קטגוריה: Xbox Series X

  • Mouse: P.I. For Hire ביקורת: צ'יזי, אבל לא יותר מדי

    Mouse: P.I. For Hire ביקורת: צ'יזי, אבל לא יותר מדי

    כשמיקי מאוס פוגש את דום בעטיפת נואר, התוצאה היא יצירה שמרגישה כמו סרט מצויר שהשתבש – בקטע הכי טוב שיש. Mouse: P.I. For Hire מצליח לסחוף, לשעשע ולתת מנה יפה של אקשן, שקשה להתמקד בפגמים שלו.


    מאז שהוכרז לראשונה, Mouse: P.I. For Hire הצית את הדמיון של קהילת הגיימינג בזכות דבר אחד בולט במיוחד: המראה הוויזואלי שלו. הרעיון של לקחת משחק יריות מהיר ועצבני (אני יודע שרציתם שאכתוב בומר שוטר, אבל אני בומר ואני לא אכתוב את זה) ולעטוף אותו באסתטיקת אנימציית "צינורות גומי" (Rubber-hose animation – אנימציה בה הגפיים נראות גמישות וללא מפרקים קשיחים) בשחור-לבן סטייל מיקי מאוס של שנות ה-30, הרגיש כמו פגיעה בול בפוני.

    כעת, אחרי שהמשחק נחת אצלי וברחבי העולם, יצאתי לבדוק האם הבלש הפרטי ג'ק פפר (Jack Pepper) מספק חוויה בלשית עשירה עם בשר (אולי יותר נכון לומר גבינה), או שמדובר רק בעטיפה יפה עם יותר חורים מגבינה שוויצרית.

    אין כמו נואר

    עלילת המשחק לוקחת אותנו למטרופוליס העכברי המושחת "מאוסברג" (Mouseberg). אנחנו נכנסים לנעליו של ג'ק פפר, בלש פרטי קשוח ומצולק, שמנסה לפענח שורה של מקרי פשע מסתוריים שמתלכדים לקנוניה אחת גדולה. המשחק עושה עבודה פנטסטית בלגעת בכל הקלישאות האהובות של ז'אנר הנואר: פאם פאטאל מסתורית, דמויות מפוקפקות מוסרית, כנופיות של (מכרסמים) חמושים ואווירה כבדה ומתוחה.

    הכתיבה שומרת על טון שנון וקליל שמלא בבדיחות ומשחקי מילים, ולא רק על גבינות ועכברים, מה שמאזן את האפלוליות של העלילה מחד, ומאידך עדיין נותנת את התחושה של תעלומה רצינית שדורשת את הפוקוס שלנו. העלילה מצליחה לסחוף ולסקרן והדמויות מדובבות מצויין ובאופן משכנע למדי כך שפשוט כיף להשאב למאוסברג ולסביבתה.

    למה לדבר אם אפשר לירות

    ליבת המשחקיות של Mouse: P.I. For Hire היא זירת הקרב. מדובר במשחק יריות מגוף ראשון (FPS) קצבי, אלים ומהיר במיוחד ששואב השראה ישירה ממשחקי יריות של, ובכן, בומרים. האקשן כאן פשוט נהדר; תנועת הדמות חלקה, זורמת ומספקת תחושת שליטה כמעט מושלמת, ארסנל הנשקים מגוון וניתן לשדרוג, ואנימציות המוות של האויבים מהנשקים השונים יכולות להעלות גיחוך (למשל רובה החומצה שפשוט ממיס את האויבים עד שנשאר מהם רק גל של עצמות).

    עיצוב השלבים מגוון מאוד ומעביר את השחקן דרך מעבדות מסתוריות, אולפני קולנוע ישנים וכמובן, שלבי ביוב אפלוליים. השלבים מלאים בסודות ובפינות נסתרות שמציעים כסף, קולקטביליה או שדרוגים ומתגמלים את זמן החקירה שלכם. כמעט בכל מקום תגלו גם נשק חדש או יכולת מיוחדת שתעזור לכם בחקירה או בקרב, וזה משאיר את הקרב מרענן למדי.

    אם הייתי משנה משהו בקרב, זה את הספוגיות של האויבים; לא יכול להיות שאני יורה עם שוטגאן בראש של דמות והיא פשוט מנערת את הראש מצד לצד כאילו רק נתתי לה נוגרה. לפעמים זה מרגיש שהנזק שהאויבים מקבלים נמוך באופן חריג ממה שהייתי מצפה לראות, בטח במשחק ששולח עליי גלים אחרי גלים של אויבים מעבר לכל פינה.

