קטגוריה: ביקורות

  • Gears of War: E-Day ביקורת: לחוות את הקטסטרופה

    Gears of War: E-Day ביקורת: לחוות את הקטסטרופה

    Gears of War: E-Day מלא באקשן, מתח והמון אחוות לוחמים, עם הצגה מרשימה שמקבלת גיבוי מחוויית משחק חלקה וטובה. מעט חבל שההליכה בין מוקדי האקשן לא תמיד מעניינת באותה מידה, ושאין אחידות בחווית הקרב.


    יש סדרות שמגיעים אליהן עם זיכרונות ממשחקים קודמים, ציפיות מדמויות אהובות ורשימת השוואות מוכנה מראש. אל Gears of War: E-Day הגעתי בלי כל המטען הזה. זו הכניסה שלי לסדרה, ולכן המפגש עם מרקוס פניקס ודום סנטיאגו נבחן קודם כול לפי מה שהם עושים כאן, ואיך המשחק מצליח לגרום לי להתעניין בהם בזמן שהעולם סביבם מתפרק.

    מבחינת נקודת הפתיחה, קשה לחשוב על אירוע ברור יותר: E-Day חוזר 14 שנים לפני המשחק המקורי, אל תחילת פלישת ה־Locust לעולם של סרה. משחק הפריקוול של The Coalition מציב אותנו מול האסון שממנו צמחה הסדרה, ובמקום להגיע לעולם שכבר התרגל למלחמה, אנחנו פוגשים אותו כשהאיום עוד חדש והכאוס משתלט. הביקורת כאן מתמקדת בקמפיין הראשי בגרסת המחשב, ברמת הקושי הרגילה.

    להכיר אנשים בסוף העולם

    הסיפור מעניין, והמתח מתחיל גבוה וממשיך להיבנות. יש משמעות לכך שאנחנו פוגשים את הדמויות בתוך אירוע גדול מהן: הן מנסות להבין את האיום ולהתמודד איתו בזמן אמת, והתחושה היא שהמצב ממשיך להסלים גם כשמצליחים לשרוד את ההתקלות הקרובה. זה בסיס מוצלח למשחק שרוצה שנרגיש את הפחד והבלבול שמלווים את תחילתה של קטסטרופה.

    כשחקן חדש בסדרה, לקח לי זמן להתחבר לדמויות. עצם ההופעה של מרקוס ודום לא יכולה לעשות עבורי את העבודה שהיא אולי עושה למי שמלווה אותם כבר שנים. החיבור צריך להיבנות מתוך העלילה הנוכחית, ובמהלכה האחווה בין חברי הקבוצה אכן מתחילה להיות מורגשת. חלקם פשוט נקלעו יחד לאירוע הזה, והעבר או ההווה שלהם במסגרת הצבאית הם המכנה המשותף שמאפשר להם לתפקד בתוכו.

    דווקא המרחק הראשוני הזה הפך את ההתגבשות שלהם למעניינת עבורי. ההיכרות צומחת מתוך ההתמודדות המשותפת, והקבוצה מקבלת בהדרגה משמעות מעבר לאנשים שנמצאים לידכם בזמן שיורים. E-Day מצליח לתת לאחווה הזו מקום בתוך האקשן, ולגרום לי לרצות להמשיך עם הדמויות גם בלי היכרות עם ההיסטוריה שלהן בסדרה.

    מחסה הוא רק תחילת הקרב

    הבסיס של E-Day הוא ירי מגוף שלישי עם שימוש במחסות, אבל הזירות מקבלות חיים דרך התנועה ביניהם. הספרינט, הטיפוס והמעבר מעל מכשולים מאפשרים לנצל את המבנה העירוני ולחשוב גם על גובה ועל זוויות ירי. מחסה נמוך או מעבר לצד אחר של הזירה יכולים לשנות את האפשרויות שעומדות לרשותכם, והמרחב הופך לחלק מהקרב במקום להישאר תפאורה יפה מסביבו.

    במפגשים המוצלחים, השילוב בין מגוון האויבים לפיזור המחסות נותן לאינטנסיביות כיוון. יש משמעות למיקום שלכם, לנשק שביד ולזמן שבו בוחרים לצאת מההגנה. כך הלחץ נובע מהצורך לקבל החלטות בתוך זירה פעילה. התחושה הזו נחלשת כשנלחמים בשטח מצומצם מול עוד ועוד אויבים עמידים, וההתקלות מתארכת בלי להוסיף מספיק אפשרויות מעניינות.

    גם התגובה של האויבים לירי משפיעה על ההנאה. אצל אויבים שהשריון שלהם מתפרק והפגיעות בהם ניכרות, אפשר לראות את ההתקדמות בקרב על הגוף שמולכם. יש חיבור ברור בין הירי לתוצאה, והוא מחזק את תחושת העוצמה. מול חלק מהאויבים הגדולים, לעומת זאת, התגובה החזותית מוגבלת מדי ביחס לכמות האש שהם סופגים. כשצריך להסתכל בעיקר על מד החיים כדי להבין אם הירי עושה משהו, המאבק מאבד חלק מהמשקל שלו.

    זו גם הסיבה שכמות גדולה יותר של חיים לא בהכרח מייצרת קרב טוב יותר. אויב גדול צריך להצדיק את הנוכחות שלו גם בדרך שבה הוא מגיב, לוחץ על השחקן ומשנה את ההתנהלות בזירה. כשהוא בעיקר דורש עוד תחמושת, האינטנסיביות עלולה להתחלף בשחיקה. E-Day מספק קרבות מהנים מאוד, אבל אינו שומר על אותה רמת עניין בכל סוג של התקלות.

    יש כוח, ויש זמן להשתמש בו

    כשהאינטנסיביות עולה, המשחק מצליח לרכז את תשומת הלב שלי במה שמתרחש בזירה ולהפוך את בחירת הנשק להחלטה שיש לה משקל. העוצמה חשובה, אבל גם הקצב שבו אפשר להפעיל אותה, ובקרבות מהירים ההבדל הזה מורגש היטב.

    מצאתי את עצמי לפעמים מחזיק בנשק איטי בגלל הכוח שלו, רק כדי להבין שהבחירה הזו פשוט לא מתאימה לקרב שנוצר. נשק יכול להיות מרשים מאוד בפני עצמו, אבל אם הוא לא מאפשר להגיב בזמן, העוצמה שלו לא מפצה על החיסרון. במקרים כאלה היה עדיף להיפטר ממנו לגמרי ולעבור למשהו שמתאים יותר ללחץ ולמהירות של ההתקלות.

    זו נקודה שאהבתי: צריך להעריך את כלי הנשק גם ביחס למה שהמשחק דורש באותו רגע. יש סיפוק בלזהות שהפתרון שהחזקתם בו הפסיק לעבוד ולשנות את הבחירה שלכם בהתאם. הקרבות האינטנסיביים נותנים לשיקול הזה הקשר מוחשי, והופכים את ההחלטות הקטנות לחלק מההנאה שבהישרדות.

    גם השדרוגים מוסיפים לבחירה הזו שכבה מעניינת. חלקם משפרים נתונים קיימים, ואחרים משנים את אופן הפעולה של הנשק ופותחים אפשרויות לשילובים. שינוי בקצב הירי או בדרך שבה התחמושת מתחדשת יכול להשפיע על ההתאמה של נשק לסגנון מסוים של קרב. מערכת כזו מוצלחת במיוחד כשהיא נותנת סיבה לבחון מחדש כלי שכבר גיבשתם עליו דעה, ומרחיבה את האפשרויות במקום רק להעלות את הנזק.

    הבעיה היא שהדרך להשיג את השדרוגים פחות מוצלחת מהרעיון שמאחוריהם. יש הרבה מהם למצוא, אבל התגמול לא תמיד רלוונטי לנשק שרוצים להחזיק. כך החיפוש יכול להסתיים בתוספת שלא תשפיע על הקרבות הקרובים, וההבטחה לשנות את אופן המשחק לא תמיד מצדיקה את הזמן שהושקע בחיפוש. מערכת השדרוגים מועילה לקרבות, אבל החיבור שלה לחקירה היה זקוק למיקוד טוב יותר.

    בדרך לקרב הבא

    מחוץ לקרבות, החוויה פחות אחידה. השיטוט בעולם הרגיש לי לפעמים סתמי: הולכים מנקודה לנקודה, נתקלים בכמה אויבים בדרך וממשיכים הלאה. לא כל מעבר צריך להיות שיא חדש, אבל בחלקים האלה לא הרגשתי שיש מספיק עניין שימשוך אותי לבחון את הסביבה מעבר למסלול שמוביל ליעד.

    ההבחנה הזו חשובה, כי העולם עצמו מעוצב היטב. בהחלט רציתי להסתכל עליו, אבל פחות רציתי לחקור אותו. הסביבה תורמת מאוד לאווירה, בעוד שהתנועה בתוכה לא תמיד מעניקה סיבה מספקת להאט, לסטות מהדרך ולגלות מה עוד מסתתר שם. כך נוצר פער בין העושר החזותי לבין מידת הסקרנות שהשיטוט עורר בי בפועל.

    המבנה של האזורים הרחבים יותר תורם לפער הזה. המרחב והמפה מרמזים על חופש, אבל ההתקדמות נשארת מכוונת למדי, וגם מטרות הצד לא תמיד יוצרות תחושה של גילוי. אפשר להתרחק מעט מהמסלול, לאסוף פריט או שדרוג ולחזור, בלי שהסטייה תרגיש כמו הרפתקה קטנה בפני עצמה. כאשר התגמול גם לא שימושי עבורכם, קשה יותר להצדיק את העצירה הבאה.

    לכך מתווספת ההתעסקות סביב האיסוף: התראות על פריטים קרובים מושכות את תשומת הלב, והעיון בפריטי האספנות דורש מעבר בתפריטים שמרחיק מההתרחשות. כל הפרעה כזו קטנה בפני עצמה, אבל יחד הן פוגעות ברצף של סיפור שמבקש לשמור על דחיפות. יש כאן מתח בין הרצון להציג עיר שאפשר לשוטט בה לבין הרצון לספר על אסון שאין בו רגע לנשום.

    מבחינתי, הבעיה מורגשת בעיקר במעברים שמחכים בהם שהמשחק יגיע שוב לקרב מעניין. משימות הצד והפריטים היו יכולים להפוך את הדרך להזדמנות להכיר את המקום ואת האנשים שבו, אך בפועל הם לא תמיד מצליחים לתת לה מספיק תוכן. האקשן יודע להחזיק אותי היטב; הדרך אליו הייתה יכולה לעשות יותר.

    עיר שאפשר לשמוע את הפחד שלה

    העיצוב של אזור האסון הוא מההצלחות הבולטות במשחק. זירות טבח מלאות בדם, צמתים נטושים וסביבה שנושאת את סימני ההרס יוצרים תחושה ברורה של מקום שנפגע באופן קטסטרופלי. הפרטים האלה נותנים לאיום נוכחות גם ברגעים שבהם אין מולכם אויב שדורש תגובה מידית.

    הניגוד בין המרחב העירוני המוכר לבין מה שקרה לו מגביר את המתח. צומת שאמור להיות מלא בתנועה ונשאר נטוש יכול לתרום לאווירה לא פחות מעוד זירת קרב. המשחק מצליח להשתמש בסביבה כדי לשמר את תחושת הפחד, ולתת משקל לאסון גם בין ההתנגשויות הישירות עם האויבים.

    לעיצוב הסאונד יש תפקיד משמעותי באפקט הזה. גם פס הקול וגם האפקטים הקוליים תורמים לאווירה, ומחזקים את המתח שהסביבה החזותית בונה. השילוב ביניהם גורם לאזור האסון להרגיש מאיים יותר, ומחבר את מה שרואים למה שמרגישים בזמן המשחק. מבחינתי, זו אחת הסיבות לכך שהאווירה ממשיכה לעבוד גם כשהשיטוט עצמו פחות מעניין.

    כשהחום (במחשב) עולה

    את גרסת המחשב שיחקתי במערכת עם GeForce RTX 5060 Ti בגרסת 16GB, מעבד Intel Core i5-9600K ו־32GB זיכרון. רזולוציית הפלט הייתה 2560×1440, עם DLSS במצב Balanced ויצירת פריימים במצב Dynamic. רוב הגדרות הגרפיקה היו על Ultra, ובהן הטקסטורות, הגאומטריה, האפקטים והתאורה הגלובלית, ואילו הגאומטריה והצללים מבוססי Ray Tracing הוגדרו ל־Low.

    החוויה במהלך הקמפיין הייתה חלקה ברובה. למעט השהיות קלות ברגעים לא קריטיים, לא הרגשתי ירידות בקצב הפריימים שהפריעו לקרבות. במשחק שבו צריך להגיב במהירות ולהתאים את בחירת הנשק למצב בזירה, החלקות הזו תורמת ישירות להנאה. ה־5060 Ti אפשר לי ליהנות מהפירוט של אזור האסון בלי שהצד הטכני יהפוך למקור לתסכול.

    בבנצ׳מארק המובנה התקבל ממוצע של 142.64 פריימים לשנייה כאשר RTX Mega Geometry היה כבוי. הפעלתו, ללא שינוי ביתר ההגדרות, הניבה ממוצע של 140.15 פריימים לשנייה — ירידה של כ־1.75%. בשתי הבדיקות הופעלו DLSS ויצירת פריימים דינמית, כך שהתוצאות משקפות את השילוב הזה ואינן נתוני רינדור טבעי ב־1440p. הבנצ׳מארק גם אינו מבטיח שממוצע זה נשמר בכל רגע בקמפיין.

    השינוי הבולט יותר היה בצריכת הזיכרון הגרפי: הממוצע עלה מ־5.4GiB ל־7.0GiB, והשיא עלה מ־5.5GiB ל־7.3GiB. בגרסת ה־16GB שנבדקה נותר מרווח זיכרון גדול גם לאחר הפעלת הפיצ׳ר. לצד התוצאה המספרית, בדקתי אותו גם במשחק בפועל: השיפור החזותי היה משמעותי בעיניי, והירידה בביצועים לא הייתה מורגשת בזמן המשחק. במערכת שלי, התוספת לאיכות התמונה בהחלט מצדיקה את המחיר הקטן שנמדד, והייתי משאיר את האפשרות פעילה.

