Fire Emblem: Fortune’s Weave טווה סיפור מרתק עם קרבות שמפיחים חיים בעולם, פס קול מעולה וגרפיקה יפהפייה. עם זאת, הייתי שמח לאתגר גדול יותר יחד עם פעילויות פנאי משמעותיות יותר.


אחרי שמאוד אהבתי גם את Three Houses וגם את Engage, הגעתי ל־Fire Emblem: Fortune’s Weave עם חיבור לסדרה ולשילוב שלה בין דמויות, עלילה ואסטרטגיה. במשחק החדש, החיבור הזה הוא גם מה שהכי תפס אותי. יש משהו משכנע באופן שבו הסיפור והקרבות מזינים זה את זה, ובדרך שבה האנשים שאנחנו אוספים סביבנו הופכים לחלק מהמסע.

אבל במשחק אסטרטגיה, אני רוצה שגם הבחירות שלי על המפה יקבלו משקל. כאן נוצר הפער המרכזי בחוויה שלי: מאוד נהניתי מהסיבות שבגללן יצאתי לקרב, אבל לא תמיד נדרשתי להתאמץ כדי לנצח בו. רוצים להבין על מה אני מדבר? בואו נפרום את האריג לגורמים.

מטווה של גורל

נקודת המוצא של Fire Emblem: Fortune’s Weave היא ארבעה גיבורים שמגיעים למשחקי הגבורה בעיר Dagsion, שבה המנצח זוכה להגשמת משאלה. לכל אחד מהם מניע משלו, ומעל הסיפורים האישיים נמצאת משימה רחבה יותר: מסע בזמן לשינוי גורלם ולגיוס בעלי ברית להצלת העולם.

מה שאהבתי בעלילה הוא התחושה שהיא לוקחת ברצינות את שם המשחק; השזירה והטוויה של הגורלות מורגשות בקשרים בין הדמויות ובאופן שבו הסיפורים שלהן מצטרפים זה לזה, בעבר, בהווה ובעתיד. הרבדים הרבים יוצרים מארג שלם שאולי קשה לעקוב אחריו, אבל הוא משקף תמונה גדולה, מפורטת ורבגונית. כך הדמויות, למשל, מעניקות עניין לסיפור הפרטי שלהן, ובו בזמן מעוררות סקרנות לגבי המקום שלהן בתוך התמונה הרחבה.

אותו חיבור השפיע גם על הדרך שבה גייסתי חברים לצוות. רציתי לצרף דמויות מעניינות, או כאלה שלדעתי התאימו לגיבור שבחרתי. הבחירה עם מי לצאת לדרך קיבלה עבורי משמעות מעבר ליכולות ולנתונים: רציתי להרגיש שאני בונה קבוצה ששייכת למסע הזה.

הקרבות ממשיכים את הסיפור בצורה שאהבתי במיוחד. כשצריך לחדור למבצר ולעבור את המכשולים שלו, המקום מכתיב את מה שקורה על המפה. כשמשחזרים קרב עתיק שבו היריב נהנה מיתרון, גם תנאי העימות משתתפים בסיפור שהמשחק מספר. אלה תרחישים שמכניסים אותנו לעולם דרך הפעולות שלנו, ומעניקים לקרבות זהות מעבר לרשימת אויבים שצריך להביס.

האסטרטגיה מחכה להתנגדות

הבסיס הוא הקרבות הטקטיים בתורות של Fire Emblem: בונים צוות, מציבים יחידות על מפה ומנצלים את היכולות שלהן ואת תנאי השטח כדי להתקדם. הגיוון בתרחישים נותן לבסיס הזה הקשרים מעניינים, והדמויות שגייסתי סיפקו עוד סיבה לרצות לחזור אליו.

אלא שברמת הקושי הרגילה שבה שיחקתי, הרבה פעמים לא היה לי באמת אתגר לנצח, ואפילו אחרי מעל 20 שעות לתוך המשחק. זה לא שהשקעתי במיוחד בפעילויות צד כדי לחזק את הצוות; עיקר העיסוק שלי מסביב היה גיוס דמויות. למרות זאת, כמעט כל הרכב שבחרתי הצליח לעשות את העבודה, והייתי רוצה לקבל אתגר משמעותי גם לאורך השעות הארוכות של ההתחלה.

Top-down tactical RPG battle on a fortress map with blue and purple highlighted grid tiles, multiple characters in combat, a minimap in the top-right, and a glowing green flame on a central platform. 125688-125689-nintendo-switch-2-fire-emblem-fortunes-weave-ss-3-1280x720

מצד אחד, החופש הזה אפשר לי לקחת לקרב את הדמויות שרציתי להכיר, בלי להרגיש שאני חייב לוותר עליהן לטובת הרכב יעיל יותר. מצד שני, הוא הפחית את הצורך לנצל את ההבדלים ביניהן. כשאפשר לנצח עם כמעט כולם, הבחירה מי ייכנס לצוות נשארת מעניינת מבחינה אישית, אך מאבדת חלק מהמשקל הטקטי שלה.

