תגית: We Create Stuff

  • In Sound Mind ביקורת: משחק האימה הישראלי שמצמרר אתכם עד עמקי נשמתכם ואז צוחק לכם ישר בפרצוף

    In Sound Mind ביקורת: משחק האימה הישראלי שמצמרר אתכם עד עמקי נשמתכם ואז צוחק לכם ישר בפרצוף

    עם כתיבה מצויינת, ופחד אמיתי; חידות לא קשות, ועדיין מפעילות את המוח; תחושת הישרדות של הגוף וגם הנפש – In Sound Mind לא מפסיק להפתיע. והכי חשוב – הוא באמת באמת מפחיד.


    אם אתם אוהבים אימה ורוצים לבחון את היכולת שלכם להתמודד אל מול הלא נודע, וגם אם אתם אוהבים סרטי אימה ובא לכם לנסות להכנס עוד כמה צעדים פנימה – כבו את כל האורות בבית, שימו אוזניות, ואל תוותרו על In Sound Mind, משחק אימה ישראלי חדש ופורץ דרך.

    הדבר היחיד שבטוח – שום דבר לא בטוח

    כשתתחילו לשחק ב-In Sound Mind, תמצאו את עצמכם, מההתחלה, לחלוטין לבד. אני מודה, בהתחלה הייתי חרדה אך ורק לבטריה של הפנס שלי. לאט ובזהירות, מבססים שני דברים – המיקום הפיזי שלכם במשחק לא מפסיק להשתנות, ואתם תקועים עמוק בשנות התשעים. סביבה קצת צ'רנובילית, חומר רדיואקטיבי פה, טלפון עם סליל שם, אין ברירה – צריך לחפש קלטות שמע, מי בכלל זוכר אותן. למעשה, הגיבור בעצמו לא זוכר כלום והשחקן יוצא ביחד איתו להשיב את הזכרונות האבודים, כאלו שכנראה עדיף היה לשכוח.

    הטלפון מצלצל, והנה – האויב, מי שלא יהיה, מתחיל להתל בנו. מזכיר לנו מי אנחנו. מוודא שאנחנו יודעים שהוא רואה הכל, שומע הכל, ושהוא לא הולך להפסיק להזכיר לנו שמה שלא קרה – באשמתנו. איך הוא יגיב בתמורה? לצחוק, ולצחוק, ולצחוק.

    ככל שאתם נופלים עמוק יותר אל תוך המשחק, כך מתברר שהמיקום שבו הגיבור נמצא לא מפסיק להשתנות. הדלתות מובילות למקומות אחרים בהתאם לחידה כזו או אחרת, והאביזרים זזים אם לשניה סובבתם את הגב. הצלחתם לפתור חידה, מצאתם פריט שחשוב לקווסט? מצאתם איך להשתמש בו? זו מלכודת, צוחקים עליכם. לא מצאתם איזה פריט? בובת ראווה רנדומלית מופיעה מאחוריכם, מחזיקה בו כדי להזכיר לכם, שוב ושוב, שלא אתם שולט במשחק. אפילו ההישגים (Achievements) שמקבלים במשחק צוחקים עליך. הצלחתם לגלגל עגלה בסופר? כמה שאנחנו גאים בכם! Achievement unlocked.

    לא, אתה לא היית פה קודם. לשניה הסתובבתי. שניה! תודה על התקף הלב, וגם על העזרה.

    לאורך המשחק תגלו עוד ועוד פרטים מצמררים על הגיבור, תצטרכו לחזור למקומות שבכלל כבר לא זכרתם איך לחזור אליהם, וכל פעם משהו ישתנה. אל תסמכו על הסביבה שלכם, גם היא נגדכם.

    הגיבור שלנו, דזמונד וויילס (Desmond Wales), פסיכיאטר כנראה לא מוצלח במיוחד, יוצא לחטט בקלטות הישנות שלו. בעת השמעת הקלטות, הדוקטור היקר נאלץ להתמודד לא רק עם הכשלונות שלו כמטפל, אלא להכנס אל תוך הפחדים הגדולים ביותר של המטופלים שלו.

    קשה שלא להקשר אישית לחלק מהדמויות, הדמות הראשית והמטופלים בנויים היטב, תפורים טוב, ובאמת שכואב על… טוב, כולם.

    לא סתם אימה – כל האימה

    כל קלטת שכזו מכילה בתוכה עולם שונה לחלוטין המבוסס על שילוב בין הבעיות הפסיכולוגיות של המטופלים, והאשמה של המטפל. בתוך כל עולם תתקלו במספר משימות וחידות כדי להצליח לחזור למשרדו של הדוקטור, לאסוף רמזים שיעזרו לו להזכר בעבר שלו, בעבר של המטופלים, וגם במיסתורין הגדול יותר שסביבו סובב המשחק.