    כדי להיות ברור יותר – פיצ'ר ה-RTX Mega Geometry מטפל בצד אחר של התמונה: הוא מאפשר לחישובי ה־Ray Tracing להשתמש בגאומטריה מפורטת יותר של הסביבה. כך צללים והשתקפויות יכולים לייצג באופן מדויק יותר פרטים קטנים, כגון חבלים, צמחייה וחפצים, במקום להסתמך על ייצוג גאומטרי מפושט. במשחק שהאווירה שלו נשענת כל כך על סביבה הרוסה ועשירה בפרטים, התוספת הזו משתלבת היטב בהצגה החזותית.

    המשחק נהנה גם מחבילת הפיצ׳רים של NVIDIA: ה- DLSS 4.5 כולל את Super Resolution, שמשחזר תמונה ברזולוציית הפלט מתוך רינדור ברזולוציה נמוכה יותר, ואת Dynamic Multi Frame Generation, שזמין בכרטיסי RTX 50 ומתאים את מספר הפריימים שנוצרים באמצעות AI ליעד קצב הפריימים ולעומס בסצנה. הראשון מפחית את עומס הרינדור, והשני מוסיף פריימים כדי לשפר את החלקות המוצגת. המשחק תומך גם ב־NVIDIA Reflex להפחתת השהיית המערכת בין הקלט לתגובה המוצגת, אם כי לא ביצעתי מדידה נפרדת של השפעתו.

    כניסה תחת אש

    Gears of War: E-Day הצליח לגרום לי להתעניין בסדרה דרך מה שהוא מציע כאן ועכשיו. הקרבות האינטנסיביים והצורך להתאים להם את בחירת הנשק מספקים את ההנאה המידית, והסיפור והאחווה המתפתחת נותנים סיבה להמשיך. סביבם נמצא עולם שהעיצוב החזותי והסאונד שלו יודעים היטב איך לבנות מתח ופחד.

    הייתי רוצה שהשיטוט יחזיק את העניין באותה רמה. יש רגעים שבהם הסביבה מצליחה מאוד כמקום להסתכל עליו, אבל פחות כמקום שרוצים לחקור, והדרך ליעד הבא מרגישה בהתאם. למרות זאת, כשמגיע הקרב הבא והלחץ חוזר, המשחק מזכיר למה כדאי להמשיך. כשחקן חדש, המפגש הזה השאיר בי רצון להכיר יותר את העולם ואת האנשים שנלחמים בו.

    מפתחת: The Coalition, People Can Fly

    מפיצה: Xbox Game Studios

    תאריך יציאה: 06 באוקטובר , 2026

    ז'אנר: יריות מגוף שלישי

    זמין על: PC, Xbox Series X|S

    בוקר על: PC

    עותק הביקורת של Gears of War: E-Day סופק על ידי Nvidia ישראל.

  • Fire Emblem: Fortune’s Weave ביקורת: מטווה הגורל, תרתי משמע

    Fire Emblem: Fortune’s Weave ביקורת: מטווה הגורל, תרתי משמע

    Fire Emblem: Fortune’s Weave טווה סיפור מרתק עם קרבות שמפיחים חיים בעולם, פס קול מעולה וגרפיקה יפהפייה. עם זאת, הייתי שמח לאתגר גדול יותר יחד עם פעילויות פנאי משמעותיות יותר.


    אחרי שמאוד אהבתי גם את Three Houses וגם את Engage, הגעתי ל־Fire Emblem: Fortune’s Weave עם חיבור לסדרה ולשילוב שלה בין דמויות, עלילה ואסטרטגיה. במשחק החדש, החיבור הזה הוא גם מה שהכי תפס אותי. יש משהו משכנע באופן שבו הסיפור והקרבות מזינים זה את זה, ובדרך שבה האנשים שאנחנו אוספים סביבנו הופכים לחלק מהמסע.

    אבל במשחק אסטרטגיה, אני רוצה שגם הבחירות שלי על המפה יקבלו משקל. כאן נוצר הפער המרכזי בחוויה שלי: מאוד נהניתי מהסיבות שבגללן יצאתי לקרב, אבל לא תמיד נדרשתי להתאמץ כדי לנצח בו. רוצים להבין על מה אני מדבר? בואו נפרום את האריג לגורמים.

    מטווה של גורל

    נקודת המוצא של Fire Emblem: Fortune’s Weave היא ארבעה גיבורים שמגיעים למשחקי הגבורה בעיר Dagsion, שבה המנצח זוכה להגשמת משאלה. לכל אחד מהם מניע משלו, ומעל הסיפורים האישיים נמצאת משימה רחבה יותר: מסע בזמן לשינוי גורלם ולגיוס בעלי ברית להצלת העולם.

    מה שאהבתי בעלילה הוא התחושה שהיא לוקחת ברצינות את שם המשחק; השזירה והטוויה של הגורלות מורגשות בקשרים בין הדמויות ובאופן שבו הסיפורים שלהן מצטרפים זה לזה, בעבר, בהווה ובעתיד. הרבדים הרבים יוצרים מארג שלם שאולי קשה לעקוב אחריו, אבל הוא משקף תמונה גדולה, מפורטת ורבגונית. כך הדמויות, למשל, מעניקות עניין לסיפור הפרטי שלהן, ובו בזמן מעוררות סקרנות לגבי המקום שלהן בתוך התמונה הרחבה.

    אותו חיבור השפיע גם על הדרך שבה גייסתי חברים לצוות. רציתי לצרף דמויות מעניינות, או כאלה שלדעתי התאימו לגיבור שבחרתי. הבחירה עם מי לצאת לדרך קיבלה עבורי משמעות מעבר ליכולות ולנתונים: רציתי להרגיש שאני בונה קבוצה ששייכת למסע הזה.

    הקרבות ממשיכים את הסיפור בצורה שאהבתי במיוחד. כשצריך לחדור למבצר ולעבור את המכשולים שלו, המקום מכתיב את מה שקורה על המפה. כשמשחזרים קרב עתיק שבו היריב נהנה מיתרון, גם תנאי העימות משתתפים בסיפור שהמשחק מספר. אלה תרחישים שמכניסים אותנו לעולם דרך הפעולות שלנו, ומעניקים לקרבות זהות מעבר לרשימת אויבים שצריך להביס.

    האסטרטגיה מחכה להתנגדות

    הבסיס הוא הקרבות הטקטיים בתורות של Fire Emblem: בונים צוות, מציבים יחידות על מפה ומנצלים את היכולות שלהן ואת תנאי השטח כדי להתקדם. הגיוון בתרחישים נותן לבסיס הזה הקשרים מעניינים, והדמויות שגייסתי סיפקו עוד סיבה לרצות לחזור אליו.

    אלא שברמת הקושי הרגילה שבה שיחקתי, הרבה פעמים לא היה לי באמת אתגר לנצח, ואפילו אחרי מעל 20 שעות לתוך המשחק. זה לא שהשקעתי במיוחד בפעילויות צד כדי לחזק את הצוות; עיקר העיסוק שלי מסביב היה גיוס דמויות. למרות זאת, כמעט כל הרכב שבחרתי הצליח לעשות את העבודה, והייתי רוצה לקבל אתגר משמעותי גם לאורך השעות הארוכות של ההתחלה.

    מצד אחד, החופש הזה אפשר לי לקחת לקרב את הדמויות שרציתי להכיר, בלי להרגיש שאני חייב לוותר עליהן לטובת הרכב יעיל יותר. מצד שני, הוא הפחית את הצורך לנצל את ההבדלים ביניהן. כשאפשר לנצח עם כמעט כולם, הבחירה מי ייכנס לצוות נשארת מעניינת מבחינה אישית, אך מאבדת חלק מהמשקל הטקטי שלה.

    היו גם חריגים. בקרבות מסוימים יש המלצה לבחור דמויות מקלאס מסוים, ולעיתים ההמלצה הזאת הרגישה כמעט כמו חובה. שם כבר הייתה סיבה להתייחס ברצינות להרכב ולמה שכל דמות מביאה איתה. הייתי שמח לראות את הצורך הזה עולה באופן עקבי יותר לאורך הקרבות.

    כאמור, הביקורת הזאת מתייחסת לחוויה שלי ברמת הקושי הרגילה. במצב הזה, נוצר לעיתים פער בין החשיבות של העימות בתוך הסיפור לבין המאמץ שנדרש ממני כדי לפתור אותו, והמשחק לא דחף אותי לנצל את מלוא האפשרויות הטקטיות. בסופו של דבר, אהבתי את הזירות ואת הרעיונות מאחוריהן, אך רציתי וציפיתי שההתנגדות של היריב תיתן להם עוד קצת שיניים.

    על מפות ומבוכים

    בין הקרבות יש לא מעט מה לעשות, והחלק הזה של המשחק השאיר אצלי רושם מעורב. חלק מהפעולות הרגישו שאני מבצע אותן רק כדי לבצע אותן. הן היו שם, אז עשיתי אותן, בלי שהפעולה עצמה סיפקה לי מספיק עניין, כמו השתתפות בפולחנים במקדשים השונים. דווקא במשחק שבו כל כך אהבתי את הסיפור, השגרה הזאת לפעמים האטה את הרצון להתקדם.

    לעומת זאת, מאוד נהניתי מההסתובבות במפת העולם. איסוף חומרים, קניית ציוד ויציאה לחקירה נתנו לזמן שבין הקרבות תחושה של מסע. אלה דברים שרציתי לעסוק בהם, והם סיפקו גיוון נעים להכנות ולעלילה. גם משימות הפאראלוג (משימות צד מיוחדות עם עומק עלילתי ותגמול שווה) הוסיפו המון, רק חבל שקל מאוד לפספס אותן.

    המבוכים הם מבחינתי אחת התוספות המעניינות לחוויה הזאת. השיטוט והמפגשים שבהם, עם קרבות בתורות במתכונת שונה מהקרבות הטקטיים על המשבצות, שוברים את השגרה. אחרי זמן על מפות הקרב, נחמד לשנות את אופן המשחק ולהיכנס למקום שאפשר לחקור מקרוב.

    עם זאת, יש עוד מה לשפר שם. רוב השיטוט במבוכים הרגיש לי קצת חסר בתוכן. נהניתי מעצם השינוי, אך החקירה לא תמיד נתנה מספיק סיבות להתעכב. המבוכים עובדים היטב כהפוגה, והייתי רוצה לראות את המקומות עצמם מציעים יותר עניין שיחזיק את ההפוגה הזאת.

    ארבעה משחקים בחבילה אחת

    אחד הדברים המרשימים ב־Fortune’s Weave הוא כמה עוד יש בו לגלות גם אחרי מסע ארוך. אפשר להשלים נתיב שלם ולהכיר רק חלק ממפת העולם, ואז לעבור לגיבור הבא ולמצוא אזורים חדשים שמחכים לחקירה. ארבעת הנתיבים שונים מאוד זה מזה, והסיפורים שלהם ממשיכים גם מעבר ל־12 הפרקים הראשונים. כך, המעבר ביניהם נותן סיבה טובה להמשיך לשחק: כל נתיב מרחיב את ההיכרות עם העולם ופותח עוד חלק מהסיפור שנשזר בו.

    העושר הזה מורגש גם בבניית הצוות ובתכנון המסע. יש עשרות דמויות שאפשר לגייס, כל אחת עם סיפור ויכולות משלה, כך שתמיד יש עוד מישהו שמסקרן להכיר או לשלב בהרכב. המבחר הזה מאפשר לבנות קבוצה לפי הסגנון שלכם, אבל גם לפי החיבור לדמויות ולמקום שלהן במסע.

    עבורי, כאמור, חלק מההנאה היה למצוא דמויות שהרגישו מתאימות לגיבור שבחרתי, ולראות איך הן משתלבות בצוות שסביבו. גם כשהקרבות לא חייבו אותי לדייק בהרכב, הרצון להכיר עוד דמויות נתן לגיוס משמעות מעבר לחיזוק הקבוצה.

    יש לומר שגולת הכותרת היא הגיבורים הראשיים – לכל אחד יש את הדרך שלו בעולם, עם סיפור, יכולות, יעדים ומשימות ייחודיים ושונים לחלוטין. ההבדלים האלה משפיעים גם על תכנון המסע: המכניקות הייחודיות לכל גיבור משנות את האפשרויות שעומדות לרשותנו ואת סדר העדיפויות שלנו בדרך לקרב הבא.

    מה שזה אומר הוא שזה כמו לשחק ארבעה משחקים במשחק אחד, בלי להרגיש, לפחות מהצד העלילתי, שמשחקים את אותו הדבר. המעבר בין הגיבורים פותח עוד אזורים לחקירה ומעניק הקשר חדש לעולם המשותף, כך שגם אחרי שמכירים נתיב אחד היטב, עדיין יש הרבה סיבות להמשיך לנתיב הבא. הדבר היחיד שאולי הייתי משפר, זה לתת נקודת התחלה שווה בין הנתיבים – לא כולם מומלצים כנתיב הראשון.

    גרפיקה טובה, ממשק לבעלי עיניים צעירות בלבד

    מבחינה גרפית, Fortune’s Weave יפה מאוד, ומבחינתי הוא מראה היטב את הקפיצה מהסוויץ׳ הראשון לסוויץ׳ 2. אחרי המשחקים הקודמים ששיחקתי בהם על החומרה הישנה, השיפור במראה מורגש ותורם להנאה מהעולם ומהדמויות.

    הסביבות עדיין די פשוטות מבחינת המודלים, בייחוד כשמסתובבים בהן בחופשיות. השיטוט מקרוב חושף את הפשטות הזאת, אך מכיוון שהוא אינו עיקר המשחק, זו נקודה שהיה לי קל יחסית לסלוח עליה. המראה הכללי נשאר מוצלח, גם אם לא כל מקום מקבל אותה רמת פירוט.

    פס הקול מעולה, כפי שאני אוהב בסדרה. יש כאן טראקים ואפקטי קול שנשארים צרובים בראש גם אחרי שמניחים את הסוויץ׳ והולכים לישון. זו אחת התרומות הבולטות של המשחק לאווירה שלו: המוזיקה והצלילים ממשיכים ללוות את החוויה גם כשהמסך כבר כבוי.

    דווקא הממשק היה המכשול המשמעותי יותר עבורי. הטקסט בו הרגיש לי מאוד לא קריא בזמן משחק בטלוויזיה, והקריאה אימצה את העיניים. במשחק שבו מבלים זמן עם תפריטים, נתונים וטקסטים, זו בעיה שמשפיעה שוב ושוב על הנוחות.