    בגזרת הדיוק, מצאתי שעדיף לי להשתמש בשלט כשאני משחק בסוויץ' 2, ובאופן אירוני, שעדיף לי לוותר על מצב העכבר. כשאין לי ביד השניה מקלדת שתומכת ואני עדיין חייב ללחוץ על כפתורים נוספים בשני הג'ויקונים כדי ללכת ולבצע פעולות כמו קפיצה, זה ממש מפספס את המטרה, לפעמים גם תרתי משמע.

    האלמנט הבלשי לצערי לא מודגש מאוד בפן המשחקי. למרות שג'ק פפר הוא חוקר פרטי, חלק החקירה ואיסוף הראיות מרגיש יותר כמו תפאורה ופחות כמו מכניקה אמיתית. הראיות כמעט מתחברות מעצמן, ולא נדרשת מהשחקן מחשבה בלשית אמיתית או קישור עצמאי של קצוות חוטים.

    בנוסף, מגוון האויבים בשלבים השונים מעט דליל, וחבל שהמפתחים לא לקחו את העיצוב הנהדר שלהם צעד אחד קדימה עם עוד סוגי אויבים ודפוסי התקפה ייחודיים. הבוסים לעומת זאת ממש כיפיים ולעיתים גם מלחיצים קצת – אבל הם מהווים אתגר והקרבות איתם יכולים להיות אינטנסיביים מאוד. כיף חיים.

    שילוב מנצח

    כבר ציינתי קודם שנהניתי מאוד מהסגנון החזותי והאמנותי של המשחק. אמנם מדובר בדמויות שטוחות ודו מימדיות בעולם תלת מימדי, אך השילוב הזה ממש מהפנט, בקטע טוב. האנימציה של האויבים שמגיבים לפגיעות, הפיצוצים האמנותיים, ופס הקול שמלווה בג'אז חי ותוסס יוצרים חוויה חושית שקשה למצוא במשחקים אחרים; זה מרגיש כאילו נכנסתי לתוך סרט מצויר אבוד משנות ה-30 שהשתבש לחלוטין, בדיוק מהסוג שכיף לצפות בו.

    המשחק נראה כמו מכתב אהבה נוסטלגי, הן לתור הזהב של האנימציה והן לז'אנר הקדמון הזה שהביא לנו משחקים כל כך טובים. עם משחקיות מהירה ומהנה, עולם נוטף סטייל וגבינה וסיפור נוארי מרתק, קשה מאוד להתמקד בנקודות החלשות שלו. זה כנראה לא משחק לכל אחד, אבל מי שנהנה מהדברים הטובים הללו, כנראה לא יתחרט על הזמן שהוא השקיע בו.

    מפתחת: Fumi Games

    מפיצה: PlaySide Studios

    תאריך יציאה: 16 באפריל, 2026

    ז'אנר: FPS

    זמין על: PC, PS5, Xbox Series X|S, Switch 2

    בוקר על: Nintendo Switch 2

    עותק הביקורת של Mouse: P.I. For Hire סופק על ידי https://www.keymailer.co

    #keymailer

  • Stranger Than Heaven נראה מעולה, ויגיע בחורף הקרוב

    Stranger Than Heaven נראה מעולה, ויגיע בחורף הקרוב

    SEGA ו-Ryu Ga Gotoku Studio, האולפן שמאחורי סדרת Like a Dragon, חשפו פרטים חדשים על Stranger Than Heaven, משחק הפעולה-הרפתקה המיוחל שבעבר נודע בשם Project Century.

    הסיפור עוקב אחר מקוטו דאיטו, יתום יפני-אמריקאי שמתחיל את מסעו בסן פרנסיסקו בשנת 1915 ועובר ליפן. העלילה נפרשת על פני חמישה עשורים, בין 1915 ל-1965, ומתרחשת בחמש ערים שונות בתקופות היסטוריות מרתקות. זהו פריקוול רחוק לסדרת Like a Dragon שמתמקד בסיפורם של אנשים שאין להם לאן ללכת, תוך שילוב של דרמה עמוקה, אלימות קיצונית וגם, הופעות מוזיקליות מרגשות.

    סטודיו Ryu Ga Gotoku מבטיחים מערכת קרב חדשנית ואינטואיטיבית שבה השחקן שולט בצד שמאל וימין של הגוף באופן נפרד לגמרי; אפשר לחסום מכה ביד אחת ולהתקיף עם השנייה, להשתמש בנשקים מגוונים כמו סכינים, פטישים ועוד, ולשדרג אותם במהלך המשחק. בנוסף, מערכת המוזיקה תופסת מקום מרכזי – השחקנים יאספו מוזיקאים מהסביבה, ייצרו קומפוזיציות וינהלו הופעות כ-showman, מה שהופך להיות חלק חשוב בהישרדות ובהתקדמות בעולם.

