קטגוריה: משחקים כחול לבן

  • Defcon Zero: Frontlines of Tomorrow – הסטודיו הישראלי שמכוון להחזיר עטרה ליושנה של ז’אנר ה־RTS

    Defcon Zero: Frontlines of Tomorrow – הסטודיו הישראלי שמכוון להחזיר עטרה ליושנה של ז’אנר ה־RTS

    כשמדברים על פיתוח משחקים בישראל, בדרך כלל מדברים על מובייל, סטארטאפים ומשחקי קז'ואל. קשה למצוא סיפורים על אולפנים שפונים לז'אנר ה-Real Time Strategy (RTS) בטח לא כאלה שמבקשים להתחרות בבמות הבינלאומיות ולכבוש את ליבם של מעריצי קלאסיקות כמו Command & Conquer ו-Red Alert. אבל TriArts,+ סטודיו צעיר ומלא תשוקה, החליט להפוך את המציאות הזו על פיה עם המשחק החדש שלו Defcon Zero: Frontlines of Tomorrow

    TriArts: רעיון אחד, רכבת אחת, וקונקשן בלתי צפוי

    את TriArts הקימו ארבעה שותפים: אלמוג שמואלי, אמיר רחום, מיכאל פוזדאייב ושותף נוסף שעזב. ולאחר תקופה קצרה הצטרף איליי זוברמן. השם TriArts נולד מתוך חזון גדול: ליצור אקו־סיסטם מלא שמכסה את כל תהליך פיתוח והוצאה לאור של משחקים, "מהשלב הראשוני ועד ה-Publish". כרגע, השם TriArts רומז לתוכנית עתידית שבה הסטודיו יהווה מטרייה לעוד שתי חברות־בת נוספות שיפעלו יחד.

    את הרעיון הראשוני למשחק הגה אלמוג שמואלי (מפיק מוזיקה לשעבר תחת השם Undercover) לפני כחמש שנים. הוא התחיל לגלגל בראש רעיונות לעולם, לור, וסיפור בסיסי — בלי לדעת שעוד שנים ספורות זה יהפוך לפרויקט חייו. אלמוג החל לעבוד על קונספטים ראשוניים, ארט ועיצובים של טנקים וסביבות, אותם העלה לפוסט בלינקדאין. שם הוא תפס את העין של מיכאל, מפתח RTS ותיק עם עשור ניסיון, שהתלהב מהכיוון ושלח הודעה לאלמוג.

    מיכאל, שהכיר את אמיר רחום (מנהל הקהילה העולמית של Command & Conquer בפייסבוק) מפרויקט RTS אחר שעבדו בו יחדיו כשנה וחצי, המליץ עליו כגיים דיזיינר והשלושה החלו לעבוד מתוך תשוקה משותפת. שלושה אנשים, שלא הכירו קודם, מצאו את עצמם יוצאים לדרך משותפת מתוך תשוקה טהורה. בהמשך הצטרף איליי לתפקיד ה-CTO, מתכנת בעל שש שנות ניסיון במנוע Unreal Engine.

    הארבעה, שלא הכירו קודם לכן, יצרו סינרגיה יוצאת דופן. כיום, כעבור כמעט שנתיים, הצוות מונה ארבעה מייסדים ושמונה אנשי צוות נוספים – סך הכול 12 אנשים – המכסים תפקידים קריטיים כמו גיים דיזיין, פיתוח (Unreal), ארט, מוזיקה, נרטיב ומרקטינג, עם תיאום שכל אחד מחברי הסטודיו מתאר כמשהו שממש נדיר למצוא. "תמיד יש ידע משלים מכל אחד," הם אומרים.

    מסלול המראה: לעשות ולא רק לדבר

    בתחילת הדרך רעיונות היו נזרקים לכל כיוון אפשרי, בהמשך הכול נהפך למקצועי יותר. הפרויקט הוא פרויקט תשוקה טהור הדורש הקרבה עצומה: עבודה יום ולילה, כולל במהלך תקופות מתוחות כמו המלחמה מול איראן, ויתורים אישיים ואפילו לצערנו גם הקרבת זוגיות. במהלך הראיון התעכבנו רבות על הדגש הזה – הצוות רואה בהתמדה ובנחישות את הנקודה המשמעותית ביותר. "זה לעשות, לא לדבר", הם מצהירים, ומדגישים את החשיבות של להוציא Demo עובד ורלוונטי ולקבל פידבק מוקדם מהקהל – בלי זה כמעט ולא יהיה סיכוי כלשהו לגיוס כספים – צריך להראות ש"אתה יודע לעשות את זה".  הם מדגישים – חשוב מאוד להבין שהטלטלות של חוסר ההשקעה אחרי ציפייה מחזקות אותם, הם לא עוצרים, לא מתבאסים ולא מסתכלים אחורה.

    אלמוג מספר שהמטרה שלשמה הוא נרשם ללימודי פיתוח משחקים, היא לפתח את דפקון זירו, הקריירה במוזיקה קיבלה מכה במהלך הקורונה ומשם התחילה התפנית. הוא רצה לחקור את עולם פיתוח המשחקים מאז שהיה ילד ולהשקיע את האנרגיות במשחק החלומות שלו – "פשוט לעשות את הצעד. גם אם זה ייקח שנתיים או חמש יש פה מספיק אנשים שצמאים לקחת את התעשייה הישראלית קדימה ולצאת מתחום המובייל".

    המימון הראשוני, שהגיע מ-Family & Friends, סיפק את האנרגיה והמשאבים הבסיסיים לשרתים ותוכנות. המימון יצר אצלם רעב ומהרעב הזה נולדה מוטיבציה עצומה שהושלכה על כל שאר הצוות. נכון לעכשיו, אף אחד בצוות אינו מקבל שכר, הם מנצלים כל זמן פנוי שיש להם בפיתוח המשחק ובזמן הנותר ממשיכים לפתח.

    סרטון אנימציה קצר שעלה ביוני 2024 הביא להם תוך ימים כ־1,000 אנשים חדשים לדיסקורד וזה חיזק להם את התחושה שהם מתקדמים לכיוון נכון. TriArts נלחמת על חייה במציאות שבה כמעט ואין השקעות ישראליות במשחקי PC שהם לא מובייל. מבחינתם, ההצלחה של Defcon Zero היא לא רק הצלחה של הסטודיו, אלא נקודת מפנה שתשנה את תעשיית הגיימינג הישראלית כולה ותביא השקעות ומשרות חדשות מהעולם.

    Defcon Zero: Frontlines of Tomorrow – היקום, הלור וההשראה

    השם Defcon Zero נגזר ממצב הכוננות האמריקאי Defcon one – שהוא מצב כוננות גרעינית, ומכך נגזר כי Defcon Zero מייצג מצב גרוע יותר – עולם שהתרסק אחרי קטסטרופה גלובלית. אבל למשחק אין קשר לכדור הארץ כלל. מכיוון שהמשחק מתוכנן להיות פרנצ'ייז, הוחלט ששם המשחק הראשון יקרא Frontlines of Tomorrow.

    ההשפעות על יצירת המשחק ברורות – קלאסיקות כמו Dune, Command & Conquer, Red Alert ו-Generals היוו את עיקר ההשראה, עם מבט ברור לרוח של Westwood Studios המקורית אותה הם רוצים לרשת. ההכרה הגדולה הגיעה כאשר טים קמפבל, הליד דיזיינר של WarCraft III: Frozen Throne ומאנשי המפתח ב-Westwood (במיוחד ב-Red Alert 2) הפך ליועץ בכיר בפרויקט. קמפבל משתף את התקדמותם בלינקדאין ומעניק לצוות ולידציה מקצועית עצומה.

    עולם הרוס, שני צבאות, ומוסר מעוות

    המשחק מתרחש ביקום מקורי על כוכב בשם ארוס (Eros) ומשלב בין ריאליזם, עתיד קרוב ומדע בדיוני. עולם אפוקליפטי זה מנוהל על ידי שני פאקשנים ראשיים – ERA  – צבא אימפריאליסטי, טכנולוגי ומדויק יותר, בעל יכולות לוגיסטיות גבוהות ו-ARM – כת צבאית שנולדה מתוך האפוקליפסה. הם גדולים יותר, מחוספסים, ומחזיקים במערכת אמונות משלהם. הם האויב המרכזי במשחק הראשון. בדומה למודל של StarCraft, התוכנית היא שכל משחק בסדרה יתמקד בפאקשן אחר.

    העולם של Defcon Zero הוא בדיוני, אך הדילמות המוסריות והחוויות שחברי הצוות עברו מחלחלות אל הנרטיב. הסיפור מושפע מאירועים גיאופוליטיים אמיתיים, אשר משתקפים "בצורה מעוותת ומוגזמת" על הנעשה בכוכב. והם מקווים כי זה יגרום לשחקנים להתחבר לדילמות ולסיטואציות ויגרום לשחקן חוויה מטלטלת ומיוחדת כל זאת בכדי לעורר חשיבה קצת מעבר למשחק.

    מבחינת גיימפליי, המשחק מוגדר כ-Semi-Realistic. הצוות שאף לאזן בין מציאות לכיף, כיוון שיותר מדי ריאליזם יכול להפוך את המשחק לסימולטור משעמם. "המציאות משעממת", הם קובעים, ומחפשים את ה"אמצע" שיאפשר חוויה קולנועית ועתירת אדרנלין. בשלב זה, העולם יהיה חי והחלטות השחקן ישפיעו על חווית המשחק, אם כי הצוות לא יכול להרחיב על הנושא בשלב זה. אבל אם תרצו, תוכלו להשפיע בקהילות השונות מאחר ו-TriArts קשובים מאוד לרצונות הקהל ולפידבקים שהם מקבלים.

    המנוע, החדשנות והדרך לזירת קרב חכמה

    TriArts בחרו במנוע Unreal Engine, בחירה שמספקת לסטודיו הקטן יתרונות טכנולוגיים עצומים. לדוגמא, מערכת התאורה Lumen, המאפשרת יצירת תאורה טבעית וריאליסטית, וכלי PCG (Product Content Generation), שלאחר פיתוח, מייצר סביבות שלמות וטבעיות בלחיצת כפתור, מה שחוסך זמן עבודה יקר ומאפשר לצוות מצומצם להתקדם מהר יותר.

    הסטודיו פיתח מספר מערכות ייחודיות כדי להפוך את שדה הקרב ב-Defcon Zero לחי ונושם, בניגוד לתחושה הסטטית של משחקי RTS ישנים. מערכת Cover אוטומטית: יחידות מזהות אויבים, נכנסות אוטומטית למחסה ומשיבות אש. המטרה היא לדמות התנהגות בשדה קרב אמיתי.

    Weapon Priority: מערכת חכמה המבטיחה שהיחידה בוחרת את הנשק הנכון לאיום הנכון, ואת האויב המתאים. לדוגמה, טנק יבחר לתקוף קודם רכב מאיים (כמו ג'יפ חמוש) במקום קבוצת חיילים רגילים, בהתבסס על רמת האיום. AI אדפטיבי: מערכת ניהול קרב מבצעית שבה יחידות חושבות. יש Callout בין יחידות, וחייל שנפגע ישלח קריאות עזרה. יחידות קרקע נעות בצורה אחידה, ויש גם אינטראקציה עם הסביבה (רכבים לא יוכלו להיכנס לכל אזור). בנוסף, שולבו מערכות מזג אוויר ויום/לילה.

    ה-CTO איליי, פיתח מוניטין של אדם שכל פעם שמציגים לו קונספט מורכב הוא אומר שזה "קשה ומסובך", אך למחרת בבוקר כבר מגיש גרסה עובדת.

    מבט לעתיד והמסר למפתחים הצעירים

    האתגר הגדול ביותר שהצוות מתמודד איתו הוא לא הגרפיקה או הפיתוח הטכני, אלא העלילה והנרטיב – ליצור סיפור עמוק מספיק שיחזיק את השחקנים ויגרום להם להזדהות עם העולם.

    כרגע, הפוקוס הוא על Single Player, אך הם מדגישים ש"הכול על השולחן" בכל הנוגע לאפשרויות מולטיפלייר עתידיות. הצעד הבא של TriArts הוא להתרכז ב-Defcon Zero וברגע שישיגו את המימון הנחוץ – הם כבר מתכננים את משחקי ההמשך ואת הפרויקטים הנוספים שיגיעו לאחר מכן.

    לסיום, הטיפ של TriArts לכל מי שחולם לפתח משחק הוא להתמקד בהתמדה ונחישות אמיתית, מציאת השותפים הנכונים שמשלימים את הידע, הבנת הקהל בצורה העמוקה ביותר, אינטראקציה מוקדמת עם הקהילה וקבלת פידבק, ולזכור לעשות – לא רק לדבר. (ואולי גם: "לגור אצל ההורים בלי שכ"ד" – בצחוק כמובן).

    בשם קהילת GamersPack אנחנו מאחלים הצלחה ל-TriArts ומקווים שתפרצו את תקרת הזכוכית ותגשימו את החלומות שלכם ותדליקו את הניצוץ בכל ישראלי שחלם בגדול אבל פחד לעשות את הצעד.

  • In Sound Mind ביקורת: משחק האימה הישראלי שמצמרר אתכם עד עמקי נשמתכם ואז צוחק לכם ישר בפרצוף

    In Sound Mind ביקורת: משחק האימה הישראלי שמצמרר אתכם עד עמקי נשמתכם ואז צוחק לכם ישר בפרצוף

    עם כתיבה מצויינת, ופחד אמיתי; חידות לא קשות, ועדיין מפעילות את המוח; תחושת הישרדות של הגוף וגם הנפש – In Sound Mind לא מפסיק להפתיע. והכי חשוב – הוא באמת באמת מפחיד.


    אם אתם אוהבים אימה ורוצים לבחון את היכולת שלכם להתמודד אל מול הלא נודע, וגם אם אתם אוהבים סרטי אימה ובא לכם לנסות להכנס עוד כמה צעדים פנימה – כבו את כל האורות בבית, שימו אוזניות, ואל תוותרו על In Sound Mind, משחק אימה ישראלי חדש ופורץ דרך.

    הדבר היחיד שבטוח – שום דבר לא בטוח

    כשתתחילו לשחק ב-In Sound Mind, תמצאו את עצמכם, מההתחלה, לחלוטין לבד. אני מודה, בהתחלה הייתי חרדה אך ורק לבטריה של הפנס שלי. לאט ובזהירות, מבססים שני דברים – המיקום הפיזי שלכם במשחק לא מפסיק להשתנות, ואתם תקועים עמוק בשנות התשעים. סביבה קצת צ'רנובילית, חומר רדיואקטיבי פה, טלפון עם סליל שם, אין ברירה – צריך לחפש קלטות שמע, מי בכלל זוכר אותן. למעשה, הגיבור בעצמו לא זוכר כלום והשחקן יוצא ביחד איתו להשיב את הזכרונות האבודים, כאלו שכנראה עדיף היה לשכוח.

    הטלפון מצלצל, והנה – האויב, מי שלא יהיה, מתחיל להתל בנו. מזכיר לנו מי אנחנו. מוודא שאנחנו יודעים שהוא רואה הכל, שומע הכל, ושהוא לא הולך להפסיק להזכיר לנו שמה שלא קרה – באשמתנו. איך הוא יגיב בתמורה? לצחוק, ולצחוק, ולצחוק.