    לא הייתה לי אפשרות לשנות את גודל הכתב, ולכן שיחקתי בעיקר במצב נייד. האפשרות להגדיל אותו הייתה יכולה לעשות הבדל משמעותי ולאפשר לי ליהנות יותר גם מול הטלוויזיה. אציין שמעבר לבעיית הקריאות, לא נתקלתי בתקלות במהלך המשחק שלי.

    קצה חוט ששווה לעקוב אחריו

    Fire Emblem: Fortune’s Weave הצליח לחבר אותי לסיפור שלו ולדמויות שבחרתי לקחת איתי. במיוחד אהבתי את הדרך שבה הקרבות משתלבים בעולם: המקומות, המכשולים והתרחישים מעניקים למה שקורה על המפה משמעות עלילתית. השיטוט במפת העולם, המראה המשופר ופס הקול המעולה מחזקים את התחושה שכדאי להישאר במסע הזה.

    הייתי רוצה שהקרבות, אפילו ברמת הקושי הרגילה, ידרשו יותר מהצוות שבניתי, שהמבוכים יהיו עשירים יותר בתוכן, ושחלק מפעילויות הפנאי ירגישו פחות שגרתיות. גם אפשרות להגדלת הטקסט הייתה משפרת מאוד את הנוחות עבורי. אלה הסתייגויות מורגשות, אך ככלל, הן ממש לא ביטלו את ההנאה שלי מהמשחק.

    למי שאוהב את השילוב של Fire Emblem בין סיפור, גיוס דמויות וקרבות טקטיים, יש כאן הרבה מה לאהוב. עבורי, הכוח של Fortune’s Weave נמצא בקשרים שהוא טווה בין האנשים לעולם ובין העלילה לקרבות. כשהחוטים האלה נפגשו בשתי וערב, רציתי להמשיך לראות לאן הם יובילו.

    מפתחת: Intelligent Systems

    מפיצה: Nintendo

    תאריך יציאה: 17 בספטמבר, 2026

    ז'אנר: תפקידים, טקטיקה

    זמין על: Switch 2

    בוקר על: Switch 2

    עותק הביקורת של Fire Emblem Fortune’s Weave סופק על ידי נינטנדו ישראל.

  • Ghost of Yotei Complete Edition ביקורת: העבר לא משנה את ההווה

    Ghost of Yotei Complete Edition ביקורת: העבר לא משנה את ההווה

    Ghost of Yotei Complete Edition מחזירה אותנו לאזו עם הרחבה עלילתית קצרה ומצב קרבות חדש. Echoes of Sekigahara מציצה לעברה של אטסו, אבל לא מוסיפה לסיפור או למשחקיות מספיק כדי להצדיק לבדה את החזרה. Most Wanted, לעומתה, נותנת למי שאהב את הקרבות אתגר קשוח וסיבה טובה לשייף מחדש את הכישורים.


    כשסקרתי את Ghost of Yotei המקורי לפני שנה בדיוק, מצאתי עולם מרהיב, קרבות זורמים ופס קול נהדר, אבל גם משחק שהחופש שהוא מבטיח מוגבל מכפי שנדמה בהתחלה. למרות הדברים שעשה היטב, החידושים שלו לא הספיקו כדי להוציא אותו מצלו של Ghost of Tsushima. נהניתי מהמסע של אטסו, אך לא הרגשתי שקיבלתי עוד יצירת מופת באותה רמה. אך מה לגבי Ghost of Yotei Complete Edition?

    גרסה זו של המשחק נותנת לי סיבה לחזור לאזו ולבדוק אם הפעם התוספות מצליחות לחדש באמת. הביקורת הזו מתמקדת בשתי התוספות העיקריות: ההרחבה העלילתית Echoes of Sekigahara ומצב הקרבות Most Wanted. על העולם, מערכת הקרב והסיפור הראשי תוכלו לקרוא בהרחבה בביקורת המקורית.

    זיכרונות מהעבר, מעט מאוד בהווה

    הרחבת Echoes of Sekigahara נעה בין ההווה של אטסו לבין העבר שלה, ומחזירה אותנו לתקופה שקדמה למסע הנקמה של המשחק הראשי. על הנייר זו הזדמנות מצוינת להוסיף הקשר לדמות שאנחנו כבר מכירים, במיוחד כשהעלילה החדשה מתרחשת בשני הזמנים. בפועל, החיבור בין התקופות לא הוביל בעיניי להתפתחות עלילתית בעלת משקל; אמנם למדתי עוד על העבר, אבל כשחזרתי להווה לא הרגשתי שהמסע של אטסו קיבל משמעות חדשה.

    היתרון המרכזי של ההרחבה הוא שלא חייבים להגיע לסוף המשחק כדי להתחיל את סיפור ההרחבה; אפשר לגשת אליו יחסית מוקדם במהלך משחק חדש. אם כבר סיימתם את העלילה הראשית והמשכתם להסתובב באזו, המשחק מציב אתכם בציר הזמן שלפני המשימה האחרונה, כך אפשר לשלב את ההרחבה במסע קיים, אבל העובדה שהיא זמינה מוקדם גם מחדדת את האכזבה שלי מכך שהיא אינה משפיעה באופן ממשי על הסיפור הרחב.

    כמות התוכן שיש בהרחבה די מאכזבת. היא קצרה מאוד, ואין בה מספיק רגעים או פעילויות חדשים שיישארו איתי מעבר לסיפור עצמו. במשחק הבסיס, למשל, הדרך לנשק חדש הייתה חלק מההרפתקה: חיפשתי את מי שיוכל ללמד את אטסו להשתמש בו, השקעתי בלמידה והכנסתי אותו לארגז הכלים הקבוע שלה.

    כאן, הנשקים החדשים הם כלי נשק שמוצאים בסביבה או מרימים מאויבים שהפילו אותם. יש לזה מקום בתוך קרב, אבל ביחס לאופן שבו המשחק המקורי גרם לכל נשק חדש להרגיש כמו הישג, התוספת הזו הרגישה לי סתמית.

    עוד ניסיון אחד, ועוד אחד

    Most Wanted הוא המקום שבו Complete Edition מצאה עבורי סיבה משכנעת יותר לחזור. זהו מצב הישרדות לשחקן יחיד עם מבנה בהשראת רוגלייק: יוצאים לריצה בעקבות חוזה, נלחמים, צוברים יתרונות ומנסים להגיע רחוק יותר. אם החלק האהוב עליכם ב־Yōtei היה הצורך לקרוא אויבים, לתזמן הדיפות ולהחליף גישה תחת לחץ, כאן תוכלו להתמקד בדיוק בזה.

    התחלתי לשחק במצב המשחק הזה אחרי תקופה ארוכה בלי לגעת ביוטיי, והפער הורגש מיד; הייתי צריך ללטש מחדש את התזמון ואת השליטה שלי בקרבות, שלא לדבר על להזכר מחדש מה כל לחצן עושה.

    הסבלנות חשובה כאן לא פחות מהיכולת להגיב מהר – זה מצב משחק נהדר למי שנהנה מאתגר חוזר ורוצה להשתפר מניסיון לניסיון, אבל הוא גם דורש הרבה גריינד. מי שמעדיף להתקדם דרך סיפור חדש עלול להרגיש שהמאמץ כאן גדול מהתגמול.

    מה המסקנה?

    המהדורה כוללת גם תוספות קטנות יותר, ובהן פריטים קוסמטיים ואפשרויות נוספות למי שרוצה להמשיך לשחק ולעצב את אטסו. הן נחמדות, אבל לא משנות את דעתי על החבילה. כדאי גם להפריד בין התוכן של Complete Edition לבין השיפורים שמגיעים בעדכון חינמי לכל בעלי המשחק (למשל היכולת לעשות טרנסמוג – לשמור על נראות אהובה של שריון ולהשתמש בשריון אחר שמתאים לסטאטים שתרצו לשפר) כך שלא כל שינוי שתראו כשתחזרו לאזו הוא סיבה בפני עצמה לרכוש את השדרוג.

    בסופו של דבר, Complete Edition לא שינתה את התחושה שנשארה לי מהמשחק המקורי. Echoes of Sekigahara קצרה מכדי להרחיב באמת את ההרפתקה, והעבר שהיא חושפת לא נותן מספיק משקל חדש להווה של אטסו. Most Wanted, לעומת זאת, מצליח לנצל את מערכת הקרב המצוינת ולתת לשחקנים שמחפשים אתגר קשוח מקום לחזור אליו שוב ושוב.

    אם אתם חוזרים בעיקר בשביל עוד סיפור, צפו לתוספת צנועה וצנומה; אם אתם רוצים לבדוק כמה טוב אתם עדיין נלחמים, המצב החדש ייתן לכם אתגר או שניים..

    מפתחת: Sucker Punch Productions

    מפיצה: Sony Interactive Entertainment

    תאריך יציאה: 1 באוקטובר , 2026

    ז'אנר: פעולה-הרפתקה

    זמין על: PS5, PS5 Pro

    בוקר על: PS5

    עותק הביקורת של Ghost of Yotei סופק על ידי פלייסטיישן ישראל.

  • Marvel’s Wolverine ביקורת: הטפרים חדים, אך לא חודרים לעומק

    Marvel’s Wolverine ביקורת: הטפרים חדים, אך לא חודרים לעומק

    Marvel’s Wolverine מחליף את המרחבים של Spider-Man בהרפתקת אקשן ממוקדת ואלימה בהרבה. כשהטפרים נשלפים, לוגאן מרגיש כבד, מהיר ומסוכן בדיוק כפי שקיוויתי. הקרבות והאנימציה מצליחים להחזיק את החוויה גם כשהעלילה ממהרת מדי, החקירה מובילה אותי ביד ומערכת ההתקדמות מפסיקה להפתיע מוקדם משציפיתי.


    אחרי משחקי Marvel’s Spider-Man, השאלה המתבקשת הייתה אם Insomniac פשוט תחליף את הקורים בטפרים ותשלח אותנו לעוד עולם פתוח. לשמחתי, היא בחרה במסלול אחר: Marvel’s Wolverine הוא משחק אקשן לשחקן יחיד שמעדיף רצף של מפגשים, סביבות ורגעי שיא על פני מפה מלאה סמלים. זו בחירה שמתאימה ללוגאן – הוא לא צריך עוד רשימת מטלות; הוא צריך סיבה לשלוף טפרים, ורצוי שגם מה שיקרה בין הקרבות יהיה שווה את הזמן שלנו.

    צלקות מהעבר

    לוגאן חוזר אל Team X שלוש שנים אחרי שעזב אותה, בזמן שבוליבר טראסק מגביר את האיום על המוטנטים. המסע לוקח אותו בין קנדה, מדריפור ויפן, ובמקביל מאלץ אותו להתעמת עם זיכרונות שאבדו לו ועם השאלה שמלווה כמעט כל גרסה של וולברין: כמה שליטה יש לו על החיה שבתוכו?

    הרגעים המוצלחים ביותר בסיפור הם דווקא אלה שבהם לוגאן מניח לטפרים ומדבר. המפגשים עם ג'ין גריי חושפים צד פגיע יותר שלו, בעוד שסייברטות' מציב מולו תמונת מראה אלימה ומעוותת במיוחד. גם מיסטיק מוסיפה מתח וכאוס למערכות היחסים האלה.

    יש כאן חומר לסיפור אישי ומורכב, אבל לא תמיד נותנים לו זמן להתפתח. גילויים ועימותים מגיעים בקצב מהיר, וחלק מהפניות בעלילה הרגישו לי זרות לדמויות של אקס־מן במקום להעמיק אותן. זה הפספוס המרכזי בעיניי: הרעיון לעבוד עם עברו של לוגאן חזק יותר מהאופן שבו הסיפור מממש אותו.

    טפרים לפני שאלות

    בקרבות, לעומת זאת, המשחק מבין היטב את הגיבור שלו. לוגאן מסוגל לשלב מכות ובעיטות, להתחמק, להדוף התקפות ולזנק אל אויב מרוחק. הזינוק הזה נשמע כמו עוד יכולת תנועה, אבל הוא משנה את הקצב: גם כשמישהו יורה בי מקצה הזירה, אני יכול לסגור את המרחק ולהחזיר את הלחץ אליו. כך נוצר רצף התקפי שמתאים לוולברין הרבה יותר מקרב שבו מחכים בנימוס לתור של כל אויב.

    האלימות היא חלק מהעניין. הטפרים חותכים, איברים נקטעים ואנימציות החיסול נותנות משקל למפגש עם כל אויב. Insomniac לא מסתפקת בלוגאן שנראה כמו וולברין; היא גורמת למכות שלו להרגיש כאילו הן יכולות לסיים קרב. לצד זה, ההתחמקויות וההדיפות משאירות מקום לתזמון, כך שהדרך להמשיך לתקוף היא גם לדעת מתי לעצור לשנייה.

    מערכת הקרב אינה עמוקה כמו זו של משחקי אקשן שבנויים סביב קומבואים מורכבים דוגמת Devil May Cry, אבל היא מספקת כל עוד האויבים והזירות דורשים ממני להגיב ולהחליף מטרות. לקראת סוף השליש השני של הסיפור הרגשתי שכבר למדתי את רוב מה שיש לה להציע. המשכתי ליהנות מהאקשן, אך תחושת הגילוי וההתקדמות בקרבות נחלשה.

    זעם שמצטבר, אפשרויות שפחות

    מד הזעם, Rage, מתמלא תוך כדי התקפה, הדיפה וחיסול ומעניק ללוגאן כלים להמשיך להילחם ולשרוד גם כשהמצב מסתבך. זה עובד נהדר ברמה הרעיונית: ככל שהקרב נעשה פראי יותר, כך גם לוגאן. בפועל, אחרי שלמדתי איך לשמור על המומנטום, מצאתי את עצמי מתייחס אליו בעיקר כבונוס שמגיע תוך כדי הקרב, ולא כמערכת שדורשת החלטות קשות בכל רגע.

    אפשר לפתוח טכניקות מיוחדות עבור וולברין ולהיעזר ב־Adaptations כדי לשנות היבטים כמו שרידות, יעילות הזעם וחלון הזמן להדיפה. אלה נותנים מקום להתאים את הקרב להעדפות שלכם, אבל לא משנים מן היסוד את הדרך שבה משחקים. לוגאן מתחזק, רק שלאורך זמן רציתי להרגיש שאני גם לומד לעשות איתו משהו חדש.