    אמנם הז'אנר הוא אימה, ולאורך המשחק תשחקו ממבט ראשון, אבל העולמות השונים הללו – באמת שונים. כל עולם נראה כמו משחק אימה מסוג אחר, מעולם בתמה של פנטזיה, לעולם בצבעים פסיכדליים, ואפילו עולמות עם משחקיות אקשן יותר רצינית, וגם כאלו שעוברים לתמה של מדע בדיוני. עדיין אימתי להחריד, כמובן.

    מה תיקחו איתכם לאי בודד? המלצה אישית, פנס.

    בכל עולם תצטרכו להתמודד מול יצורים מצמררים כאלו ואחרים, וגם עם הדמות המייצגת את המטופל ואיך אותו המטופל ראה את עצמו בחייו.

    המטופלים עצמם מייצגים חידה נוספת – מה היא אותה בעיה פסיכולוגית איתה הם מתמודדים, ומה הנשק הטוב ביותר כדי לפתור את הבעיה – ובכך להרוג את השדים של אותו המטופל. אם הייתי פסיכיאטר – זה בהחלט היה הפחד הגדול ביותר שלי. כדי לענות על חידות מסוג זה, תקבלו רמזים בתוך כל עולם, תבינו מה הגורם לפחד או לבעיה הנפשית הקשה של הדמות, וכך תבינו מה יהיה הנשק הטוב ביותר שלכם נגד הפחד. בחלק מהמקרים, קשה יותר למצוא את הפריטים האלו מאשר לפתור את החידה.

    כמובן שהחידות הן חלק אינטגרלי במשחק עצמו, ואתם חייבים לעבור אותן כדי לעבור משלב לשלב. אין לאן לברוח. המשחק מציג בפניכם מספר חידות, חלקן כתובות על נייר שורות, ועם חלקן תצטרכו להתמודד לגמרי לבד. למשל, כדי להפעיל מכשירי חשמל תצטרכו למצוא לבד את חדר הבקרה, או להעביר בטריות ממקום למקום. וכדי להרכיב נשקים, תצטרכו לקרוא ולהבין איפה מסתתרים כל החלקים של הנשק שאותו תצטרכו כדי להתמודד עם העולם הבא.

    בעוד שחלק מהחידות הקטנות יותר באמת היו מעיקות יותר מאשר מרתקות, וחלקן אפילו קלות מדי וחוזרות על עצמן, המוטיב הפסיכולוגי והחידות הגדולות מפצים על זה בענק.

    בשלב מסויים, מתרגלים להתרגשות ולהפחדות, ובאמת ש-In Sound Mind מתבלט בעיקר הודות לעלילה שלו המרתקת שלו, והייחודיות שלו בתוך הז'אנר.

    כמו מכונת הפקס – לא הכל רלוונטי. אבל חומר מעולה לבדיחות!

    על רובים, מראות, ומסיכות אב"ח

    בסופו של דבר, In Sound Mind הוא משחק FPS, כלומר – מי שבא להרוג אותך, השקם לירות לו בפרצוף. אמנם בהתחלה תצוידו אך ורק בפנס מהבהב, אבל זה לא מה שיציל אתכם מהשדים והרוחות. לכל עולם יש את האויבים שלו, בהתאם לתמה של העולם שבו אתם נמצאים. אמנם חלק מהאויבים הם, כאמור, חידה בפני עצמה, אבל בחלקם תצטרכו לירות. בנוסף, את חלקם תצטרכו לחתוך, ומחלקם תצטרכו לברוח מאוד מהר.

    יש כמה נשקים ועזרים שאותם אפשר לבנות או למצוא ולכל אחד מהם יש את התכונות הייחודיות שלו. לפעמים תרצו להשתמש בחתיכת מראה שבורה כדי לחתוך או להסתכל מאחוריכם, ולפעמים עדיף פשוט שוטגאן. במה להשתמש? זו כבר בחירה שלכם. ככל שהמשחק מתקדם, האויבים נהיים חזקים יותר ואגרסיביים יותר, ובכל עולם תמצאו אובייקט מפתיע שיעזור לכם בהמשך. רובם דורשים גם תחמושת וחשמל, אז כדאי להמנע מיריות מיותרות!

    ביחס למשחק שמוגדר כמשחק יריות, יש בו יותר בלגאן ופאניקה מאשר אויבים קונקרטיים שאפשר באמת לירות בהם, בנוסף על כך שיש לכם רק יד אחת להשתמש בה, ולפעמים עדיף להחזיק מכשיר קשר על רובה, ולפעמים ממש ממש ממש תצטרכו לדעת מה קורה מאחורה. כשקופץ לכיוונכם שד מהגיהנום, לפעמים מסיכת אב"ח תציל אתכם מהר יותר. ממש המון דברים קורים בו זמנית, ולא פשוט להקשיב לחידה אחת, לקרוא חידה אחרת, וגם לכוון ולירות, או לחפש תחמושת – וכל זה בתוך שלולית של חומר רדיואקטיבי.