    ככל שאתם נופלים עמוק יותר אל תוך המשחק, כך מתברר שהמיקום שבו הגיבור נמצא לא מפסיק להשתנות. הדלתות מובילות למקומות אחרים בהתאם לחידה כזו או אחרת, והאביזרים זזים אם לשניה סובבתם את הגב. הצלחתם לפתור חידה, מצאתם פריט שחשוב לקווסט? מצאתם איך להשתמש בו? זו מלכודת, צוחקים עליכם. לא מצאתם איזה פריט? בובת ראווה רנדומלית מופיעה מאחוריכם, מחזיקה בו כדי להזכיר לכם, שוב ושוב, שלא אתם שולט במשחק. אפילו ההישגים (Achievements) שמקבלים במשחק צוחקים עליך. הצלחתם לגלגל עגלה בסופר? כמה שאנחנו גאים בכם! Achievement unlocked.

    לא, אתה לא היית פה קודם. לשניה הסתובבתי. שניה! תודה על התקף הלב, וגם על העזרה.

    לאורך המשחק תגלו עוד ועוד פרטים מצמררים על הגיבור, תצטרכו לחזור למקומות שבכלל כבר לא זכרתם איך לחזור אליהם, וכל פעם משהו ישתנה. אל תסמכו על הסביבה שלכם, גם היא נגדכם.

    הגיבור שלנו, דזמונד וויילס (Desmond Wales), פסיכיאטר כנראה לא מוצלח במיוחד, יוצא לחטט בקלטות הישנות שלו. בעת השמעת הקלטות, הדוקטור היקר נאלץ להתמודד לא רק עם הכשלונות שלו כמטפל, אלא להכנס אל תוך הפחדים הגדולים ביותר של המטופלים שלו.

    קשה שלא להקשר אישית לחלק מהדמויות, הדמות הראשית והמטופלים בנויים היטב, תפורים טוב, ובאמת שכואב על… טוב, כולם.

    לא סתם אימה – כל האימה

    כל קלטת שכזו מכילה בתוכה עולם שונה לחלוטין המבוסס על שילוב בין הבעיות הפסיכולוגיות של המטופלים, והאשמה של המטפל. בתוך כל עולם תתקלו במספר משימות וחידות כדי להצליח לחזור למשרדו של הדוקטור, לאסוף רמזים שיעזרו לו להזכר בעבר שלו, בעבר של המטופלים, וגם במיסתורין הגדול יותר שסביבו סובב המשחק.

    אמנם הז'אנר הוא אימה, ולאורך המשחק תשחקו ממבט ראשון, אבל העולמות השונים הללו – באמת שונים. כל עולם נראה כמו משחק אימה מסוג אחר, מעולם בתמה של פנטזיה, לעולם בצבעים פסיכדליים, ואפילו עולמות עם משחקיות אקשן יותר רצינית, וגם כאלו שעוברים לתמה של מדע בדיוני. עדיין אימתי להחריד, כמובן.

    מה תיקחו איתכם לאי בודד? המלצה אישית, פנס.

    בכל עולם תצטרכו להתמודד מול יצורים מצמררים כאלו ואחרים, וגם עם הדמות המייצגת את המטופל ואיך אותו המטופל ראה את עצמו בחייו.

    המטופלים עצמם מייצגים חידה נוספת – מה היא אותה בעיה פסיכולוגית איתה הם מתמודדים, ומה הנשק הטוב ביותר כדי לפתור את הבעיה – ובכך להרוג את השדים של אותו המטופל. אם הייתי פסיכיאטר – זה בהחלט היה הפחד הגדול ביותר שלי. כדי לענות על חידות מסוג זה, תקבלו רמזים בתוך כל עולם, תבינו מה הגורם לפחד או לבעיה הנפשית הקשה של הדמות, וכך תבינו מה יהיה הנשק הטוב ביותר שלכם נגד הפחד. בחלק מהמקרים, קשה יותר למצוא את הפריטים האלו מאשר לפתור את החידה.

    כמובן שהחידות הן חלק אינטגרלי במשחק עצמו, ואתם חייבים לעבור אותן כדי לעבור משלב לשלב. אין לאן לברוח. המשחק מציג בפניכם מספר חידות, חלקן כתובות על נייר שורות, ועם חלקן תצטרכו להתמודד לגמרי לבד. למשל, כדי להפעיל מכשירי חשמל תצטרכו למצוא לבד את חדר הבקרה, או להעביר בטריות ממקום למקום. וכדי להרכיב נשקים, תצטרכו לקרוא ולהבין איפה מסתתרים כל החלקים של הנשק שאותו תצטרכו כדי להתמודד עם העולם הבא.

    בעוד שחלק מהחידות הקטנות יותר באמת היו מעיקות יותר מאשר מרתקות, וחלקן אפילו קלות מדי וחוזרות על עצמן, המוטיב הפסיכולוגי והחידות הגדולות מפצים על זה בענק.

    בשלב מסויים, מתרגלים להתרגשות ולהפחדות, ובאמת ש-In Sound Mind מתבלט בעיקר הודות לעלילה שלו המרתקת שלו, והייחודיות שלו בתוך הז'אנר.

    כמו מכונת הפקס – לא הכל רלוונטי. אבל חומר מעולה לבדיחות!

    על רובים, מראות, ומסיכות אב"ח

    בסופו של דבר, In Sound Mind הוא משחק FPS, כלומר – מי שבא להרוג אותך, השקם לירות לו בפרצוף. אמנם בהתחלה תצוידו אך ורק בפנס מהבהב, אבל זה לא מה שיציל אתכם מהשדים והרוחות. לכל עולם יש את האויבים שלו, בהתאם לתמה של העולם שבו אתם נמצאים. אמנם חלק מהאויבים הם, כאמור, חידה בפני עצמה, אבל בחלקם תצטרכו לירות. בנוסף, את חלקם תצטרכו לחתוך, ומחלקם תצטרכו לברוח מאוד מהר.

    יש כמה נשקים ועזרים שאותם אפשר לבנות או למצוא ולכל אחד מהם יש את התכונות הייחודיות שלו. לפעמים תרצו להשתמש בחתיכת מראה שבורה כדי לחתוך או להסתכל מאחוריכם, ולפעמים עדיף פשוט שוטגאן. במה להשתמש? זו כבר בחירה שלכם. ככל שהמשחק מתקדם, האויבים נהיים חזקים יותר ואגרסיביים יותר, ובכל עולם תמצאו אובייקט מפתיע שיעזור לכם בהמשך. רובם דורשים גם תחמושת וחשמל, אז כדאי להמנע מיריות מיותרות!

    ביחס למשחק שמוגדר כמשחק יריות, יש בו יותר בלגאן ופאניקה מאשר אויבים קונקרטיים שאפשר באמת לירות בהם, בנוסף על כך שיש לכם רק יד אחת להשתמש בה, ולפעמים עדיף להחזיק מכשיר קשר על רובה, ולפעמים ממש ממש ממש תצטרכו לדעת מה קורה מאחורה. כשקופץ לכיוונכם שד מהגיהנום, לפעמים מסיכת אב"ח תציל אתכם מהר יותר. ממש המון דברים קורים בו זמנית, ולא פשוט להקשיב לחידה אחת, לקרוא חידה אחרת, וגם לכוון ולירות, או לחפש תחמושת – וכל זה בתוך שלולית של חומר רדיואקטיבי.

    אבל נראה שהקרבות עצמם נמצאים במשחק רק כדי להצדיק את זה שיש לכם אקדח, ובכללי חלקם מאוד משניים. המלחמה האמיתית היא פסיכולוגית נטו, והאויבים הקטנים יותר, ברוב העולמות, רק תורמים לצורך הבסיסי שלכם לברוח, ופחות כדי להלחם. האויבים הגדולים יותר היו מעניינים בהרבה, אבל מערכת הקרב, ברוב המקרים, היתה מיותרת.

    In Sound Mind
    תמיד איתך, הניינטיז

    המדריך למצמרר המתחיל

    In Sound Mind לוקח השראה מסרטי אימה קלאסיים של שנות השמונים והתשעים, וכל דבר במשחק מזכיר את זה. מהפונט האדום שלא שרד את באג 2000, דרך שיחות הטלפון מהאויב דמוי פרדי קרוגר, ועד האביזרים שנדרשים כדי לסיים את המשחק. העבודה הקונספטואלית, הפחד שבתוך הפחד, הפסקול היפהפה של The Living Tombstone שמתאים בול לכל סצנה – פשוט העלו את חוויית המשחק בכמה רמות.

    הסביבה אולי נראית מיושנת, אבל זה הכל בכוונה. עבודות הארט המקוריות יפהפיות, והסביבות מספיק מציאותיות ומספיק לא מציאותיות באותו הזמן – בדיוק במידה הנכונה כדי להכניס אתכם לסרט סלאשר, רק מצולם טוב יותר.

    מיקומים נטושים בתוך הפסיכוזות של מטופלים אצל פסיכיאטר? זה בדיוק מה שתקבלו. שירה מקסימה שנגמרת בצרחות מלוות ברוח רפאים שנכנסת בדיוק לתוך המצלמה? קיבלתם. הכל בדיוק במקום ומתוזמן בול עם הפסקול. את חלק מהמיקומים אולי אפילו תזהו מהסיוטים שלכם.

    במיקום אחד ספציפי, במשרד של דוקטור ווילס, הגרפיקה כל כך לא מושלמת שזה פשוט מושלם. זה חלק מהעניין. המפתחים רוצים שתרגישו בניינטיז עד הסוף כשאתם בתוך המציאות של הדוקטור, ואז מפצים על זה עם גרפיקה יפהפיה בנבכי המוחות החשוכים של הקליינטים שלו.

    בדיקת גיל, מי מזדהה?

    הביסוס הזה שאין ביסוס במרחב (גם אם הבנו איפה אנחנו בזמן), ושאפילו הסביבה נגדיכם – בהתחלה תורם לאפקט הפחד, למרות שבשלב מסויים זה יכול להיות מתסכל. לוקח יותר זמן להבין איך לקפוץ מספיק רחוק כדי להגיע למקום שבו נמצא הפתרון לחידה, מאשר להתמודד עם אויבים.

    ובכל זאת, לעלילה של In Sound Mind יש כל כך הרבה כוח, ובסופו של דבר זה מה שאזכור ממנו. גם כשהיה לי קשה, גם כשהיה לי מבאס שוב ושוב להעביר בטריה ממעלית שלא עובדת למכונת כביסה בפעם ה-200, אי אפשר שלא לסיים את המשחק, כי הוא פשוט שובה לבבות, ובאמת מעניין. המשחק ממשיך להפתיע ללא הפסקה. We Create Stuff הצליחה ליצור כמה עולמות מגוונים מאוד בתוך משחק אחד, לבסס דמויות, וליצור משהו שהוא באמת יוצא דופן ושונה בנוף.

    מפתחת: We Create Stuff

    מפיצה: Modus Games

    תאריך יציאה: 28 בספטמבר 2021

    ז'אנר: אימה, יריות

    זמין על: PC, PS5, NSW, XSX

    בוקר על: PC

    עותק הביקורת של In Sound Mind סופק על ידי המפיצה.

  • Toodee and Topdee ביקורת: גדול מסך מימדיו

    Toodee and Topdee ביקורת: גדול מסך מימדיו

    Toodee and Topdee הוא פלטפורמר-פאזל כיפי ומאתגר , לפעמים אפילו יותר מדי. המכניקה המעניינת שהוא מציג מרעננת ומעוררת מחשבה, וההומור שלו מדגדג לי בדיוק בנקודה(פסיק) הנכונה.


    אני אוהב משחקי חידות ופלטפורמרים, מה שאומר של-Toodee and Topdee כבר היה סיכוי גבוה להרשים אותי לטובה. האמת שמאז המשחק הנהדר Braid לא היה משחק בסגנון הזה שהצליח לאתגר אותי כל-כך, גם לא Evan's Remains שיצא לי לשחק שנה שעברה.

    המשחק פותח על ידי שני אחים ישראלים (גאווה!), אורי וגונן גוטהולץ, שלעניות דעתי הגיעו יחד להישג מרשים במיוחד עם המשחק שלהם. הסתקרנתם? רוצים שאתחיל לתאר את המשחק? אז בואו נתחיל מ-א'.

    בראשית ברא א'

    את דמותו הנשגבת של א' (נקרא כ-Alef, האות הראשונה בעברית) מכירים בתחילת המשחק. הוא בנה הרבה עולמות וכדי לייצב אותם הוא שם במרכז היקום שלו את הנקודה-פסיק (;), שתשמור על האיזון העדין בין העולמות. שניים מהעולמות הללו הם עולמו של טודי (Toodee) ועולמו של טופדי (Topdee), גיבורי הסיפור שלנו.

    כיוון שאי אפשר לכתוב קוד – סליחה, לברוא עולם, מבלי שיהיו לכם כמה גליצ'ים, א' היה צריך עזר כנגדו ולכן הוא ברא את האיש והרשימה, טודו (Todo, כן, כמו to do list). שיעזור לו בהם. טודו הוא עובד חרוץ ויעיל, ועד מהרה הוא מגיע לנקודת הסיום של עבודתו, ומתוך פחד שא' כבר לא יזדקק לו יותר, הוא גונב את הנקודה-פסיק ומערער את יציבות העולמות.

    ברגע אחד העולמות הפכו מנזר הבריאה לתוהו ובוהו וחושך על פני תהום, וזה מה שהפגיש את יקירינו, טודי וטופדי. כל אחד מנקודת המבט שלו רואה כאילו השני הולך על הקיר, שכן טודי הולך מצד ימין לצד שמאל של המסך ויכול לקפוץ, ואילו את טופדי רואים מלמעלה, כמו במשחקי GTA הישנים. טובים השניים מן האחד? ללא ספק. טודי וטופדי יוצאים למסע למציאת טודו והנקודה-פסיק החסרה.

    הנרטיב מלווה את המשחק מתחילתו ועד סופו, אך במהלך השלבים עצמם הוא לא מאוד מורגש. בתחילת עולם ובסופו הוא קופץ לביקור ומסביר עוד על המתרחש בעולם המשחק, אך הוא לא החלק הדומיננטי. חלק הארי של המשחק מתמקד במשחקיות המיוחדת שלו, שבאמת הופכת את הסיפור לחשוב פחות.

    קפוצותי ודחופותי פתרו את השלב

    ב-Toodee and Topdee תעברו משלב לשלב, מעולם לעולם, ובכל שלב תצטרכו להגיע עם טודי וטופדי לפורטל שיוביל אתכם לשלב הבא. כדי להגיע אל הפורטל, תצטרכו לעשות את הפעולות הנכונות, בסדר הנכון ובתזמון הנכון, וכל שלב מציג לנו חידה חדשה וייחודית.

    טודי, כאמור, הוא יצור שיכול לקפוץ מפלטפורמה לפלטפורמה ולנוע לצידי המסך. הרבה פעמים נעזר ביכולותיו של טופדי, שיכול להזיז קוביות על גבי המסך, כדי לתמוך ביכולות הקפיצה של טודי; בלחיצת כפתור תעברו משליטה בטודי לשליטה בטופדי ולהיפך, ובעצם תקפיאו את הזמן עבור הדמות השנייה. השימוש המחוכם בשתי זוויות המצלמה מאפשרות חידות מעניינות, מאתגרות ובדרכן, יפהפיות.

