילוב בין Black Myth: Wukong ל־Sekiro, שני משחקים שאני מאוד אוהב. אבל למרות ההשפעות הברורות, קאפקום הצליחה לקחת את הרעיונות המוכרים ולבנות סביבם משחק שמרגיש מספיק ייחודי בפני עצמו.

    עם זאת, חשוב להגיד שההתחלה של המשחק מעט איטית מדי. השעה הראשונה, ואולי אפילו השעה וקצת, מלאה ביותר מדי קאטסינס ובפחות מדי גיימפליי. לקח לי זמן עד שהמשחק באמת נפתח ומתחיל להציג את כל המערכות שהופכות אותו לכל כך מהנה.

    אבל שווה לחכות.

    ברגע שהמשחק נפתח ומערכת הקרב מתחילה להראות את מלוא הפוטנציאל שלה, Onimusha הופך למשחק שקשה להניח מהיד.

    מוסאשי והסיפור

    במרכז הסיפור נמצא מוסאשי מיאמוטו, הסמוראי האגדי שחי את דרך החרב. לאחר אירועים שמחזירים אותו לחיים, מוסאשי מוצא את עצמו קשור לכפפת ה־Oni, שמעניקה לו את היכולת לשאוב נשמות ולהשתמש בכוחות חדשים.

    הבעיה היא שמוסאשי לא ממש מעוניין בעסקה הזו. הוא מעדיף להיפטר מהכפפה, אבל מהר מאוד מגלה שזה לא פשוט כל כך.

    הסיפור לוקח אותנו ברחבי קיוטו, בין משימות שבהן נתמודד עם מפלצות, שדים ובוסים, וככל שנתקדם נפתח חלקים נוספים של העיר.

    המסגרת הזו עובדת בעיקר בזכות הקצב של המשחק. הוא לא מנסה להעמיס עלינו עשרות שעות של תוכן רק כדי להאריך את זמן המשחק, אלא שומר על מבנה יחסית ממוקד שבו הקרבות וההתקדמות נמצאים במרכז.

    מערכת קרב שפשוט כיף לשחק בה

    מערכת הקרב של Onimusha: Way of the Sword היא ללא ספק גולת הכותרת של המשחק. היא מהירה ודורשת מכם להגיב בהתאם לסיטואציה, כאשר לפעמים עדיף להתחמק, לפעמים להשתמש ב־Deflect או Parry, ובמקרים אחרים לחכות לרגע הנכון ולבצע Issen Strike. מדובר במכה שאם תתזמנו אותה נכון, תבטל את המתקפה של היריב ותגרום לו כמות משמעותית של נזק.

    וזה בדיוק מה שהופך את מערכת הקרב לכל כך מספקת. היא לא מבקשת מכם ללמוד רק איך לתקוף, אלא להבין מתי להשתמש בכל כלי שעומד לרשותכם.

    במהלך הקרבות יכולים להתרחש כל כך הרבה דברים שונים, עד שגם אחרי שעות משחק עדיין מצאתי את עצמי מופתע. לפעמים מוסאשי והאויב יתקפו אחד את השני באותו רגע וייכנסו למעין קלאש, שבו נצטרך ללחוץ במהירות על כפתור המכה כדי לנצח בקלאש. במקרים אחרים האויב ינסה להדוף את ההתקפה שלנו, ואז נצטרך לזהות את המצב ולהגיב במהירות באמצעות סוג התקפה אחר.

    שחקן שייקח את הזמן להבין מה נכון לעשות ובאיזה רגע, ירגיש באמת כמו סמוראי. יש משהו מאוד מספק בלזהות התקפה של אויב, לבחור את התגובה הנכונה ולבצע אותה בדיוק בתזמון הנכון.

    גם מערכת האורבים מוסיפה לכך שכבה נוספת. כאשר אנחנו פוגעים באויבים או מביסים אותם, הם יפילו אורבים בצבעים שונים. כחול ימלא את היכולת שלנו להשתמש בנשק המיוחד, צהוב ירפא אותנו ואדום הוא אחד מסוגי המטבעות שבהם נשתמש כדי לרכוש שדרוגים.

    אבל אנחנו לא מקבלים אותם באופן אוטומטי. במהלך הקרב נצטרך לשאוב את האורבים האלה באמצעות כפפת ה־Oni, ואם לא נעשה זאת בזמן, האויבים יכולים לשאוב אותם בעצמם.

    המשמעות היא שגם אחרי שהצלחנו לפגוע באויב או אפילו להביס אותו, עדיין יש לנו סיבה להמשיך להיות אקטיביים. אנחנו צריכים לדאוג לאסוף את המשאבים שהשארנו בזירה, ובקרבות קשים זה יכול להפוך לחלק משמעותי מהאסטרטגיה שלנו.

    וזה מה שהופך את מערכת הקרב כאן לכל כך מוצלחת. כמעט כל פעולה משפיעה על הדבר הבא שנעשה, והמשחק מצליח לייצר קרבות שבהם אנחנו כל הזמן מגיבים למה שקורה מולנו.

    עם זאת, יש כאן בעיה שמופיעה בעיקר בקרבות מול אויבים רגילים. בניגוד לבוסים, שהם בדרך כלל מאתגרים ומעניינים, האויבים הרגילים במשחק קלים מאוד, ובכל זאת המשחק זורק עלינו כמויות גדולות שלהם. כתוצאה מכך, לא מעט קרבות מרגישים כמו משהו שאני פשוט צריך לעבור בדרך לנקודה הבאה, במקום מפגש שבאמת דורש ממני להשתמש במערכת הקרב המצוינת שהמשחק בנה.

    זה חבל, כי כשאני מגיע לבוס או לאויב שמאלץ אותי באמת להשתמש בכל הכלים שעומדים לרשותי, Onimusha נמצא בשיא שלו. מול האויבים הרגילים, לעומת זאת, הכמות הגדולה שלהם הופכת חלק מהקרבות למעצבנים ומיותרים.