    כשהאף מוביל אך המסלול כבר מסומן

    Marvel’s Wolverine אינו משחק עולם פתוח. לפעמים אפשר לפנות מהדרך הראשית כדי למצוא משאבים, בקבוקי ויסקי שחושפים עוד מעברו של וולברין, או אתגרי Nightmare שמציעים קרב ותנועה מחוץ למסלול הרגיל. אני אוהב שהמשחק נותן סיבה לבדוק מה מסתתר מעבר לפינה בלי להפוך כל אזור לרשימת קניות, אך מצד שני, יש רגעים שבהם הגבולות של האזור מורגשים מדי, והסטייה מהמסלול קצרה מכפי שהיא נראית בתחילה.

    החושים המוגברים של לוגאן עוזרים לאתר עקבות, ריחות וקולות. זו דרך טבעית לתת לו לחקור, אבל כשכמעט כל צעד מודגש, קשה להרגיש שאני זה שמצא את הדרך. דווקא בפעמים שהמשחק משאיר לי קצת מקום להסתכל סביב ולחבר לבד את הרמזים, החקירה עובדת טוב יותר.

    לא יוצאים מהקרב נקיים

    האנימציה והעיצוב החזותי מחזקים את כל מה שעובד בקרבות. לוגאן זז מהר, אבל הגוף שלו שומר על משקל; כשהוא מזנק על אויב, הפגיעה נראית כמו התנגשות ולא כמו עוד מעבר חלק בין אנימציות. הפציעות, הדם והבגדים שנשחקים לאורך הקרב מזכירים שיש מחיר לאלימות הזו גם עבור מי שמסוגל להחלים ממנה. המעבר בין קנדה הקפואה, מדריפור ויפן נותן למסע גיוון חזותי בלי לטשטש את האופי המחוספס של המשחק.

    לצד זה אפשר לפתוח מראות שונים ללוגאן, כולל חליפות וטפרים בהשראת גרסאות מוכרות שלו. כיף לבחור איזו גרסה לראות על המסך בלי להצטרך להחליף לבוש לפני כל קרב בגלל נתון התקפה עדיף. כדאי לדייק: המראה של החליפות והטפרים קוסמטי, אך השגת ויצירת חליפות תעלה לכם את כמות החיים המקסימלית.

    Marvel’s Wolverine מצליח במשימה החשובה ביותר שלו: הוא גורם לי להרגיש כמו וולברין כשאני נלחם. התנועה בין אויבים, הפגיעות והאגרסיביות מחזיקות חוויית אקשן מהנה, והמבנה הממוקד נותן לה קצב טוב. חבל שהסיפור לא נותן למערכות היחסים שלו להתפתח באותה מידה, ושהחקירה וההתקדמות מפסיקות להפתיע לפני שהטפרים מתקהים. מי שמגיע בשביל קרבות מחוספסים יקבל כאן הרבה ממה שחיכה לו; מי שמחפש סיפור אקס־מן עמוק יותר עלול להישאר עם כמה שריטות של אכזבה.

    מפתחת: Insomniac Games

    מפיצה:  Sony Interactive Entertainment

    תאריך יציאה: 15 בספטמבר, 2026

    ז'אנר: פעולה-הרפתקה

    זמין על: PS5

    בוקר על: PS5

    עותק הביקורת של Marvel's Wolverine סופק על ידי פלייסטיישן ישראל.

  • ROG Zephyrus Duo 2026 ביקורת: מפלצת ביצועים דו ראשית

    ROG Zephyrus Duo 2026 ביקורת: מפלצת ביצועים דו ראשית

    יש מחשבים ניידים שמנסים להיות קצת מהכול, ויש מחשבים שמגיעים עם מטרה מאוד ברורה: לתת לכם כמה שיותר ביצועים, בלי לוותר על האפשרות לקחת אותם איתכם. ה־ROG Zephyrus Duo של ASUS הולך אפילו רחוק יותר, עם שני מסכי OLED בגודל 16 אינץ' ומקלדת מגנטית שניתנת לשליפה, שמנסים להפוך את המחשב הנייד לעמדת עבודה של ממש.

    אחרי תקופה עם המחשב, דבר אחד התברר לי מהר מאוד: את ה־Zephyrus Duo פשוט לא הצלחתי לעייף.

    ביצועים

    המחשב הזה הוא פשוט מפלצת ביצועים.

    לא משנה איזה משחק ניסיתי להריץ עליו, ה־Zephyrus Duo פשוט עשה את העבודה בלי שום התעסקות מצידי. משחקים כבדים רצו בצורה חלקה, ובאופן עקבי קיבלתי מעל 60 פריימים לשנייה, בלי שהייתי צריך להתחיל לשחק עם ההגדרות, להוריד איכות או לחפש פתרונות כדי לשמור על קצב פריימים יציב.

    הדרך היחידה שבה הצלחתי לגרום למחשב באמת להתחיל להזיע הייתה ב־Crimson Desert, כאשר העברתי את כל ההגדרות ל־Cinematic, ההגדרה הגרפית הגבוהה ביותר במשחק, והפעלתי במקביל גם Ray Tracing.

    רק בשילוב הזה כבר היה אפשר להרגיש שהחומרה מקבלת עבודה רצינית.

    מתחת למכסה נמצא מעבד Intel Core Ultra 9 386H בעל 16 ליבות, יחד עם כרטיס המסך NVIDIA GeForce RTX 5090 Laptop עם 24GB של זיכרון GDDR7 והספק של עד 150W. בנוסף, היחידה שקיבלתי מגיעה עם 64GB של זיכרון LPDDR5X במהירות 8533MT/s ו־2TB של אחסון PCIe 4.0 SSD.

    במילים פשוטות, ASUS לא ניסתה כאן לבנות מחשב "חזק יחסית לנייד", אלא פשוט לדחוף כמה שיותר חומרה מתקדמת לתוך מחשב נייד.

    וזה אולי הדבר שהכי הרשים אותי ב־Zephyrus Duo. בדרך כלל כשאנחנו מדברים על מחשב נייד, גם אם מדובר במחשב גיימינג חזק, תמיד יש את התחושה שבשלב מסוים תצטרכו להתחיל להתפשר. כאן התחושה הפוכה לחלוטין. אתם פשוט מתקינים משחק, נכנסים להגדרות, מפעילים את מה שאתם רוצים ומשחקים.

    שני מסכים, אבל גם מקלדת שאפשר להזיז

    אבל עם כל הכבוד ל־RTX 5090, הסיבה האמיתית לקנות את ה־Zephyrus Duo היא שני המסכים.

    מדובר בשני מסכי OLED בגודל 16 אינץ', ברזולוציית 3K של 2880×1800, עם קצב רענון של 120Hz וזמן תגובה של 0.2ms. המסך הראשי תומך גם ב־G-Sync ובמגע.

    ואחרי שמתרגלים לזה, קשה לחזור אחורה.

    אני כבר מתקשה לעבוד עם מסך אחד, ולכן האפשרות לפתוח את העבודה המרכזית שלי במסך העליון ולהשאיר את כל הדברים הנלווים במסך השני מרגישה לי טבעית מאוד. דפדפן, דיסקורד, תוכנת עבודה, סרטון או כל דבר אחר יכולים להישאר פתוחים למטה בזמן שהמסך הראשי נשאר נקי.

    אבל ASUS לא הסתפקה כאן בלדחוף מסך נוסף לתוך מחשב נייד. המקלדת עצמה מגנטית וניתנת לשליפה.

    כשמשאירים אותה במקומה, אפשר להשתמש ב־Zephyrus Duo כמו במחשב נייד רגיל. רוצים לנצל את כל שטח המסך? פשוט שולפים את המקלדת החוצה, והמסך השני נחשף במלואו. בשלב הזה המקלדת הופכת למעשה למקלדת Bluetooth עצמאית, כך שאפשר למקם אותה איפה שנוח לכם ולעבוד עם שני המסכים בלי שהמקלדת תסתיר את המסך התחתון. המקלדת נטענת כשהיא מחוברת למחשב פיזית באמצעות המגנט.

    זה פתרון מאוד חכם, ובעיניי הוא גם מה שהופך את שני המסכים להרבה יותר שימושיים. אתם לא חייבים לבחור בין מחשב נייד מסורתי לבין עמדת עבודה עם שני מסכים. ה־Duo מאפשר לכם לעבור בין שני המצבים בהתאם למה שאתם עושים.

    גם מבחינת אפשרויות המיקום, ASUS מאפשרת לא מעט גמישות, כך שאפשר להתאים את המחשב לסיטואציה שבה אתם נמצאים. לא כל צורת שימוש תהיה רלוונטית לכולם, אבל האפשרויות קיימות, וזה הופך את המחשב להרבה יותר פונקציונלי מסתם "מחשב עם מסך נוסף".

    וכמובן, המסכים עצמם פשוט יפים. שני פאנלי OLED ברזולוציית 3K, עם צבעים עשירים, שחור עמוק וחדות גבוהה, הופכים כמעט כל דבר שאתם עושים עליהם לתענוג.

    למרות שמדובר במחשב גדול יחסית, המקלדת מרגישה לי צפופה מדי.

    אני מבין לחלוטין למה ASUS הגיעה לסידור הזה. המסך השני תופס חלק משמעותי מהמבנה, והמקלדת צריכה להיכנס באזור שמתחתיו. ועדיין, דווקא בגלל שמדובר במחשב כל כך גדול, הייתי מצפה למצוא דרך לנצל את השטח בצורה קצת יותר נוחה.

    גם העובדה שאין כאן מקשי מולטימדיה ייעודיים מאכזבת אותי. במחשב בגודל כזה, עם כל כך הרבה מקום, הייתי מצפה למצוא לפחות כמה מקשים לשליטה בווליום, השתקה או שליטה במדיה.

    זו לא בעיה שהופכת את המקלדת ללא שימושית, אבל היא בהחלט גורמת לה להרגיש פחות נוחה ממה שהייתי מצפה ממחשב בסדר גודל כזה.

    איכות בנייה וניידות

    למרות שמדובר במחשב עם מבנה מורכב למדי, ה־Zephyrus Duo מרגיש מהרגע הראשון כמו מוצר פרימיום. חומרי הבנייה איכותיים, המחשב מרגיש מוצק ומאוד ברור ש־ASUS לא ניסתה לחסוך כאן בבנייה.

    הוא אמנם כבד יחסית ללפטופ ביתי מודרני, עם משקל של פחות מ־3 ק"ג ועובי של 1.9 ס"מ, אבל כשזוכרים מה נמצא בתוכו, קשה שלא להתפעל מההישג. RTX 5090, מעבד מתקדם, 64GB של RAM, שני מסכי OLED וסטאנד אחורי וכל זה נכנס בתיק גב פשוט? הזיה.

    פחות מ־3 ק"ג עבור מפלצת ביצועים כזאת זה לא פחות מפלא.

    כמובן, אם אתם מחפשים מחשב דק וקל שאפשר לזרוק לתיק ולשכוח ממנו, זה לא המחשב בשבילכם. אבל ביחס למה שהוא מנסה להיות, המשקל שלו מרשים.

    קירור ורעש

    כשכל החומרה הזאת עובדת במלוא הכוח, אי אפשר לצפות שהמחשב יישאר שקט לחלוטין.

    בעת שימוש מאומץ אפשר בהחלט לשמוע את המאווררים עובדים שעות נוספות. זה לא רעש שמפריע לי או מסיח את הדעת במהלך משחק או עבודה, אבל הוא בהחלט שם.

    וזה מחיר שאני מוכן לשלם עבור מחשב שמצליח להחזיק חומרה כזאת ולספק את הביצועים שהוא מספק.

    במילים אחרות, אם אתם מריצים משחק כבד כשה־RTX 5090 עובד קשה, אתם תשמעו את מערכת הקירור עושה את העבודה שלה. מבחינתי זה לא חיסרון משמעותי, אלא משהו שפשוט צריך לקחת בחשבון כשקונים מחשב עם חומרה ברמה הזאת.

    סאונד

    הנקודה השנייה שאכזבה אותי היא מערכת השמע.

    על הנייר ASUS השקיעה כאן: המחשב מגיע עם מערכת של ארבעה רמקולים, כולל שני וופרים, שני טוויטרים, Dolby Atmos ומגבר חכם.

    כל זה נשמע מרשים אבל בפועל, זה נשמע בסדר אני פשוט מצפה ליותר.

    במחיר ובממדים של מחשב כזה, הייתי רוצה לקבל מערכת סאונד שתהיה לא פחות ממרשימה. בפועל, אני עדיין מעדיף את הרמקולים של ה־MacBook Pro שלי.

    וזה קצת חבל, כי כשכל שאר החוויה מרגישה כל כך פרימיום, דווקא מערכת השמע משאירה תחושה של "יכלו לעשות כאן יותר".

    אז מה באמת עושים עם המסך השני?

    אחרי תקופת שימוש עם ה־Zephyrus Duo, דווקא השימושים הפשוטים ביותר במסך השני הם אלה שהכי התחברתי אליהם.

    בזמן משחק, המסך הראשי נשאר למשחק עצמו, בעוד שבמסך התחתון אני יכול לפתוח Discord או WhatsApp. ב־Diablo 4, למשל, מצאתי את עצמי משחק במסך הראשי עם YouTube פתוח ברקע במסך השני.

    זה נשמע כמו דבר קטן, אבל ברגע שמתרגלים לזה, קשה לוותר על האפשרות. במקום Alt+Tab בלתי פוסק בין המשחק לבין דברים אחרים, הכול נמצא מולכם בו זמנית.

    וזה מבחינתי גם מה שמוכיח שהמסך השני הוא לא סתם גימיק. הוא הופך לחלק טבעי מהדרך שבה אתם משתמשים במחשב.

    סוללה

    עם סוללת 90Wh, ה־Zephyrus Duo מצויד בסוללה גדולה למדי, אבל כאן חשוב לשים את הדברים בפרופורציה. מדובר במחשב עם RTX 5090, מעבד חזק ושני מסכי OLED, ולכן לא מדובר במחשב שנועד לבלות יום שלם הרחק משקע החשמל כשהוא עובד בעומס.

    לא יצא לי לרוקן את הסוללה עד הסוף במהלך השימוש שלי, ולכן אני מעדיף לא לזרוק כאן מספר שעות שלא בדקתי בעצמי. ASUS כן מציינת תמיכה בטעינה מהירה, שמאפשרת להגיע ל־50% סוללה בתוך כ־30 דקות בתנאים תואמים.