    אמנם, המשחק נשמע די פשוט, ובהרבה שלבים החידות אולי לא מסובכות במיוחד, אבל לא חסרים שלבים שיגרמו לכם לגרד מעט את הראש, כמוני. אומר את האמת, היו גם שלבים שגרמו לי ליותר מסתם גירוד בראש, ועד שעליתי על הפתרון הנכון לשלב לקח לי לא מעט זמן. זה אמנם תסכל אותי לפרקים, אבל זה אתגר ששמחתי לקבל. בעיני, האחים הצליחו בענק בעיצוב השלבים, והראו לכולם מי הבוס.

    ואם כבר מדברים על בוסים…

    מותק לא לשלוח לי קו"ח

    הבוסים ב-Todee and Topdee הם חידה בפני עצמם. לכל בוס יש אישיות משלו, דפוסים משלו ודרכים חדשות ומרעננות לתסכל אותי. כמו בכל שלב, תצטרכו למצוא את דרך המלך בין יכולותיו של טודי ליכולותיו של טופדי כדי לנצח את הבוס לפני שהוא יפטר אתכם ותחזרו שוב לשוק העבודה, אבל לאותו בוס.

    בגדול, לכל בוס יש שלוש נקודות חיים, וכל פעם שתצליחו להוריד לו נקודה הוא ישנה את דפוסי ההתקפות שלו. הבעיה היא שבהגדרות המשחק הכלליות יש לכם רק נקודת חיים אחת, כך שכל פספוס קטן יכריח אתכם להתחיל את כל הקרב מהתחלה (זה נכון גם לשלבים רגילים, אך קריטי במיוחד עיני בקרבות בוס).

    תוכלו, כמובן, להשתמש בעזרים שמקנים לכם יותר חיים או יכולות מגניבות (טלקינזיס, מישהו?), אפילו באמצע השלב, אבל בדרך כלל אני ממש מעדיף לא להשתמש בהם, וכשהאתגרים היו ממש גדולים והזמן שלי לשחק היה ממש קצר, נאלצתי לחרוג ממנהגי כדי להתקדם בקצב מספק יותר.

    אציין שמאוד התרשמתי מהבוסים, על-אף שהם הרבו לחבוט בי ולהשאיר אותי מחוץ לפורטל הבא. אני מדבר על המכלול – עיצוב הבוס עצמו, עיצוב הדפוסים ונקודות החולשה שלו וכמובן, הדו-שיח שמתקיים בינו לבין טודי וטופדי.

    שעשע אותי, אבא

    הטקסטים במשחק כתובים בצורה זורמת ובנוסף להעברת הסיפור הם פשוט עושים את החוויה למשעשעת ונעימה. אם תהיתם למה אני מרבה להשתמש בבדיחות אבא בביקורת הזו, ובכן, זו הסיבה – המשחק פשוט מלא בהן, וזה פנטסטי.

    בדיחות שכאלה מזכירות לי בדיחות שאני עושה עם האח שלי, בדיחות נונסנס בשביל הנשמה. לאור העובדה שמי שפיתח את המשחק הם כאמור, זוג האחים לבית גוטהולץ, ברור לגמרי מאיפה ההומור הכיפי הזה הגיע למשחק. הסיבה השניה שאני משתמש בבדיחות אבא, כמובן, היא שאני, ובכן… אבא (למרות שזה התחיל אצלי הרבה לפני).

    המשחק תומך בעברית מלאה – התפריטים, ההנחיות וכל הטקסט במשחק כתובים בעברית. ניתן לבחור גם בשפות אחרות (הבדיחות עובדות גם באנגלית, בדקתי), אבל אין שום סיבה, אם אתם דוברי עברית.

    העולמות של Toodee and Topdee מסקרנים ומיוחדים. כל עולם מציג אתגרים שונים, מכניקות משחק חדשות ועיצובים ביזאריים למדי. המוסיקה איננה יוצאת דופן, אך היא מאוד נכונה, ומשתלבת מעולה עם השלבים, העולמות והסיטואציות בהם נמצאים טודי וטופדי.

    Todee and Topdee נתן לי כמה שעות של כיף והנאה, שגם כל התסכול שבא איתן לא יכול לקחת ממני, ורק שינסה. אני ממש מצפה לראות מה עוד נקבל מהאחים גוטהולץ ומסטודיו Dietzribi אותו הם הקימו.

    מפתחת: Dietzribi

    מפיצה: Dietzribi

    תאריך יציאה: 4 באוגוסט, 2021

    ז'אנר: פאזל-פלטפורמר

    זמין על: PC

    בוקר על: PC

    עותק הביקורת של Toodee and Topdee סופק על ידי המפתחת.

  • 10 משחקי המובייל הכי טובים בלהעביר לכם את הזמן, אבל בתשלום

    10 משחקי המובייל הכי טובים בלהעביר לכם את הזמן, אבל בתשלום

    אני לא יודע מה איתכם, אבל אני לא מפסיק לרכוש דברים מהאינטרנט דרך הטלפון. אז חשבתי לעצמי: איך אני יכול לפתור את המצב העגום הזה? עם משחקים כמובן! הרי אם יהיה לי משחק מספיק טוב על המכשיר, אני כנראה לא אתעסק ביותר מידי קניות.

    אז אספתי לכם את עשרת המשחקים שיוכלו להעביר לכם את הזמן (או לפחות שעה ביום).

    The Office Quest

    בגלל שיש אינספור משחקי מובייל טובים (כן, נו נשבע) החלטנו לחלק את הרשימה הזו לשני חלקים: משחקים בתשלום לעומת משחקים חינמיים (תנחשו ממה יש יותר). אז הינה 10 משחקים שבהם התשלום הוא חד-פעמי בתמורה לכייף רב-פעמי.

    Stardew Valley

    כן כן, אני יודע ששיחקתם בזה כבר. אבל לא שיחקתם בזה בשירותים!. טוב, אולי על הסוויץ'… אבל מי מאיתנו לא זוכר את ימי ה-Farmville דרך הפייסבוק עוד לפני שהיה סמארטפון לכל כיס. אז עכשיו כולם יכולים להגשים את הפנטזיה של לדאוג ליבולים שלכם בחדר הפרטי ביותר.

    Stardew Valley מציע לשחקנים להנות מאחת הסימולציות המספקות ביותר בעשור האחרון על כמעט כל פלטפורמה אפשרית. ותאמינו לי, הממשק לטלפון החכם לא נופל מאף אחת מהן. אז צאו אל העמק, תרשו את החווה של סבא ותהפכו גם אתכם וגם את אנשי העמק למאושרים יותר מיום ליום.

    Stardew Valley

    Star Wars: Knights of the Old Republic

    לקראת צאתו של המשחק השני בסדרה למובייל והשמועות לגבי משחק נוסף בסדרה, יצאתי לטיול במורד בסמטת הזכרון ולמסע בין כוכבים. כלומר, בין הכוכבים בזמן הרפובליקה העתיקה של מלחמת הכוכבים. לא עבר רגע שלא כלל כייף, ריגוש או פליאה. זה אומנם לא ברמה שזה היה אי שם כשהמשחק רק יצא לראשונה למחשב האישי, אבל היום כשאתם תפגשו את כל החברים (והאויבים) הישנים שלכם – אני מבטיח שהכל יצוף בחזרה.

    למי שמאיתנו שחי מתחת לסלע בשנות האלפיים הראשונות, Knights of the Old Republic הוא משחק תפקידים שעובד על שיטת d20 (קוביה בעלת 20 פאות) שנלקחה ממערכות משחקי תפקידים שולחניים. במשחק תצאו למסע במספר כוכבי לכת ומה שביניהם, ותפתחו את הדמות שלכם ואת כל השותפים שלה. השיטה מתבטאת בהרבה סוגי פעולות שבהן נבדקת רמת היכולת שלכם – ניסיתם לשכנע מישהו לעשות כרצונכם? כדאי מאוד שרמת השכנוע שלכם תהיה מספיק גבוה, או שיהיה לכם מספיק מזל כדי שהקוביה הדמיונית תיפול על מספר גבוה.

    Star Wars: Knights of the Old Republic

    Bloons Tower Defense 6

    רגע רגע אל תלכו אני רציני! BTD6 הוא אחת מההתגלגליות האחרונות והמוצלחות של סדרת משחקי הפלאש המוכרים. כיום הממשק מותאם מאוד לממשק של מסך מגע בטלפון חכם, ויש המון תוספות חדשות למי שלא שיחק בסדרה מאז 2010.

    במשחק, תצטרכו להציב "מגדלים" כדי להגן על הליבה שלכם מבלונים רשעים. אותם המגדלים הם בעצם סוגים שונים של קופים עם יכולות שונות, ומעל 10 אופציות שדרוג ושימוש. קיימים עשרות שלבים מאוד מגוונים, שלכל אחד המון מצבי משחק הכוללים רמות קושי, סדר בלונים אקראי, הגבלות על השחקן ועוד. כל זה מבטיח ערך משחקיות חוזרת מאוד גבוה, ואני יכול להעיד על עצמי שזה משחק שלא מחקתי מהטלפון כבר יותר משנה.

    Bloons Tower Defense 6

    ()While True: Learn

    "כל עוד אמת: ללמוד()" זה כנראה ביטוי שמוכר בצורה כזו או אחרת לכל המתכנתים באשר הם. ולמי שזה אפילו לא טיפה מוכר – זו הדרך הידידותית, הכייפית והנוחה ביותר שמצאתי בעצמי בכדי ללמוד קוד. במשחק תשחקו מפתח שמנסה ליצור בינה מלאכותית שתצליח לתרגם את החתול שלו. בדרך תפתרו עשרות שלבים שבניהם תוכלו לא רק להשתמש בכלים שמגיעים עם החידה עצמה, אלא גם בפתרונות שלכם לשלבים קודמים. מה שאכן מדמה את עולם התכנות – קוד שעבד לכם במקום אחד יכול להיות מיושם במקום אחר אם הוא מספיק יעיל. המעגל הזה של יצירת פתרון לבעיה ושיפור הפתרון הזה כדי שיעבוד על בעיה חדשה יוצר סיפוק לאורך זמן שבאמת נתן לי את אותה הרגשה של לכתוב קוד מוצלח אחרי הרבה ניסוי וטעייה.

    המשחק גם מציע הדרכות בסרטונים וטקסטים שמתרגמים את הפעולות שמבוצעות במשחק לפעולות אמיתיות בכתיבת קוד. אז אם אתם רוצים ללמוד לתכנת בדרך כיפית שתגרום לכם לחשוב על פתרונות יצירתיים, או שסתם בא לכם משחק פאזלים ייחודי – ()While True: Learn הוא המשחק בשבילכם.

    ()While True: Learn

    The Office Quest

    אין כמו פיתוח כחול לבן כדי לתבל כל רשימת משחקים. ב-The Office Quest תצאו למסע ב…משרד! מפתיע אני יודע. זהו משחק Point & click (או שזה פשוט Swipe & tap?) בעל אספקטים קומים ומהנים מאוד.

    בשלב מסוים גם תצאו מהמשרד עצמו ושם הפאזלים יתחילו לתפוס תאוצה אך זהו גם השלב בו תצטרכו לשלם. כלומר, יש לכם את כל החלק הראשון של המשחק בחינם בכדי להתנסות ולאחר מכן משחק שלם מלא בכייף והומור שיגע לכל עובד משרדי בחלק הקטן הזה שבלב שרוצה לצאת החוצה.

    The Office Quest

    Plague Inc

    מה, עוד משחק מלפני יותר מעשור שעשו לו פורט למובייל? כן! אבל זה ברוח התקופה! רוצים לעשות סימולציה של איך העולם נדבק ב-COVID-19? רוצים לשחק אותה הרשע כי למה לא? מותר לכם! אז Plague Inc הוא המשחק בשבילכם. כמו שהשם מרמז, מדובר בסמולציה של מגפה. תבחרו מוקד הדבקה, תפתחו מוטציות ותראו איך העולם נסגר בזכותכם.

    למקרה ולא תסופקו עם מה שיש למשחק להציע תוכלו גם לרכוש את "יוצר התרחישים" של המשחק שדרכו תוכלו להכין מצבים מדבקים משלכם ולפרסם אותם לקהל הרחב/ לחבריכם או פשוט להתנסות ולשחק בהם בעצמכם. מה שבטוח – לא יהיה חסר לכם מה לעשות איתו.

    Plague Inc

    The Swords of Ditto: Mormo's Curse

    לפי דעתי משחק למובייל צריך אחד משני דברים בכדי לתפוס את השחקן: ערך משחקיות חוזרת גבוה או דגדוג מספיק חזק לחוש ההרפתקנות. ל-Swords of Ditto יש את שניהם! זהו משחק Roguelike בו לא תשחקו דמות ספציפית שחוזרת בכל ריצה, אלא תשחקו דמות שונה כל פעם כאשר החרב היא זו שממשיכה מריצה לריצה. הדמות שתשחקו היא התגלגלות הנשמה של הגיבור שאותו תשחקו בפרולוג רק בד"כ לאחר איזה 100 שנים בהם האפלה תמשיך לשלוט בממלכה.

    למשחק יש ממשק מאוד ידידותי למובייל, ומאוד נוח גם לריצות קצרות או ארוכות יותר שמתעמקות בעולם שמתפתח מריצה לריצה. באופן אישי, אני התאהבתי במשחק עד כדי כך שלאחר כמה שעות במובייל רכשתי אותו גם לסוויץ' ולפס4. אבל זה רק אני (ובקרוב אצלכם).

    The Swords of Ditto: Mormo's Curse

    XCOM: Enemy Within

    XCOM זה משחק טקטי עלילתי, חצי פוסט-אפוקליפטי' חצי מדע בדיוני בו תפתחו לכם צוות של לוחמים שיהדפו את הפלישה לכדור הארץ (זה כדור אל תתווכחו איתי אפילו). Enemy Within משמש כמעין גרסה משודרגת למשחק הראשון בסדרה המפורסמת (שנכון להיום רק מכניסים עוד ועוד ממנה לשוק המובייל) והוא משמש כסיפתח מעולה למי שמחפש משחק טקטיקה-תפקידים למובייל ואיכשהו לא מכיר את הסדרה. הוא מעולה למי שמכיר, אבל להם לא צריך לספר על זה כי הם כבר בטוח קנו אותו.

    ככל שתתקדמו במשימות, תוכלו לפתוח אופציות חדשות לבסיס שלכם לפי הבחירות שתעשו. בנוסף, תוכלו לשדרג את הלוחמים שלכם לפי איך שתשתמשו בהם או לפי איך שתרצו שהם יתפתחו. כל זה מאפשר משחקיות כמעט חדשה לגמרי בכל פעם שתתחילו את המשחק מההתחלה (או לפחות כל פעם שכל הצוות שלכם ימות).

    XCOM: Enemy Within

    True Skate

    True Skate

    סימולטור סקייטבורד לאצבעות שלכם – מה צריך יותר מזה? תעשו טריקים, תקפצו על רמפות, ותעשו כל דבר שתוכלו לדמיין שאפשר לעשות עם סקייטבורד. כל זה מנוחות המובייל שלכם!