    ועדיין, זו בין מערכות הקרב הכי דינמיות, מעניינות וכיפיות שחוויתי בשנים האחרונות. קאפקום פשוט הפציצו.

    סולס לייט, אבל במובן הטוב

    למרות מערכת הקרב התובענית, Onimusha: Way of the Sword ממש לא מנסה להיות משחק אכזרי שרוצה לראות אותנו מתים שוב ושוב.

    יש כאן לא מעט אלמנטים שמוכרים ממשחקי סולס: נקודות שמירה שאליהן נחזור במקרה של מוות, אפשרות למלא מחדש משאבים ולעלות רמות. אבל בניגוד לרוב המשחקים בז'אנר, כאן אפשר פשוט לבחור את רמת הקושי שמתאימה לנו.

    המשחק מציע שתי אפשרויות, אקשן וסיפור. רמת אקשן היא ברירת המחדל, ולמען האמת היא לא קשה במיוחד. את רוב הבוסים ניצחתי אחרי בערך שלושה או ארבעה ניסיונות, כשחלק דרשו ממני יותר וחלק פחות.

    והבוסים? כמעט כולם היו מעולים.

    לכל אחד מהם יש את הטריקים והמהלכים שלו, והקרבות מצליחים להוציא את המיטב ממערכת הקרב. גם כשלא ניצחתי בניסיון הראשון, כמעט תמיד הרגשתי שאני מבין משהו חדש על הבוס ומגיע אליו בפעם הבאה כשאני קצת יותר מוכן.

    וזה בעיניי אחד הדברים שהכי אהבתי במשחק: הוא מאפשר למערכת הקרב המצוינת שלו להיות במרכז, בלי להפוך את הקושי למחסום.

    אם אתם רוצים להתאמץ, המשחק ייתן לכם לעשות את זה. אם אתם פשוט רוצים לחוות את הסיפור וליהנות מהקרבות, גם זה אפשרי.

    יש כאן גם החלטה אחת שקשורה למערכת הריפוי שלקח לי קצת זמן להבין.

    כדי להתרפא נשתמש בפאוץ' שלנו, שאותו נוכל לשדרג לאורך המשחק, בין היתר באמצעות הגדלת כמות הריפויים שנוכל להחזיק. בהתחלה פשוט אספתי כל דבר שראיתי בסביבה, אבל בשלב מסוים הפסקתי לאסוף את הפירות האדומים שמפוזרים בעולם, כי לא ממש הבנתי למה הם משמשים.

    רק אחרי ששמתי לב שאני לא מקבל מחדש את מלאי הריפויים שלי כשאני נח בנקודת שמירה, הבנתי מה קורה. הפירות האדומים האלה הם למעשה מלאי הריפוי שלי. כשאני אוסף אותם הם נכנסים ל־Stash, ומשם הם משמשים כדי למלא מחדש את הריפויים שלי כשאני נח.

    מצד אחד, מדובר במערכת שמאפשרת לי להשיג ריפויים נוספים בלי לחזור לנקודת שמירה בכל פעם שאני מוצא פירות כאלה. מצד שני, היא דורשת ממני להיות יותר מודע למשאבים שאני אוסף בדרך ולוודא שאני לא פשוט מתעלם מהם.

    זו לא מערכת שהפריעה לי במיוחד, אבל היא בהחלט הרגישה לי קצת מוזרה בהתחלה.

    קיוטו היא לא עוד עולם פתוח

    המשחק מתרחש בקיוטו, שמשמשת מעין אזור מרכזי שממנו נצא למשימות השונות. ככל שנתקדם, אזורים חדשים בעיר ייפתחו בפנינו, בעוד שהמשימות עצמן מתרחשות במפות ייעודיות, קטנות ולינאריות יותר, שאליהן נחזור מדי פעם.

    דווקא כאן שמחתי לראות שקאפקום לא ניסתה להפוך את המשחק לעולם פתוח ענק רק כי זה מה שמשחקי AAA עושים היום.

    העיר עצמה לא עמוסה בפעילויות צד או באינספור סימונים על המפה. מבחינתי זה דווקא יתרון.

    הדברים שכן נמצאים בעולם בדרך כלל פשוטים, לא מסובכים מדי ובעיקר שווים את הזמן שלנו. משימות צדדיות וחיפוש ברחבי העולם יספקו לנו לא מעט חומרים שיעזרו לשדרג את מוסאשי, והשדרוגים האלה הם לא סתם מספרים שעולים במסך.

    הם יכולים לשנות את הדרך שבה אנחנו משחקים.

    מערכת התקדמות שעושה את העבודה

    במהלך המסע נוכל לשפר את החרב, הבגדים והכפפה שלנו. השדרוגים האלה יאפשרו לנו לעשות יותר נזק, לאסוף נשמות מהר יותר או לקבל יותר חיים.

    אבל מעבר לשדרוגים הסטטיסטיים, נוכל גם לפתוח יכולות חדשות שמשנות בצורה משמעותית את המשחק. אחת הדוגמאות היא האפשרות לשאוב נשמות בזמן שאנחנו תוקפים, אבל יש גם כוחות חדשים הקשורים לכפפה ולמערכת הנשקים המשניים.

    הנשקים המשניים הם פריטים שנמצא בעולם, כאשר לכל אחד מהם יש יתרון שונה. הסכינים, למשל, הם הנשק הראשון שנמצא, והשימוש בהם יגרום לבוס להפיל אורבים צהובים. אם נשאב אותם, נוכל להחזיר לעצמנו חיים.

    מערכת הפרוגרשן כאן לא מורכבת במיוחד, אבל היא בהחלט מספקת. לאורך כל המשחק מצאתי את עצמי תוהה מתי אוכל לפתוח משהו חדש ואיך הוא ישנה את הדרך שבה אני משחק.