    אבל נראה שהקרבות עצמם נמצאים במשחק רק כדי להצדיק את זה שיש לכם אקדח, ובכללי חלקם מאוד משניים. המלחמה האמיתית היא פסיכולוגית נטו, והאויבים הקטנים יותר, ברוב העולמות, רק תורמים לצורך הבסיסי שלכם לברוח, ופחות כדי להלחם. האויבים הגדולים יותר היו מעניינים בהרבה, אבל מערכת הקרב, ברוב המקרים, היתה מיותרת.

    In Sound Mind
    תמיד איתך, הניינטיז

    המדריך למצמרר המתחיל

    In Sound Mind לוקח השראה מסרטי אימה קלאסיים של שנות השמונים והתשעים, וכל דבר במשחק מזכיר את זה. מהפונט האדום שלא שרד את באג 2000, דרך שיחות הטלפון מהאויב דמוי פרדי קרוגר, ועד האביזרים שנדרשים כדי לסיים את המשחק. העבודה הקונספטואלית, הפחד שבתוך הפחד, הפסקול היפהפה של The Living Tombstone שמתאים בול לכל סצנה – פשוט העלו את חוויית המשחק בכמה רמות.

    הסביבה אולי נראית מיושנת, אבל זה הכל בכוונה. עבודות הארט המקוריות יפהפיות, והסביבות מספיק מציאותיות ומספיק לא מציאותיות באותו הזמן – בדיוק במידה הנכונה כדי להכניס אתכם לסרט סלאשר, רק מצולם טוב יותר.

    מיקומים נטושים בתוך הפסיכוזות של מטופלים אצל פסיכיאטר? זה בדיוק מה שתקבלו. שירה מקסימה שנגמרת בצרחות מלוות ברוח רפאים שנכנסת בדיוק לתוך המצלמה? קיבלתם. הכל בדיוק במקום ומתוזמן בול עם הפסקול. את חלק מהמיקומים אולי אפילו תזהו מהסיוטים שלכם.

    במיקום אחד ספציפי, במשרד של דוקטור ווילס, הגרפיקה כל כך לא מושלמת שזה פשוט מושלם. זה חלק מהעניין. המפתחים רוצים שתרגישו בניינטיז עד הסוף כשאתם בתוך המציאות של הדוקטור, ואז מפצים על זה עם גרפיקה יפהפיה בנבכי המוחות החשוכים של הקליינטים שלו.

    בדיקת גיל, מי מזדהה?

    הביסוס הזה שאין ביסוס במרחב (גם אם הבנו איפה אנחנו בזמן), ושאפילו הסביבה נגדיכם – בהתחלה תורם לאפקט הפחד, למרות שבשלב מסויים זה יכול להיות מתסכל. לוקח יותר זמן להבין איך לקפוץ מספיק רחוק כדי להגיע למקום שבו נמצא הפתרון לחידה, מאשר להתמודד עם אויבים.

    ובכל זאת, לעלילה של In Sound Mind יש כל כך הרבה כוח, ובסופו של דבר זה מה שאזכור ממנו. גם כשהיה לי קשה, גם כשהיה לי מבאס שוב ושוב להעביר בטריה ממעלית שלא עובדת למכונת כביסה בפעם ה-200, אי אפשר שלא לסיים את המשחק, כי הוא פשוט שובה לבבות, ובאמת מעניין. המשחק ממשיך להפתיע ללא הפסקה. We Create Stuff הצליחה ליצור כמה עולמות מגוונים מאוד בתוך משחק אחד, לבסס דמויות, וליצור משהו שהוא באמת יוצא דופן ושונה בנוף.

    מפתחת: We Create Stuff

    מפיצה: Modus Games

    תאריך יציאה: 28 בספטמבר 2021

    ז'אנר: אימה, יריות

    זמין על: PC, PS5, NSW, XSX

    בוקר על: PC

    עותק הביקורת של In Sound Mind סופק על ידי המפיצה.

  • In Sound Mind סקירה מקדימה: הו האימה!

    In Sound Mind סקירה מקדימה: הו האימה!

    את המשחק In Sound Mind של We Create Stuff אני מכיר כבר כמה זמן. לפני כחצי שנה ראיינתי אותם על איך מפתחים משחק. אז הנה נולד לו עוד שלב והמשחק הגיע לדמו, שעתיים של משחקיות מתוך המשחק בחינם לכל המתעניין. 

    כל סיפור טוב מתחיל בהתחלה

    המשחק הוא מעין הומאז' לשנות ה-90 ומייצג נאמנה את הז'אנר של משחקי הגוף הראשון שנעשו באותה תקופה- משחקי אימה כמו Silent Hill ו-Resident Evil, כמו גם משחקי פעולה מגוף ראשון כמו Half Life. אני חייב להודות שפעם מאוד אהבתי משחקי אימה ואני אוהב סרטי אימה עד היום. היום משחקי האימה פחות עוסקים בלהחדיר אימה בלב השחקן ויותר עוסקים בהבהלות. אני שמח להודיע שזה לא המקרה במשחק הזה ועל כך אני מודה להם מאוד. 