    תגלשו במקומות אמיתיים ששוחזרו בשביל המשחק, במקומות שצוות המפתחים המציא בכדי שתוכלו לנצל בהם את כל מה שיש למשחק להציע, ואפילו תכנסו לאולמות המפורסמים בעולם הסקטיינינג. רק תהיו מוכנים ליפול, והרבה – בדיוק כמו ברכיבה אמיתית. אבל היי, לפחות זה לא יכאב.

    Oddmar

    אם סיימתם כבר את כל מה שיש ל-Assassin Creed: Valhalla להציע (בינתיים) וחסר לכם אווירה נורדית בחיים, אז Oddmar יספק לך את הצורך הויקינגי העתיק של לצאת להרפתקה אל הלא-נודע. זהו משחק אקשן- הרפתקה עם המון אלמנטים של משחקי פלטפורמה. יש במשחק אווירה קומית וקלילה אך עדיין תצטרכו להיות גיבורים אל מול אויב נורא.

    Oddmar הינו חינמי עד בערך השלב החמישי, מה שמספק מעין דמו למשחק שישמור את ההתקדמות שלכם למשחק המלא. זהו מודל שקיים במשחקים נוספים, אז Oddmar הוא אחלה דרך להתנסות ולראות אם מתאים לכם לנסות ככה משחקים.

    Oddmar
  • VGames – שיחה עם מייסד הקרן על מה שמעניין משקיעים

    VGames – שיחה עם מייסד הקרן על מה שמעניין משקיעים

    זה לא סוד שתעשיית המשחקים הישראלית מתקשה לקבל מימון ביחס לחברות הזנק אחרות בישראל. בעוד שתחום ההייטק פורח בישראל, חברות הגיימינג אינן זוכות להשקעות כמו שאר התעשיה וזו אולי הסיבה שתעשיית המשחקים הישראלית מתקשה לפרוץ את תקרת הזכוכית ולהקים אולפני משחקים גדולים כמו בשאר העולם.

    מאז, קמה קרן השקעות חדשה העונה לשם VGames והיא קרן הון סיכון ששמה לה למטרה להשקיע בתעשיית המשחקים הישראלית ולהיות קרן השקעות ייעודית לחברות משחקים. על אף שיש קרנות שהשקיעו ומשקיעות בחברות משחקים, קרן VGames היא קרן ייעודית לתחום ובזה היא שונה משאר הקרנות, לכן ישבתי עם איתן רייסל, שותף מנהל ומייסד הקרן לשיחה על השקעות באולפני משחקים בתחילת דרכן.

    איתן רייסל התחיל בתור יזם בעצמו, הוא הקים חברה להקמת אתרים עוד לפני ש-Wix הפכה לחברת ענק. זו היתה דריסת הרגל הראשונה שלו בעולם האינטרנט וב-2010 הצטרף ל-Google כחלק מצוות הפיתוח העסקי שקם בארץ. בסוף 2013 חברת Google החליטה ללכת אסטרטגית על עולם הגיימינג ורייסל קיבל לנהל את את Google Games.

    לאחר מספר שנים שם, הוא פרש למקומות אחרים אך תחום הגיימינג בער בו, ולאחר כמה השקעות פרטיות החליט לפתוח את קרן VGames כקרן ייעודית להשקעות בתעשיה עם דגש על השוק הישראלי.

    קרן VGames קמה בתחילת 2020 וכבר כארבעה חודשים להקמתה השקיעה בשבע חברות בארץ ובחו"ל. הקרן מייעדת 50% מההון להשקעות בישראל, והשאר בחו"ל. הקרן מקבלת היום בממוצע שני לידים חדשים בשבוע, החל ממפתח קטן שיושב במרתף, ועד חברות משחקים של יוצאי חברות ותיקות. חלק מהמטרה של שילוב ישראל וחו"ל הוא בשביל ליצור שיתופי פעולה בין חברות ישראליות לזרות.

    הדבר הראשון שחשוב לדבר עליו הוא Investment Deck. מדובר במעין מצגת או מסמך שמציג את עיקר הנקודות של הסטודיו. בין אם זה הצוות, הרקע, מה הוא עושה היום, ומה היעדים להמשך. רייסל מסביר שזה איננו כלי מיון, אלא תקציר מנהלים שחוסך לו זמן לפני הפגישה. "אני מאוד פתוח וחושב שההזדמנויות יבואו מהביישנים גם כן, ולא רק מאלה שבנו מצגת מצוינת עם שקפים מדויקים, לכן זה לא הדבר היחיד שחשוב, אלא כלי עזר."

    רייסל בוחן השקעות בגיימינג לפי שלושה פרמטרים עיקריים: צוות, ז'אנר, ושלב הפיתוח והדאטא של המשחק. "כמובן שלכל כלל יש יוצא מן הכלל, אני אף פעם לא פוסל אוטומטית צוות, ז'אנר, או מצב משחק. אני תמיד מוכן לבחון הכל ולשקלל הכל בהתאם." לפי רייסל, צוות טוב הוא הבסיס להצלחה. צוות עם ניסיון וגיוון תמיד יהיה מועדף על צוות ללא ניסיון וללא היסטוריה. "אני אעדיף צוות שניסה להוציא משחק ונכשל מצוות שעבד בחברה גדולה." רייסל מאמין שהניסיון של צוות מכישלונות חשוב לא פחות מהצלחות.

    פרמטר נוסף וחשוב לא פחות הוא הקטגוריה אליה משתייך המשחק, כאן מאמין רייסל שמדובר בעניין מאוד אינדיבידואלי. "אני צריך להאמין בז'אנר עצמו. יש כיום מקומות שפחות מעניינים אותי כמשקיע, ולא כי הם לא מעניינים, אלא כי הפוטנציאל העסקי לא מספיק מעניין לטעמי."

    הקודקוד השלישי הוא מצב המשחק. באיזה שלב הוא נמצא, ואם הוא כבר יצא, אז בודקים נתוני מפתח כמו Engagement, מונטיזציה ועוד (KPI או Key Performance Indicators).

    השקעה בחברות הזנק מכילה כמה סבבי השקעה. שלב ה-Pre-Seed, שלב ה-Seed ולאחר מכן סבבי השקעה נוספים כמו A ו-B. קרן VGames נכנסת בשלבים Seed או Pre-Seed וA.. " המודלים הללו לא ייחודיים לנו, אלה מודלים שקיימים בכל העולם ואפילו בישראל. מה שמייחד את הקרן שלנו זו ההשקעה במשחקים בלבד. אני חושב שהערך המוסף שלנו הוא בהבנת היזמים ובהיכרות עם אנשי המפתח בתעשייה העולמית."

    There is no "I" in Team

    איתן רייסל מאמין גדול בצוות, לדעתו זה אחד הפרמטרים הכי חשובים בהשקעה בסטודיו. "קח חברות כמו Playrix, שרוב הרכישות שלהם הן בכלל של מפתחים שלא הצליחו עם משחקים. גם הרבה מפיצים קונים היום חברות משחקים בגלל הצוות שלהם." לכן רייסל מאמין שרקע וניסיון עבר הם חשובים מאוד. כמובן שזה לא חד משמעי, אבל צוות שלא הוציא מעולם מוצר, לא נגע במונטיזציה או בשיווק יהיה פחות אטרקטיבי למשקיע.

    world of warcraft shadowlands bolvar

    כשביקשתי מרייסל לנסות ולהגיד מה מה הדבר הכי חשוב הוא ענה לי "קילר אינסטינקט, זה אולי הדבר החשוב ביותר שצריך להיות בצוות. עולם הגיימינג זז מהר וצריך לדעת לזוז בו מהר." הדבר הנוסף החשוב הוא הגיוון בצוות. כדי שצוות יוכל להתמודד עם האתגרים הרבים, צריך שבצוות יהיה ידע מצטבר רב. היכולת לבצע מונטיזציה וכלכלת משחק חשובה לא פחות מהיצירתיות של המשחק, ולכן רייסל תמיד ישמח לראות מישהו מעולם הכלכלה או המונטיזציה.

    פן נוסף שפחות קיים בארץ, אך צובר תאוצה, זה הארט. "אין הרבה צוותים בישראל שיש איש של אמנות בצוות הפיתוח" מעיר רייסל "אך זה הולך ומשתנה, ובעולם הם כבר חלק אינטגרלי מהצוות. זה נובע בגלל שישראלים יותר ריאליים ופחות אומנותיים אני חושב."

    באיזה משחק להשקיע?

    רייסל מסדר את המשחקים מקטגוריית היפר-קז'ואל (משחקים עם משך חיים קצר, שמרוויחים בעיקר מפרסומות ולא מצריכים מכניקה מורכבת) עד משחקי פרמיום, שאלה המשחקים הגדולים שמייצרים האולפנים הגדולים. "דבר ראשון, אני צריך להבין איפה המשחק יושב על הציר." רייסל מוסיף, "נתונים כמו engagement, retention, ופניה לשווקים תלויים ומשתנים לפי המיקום של המשחק על הציר."

    הטרנד העולמי היום הוא לחבר קטגוריות, לשלב אלמנטים של קז'ואל עם פרמיום. הרעיון הוא להרחיב את המודל העסקי כך שיפנה גם לצרכנים גדולים (Whales) וגם לשחקן הממוצע. "מכיוון שהשיווק הרבה יותר יקר בימינו, אני רוצה לפתוח את המשחק לכל מיני סגמנטים." אך החיבור הזה איננו מובן מאליו, רייסל מרחיב כאן ואומר "כשאני מסתכל על משחקים כאלה שהם קטגוריות משולבות, בין משחקי פרמיום לקז'ואל. אנחנו צריכים לראות שיש לוגיקה בחיבור, לראות שהחיבור מתאים לסיפור, שהמכניקה של המשחק מתאימה וגם שהחיבור מתאים דמוגרפית לקהלי היעד השונים, ולכן צריך לראות שהכל משתלב נכון."

    hades

    בקרן VGames רואים בחשיבות אלמנטים חברתיים בתוך משחקים, וזה שיקול בבחירת משחק. "היתה לי שיחה עם מנכ"ל של חברת משחקים בינלאומית והוא סיפר לי שהמספרים מראים מעל לכל ספק שבזמן הקורונה, משחקים חברתיים עשו לאין שיעור יותר ממשחקים לשחקן יחיד. זה לא מפתיע, אבל אין לי ספק שזו רק ההתחלה." משחקים של קרבות בין שחקנים (PvP) או עם תוכן קבוצתי זוכים לעניין רב יותר כיום. הביקוש לזה גדל בעולם החדש, אבל בנוסף, משחקי תפקידים מרובי משתתפים מקלים על עלויות הפיתוח, כי התוכן מתגלגל ומחזיק את השחקנים לאורך זמן. 

    אלמנט נוסף חשוב לא פחות הוא עלויות השיווק. בשוק המשחקים מודדים בשיווק את העלות להתקנת המשחק (CPI), כשמשחקים הם מרובי משתתפים נוצרים מקרים רבים של חבר מביא חבר. זה מקטין את עלויות השיווק, ומגדיל את מספר השחקנים.

    רייסל מספר על החוויות בצפייה במשחקים בשידור חי (Streaming), "הבחנתי במשהו מענין, גם כשהסטרים נגמר, אנשים ממשיכים לשבת בערוץ ולשוחח על הסטרים, גם שעה וחצי אחרי. לכן, אני, כמשקיע, הרבה יותר מחפש סגמנטים חברתיים ושיתופי פעולה במשחקים שאני משקיע בהם."

    ומה לגבי ז'אנרים של משחקים? רייסל מסרב לפסול ז'אנרים של משחקים. לטענתו תמיד אפשר למצוא משהו מעניין, תמיד אפשר לעשות טוויסט בעלילה או במכניקה. גם ז'אנרים עמוסים לעייפה כמו Battle Royale יכולים להיות מעניינים אם עושים אותם כמו שצריך. "אני חושב שאפשר להמציא מחדש גם משחק כמו FIFA, כל מה שצריך זה לחשוב על דרך יצירתית להגיש אותו." כשאני זורק לו על משחק הכדורגל של מכוניות (Rocket League) הוא עונה "דוגמה מעולה, אם אני ואתה היינו מסתכלים על המשחק כמשקיעים, היינו חושבים לעצמנו מה זה לעזאזל?"

    רייסל לא מאמין בהייפר-קז'ואל, קזינו חברתי, או הימורים, כהזדמנויות השקעה ולא יחפש להשקיע שם. אבל כל ז'אנר יכול למצוא עניין בעיניו אם יש משהו חדש ומעניין, אם יש מודלים כלכליים נכונים או אפילו אם יש במשחק נכסים אינטלקטואלים מעניינים ושונים (IP). "אנחנו נמצאים על סף של מהפיכה בכל התחום של משחקים. טכנולוגיות חדשות שנכנסות כל הזמן ומשנות את הדרך בה אנחנו צורכים משחקים, ואני אפילו לא מדבר על מציאות מדומה ומציאות רבודה."

    לטענת רייסל "טכנולוגיות כמו 5G יכולות לשנות לגמרי משחקים שאנחנו עושים היום, ולכן כשאני רואה משחק ירי היום, הוא יכול להיראות אחרת לגמרי בעוד שנה. גם טכנולוגיות משחק בענן כמו Stadia יכולות לשנות את הז'אנרים מקצה לקצה, אז אני לא מוכן להגיד שיש ז'אנר שאני לא אשקיע בו. הכול תלוי בפרמטרים רבים."

    לשחק עם המספרים

    הפרמטר היבש ביותר אך החשוב לא פחות הוא הנתונים היבשים. לאחר שהמשחק משתבץ על הנקודה שלו בציר אפשר לדעת מה הנתונים שיש לו או שצריכים להיות לו. "כאשר אני בוחן חברה, אני בודק אם יש לה כבר נתונים התחלתיים, או האם יש סימני נפט." הקרן משקיעה לעיתים בשלב Pre-seed או Seed, ואז לא ניתן עדיין לקבל נתוני אמת, אך בהחלט אפשר לדעת לאיזה נתונים ניתן לשאוף.

    החלק החשוב מבחינת הקרן הוא לעשות תיאום ציפיות, ולהבין לאן המשחק הולך בהתאם למדדי המפתח (KPI). "הנתון החשוב ביותר הוא מעורבות של שחקנים (Enagement)," אומר רייסל, "חשוב לי להבין כמה תהיה חשובה מעורבות השחקנים ביום השביעי להשקה, ביום 14 להשקה, וכך הלאה." אמדנים כאלה הינם קשים מאוד לניבוי, מכיוון שמשחקים יכולים להשתנות הרבה אחרי 90 יום מההשקה. אך אלו נתונים חשובים שעל הצוות להכיר אותם כשהוא מגיע למפגש עם משקיעים.

    לאחר שכל הפרמטרים משוקללים, כל סטודיו מקבל ניקוד והקרן מחליטה האם להשקיע או לא. "בתעשיית המשחקים אין סבבים רבים של גיוס כמו בחברות סטארט אפ רגילות, לכן חשוב לבוא עם היכולת לכתוב צ'קים גדולים כבר בהתחלה כי האחיזה שלנו בחברה מתבטאת בסבב אחד או שניים לכל היותר."

