אנחנו כאן כי אנחנו אוהבים משחקים. אנחנו אוהבים לשחק אותם, ולבקר אותם, ולדבר עליהם. אבל איך משחקים נולדים בכלל? איך רעיון בראש מגיע לחנות של Steam?

התיישבתי עם צוות המפתחים We Create Stuff שעובדים על משחק האימה מגוף ראשון In Sound Mind, כדי לשמוע מהם איך משחק נולד.

In Sound Mind הוא מותחן אימה אפיזודי שנמצא בשלבי פיתוח מתקדמים וכבר ניתן להכניס אותו לרשימת ה-wishlist ב-Steam. הוא מחולק לחמישה פרקים, שמספרים סיפור על אדם אחד, וחתול. ישבתי לשיחה עם המעצב הראשי של המשחק חן מצ'ולסקי, ומפיק המשחק עידו טל. הרעיון למשחק נהגה אי שם ב-2010 על ידי מצ'ולסקי, והיום עובדים בחברה כעשרה מפתחים.

זה מתחיל מבפנים ומתגלגל החוצה

כנראה שלא משנה את מי תשאלו, כל פרוייקט, גם לא בגיימינג, מתחיל בלבנות את הרעיון מאחוריו. במשחקים זה מתבטא בסגנון, הז'אנר, הנרטיב והמניע של הגיבור, אבל גם במכניקה והסגנון האומנותי. "כשחן הגיע עם ה-Prototype, כל הכוכבים הסתדרו במקומם, בתזמון מושלם לכל המשתתפים," טל סיפר לי. כך קמה החברה We Create Stuff בשנת 2018, אחרי למעלה מעשור שהרעיון התגלגל.

מצ'ולסקי אומר כי המשחק נבנה מכמה דמויות במשחק, יש חמישה פרקים עם חמישה בוסים, שלכל אחד דרך אחרת להביס אותו, בין אם זה צליל, אור וחושך, ועוד. "במקרה של In Sound Mind, המכניקה והמשחקיות קדמו לסיפור עצמו. קודם בנינו את הרעיון של המשחק, אחר כך הוספנו עלילה שהתפתחה וגדלה עם המשחק." מצ'ולסקי מוסיף: "מה שהכי הפריע לי במשחקי קרבות היא המכניקה הצפויה מראש. כל הרעיון למשחק נבע מהרצון שלי ליצור מכניקה שונה, משחק שונה ממה שאני רגיל. הסיפור הגיע אחרי."

לפי הצוות ב-We Create Stuff, בשלב השני בפיתוח המשחק לוקחים את אב הטיפוס ומנסחים עליו GDD (או Game Design Document). "ישבתי במשך חודש ופשוט כתבתי את ה-GDD, בקובץ טקסט," מצ'ולסקי מספר. בקובץ הזה נרשמות המכניקות הבסיסיות, מהם חוקי המשחק, התנועה, כיצד פותרים פאזלים ואיך מנצחים את היריבים במשחק In Sound Mind. בשלב הזה התווספו לצוות עוד שני אנשים שעבדו על ה-Pre-Production.

שלב קדם-ההפקה כולל ניתוח של המשחק, המכניקה, והתוכנות הנדרשות למשחק. המפתחים צריכים לבחור איזה מנוע גרפי מתאים, אילו עוד תוכנות נדרשות לסאונד, אילו חומרי עבודה נדרשים, ועוד. זה השלב שבו מכינים את סדר הזמנים ואת אבני הדרך של ההפקה, את זרימת המשחק והעיצוב. "כמובן שזהו נושא שכל הזמן מתפתח, דברים משתנים כל הזמן לאורך הדרך" מוסיף מצ'ולסקי.

לחבר את החלקים ביחד

עכשיו מתחילה ההפקה עצמה. בשלב הזה מתחיל המתכנת לבנות את המכניקות הבסיסיות, בין אם זה Inventory של הדמות, המראה שלה, והיריבים. אנשי העיצוב בונים את הציוד, המפלצות והדמויות שמכילות את העלילה. לאחר מכן מתחילים ב-Level Design. זהו בעצם המרחב שבו קורה המשחק. אך הכל כל הזמן מתנהל לפי ה-GDD. "הבסיס להכל זה ה-GDD שנכתב ב-Pre-Production. על פיו הכל נבנה."

החוקים הבסיסיים ביותר, החל מתזוזה וקרב עד למערכת המלאי למשל, שמשחקת תפקיד חשוב במשחק In Sound Mind בשל הפאזלים שמבוססים על חפצים שנמצאים במרחב.