    הדבר החשוב יותר מבחינתי הוא האפשרות להשתמש במטען ה־USB-C הקטן יותר כשנמצאים בדרכים. הוא לא יחליף את המטען הגדול כשאנחנו רוצים להוציא מהמחשב את מלוא הביצועים, אבל לעבודה יומיומית ולניידות הוא פתרון הרבה יותר נוח.

    שני מטענים, לשני מצבים

    ASUS מצרפת למחשב שני מטענים, וזה משהו שאני מאוד אוהב לראות במחשב כזה.

    המטען הראשון הוא מטען USB-C בהספק של 100W, שהוא קטן ונייד משמעותית ומתאים הרבה יותר למצב שבו אתם לוקחים את המחשב איתכם ורוצים להימנע מסחיבה של לבנה ענקית.

    המטען השני הוא כבר סיפור אחר. מדובר במטען 250W גדול ומסיבי, שנועד לספק למחשב את הכוח שהוא צריך כאשר הוא עובד בעומסים כבדים ובמצב ביצועים מלא.

    זה אולי נשמע כמו פרט קטן, אבל במחשב ששוקל כמעט 3 ק"ג גם ככה, האפשרות להשאיר את המטען הגדול בבית ולקחת איתכם מטען USB-C קטן יותר יכולה לעשות הבדל משמעותי ביום יום.

    חיבורים

    בגזרת החיבורים ASUS בהחלט לא חסכה.

    המחשב כולל שתי יציאות Thunderbolt 4 עם תמיכה ב־DisplayPort וב־Power Delivery, שתי יציאות USB 3.2 Gen 2 Type-A במהירות של עד 10Gbps, יציאת HDMI 2.1 FRL, חיבור אוזניות 3.5 מ"מ וקורא כרטיסי SD UHS-II שמגיע למהירות של עד 312MB/s.

    בנוסף, יש תמיכה ב־Wi-Fi 7 וב־Bluetooth 6.0.

    וזה בדיוק סוג המפרט שאני מצפה לראות במחשב כזה. ה־Zephyrus Duo יכול להיות מחשב עבודה, מחשב גיימינג ותחנת עבודה ניידת, ולכן חשוב שהוא לא יכריח אתכם להתחיל לחבר מתאמים לכל דבר.

    הנוכחות של קורא כרטיסי SD מהיר היא גם תוספת מבורכת עבור מי שמשתמש במחשב לעריכת תמונות או וידאו, בעוד ששתי יציאות Thunderbolt 4 מאפשרות לחבר מגוון רחב של ציוד היקפי ומסכים חיצוניים.

    קשה לחזור למסך אחד

    אחרי שעובדים ומשחקים על מחשב כזה, קשה לחזור ללפטופ רגיל עם מסך אחד.

    האמת היא שגם לפני ה־Zephyrus Duo זה היה משהו שלא עשיתי הרבה. אני בדרך כלל מחובר למסך נוסף, ואם יש לי אפשרות אני אפילו עובד עם שני מסכים. לכן עבורי ה־Duo הרגיש פחות כמו פיצ'ר מיוחד שצריך להתרגל אליו ויותר כמו פתרון שמישהו סוף סוף בנה במיוחד לצורת העבודה שאני אוהב.

    וזה אולי הדבר שהכי אהבתי במחשב הזה. לא רק שהוא חזק בצורה קיצונית, אלא שהוא מצליח לשנות את הדרך שבה משתמשים בו. אחרי שמתרגלים לשני מסכים, פתאום לפטופ רגיל עם מסך אחד מרגיש קצת מוגבל.

    מחיר וסיכום

    ה־ROG Zephyrus Duo 2026 עולה בישראל 24,990 שקל, וזה, בואו נשים את זה על השולחן, תג מחיר מטורף למחשב נייד.

    אבל כשמסתכלים על מה ש־ASUS דחפה לכאן, אני חייב להודות שלא ציפיתי למחיר נמוך משמעותית. אנחנו מדברים על RTX 5090 עם 24GB של זיכרון, מעבד מתקדם, 64GB של RAM, אחסון מהיר וכמובן שני מסכי OLED ברזולוציית 3K. כשמוסיפים לזה גם את מחירי הזיכרונות בתקופה הנוכחית, קשה להסתכל על המפרט הזה ולצפות למחיר של מחשב גיימינג רגיל.

    וזה גם המקום שבו צריך להבין למי המחשב הזה בכלל מיועד.

    רוב האנשים פשוט לא צריכים מחשב כזה. למעשה, גם אם יש לכם תקציב למחשב גיימינג יוקרתי, יש סיכוי טוב שמחשב נייד פשוט יותר או מחשב שולחני יתן לכם תמורה טובה יותר לכסף.

    אבל ה־Zephyrus Duo לא מנסה להיות המחשב שמתאים לכולם. הוא מיועד לקהל מאוד ספציפי של אנשים שצריכים גם ביצועים קיצוניים וגם סביבת עבודה עם שני מסכים, ורוצים לקבל את כל זה במחשב אחד שאפשר לקחת איתם.

    ואיזה כיף לאנשים האלה.

    כי אם אתם באמת נמצאים בקהל הזה, קשה שלא להתלהב מה־Zephyrus Duo. זה מחשב שמרגיש כאילו ASUS פשוט שאלה את עצמה כמה חומרה ומסכים היא יכולה לדחוף למחשב נייד, ואז עשתה את זה.

    הביצועים פשוט מטורפים, שני מסכי ה־OLED הם תוספת שקשה להיפרד ממנה אחרי שמתרגלים אליה, והמקלדת הנשלפת הופכת את כל העסק להרבה יותר שימושי ממה שהוא נשמע על הנייר.

    הוא לא מושלם. הרמקולים לא עומדים בציפיות שלי ממחשב במחיר כזה, המקלדת צפופה מדי לטעמי והיעדר מקשי מולטימדיה ייעודיים מרגיש כמו פספוס.

    אבל בסופו של דבר, ה־Zephyrus Duo הוא מחשב מאוד מיוחד. הוא לא נבנה כדי להיות הבחירה ההגיונית של כולם, אלא כדי לתת לקהל מאוד מסוים בדיוק את מה שהוא מחפש, ובמובן הזה ASUS הצליחה לבנות כאן מכונה שקשה מאוד שלא להתפעל ממנה, אז אתם גיימרים כבדים או יוצרי תוכן שצריכים ניידות, יתכן שאסוס בנו מחשב במיוחד עבורכם.

  • Marvel Tokon: Fighting Souls ביקורת: הקומיקס בנשמה

    Marvel Tokon: Fighting Souls ביקורת: הקומיקס בנשמה

    Marvel Tokon: Fighting Souls הוא בראש ובראשונה משחק שנועד לחובבי הקומיקס, ורק אחרי זה לחובבי משחקי מכות. אם אתם אוהבים את הדמויות, העולמות, הקשרים, וסיפורי הרקע מהקומיקס, אתם תעופו על Marvel Tokon: Fighting Souls. והכיף הוא שעם מערכת השליטה הנוחה, המשחק שלכם יראה מדהים גם אם אתם ממש גרועים במשחק.


    Marvel Tokon: Fighting Souls הוא המשחק החדש ביותר של מפתחת המשחקים Arc System Works שאחראית לסדרת משחקי BlazBlue ו-Guilty Gear, וכן למשחקי מכות פופולאריים אחרים כמו Persona 4 Arena ו-Dragon Ball FighterZ. המשחק מציע לנו עלילה חדשה בייקום של מארוול בכיכוב שלל דמויות אהובות, מגוון משחקי משחק לוקליים וברשת, ומלא מלא סגנון, אבל האם הוא מתאים לכל אחד? גם מי שלוחצים סתם על כפתורים ומקווים שמשהו מעניין יקרה?

    בין אנימה לקומיקס

    הסיפור של Marvel Tokon: Fighting Souls מתחיל כשאוייב מיסתורי מהצד השני של היקום מגיח עם אולטימטום – על הלוחמים החזקים ביותר בפלנטה להלחם זה בזה כדי להחליט מי ראוי להלחם מול אותו האוייב. אם האוייב ינצח, או אם הטורניר לא יתקיים, כדור הארץ יושמד.

    לכל חבורת גיבורים יש סיפור משלה – קפטן אמריקה מתאחד עם האלק, איירון מן, ובלאק פנתר (בגרסת האחות); ספיידרמן עם פני פארקר, סטארלורד, ומיס מארוול; סטורם עם וולברין, דיינג'ר, ומג'יק; גוסט ריידר עם לוקי, דדפול ובלייד; ולבסוף דוקטור דום עם מגנטו, קארנג', והגובלין. בכל סיפור אתם תראו איך הדמויות מקימות יחד את הצוות ואת הקונפליקטים של כל דמות בדרכן לקתרזיס שבו הן יוכלו להציל את העולם.

    כל סיפור יתן לכם את הקרם דה לה קרם שיש לדמויות שמככבות בו להציע – למשל הסיפור של גוסט ריידר וחבורתו נותן לכם מבט לעבר הטרגי של כל אחת מהדמויות מצד אחד, ומצד שני דדפול מכפה עם הבדיחות הכיפיות שלו. זה די מהנה לשמוע את דדפול מתקן את החבורה כל פעם כשהשאר אומרים את שם הצוות שלהם, כי "בתפריט של המשחק כתוב שם אחר".

    הסיפור מוצג בצורה של קומיקס, כשכל פעם שקורה משהו, הפאנל הבא בעמוד מופיע, יחד עם אפקטים ודיבוב מלא. זה כיף, נראה טוב, ולגמרי נראה כמו חגיגה של עולמות הקומיקס שהמשחק חוגג. אבל מדי פעם הלהיט האמיתי הוא כשהמשחק עובר לסצינות אנימציה מלאות – אלה באמת השיא הויזואלי של הסיפור, ושם באמת תמצאו את עצמכם ממוגנטים למסך.

    רנדום בולשיט גו!

    אחד הדברים שמייחדים את Marvel Tokon: Fighting Souls, הוא הניסיון המובהק שלהם להנגיש את המשחקיות לשחקני מכות מתחילים. כל רצף לחיצות מאותו הסוג שתבצעו, כלומר, 4 לחיצות רצופות על אותו הכפתור, יפעיל קומבו מסוג אחר – כמו התקפה צוותית או התקפה מיוחדת.

    אם אתם שחקנים קאז'ואליים יותר ולא מתעמקים בקומבואים, זו תוספת מצויינת. זה אולי לא אומר שאתם ברגע הולכים לנצח שחקנים מנוסים בטורנירים – אבל מה שזה כן אומר זה שבמקום שאתם תשחקו קרבות קאז'ואליים עם קומבואים משעממים של בעיטה חוזרת שוב ושוב, הדמות שלכם תעשה דברים מגניבים וזה יראה יפה ומעניין על המסך.

    מלבד זה, Marvel Tokon: Fighting Souls מציע מערכת קרב מורכבת ומגוונת, שכוללת מכות מכל הסוגים הקלאסיים – קלות, כבדות, יכולות מיוחדות, וכו', אבל גם מציעה יכולות לשגר את השחקן היריב לאוויר או דרך הכיר לנקודה הבאה בזירה, ויכולות אולטימטיביות. זה מאוד כיף להטיס את השחקן היריב לשמיים ואז לרדוף אחריו ולהרביץ לו משם.

    היכולות המיוחדות של כל דמות נותנות להן ייחודיות וסגנון משחק שונים. כך למשל סטאר לורד יכול להשתמש ברוב האלמנטים שלו כדי לפגוע ביריב במספר דרכים, ספיידרמן יכול להשתמש בקורים שלו כדי לטוס אל היריב במהירות, וקפטן אמריקה יכול להקפיץ את המגן שלו כדי לתקוף מרחוק. זה גם יעודד אתכם להמשיך לנסות ולשחק כל אחת מהדמויות כדי למצוא את הדמויות שמרגישות לכם הכי בבית.

    בהתאם לסיפור, במשחק אתם תרכיבו קבוצות של 4 גיבורים (או נבלים) שילחמו ביחד. במהלך הקרב, אתם תוכלו להחליף בין הדמויות שבחרתם, אבל הן כולן יחלקו את אותו מד חיים. כחלק מההתקפות שלכם, חבריכם לצוות שאתם לא שולטים בהם באותו הרגע יצטרפו להתקפה, מה שמוביל לקומבואים מרהיבים וחזקים כמובן.

    כל המערכות מתחברות כדי להציע משחקיות מרגשת ומהירה, שמתאימה לכל אחת מהדמויות. מנגנון הקומבואים הפשוטים לא יהפוך שחקנים קאז'ואליים לתחרותיים, וכנראה לא יהפוך אתכם למעריצי משחקי מכות. אבל הוא כן יתן לכם את החוויה הכי טובה שתוכלו לקבל מהמשחק אם באתם לפה בשביל הדמויות והסיפור בעולם של מארוול.

    בין טורנירים ל…רובלוקס?

    מעבר לסיפור, ולקרבות סטנדרטיים מול חברים בבית או באינטרנט, (או אויבים בבית או באינטרנט, אני לא שופט), Marvel Tokon: Fighting Souls מציע עוד כמה מצבי משחק, כיאה לז'אנר. אבל המבחר שלהם קצת מאכזב ולא מצאתי עניין בלשחק אותם עוד ועוד.

    המצב הנוסף הראשון הוא סוג של טורניר בשם All-Star Arena. אתם בוחרים את אחד מהצוותים של הסיפור, ונלחמים ברצף קרבות מול צוותים אחרים. הוא אמור להיות סוג של מצב רוגלייק, כי אתם צוברים בו חיזוקים כאלה או אחרים לאורך הקרבות, אבל לא הרגשתי שזה מוסיף הרבה עניין במשחקים.

    המצב הנוסף השני, שהוא באמת הזוי, זה ה-Rumble Arena – מצב משחק שהוא סוג של Battle Royale שבו אתם מתרוצצים בזירה תלת מימדית בתור דמות מארוול האהובה עליכם ומרביצים לדמויות אחרות בזירה, מנגחים אותן, ואוספים נשקים ושדרוגים. כל כמה דקות, כל המשתתפים מתפצלים לזוגות ונלחמים זה בזה תחת חוקי המשחק הרגיל (כלומר, מכות), לפני שאתם חוזרים חזרה לזירה התלת מימדית. לכל דמות פה יש Soul (כמו בתת כותרת של המשחק), שיכולה לעלות רמות ולתת לכם יכולות חדשות, אבל כל מצב המשחק הזה מרגיש מנותק משאר המשחקיות, ולא מאוד אהבתי אותו.