    בטריילרים האחרונים כבר נחשפו הופעות אורח של שמות גדולים כמו סנופ דוג (Snoop Dogg) ואדו (Ado – זמרת Jpop מצליחה ומוצלחת, לפחות לדעתי), לצד קאסט יפני חזק. ההפקה נראית ברמה קולנועית גבוהה, כפי שהורגלנו מהאולפן. נראה ש-RGG Studio ממשיכים להתנסות ולחדש. Stranger Than Heaven משלב דרמה אפית עם חופש משחקי וחדשנות מכנית, והוא עשוי להפוך לאחד ממשחקי השנה הגדולים של 2026 או 2027, תלוי באיזה צד של החורף הוא יגיע.

    המשחק יצא, כאמור, בחורף הקרוב על הפלייסטיישן 5, Xbox Series X|S ו-PC, ויהיה זמין ביום ההשקה ב-Game Pass. בתכלס – זה משחק היאקוזה הראשון שאשכרה מעניין אותי, ונראה שזה הולך להיות מסע היסטורי ארוך ובלתי נשכח.

  • GTA 6 – שיחת הרווחים שכל עולם הגיימינג מפחד ממנה

    GTA 6 – שיחת הרווחים שכל עולם הגיימינג מפחד ממנה

    קהילת הגיימינג הגלובלית עומדת בפני שבועות שיכולים לשנות הכל. אחרי שנים של המתנה ולפני שמגיעים לנובמבר, יש אירוע קריטי אחד שכל מי שאכפת לו מ GTA 6 מסמן בלוח השנה שלו. אבל קודם כל, רק מוודא שאנחנו על אותו קו – GTA VI הוא המשחק הבא של Rockstar Games, הסטודיו שמאחורי Grand Theft Auto V, שנמכר ביותר מ-200 מיליון עותקים ועדיין מוכר עותקים יותר מעשר שנים אחרי שחרורו.

    אחרי דחייה אחת מאביב 2026, Rockstar אישרה רשמית את ה-19 בנובמבר 2026 כתאריך היציאה של המשחק לקונסולות, מבלי להתחייב על תאריך יציאה לגרסת ה-PC (במקרה של GTA V, המחשב קיבל את הגרסה שלו כ-19 חודשים אחרי הקונסולות).

    מה שמעלה את הסטרס של הגיימרים עכשיו הוא שיחת הרווחים של Take-Two Interactive, חברת האם של Rockstar שנקבעה ל-21 במאי. למה זה כזה קריטי? ובכן – ניתחו אירועי העבר העלה שני דברים: ניתוח דפוסי הטריילרים ההיסטוריים מצביע על חלון של סוף מאי עד תחילת יולי כזמן הסביר ביותר לטריילר חדש, מצד אחד, ומצד שני הדחייה הקודמת הוכרזה כמה דקות לפני שיחת הרווחים של Take-Two בנובמבר 2025.

    זה בעצם הופך את השיחה הזו לאבן דרך שתכריע בין המשך אגרסיבי של שיווק לקראת ההשקה הקרובה, או דחייה נוספת. אישית, אני לא מוצא דרך להיות רגוע לגבי ה-21 במאי, ואם גם אתם מחכים למשחק הזה בקוצר רוח, כנראה שכבר סימנתם את התאריך הזה ביומן.

  • 007 First Light – זה לא היטמן עם חליפת בונד, וטוב שכך

    007 First Light – זה לא היטמן עם חליפת בונד, וטוב שכך

    אם ציפיתם ש-IO Interactive יקחו את הנוסחה שעבדה להם עם Hitman – מפות גדולות, שלבים שניתן לשחק שוב ושוב עם גישות שונות – וישימו עליה חליפה מחוייטת וכמה גאדג'טים, תחשבו שוב. המשחק 007 First Light הולך לצאת בהמשך החודש, ולפי הסקירות המקדימות שיצאו, אנחנו מקבלים תמונה אחרת לגמרי, וזה אולי הדבר הכי טוב שיכול היה לקרות.

    למי שלא נמצא איתנו באותה פלנטה, אפשר לחשוב על המשחק כסיפור המקור של ג'יימס בונד, צעיר, חתרן ועדיין לא הסוכן החשאי המלוטש שכולנו מכירים. IO קיבלו רישיון לספר סיפור חדש לגמרי, ללא מגבלות של הפרנצ'ייז הקיים.