    וזה בדיוק מה שאני רוצה ממערכת התקדמות במשחק כזה.

    אני לא צריך עץ מיומנויות ענק עם עשרות אפשרויות רק כדי להרגיש שיש לי מה לפתוח. מספיק שהשדרוג הבא יהיה מעניין ושיהיה לי ברור שהוא יכול להשפיע על הדרך שבה אני משחק.

    נראה טוב, אבל קאפקום שוב מראה מה היא יודעת לעשות

    מבחינה גרפית, Onimusha: Way of the Sword הוא לא משחק שיגרום לכם לעצור ולהגיד "וואו" בגלל היכולות הטכניות שלו. מדובר פשוט במשחק שנראה טוב, אבל הוא מפצה על כך עם סגנון אמנותי מצוין שמתאים מאוד לעולם שהוא מציג.

    אחד הדברים שהכי תפסו לי את העין הוא דווקא הבעות הפנים של הדמויות.

    נראה שקאפקום לקחה את התחום הזה צעד קדימה, והבעות הפנים כאן כל כך בולטות ומורגשות שהן מצליחות להוסיף הרבה לדמויות ולסצנות. אפילו תנועת הפה משתנה בהתאם לשפה שבה תבחרו לשחק, פרט קטן שמראה עד כמה קאפקום השקיעה באנימציות ובאופן שבו הדמויות מתקשרות.

    אין הרבה מה להוסיף כאן. קאפקום פשוט ממשיכה להוכיח שהיא אחת החברות שסוחבות את עולם ה־AAA בשנים האחרונות.

    גם מבחינה טכנית המשחק עושה את העבודה מצוין. לאורך המשחק שלי הוא רץ ב־60 פריימים לשנייה בצורה יציבה, ללא נפילות מורגשות וללא בעיות טכניות משמעותיות.

    השורה התחתונה

    Onimusha: Way of the Sword הצליח להזכיר לי למה אני כל כך אוהב משחקי פעולה מהסוג הזה.

    הוא לוקח רעיונות שאפשר לזהות ממשחקים כמו Sekiro ו־Black Myth: Wukong, מוסיף להם כמה רעיונות משלו ובעיקר בונה סביבם מערכת קרב שפשוט כיף לשחק בה.

    הקרבות דינמיים, הבוסים מצוינים, מערכת ההתקדמות גורמת לי לרצות להמשיך ולפתוח דברים חדשים, והמשחק מצליח להיות מספיק נגיש כדי שגם מי שלא רוצה להתמודד עם משחק קשה במיוחד יוכל ליהנות ממנו.

    הוא לא מושלם. ההתחלה איטית מדי, האויבים הרגילים קלים מדי ומופיעים בכמות גדולה מדי, ומערכת הריפוי מעט מוזרה עד שמבינים איך היא עובדת. אבל אלה דברים שהרגישו לי קטנים מאוד מול הדבר שהמשחק עושה הכי טוב.

    קאפקום לקחה את Onimusha, סדרה שלא קיבלנו ממנה משחק חדש כבר שנים רבות, והצליחה להחזיר אותה בצורה שמרגישה רלוונטית גם היום.

    ובעיניי, זה אחד ממשחקי האקשן הכי כיפיים ששיחקתי בהם בתקופה האחרונה, ואני יודע שכולם מחכים ל-GTA, אבל עבורי זה מועמד למשחק השנה.

    מפתחת: Capcom

    מפיצה: Capcom

    תאריך יציאה: 3 בספטמבר, 2026

    ז'אנר: אקשן תפקידים

    זמין על: Nintendo Switch 2, Playstation 5, PC, Xbox

    בוקר על: Playstation 5

    עותק הביקורת של Onimusha: Way of the Sword סופק על ידי ישפאר.

  • Persona 4 Revival – כל מה שאתם צריכים לדעת לקראת הרימייק

    Persona 4 Revival – כל מה שאתם צריכים לדעת לקראת הרימייק

    הרימייק של Persona 4 קיבל טריילר מלא במהלך אירוע Xbox האחרון, ועכשיו אחרי שידור באורך 20 דקות, קיבלנו מלא מידע. סיכמנו לכם את כל מה שאתם צריכים לדעת על Persona 4 Revival שייצא בפברואר 2027.

    לנהל חיים כפריים ביפן

    אם תמיד חלמתם לברוח לכפר יפני למשך שנה, Persona 4 Revival כנראה יהיה הדרך הכי קלה שלכם לממש את החלום הזה. בסיפור אנחנו נכנסים לנעליו של תלמיד תיכון שעובר לכפר כדי לגור שנה אצל דוד שלו בזמן שההורים שלו יצאו לשליחות. במשחק אנחנו זוכים לפגוש חברים חדשים, ללכת לבית הספר, לעבוד במשרה חלקית, ובכללי להרגיש איך זה לחיות יום-יום בכפר נידח ביפן.

    ברימייק כל החוויות מהמשחק המקורי חוזרות – בין אם אלה טיולים של בית הספר, יציאות עם חברים, או שלל הפעילויות בין עבודה בבר בערבים, דרך חוגי בית הספר ודיג. לאלה מצטרף גם תוכן חדש, כמו יציאות לקריאוקי עם חברים ואירועי סיפור חדשים כמו חג הטאנאבאטה (Tanabata). תוספת נוספת של הרימייק היא שבדומה ל-Persona 3 Reload, גם כאן כל אירועי הקשר עם החברים יהיו בדיבוב מלא.

    המשחק יקח אותנו לסיפור מרגש שמלא בהתמודדות של כל קאסט הדמויות עם שמועות ותדמית אישית. לאורך הסיפור נראה את כל הדמויות מתמודדות עם אתגרים מסוגים שונים, ובסופו של דבר לומדים לקבל את עצמם ומתחזקים, בסיפור שמחבר בין חיים רגילים לעל טבעי.