    כיום יש הרבה אלטרנטיבות לקרנות הון סיכון, אולפני משחקים רבים לוקחים הלוואות כדי לממן את עלות הפיתוח, ולא מוכרים חלק מהחברה לקרנות ההשקעה. גם עסקאות עם מפיצים, כמו שמציעה Epic Games, הן בעצם עסקאות למימון פיתוח המשחק. רייסל מסביר שתעשיית המשחקים היא פחות בינארית ממה שנראה, וניתן כבר לראות סימנים להצלחה לפני ההשקעה. "כשאני ניגש בסבב A כבר יש איתי משקיעים אחרים שמבינים את התחום ואפשר להתמקד במה שאני טוב בו, פיתוח עסקי ומודלים כלכליים. להיכנס בשלבים מוקדמים יותר זה סיכון מטורף, אני אישית אוהב את זה, אבל זה פחות מתאים לאופי של הקרן."

    כשהקים את הקרן, גילה רייסל שאין כמעט נתונים על התעשיה העולמית. לפי מחקר שהוא עשה, והוא מסייג את זה לעולם המערבי בלבד, נתוני ההצלחה של חברות משחקים עומדים על 5%. למי שזה נשמע מעט, אני אציין שהסטטיסטיקה של סטארט-אפים בכלליות עומדת על 2%. רייסל חושב שזה נובע בגלל הגמישות הייחודית של חברות משחקים. "כשאתה בונה משחק וגיבשת צוות ומודל כלכלי, וכל הפרמטרים עובדים כמו שצריך, לעומת אולי נקודה בודדה שכשלה והפילה את המשחק, יש עדיין הרבה ערך לאולפן הזה." גם אם המשחק נכשל, רייסל מסביר, הצוות עדיין מעניין. מהסיבה הזו, ניתן לראות הרבה רכישות של אולפנים על ידי חברות גדולות. היכולת להצליח בתחום לא תלויה באופן ישיר להצלחות העבר, כך טוען רייסל.

    שותפים לדרך

    קרן VGames עומדת כיום על יותר מארבעים מיליון דולר ומייעדת את עצמה ל-60 מיליון דולר. המודל של הקרן הוא תשלומים גדולים בסדרי גודל של שני מיליון לחברה. "אנחנו לא מחפשים לעשות הרבה תשלומים קטנים לחברות. זו אולי אסטרטגיה טובה כלכלית, אבל אנחנו לא באמת נותנים לחברה את ההזדמנות להצליח." רייסל מעיד על עצמו שהתובנה הזו גרמה לו להקים את הקרן, לאחר שהבין שבתור Angel הוא לא יכול לעזור לחברה לממש את הפוטנציאל, כי הוא יכול לקחת אותה רק עד נקודה מסוימת. הקרן משקיעה כיום בחמש חברות, מהן ארבע בישראל, ואחת בחו"ל. יש עוד חברות שנבחנות בימים אלו, וביניהן גם משחק מרובה משתתפים (MMO) ומשחקי פלטפורמה.

    בקרן יש משקיעים רבים, ביניהם בכירים בתעשייה, ויזמים של חברות טכנולוגיה בעצמם, כמו גם קרן ויולה המשמשת כמשקיע עוגן. "אחד הדברים שהכי כיף לי לעשות בקרן זה השקעות משותפות. פתאום המשקיעים מביאים כסף משלהם כי הם מאמינים כמוך בחברה."

    אחד הדברים שרייסל עומל עליו בימים אלו הוא בניית מאגר סטטיסטי של תעשיית המשחקים. "אני רוצה לראות עוד קרנות כמוני שבאות לתעשייה. אני לא מחפש להיות המשקיע היחיד פה, ואני אשמח לעזור לתעשייה לגדול כאן."

    אם אתם מאמינים שיש לכם את מה שהקרן מחפשת, אתם מוזמנים לפנות אליה דרך הקישור כאן. אבל רייסל מוסיף ואומר שניתן לפנות אליו בכל פלטפורמה אפשרית. "אני רוצה להיפגש עם כמה שיותר. בסוף לכולנו אינטרס משותף בלקדם את תעשיית המשחקים הישראלית על המפה העולמית."

  • Of Bird and Cage – טריילר חדש למשחק מוסיקלי מעניין של חברה ישראלית

    Of Bird and Cage – טריילר חדש למשחק מוסיקלי מעניין של חברה ישראלית

    ועכשיו למשהו שונה לגמרי, משחק ישראלי שהופיע בתא ה-Indie של 2020 Gamescom הנקרא Of Bird and Cage. המשחק תחת פיתוח כבר שנים רבות ועתה המפתחים, Capricia Productions יצאו עם טריילר חדש מלווה במוסיקה מעולה והבטחות לעוד מוסיקה טובה בהמשך, והודיעו שהמשחק יצא בשנת 2021.

    אז מה כל כך מיוחד במשחק הזה? Of Bird and Cage הוא אדפטציה מודרנית על הסיפור הקלאסי של "היפה והחיה", סיפור אהבה בין נערה בשבי למי שמחזיק אותה כאסירה. גיטה (Gitta) נחטפת על ידי ברנש מסתורי בשם ברס (Bres) ומפתחת כלפיו תסמונת שטוקהולם, כלומר מתאהבת בחוטף שלה. ההתאהבות נועלת אותה בכלא מנטלי, גם לו יצויר שתצליח להשתחרר מזה הפיזי.

    הטריילר רומז לנו שהרבה מהתקדמות העלילה תלויה בבחירות של השחקן, ועתידה של גיטה תלוי מאוד בהחלטות שיקבל השחקן. המשחק עצמו מכיל לא מעט אלימות ותוכן למבוגרים, כפי שניתן לראות בטריילר, והוא יכלול משחק מנקודת המבט של גיטה ושל ברס שישתנה כל פעם בזמן שהסיפור על היחסים ביניהם יתגולל במהלך המשחק.

    עד כאן נשמע רגיל, עכשיו זה מתחיל להיות מעניין. Of Bird and Cage הוא משחק מוסיקלי לחלוטין, זהו בעצם אלבום מוזיקה אינטראקטיבי שמשלב משחקיות מבוססת סיפור יחד עם סימפוניות מטאל. המשחק כולו הוא אלבום שהוקלט על ידי אומנים מלהקות מטאל ורוק מכל העולם. שמות  כגון Ron ‘Bumblefoot’ Thal שניגן ב-Guns N' Roses, גיטריסט הבאס Rob van der Loo מ-Epica, הגיטריסט Ruud Jolie מ-Within Temptation ועוד שמות רבים ומוכרים.

    למען האמת, המשחק כולו התחיל בתור אלבום מוסיקה וחברת Capricia Productions התחילה בתור להקת רוק שחיפשה איך ליצור משהו חדש בתחום המוסיקלי. האלבום מגולל את סיפור המשחק ומולחן בסגנון מטאל סימפוני עם תזמורת שיוצרת דרמה אפית. זה טייק מאוד מיוחד על הז'אנר והאלבום כלול במחיר המשחק ויגיע לרוכשי המשחק יחד עם המשחק עצמו. זה מאוד הזכיר לי עוד משחק ישראלי, In Sound Mind שגם הלחינו אלבום שלם שמהווה חלק אינטגרלי מהמשחק.

    כאמור, החברה הודיעה כי המשחק יצא ב-2021 אך ניתן כבר כעת להוסיף אותו ל-Wish list. אנחנו נעקוב אחריו ונעדכן אתכם בהמשך. Of Bird and Cage צפוי להגיע רק למחשב האישי אך המפתחת רמזה שכנראה נוכל לצפות שהוא יגיע גם לקונסולות.

    of bird and cage
  • משחקים כחול-לבן – או למה אין לנו וויצ'ר ישראלי

    משחקים כחול-לבן – או למה אין לנו וויצ'ר ישראלי

    תעשיית המשחקים הישראלית חווה את אחת התקופות המרתקות בהיסטוריה שלה ומשחקים כחול-לבן כבר על הרדאר העולמי. מגוון רחב של משחקים מפותחים על ידי צוותים ישראלים שמקבלים הכרה בישראל ובעולם, ואף זכינו לראות את In Sound Mind בחשיפה של ה-PlayStation 5. יחד עם זאת, תעשיית המשחקים הישראלית עדיין נמצאת בראשית דרכה, וזאת בניגוד מוחלט לתעשיית ההייטק למשל, שכבר ייצרה חברות של עשרות מיליארדים.

    הכוכב הכחול

    משחק AAA הוא משחק שעלות הפקתו גבוהה מאוד. אין כיום הסכמה חד משמעית לגבי מתי משחק הופך להיות AAA ומתי הוא לא, אם כי המונח החל להתקבע בסוף שנות ה-90 כאשר משחקים ניסו לבדל עצמם בכמות הכסף שהושקעה בפיתוח שלהם. הרעיון נלקח מתעשיית הסרטים של שנות השפל הגדול, אז סרטים דורגו בתור A ו-B ועלות הכרטיס השתנתה בהתאם.

    מאז, ההגדרות למשחק AAA נמתחו ועוצבו בהתאם לאופנה, אך עדיין מדובר על משחקים בהפקות עתירות כסף כמו GTA, Call of Duty, Witcher, ועוד דוגמאות רבות. רבים מגדירים משחקי AAA כמשחקים עם גרפיקה פוטו-ריאליסטית תלת מימדית, למרות שיש משחקים העונים להגדרה הזו אך אינם מוגדרים כמשחק AAA בשל המשחקיות הקצרה שלהם או היעדר רכיבים מסויימים. לכאן ולכאן, שום מאפיין ממשחקי AAA איננו קיים במשחקים המפותחים כיום בארץ. יותר מזה – גם משחקי AA שנחשבים למשחקים מושקעים אך במידה פחותה יותר, לא קיימים בארץ.

    רציתי לנסות לברר למה זה המצב ומה ניתן לעשות. כדי למצוא את התשובות פגשתי שני אנשים מהתעשייה לשיחה על תעשיית המשחקים בארץ.

    הכירו את השחקנים

    בשנות התשעים חוותה ישראל פריחה של תעשיית משחקים כחול-לבן. חברות כמו מחשבת ופיקסל שפיתחו פה משחקים עבור EA ו-2K ובאמת יצרו פה תעשייה שעבדה בפיתוח משחקים. פיצוץ בועת הדוט קום גבה את קרבנותיו בראשית שנות האלפיים ומעט החברות שהיו כאן התמעטו ללא הכר. התעשייה המשיכה לשגשג עם חברות כמו Guillotine, Invasion Interactive, ועוד כמה שלא הצליחו לפרוץ את תקרת הזכוכית ולהפוך לחברות ענק בתעשיה. מנגד, חברות כמו פלייטק ו-888 שהלכו על תעשיית משחקים מבוססת הימורים זכו לפריחה גדולה עם עולם המובייל ויצרו כאן תעשיית משחקי מובייל גדולה ומשגשגת.

    Gavra Games

    שי שם טוב התחיל את ימיו כשחקן עוד מימי ה-Nintendo Entertainment System. האהבה למשחקים הביאה אותו להקים את Gavra Games יחד עם בן דודו ליאור חדשיאן. שם טוב למד תכנות וכתיבת קוד ובנוסף השקיע בלימודי אנימציה, בימוי ויצירת תוכן למשחקים. ביחד, שם טוב וחדשיאן פיתחו את המשחק Warriors Rise to Glory, משחק תפקידים אסטרטגי שמשלב בניית דמויות עם אסטרטגיה.

    השניים התחילו לעבוד כמתכנתים בחברה במשך יומיים בשבוע – חברה שגם השקיעה בהם כ-$80,000 ובעצם אפשרה להם להביא את המשחק להשקה ב-Steam. המשחק מכר בחודש הראשון 4500 עותקים, כפול ממה שציפו שי וליאור והיום הם עומדים על 24 אלף עותקים עם מיליוני צפיות וביקוש גואה בשוק הסיני. המשחק גייס עוד 750 אלפי שקלים בתוכנית "הכרישים" ולאחרונה Gavra Games השתתפו באקסלרטור ב-Fusion LA ונפגשו עם משקיעים כמו EA ו-Riot Games.

    אם השם גיא בן דב מוכר לכם, זה ודאי בגלל שהוא מוותיקי התעשיה בארץ. הוא יזם של משחקי מחשב כבר למעלה מ-20 שנה, וברזומה שלו חברות כמו Sidekick Games ו-Double Fusion. הוא ליווה ומלווה חברות משחקים במובייל ובמחשב גם כיום ומכיר את התעשייה הישראלית לכל אורך ההיסטוריה שלה. בשנת 2008 הוקמה עמותת GameIS שסייעה רבות ביצירת קשרים בתעשיה ובקידומה. קצרה היריעה מלספר על היכרותו של גיא בן דב בתעשיית במשחקים בארץ ונסתפק בכך שהוא מהשמות המוכרים ביותר בתעשייה כיום.

    גיא בן דב

    איפה הכסף?

    כולם מסכימים שהבעיה הקשה בה נתקלים מפתחי משחקים בישראל היא תקציב. "אין הרבה משקיעים שמוכנים לשים כסף על חברות משחקים היום," אומר שם טוב. הבעיה העיקרית לדעתו נובעת מזה שקרנות השקעה מחפשות את הטכנולוגיה ולא את התוכן: "יש פה המון כשרון והרבה משחקי אינדי מצוינים, אבל עדיין אין את הניסיון בשוק להקים משחקי AAA."

    לדעת שם טוב, המפתחים בשוק הישראלי בפלונטר כשזה מגיע למשקיעים: "אנחנו לא יודעים לפנות למשקיעים ולייצר להם את תחושת הערך. רק אחרי שהגעתי לאקסלרטור בלוס אנג'לס למדתי איך לדבר עם משקיעים". לדבריו, הפער בין המשקיעים למפתחים גדול מאוד, הוא חושב שמשקיעים יותר ממוקדי טכנולוגיה ולכן לא ישקיעו בתוכן.

    לגיא בן דב יש השגות דומות: "משחקים הם שילוב של תוכן וטכנולוגיה, ומשקיעים מחפשים בעיקר טכנולוגיה," ולדעתו יש מספר סיבות לתופעה זו. הראשונה היא שמשקיעים מחפשים להשקיע בדברים שהם מכירים; הם יודעים לאמוד נדל"ן או תשתיות, ויודעים לבצע את הערכת השווי לנכסים ריאליים. בחברות ההזנק ובהייטק זה כבר נהיה יותר מסובך אך כאן נכנסים לתמונה המתווכים והאמון שיש לאנשים. תעשיית ההייטק מלאה בסיפורי הצלחה ויש תמיד מישהו מוכר לפנות אליו ולקבל ממנו המלצה או להסתמך על האקזיט הקודם שלו. כלומר, גם אם משקיעים לא מבינים את הטכנולוגיה, אם הם מסתמכים על הרזומה של יזם או אנג'ל (משקיע פרטי קטן) מוצלחים בפתחו של פרויקט חדש, היסטוריה זו תקנה להם תחושת ביטחון בהשקעה בפרויקט.

    In Sound Mind

    כאן צה"ל נכנס לתמונה. תעשיית הטכנולוגיה עתירת הידע בישראל מקבלת חיזוק משמעותי מצה"ל, שמכשיר אנשים בתעשייה ומספק מעין תו איכות לבוגרי היחידות הצבאיות, מה שמקל על משקיעים להשקיע בתחום הזה. תחום המשחקים איננו משופע באנשים כאלה ולכן הנטייה של המשקיעים להסתמך עליהם פחותה. "אין לנו הצלחות כבירות בעולם התוכן שאני יכול להסתמך עליהם כמשקיע," מוסיף בן דב. נראה שיש הסכמה בנושא זה, שכן שם טוב חושב שהרבה יותר קל לגייס כסף למובייל בשל ההצלחות שלנו שם. הוא מספר שהמשקיעים אוהבים טכנולוגיות כמו VR ו-AR אך קשה לאמוד קניין רוחני – קשה לשים תג מחיר על כיף.