מצ'ולסקי מרחיב: "לאחר כשנה שעבדנו על המשחק בעצם סיימנו את המנוע של המשחק. איך עובדים אויבים, איך עובד השחקן. במקביל, בתור היותי גם Level Designer התחלתי לעבוד על השלבים במשחק."

שלב עיצוב השלבים מתחיל מסקיצות דו מימדיות של המרחב וממשיך עם צוות ה-Art להכנת רשימה של מודלים כמו צליל ותכונות. עיצוב השלבים תמיד מתקשר אחורה עם עיצוב המשחק, ומיישם את המכניקות של המשחק במרחב הוירטואלי.

המשחק In Sound Mind נבנה במנוע Unity. תוסף מעולה בשם Play Maker נותן למעצב עצמו לבנות חלקים מהקוד. זה מאפשר למתכנת הראשי להתמקד בדברים המסובכים, מפשט את עבודת הפיתוח, ומקל על צוותים קטנים. בהפקות גדולות יותר יהיו צוותים גדולים יותר שיעבדו בתיאום. ב-Red Dead Redemption 2 למשל, עבדו כ-1000 אנשים על המשחק.

מי שאחראי על התיאום בין הצוותים הוא המפיק שמנצח על הערכת העלויות, בניית הצוות, גיוס כספים והכנה של רשימת האסטים (Assets), או ה"נכסים" שנכנסים למשחק. אלו יכולים להיות טקסטורות, חפצים, דמויות, צלילים, ומנגינות – כל מה שיוצר את מה שאנחנו רואים מול העיניים. מצ'ולסקי קורא למפיק עידו טל "המבוגר האחראי, מי שבעצם מנהל את הפרויקט." טל גם מתכנת לצד עמית ארנון, שהוא המוביל הטכני.

המוביל הטכני אחראי על ארכיטקטורת הקוד, לגשת לתכנות בצורה היעילה ביותר. "ניתן לפתור כל בעיה בכמה דרכים," מסביר טל. "עמית צריך למצוא את השיטה הנוחה והיעילה ביותר שתתחבר לכל שלב בצורה אופטימלית" – ובכך יסייע למצ'ולסקי לבנות את השלבים באופן הטוב ביותר תוך כדי תקשורת חוזרת ביניהם.

העיצוב מחולק לשניים, עיצוב המשחק (Game Design) ועיצוב המרחב, או "השלבים" (Level Design). המטרה של העיצוב הוא לקחת את כל האסטים שנבנו על ידי כולם ולאחד אותם בהתאם לתפיסה שהוצגה ב-GDD. "העיצוב פעיל מאוד בהתחלה ובסוף," מסביר מצ'ולסקי. "כמובן שלאורך כל הדרך אני מעורב, אבל עיקר העבודה היא לבנות את הרעיון בהתחלה ולחבר את כל חתיכות הלגו בסוף לכדי פרק במשחק."

יחד עם העיצוב עובד הקריאייטיב דיירקטור. זהו בעצם ה"במאי" של המשחק. עליו לדאוג שהכל מתאים ברמה הגרפית, שהכל כיפי למשחק ובאותה רמה, ושהשפה אחידה בתוך השלבים ובמשחק כולו. "יש חפיפה למחלקת ה-Art, ובכלל, בצוותים קטנים כולם עושים הכל."

באגף הצליל יש מדובבים לדמויות וקולות רקע שמוקלטים או נרכשים ממאכר צלילים. מעבר לצלילים יש את הסאונד, המוזיקה, והשירים שקיימים במשחק. ה-Atmospherics, צלילי הרקע שמלווים את המשחק ברגעים דרמטיים. המשחק In Sound Mind שם דגש מיוחד על צליל ומוזיקה. בצוות הפיתוח של המשחק חבר גם Living Tombstone, שעובד לרוב עם מפתחי אינדי ושאב השראה ממשחקים כמו Five Night at Freddy’s ו-Kingdom Hearts 3. הדגש במשחק על המוזיקה הוא גדול מאוד, יחד עם המשחק ייצא אלבום שכל שיר בו קשור לפרק במשחק. קטעי מוזיקה שונים משירי הנושא לכל פרק משמשים כצלילי רקע במשחק ובשירים עצמם רמיזות לגבי העלילה עצמה.