    תוך כדי החיים הרגילים שאנחנו מנהלים ב-Persona 4 Revival, מתבשלים להם דברים מאחורי הקלעים. הראשון ביניהם הוא תעלומת רצח סדרתי, שבה אנשים נמצאים תלויים על ראש עמודי חשמל. במקביל, מתחילה להסתובב שמועה שאם תסתכלו בטלוויזיה בחצות הלילה בערב גשום, תוכלו לראות את "ערוץ החצות" (Midnight Channel) ובו תראו את אהבת חייכם. רק שמבעד לטלוויזיה דווקא מחכה לכם עולם של שדים וכוחות על.

    הצד השני של הטלוויזיה

    מבעד למסך הטלוויזיה מחכה לכם עולם מקביל עם טירות, תיאטרונים, ומעבדות סודיות, ומלא בשדים מיסתוריים בשם "צללים" (Shadows). ביחד עם החברים שנפגוש לאורך הדרך, אנחנו נוכל לדלג לעולם המקביל הזה ולהלחם בצללים ולחקור את המבוכים שמחכים שם.

    המבוכים, כמו במשחק המקורי, יהיו בנויים מקומות רנדומליות, כשבכל קומה נצטרך לחפש את המדרגות לקומה הבאה, ושבסוף המבוך מחכה בוס אימתני. בקומות השונות אנחנו ניתקל באויבים מסתובבים, ונוכל לתקוף אותם מאחור, או לחסום את ההתקפה שלהם, כדי להכנס לקרב בתורות מול הצללים.

    Persona 4 Revival, כמו המשחקים הקודמים בסדרה, הוא משחק תפקידים ואיסוף מפלצות, שלא בשונה ממשחקי Pokemon. לכל דמות בצוות שלנו תהיה פרסונה – כמו מלאך שומר שמייצג אותה ונלחם עבורה, ונוכל לאסוף פרסונות מסוגים שונים ואף למזג אותן כדי להמשיך ולפתח את הפרסונות הכי חזקות.

    לקראת הרימייק, מערכת הקרב התעדכנה עם כל הפיצ'רים שהכי אהבנו ב-Persona 5 Royal. כשתפגעו בצל דרך אחת מהיסודות שהוא חלש אליהם, תוכלו לבצע Baton Pass כדי לעבור לדמות הבאה בצוות ולתקוף איתה בנקודת החולשה של הצל הבא. אם תצליחו לפגוע בנקודות התורפה של כל האויבים שלכם, תוכלו לבצע התקפה כוללת (All Out Attack) כדי לפגוע בכל האויבים בבת אחת.

    לאלה מצטרפת מכניקה חדשה שנקראת Prime Time – ככל שתתקפו את האויבים בנקודות החולשה שלהם, תבנו מד אנרגיה, וכשהוא יגיע למקסימום, תוכלו להכנס למצב ה-Prime Time, שבמהלכו כל היכולות שלכם יעלו 0 אנרגיה להפעלה. לאחר שתמצו את כל ההתקפות שתוכלו לנצל ב-Prime Time, תוכלו לבצע מתקפת סיום חזקה וסינמטית בשם Prime Time Finish.

    בין הקשרים שתצרו, המיסתורין שתפתרו, וסגנון החיים הרגוע והשונה ממה שאנחנו רגילים אליו, יש הרבה למה לצפות לכש-Persona 4 Revival יוצא. יש עוד זמן, אבל אנחנו בהחלט מתרגשים לקראת היציאה של Persona 4 Revival ב-18 בפברואר, 2027 ל-PC, Xbox Series X/S, ו-PlayStation 5.

  • FINAL FANTASY VII REVELATION הוכרז: הסיום הגדול של הטרילוגיה יושק בכל מקום אפשרי.

    FINAL FANTASY VII REVELATION הוכרז: הסיום הגדול של הטרילוגיה יושק בכל מקום אפשרי.

    במהלך אירוע Summer Game Fest 2026 קיבלנו את ההכרזה לסיום של אחת הטרילוגיות הגדולות בהיסטוריית משחקי התפרידים: Final Fantasy VII Revelation. המשחק הכי גדול ושאפתני בטרילוגיית הרימייק.

    ההכרזה הגדולה באמת היא מערכת ה-Job Class החדשה: ב-Revelation, הדמויות לא נעולות לתפקידים הקלאסיים שלהן. לדוגמה, טיפה (Tifa) יכולה להיות לוחמת וקלאוד (Cloud) יוכל להתעסק בקסמים אפלים. לפי ראיונות שנעשו עם במאי המשחק לכל דמות יהיו 4 אופציות של ג'ובס לבחור כשלכל אופציה מהלכים מיוחדים ושינויים כאלה ואחרים. שינוי מרענן שהמערכת הזאת מביאה זה השינוי במראה של הדמויות שבעיניי יוסיף עניין לשימוש בדמויות השונות לאורך זמן.

    יש לנו עוד בערך שנה עד להשקה המלאה של המשחק ואנו בוודאי נקבל עוד כמה וכמה טריילרים שחושפים עוד מן המשחק והשינויים במשחקיות בחלק האחרון. אנו ללא ספק מחכים לקבל עוד מידע וללוות את קלאוד והחבורה בקרב האחרון נגד ספירות' ב-Final Fantasy VII Revelation.

    המשחק מכוון כרגע לחלון יציאה של אביב 2027, ובהשקה שלו, לעומת הכותרים האחרים בטרילוגיית הרימייק, הוא יהיה זמין בו-זמנית על: PS5, Xbox Series X|S, Switch 2, ו-PC. כן כן, קראתם נכון, החלק השלישי מגיע לכל הפלטפורמות האפשריות באותו יום ההשקה.