    המשחק מתחיל במרתף חשוך כאשר הדמות מתעוררת ללא זכרון מכל עברה וללא מושג מה היא עושה שם. הגיבור מטפס את דרכו אל הקומה השניה, שם יכיר את הנבל שאת טיבו עדיין איננו יודעים. העבר של הגיבור נחשף אט-אט עם רמזים המובילים אל התגליות שיקחו אותו לטיול במרכז מסחרי גדול, בעקבות מישהי הקשורה לעברו של הגיבור.

    הסיפור מתקדם באמצעות חפצים שהדמות מוצאת ודרך אינטראקציה עם הסביבה. הגיבור ימצא חפצים שיקחו אותו לעולמות אחרים או למחשכים של ראשו, אנחנו לא יודעים עדיין. אנחנו כן יודעים שיש קשר בין הדמויות למקומות שאליהם הוא מגיע. יש בעלילה רוחות רפאים, אוייב לא ידוע שמתקשר דרך טלפונים, ועוד כמה יצורים שטיבם לא ידוע עד לסוף הפרק. 

    לשלוט על עצמכם

    המשחק עצמו נאמן לעקרונות הקלאסיים של משחק אימה במבט ראשון. התנועה נעשית באמצעות מקשי WASD וניתן להשתופף, לרוץ, לקפוץ, ולהתגנב.  יש במשחק הרבה מעברים סודיים ומקומות קטנים וניתן לבצע אינטראקציה עם הסביבה באופן מעניין ביותר. בידיכם פנס גדול שמאיר קצת וסוללה שהולכת ואוזלת עם הזמן, ואוכל שמחזיר חיים וחוסן. אפשר גם להרכיב אקדח בשלב כלשהו של המשחק. 

    המשחק מתחיל בטוטוריאל שמסביר על המכניקה במשחק. אצלי הטוטוריאל התחיל לא נכון עם כפתורים שגויים, מבט חטוף בתפריט מקשי השליטה הבהיר לי מה הכפתורים הנכונים. בנוסף לכך, ההתחלה קצת לוקה בהסברים, כמו איך פועלים חלק מהדברים. מצד אחד זה מקשה על הפאזלים שזה דבר חיובי, מצד שני קשה להבין מה רוצים מהשחקן בהתחלה, ואני מקווה שזה ישתפר עם הגרסה הסופית.

    מרכז המסך מכיל נקודה לבנה המשמשת כסמן שאיתו ניתן להבין על מה ניתן לבצע אינטרקציה במשחק. זה לא מסמן הכל, כי יש דברים שצריך לגלות אבל זו השיטה העיקרית.

    In Sound Mind מכיל גם קרבות, והם די דומים אחד לשני. זה בסדר, כי המשחק לא מתיימר להיות משחק קרבות, והשימוש בהם מדי פעם מעיר את המשחק לאקשן ודורך את השחקן.

    המשחק מכיל חידות מגוונות הכוללות חשבון, ומשחקים עם מתגים. הרבה מהחידות מאלצות את השחקן לחשוב ולמצוא את הפתרון מבלי לעזור לו להבין וזה נהדר בעיניי. מי שמרגיש שרמת הקושי גדולה לו תמיד יוכל לחפש תשובות באינטרנט, אבל הנטייה של משחקים מודרניים לעזור לשחקן להגיע לפתרון לא מתרחשת כאן וזה מצוין. המשחק אילץ אותי לא פעם לסוב על עקבותיי ולנסות למצוא מה פספסתי. בשלב מסויים גם קיבלתי רביב של מראה המשמש אותי לחתוך דברים, וכחלק מהעלילה הוא בעל מכניקה מאוד ייחודית. בנקודה הזו, למשל, הלכתי לאיבוד לפעמים כי לא הבנתי את המכניקה שרצו שאשתמש בה. זה גרם לי למות לא מעט, אך המוות במשחק חסר משמעות.

    המטרה של המשחק היא לעורר בכם פחד, אבל לא פחד כזה שמבהיל אתכם, לא נתקלתי בהבהלות. הפחד שהמשחק בונה הוא זריעת פחד ברחש קל, בנצנוץ אור ובדמויות שמופיעות משום מקום ונעלמות לשום מקום. אני לא אומר שלא יוצאות הבהלות פה ושם, אבל תחושת האימה שמשתלטת על המשחק בנויה מצוין.

    שנות התשעים התקשרו

    האווירה מאוד מזכירה את שנות ה-90, עם אותו מבנה של בניין נטוש וטלפוניים קוויים. רשמקול, ושולחנות כתיבה. רואים שהמשחק שואב השראה ממשחקי אימה והאווירה מכניסה. המשחק של האפרוריות עם הצבעים החזקים של היצורים נותן דגש יפה.