    ועכשיו בואו נפנה את תשומת הלב לסקירות. באתר גיימספוט (Gamespot) נאמר שמדובר ב"מועמד למשחק השנה 2026", בעוד באתר PC Gamer לא היו מוכנים להתחייב לדבר שכזה, ואמרו שהמשחק הוא "תצוגת החולשות של IO Interactive", כאשר טענת הבסיס שלהם הייתה שהם יצאו מהנוסחה המוכרת והעובדת של סדרת היטמן וניסו לתת משהו אחר, ולדעתם לא בצורה טובה.

    מה שברור לכולם: זה לא Hitman למשל ב-Tom's Guide הוא קרא לזה "חיה אחרת לגמרי, אבל בצורה טובה". והאמת? בתור מי שמאוד מחכה למשחק הזה, ממש קיוויתי שהוא יהיה שונה משמעותית מהיטמן, וזה לגמרי משמח אותי שהם החליטו לנטות יותר לכיוון ה"בונד" ופחות לסוכן 47.

    אני מחכה כבר להתחיל את 007 First Light כשהוא יצא ב-27 במאי, 2026 ויהיה זמין על PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 ועל המחשב האישי.

  • Xbox Game Pass – מורידים מחיר ל-22.99 דולר כמו התחלה של שינוי חיובי

    Xbox Game Pass – מורידים מחיר ל-22.99 דולר כמו התחלה של שינוי חיובי

    חברת Microsoft לקחה שתי החלטות גדולות לגבי Xbox Cloud Gaming בחודשים האחרונים. הראשונה: להוציא את השירות מבטא לאחר חמש שנות פיתוח. השנייה: לקצץ את מחיר Xbox Game Pass Ultimate ל-22.99 דולר לחודש. אולם השינוי הזה מגיע עם תג מחיר (סטגדיש), משחקי Call of Duty החדשים לא יגיעו לחבילה ביום הראשון.

    ב-21 באפריל 2026 הכריזו על הורדת מחיר ל-22.99 דולר לחודש, הורדה משמעותית מהמחיר של שנה שעברה שהיה 29.99 דולר לחודש. אין ספק שמדובר במחיר הרבה יותר מתאים למנוי ונגיש לקהל רחב משמעותית.

    הורדת המחיר היא בבירור צעד בכיוון הנכון, אבל מכיוון ושירות הגיימינג בענן תחת Xbox עוד לא זמין בכל המדינות בעולם, ובפרט בישראל, זה עוד לא יוצא מאוד זול עבור השוק הישראלי.

    אבל מנגד: משחקי Call of Duty החדשים יגיעו לחבילה רק כשנה לאחר השקתם, ולא ביום הראשון כמו משחקים אחרים. נצטרך לחכות ולראות האם ההחרגה של הסדרה מהמנוי תהיה Deal breaker או Game changer.

    אבל מי אמר ש-cloud gaming כבר שם? זה כמובן תלוי בחיבור האינטרנט שלכם. בחיבור טוב, 1440p ב-27Mbps נראה ומרגיש יפה. אבל בחיבור פחות איכותי ממש לא.

    אולם בסך הכל הכיוון הכללי אליו התעשייה מסתכלת ברור. הביצועים של השירותים משתפרים, והמחיר יורד. אבל עד שהלאג ייעלם לחלוטין, יש סיבות לשחקני הארדקור ותחרותי להישאר עם קונסולה או מחשב גיימינג לפני שהם עוברים לענן לגמרי.

  • Pragmata ביקורת: פורץ דרך ללב

    Pragmata ביקורת: פורץ דרך ללב

    PRAGMATA הוא משחק אקשן ממוקד שמצליח לשלב סיפור מעניין ומערכת קרב ייחודית סביב מכניקת פריצה, גם אם רמת האתגר שלו נשארת מתונה יחסית. הוא לא מהפכני, אך הוא מספק חוויה זורמת, מהנה ומלוטשת, ובעיקר – לא מתבייש להיות פשוט משחק.


    מהרגע הראשון שנחשפתי ל-Pragmata, הוא שאב אותי וקרא לי לשחק בו. אחרי שניסיתי את הדמו שלו, הבנתי שזה לא סתם משיכה, ושמדובר במשחק ששווה לנסות – זאת למרות שהדמו היה מנותק מקונטקסט, שמיד אכניס אתכם אליו.