  • Fable – תאריך היציאה נחשף

    Fable – תאריך היציאה נחשף

    במהלך Xbox Games Showcase 2026 קיבלנו עוד טריילר למשחק המצופה (מאוד!!!) Fable, שנותן פוקוס על דמות מרכזית במשחק וגם, לבסוף, מבשר לנו על תאריך היציאה שלו, בתחילת 2027. המשחק מפותח על ידי Playground Games בשיתוף פעולה עם Eidos Montreal.

    Fable הוא ריבוט לסדרה האהובה, בה ניקח את תפקידו של הגיבור הראשון בדור ונחקור את ממלכת אלביון עם הרבה מקומות מסתוריים, דמויות מוזרות למדי או שפשוט נבעט בתרנגולים, לתומנו. רק צריך להזהר לא לבעוט בתרנגול הגדול, נו, ההוא עם השיניים. במשחק נוכל לעשות קסטומיזציה מלאה לנראות של הדמות שלנו, ולבחור באילו נשקים להשתמש.

    המשחק מעודד אותנו לנסות הכל – להתעשר מעבודת נדל"ן או נפחות, ליצור מערכות רומנטיות וליצור לדמות שלנו מוניטין אמיתי רק כדי שהבחירות שלנו ישמידו אותו. כן, הבחירות כאן לא רק משפיעות על הסביבה הקרובה, אלא ממש יכולות לשנות את עולם המשחק.

    הטריילר חושף לנו את איזבל, הנבלת של המשחק שמגולמת על ידי היילי אטוול (Hayley Atwell). איזבל היא גיבורה עוצמתית שנמצאת במסע לתיקון עוול טרגי, ומתוך כך היא פשוט מתעלמת מכל העוולות שהיא עושה, מה שהופך אותה לאויבת מסוכנת במיוחד.

    כל טריילר שיוצא עושה חשק לעוד אחד, והציפייה למשחק גדולה מתמיד. Fable צפוי לצאת ב-23 בפברואר, 2027, אם לא תהיינה דחיות נוספות, ויהיה זמין על ה-Xbox Series X|S, PlayStation 5 ועל המחשב האישי. אם אתם בעלי גיים פאס (Game Pass), המשחק יהיה כלול במנוי מהיום הראשון.

  • Resident Evil: Veronica – קלייר, זומבים ובאגט

    Resident Evil: Veronica – קלייר, זומבים ובאגט

    ה-Summer Game Fest 2026 נפתח עם פצצה מדממת, Capcom הכריזה רשמית על רימייק ל- Resident Evil: Code Veronica. המשחק האגדי אך עם שם מקוצר מעט, Resident Evil: Veronica הוא אולי אחד הרימייקים הכי מבוקשים בסדרה, וזה סוף-סוף קורה, וכמובן על מנוע RE Engine.

    הטריילר נפתח ברחובות הגשומים של פריז במבט גוף ראשון כשאנו חווים זאת דרך עיניה של בחורה שמחפשת את אחיה ומגיעה לבניין מיסתורי במסע שלה. שם היא נלכדת, ונחטפת למיקום לא מוכר. כך אנו מגלים שמדובר בעצם בקלייר רדפילד, הגיבורה של המשחק השני בסדרה שמחפשת את אחיה: כריס.

    אמנם הטריילר באורך של כ-4 דקות, אבל רב הנסתר על הגלוי. קאפקום שיתפה שהמשחק ישמור על הליבה של המשחק משנת 2000, ויציגו שיפורי משחקיות מודרניים, סיפור מחודש וכמובן, גרפיקה מעולה כדי שתראו את כל הדברים הגרוטסקיים כמו שצריך. Resident Evil: Veronica צפוי להגיע מתישהו במהלך 2027, ויהיה זמין על PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 ו-PC.

  • Stellar Blade: Blood Rain מציג גיבורה חדשה שלוקחת את העניינים לידיים

    Stellar Blade: Blood Rain מציג גיבורה חדשה שלוקחת את העניינים לידיים

    במהלך מצגת Summer Game Fest 2026 קיבלנו חשיפה למשחק החדש בסדרת Stellar Blade, כן, אותו המשחק שדיווחנו עליו לפני כשנה. המשחק יקרא Stellar Blade: Blood Rain, ועל פי מה שהוצג בטריילר, יש מצב שהוא יתעלה על קודמו.

    נתחיל מההתחלה – ככל הנראה מדובר באירועים שמתרחשים לאחר סוף המשחק הראשון – אנחנו רואים עיר עמוסה באנשים לעומת המקום הפוסט אפוקליפטי שהיה פעם כדור הארץ. אין ודאות על כמה זמן עבר מאז המשחק הקודם, אך דבר אחד בטוח, איב (Eve) כבר לא בתמונה, ואנחנו משחקים במקומה גיבורה חדשה שנקראת איבי (Evie). מקורי.

    בשונה מאיב, לאיבי יש נטייה לבדוק דברים מקרוב, עם האגרופים שלה. היא מצויידת באגרופנים משוכללים שנראה שהם יכולים להסב הרבה נזק, ונראה שליבת הקרבות – קצב מהיר, אגרסיבי ודינמי, נשמר במשחק הזה, כמו גם הג'יגל פיזיקס שאפיינו את דמותה של איב.

    ג'יגל פיזיקס במקומו מונח, אבל זה דווקא לא היה הדבר הראשון שגילה לי שמדובר במשחק הבא בסדרה, אלא פס הקול הייחודי שמיד בלט. כמו כן, אני מרשה לעצמי לתת ספקולציה מקדימה שעשויה לחזור לנשוך אותי בישבן – הדמות אחריו איבי עוקבת בטריילר הוא לא אחר מאשר אדם (Adam), אותו פגשנו במשחק הקודם, ואם זה נכון, אז אולי גם נמצא במשחק הופעת אורח של איב. שימו לב לתמונות של שתי הדמויות כאן:

    המשחק הראשון עומד אצלי בסימן שאלה, אולי כי היה אצלי באג נדיר שלא היה לאף אחד, ואולי בגלל שהיו חסרות אופטימיזציות כששיחקתי בזה לפני ההשקה שתוקנו אחר כך. לכאן ולכאן מדובר במשחק שראיתי בו פוטנציאל, אם כי לא ממומש עד הסוף, ואם Blood Rain יצליח במימוש הזה, אני יותר מאשמח לשחק בו.