In Sound Mind

התמונה מתבהרת

במקביל לעבודות הפיתוח מתבצע כל הזמן QA. מבקרי האיכות בודקים את המשחק הן מבחינת באגים, והן מבחינת קושי הקרבות, קושי הפאזלים, ועקומת הלמידה. "זה מאוד חשוב לעשות בקרת QA כל הזמן." מספר מצ'ולסקי, "אני עשיתי בעצמי את ה-QA אבל בסוף שכרנו מישהו שיעשה את זה כי זה תהליך חשוב של בחינת המשחק." בצוותים קטנים יש הרבה שיתוף של חברים במשחק ואף מפתחים אחרים שמשחקים בו ונותנים חוות דעת. בחברות גדולות יש צוותי פיתוח שזה תפקידם. במשחקים פתוחים יותר יש Early Access ו-Open Beta.

ה-QA עובר על המכניקה ובודק מה היא אמורה לעשות, בוחן את המכניקה ומדווח האם עשתה את זה כמו שצריך, ומחזיר את הפידבק לפיתוח. מבקר האיכות עושה שימוש בחומרה שונה, רמקולים מסוגים שונים ובודק תגובות של סוגי שחקנים שונים כדי לוודא את איכות המשחק.

חלק מהותי משלב ההפקה הוא ה-Vertical Slice, שהוא כ-20 דקות או יותר של המשחק בצורתו המלוטשת ביותר, מעין הדמיה של המשחק בצורתו הסופית. ה-Vertical Slice משמש כנקודת יחוס למשחק הסופי וכאמצעי לניסויים בתוספות למשחק. טל ומצ'ולסקי סיפרו לי על הבדיקות בהכנסת אפשרות דיבור של הדמות הראשית, במצב כזה יוצרים הקלטה של אותם 20 דקות ומכניסים אל תוך ה-Vertical Slice ומחליטים האם זה נכון. שימוש נוסף הוא לצורך פניה למפיצים, ולהצגת המשחק לצורך יחסי ציבור.

עם הזמן צוות הפיתוח משתפר. "לעבוד על הפרק השני לוקח לי רבע מהזמן שלקח לי לעבוד על הפרק הראשון," מספר מצ'ולסקי. "ברגע שיש לי את המערכות הבסיסיות אני יכול פשוט לחבר אותם. יש עדיין באגים, אבל זה כבר רץ." לאחר מכן טל מסביר: "צוואר הבקבוק משתחרר, הצוות מתחיל לצבור ניסיון, והמערכות כבר עובדות, מכאן זה הרבה יותר קל." הצוות בחר לעבוד על כל שלב בצורה ליניארית ולא בשיטה שבה בונים את התמונה הגדולה, ומלטשים לאחר מכן. "הסגנון שלי הוא כזה, וגם המשחק. כל שלב כמעט עומד בפני עצמו, לכן גם הפיתוח כך."

In Sound Mind

שלב הפיתוח כולל גם לא מעט בדיקה לאחור. "העיצוב המקורי היה של 10 פרקים," מספר טל. "זה לא היה פשוט אבל עם הזמן ירדנו ל-8 ואחר כך לחמישה פרקים. זה מגיע עם הרבה קשיים." מצ'ולסקי מסתכל על זה בדיעבד בצורה אחרת, "היום אני מבין שהתבגרנו, לא היה סיכוי שנצליח לבנות משחק של 10 פרקים. אז שייפנו את החמישה והכנסנו בהם חלק מהפרקים שנחתכו."

עם הזמן גם הצוות גדל, בסיפור שלנו הצוות הכפיל את עצמו בשנה האחרונה ומונה כיום עשרה אנשים בארץ ובאירופה. היתרון הגדול של צוות הפיתוח הוא שכולם מכירים מהעבר. הם עבדו יחד על הרחבות בעבר כמו Nightmare House 2, ולכן הכימיה כבר שררה ביניהם, מה שמקל על עבודת הצוות בפיתוח.

להגיע ללבבות השחקנים

במקביל לפיתוח נבדקות אפשרויות ההפצה של המשחק, שהינן רבות ומגוונות. חשבון ב-Steam עולה כ-$100 וניתן להעלות את המשחק לחנות. אך כיום ישנם בחנות למעלה מ-30,000 משחקים ומתווספים כ-10,000 כל שנה. הערכות מדברות על כך ששליש מהמשחקים לעולם לא נמכרים.

עקב הסטטיסטיקה המטרידה הזו, יוצרי המשחק החליטו לפנות למפיצת משחקים רשמית. אלה חברות שיש להם קשרים ויכולות לפרסם את המשחק. מפיצים בדרך כלל יציעו סכום כסף בתמורה לנתח מהרווחים, זכות ראשונים על המשחק הבא ועוד נושאים שתלויים במו"מ.