    סיוט של AI

    אנחנו מגיעים ל-Cradle, בסיס מחקר וכרייה על הירח, שמתבסס על חומר בשם Lunafilament. כשהקשר עם כדור הארץ ניתק, נשלחת משלחת לבדוק מה קרה וזה מהר מאוד משתבש. במשחק נשחק את דמותו של יו (Hugh) וויליאמס, שתפקידו במשלחת הוא מהנדס מערכות, שהולך להתמודד עם מערכת מיוחדת במינה ששולטת בבסיס – בינה מלאכותית שמפקחת על כל הענף הרובוטי הנקראת אידוס (IDUS – Intelligent Direction Unification System).

    השיבוש מתחיל כשהירח מתחיל לרעוד, ויו נפרד מהצוות שלו ומאבד הכרה. מי שמוצאת אותו שם ומטפלת בו עד להכרה היא האנדרואידית דמוית הילדה D-I-0336-7, או בפשטות, דיאנה. יש לציין שדיאנה היא פרגמטה – אנדרואידית ברמה הכי מתקדמת שנוצרה מלונהפילמנט, ויש לה יכולות שיעזרו ליו בניסיון שלו ליצור קשר עם כדור הארץ.

    והוא יצטרך את העזרה הזו, כי מסתבר שאידוס יצא מכלל שליטה, ומבחינתו יו והצוות שלו מהווים איום שיש להסיר, ולהסיר בכוח. אידוס מחסל בקלות את מי שנשאר מהצוות של יו, אך יו עצמו מצליח לשרוד בזכות דיאנה שפורצת את מערכות ההגנה של האנדרואידים העוינים ומאפשרת לנשק של יו להסב להם נזק משמעותי במקום שריטות קלות על השריון.

    הסיפור מעניין ומתפתח בצורה טובה, ובעוד חלק מהתפניות צפויות, יש גם מסה עלילתית שהצליחה להפתיע ולמשוך אותי עמוק יותר לתוך המשחק. הקשר בין יו לדיאנה מזכיר את הקשר בין אלי לג'ואל ב-The Last of Us, או בין סאם ל-לו ב-Death Stranding, קשר אמיתי של כורח הגורל שקושר שתי דמויות באופן הכי משמעותי שיש, והיה מרתק לחוות את זה דרך העלילה.

    אציין שכדי להבין את מלוא העלילה לא מספיק להקשיב לדיאלוגים וסצנות המעבר המובנים, אלא גם ללקט ולקרוא את המידע שמפוזר במשחק. בניגוד למשחקים אחרים שמלאים בפיסות מידע – כאן זה הרגיש שההשקעה הזו משתלמת. בנוסף, גם החלקים שיכלו להחשב למייגעים וארוכים במשחק הוסברו על ידי העלילה, במישרין או בעקיפין, ולפעמים אף היה ניכר שאפילו לדמות נמאס מהמכשולים ששמים בפניו, מה שמעיד על המודעות של המפתחים לעניין, ואף הוסיף רגעים משעשעים.

    שדרוג בקצב טוב

    אחרי חלקים מעייפים, ראוי לקבל מנוחה טובה, ואת זה תעשו ב-Shelter, המקלט שלכם שהוא גם בסיס המבצעים שלכם. שם גם באמת תפתחו את הקשר עם דיאנה, תלמדו אותה על דברים שונים שיש בכדור הארץ ותקבלו ממנה מדי פעם ציורים חמודים שהייתם שמחים לתלות על המקרר בבית. ככל שתתקדמו במשחק, יותר אפשרויות ושדרוגים יופיעו במקלט, החל משדרוגי סטאטים עבור יו ודיאנה, דרך שדרוגי יכולות ונשקים ואפילו סימולטור אימונים שיתגמל אתכם כתלות במידת ההצלחה שלכם.

    קצב פתיחת השדרוגים מצוין – מספיק מהיר כדי לשמור על עניין, אבל בלי להרגיש חונק או מחייב. את השדרוגים עצמם ביצעתי מדי פעם כשחזרתי לבסיס, מרצון או שלא מרצון, ולרוב לא הרגשתי אף פעם צורך אקוטי לשדרג מיד כשמצאתי מספיק חומרים.

    בשביל למצוא את החומרים, אין מנוס אלא לחקור את הסביבות בהם תהיו, ולהפעיל את המבערים בחליפה של יו בצורה חכמה ולעיתים אף מדוייקת. מדובר במשחק לינארי לגמרי שבו אין אזורים פתוחים גדולים, ובקטע של חקר המפה זה יתרון. בעוד רוב הדברים מוחבאים בצורה שכל גיימר עם כמה שנים של ותק מפתח את האינסטינקט לחפש בהם, עדיין היו מקומות נסתרים שהצליחו לחמוק מעיני בפעם הראשונה.