    הופעות אורח של יצור מסוים מעתיקות את הדופק מליבי, והתקשורת עם הנבל הראשי היא דרך צלצולי טלפון קווי. ישנה עוד דמות שמתקשרת בפתקים, אך נאלץ ללמוד על כולן רק מהמשחק הסופי. 

    אני חייב לומר שמחלקת הסאונד עשתה עבודה מעולה, אפילו שעוד לא מדובר בגרסה הסופית של המשחק. המוזיקה יודעת להכניס טוב טוב לאווירה והיא נכנסת במקום וכמו שצריך. הצלילים מצוינים ומכניסים לאווירה בצורה יוצאת דופן. הצליל מהווה נדבך חשוב במשחקי אימה וגם כאן הוא משחק תפקיד משמעותי, כמו למשל בתקשורת שלכם עם הנבל.

    In Sound Mind הוא משחק מונחה עלילה וזהו רק הפרק הראשון מתוך שבעה שאמורים להיות במשחק הסופי. אנחנו נעקוב אחר צאתו של המשחק ובינתיים אתם מוזמנים להוסיף אותו לרשימה שלכם ב-Steam ולקבל עדכונים, ולנו נותר רק לאחל לצוות We Create Stuff בהצלחה בהמשך.

  • In Sound Mind – חברת אינדי ישראלית מספרת לנו איך משחק נולד

    In Sound Mind – חברת אינדי ישראלית מספרת לנו איך משחק נולד

    אנחנו כאן כי אנחנו אוהבים משחקים. אנחנו אוהבים לשחק אותם, ולבקר אותם, ולדבר עליהם. אבל איך משחקים נולדים בכלל? איך רעיון בראש מגיע לחנות של Steam?

    התיישבתי עם צוות המפתחים We Create Stuff שעובדים על משחק האימה מגוף ראשון In Sound Mind, כדי לשמוע מהם איך משחק נולד.

    In Sound Mind הוא מותחן אימה אפיזודי שנמצא בשלבי פיתוח מתקדמים וכבר ניתן להכניס אותו לרשימת ה-wishlist ב-Steam. הוא מחולק לחמישה פרקים, שמספרים סיפור על אדם אחד, וחתול. ישבתי לשיחה עם המעצב הראשי של המשחק חן מצ'ולסקי, ומפיק המשחק עידו טל. הרעיון למשחק נהגה אי שם ב-2010 על ידי מצ'ולסקי, והיום עובדים בחברה כעשרה מפתחים.

    זה מתחיל מבפנים ומתגלגל החוצה

    כנראה שלא משנה את מי תשאלו, כל פרוייקט, גם לא בגיימינג, מתחיל בלבנות את הרעיון מאחוריו. במשחקים זה מתבטא בסגנון, הז'אנר, הנרטיב והמניע של הגיבור, אבל גם במכניקה והסגנון האומנותי. "כשחן הגיע עם ה-Prototype, כל הכוכבים הסתדרו במקומם, בתזמון מושלם לכל המשתתפים," טל סיפר לי. כך קמה החברה We Create Stuff בשנת 2018, אחרי למעלה מעשור שהרעיון התגלגל.

    מצ'ולסקי אומר כי המשחק נבנה מכמה דמויות במשחק, יש חמישה פרקים עם חמישה בוסים, שלכל אחד דרך אחרת להביס אותו, בין אם זה צליל, אור וחושך, ועוד. "במקרה של In Sound Mind, המכניקה והמשחקיות קדמו לסיפור עצמו. קודם בנינו את הרעיון של המשחק, אחר כך הוספנו עלילה שהתפתחה וגדלה עם המשחק." מצ'ולסקי מוסיף: "מה שהכי הפריע לי במשחקי קרבות היא המכניקה הצפויה מראש. כל הרעיון למשחק נבע מהרצון שלי ליצור מכניקה שונה, משחק שונה ממה שאני רגיל. הסיפור הגיע אחרי."

    לפי הצוות ב-We Create Stuff, בשלב השני בפיתוח המשחק לוקחים את אב הטיפוס ומנסחים עליו GDD (או Game Design Document). "ישבתי במשך חודש ופשוט כתבתי את ה-GDD, בקובץ טקסט," מצ'ולסקי מספר. בקובץ הזה נרשמות המכניקות הבסיסיות, מהם חוקי המשחק, התנועה, כיצד פותרים פאזלים ואיך מנצחים את היריבים במשחק In Sound Mind. בשלב הזה התווספו לצוות עוד שני אנשים שעבדו על ה-Pre-Production.