    לדעתי יש כאן נקודה נוספת, אך זו לא עלתה בשיח עם שם טוב ובן דב. להבנתי, בתפיסה של הרבה משקיעים עולם המשחקים נחשב כעולם של ילדים. הלשכה המרכזית לסטטיסטיקה למשל, מסווגת משחקי מחשב תחת צעצועים ומשחקים לילדים. כלומר, משחקי מחשב נמצאים באותה קטגוריה עם בובות בעוד שהגיל הממוצע של משחקן העולם המערבי עומד על 37. ייתכן שהתפיסה הזו של "משחקים הם לילדים" מרתיעה משקיעים כיוון שפלח השוק שלו נתפס כקטן יותר מגודלו האמיתי.

    פער של ידע

    מכירים את חברת CD Projekt Red? כן, אותה חברה פולנית שהתחילה מלמכור עותקים מזויפים של משחקים בתרגום לפולנית ונסחרת היום בבורסה בשווי של 9 מיליארד אירו. כיצד אותם פולנים שבאמת קמו אחרי נפילת ברית המועצות ועסקו בלוקליזציה של משחקים הצליחו להקים חברת ענק שפיתחה את סדרת משחקי The Witcher ותשיק השנה את Cyberpunk 2077?

    כיום ישנם בארץ הרבה מפתחים קטנים שחייבים להתאחד לחברה גדולה שיכולה לבצע פרויקט בסדר גודל כזה. בן דב טוען שאין לנו את היכולת לנהל כיום פרויקטים כאלה של צוותים בינלאומיים שמנוהלים מלמעלה. לדעתו, אין לנו את הניסיון בארץ לייצר סיפורים בתלת מימד. "האומנות הזו לא צמחה בארץ. אין עדיין כיום מי שיודע לייצר אנימציות תלת מימדיות ברמה של משחקי AAA, ויש אנשים ספורים שיכולים לייצר את התוכן הזה בארץ."

    גם שם טוב מאמין שההצלחה חייבת להיבנות ביחד: "רק איחוד של כמה אולפנים יצליח לייצר את המסה הקריטית הדרושה להקמת סטודיו גדול." שם טוב חושב שאיחוד כזה יכול להביא ליצירת המסה הקריטית כדי שאולפן כזה יוכל לייצר כותרים בהשקעה גדולה. בן דב ושם טוב מציינים שהידע בארץ לקה בחסר עד היום. "היכולת של משחק לעבוד על מגוון פלטפורמות ובקצב גבוה של 60 פריימים לשנייה מצריכה יכולות טכנולוגיות אדירות ואין לנו ידע מספיק בנושא כיום," מסביר בן דב ומוסיף שגם היכולת לייצר נכסים (assets) למשחקים כאלה לא קיימת.

    הפריחה בחמש השנים האחרונות של לימודי גיימינג במכללות הצליחה להעביר ידע שלא היה פעם, והאפשרות ללמוד פיתוח משחקים היא כמעט מתבקשת כדי ליצור דור חדש של מפתחי משחקים. אבל שם טוב חושב שהקורסים שמוצעים היום עדיין לא שם. "אי אפשר ללמוד גם גרפיקה תלת מימדית, גם בימוי ועריכה וגם כתיבת סיפור בקורס אחד", הוא טוען. "הפריחה של לימודי הגיימינג מבורכת ומוסיפה ידע רב, אך הלימודים עדיין לא ממוקדים ליצירת מקצוע ונוטים ללמד מעט מכל נושא".

    אדמה חרוכה

    בן דב עוד זוכר את פיקסל ארט של רמי וייץ וגיא פורן, יוצאי חיל האוויר שבנו סימולטור טיסה מרשים ששימש את Electronic Arts בסדרת הסימולטורים שלה בשנות התשעים. יחד איתה הייתה חברת מחשבת תוכנה שפיתחה משחקי מירוצים תלת מימדיים מרשימים לתקופתם והן מהחברות שנמחקו עם פיצוץ בועת הדוט קום. "אני אוהב להמשיל כל חברה לפרח קטן שנוצר, וכל שריפה לאדמה חרוכה," אומר בן דב שחושב שכל כישלון מוחק איתו הרבה אך כל הצלחה מעניקה רק מעט. "אם נראה את עולם הטכנולוגיה של ערב פיצוץ הבועה אז נראה עשרות ומאות של סטארטאפים שהיו כאן וגם אם רובם נמחקו, היה מספיק בסיס כדי שחלק יצליחו וסיפורי ההצלחה ימשיכו הלאה. זה לא קרה בחברות המשחקים, לא היתה מסה קריטית של חברות שיכלה לעמוד בגל ההדף של ראשית שנות ה-2000."

    אותו סיפור חוזר על עצמו בשנת 2008 עם שינוי מהותי. חברות ההימורים פלייטק ו-888 מצליחות לשרוד את המשבר ולצאת כשידן על העליונה, ומבשרות את עלייתו של המובייל בישראל. "אנשים שיצאו מחברות כמו 888 ופלייטק יוצאים עם כסף ביד והבנה בתחום של ממשקים, עיצוב, ושיווק," אומר בן דב ומסביר שאנשים שיצאו עם ידע, כסף או שניהם החלו להזניק את תעשיית המובייל כאן. "השקעות כמו Jelly Button ופלייטיקה, שיצרו ערך גדול למשקיעים מתחילות להביא גם את הכסף לתחום."

    כך תעשיית המשחקים למכשירים הניידים צומחת לה בישראל. בהתחלה כמשחקי הימורים, היפר קז'ואל, וסושיאל אך כיום ניתן לראות עוד ועוד מפתחות מובייל ישראליות שמייצרות משחקים עם אנימציה תלת מימדית וגרפיקה גבוהה. אותם מפתחים שמקבלים את הכלים מתחילים לפזול לעמוד השדרה של תעשיית המשחקים – משחקי מחשב וקונסולות.

    בן דב מייחס גם את הקמתה של GameIS והרשתות החברתיות להתעוררותה של תעשיית המשחקים: "אני רוצה לתת פה קרדיט ל-GameIS שהצליחה ליצור פלטפורמה שבה מפתחים נפגשו אחד עם השני והצליחו להחליף רעיונות לבצע שיתופי פעולה. דבר שלא היה קיים עד אז. זה העניק למפתחים את היכולת ליצור שיתופי פעולה." צמיחת הרשתות החברתיות שימשה בכל העולם כפלטפורמה לגישור בין פערים, שילוב ידע וסינרגיה בין אנשים שהובילה לשיתופי פעולה שאנחנו רואים היום.

    העולם השטוח

    שם טוב מאמין שלאחר ההצלחות בתחום המשחקים יבוא איחוד אולפנים. רק לאחרונה ראינו את We Create Stuff עם המשחק In Sound Mind שהגיע לתצוגה של PlayStation וכמוהם יש עוד הצלחות כמו SunCrush, המשחק ModuWar, ו-Gavra Games. כיום, שם טוב מנהל צוות של שבעה עובדים המתנהלים במקביל בארץ ובחו"ל. כאשר שאלתי אותו על הפער הגיאוגרפי בין ישראל לחברות הגדולות הוא טען שזה איננו שיקול אלא להיפך – החברות אוהבות ישראלים עקב ההילה של Startup Nation.

    בן דב חושב שהעולם היום שטוח הרבה יותר, ואומר ש"מזרח אירופה תמיד היתה יותר זולה בפיתוח משחקים. כיום, בניגוד לעבר, אפשר להפעיל צוותי פיתוח באירופה במיקור חוץ. הטכנולוגיה היום מאפשרת לנו את זה. אבל זה לא היה קיים לפני עשור."

    בנוסף לכך, חברות המובייל שהצליחו יצרו שוב אנשים עם כסף ואנשים עם ידע שרוצים ורותמים את הידע הזה לטובת תעשיית המשחקים. כיום יש אולפנים רבים שעובדים על משחקים הן לנייד והן לקונסולות המשחקים. הידע הרב בתחומים האלה צריך כנראה להגיע מחו"ל והיכולת הטכנולוגית היום לייבא אותו הרבה יותר קלה. 

    שם טוב ובן דב תמימי דעים בנושא, ובטוחים שאנחנו על הסף של פריצת תעשיית המשחקים הישראלית את החסמים הכבדים, ומאמינים שההצלחות הגדולות נמצאות ממש מעבר לפינה. "אני מאמין שאחרי ההצלחה הראשונית של כמה מפתחים נראה חיבור גדול שיבוא ויעסיק מפתחים וייצור משחקים," מסכם שם טוב.

    המשקיעים כבר מבינים שיש כאן כסף ואנחנו צריכים ללמוד לדבר איתם בשפה שלהם. הידע קיים והמפתחים העתידיים יישבו על כתפי ההצלחות והכשלונות של המפתחים היום. בן דב חושב שתוך חמש עד עשר שנים מהיום תהיה פה תעשיה משגשגת שכן "התנאים הבשילו, יש מספיק ידע ויש כבר כסף שמחפש. לא מן הנמנע שיקומו החברות שירצו בזה".

    לסיכום אני שואל אותם מה הם חושבים על חוסר הסבלנות הישראלי, והאם הוא תוקע טריז בתעשייה. שם טוב חושב שיש בזה אמת, כי "אנחנו רוצים הכל כאן ועכשיו, הסבלנות היא מתבקשת כאן ולא תמיד אנחנו יכולים." בן דב אומר שזה נכון, יחסית לתירוץ: "אם ידענו להגיע לירח אנחנו יכולים לעשות משחק."

  • In Sound Mind – חברת אינדי ישראלית מספרת לנו איך משחק נולד

    In Sound Mind – חברת אינדי ישראלית מספרת לנו איך משחק נולד

    אנחנו כאן כי אנחנו אוהבים משחקים. אנחנו אוהבים לשחק אותם, ולבקר אותם, ולדבר עליהם. אבל איך משחקים נולדים בכלל? איך רעיון בראש מגיע לחנות של Steam?

    התיישבתי עם צוות המפתחים We Create Stuff שעובדים על משחק האימה מגוף ראשון In Sound Mind, כדי לשמוע מהם איך משחק נולד.

    In Sound Mind הוא מותחן אימה אפיזודי שנמצא בשלבי פיתוח מתקדמים וכבר ניתן להכניס אותו לרשימת ה-wishlist ב-Steam. הוא מחולק לחמישה פרקים, שמספרים סיפור על אדם אחד, וחתול. ישבתי לשיחה עם המעצב הראשי של המשחק חן מצ'ולסקי, ומפיק המשחק עידו טל. הרעיון למשחק נהגה אי שם ב-2010 על ידי מצ'ולסקי, והיום עובדים בחברה כעשרה מפתחים.

    זה מתחיל מבפנים ומתגלגל החוצה

    כנראה שלא משנה את מי תשאלו, כל פרוייקט, גם לא בגיימינג, מתחיל בלבנות את הרעיון מאחוריו. במשחקים זה מתבטא בסגנון, הז'אנר, הנרטיב והמניע של הגיבור, אבל גם במכניקה והסגנון האומנותי. "כשחן הגיע עם ה-Prototype, כל הכוכבים הסתדרו במקומם, בתזמון מושלם לכל המשתתפים," טל סיפר לי. כך קמה החברה We Create Stuff בשנת 2018, אחרי למעלה מעשור שהרעיון התגלגל.

    מצ'ולסקי אומר כי המשחק נבנה מכמה דמויות במשחק, יש חמישה פרקים עם חמישה בוסים, שלכל אחד דרך אחרת להביס אותו, בין אם זה צליל, אור וחושך, ועוד. "במקרה של In Sound Mind, המכניקה והמשחקיות קדמו לסיפור עצמו. קודם בנינו את הרעיון של המשחק, אחר כך הוספנו עלילה שהתפתחה וגדלה עם המשחק." מצ'ולסקי מוסיף: "מה שהכי הפריע לי במשחקי קרבות היא המכניקה הצפויה מראש. כל הרעיון למשחק נבע מהרצון שלי ליצור מכניקה שונה, משחק שונה ממה שאני רגיל. הסיפור הגיע אחרי."

    לפי הצוות ב-We Create Stuff, בשלב השני בפיתוח המשחק לוקחים את אב הטיפוס ומנסחים עליו GDD (או Game Design Document). "ישבתי במשך חודש ופשוט כתבתי את ה-GDD, בקובץ טקסט," מצ'ולסקי מספר. בקובץ הזה נרשמות המכניקות הבסיסיות, מהם חוקי המשחק, התנועה, כיצד פותרים פאזלים ואיך מנצחים את היריבים במשחק In Sound Mind. בשלב הזה התווספו לצוות עוד שני אנשים שעבדו על ה-Pre-Production.

    שלב קדם-ההפקה כולל ניתוח של המשחק, המכניקה, והתוכנות הנדרשות למשחק. המפתחים צריכים לבחור איזה מנוע גרפי מתאים, אילו עוד תוכנות נדרשות לסאונד, אילו חומרי עבודה נדרשים, ועוד. זה השלב שבו מכינים את סדר הזמנים ואת אבני הדרך של ההפקה, את זרימת המשחק והעיצוב. "כמובן שזהו נושא שכל הזמן מתפתח, דברים משתנים כל הזמן לאורך הדרך" מוסיף מצ'ולסקי.

    לחבר את החלקים ביחד

    עכשיו מתחילה ההפקה עצמה. בשלב הזה מתחיל המתכנת לבנות את המכניקות הבסיסיות, בין אם זה Inventory של הדמות, המראה שלה, והיריבים. אנשי העיצוב בונים את הציוד, המפלצות והדמויות שמכילות את העלילה. לאחר מכן מתחילים ב-Level Design. זהו בעצם המרחב שבו קורה המשחק. אך הכל כל הזמן מתנהל לפי ה-GDD. "הבסיס להכל זה ה-GDD שנכתב ב-Pre-Production. על פיו הכל נבנה."

    החוקים הבסיסיים ביותר, החל מתזוזה וקרב עד למערכת המלאי למשל, שמשחקת תפקיד חשוב במשחק In Sound Mind בשל הפאזלים שמבוססים על חפצים שנמצאים במרחב.

    מצ'ולסקי מרחיב: "לאחר כשנה שעבדנו על המשחק בעצם סיימנו את המנוע של המשחק. איך עובדים אויבים, איך עובד השחקן. במקביל, בתור היותי גם Level Designer התחלתי לעבוד על השלבים במשחק."

    שלב עיצוב השלבים מתחיל מסקיצות דו מימדיות של המרחב וממשיך עם צוות ה-Art להכנת רשימה של מודלים כמו צליל ותכונות. עיצוב השלבים תמיד מתקשר אחורה עם עיצוב המשחק, ומיישם את המכניקות של המשחק במרחב הוירטואלי.