    כן – אתם תצטרכו לחזור לרוב המקומות אם תרצו לאסוף עוד דברים, כי יש אלמנט מינורי של מטרוידוניה עם יכולות שתשיגו בשלבים מתקדמים יותר כדי לפתוח דברים מהאזורים הראשונים. זה לא מפריע בכלל להתקדמות בסיפור הראשי, אבל אם אתם אנשים שחייבים למצוא ולאסוף הכל, תהיה לכם סיבה להמשיך ולחפש צרות.

    לפרוץ כדי לשרוד

    ואם מדברים על צרות – לא חסרים במשחק דברים שינסו להשמיד אתכם, ותצטרכו פשוט, ובכן, להשמיד אותם חזרה. אבל איך? בתור התחלה, יעמדו לרשותכם שני כלים מרכזיים, האקדח של יו ויכולת הפריצה של דיאנה, שבלעדיה לא תצליחו להזיז כמעט את מד החיים של האויבים. אחרי שפרצתם את האנדרואידים, ההגנות שלהם נופלות ותוכלו לפגוע בהם חזק, וביחוד בנקודות התורפה שלהם (ראש, מיכלים בגב וכדומה).

    האויבים ישארו פרוצים (מצב פתוח) זמן קצר, ואז ישובו למצב מוגן, אך תוכלו להאריך את זמן הפריצה באמצעות פריצה כשהם במצב פתוח ושדרוגים שונים. חלק מהשדרוגים האלה אפילו יתנו לכם בונוסים כשאתם פורצים אויבים במצב פתוח. מבחינת הכמות, כמעט בכל פינה תיתקלו ברובוטים, ולכל אחד יש את הטריקים והשטיקים שלו. אחד יקפוץ עליכם ויחשמל אתכם, אחד ירה עליכם לייזר ואחד גם ירהיב עוז ויפריע לכם לפרוץ אותו בעזרת משבשי פריצה, והרבה פעמים זה יהיה כל אלה יחד, ועוד.

    בעיני, מכניקת הפריצה היא הלב של הקרבות, ומה שמרשים הוא שהיא לא נמאסת, בזכות שדרוגים ותוספות שמשנים כל הזמן את הדרך שבה משתמשים בה. למשל נקודה שאם נעבור בה בפריצה האנדרואיד יתחיל לתקוף את חבריו, או נקודה שפורצת כמה אנדרואידים במקביל. כל סוג ייחודי ומעניין, ויכול להתאים לאסטרטגיות קרב שונות. אבל אחרי שפרצנו – איך מורידים אותם?

    תגיד שלום לחבר הקטן שלי

    כמובן, האקדח טוב מול אויבים קטנים ולא משמעותיים, אבל מהר מאוד תגלו שאתם מתמודדים עם איומים הולכים וגדלים, גם במימדים, גם ביכולות וגם בפס החיים. לשם כך יעמוד לרשותכם ארסנל נשקים הולך וגדל, עם שלושה סוגים עיקריים – התקפיים כמו שוטגאן ורובה לייזר, טקטיים כמו רובה שיורה רשת משתקת, והגנתיים כמו הטלת הולוגרמה שתסיח את דעתם של האויבים.

    הבעיה העיקרית בנשקים אלו, היא שברגע שנגמרת התחמושת הם נעלמים וצריך למצוא נוספים (שפזורים די בנדיבות, במיוחד בארנות של קרבות הבוסים). לפני שתצאו לדרך מהמקלט תוכלו להצטייד באיזה נשקים ושדרוגים שתרצו, כל עוד יש לכם מקום וללא עלות נוספת, כך שזה מציק רק טיפה. המגוון שלהם מעולה, אבל מצאתי שהרבה פעמים שכחתי לגמרי להשתמש בסוגים הלא התקפיים שלי, מה שאומר שלרוב אפשר להסתדר גם בלעדיהם.

    פריצה ותקיפה יביאו אותנו רחוק – אבל לא מספיק, בטח לא מול מתקפות צולבות של המוני רובוטים או בוס אגרסיבי במיוחד. למזלנו, המבערים בחליפה של יו הם לא רק כדי לעשות קפיצות רחוקות, אלא גם כלי ההתחמקות הראשי שלנו במשחק, ועם חלון התחמקות די נדיב, וזה עוד בלי שדרוגים. בסוף הקרבות הם מעין ריקוד של פריצה-מכת אש-התחמקות וחוזר חלילה, לאו דווקא בסדר הזה, וזה ריקוד שכיף לבצע.