    שלב קדם-ההפקה כולל ניתוח של המשחק, המכניקה, והתוכנות הנדרשות למשחק. המפתחים צריכים לבחור איזה מנוע גרפי מתאים, אילו עוד תוכנות נדרשות לסאונד, אילו חומרי עבודה נדרשים, ועוד. זה השלב שבו מכינים את סדר הזמנים ואת אבני הדרך של ההפקה, את זרימת המשחק והעיצוב. "כמובן שזהו נושא שכל הזמן מתפתח, דברים משתנים כל הזמן לאורך הדרך" מוסיף מצ'ולסקי.

    לחבר את החלקים ביחד

    עכשיו מתחילה ההפקה עצמה. בשלב הזה מתחיל המתכנת לבנות את המכניקות הבסיסיות, בין אם זה Inventory של הדמות, המראה שלה, והיריבים. אנשי העיצוב בונים את הציוד, המפלצות והדמויות שמכילות את העלילה. לאחר מכן מתחילים ב-Level Design. זהו בעצם המרחב שבו קורה המשחק. אך הכל כל הזמן מתנהל לפי ה-GDD. "הבסיס להכל זה ה-GDD שנכתב ב-Pre-Production. על פיו הכל נבנה."

    החוקים הבסיסיים ביותר, החל מתזוזה וקרב עד למערכת המלאי למשל, שמשחקת תפקיד חשוב במשחק In Sound Mind בשל הפאזלים שמבוססים על חפצים שנמצאים במרחב.

    מצ'ולסקי מרחיב: "לאחר כשנה שעבדנו על המשחק בעצם סיימנו את המנוע של המשחק. איך עובדים אויבים, איך עובד השחקן. במקביל, בתור היותי גם Level Designer התחלתי לעבוד על השלבים במשחק."

    שלב עיצוב השלבים מתחיל מסקיצות דו מימדיות של המרחב וממשיך עם צוות ה-Art להכנת רשימה של מודלים כמו צליל ותכונות. עיצוב השלבים תמיד מתקשר אחורה עם עיצוב המשחק, ומיישם את המכניקות של המשחק במרחב הוירטואלי.

    המשחק In Sound Mind נבנה במנוע Unity. תוסף מעולה בשם Play Maker נותן למעצב עצמו לבנות חלקים מהקוד. זה מאפשר למתכנת הראשי להתמקד בדברים המסובכים, מפשט את עבודת הפיתוח, ומקל על צוותים קטנים. בהפקות גדולות יותר יהיו צוותים גדולים יותר שיעבדו בתיאום. ב-Red Dead Redemption 2 למשל, עבדו כ-1000 אנשים על המשחק.

    מי שאחראי על התיאום בין הצוותים הוא המפיק שמנצח על הערכת העלויות, בניית הצוות, גיוס כספים והכנה של רשימת האסטים (Assets), או ה"נכסים" שנכנסים למשחק. אלו יכולים להיות טקסטורות, חפצים, דמויות, צלילים, ומנגינות – כל מה שיוצר את מה שאנחנו רואים מול העיניים. מצ'ולסקי קורא למפיק עידו טל "המבוגר האחראי, מי שבעצם מנהל את הפרויקט." טל גם מתכנת לצד עמית ארנון, שהוא המוביל הטכני.

    המוביל הטכני אחראי על ארכיטקטורת הקוד, לגשת לתכנות בצורה היעילה ביותר. "ניתן לפתור כל בעיה בכמה דרכים," מסביר טל. "עמית צריך למצוא את השיטה הנוחה והיעילה ביותר שתתחבר לכל שלב בצורה אופטימלית" – ובכך יסייע למצ'ולסקי לבנות את השלבים באופן הטוב ביותר תוך כדי תקשורת חוזרת ביניהם.

    העיצוב מחולק לשניים, עיצוב המשחק (Game Design) ועיצוב המרחב, או "השלבים" (Level Design). המטרה של העיצוב הוא לקחת את כל האסטים שנבנו על ידי כולם ולאחד אותם בהתאם לתפיסה שהוצגה ב-GDD. "העיצוב פעיל מאוד בהתחלה ובסוף," מסביר מצ'ולסקי. "כמובן שלאורך כל הדרך אני מעורב, אבל עיקר העבודה היא לבנות את הרעיון בהתחלה ולחבר את כל חתיכות הלגו בסוף לכדי פרק במשחק."

    יחד עם העיצוב עובד הקריאייטיב דיירקטור. זהו בעצם ה"במאי" של המשחק. עליו לדאוג שהכל מתאים ברמה הגרפית, שהכל כיפי למשחק ובאותה רמה, ושהשפה אחידה בתוך השלבים ובמשחק כולו. "יש חפיפה למחלקת ה-Art, ובכלל, בצוותים קטנים כולם עושים הכל."