    המשחק In Sound Mind נבנה במנוע Unity. תוסף מעולה בשם Play Maker נותן למעצב עצמו לבנות חלקים מהקוד. זה מאפשר למתכנת הראשי להתמקד בדברים המסובכים, מפשט את עבודת הפיתוח, ומקל על צוותים קטנים. בהפקות גדולות יותר יהיו צוותים גדולים יותר שיעבדו בתיאום. ב-Red Dead Redemption 2 למשל, עבדו כ-1000 אנשים על המשחק.

    מי שאחראי על התיאום בין הצוותים הוא המפיק שמנצח על הערכת העלויות, בניית הצוות, גיוס כספים והכנה של רשימת האסטים (Assets), או ה"נכסים" שנכנסים למשחק. אלו יכולים להיות טקסטורות, חפצים, דמויות, צלילים, ומנגינות – כל מה שיוצר את מה שאנחנו רואים מול העיניים. מצ'ולסקי קורא למפיק עידו טל "המבוגר האחראי, מי שבעצם מנהל את הפרויקט." טל גם מתכנת לצד עמית ארנון, שהוא המוביל הטכני.

    המוביל הטכני אחראי על ארכיטקטורת הקוד, לגשת לתכנות בצורה היעילה ביותר. "ניתן לפתור כל בעיה בכמה דרכים," מסביר טל. "עמית צריך למצוא את השיטה הנוחה והיעילה ביותר שתתחבר לכל שלב בצורה אופטימלית" – ובכך יסייע למצ'ולסקי לבנות את השלבים באופן הטוב ביותר תוך כדי תקשורת חוזרת ביניהם.

    העיצוב מחולק לשניים, עיצוב המשחק (Game Design) ועיצוב המרחב, או "השלבים" (Level Design). המטרה של העיצוב הוא לקחת את כל האסטים שנבנו על ידי כולם ולאחד אותם בהתאם לתפיסה שהוצגה ב-GDD. "העיצוב פעיל מאוד בהתחלה ובסוף," מסביר מצ'ולסקי. "כמובן שלאורך כל הדרך אני מעורב, אבל עיקר העבודה היא לבנות את הרעיון בהתחלה ולחבר את כל חתיכות הלגו בסוף לכדי פרק במשחק."

    יחד עם העיצוב עובד הקריאייטיב דיירקטור. זהו בעצם ה"במאי" של המשחק. עליו לדאוג שהכל מתאים ברמה הגרפית, שהכל כיפי למשחק ובאותה רמה, ושהשפה אחידה בתוך השלבים ובמשחק כולו. "יש חפיפה למחלקת ה-Art, ובכלל, בצוותים קטנים כולם עושים הכל."

    באגף הצליל יש מדובבים לדמויות וקולות רקע שמוקלטים או נרכשים ממאכר צלילים. מעבר לצלילים יש את הסאונד, המוזיקה, והשירים שקיימים במשחק. ה-Atmospherics, צלילי הרקע שמלווים את המשחק ברגעים דרמטיים. המשחק In Sound Mind שם דגש מיוחד על צליל ומוזיקה. בצוות הפיתוח של המשחק חבר גם Living Tombstone, שעובד לרוב עם מפתחי אינדי ושאב השראה ממשחקים כמו Five Night at Freddy’s ו-Kingdom Hearts 3. הדגש במשחק על המוזיקה הוא גדול מאוד, יחד עם המשחק ייצא אלבום שכל שיר בו קשור לפרק במשחק. קטעי מוזיקה שונים משירי הנושא לכל פרק משמשים כצלילי רקע במשחק ובשירים עצמם רמיזות לגבי העלילה עצמה.

    In Sound Mind

    התמונה מתבהרת

    במקביל לעבודות הפיתוח מתבצע כל הזמן QA. מבקרי האיכות בודקים את המשחק הן מבחינת באגים, והן מבחינת קושי הקרבות, קושי הפאזלים, ועקומת הלמידה. "זה מאוד חשוב לעשות בקרת QA כל הזמן." מספר מצ'ולסקי, "אני עשיתי בעצמי את ה-QA אבל בסוף שכרנו מישהו שיעשה את זה כי זה תהליך חשוב של בחינת המשחק." בצוותים קטנים יש הרבה שיתוף של חברים במשחק ואף מפתחים אחרים שמשחקים בו ונותנים חוות דעת. בחברות גדולות יש צוותי פיתוח שזה תפקידם. במשחקים פתוחים יותר יש Early Access ו-Open Beta.

    ה-QA עובר על המכניקה ובודק מה היא אמורה לעשות, בוחן את המכניקה ומדווח האם עשתה את זה כמו שצריך, ומחזיר את הפידבק לפיתוח. מבקר האיכות עושה שימוש בחומרה שונה, רמקולים מסוגים שונים ובודק תגובות של סוגי שחקנים שונים כדי לוודא את איכות המשחק.

    חלק מהותי משלב ההפקה הוא ה-Vertical Slice, שהוא כ-20 דקות או יותר של המשחק בצורתו המלוטשת ביותר, מעין הדמיה של המשחק בצורתו הסופית. ה-Vertical Slice משמש כנקודת יחוס למשחק הסופי וכאמצעי לניסויים בתוספות למשחק. טל ומצ'ולסקי סיפרו לי על הבדיקות בהכנסת אפשרות דיבור של הדמות הראשית, במצב כזה יוצרים הקלטה של אותם 20 דקות ומכניסים אל תוך ה-Vertical Slice ומחליטים האם זה נכון. שימוש נוסף הוא לצורך פניה למפיצים, ולהצגת המשחק לצורך יחסי ציבור.

    עם הזמן צוות הפיתוח משתפר. "לעבוד על הפרק השני לוקח לי רבע מהזמן שלקח לי לעבוד על הפרק הראשון," מספר מצ'ולסקי. "ברגע שיש לי את המערכות הבסיסיות אני יכול פשוט לחבר אותם. יש עדיין באגים, אבל זה כבר רץ." לאחר מכן טל מסביר: "צוואר הבקבוק משתחרר, הצוות מתחיל לצבור ניסיון, והמערכות כבר עובדות, מכאן זה הרבה יותר קל." הצוות בחר לעבוד על כל שלב בצורה ליניארית ולא בשיטה שבה בונים את התמונה הגדולה, ומלטשים לאחר מכן. "הסגנון שלי הוא כזה, וגם המשחק. כל שלב כמעט עומד בפני עצמו, לכן גם הפיתוח כך."

    In Sound Mind

    שלב הפיתוח כולל גם לא מעט בדיקה לאחור. "העיצוב המקורי היה של 10 פרקים," מספר טל. "זה לא היה פשוט אבל עם הזמן ירדנו ל-8 ואחר כך לחמישה פרקים. זה מגיע עם הרבה קשיים." מצ'ולסקי מסתכל על זה בדיעבד בצורה אחרת, "היום אני מבין שהתבגרנו, לא היה סיכוי שנצליח לבנות משחק של 10 פרקים. אז שייפנו את החמישה והכנסנו בהם חלק מהפרקים שנחתכו."

    עם הזמן גם הצוות גדל, בסיפור שלנו הצוות הכפיל את עצמו בשנה האחרונה ומונה כיום עשרה אנשים בארץ ובאירופה. היתרון הגדול של צוות הפיתוח הוא שכולם מכירים מהעבר. הם עבדו יחד על הרחבות בעבר כמו Nightmare House 2, ולכן הכימיה כבר שררה ביניהם, מה שמקל על עבודת הצוות בפיתוח.

    להגיע ללבבות השחקנים

    במקביל לפיתוח נבדקות אפשרויות ההפצה של המשחק, שהינן רבות ומגוונות. חשבון ב-Steam עולה כ-$100 וניתן להעלות את המשחק לחנות. אך כיום ישנם בחנות למעלה מ-30,000 משחקים ומתווספים כ-10,000 כל שנה. הערכות מדברות על כך ששליש מהמשחקים לעולם לא נמכרים.

    עקב הסטטיסטיקה המטרידה הזו, יוצרי המשחק החליטו לפנות למפיצת משחקים רשמית. אלה חברות שיש להם קשרים ויכולות לפרסם את המשחק. מפיצים בדרך כלל יציעו סכום כסף בתמורה לנתח מהרווחים, זכות ראשונים על המשחק הבא ועוד נושאים שתלויים במו"מ.

    חשוב למפות את המפיצים ולפנות לאלו שרלוונטיים למשחק עצמו. כדי לפנות למפיץ שולחים את להם אב-טיפוס, יחד עם דוגמאות למשחקים המזכירים את הסגנון, ולאחר מכן את ה-Vertical Slice. טל מציין כי "יזמים ומפתחים לפעמים מנסים לגייס כמה שיותר ולא כמה שצריך. הסכם הפצה עובד לפי renouncement, כלומר הכסף שמגייסים לפיתוח בסוף צריך לחזור למפיצה מתוך ההכנסות. חשוב לדעת כמה לבקש."

    המפיץ בדרך כלל ייתן את הכסף הדרוש לסיום הפיתוח ועוד את החלק הדרוש לו בכדי להפיץ את המשחק. המפיץ יכול להגיע לעיתונות, לסטרימרים, להופיע בכנסים כמו E3, ולהשיג ערכות פיתוח לקונסולות. "הבנו שאנחנו לא יודעים ולא מעוניינים לעשות את ההפצה בעצמנו, ושהכי נכון לנו זה למצוא מפיץ." הם פנו למפיצים במיילים ובכנסים ואפילו שלחו דואר דרך האתר. "חשוב להבין שמפיץ הוא שותף עסקי לאורך כל הדרך, האינטרסים שלכם זהים, גם אם זה לא תמיד מרגיש כך."

    In Sound Mind

    מפיצים יכולים להקל על תהליך הפיתוח ולעזור בלוקליזציה, QA, ושיווק, אבל גם יש להם זכות להגיב על תוכן המשחק. We Create Stuff הודו שהם ריככו את הסיפור בעקבות מפגשים עם מפיצים. תיאום הציפיות עם המפיץ צריך להיעשות בזמן החתימה. "אם יש לך תוכן במשחק שאתה לא מרגיש בנוח לספר עליו למפיץ, אז כדאי לחשוב למה אתה לא מרגיש בנוח איתו, אולי יש לכך סיבה טובה"

    בשלב הזה קובעים תאריך ליציאת המשחק, בתיאום עם המפיץ, ומסיימים את הפיתוח. הרבה חברות עוברות אז למצב "קראנץ'" – מעין מרוץ פיתוח הכולל שעות רבות של עבודה בשבוע. "אני מקווה שלא נגיע לזה." אומר טל "עשינו את כל מה שאפשר כדי להימנע מזה, אבל אני לא יודע מה עלול לקרות לקראת ההשקה."

    הסוף הוא רק ההתחלה

    In Sound Mind עצמו מתרחש בשנות ה-90. כפי שמעידים טל ומצ'ולסקי, זו התקופה שעליה גדלו וממנה שאבו השראה. המשחק מצדיע לקלאסיקות מתחילת המילניום כמו SOMA, Half life ו- Resident evil.

    ישבתי לשחק ב-Vertical Slice כדי להבין איך זה עובד. הסתובבתי בסופרמרקט רדוף ברוח רפאים שלא ניתן להסתכל עליה, רק דרך מראה. בובות ראווה הופיעו והוסיפו רמזים. האווירה מעולה, תחושת האימה קיננה בי ללא הרף. אני אוהב משחקי אימה, והמשחק הזה נראה ממש טוב.

    Vertical Slice

    לסיכום שאלתי לאן ממשיכה החברה אחרי שהמשחק מגיע לידיים של שחקנים. "אנחנו מאוד רוצים להגיע עם המשחק לדור החדש של הקונסולות ולשחרר את המשחק בכל הפלטפורמות" אומר טל. "הכל תלוי במפיץ, ואם נצליח להשיג Dev Kit לדור החדש." מצ'ולסקי משתף: "פיתחנו את המשחק במנוע Unity HDRP שהוא מנוע למחשב אישי וקונסולות, אך אינו מתאים ל-Switch. בדיעבד היינו צריכים לפתח במנוע URP. ננסה להמיר, אבל אנחנו לא אופטימיים."

    "ההמשך תלוי בביקורות," מוסיף טל. "אנחנו מוכנים למשחק הבא ולעוד רבים, הכל תלוי בקהל." מצ'ולסקי מסכם: "יש לי תמיד עוד משחקים בראש, We Create Stuff נבנתה בשביל להיות מעבר למשחק אחד, עוד נגיע לזה."

  • Tower Tag VR – סיקור ביקור במתחם מציאות מדומה ברחובות

    Tower Tag VR – סיקור ביקור במתחם מציאות מדומה ברחובות

    לאחרונה החלו לצוץ בישראל מספר מתמים שונים המתמקדים בחווית גיימינג. חלקם בחרו להתמקד ב-PC Gaming קלאסי, כמו מתחם Hype Gaming Lounge בתל-אביב. מתחם Tower Tag VR הוא מתחם מציאות מדומה (Virtual Reality) הממוקם ברחובות וסניף נוסף בפתח תקווה.

    במתחם תוכלו ליהנות מהמשחק Tower Tag VR. כיאה למציאות מדומה – טרם תתחילו לשחק, תצוידו במשקפי מציאות מדומה ורובה שמהווה את בקר השליטה!

    אל המתחם הגענו כקבוצה של 8 אנשים(מספר המשתתפים המקסימלי בכל סיבוב), והתחלקנו ל2 קבוצות. כל קבוצה מוקמה בחדר נפרד. מעבר כמובן להפרדה הפיזית, הנדרשת במיוחד אם יש לכם חברים שלא יודעים להפסיד, ההפרדה חשובה כדי לאפשר מרחב לכל שחקן מאחר ובמהלך המשחק יש צורך תנועה רבה.

    Tower Tag VR

    Tower Tag VR – ספין מדומה לסגנון משחק מוכר!

    המשחק עצמו פשוט, ומטרתו להתאים לקהל רחב ככל האפשר עם עקומת למידה קלה יחסית:

    בתחילה, דמות השחקן עומדת בראשו של מגדל. מרחב העמידה מגודר על ידי קירות שמספקים מחסה מירי(אך יכולים להישבר) ובמרכז הפלטפורמה קיים עמוד המגדל עצמו, שגם הוא משמש כמחסה חלקי.

    על מנת להזיז את מיקום השחקן בעולם הוירטואלי, השחקן נע פיזית על גבי הפלטפורמה שעליה הוא עומד באמצעות תנועות גוף. על מנת לעבור בין מגדלים השייכים לקבוצת השחקן, עליו לכוון את הנשק אל עבר המגדל, לירות לעברו וו אחיזה (Grappling Hook), ולבסוף למשוך אחורה את הנשק כדי להפעיל את המנגנון במשחק שימשוך את השחקן אל המגדל אליו הוא ירה.

    בתחילת כל סיבוב, המפה מחולקת כך שבסמוך לנקודת ההופעה של השחקנים נמצאים מגדלים השייכים לאותה הקבוצה. בנוסף קיימים מגדלים ניטרליים באמצע המפה ואותם יש לכבוש על ידי כיוון הנשק לעברם ולחיצה ארוכה על ההדק עד שהמד מתמלא – זאת כמובן בתנאי ששחקן יריב לא מנסה לעשות זאת במקביל.

    כדי לכוון את הנשק אותו אתם מחזיקים בידיים – כמובן מודל תלת-מימדי שלו ומופיע גם במשחק עצמו. עליו ממוקמות שתי כוונות ברזל מדוייקות להפליא בהן תעזרו, וגם אם לא עברתם רובאי 07 תוכלו לכוון לפי השובל הקצר שמשאירה כל ירייה שיצאה.