    עדיין אין לנו חלון יציאה למשחק, אם כי ידוע שהתכנון המקורי לפחות היה לפני 2027, וכרגע אני בספק שזה יקרה. בכל אופן, העובדה שזה לא היה במצגת של State of Play וש-Shift Up החליטה להפיץ את המשחק בעצמה, מעידה על כך שהם בונים שהמשחק יצא על מספר פלטפורמות במקביל בלי חלון בלעדיות לקונסולה כזו או אחרת, שזו בשורה טובה.

  • Rayman Legends Retold – לא סתם רימייק

    Rayman Legends Retold – לא סתם רימייק

    אחרי חרושת שמועות, בשידור ה-State of Play האחרון קיבלנו הכרזה רשמית על Rayman Legends Retold, גרסה מחודשת ומורחבת לחלוטין של משחק הפלטפורמה מבית Ubisoft. הטריילר נתן לנו הצצה למה מצפה לנו במשחק, והאמת? זה נראה ממש אחלה.

    המשחק, שיצא לראשונה ב-2013, נבנה מחדש בעזרת מנוע Snowdrop, והוא רץ כעת ברזולוציית 4K וב-60 פריימים בשנייה על ה-PS5. הוא כולל סיפור חדש, בו דמות קטנה ואפלה מפיצה השחתה (Corruption) בעולם, והפעם לדמויות יש מה לומר על זה. כן! לראשונה מאז המשחק השלישי של ריימן נקבל דיבוב מלא למשחק!

    המשחק כולל את כל העולמות האהובים מהמשחק המקורי – כמו "Olympus Maximus" ו-"20,000 Lums Under the Sea" – שזכו לשדרוג ויזואלי מסיבי עם תאורה דינמית חדשה, אפקטים של חלקיקים ורקעים בעלי עומק תלת-ממדי מרהיב, אבל זו רק ההתחלה. המשחק מציג תוכן חדש לחלוטין, עולם חדש לגמרי ושלבי רכיבה על דרקון.

    שלבי המוסיקה האייקוניים חוזרים, עם ארבעה שלבים חדשים לגמרי עם עיבודים מיוחדים ומקצבים שיבחנו את התיזמון שלנו עד הקצה. בגרסת ה-PS5 נקבל גם את המשוב ההפטי (Haptic Feedback) מהשלט ונרגיש כל קפיצה, חבטה והחלקה של ריימן וחבריו – וגם את הביטים בשלבי המוסיקה, מה שלגמרי יכניס אותנו לקצב. מה שקצת הורס את הקצב זה חוסר התמיכה של הרימייק בקו-אופ אונליין, ורק בקו-אופ מקומי של עד 4 שחקנים. חבל.

    המשחק Rayman Legends Retold יהיה זמין ב-1 באוקטובר 2026, ותוכלו לשחק אותו על PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 ועל המחשב האישי

  • 007 First Light ביקורת: מנוער, לא מעורבב

    007 First Light ביקורת: מנוער, לא מעורבב

    007 First Light מציע חוויית ריגול מודרנית ומרשימה ויזואלית, המאזנת נהדר בין בונד הקלאסי לרוח של 2026. עם הומור בריטי מושחז, עלילה הדוקה ומעניינת ושילוב מצוין בין התגנבות לאקשן, המשחק מחזיר את הפרנצ'ייז לקדמת הבמה ומציג חוויה קולנועית, זורמת ומספקת שאסור לפספס השנה.


    אני כבר לא בטוח שאני יודע לספור כל כך אחורה לנקודה בזמן בה יצא משחק James Bond ראוי לשמו, והחשש הגדול היה ש-007 First Light יהיה פלופ מארץ הפלופים. מה אומר לכם, החשש הזה התפייד בערך כמו התוכנית של גולדפינגר לפוצץ פצצת אטום בתוך הפורט נוקס – מהר ובסטייל.

    המגוייס השביעי

    במשחק אנחנו נכנסים למגפי הקרב של בונד, ג'יימס בונד, איש צוות אוויר באימונים בחיל הנחתים הבריטי. המסוק שעליו הוא היה ומסוק שני של הכוח יורטו על ידי טילים, והוא השורד היחיד. כאשר ה-MI6, ארגון הביון החשאי של הממלכה המאוחדת (UK) מצליח ליצור איתו קשר, ג'יימס בעצם עושה את המשימה הראשונה שלו למען הארגון והממלכה.

    תוצאות המשימה הזו הבליטו את בונד בעיני הארגון, ותחת חסותה של M ראש ה-MI6, ג'יימס נכנס כמגויס השביעי לתוכנית ה-00 (דאבל או) שהוקמה מחדש לאחר שנים, זאת למורת רוחו של ראש התוכנית, ג'ון גרינווי (John Greenway). ג'יימס מצליח להפתיע כל פעם מחדש, ומצליח להגיע להישגים שמצופים מאנשי התוכנית, למרות בזמן הקצר שלו שם. לפתע, תכנית האימונים נקטעת בשביל משימה קריטית, שמושכת אותנו לסיפור האמיתי של המשחק.