היו גם חריגים. בקרבות מסוימים יש המלצה לבחור דמויות מקלאס מסוים, ולעיתים ההמלצה הזאת הרגישה כמעט כמו חובה. שם כבר הייתה סיבה להתייחס ברצינות להרכב ולמה שכל דמות מביאה איתה. הייתי שמח לראות את הצורך הזה עולה באופן עקבי יותר לאורך הקרבות.

כאמור, הביקורת הזאת מתייחסת לחוויה שלי ברמת הקושי הרגילה. במצב הזה, נוצר לעיתים פער בין החשיבות של העימות בתוך הסיפור לבין המאמץ שנדרש ממני כדי לפתור אותו, והמשחק לא דחף אותי לנצל את מלוא האפשרויות הטקטיות. בסופו של דבר, אהבתי את הזירות ואת הרעיונות מאחוריהן, אך רציתי וציפיתי שההתנגדות של היריב תיתן להם עוד קצת שיניים.

על מפות ומבוכים

בין הקרבות יש לא מעט מה לעשות, והחלק הזה של המשחק השאיר אצלי רושם מעורב. חלק מהפעולות הרגישו שאני מבצע אותן רק כדי לבצע אותן. הן היו שם, אז עשיתי אותן, בלי שהפעולה עצמה סיפקה לי מספיק עניין, כמו השתתפות בפולחנים במקדשים השונים. דווקא במשחק שבו כל כך אהבתי את הסיפור, השגרה הזאת לפעמים האטה את הרצון להתקדם.

לעומת זאת, מאוד נהניתי מההסתובבות במפת העולם. איסוף חומרים, קניית ציוד ויציאה לחקירה נתנו לזמן שבין הקרבות תחושה של מסע. אלה דברים שרציתי לעסוק בהם, והם סיפקו גיוון נעים להכנות ולעלילה. גם משימות הפאראלוג (משימות צד מיוחדות עם עומק עלילתי ותגמול שווה) הוסיפו המון, רק חבל שקל מאוד לפספס אותן.

המבוכים הם מבחינתי אחת התוספות המעניינות לחוויה הזאת. השיטוט והמפגשים שבהם, עם קרבות בתורות במתכונת שונה מהקרבות הטקטיים על המשבצות, שוברים את השגרה. אחרי זמן על מפות הקרב, נחמד לשנות את אופן המשחק ולהיכנס למקום שאפשר לחקור מקרוב.

עם זאת, יש עוד מה לשפר שם. רוב השיטוט במבוכים הרגיש לי קצת חסר בתוכן. נהניתי מעצם השינוי, אך החקירה לא תמיד נתנה מספיק סיבות להתעכב. המבוכים עובדים היטב כהפוגה, והייתי רוצה לראות את המקומות עצמם מציעים יותר עניין שיחזיק את ההפוגה הזאת.

ארבעה משחקים בחבילה אחת

אחד הדברים המרשימים ב־Fortune’s Weave הוא כמה עוד יש בו לגלות גם אחרי מסע ארוך. אפשר להשלים נתיב שלם ולהכיר רק חלק ממפת העולם, ואז לעבור לגיבור הבא ולמצוא אזורים חדשים שמחכים לחקירה. ארבעת הנתיבים שונים מאוד זה מזה, והסיפורים שלהם ממשיכים גם מעבר ל־12 הפרקים הראשונים. כך, המעבר ביניהם נותן סיבה טובה להמשיך לשחק: כל נתיב מרחיב את ההיכרות עם העולם ופותח עוד חלק מהסיפור שנשזר בו.

העושר הזה מורגש גם בבניית הצוות ובתכנון המסע. יש עשרות דמויות שאפשר לגייס, כל אחת עם סיפור ויכולות משלה, כך שתמיד יש עוד מישהו שמסקרן להכיר או לשלב בהרכב. המבחר הזה מאפשר לבנות קבוצה לפי הסגנון שלכם, אבל גם לפי החיבור לדמויות ולמקום שלהן במסע.

עבורי, כאמור, חלק מההנאה היה למצוא דמויות שהרגישו מתאימות לגיבור שבחרתי, ולראות איך הן משתלבות בצוות שסביבו. גם כשהקרבות לא חייבו אותי לדייק בהרכב, הרצון להכיר עוד דמויות נתן לגיוס משמעות מעבר לחיזוק הקבוצה.

יש לומר שגולת הכותרת היא הגיבורים הראשיים – לכל אחד יש את הדרך שלו בעולם, עם סיפור, יכולות, יעדים ומשימות ייחודיים ושונים לחלוטין. ההבדלים האלה משפיעים גם על תכנון המסע: המכניקות הייחודיות לכל גיבור משנות את האפשרויות שעומדות לרשותנו ואת סדר העדיפויות שלנו בדרך לקרב הבא.