חשוב למפות את המפיצים ולפנות לאלו שרלוונטיים למשחק עצמו. כדי לפנות למפיץ שולחים את להם אב-טיפוס, יחד עם דוגמאות למשחקים המזכירים את הסגנון, ולאחר מכן את ה-Vertical Slice. טל מציין כי "יזמים ומפתחים לפעמים מנסים לגייס כמה שיותר ולא כמה שצריך. הסכם הפצה עובד לפי renouncement, כלומר הכסף שמגייסים לפיתוח בסוף צריך לחזור למפיצה מתוך ההכנסות. חשוב לדעת כמה לבקש."

המפיץ בדרך כלל ייתן את הכסף הדרוש לסיום הפיתוח ועוד את החלק הדרוש לו בכדי להפיץ את המשחק. המפיץ יכול להגיע לעיתונות, לסטרימרים, להופיע בכנסים כמו E3, ולהשיג ערכות פיתוח לקונסולות. "הבנו שאנחנו לא יודעים ולא מעוניינים לעשות את ההפצה בעצמנו, ושהכי נכון לנו זה למצוא מפיץ." הם פנו למפיצים במיילים ובכנסים ואפילו שלחו דואר דרך האתר. "חשוב להבין שמפיץ הוא שותף עסקי לאורך כל הדרך, האינטרסים שלכם זהים, גם אם זה לא תמיד מרגיש כך."

In Sound Mind

מפיצים יכולים להקל על תהליך הפיתוח ולעזור בלוקליזציה, QA, ושיווק, אבל גם יש להם זכות להגיב על תוכן המשחק. We Create Stuff הודו שהם ריככו את הסיפור בעקבות מפגשים עם מפיצים. תיאום הציפיות עם המפיץ צריך להיעשות בזמן החתימה. "אם יש לך תוכן במשחק שאתה לא מרגיש בנוח לספר עליו למפיץ, אז כדאי לחשוב למה אתה לא מרגיש בנוח איתו, אולי יש לכך סיבה טובה"

בשלב הזה קובעים תאריך ליציאת המשחק, בתיאום עם המפיץ, ומסיימים את הפיתוח. הרבה חברות עוברות אז למצב "קראנץ'" – מעין מרוץ פיתוח הכולל שעות רבות של עבודה בשבוע. "אני מקווה שלא נגיע לזה." אומר טל "עשינו את כל מה שאפשר כדי להימנע מזה, אבל אני לא יודע מה עלול לקרות לקראת ההשקה."

הסוף הוא רק ההתחלה

In Sound Mind עצמו מתרחש בשנות ה-90. כפי שמעידים טל ומצ'ולסקי, זו התקופה שעליה גדלו וממנה שאבו השראה. המשחק מצדיע לקלאסיקות מתחילת המילניום כמו SOMA, Half life ו- Resident evil.

ישבתי לשחק ב-Vertical Slice כדי להבין איך זה עובד. הסתובבתי בסופרמרקט רדוף ברוח רפאים שלא ניתן להסתכל עליה, רק דרך מראה. בובות ראווה הופיעו והוסיפו רמזים. האווירה מעולה, תחושת האימה קיננה בי ללא הרף. אני אוהב משחקי אימה, והמשחק הזה נראה ממש טוב.

Vertical Slice

לסיכום שאלתי לאן ממשיכה החברה אחרי שהמשחק מגיע לידיים של שחקנים. "אנחנו מאוד רוצים להגיע עם המשחק לדור החדש של הקונסולות ולשחרר את המשחק בכל הפלטפורמות" אומר טל. "הכל תלוי במפיץ, ואם נצליח להשיג Dev Kit לדור החדש." מצ'ולסקי משתף: "פיתחנו את המשחק במנוע Unity HDRP שהוא מנוע למחשב אישי וקונסולות, אך אינו מתאים ל-Switch. בדיעבד היינו צריכים לפתח במנוע URP. ננסה להמיר, אבל אנחנו לא אופטימיים."

"ההמשך תלוי בביקורות," מוסיף טל. "אנחנו מוכנים למשחק הבא ולעוד רבים, הכל תלוי בקהל." מצ'ולסקי מסכם: "יש לי תמיד עוד משחקים בראש, We Create Stuff נבנתה בשביל להיות מעבר למשחק אחד, עוד נגיע לזה."