    כמו בקומיקס

    אחד הדברים הבולטים במשחקים של Arc System Works זה כמה שהם יפים ויזואלית, ובפרט היכולת שלהם להציג מודלים תלת מימדיים מפורטים ויפים, שלגמרי נראים כמו דמות דו מימדית, לא משנה כמה המצלמה והדמויות זזות. אז כמובן שגם ב-Marvel Tokon: Fighting Souls זה בולט מאוד. הדמויות מונפשות באופן מפורט, עם ממים בכל פריים שנטען, ומציגות את הכוחות שלהן בצורות יצירתיות מצד אחד, ומצד שני עם אסתטיקת אנימה נועזה מצד שני.

    בסיפור, הסצינות שמוצגות כמו קומיקס נראות טוב, אבל ההיילייטים האמיתיים הן הסצינות המונפשות לגמרי, למרות שאלו מופיעות רק אחת לכמה שלבים ואין הרבה מהן בכלל.

    מבחינת פס קול, לכל דמות יש שיר נושא שמאפיין אותה, אבל קשה לי לומר שהשירים נתקעו לי בראש באף נקודה. מנגד, הדיבוב, הוא מהמדרגה הראשונה, וגם באנגלית וגם ביפנית הביאו שחקני קול מצויינים לשחק את הדמויות.

    Marvel Tokon: Fighting Souls הוא משחק מכות מעולה שמציע סיפור כיפי של מארוול עם כל הגיבורים האהובים עלי. הוא מצחיק ומעניין ונותן במה לכל הדמויות להציג את החלקים הכי טובים בהן. בין אם זה בסיפור ובין אם זה במערכת הקרב, כל דמות מרגישה טוב, נראית טוב, ומתנהגת טוב.

    כמשחק מכות, הוא בנוי בצורה שיותר קל לשחקנים מתחילים להכנס אליו. גם אם לא תנצחו את השחקנים התחרותיים ביותר, הקרבות הקאז'ואליים שלכם יראו וירגישו הרבה יותר טוב מבמשחקי מכות אחרים, בזכות מערכת הקומבו הנוחה שלו. ועדיין, הוא משאיר המון מקום לשחקנים מתקדמים ללמוד ולהשתפר בו. מצבי המשחק הנוספים שלו, אולי לא מאוד מעניינים, אבל לא אקטיבית גורעים ממנו, גם אם קיוויתי למצבי משחק נוספים ומעניינים יותר.

    אז אם אתם מחפשים חוויית מארוול כיפית חדשה, גם אם אתם לא שחקני מכות גדולים, אתם בטח תרצו לקפוץ לשחק ב-Marvel Tokon: Fighting Souls ולהרכיב צוות משלכם!

    מפתחת: Arc System Works

    מפיצה:  Sony Interactive Entertainment

    תאריך יציאה: 6 באוגוסט, 2026

    ז'אנר: מכות

    זמין על: PS5, PC

    בוקר על: PS5

    עותק הביקורת של Marvel Tokon: Fighting Souls סופק על ידי פלייסטיישן ישראל.

  • Pokémon Pokopia: Bubbly Basin ביקורת: צוללים עמוק יותר

    Pokémon Pokopia: Bubbly Basin ביקורת: צוללים עמוק יותר

    הרחבת Bubbly Basin לוקחת את הלופ הממכר של Pokémon Pokopia, זורקת אותו למים ומגלה שלדיטו יש עוד לא מעט טריקים בשרוול. מיקום חדש ויפהפה, בנייה תת־ימית עם אפשרויות חדשות ושורה ארוכה של שיפורי איכות חיים הופכים את Pokopia למשחק טוב יותר. רק חבל שחלק מהדברים הכי טובים כאן בכלל לא שייכים להרחבה בתשלום.


    הרחבת Bubbly Basin של Pokemon Pokopia היא החלק הראשון מתוך Expansion Pass בן שלושה חלקים, והפעם אנחנו צוללים עמוק מתחת למים לעיר תת־ימית חדשה עם פוקימונים נוספים, ריהוט, תלבושות וכמובן עוד המון סיבות להזיז בלוקים במשך שעה ואז להבין שהמבנה היה יפה יותר לפני שהתחלתם.

    Pokémon Pokopia היה מלכתחילה ניסוי קצת מוזר – זה משחק פוקימון בלי מאמנים, קרבות, או כל מה שהפך את המותג למה שהוא. במקום זה, המשחק התמקד במה שחשוב – האם הצ'רמנדר שלי שלי ממש חייב לגור ליד המדורה הקטנה או שבכל זאת עדיף להזיז לו את הבית שני בלוקים שמאלה?

    והמוזר מכל? זה עבד!

    המשחק המקורי בנה את כל החוויה סביב שיקום העולם, יצירת בתי גידול, איסוף חומרים ובנייה כמעט בלתי מוגבלת. במקום לתפוס פוקימונים כדי להפוך למאמן הכי חזק, דיטו מחזיר אותם הביתה ובונה עבורם עולם חדש. זה היה הלופ שהפך את Pokopia למשחק רגוע וממכר באופן כמעט מסוכן.

    דיטו יורד למעמקים

    החידוש הגדול שמאפשר לכל הדבר הזה לעבוד הוא היכולת החדשה של דיטו, Dive. דיטו יכול כעת לצלול בחופשיות מתחת למים, לנוע במרחב תלת־ממדי ולהשתמש ביכולות בנייה גם בקרקעית הים. כדי להיכנס ל-Bubbly Basin צריך ללמוד את Dive ולהשלים את המשימה המרכזית "Raise the environment level!" ב-Bleak Beach.

    אולם, מה שמעניין הוא שהיכולת Dive בפני עצמה איננה חלק מה-DLC בתשלום, אלא כחלק מעדכון 2.0 החינמי של המשחק! כמו כן, גם הבנייה מתחת למים אינה מוגבלת רק ל-Bubbly Basin, ומרגע שפתחתם את היכולת, תוכלו לבנות מתחת למים גם באזורים אחרים בעולם.

    מצד אחד, זה נהדר. אין כאן מצב שבו מכניקת תנועה בסיסית ננעלת מאחורי תשלום. מצד שני, זה אומר שצריך להפריד בין שני דברים שהגיעו כמעט באותו זמן, ועם מטרות שונות לגמרי; Bubbly Basin מרחיבה את העולם של Pokopia ואילו עדכון 2.0 הופך אותו לטוב הרבה יותר.

    העיר השקועה

    Bubbly Basin היא הרבה יותר מאשר "עוד אזור, אבל כחול". העיר שואבת השראה מ-Cerulean City הקלאסית, העיר של מכון המים האגדי של מיסטי, אלא שהפעם חלק גדול ממנה שקוע מתחת למים. יש כאן מנהרות מוצפות, שרידים שמבצבצים מעל פני הים, תהומות עמוקים ואזורים חשוכים שדורשים מכם להאיר אותם כדי להבין בכלל מה מסתתר שם.

    זה מתאים ל-Pokopia כמעט בצורה מחשידה. המשחק המקורי בנוי סביב פירוק והרכבה מחדש של המרחב, ודווקא עיר תת־ימית מאפשרת למערכת הזו להשתחרר מכמה מהמגבלות של בניה על הקרקע: עכשיו לא צריך לחשוב רק ימינה, שמאלה, למעלה ולמטה; אפשר לבנות סביב חללים שקועים, לחבר בין גבהים שונים ולנצל את התהומות כחלק מהעיצוב.

    וזה בדיוק מה שהופך את האזור החדש למעניין: המים אינם רק תפאורה. הם משנים את הדרך שבה מסתכלים על הסביבה. מערכת המים מתמודדת יפה עם הריסה והצבה של בלוקים, בלי להפוך כל ניסיון לבנות חלון תת־ימי לגרסת פוקימון של אסון הסכר ההולנדי הגדול.

    ונדוג את כולם!

    עיר חדשה ב-Pokopia לא שווה הרבה בלי פוקימונים שצריך לשכנע לעבור אליה, ו-Bubbly Basin לא חוסכת כאן. האזור כולל כ-50 פוקימונים חדשים וכ-36 בתי גידול שימשכו אותם אליכם, כאשר באופן טבעי חלק גדול מהקאסט מורכב מפוקימונים ימיים או כאלה שמתאימים לסביבה.

    כמו במשחק הבסיס, לא תמיד תגשו לפוקימון שצץ והוא יצטרף אליכם כך סתם, ולפעמים תצטרכו להבין מה הוא רוצה, ליצור עבורו בית גידול מתאים, להפוך את הסביבה למקום שבו הוא ירצה לחיות או סתם למצוא חפץ שהלך לו לאיבוד במעמקים.

    כבר שכחתי כמה זה כיף שכל מפגש עם יצור חדש הופך לחידה קטנה: מה הסביבה שמתאימה לו? איזה פריטים הוא צריך? ואיך אני גורם לכל זה להיראות נורמלי ולא כאילו ועדת התכנון של Palette Town הייתה מורכבת משלושה סיידאקים עם כאב ראש גדול?

    גם החקירה קיבלה קצת יותר הצדקה. ב-Bubbly Basin אפשר למצוא מפות אוצר שמובילות לחפצים הדרושים ליצירת בתי גידול מסוימים, כולל משימה סביב שישה סוגים של פוכדורים הדרושים לבית הגידול של הכוכב שקיבל לאחרונה צורת מגה, סטארמי. כך כלים כמו ה-Dowsing Machine ויכולות החיפוש מקבלים שימוש משמעותי יותר מאשר פשוט לסרוק עוד חתיכת אדמה בתקווה שמשהו יצפצף.

    אדריכלות תת-ימית

    כמובן שאי אפשר להוסיף אזור חדש ל-Pokopia בלי לתת למי שבילה עשרות שעות במצב בנייה עוד צעצועים; Bubbly Basin מביאה איתה שתי שפות עיצוב בולטות: אחת מבוססת צדפים ואלמוגים, והשנייה מושפעת ממקדשים יפניים, והשילוב הזה עובד טוב הרבה יותר ממה שהוא נשמע.

    הסט הימי נותן לנו מספיק כלים כדי לבנות אזורים שנראים כאילו הם באמת נוצרו מתחת למים ולא כמו בית רגיל שנפל במקרה לאקווריום. האלמוגים והצמחייה החדשה שימושיים גם מחוץ לעיר עצמה, כך שחובבי הבנייה יכולים לקחת אותם חזרה לאזורים ישנים ולרענן אותם.

    וזה אולי אחד הדברים החשובים ביותר בהרחבה למשחק שכזה: תוכן טוב לא צריך להישאר כלוא באזור החדש. הוא צריך לתת לכם סיבה להסתובב אחורה ולהגיד "רגע, עכשיו יש לי רעיון". אם אתם מסוג האנשים שבילו ארבע שעות בבניית בית לפיקאצ'ו ואז עוד שעתיים בשינוי הגדר כי "הזווית לא יושבת", תנחומיי. Bubbly Basin הולכת לקחת לכם את סוף השבוע. וגם את זה שאחריו. ואת הבא בתור.

    מה זה? זה בחינם???

    ועכשיו צריך לדבר על הדונפן שבחדר. או הווילורד באקווריום הענק שלכם. יחד עם Bubbly Basin הגיע עדכון 2.0, והוא מטפל בכמות מפתיעה של החיכוכים הקטנים שהצטברו במשחק הבסיס; אפשר סוף סוף להעביר פריטים בין התיק למחסן בכמויות; נוספה אפשרות למחוק פריטים דרך פחי אשפה; יש שליטה מדויקת יותר במיקום של חלונות ודלתות;ניתן להעריך עד עשרה Relics יחד; מספר הגנרטורים המקסימלי הוכפל מ־64 ל־128.

    וזה ממש לא הכל. בין כל השיפורים, ממש שמחתי לראות שדרוג של Surf כך שתוכלו להפוך ללפרס גם מתחת למים (אם תשתו שייק – אוכל חדש שתוכלו להכין), יחד עם השיפור שתומך בהרס זמני – פוקימון שבית הגידול שלו נהרס יחזור אליו אוטומטית אם בניתם אותו מחדש בקרבת מקום. אל תפחדו להשתמש בצורת הגרוולר שלכם!

    יש גם Portal Pod, שמאפשר ליצור נקודות מעבר בין אזורים, לצד פתרונות אחסון חדשים שמפחיתים משמעותית את ההתעסקות הלוגיסטית. אלה אינם דברים סקסיים שאפשר לשים באמצע טריילר עם קריין דרמטי, אבל אחרי עשרות שעות במשחק בנייה, אלה בדיוק השינויים שהופכים את הלופ למשומן היטב, יותר ממה שהוא כבר היה.

    כחול עמוק

    Pokopia כבר היה משחק צבעוני מאוד, עם עולם שנראה לעיתים כמו דיורמה ענקית, ו-Bubbly Basin מנצלת את הסגנון הזה היטב. המים, האלמוגים, הצמחייה, התאורה והמבנים יוצרים אזור שמרגיש חי בהרבה מחלק מהאזורים העכורים יותר במשחק המקורי.

    בפני עצמה, Bubbly Basin מציעה כמות תוכן מכובדת: עיר גדולה, עשרות פוקימונים, בתי גידול, קווסטים וחומרי בנייה חדשים, וזה בדיוק סוג ההרחבה ש-Pokemon Pokopia צריך. היא לא מנסה להמציא מחדש את המשחק, אלא לוקחת את הדברים שהוא כבר עושה טוב: חקירה, יצירת בתי גידול ובנייה חופשית, ונותנת להם סביבת משחק שמאפשרת להם להתפתח לכיוון חדש.

    העיר התת־ימית היא שינוי אסתטי ומכני משמעותי, מגוון הפוקימונים ובתי הגידול מספק עוד סיבות לחקור ולבנות, והפריטים החדשים יכולים להמשיך לחיות גם בפרויקטים שלכם מחוץ ל-Bubbly Basin. בגלל שהיא רק חלק ראשון של האקספנשן פאס יש לנו עוד דברים לצפות אליהם.

    מפתחת: Game Freak, Omega Force

    מפיצה: Nintendo

    תאריך יציאה: 5 באוגוסט, 2026

    ז'אנר: סימולטור חיים

    זמין על: Nintendo Switch 2

    בוקר על: Nintendo Switch 2

    עותק הביקורת של Pokemon Pokopia Expansion Pass סופק על ידי נינטנדו ישראל.