מה שזה אומר הוא שזה כמו לשחק ארבעה משחקים במשחק אחד, בלי להרגיש, לפחות מהצד העלילתי, שמשחקים את אותו הדבר. המעבר בין הגיבורים פותח עוד אזורים לחקירה ומעניק הקשר חדש לעולם המשותף, כך שגם אחרי שמכירים נתיב אחד היטב, עדיין יש הרבה סיבות להמשיך לנתיב הבא. הדבר היחיד שאולי הייתי משפר, זה לתת נקודת התחלה שווה בין הנתיבים – לא כולם מומלצים כנתיב הראשון.

גרפיקה טובה, ממשק לבעלי עיניים צעירות בלבד

מבחינה גרפית, Fortune’s Weave יפה מאוד, ומבחינתי הוא מראה היטב את הקפיצה מהסוויץ׳ הראשון לסוויץ׳ 2. אחרי המשחקים הקודמים ששיחקתי בהם על החומרה הישנה, השיפור במראה מורגש ותורם להנאה מהעולם ומהדמויות.

הסביבות עדיין די פשוטות מבחינת המודלים, בייחוד כשמסתובבים בהן בחופשיות. השיטוט מקרוב חושף את הפשטות הזאת, אך מכיוון שהוא אינו עיקר המשחק, זו נקודה שהיה לי קל יחסית לסלוח עליה. המראה הכללי נשאר מוצלח, גם אם לא כל מקום מקבל אותה רמת פירוט.

פס הקול מעולה, כפי שאני אוהב בסדרה. יש כאן טראקים ואפקטי קול שנשארים צרובים בראש גם אחרי שמניחים את הסוויץ׳ והולכים לישון. זו אחת התרומות הבולטות של המשחק לאווירה שלו: המוזיקה והצלילים ממשיכים ללוות את החוויה גם כשהמסך כבר כבוי.

דווקא הממשק היה המכשול המשמעותי יותר עבורי. הטקסט בו הרגיש לי מאוד לא קריא בזמן משחק בטלוויזיה, והקריאה אימצה את העיניים. במשחק שבו מבלים זמן עם תפריטים, נתונים וטקסטים, זו בעיה שמשפיעה שוב ושוב על הנוחות.

לא הייתה לי אפשרות לשנות את גודל הכתב, ולכן שיחקתי בעיקר במצב נייד. האפשרות להגדיל אותו הייתה יכולה לעשות הבדל משמעותי ולאפשר לי ליהנות יותר גם מול הטלוויזיה. אציין שמעבר לבעיית הקריאות, לא נתקלתי בתקלות במהלך המשחק שלי.

קצה חוט ששווה לעקוב אחריו

Fire Emblem: Fortune’s Weave הצליח לחבר אותי לסיפור שלו ולדמויות שבחרתי לקחת איתי. במיוחד אהבתי את הדרך שבה הקרבות משתלבים בעולם: המקומות, המכשולים והתרחישים מעניקים למה שקורה על המפה משמעות עלילתית. השיטוט במפת העולם, המראה המשופר ופס הקול המעולה מחזקים את התחושה שכדאי להישאר במסע הזה.

הייתי רוצה שהקרבות, אפילו ברמת הקושי הרגילה, ידרשו יותר מהצוות שבניתי, שהמבוכים יהיו עשירים יותר בתוכן, ושחלק מפעילויות הפנאי ירגישו פחות שגרתיות. גם אפשרות להגדלת הטקסט הייתה משפרת מאוד את הנוחות עבורי. אלה הסתייגויות מורגשות, אך ככלל, הן ממש לא ביטלו את ההנאה שלי מהמשחק.

למי שאוהב את השילוב של Fire Emblem בין סיפור, גיוס דמויות וקרבות טקטיים, יש כאן הרבה מה לאהוב. עבורי, הכוח של Fortune’s Weave נמצא בקשרים שהוא טווה בין האנשים לעולם ובין העלילה לקרבות. כשהחוטים האלה נפגשו בשתי וערב, רציתי להמשיך לראות לאן הם יובילו.

מפתחת: Intelligent Systems

מפיצה: Nintendo

תאריך יציאה: 17 בספטמבר, 2026

ז'אנר: תפקידים, טקטיקה

זמין על: Switch 2

בוקר על: Switch 2

עותק הביקורת של Fire Emblem Fortune’s Weave סופק על ידי נינטנדו ישראל.

author avatar
תומר שטיין
תומר אוהב סוגים רבים של משחקים, החל ממשחקי הרפתקה עם סיפורים רחבי יריעה ועד משחקי מכות קז'ואלים, ואפילו משחקי קופסה מקבלים ממנו יחס חם. חולם להיות מאסטר פוקימון והיה נוטש אותנו לגמרי לטובת מסע להיות הכי גיבור שבעולם.