    מכאן אנחנו יוצאים למסע מרתק ומלא במזימות, תככים, חוסר וודאות ולא מעט אקשן. ג'יימס הצעיר צריך להתמודד עם דברים חדשים רבים, עם האימפולסיביות הידועה שלו שעדיין בשלב הבוסרי שלה, לפני השפשוף שלו בתחום הריגול, ועם ממונים שלא בהכרח רואים בעין יפה את הלך המחשבה ודרכי הפעולה שלו טוב, זה בתכלס לא השתנה.

    הדמויות במשחק לגמרי עומדות בסטנדרטים של הפרנצ'ייז; החל מהדמויות המוכרות לג'יימס כמו מאניפני (Moneypenny), שמשמשת כאן כמפעילה שלו לפני שהיא התמנתה למזכירה של M (כמוצג בסרטים ובספרים), ואיך אפשר שלא להזכיר את Q, ראש המחקר והפיתוח של הארגון שמצייד אותנו בגאדג'טים לרוב, וכמובן מייעץ לנו לא לגעת במה שעדיף שלא ניגע.

    גם הדמויות החדשות שמוצגות כאן כמו מונרו וקרסידה, חבריו של ג'יימס לתוכנית ה-00, המנטור גרינווי, נערת הבונד "מיס רות'" (Miss Roth) ונבלי הבונד התורנים (מה, רציתם שם? לכו לאסוף רמזים במשחק כדי להבין מי הם!) כתובים מעולה; בסוף, אפשר לחשוב על המשחק הזה כסרט בונד ארוך במיוחד, ואחד מוצלח, בהחלט. אבל זה שהפן העלילתי מוצלח לא מעיד על כל המשחק – האם הוא בודד במערכה? בקצרה – לא, ומיד תבינו למה.

    משחקי ריגול

    ב-007 First Light נשלב בין ריגול חשאי ושקט לבין רגעי אקשן אינטנסיביים, והרבה פעמים זה לגמרי בשליטה שלנו כיצד לפעול. על ידי ציטוט והאזנה לדמויות בכל מיקום, נקבל לידים שונים וכמעט בכל משימה נוכל להחליט איזה ליד לקחת כדי להגיע אל היעד שלנו באותה משימה. בעוד הלינאריות של המשחק לא משתנה בנקודות הקריטיות, בהחלט תוכלו לבחור בדרך שלכם להגיע לאותן נקודות, וזה בעיני שילוב טוב שנותן ערך מוסף ליצירתיות שלי כשחקן.

    לפעמים נבחר בעיקוף זהיר מסביב ולפעמים נבחר ליצור מהומה במקום אחר כדי ללכת ממש מתחת לאף של השומרים; בעזרת הגאדג'טים של Q נוכל לפרוץ לכל מיני מכשירים חשמליים ולהרעיל שומרים כדי ליצור הסחות דעת, כמו גם ליצור מסך עשן שיסתיר אותנו מעיניים בוחנות וחשדניות. אם אתם מרגישים כמו בונד הצעיר – מלאי מרץ וחסרי סבלנות – תוכלו גם לפעול באלימות אם תבחרו בכך.

    מדי פעם נצטרך לפתור חידות כדי לפתוח כספות או למצוא מעברים נסתרים – מצאתי שהחידות הללו די פשוטות, אך הוויב שלהן משתלב היטב במשחק עצמו ובסוף זה לא משחק של חדר בריחה. באופן אישי הייתי רוצה חידות מעט מאתגרות יותר, אבל הבחירה שהחידות יהיו כקישוט ותו לא היא בסדר גמור במקרה הזה. כמו כן, נאסוף קטעי מידע שמעשירים את הלור של המשחק, וכמובן שיש גם חפצים לאיסוף כמו קלפים וצעצועים, לחובבי הז'אנר.

    החלק הריגולי של המשחק נעשה בצורה טובה ממש, אך הוא מכתיב קצב משחק איטי יותר, אם תבחרו ללכת בנתיבים השקטים והנסתרים. אני מצאתי באופן אישי שהדרך הטובה בשבילי היא להתגנב עד שנמאס לי, ואז לעשות קצת מתיחות, לקפוץ אגרופים ולהתחיל בקרב.

    בין מכות ליריות

    ב-007 First Light לא תמיד משתמשים באקדחים ורובים, והרבה פעמים האגרופים שלנו ידברו בשבילנו. מערכת הקרב הזו מאפשרת לבונד להרביץ, להתחמק, לחסום ולתפוס את האויבים, וכל השילובים של אלו גם יחד. הבעיה העיקרית כאן היא שליטה בקצב הקרב – כשאתם עומדים מול חמישה אויבים שמנסים להוריד אתכם בכל הכח זה מתחיל להרגיש כאילו משחקים אתכם פינג-פונג, בקטע לא נעים.

    First-person view inside a museum lobby with two people, one adjusting the other, and a sign reading 'Exhibit Under Construction' nearby, steam in the air.
    #image_title

    אם אתם מצליחים לא לאבד טמפו, מערכת הקרב דווקא נוצצת, והקרב מתחיל להראות כמו סצנת מעבר; בונד דופק אנשים בשולחנות וארונות, זורק עליהם ספלי קפה ומעיף אותם מעל מעקות, ובין לבין חוסם מכה מפה ומשם ומנצל את המומנטום של האויבים כנגדם. אחרי שמתרגלים אליה ומבינים איך לבצע את הקומבואים הנכונים, אפילו לא תנסו להסתתר מחבורת בריונים לא חמושים.

    אבל מה עם הבריונים החמושים? טוב, פה זה כבר סיפור מעט אחר. כשתתמודדו מול רובים, ינתן לכם הרשיון להרוג (License to Kill), ותוכלו להשיב אש. המשחק מעודד אותנו להיות אגרסיביים – להוריד אויבים, ולקחת להם את הנשקים הטובים שהם מחזיקים כדי להמשיך ולהוריד עוד אויבים, ולהיות הרבה בתנועה. גם כאן הגאדג'טים של Q יעזרו לנו להשתלט על הכמות הגדולה, לפעמים, של האויבים שמולנו, וכך נוכל למות ביום אחר.