  • ביקורת Fitbit Air: צמיד הכושר שמצא את הנישה המושלמת שלו

    ביקורת Fitbit Air: צמיד הכושר שמצא את הנישה המושלמת שלו

    יש משהו קצת מוזר בעולם של צמידי הכושר. מצד אחד, השעונים החכמים הפכו למחשבים קטנים על היד ומסוגלים למדוד כמעט כל דבר. מצד שני, לפעמים כל מה שאנחנו באמת רוצים הוא מכשיר קטן שימדוד את מה שצריך, ייתן לנו את הנתונים שאנחנו מחפשים ולא יפריע לנו במשך היום.

    אחרי כחודשיים עם ה-Fitbit Air, אני חושב שסוף סוף מצאתי מכשיר כזה.

    ה-Air לא מנסה להיות שעון חכם, הוא לא דורש מכם לשלם מנוי חודשי כדי לקבל את המידע הבסיסי שלכם, והוא קטן וקל מספיק כדי שבשלב מסוים פשוט תשכחו שהוא נמצא על היד.

    #image_title

    קטן, קל וכמעט בלתי מורגש

    אחד הדברים שאני הכי אוהב ב-Fitbit Air הוא עד כמה הוא פשוט לא מורגש.

    אחרי שעונדים אותו במשך היום, קל מאוד לשכוח שהוא שם. אין מסך גדול שמושך את תשומת הלב, אין התראות שמתחילות לצפצף באמצע היום ואין תחושה שאני מסתובב עם עוד גאדג'ט שצריך לתחזק.

    גם הסוללה מצוינת. לפי הנתונים הרשמיים היא יכולה להגיע לעד כשבוע, אם כי אני באופן אישי מעדיף להטעין אותו בערך פעם בשלושה ימים ולא לחכות לרגע שבו הוא יתחיל להתחנן למטען. המטען ד"א הוא מטען יחודי לצערי, כך שאם הוא יאבד די אכלתם אותה.

    ועדיין, העובדה שאפשר לעבור כמה ימים טובים בין טעינות הופכת את השימוש בו להרבה יותר נוח משעון חכם שצריך להוריד מהיד מדי יום.

    ואז הגיע הג'ודו

    האמת היא שהסיבה האמיתית שבגללה קניתי את ה-Fitbit Air היא קצת פחות שגרתית.

    אני אדם אנליטי. אני אוהב נתונים, אוהב לעקוב אחרי ביצועים ואוהב לדעת מה הגוף שלי עושה במהלך אימון. הבעיה, שחלק מהאימונים האלו הם אימוני ג'ודו. שעון ספורט? במקרה הטוב הוא עלול למצוא את עצמו מתישהו על הרצפה. במקרה הרע הוא עלול למצוא את עצמו בפרצוף של מישהו.

    טבעות כושר הן פתרון מעניין, אבל המחירים שלהן הופכים אותן להרבה פחות אטרקטיביות עבורי. ה-Fitbit Air מצא בדיוק את הנקודה שחיפשתי: הוא קטן מספיק כדי שאוכל לענוד אותו על שריר הזרוע באמצעות רצועה ייעודית, וכך לקבל את נתוני האימון מבלי לסכן כלום.

    ה-Air יודע לזהות אימונים באופן אוטומטי, אבל אפשר גם להפעיל אימון באופן ידני. ואם הזיהוי האוטומטי לא קלע בדיוק למה שעשיתי, אפשר לערוך את האימון לאחר מכן.

    עבורי זו בדיוק הנקודה שבה המכשיר הופך מצמיד כושר נחמד לכלי שאני באמת משתמש בו.

    #image_title

    הנתונים הם כל העניין

    הפיטביט אוסף המון מידע ומגוון רחב של מדדים כשאתם עונדים אותו, ובמהלך החודשיים האלה התרשמתי מאוד מהדיוק שלהם.

    כמובן, אי אפשר להפוך צמיד כושר למכשיר רפואי רק בגלל שהוא מציג מספרים יפים באפליקציה, אבל מהבדיקות וההשוואות שעשיתי, המדדים שקיבלתי היו מדויקים להפליא ועקביים.

    וזה בדיוק מה שאני רוצה ממכשיר כזה. לא בהכרח עוד גאדג'ט שיגיד לי "כל הכבוד", אלא מכשיר שאוסף מידע לאורך זמן ומאפשר לי להבין מה קורה.

    גם השינה מפתיעה לטובה

    אחד הפיצ'רים שאני הכי אוהב הוא דווקא כזה שלא קשור לאימונים: מעקב השינה.

    ה-Air לא מסתפק בלתת לי ציון כללי על הלילה, אלא מספק תובנות שמאפשרות להבין קצת יותר מה עבר עליי במהלך הלילה.

    באחד הלילות, למשל, יצא לי לישון בערך ארבע שעות בלבד. ילדים, אתם יודעים. למרות זאת, מתוך הזמן הקצר הזה הייתה לי יותר משעה של שינה עמוקה.

    למחרת עדיין הייתי עייף, כמובן, אבל רמת העייפות הייתה הרבה פחות בלתי נסבלת ממה שהייתי מצפה אחרי לילה כזה. קשה כמובן להסיק מסקנות רפואיות מאירוע בודד, אבל בדיוק בשביל הדברים האלה אני אוהב את הנתונים שה-Air מספק לאורך זמן.

    ואז יש את ההשכמה החכמה

    זה אולי הפיצ'ר הכי קטן במכשיר, אבל אחד האהובים עליי.

    במקום להגיד ל-Air "תעיר אותי ב-07:00" ולקבל התעוררות אקראית בדיוק באותה שנייה, אפשר להגדיר מתי תכננתי לקום ולתת לו חלון של עד חצי שעה לפני כן.

    אם המכשיר מזהה שסיימתי מחזור שינה ומתאים לי להתעורר, הוא יכול להעיר אותי בתוך החלון הזה.

    התוצאה היא התעוררות שמרגישה הרבה יותר טבעית. זה לא פיצ'ר שישנה את החיים שלכם, אבל הוא כן קצת ישפר את הבקרים שלכם.

    בלי מנוי. פשוט כך

    נקודה נוספת שאני מאוד אוהב ב-Fitbit Air היא שאין כאן ניסיון להפוך את המכשיר לשירות בתשלום.

    קניתם את המכשיר? מצוין. הוא עובד.

    אין צורך לשלם בכל חודש כדי לקבל גישה לנתונים הבסיסיים או כדי להפוך את המכשיר למוצר שבאמת אפשר להשתמש בו. בניגוד למוצרים כמו Whoop, מבחינתי זה יתרון משמעותי.

    מי שכן רוצה לשלם יכול להצטרף ל-Google Health Premium, שעולה 10 דולר בחודש, ובמסגרתו מקבלים בין היתר גם מאמן AI שיכול לנתח את הנתונים ולעזור להפיק מהם תובנות.

    אבל עבורי מדובר בתוספת נחמדה, לא במשהו שהופך את המוצר לשימושי. נכון לעכשיו השירות גם אינו זמין בישראל.

    האפליקציה סוף סוף מדברת עם האייפון

    עוד שינוי משמעותי הגיע דווקא בצד התוכנה.

    אפליקציית Fitbit, שכיום משולבת תחת Google Health, קיבלה לאחרונה עדכון משמעותי עבור משתמשי אפל, שמאפשר לה להעביר ולשתף מידע בצורה מלאה יותר עם אפליקציית הבריאות של האייפון ועם אפליקציות נוספות, כולל כאלה שמשמשות למעקב אחר קלוריות.

    עבור מי שכבר משתמש בכמה אפליקציות בריאות שונות, זו תוספת חשובה. במקום שהמידע יישאר כלוא בתוך אפליקציה אחת, אפשר לקבל תמונה הרבה יותר שלמה של הפעילות והנתונים.

    הרצועה היא החוליה החלשה

    אם יש משהו אחד שאני פחות אוהב ב-Air, זו הרצועה המקורית.

    היא בסדר גמור מבחינת השימוש עצמו, אבל מדובר ברצועת סקוץ', ולכן אין לה מידה קבועה שאפשר פשוט "לזכור".

    בפועל מצאתי את עצמי לא מעט פעמים פותח וסוגר אותה עד שמצאתי מחדש את ההתאמה שאני אוהב.

    זה ממש לא דיל ברייקר, בעיקר מכיוון שאפשר למצוא רצועות צד שלישי באינטרנט במחירים מצחיקים, אבל עדיין הייתי שמח לראות פתרון קצת יותר נוח ברצועה שמגיעה בקופסה.

    ומה לגבי המחיר?

    אני רכשתי את ה-Fitbit Air בחו"ל ב-120 דולר, כולל רצועת Stephen Curry במהדורה מוגבלת.

    בישראל המחיר עומד על כ-470 שקל ב-KSP, ולדעתי זו נקודת מחיר מעניינת מאוד עבור מה שמקבלים כאן.

    הוא אמנם לא זול כמו צמידי כושר בסיסיים, אבל הוא גם לא מנסה להתחרות בהם. היתרון שלו הוא בשילוב בין גודל כמעט בלתי מורגש, חיי סוללה טובים, מדדים רבים, מעקב שינה מצוין והעובדה שאין צורך במנוי חודשי.

    השורה התחתונה

    ה-Fitbit Air הוא לא המכשיר שצריך לקנות אם אתם מחפשים שעון חכם על היד. הוא גם לא מנסה להיות כזה.

    וזה בדיוק מה שהופך אותו לכל כך מוצלח.

    עבורי הוא ממלא נישה שהייתה חסרה: מכשיר קטן, קל וכמעט בלתי מורגש שמאפשר לי לאסוף נתונים לאורך כל היום, למדוד אימונים שאי אפשר למדוד בצורה נוחה עם שעון, לעקוב אחרי השינה ולהמשיך להשתמש בכל המידע הזה בלי לשלם מדי חודש.

    הרצועה המקורית יכולה להיות נוחה יותר, והייתי שמח לראות עוד קצת ליטוש בצד הזה, אבל זו בערך התלונה היחידה המשמעותית שיש לי אחרי חודשיים של שימוש.

    האם הייתי קונה אותו שוב? חד משמעית כן.

    במיוחד אם אתם מתאמנים בענף שבו שעון על פרק היד הוא פשוט לא אופציה, ה-Fitbit Air הוא אחד הפתרונות הכי הגיוניים שמצאתי.

  • Star Fox ביקורת: להשאר לעוד סיבוב בגלקסיה

    Star Fox ביקורת: להשאר לעוד סיבוב בגלקסיה

    עם אקשן מהיר, שלבים עם ויזואליות עוצרת נשימה, ודמויות פרוותיות שתרצו לקנות בובות שלהן, Star Fox הוא חידוש נאמן לקלאסיקה של נינטנדו, שיכול לתת לכם חוויה קצרה אך עשירה, או אם אתם שחקני הארדקור, המון סיבות להשאר לעוד סיבובים.


    הגלגול החדש של Star Fox הוא רימייק למשחק הקלאסי Star Fox 64 מ-1997, ובהתאם לכך, הוא קצר וענייני, ובנוי כמו משחק ארקייד, עבור תקופה שבה היו פחות גרויים מיידיים, פחות מדריכים, והרבה רצון להפוך לאלוף במשחק מבוסס ניקוד. מעבר לגרפיקה מרשימה, הוא מציע סיפור מגוון ומלא תוכן נוסף, ומי שיפיק ממנו הכי הרבה אלה שחקנים שאוהבים לשחק כל שלב 20 פעמים עד שהם נהיים אלופים בהם.

    בין חבובות לשומרי הגלקסיה

    הסיפור של Star Fox נפתח כשצוות Star Fox נכשל במשימה שלו בכוכב Venom, שבו נראה לאחרונה הגאון המרושע דוקטור אנדרוס (Doctor Andross). בעקבות המשימה, ג׳יימס מקלאוד (James McCloud), אבא של גיבור המשחק פוקס מקלאוד, נעלם.

    אנחנו נכנסים למושב הטייס של פוקס מספר שנים לאחר מכן, כשהוא סוף סוף מצטרף לצוות שכירי החרב בעצמו, ובדיוק בזמן למתקפת פתע על הכוכב קורנריה (Corneria) של מערכת הכוכבים ליילאט (Lylat). לאורך הסיפור, אנחנו נזרקים בין משימה למשימה כדי להציל את המערכת.

    כמו במשחק המקורי, בהתאם להתקדמות שלנו במשימות, הסיפור תופס תפניות שונות, יקח אותנו למשימות אחרות במערכת, ובסופו של דבר יכול להציע לנו אחד מתוך שני סופים אפשריים. אלה מלווים בסצינות אנימציה רבות בין השלבים – הן קצרות, אבל עוזרות לנו להכיר טוב את כל הדמויות שמלוות אותנו, ואת הדרמה המתפתחת כשהצוות מוצא את עצמו נדחק לקצה. 

    גם בגלל שמדובר בסיפור קצר, וגם בגלל שזה לא החלק העיקרי, לא צריך לצפות פה לסיפור שישנה את הדעות הפוליטיות ותפיסת החיים שלכם, אבל הוא עושה את העבודה כדי להסביר לכם טוב מאוד למה אתם יוצאים לכל משימה, למה פאלקו לומברדי הוא הכי מגניב, למה פיגמה הוא מניאק לא קטן, ולמה הגנרל פפר הוא הדבר החמוד ביותר ביקום. זה פשוט כיף, קליל, אבל דרמטי במידה מדוייקת.

    תעשו גלגול

    זה Star Fox, ואתם לא כאן בשביל הסיפור – זה בונוס, אבל אתם כאן כדי לשמוע את הדמויות אומרות לכם ״Do a barrel roll״ ולירות בחלליות וחייזרים, ובזה המשחק מצטיין.

    בכמעט כל שלב אתם תמצאו את עצמכם טסים לאורך מסלול מוגדר מראש (On Rails) והשליטה שלכם תהיה בדו מימד לאורך מישור המסך שלכם, תוך כדי שאתם ננעלים ומשגרים טילים עוקבים, או יורים חופשי באויבים.

    מנגד, האויבים בהחלט לא נעים בדו מימד – הם יטוסו מקדימה, מאחורה, ויתמרנו מסביב לפינות של הבסיסים שתטוסו לאורכם. התוצאה היא חוויה אימרסיבית, ולא פעם מצאתי את עצמי זז עם הגוף כדי להתחמק מהתקפה כזו או אחרת.