    למרות הגיוון, רוב האויבים לא מצליחים להוות איום אמיתי, אפילו כשהם מגיעים בקבוצות. שזה קצת חבל לי, כי היה יכול להיות ממש טוב לו שילוב של הבוטים השונים היה מתכנס למשהו שקשה מאוד לצלוח ביחס להתמודדות איתם כבודדים. למעשה, אני חושב שנדיר מאוד שנהרגתי בהתקפה של בוטים שהם לא קרב בוס.

    גם קרבות הבוס לא סופר מאתגרים, בטח לא אם אשווה אותם למשחקים אחרים של קאפקום, כמו סדרת Devil May Cry, שם היו בוסים מסויימים שלקחו לי שעות. פה היחס לבוסים הוא כמו פאזל – צריך להבין מה הדרך הנכונה לגשת אליו ולרוב זה יותר מרק "אש!אש!אש!". מבחינת עיצוב הקרב עצמו, קרבות הבוסים אינטנסיביים וכיפיים, ולמרות שבשורה התחתונה הם לא קשים, לא יצאתי בתחושה רעה מהם, ואפילו להיפך.

    נראה טוב אפילו לפני השיפורים

    Pragmata הוא משחק שנראה טוב גם בלי כל תוספת, אבל אין ספק ששילוב הטכנולוגיות המתקדמות עוזר לו להראות אפילו טוב יותר, והיופי הוא – שלא הרגשתי שום ירידה בביצועים, גם אם הייתה – טכנית – ירידה כזו. אני משתמש בכרטיס מסך Nvidia RTX 5060 Ti, ויתר החומרה שלי בת 7 שנים בערך, ועדיין קיבלתי ביצועים ממש חלקים ומרשימים.

    לצורך ההשוואה – המשחק עצמו רץ על 120FPS באופן טבעי, מבלי שהפעלתי ג'ינרוט פריימים על ידי DLSS. כאשר הפעלתי ray tracing ו-path tracing המשחק הפך לאפילו מרהיב יותר, והכרטיס פיצה על הכל – קיבלתי תמונה חלקה עם 200FPS יציבים, על ידי DLSS, וכאשר בחרתי לא להפעיל את התכונות הללו ורק את ה-DLSS, קיבלתי 100FPS יציב (זה נשמע מוזר, אבל זו תופעה מוכרת)

    מעבר לביצועים, המשחק, כאמור, נראה מעולה, וזה מתבטא גם בעיצוב האזורים, שמצליחים להראות את העומק שיש בבסיס חלל נטוש, עוין, ריק למראית עין אך מלא במסתורין. גם עיצוב האויבים מעולה, ומתאים לקצב המשחק שהולך וגובר, עם קרבות שהולכים ונהיים אינטנסיביים יותר.

    פס הקול של המשחק לא מורגש כמעט, וזה מה שעושה אותו למדויק בעיניי; הוא נמצא שם אבל עדיין נותן לך את ההרגשה שאתה לבד, למעט אנדרואידית קטנה ומשעשעת, זה שניכם נגד החלל. בקרבות, מצד שני, המנגינה נכנסת לקצב אחר ומעמיקה את האינטנסיביות וכמובן שברגעים הקריטיים של המשחק שמוצגים בסצנות המעבר, פס הקול נותן תמיכה מוסיקלית מצויינת לויזואליה הסינמטית המשובחת.

    Pragmata לא מתבייש להיות פשוט משחק, בלי מניירות מיותרות ובלי אלפי קווסטים ומקומות לחקור. הוא נותן חוויה אחודה ומגובשת שפונה אפילו לאנשים כמוני שלא נמשכים לחלל, ואת כל זה הוא עושה בלי למכור לנו דברים (חשובים, יש שיגידו) כמו נכסים בולטים במיוחד במשחקים כמו Stellar Blade.

    אם אתם מחפשים משחק אקשן ממוקד עם לב, מכניקות מעניינות ואווירה חזקה – שווה לכם לעלות על המעבורת ל-Cradle. דיאנה תחכה לכם שם.

    מפתחת: Capcom

    מפיצה: Capcom

    תאריך יציאה: 17 באפריל, 2026

    ז'אנר: פעולה-הרפתקה

    זמין על: PS5, Xbox Series X|S, Switch 2, PC

    בוקר על: PC

    עותק ביקורת של Pragmata סופק על ידי Nvidia ישראל

  • Hades 2 מגיע לקונסולות ולכם אין תירוץ לא לשחק

    Hades 2 מגיע לקונסולות ולכם אין תירוץ לא לשחק

    המשחק המעולה Hades 2 שיצא עד כה רק למחשב ולקונסולות הסוויץ' סוף סוף מגיע לשאר הקונסולות, כלומר ל-PlayStation 5 ו-Xbox Series X|S. האדס 2, המשחק השני בסדרה מבית Supergiant Games מגיע עכשיו לקהל גדול יותר מתמיד, ונותן לכולם הזדמנות לשחק בו.