    כמעט בכל מקום עם אויבים כאלה נראה גם חביות אדומות ותמימות. שיעיפו את האויבים לאלף עזאזל כמובן, ויפה שעה אחת קודם. למעשה, תכנון נכון של הירי על חביות נפץ יכול להוביל למהפך בקרב ולירידה דרמטית ומהירה בכמות היריות ששורקות סביב הראש של בונד. יש מגוון של נשקים שאפשר להשיג תוך כדי הקרב, אבל רובי הסער היו המועדפים עליי; חגיגת הדשוטים.

    מה שהיה חסר לי כאן זה האפשרות לזנק למקום מסתור במהירות כשיורים לעברי צרורות מכל כיוון. השליטה בג'יימס במהלך הקרב קצת קלאנקית – יכולת לבצע פזצטה כשמעיפים עליו רימון הייתה יכולה לעזור פה. עם זאת, בסוף מדובר בקרב יריות כיפי וטוב בסך הכל, שגם מאפשר להשתמש בסביבה לטובתנו גם בצורות שהן לא פיצוץ חבית – כמו להפיל ביריה גוף תאורה בדיוק מעל לאויב. כל כך מספק.

    הבונד שהיינו צריכים

    בעוד שמדובר בתחילת דרכו של בונד, השנה בה מתרחש המשחק היא 2026, וכל האווירה בהתאם, החל מהלבוש הפחות מחויט, דרך זה שה-MI6 בשירות המלך (ולא המלכה) ועד לטכנולוגיות המתקדמות שאופפות את המשחק, בין במשחקיות עצמה ובין בעלילה. על פי המפתחים, מדובר בניסיון שלהם להנגיש את עלילות סוכן 007 לקהל שלאו דווקא גדל עליו, ונראה שהם בכיוון הנכון. אפילו שילבו בפנים טרנדים של רשת, ומי שראה יודע על מה אני מדבר.

    המשחק מאגד כל מה שטוב בפרנצ'ייז של 007, ובתוך זה מגולם גם ההומור הבריטי שמתבטא בהמון הערות סרקסטיות מכל כיוון; הרבה פעמים צחקתי בקול מאיזו עקיצה שיושבת בדיוק במקום. ג'יימס הצעיר יודע לקחת בחן מהלומות מילוליות נוקבות במיוחד שמופנות אליו ולא חוסך בהומור עצמי. כמובן, פס הקול שמלווה את המשחק מעולה ולעיתים אף אפי, ויודע לשלב להילוך גבוה בדיוק מתי שצריך.

    המשחק עצמו נראה נהדר. במשחק אנחנו מבקרים במקומות שונים, כל אחד עם הייחודיות שלו, וכשמגיעים למקומות עם נופים, זה באמת עוצר נשימה. זה יכול להיות קסבה הומת אדם, מועדון רועש או אזור חופשות יוקרתי, הפרטים הקטנים שם עושים את העבודה כדי להכניס אותנו לאווירה וממש לשחק את הסרט. בנוסף, המודלים של הדמויות נראים מצויין, ההבעות משכנעות וגילום הדמויות נעשה באופן פנומנלי ומדויק. אפילו בדמויות ה-NPC אפשר למצוא אופי, מדי פעם.

    מבחינת ביצועים, המשחק סיפק חוויה יציבה מאוד לאורך כל זמן המשחק. על ההגדרות שבהן בדקתי אותו, הוא רץ באזור ה־58FPS בצורה עקבית, עוד לפני שהפעלתי את הפיצ'רים הייעודיים של סדרת RTX 50. גם במקטעים עמוסים יותר עם הרבה אפקטים, תאורה דינמית ותנועה מהירה, לא נתקלתי בירידות פריימים חדות או בקפיצות שהוציאו אותי מהרגע.

    ברגע שהפעלתי את ייצור הפריימים הדינמי דרך DLSS 4.5 על ה־NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti שלי, הביצועים קפצו לכ־144FPS יציבים. מעבר לעלייה במספרים, ההבדל הורגש מאוד גם בזמן אמת: תנועת המצלמה הייתה חלקה יותר, האנימציות הרגישו חדות יותר, והשליטה עצמה קיבלה תחושת תגובתיות נעימה יותר, במיוחד ברגעי אקשן או במעברים מהירים בין אזורים, למשל במרדפים.

    מה שהרשים במיוחד הוא שהמשחק לא מרגיש תלוי בטכנולוגיות האלה כדי להיות מהנה. גם בלי DLSS ובלי Frame Generation הוא נשאר יציב ונוח למשחק, כך שהתוספות של RTX 50 מרגישות כאן כמו שדרוג אמיתי לחוויה, ולא כמו תיקון לביצועים בסיסיים. למי שמשחק עם חומרה תומכת, זו בהחלט דרך ליהנות מהמשחק במלוא העוצמה, אבל גם בלעדיה, הוא שומר על ביצועים טובים מאוד.

    בין אם אתם חובבי ג'יימס בונד ובין אם לא, 007 First Light נותן חווית משחק שמעמידה אותו כמועמד בולט למשחקי השנה 2026, ואני מצפה לראות לאן יקחו את הדמות הזו במשחקים הבאים. העלילה הטובה, המשחקיות הנהדרת והשילוב המוצלח בין בונד קלאסי למשחק מודרני גורמים לי לצפות לפעם הבאה שסוכן 007 יחזור אלינו, הפעם עם רישיון אמיתי להרוג.

    מפתחת: IO Interactive

    מפיצה: IO Interactive

    תאריך יציאה: 27 במאי, 2026

    ז'אנר: פעולה הרפתקה

    זמין על: PC, PS5, Xbox Series X|S

    בוקר על: PC

    עותק הביקורת של 007 First Light סופק על ידי Nvidia ישראל