    המשחק שומר על איזון טוב ויודע להרגיש כמו משחק מצד אחד, ומצד שני להרגיש סינמטי ומציאותי, וזה מתבטא ישירות במשחקיות. אויבים שאתם מחסלים יתרסקו בדרמטיות לכיוון שאליו הם טסו, ובוסים עם נקודות תורפה יפגעו ויתפוצצו בצורה מציאותית ומגניבה. 

    השיא של כל האקשן הזה הוא כאשר המשחק זורק אתכם לזירות של טיסה חופשית. בזירות הללו, אתם כבר לא טסים בדו מימד על מסלול ידוע מראש, אלא מנהלים דוגפייטים של ממש, בין אם זה מול בוס כזה או אחר, או מול חבורת שודדי החלל Star Wolf. בקרבות הללו מצאתי את עצמי מתגלגל בכמויות, מתמרן במהירות, ומוריד חלליות אויב בקצב מסחרר. הקרבות הללו הרגישו מסוכנים יותר, חופשיים יותר, מהירים יותר, ובבירור החלקים הכי טובים במשחק.

    בדרך לוונום עוצרים בסקטור איקס

    כשאתם מצליחים להשלים משימות סודיות בשלב מסויים, תוכלו לנצל את הייתרון העלילתי כדי להגיע לכוכבים אחרים, שלא הייתם אמורים לבקר בהם אם סתם הייתם יורים בהכל בלי מחשבה מיוחדת. בעוד שהמשחק לוקח אתכם לאורך 7 שלבים, התוכן של השלבים האלה והכוכבים שתבקרו בהם מתפרס על כ-16 שלבים, שנבחרים לפי המשימות שתשלימו.

    אולי תצליחו להשמיד חללית חזקה של הרעים ובכך להטות את הכף במלחמה, ולקבל משימה סודית בכוכב אחר. או שאולי אחד מחברי הצוות יתרסק על כוכב לא מוכר ותצטרכו לסטות מהדרך כדי להציל אותו.

    הפיצולים הללו בין המשימות לא רק יקחו אתכם לשלבים חדשים שבהם תעשו ״עוד מאותו הדבר״ אלא יכולים לקחת אתכם לכוכבים שבהם לא תשתמשו בחללית הקלאסית של פוקס, ה-Arwing, ובמקום זאת תשתמשו בצוללת או בטנק ה-Landmaster. לאלה יש משחקיות שונה, ומוסיפים שינוי מרענן למשחק באותם השלבים.

    כיאה למשחק שמקורו בשנות ה-90, Star Fox בנוי ככה שתרצו לשחק בשלבים לא רק פעם אחת או פעמיים, אלא עשרות פעמים. יש לכם רמות קושי מאתגרות, מדליות, ושלל אתגרים להשלים, ואם תשלימו את אלה, תקבלו רשומות חדשות באינציקלופדיה של המשחק, שמכילה מידע על שלל הדמויות, הכוכבים, והאויבים.

    תמרון משותף

    ההרפתקה שלכם ב-Star Fox יכולה להיות גם משותפת. המשחק מציע קואופ, שבו שחקן אחד מחזיק שלט Joy Con 2 אחד, והשני מחזיק את השלט השני, וביחד אתם מטיסים את אותה החללית, כשאחד מכם שולט בתנועה, והשני ביריות. זה נחמד, ואפשר לשחק בכל מצב משחק ככה, אבל זה לא מעניק את אותה חוויה רב-חושית שמשחקיות סולו מעניקה. 

    בנוסף, המשחק מציע קרבות אונליין או לוקליים נגד בוטים, שבהם אתם תשחקו בקבוצות של 4 נגד 4, ותצטרכו להשלים משימות כמו כיבוש איזורים, איסוף אנרגיה מאסטרואידים, או גרירת מטען שתצטרכו לחטוף משודדי חלל סוררים. יש פה מצד אחד את השיא של הדוגפייטים מהסיפור, אבל מצד שני משימות שונות, ואיזון שתואם למשחק קבוצתי ברשת.

    הפרווה הכתומה מעולם לא נראתה טוב כל כך

    יש המון דברים שאפשר לומר לטובת Star Fox, על חלק אנשים יסכימו יותר, ועל חלק פחות, אבל מה שבטוח – הויזואליות שלו פשוט מדהימה. בין אם אלה הכוכבים השונים והמשונים, החלל הצבעוני של הסקטורים השונים, והדמויות הפרוותיות והחמודות – Star Fox הוא אחד מהמשחקים הכי יפים שיש ל-Switch 2 להציע.

    לזה מתלווה מוזיקה מעולה ותזמורתית, שאת חלקה אולי הכרתם ממשחקים כמו Super Smash Bros. Ultimate, וכולה משרה את האווירה הטובה של הרפתקה בין כוכבית, ואקשן אכזרי ומהיר בין אטמוספירות.

    גם אם זו הרפתקה שיכולה להגמר מהר מדי, Star Fox מציע חוויה עשירה ואינטנסיבית, ומאוד מרשימה מכל בחינה אפשרית. אם באתם כדי להציל את הגלקסיה פעם אחת ודי, תהיה לכם חווייה שמפעילה את כל החושים, ולוקחת אתכם מהר מאוד לאקשן מרגש ויפהפה.

    אבל אם אתם כאלה שאוהבים לטוס שוב ושוב את אותן משימות עד שאתם באמת באמת אלופים בהן, אז הגיע הזמן שתכנסו ל-Arwing, כי Star Fox בהחלט המשחק בשבילכם!

    מפתחת: Velan Studios

    מפיצה: Nintendo

    תאריך יציאה: 25 ליוני, 2026

    ז'אנר: פעולה

    זמין על: Switch 2

    בוקר על: Switch 2

    עותק הביקורת של Star Fox סופק על ידי נינטנדו ישראל.

  • Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Version ביקורת: דרמטי יותר, נגיש יותר, ויפה מקצה לקצה

    Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Version ביקורת: דרמטי יותר, נגיש יותר, ויפה מקצה לקצה

    Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Version מציע שדרוג מכל בחינה אפשרית למשחק שכבר היה מעולה בגרסתו ל-Switch המקורי. בין שיפורים ויזואליים, לאופנוע שיחתוך את הזמן שבו תרוצו מרחקים עצומים ממשימה למשימה, דרך דיבוב חדש לסצינות, יחד עם תוכן חדש לגמרי כמו מירוצים וציוד חדש, יש בו הכל מהכל בכל אספקט אפשרי.


    הגרסה ל-Nintendo Switch 2 של משחק התפקידים האהוב Xenoblade Chronicles: Definitive Edition היא שיפור בכל קנה מידה אפשרי על פני הגרסה ל-Switch המקורי. אם הגרסה המקורית נקראת Definitive Edition, ובכן, זו הרבה יותר מוגדרת ומגדירה, ובבירור הדרך הכי הכי טובה לחוות את ההרפתקה הזו, שגם היא בבסיסה מעולה.

    לדבר מהלב

    ב-Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Version, אנחנו נלקחים לעולם שמורכב משניני טיטאנים עתיקים שנלחמו זה בזה – טיטאן ביוני שמאכלס יצורים אנושיים, וטיטאן מכני שמאכלס מכונות. הסיפור שלנו מתחיל כשצבא המכונות מתחיל לתקוף באגרסיביות את התיישבות בני האדם (או Homs כמו שהמשחק קורה להם). אנחנו נכנסים לנעליו של שולק (Shulk), מכונאי צעיר שאחרי השתלשלות אירועים מוצא את עצמו בבעלות המונאדו (Monado) – חרב עתיקה שמסוגלת לחתוך את המכונות כאילו הן חמאה.

    מהר מאוד שולק מתחיל לשים לב שהחרב מאפשרות לו לראות את העתיד, ואף לשנות אותו בעזרת הידע הזה. הוא יוצא למסע כדי להעזר בחזיונות שהוא מקבל מהחרב על מנת להביא קץ למלחמה עם המכונות המרושעות, ולאורך הדרך הוא פוגש חברים מכל רחבי הטיטאן הענקי.

    במשחק המקורי, ככל שהתקרבתם לדמויות השונות במהלך קרבות ומשימות, יכולתם לפתוח שיחות Heart to Heart בטקסט בלבד שהראו את הקשר המתבסס בין הדמויות. אבל בגרסת ה-Nintendo Switch 2, לשיחות הללו יש דיבוב חדש, שמהווה תוספת מעולה למשחק והופך אותן לאירוע מתגמל עוד יותר.

    בהתקדמות החבורה לצד שולק וחרב ה-Monado, הם ילחמו במכונות, ילמדו עוד על הקבוצות השונות שחיות בעולם הזה, ושולק ימשיך לקבל עוד ועוד חזיונות לגבי העתיד שלו עם החרב. מעבר לזה שזה יוצר מיסתורין מעניין שמקדם את העלילה, זה גם מתחבר למשחקיות עצמה, ביותר מדרך אחת, וזה באמת אחד הדברים הכי מגניבים במשחק.

    לחצות עולמות במהירות

    כשמגיע הזמן לשלוף חרבות ורובים ולהתחיל להרביץ לרובוטים או שלל הדינוזארים שתפגשו בהרפתקה, תזכו להנות ממערכת הקרב בזמן אמת שהמשחק מציע. זו לא מערכת קרבות אקשן כמו Devil May Cry או Tales of – הדמות שלכם תוקפת אוטומטית את האויבים, ואתם צריכים למקם אותה ולהפעיל יכולות בזמן המתאים. יש פה מורכבויות קלאסיות כמו המיקום שלכם ביחס לאויב, או סטטוסים שונים והשילוב ביניהם – זה יוצר מערכת פשוטה, מתגמלת, וזורמת, ומאוד דומה למערכת הקרב במשחקי MMORPG כמו World of Warcraft.

    פה בא לידי ביטוי השילוב בין הסיפור למשחקיות – ככל שתתקדמו בסיפור, הקשר שלכם עם חרב המונאדו ישתפר, כצפוי. אבל מעבר לכך, גם היכולת שלכם לראות את העתיד בעזרת החרב תשתפר. המשחק יתריע בפניכם כשאויב הולך לבצע התקפה חזקה, ותוכלו לנצל את הידע הזה כדי להשתמש ביכולות שלכם ולמנוע את הגורל העגום של אותה התקפה. זה אומר שאתם תשתמשו במגן, תתקיפו את האויב בעזרת יכולת שתגרום לו להשתתק, או תשמשו באחת משלל היכולות האחרות שלכם כדי לשנות את תוצאות ההתקפה הקרבה.

    מה שאולי הכי מרשים ב-Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Version זה גודל המפה, תחושת ההרפתקה, ועכשיו גם הנוחות שבלהתנייד בה. לאורך הסיפור אנחנו יוצאים למסע לאורך גופו של הטיטאן העצום שעליו שולק וחברים חיים. המפות פתוחות, רחבות, מסקרנות, ומציעות נופים מדהימים שאפשר לחקור. כששיחקתי במשחק המקורי כשהוא יצא ל-Wii, זה היה מאוד מרשים כמובן, אבל היתה פה את התופעה המוכרת ממשחקים גדולים עם מפה עצומה שצריך לחצות ברגל – מצאתי את עצמי רץ ומקפץ ורץ ומקפץ בעודי רץ מרתונים מקצה אחד של המפה לקצה השני.

    אבל בגרסת ה-Nintendo Switch 2 זו לא בעיה – בשלב מספיק מוקדם בסיפור, אתם מקבלים משימת צד קצרה, שבסופה אתם תקבלו אופנוע מרחף שיקח אתכם לכל פינה במפה בשניות. קיבלתם משימת צד בצד השני של מפה שכבר חרשתם עליה לפני שני פרקים? זו לא בעיה, אתם פשוט עולים בזוג לחיצות על האופנוע וטסים לשם.

    האופנוע לא רק מהיר ונוח, גם ממש כיף לרכב עליו. הוא יכול להאיץ קדימה בטיל, ולעשות דריפטים. המשחק גם מציע לכם לעשות מרוצים עם האופנוע, ואלה יביאו לכם ציוד מיוחד (ומרשים ויזואלית) לכל חברי הצוות.

    באמת קשה לדמיין איך זה היה יכול להיות לשחק את כל המשחק במלואו עם האופנוע (אבל לא צריך לדמיין, אתם תמיד יכולים לקרוא את הביקורת שלנו לגרסה ל-Switch המקורי) – המפות במשחק עצומות, וזה פשוט כל כך נוח וזורם לחלוף אותן בטיל בעזרת האופנוע.

    נופים מרהיבים מתמיד

    גם בהשקה שלו, וגם בצאת הרימאסטר ל-Switch הראשון, Xenoblade Chronicles היה משחק מהמם. אז כמובן שהשדרוג ל-4K 60fps הוא לא רק מבורך, אלא גם ברכה. המשחק רץ חלק מקצה לקצה, כל הרגעים הדרמטיים גם נראים כמו משחק תפקידים מהשנים האחרונות, וקשה להאמין שבכלל מדובר במשחק מלפני 15 שנים. 

    כשרק התחלתי לשחק, במצב נייד, יצא לי להתקל בסצינה אחת שבה קיבלתי טיפה האטה בקצב הרענון – ממש בסצינה הראשונה של הסיפור. אבל מאז, המשחק רץ חלק ונראה מרהיב. ראוי גם להתייחס לעובדה שהאופנוע החדש שנותן לכם להתנייד ברחבי המפה במהירות שעולה על מהירויות הטעינה של הקונסולות הישנות יותר – הוא עוד עדות לכך שה-Nintendo Switch 2 היא קונסולה שיודעת לתת ביצועים, גם אם הם לא תמיד ברי השוואה לפלטפורמות האחרות.

    עם השדרוג החדש, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Version הוא הגרסה האולטימטיבית והטובה ביותר למשחק התפקידים האיקוני. גרסה שמשפרת את המשחק ביותר ממובן אחד, והופכת אותו למשחק תפקידים שמסוגל להתחרות גם במשחקים חדשים, גם מבחינה ויזואלית, וגם מבחינת נוחות.

    השדרוג אמנם לא מוסיף תוכן חדש במידה שתרצה לגרום לכם לשחק מחדש במשחק אם כבר שיחקתם בו – אבל אם עוד לא שיחקתם בו, זו ההזדמנות האולטימטיבית לעשות את זה.

    מפתחת: Monolith soft

    מפיצה: Nintendo

    תאריך יציאה: 10 ליוני, 2026

    ז'אנר: פעולה, תפקידים

    זמין על: Switch, Switch 2

    בוקר על: Switch 2

    עותק הביקורת של Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Version סופק על ידי נינטנדו ישראל.