    באגף הצליל יש מדובבים לדמויות וקולות רקע שמוקלטים או נרכשים ממאכר צלילים. מעבר לצלילים יש את הסאונד, המוזיקה, והשירים שקיימים במשחק. ה-Atmospherics, צלילי הרקע שמלווים את המשחק ברגעים דרמטיים. המשחק In Sound Mind שם דגש מיוחד על צליל ומוזיקה. בצוות הפיתוח של המשחק חבר גם Living Tombstone, שעובד לרוב עם מפתחי אינדי ושאב השראה ממשחקים כמו Five Night at Freddy’s ו-Kingdom Hearts 3. הדגש במשחק על המוזיקה הוא גדול מאוד, יחד עם המשחק ייצא אלבום שכל שיר בו קשור לפרק במשחק. קטעי מוזיקה שונים משירי הנושא לכל פרק משמשים כצלילי רקע במשחק ובשירים עצמם רמיזות לגבי העלילה עצמה.

    In Sound Mind

    התמונה מתבהרת

    במקביל לעבודות הפיתוח מתבצע כל הזמן QA. מבקרי האיכות בודקים את המשחק הן מבחינת באגים, והן מבחינת קושי הקרבות, קושי הפאזלים, ועקומת הלמידה. "זה מאוד חשוב לעשות בקרת QA כל הזמן." מספר מצ'ולסקי, "אני עשיתי בעצמי את ה-QA אבל בסוף שכרנו מישהו שיעשה את זה כי זה תהליך חשוב של בחינת המשחק." בצוותים קטנים יש הרבה שיתוף של חברים במשחק ואף מפתחים אחרים שמשחקים בו ונותנים חוות דעת. בחברות גדולות יש צוותי פיתוח שזה תפקידם. במשחקים פתוחים יותר יש Early Access ו-Open Beta.

    ה-QA עובר על המכניקה ובודק מה היא אמורה לעשות, בוחן את המכניקה ומדווח האם עשתה את זה כמו שצריך, ומחזיר את הפידבק לפיתוח. מבקר האיכות עושה שימוש בחומרה שונה, רמקולים מסוגים שונים ובודק תגובות של סוגי שחקנים שונים כדי לוודא את איכות המשחק.

    חלק מהותי משלב ההפקה הוא ה-Vertical Slice, שהוא כ-20 דקות או יותר של המשחק בצורתו המלוטשת ביותר, מעין הדמיה של המשחק בצורתו הסופית. ה-Vertical Slice משמש כנקודת יחוס למשחק הסופי וכאמצעי לניסויים בתוספות למשחק. טל ומצ'ולסקי סיפרו לי על הבדיקות בהכנסת אפשרות דיבור של הדמות הראשית, במצב כזה יוצרים הקלטה של אותם 20 דקות ומכניסים אל תוך ה-Vertical Slice ומחליטים האם זה נכון. שימוש נוסף הוא לצורך פניה למפיצים, ולהצגת המשחק לצורך יחסי ציבור.

    עם הזמן צוות הפיתוח משתפר. "לעבוד על הפרק השני לוקח לי רבע מהזמן שלקח לי לעבוד על הפרק הראשון," מספר מצ'ולסקי. "ברגע שיש לי את המערכות הבסיסיות אני יכול פשוט לחבר אותם. יש עדיין באגים, אבל זה כבר רץ." לאחר מכן טל מסביר: "צוואר הבקבוק משתחרר, הצוות מתחיל לצבור ניסיון, והמערכות כבר עובדות, מכאן זה הרבה יותר קל." הצוות בחר לעבוד על כל שלב בצורה ליניארית ולא בשיטה שבה בונים את התמונה הגדולה, ומלטשים לאחר מכן. "הסגנון שלי הוא כזה, וגם המשחק. כל שלב כמעט עומד בפני עצמו, לכן גם הפיתוח כך."

    In Sound Mind

    שלב הפיתוח כולל גם לא מעט בדיקה לאחור. "העיצוב המקורי היה של 10 פרקים," מספר טל. "זה לא היה פשוט אבל עם הזמן ירדנו ל-8 ואחר כך לחמישה פרקים. זה מגיע עם הרבה קשיים." מצ'ולסקי מסתכל על זה בדיעבד בצורה אחרת, "היום אני מבין שהתבגרנו, לא היה סיכוי שנצליח לבנות משחק של 10 פרקים. אז שייפנו את החמישה והכנסנו בהם חלק מהפרקים שנחתכו."

    עם הזמן גם הצוות גדל, בסיפור שלנו הצוות הכפיל את עצמו בשנה האחרונה ומונה כיום עשרה אנשים בארץ ובאירופה. היתרון הגדול של צוות הפיתוח הוא שכולם מכירים מהעבר. הם עבדו יחד על הרחבות בעבר כמו Nightmare House 2, ולכן הכימיה כבר שררה ביניהם, מה שמקל על עבודת הצוות בפיתוח.

    להגיע ללבבות השחקנים

    במקביל לפיתוח נבדקות אפשרויות ההפצה של המשחק, שהינן רבות ומגוונות. חשבון ב-Steam עולה כ-$100 וניתן להעלות את המשחק לחנות. אך כיום ישנם בחנות למעלה מ-30,000 משחקים ומתווספים כ-10,000 כל שנה. הערכות מדברות על כך ששליש מהמשחקים לעולם לא נמכרים.