    מכניקה מעניינת שנועדה להקשות על השחקן, היא שלאחר ירי ממושך הנשק "מתחמם" וקצב הירי שלו מאט משמעותית ככל שממשיכים לבצע ירי, כך שריסוס חסר מעצורים לא יקדם אתכם רחוק.

    מצבי המשחק

    המשחק Tower Tag VR מתהדר בשלושה מצבי משחק שסביר להניח שכולכם מכירים:

    Team Deathmatch -מצב משחק שבו על כל קבוצה לצבור את כמות ההריגות הגבוהה ביותר במסגרת הזמן הקצובה. לטעמנו, זה מצב המשחק המהנה ביותר.

    Tower Tag VR

    Elimination – מצב משחק בו שחקן שנהרג לא חוזר לחיים, אלא עולה לנקודת תצפית גבוהה שממנה הוא יכול לעזור לחברי הצוות שלו ששרדו, ולהכווין אותם לשחקני הקבוצה היריבה. השחקן האחרון שנותר חי מנצח את הסיבוב עבור הקבוצה שלו

    Capture the Flag – המצב הטקטי ביותר, שבו לכל קבוצה יש מגדל שמשמש בתור הדגל. על שחקני הקבוצה לכבוש את מגדל הדגל של הקבוצה היריבה, והמשחק מוכרע לאחר מספר סיבובים. מצב זה הרבה יותר מאתגר מאחר ולהריגות אין משמעות. על השחקנים לנצל מצבים כדי להתקדם במפה במהירות, לאגף ולהגיע לדגל מבלי לעורר את תשומת ליבם של השחקנים היריבים, ולהצליח לשרוד מספיק זמן בשביל לכבוש אותו.

    לסיכום החוויה

    אחד הדברים המצויינים במשחק Tower Tag VR הוא שתוך מספר דקות כל שחקן ירגיש בנוח בעולם המדומה שסביבו. הגרפיקה מפתיעה ויהיו מקרים שבהם תיבהלו אם תתקרבו מדי לקצה המגדל, שכן אם תסתכלו למטה תראו נפילה ארוכה מאוד.

    לאחר כחצי שעה של משחק, רמת המשחק של כלל המשתתפים עלתה, והתחלנו לזוז הרבה יותר במפה, להשתמש במחסה הרבה יותר להתכופף ולנוע במהרה, כך שבסוף המשחק, המאמץ ניכר על הבגדים של מי שהתלבש לא נכון לאירוע.

    מתחם Tower Tag VR מספק חוויה מהנה מאוד, ובהחלט נחזור לסיבוב נוסף. כיום לחברת Tower Tag שני מתחמים האחד ברחובות והשני בפתח תקווה, ותוכלו למצוא את הכתובת והמחירים המדויקים כאן.

    ביקר, דגם וסייע בהכנת הכתבה: בר פרייז.

  • Game Jam Jerusalem – התוצרים יצאו לוהטים אחרי טיגון ואפיה של 36 שעות

    Game Jam Jerusalem – התוצרים יצאו לוהטים אחרי טיגון ואפיה של 36 שעות

    האווירה מתחממת וקהילת Make Games JLM נותנת פוש אחרון; מעט שעות שינה, אך מלא חלומות שקורמים עכשיו עור וגידים. השעות האחרונות של ה- Game Jam מוקדשות לחיבור הקוד לסאונד, "לצלחת" את הכל בצורה יפה ואמנותית ולהרגיש את המשחקים שהם יצרו, רגע לפני ההגשה. 

    רוב המשתתפים שרדו את היממה הראשונה, ואפילו הגיעו משתתפים חדשים בשביל לעבוד על משחקים שהתרחקו כבר שנות אור מלהיות עוד רעיון על דף נייר. את נקודת המשבר של השעות האחרונות הם צולחים יחדיו, כקהילה אחת, ושום קוד סרבני או מידול שאיבד מהפרופורציה הנכונה לא מאיימים עליהם. כמו גיבורים בסרטים, העייפות המטשטשת מובסת על ידי הוויב החיובי של החברים ב-Game Jam.

    השעון מתקתק ובעוד רגעים ספורים הכל ייעצר ושלושים ושש שעות סיזיפיות של Game Jam יגמרו. הלחץ יוחלף בהתרגשות, הרגע שחיכינו לו יגיע – זה יהיה הזמן לשחק. לרגע הזה מתנקזות שעות של עבודה אינטנסיבית, נקודות משבר רגעיות ובעיקר תשוקה בוערת ליצירת משחקי וידאו; המשתתפים והאורחים שהצטרפו יקפצו, ירוצו ויעשו דברים רבים במשחקים שעד לפני יממה וחצי כלל לא היו בתכנון, ושתוכלו לשחק בעצמכם דרך הלינקים הפזורים בכתבה.

    המשחק הראשון ששיחקנו היה Invisimon, קרב בין שני שחקנים המשחקים שד בלתי נראה שרוצה לכבות לפידים לבין כומר שינסה לעצור אותו. שני השחקנים צופים באותו המסך, כלומר שאף אחד מהם לא רואה את השד הבלתי נראה, גם לא השחקן שמשחק אותו. אבל אל תדאגו לשד, כיוון שכאשר הוא מתנגש בקיר, מזיז דלת כשהוא עובר דרכה או מכבה את הלפידים, ישנה אנימציה הרומזת על מיקומו . המכניקה מגניבה ומזכירה את המשחק Invisiguns, העיצוב מעביר תחושה של מרדף במסדרונות חשוכים ובניית השלב מעולה. 

    Fuetatoes הוא משחק נוסף שהושיב שני שחקנים אחד כנגד השני ועסק במלחמה הקאלסית שבין האור לחושך. עליכם לדחוף כדורים אל עבר המדורה באמצעות הזזת הדמות שלכם, עם כדורי אור שמלבים את האש וכדורי החושך שכפי שאתם יכולים לנחש, מוציאים קיסם מהמדורה. כשתכניסו כדור אל האש תקבלו נקודה על חשבון יריבכם, וכאשר ההפרש ביניכם יהיה 20, המשחק יסתיים. כל צמד שהתיישב מול המשחק לא הסתפק בסיבוב אחד, Fuetatoes בהחלט הצליח להוציא את הרוח התחרותית מכל אחד מאיתנו.

    במשחק FlameJam אתם משחקים טרול עם רצון אחד ויחיד – להטריל משתתפי Game Jam וירטואליים בכך שהוא רץ בין הקבוצות השונות ודואג להזכיר להם עד כמה המשחק שלהם גרוע, ושאין להם שום סיכוי לסיים את המשחק בזמן. על מנת למלא את מד ההטרלות לא מספיק להטריל רק קבוצה אחת, ותצטרכו להציק למספר קבוצות כדי להגשים את יעדכם. אז מה הקאץ'? הטרול צריך אנרגיה בשביל כל ההתרוצצויות, שאותה הוא יקבל על ידי ג'אנק פוד מסורתי כמו פיצה, שוקולד ומשקאות אנרגיה, לא בהכרח בסדר הזה. אל תקלו ראש במהלך הזלילה – כל מאכל נותן בוסט מהירות לרגע קצר, ואכילה שלא בזמן המתאים תוביל אתכם לכישלון.

    מי לא היה רוצה להיות שף מצליח במסעדה רומנטית? לצערכם, במשחק Sufflame, תשחקו כשף במסעדה שלבטח לא היתה זוכה בכוכב מישלן וספק אם הייתה זוכה בבובה בדמות כוכב ים. עליכם להתקמצן ולחסוך במשאבים שלכם, שכן כשנגמר הכסף נכבית הלהבה של המסעדה, וזה לא משהו רצוי במיוחד אלא אם כן זו מסעדה מבוססת סלטים ואוכל נא. אז הגישו כמה שפחות מנות אבל ספקו את רצונותיהם של הלקוחות שלכם – רעב ותחושה רומנטית. מנות שונות יוצרות תחושות שונות, למשל סטייק ישביע אותם אבל סופלה שוקולד יגרום להם להרגיש פרפרים בבטן (שאנחנו מקווים שאין להם קשר לאוכל המזוויע הזה). כמובן שיש מאכלים כמו פיצה ופסטה שיענו מעט על שני הרצונות – ותפקידכם הוא להבין איך למצוא את האופטימום כך שלקוחותיכם לא יהיה כעוסים מידי ברגע בו הם קמים מהשולחן.

    ואם בענייני תברואה עסקינן, מחלקת התברואה הבין גלקטית תאפשר לכם לתקן את השמש בחווית VR מצחיקה ומהפנטת. לא כולם יכולים להפוך למרפא בין גלקטי, וכדי להצליח תחוייבו לעמוד בדייקנות בשלושת הכללים הבאים: להגיע לא מוכנים, לאלתר את המינימום הנדרש ולחזור הביתה מוקדם, גם כשמדובר במרחק מליוני שנות אור. חושבים שיש לכם את זה? מצויין – שחקו את חלי הטירונית שזה עתה הצטרפה למחלקה וטוסו לבוס שלכם מהעיניים כדי להציל את השמש. הגרפיקה והאנימציות יגרמו לכם לרחף והדיאלוגים שמדובבים במלואם ישאירו לכם את החיוך לאורך כל החוויה.

    ואם נמאס לכם לשרת אנשים ולהיות נחמדים כל הזמן, אולי תאהבו את המשחק Keep The Flame בו תקריבו יצורי ג'לי חמודים. אתם שולטים בדמות שקופצת על ראשם של יצורי הג'לי כדי להמם אותם ולהשליך אותם לאש, כי זה מה שצריך לעשות כדי שהיא תמשיך לבעור. בדומה לסופר מריו – געו בהם בדרך שאינה קפיצה על ראשם – ותיפסלו. שימו לב שזה יכול להיגמר גם כשהגברת השמנה מסיימת לשיר; אם תתנו למוסיקה להיגמר גורלכם יהיה דומה. אך אל דאגה, כל עוד הג'ל דולק אפשר לתקן – הקריבו את יצירי הג'לי הקופצניים, ושירים כמו Another One Bites The Dust יתחילו להתנגן. מאתגר, מלא בהומור פנימי והמון, המון רפרנסים.

    כולנו ידענו שחג החנוכה יביא איתו משחקים הקשורים לדת, אך תתפלאו לשמוע שלא מדובר הפעם על החשמונאים. תוכלו לשחק נזירה האוחזת בנר שלהבתו הולכת ודועכת ביד אחת, וצלב בידה השניה. הפמוטים שמפוזרים בחדרי המנזר יכולים לעזור לכם לחדש את השלהבת, והצל שהצלב מטיל מגרש במהרה את הרוחות הרעות שממלאות את המקום. ברגע שגירשתם את כל הרוחות אתם מנצחים, אבל אם הן תגענה בכם או שהנר כבה – זה הסוף. העיצוב בסגנון Pixel Art וזווית המשחק איזומטרית – בחירה מושלמת לסוג המשחק.

    אבל למה לשחק רק נזירה כשאפשר להיות אל? במשחק Tiki Tomatoes אתם משחקים אל השולט ברוח, לא ברוח רפאים – פשוט… רוח. המטרה שלכם היא להסית את ענני הגשם לכיוון שדות הכפר ולהרחיקם מהמדורה סביבה נתינכם סוגדים לכם. אם תצליחו לשמור על האש ולהשקות את השדות – אנשי כפר נוספים יחלו לרקוד סביב המדורה. בכל שלב תצטרכו יותר מהם כדי לנצח, אבל אם המדורה כבתה לפני שהצלחתם לשכנע את מספר האנשים הנדרש לסגוד לכם – הפסדתם. המשחק מאוד מזכיר את מנגנון הסגידה ממשחקי Black&White.

    האל נטע בנו את יצר הסקרנות והמחקר ואין מקום טוב יותר לספק את הצורך הזה מאשר בפירמידה של האל רא. שחקו חוקר פירמידה שנכנס לקברו של האל במשחק 2D Platformer. אם הלפיד שלו כבה, השדים שממלאים את הקבר יעשו מכם מה ששדים עושים לחוקרי פירמידות שהלפיד שלהם כבה. כמו פלטורמר קלאסי, גם כאן תקפצו מפלטרומה אחת לאחרת כדי לחקור את הסביבה, אך טיפות מים שזולגות מהתקרה יכולות לכבות את הלפיד שלכם. היות ואתם חוקרי מערות מנוסים, הבאתם איתכם כובע בו תוכלו להיעזר כדי לחסום את הטיפות שעושות את דרכן ללפיד. המשחק מהנה ובעל חיווי מדויק לקפיצות, אבל הסאונד? פשוט מעולה – מוסיקת הרקע שואבת אתכם פנימה כבר ברגע הראשון.

    קצת מתנדנדים לקראת הסוף? אז כנראה ש-USpillUSpoil יציב בפניכם אתגר אמיתי – ללכת עם כף שמן בלי להפיל אפילו טיפה אחת. המשחק מתקיים במציאות מדומה, עם בקרים שרגישים להטיות צידיות, אז אם לא תשמרו על יד יציבה וישרה תתחילו לבכות על שמן שנשפך על הרצפה. אם זה לא מספיק, אז יש גם מכשולים שעליכם לנווט ביניהם, חלקם ידרשו מכם לנוע לצדדים וחלקם – להתכופף. בתור מישהו שעד היום שופך כוסות קפה כשהוא מכופף להרים משהו מהרצפה, המשחק מאתגר במיוחד לי ולשכמותי.

    משחק שונה מעט מאפשר לכם להחליט את אתם רוצים להחזיר את הלהבה שבעבר הייתה בינכם לבין… האקס או האקסית שלכם. בהשראת אפליקציית ההיכרויות טינדר, השם שניתן למשחק הוא BEEN THERE, כי כבר הייתם בסיטואציה הזו בעבר. אומנם אין תוכן רב במשחק – אבל הרעיון מקורי ומשחק המילים משעשע.

    המשחק האחרון שהוכן במסגרת ה- Game Jam נקרא Pitch Party!, והוא יותר חוויה אינטרקטיבית מאשר משחק. הצוות השתמש במשקפי מציאות רבודה (Magic Leap 1) כדי לגרום לסאונד להפוך לויזואלי, לאש ויראוטלית ליתר דיוק. הצלילים השונים הפיקו אורות בצבעים שונים שמלאו את החדר והפכו כל שיר או מנגינה ליצירת אומנות.

    לסיכום, נציין גם את המשחק Hanucrismes אשר הוכן לקראת ה- Game Jam ולא במהלכו, והוא משלב סממנים יהודיים ונוצריים יחדיו. במשחק תשחקו את סנטה קלאוס ב- 2D Platformer ותאספו דמי חנוכה וסופגניות. רק היזהרו מהסביבונים שינסו למנוע מכם להגיע אל החנוכיה שסנטה כל כך רוצה להדליק.

    את המשחקים שהוצגו ב-Game Jam אתם יכולים למצוא כאן, ועד לפעם הבאה Make Games JLM מזמינים אתכם להגיע המפגשים השבועיים שלהם בירושלים (ערבי שני) כדי לעבוד בסביבה תומכת על המשחק שלכם, או על אחד מהמשחקים הקהילתיים.

    Hanucrismes

    צילום: באדיבות ריקי רחמן וקהילת Make Games JLM