    עקב הסטטיסטיקה המטרידה הזו, יוצרי המשחק החליטו לפנות למפיצת משחקים רשמית. אלה חברות שיש להם קשרים ויכולות לפרסם את המשחק. מפיצים בדרך כלל יציעו סכום כסף בתמורה לנתח מהרווחים, זכות ראשונים על המשחק הבא ועוד נושאים שתלויים במו"מ.

    חשוב למפות את המפיצים ולפנות לאלו שרלוונטיים למשחק עצמו. כדי לפנות למפיץ שולחים את להם אב-טיפוס, יחד עם דוגמאות למשחקים המזכירים את הסגנון, ולאחר מכן את ה-Vertical Slice. טל מציין כי "יזמים ומפתחים לפעמים מנסים לגייס כמה שיותר ולא כמה שצריך. הסכם הפצה עובד לפי renouncement, כלומר הכסף שמגייסים לפיתוח בסוף צריך לחזור למפיצה מתוך ההכנסות. חשוב לדעת כמה לבקש."

    המפיץ בדרך כלל ייתן את הכסף הדרוש לסיום הפיתוח ועוד את החלק הדרוש לו בכדי להפיץ את המשחק. המפיץ יכול להגיע לעיתונות, לסטרימרים, להופיע בכנסים כמו E3, ולהשיג ערכות פיתוח לקונסולות. "הבנו שאנחנו לא יודעים ולא מעוניינים לעשות את ההפצה בעצמנו, ושהכי נכון לנו זה למצוא מפיץ." הם פנו למפיצים במיילים ובכנסים ואפילו שלחו דואר דרך האתר. "חשוב להבין שמפיץ הוא שותף עסקי לאורך כל הדרך, האינטרסים שלכם זהים, גם אם זה לא תמיד מרגיש כך."

    In Sound Mind

    מפיצים יכולים להקל על תהליך הפיתוח ולעזור בלוקליזציה, QA, ושיווק, אבל גם יש להם זכות להגיב על תוכן המשחק. We Create Stuff הודו שהם ריככו את הסיפור בעקבות מפגשים עם מפיצים. תיאום הציפיות עם המפיץ צריך להיעשות בזמן החתימה. "אם יש לך תוכן במשחק שאתה לא מרגיש בנוח לספר עליו למפיץ, אז כדאי לחשוב למה אתה לא מרגיש בנוח איתו, אולי יש לכך סיבה טובה"

    בשלב הזה קובעים תאריך ליציאת המשחק, בתיאום עם המפיץ, ומסיימים את הפיתוח. הרבה חברות עוברות אז למצב "קראנץ'" – מעין מרוץ פיתוח הכולל שעות רבות של עבודה בשבוע. "אני מקווה שלא נגיע לזה." אומר טל "עשינו את כל מה שאפשר כדי להימנע מזה, אבל אני לא יודע מה עלול לקרות לקראת ההשקה."

    הסוף הוא רק ההתחלה

    In Sound Mind עצמו מתרחש בשנות ה-90. כפי שמעידים טל ומצ'ולסקי, זו התקופה שעליה גדלו וממנה שאבו השראה. המשחק מצדיע לקלאסיקות מתחילת המילניום כמו SOMA, Half life ו- Resident evil.

    ישבתי לשחק ב-Vertical Slice כדי להבין איך זה עובד. הסתובבתי בסופרמרקט רדוף ברוח רפאים שלא ניתן להסתכל עליה, רק דרך מראה. בובות ראווה הופיעו והוסיפו רמזים. האווירה מעולה, תחושת האימה קיננה בי ללא הרף. אני אוהב משחקי אימה, והמשחק הזה נראה ממש טוב.

    Vertical Slice

    לסיכום שאלתי לאן ממשיכה החברה אחרי שהמשחק מגיע לידיים של שחקנים. "אנחנו מאוד רוצים להגיע עם המשחק לדור החדש של הקונסולות ולשחרר את המשחק בכל הפלטפורמות" אומר טל. "הכל תלוי במפיץ, ואם נצליח להשיג Dev Kit לדור החדש." מצ'ולסקי משתף: "פיתחנו את המשחק במנוע Unity HDRP שהוא מנוע למחשב אישי וקונסולות, אך אינו מתאים ל-Switch. בדיעבד היינו צריכים לפתח במנוע URP. ננסה להמיר, אבל אנחנו לא אופטימיים."

    "ההמשך תלוי בביקורות," מוסיף טל. "אנחנו מוכנים למשחק הבא ולעוד רבים, הכל תלוי בקהל." מצ'ולסקי מסכם: "יש לי תמיד עוד משחקים בראש, We Create Stuff נבנתה בשביל להיות מעבר למשחק אחד, עוד נגיע לזה."