    אם טרם הכרתם את הסדרה, לכו שניה לעשות מסאז' רקמות עמוק כי כנראה שחייתם מתחת לסלע כבד מאוד, ולכו פשוט לשחק במשחקים האלה. מדובר באחת מסדרות ה-roguelike הטובות בהיסטוריה, ויש שיאמרו שהם אפילו הגדירו מחדש את הז'אנר. Hades II הוא המשך ישיר (אם כי רחוק מעט כרונולוגית) ל-Hades המקורי של Supergiant, שהפך למדד לז'אנר בכל הנוגע לנרטיב, משחקיות ועיצוב אמנותי.

    בחלק השני של הסדרה אתם שולטים במלינואה (Melinoë), בתם של האדס ופרספונה ואחותו של גיבור המשחק הקודם, זגראוס, במסע אל שאול התחתיות, ולא רק לשם. המשחק מצייד אתכם לאט לאט עם עם מגוון חדש לגמרי, עולם גדול יותר, ושיטת שדרוג שונה אך מעניינת.

    השחרור מתוכנן למחר, ה-14 באפריל בשעה 20:00 שעון ישראל. המשחק ירוץ ב-120fps על שתי הקונסולות, כולל תוכן בונוס שלא היה בגרסת המקורית. אחת הבשורות הגדולות יותר היא תמיכה מלאה ב-cross-progression כלומר שתוכלו לסנכרן את ההתקדמות בין המחשב לקונסולה. בנוסף, המשחק יגיע ל-Xbox Game Pass כבר מחר, מה שהופך אותו לאחת ההוספות המשמעותיות ביותר לשירות הזה ב-2026 עד כה.

    המעבר לפלטפורמות הגדולות הוא רגע גדול למשחק, עם פתיחתו לקהל שפספס את רכבת ההייפ עוד מזמן הגישה המוקדמת, ולכן העובדה שהוא גם מגיע ישר לגיימפאס היא ממש משמעותית. עכשיו אין יותר אכלו לי שתו לי – כולם יכולים לשחק, אין תירוצים!

  • Marathon סקירה מקדימה: רצים אל הלא נודע

    Marathon סקירה מקדימה: רצים אל הלא נודע

    המסתורין סביב הפרויקט השאפתני של Bungie מתחיל להתפוגג, והתוצאה היא חוויה שמרגישה כמו שילוב בין העבר המפואר של הסטודיו לבין העתיד של משחקי הירי התחרותיים. Marathon הוא לא סתם עוד משחק יריות, אלא ניסיון להגדיר מחדש את ז'אנר ה-Extraction Shooter דרך עדשה של מדע בדיוני מסוגנן ונועז. המשחק מחזיר אותנו לציר הזמן של הסדרה המקורית משנות התשעים, אך מעתיק את ההתרחשות לכוכב הלכת Tau Ceti IV, מקום שבו שרידי מושבה אנושית נטושה הפכו לזירת קרב עבור שכירי חרב קיברנטיים המחפשים עושר, טכנולוגיה ותהילה.

    שליחות קטלנית

    הסיפור של Marathon נשען על המורשת העמוקה ש-Bungie יודעת לבנות כל כך טוב, כפי שראינו ב-Destiny. אנחנו משחקים בתור Runners, דמויות שמוכנות לסכן הכל כדי לפשוט על אזורים מסוכנים שננטשו על ידי האנושות. הנרטיב לא מוגש רק בסצנות מעבר, אלא שזור בתוך העולם עצמו – דרך חפצים שנמצא, הודעות שהושארו מאחור והאינטראקציה עם ה-AI המסתוריים שעדיין מפעילים את מתקני הכוכב. התחושה היא של חקירת עולם שמת מזמן, אבל כזה שעדיין טומן בחובו סכנות מיידיות ומוחשיות מאוד לכל מי שמעז לדרוך על אדמתו.

    Marathon לוקח את המכניקה המלוטשת של Bungie ומלביש אותה על מבנה של Extraction Shooter מודרני. אם ב-Destiny היינו רגילים לרוץ קדימה ולחסל גלים של אויבים ללא דאגה, כאן כל החלטה שוקלת טון. המשחק מזכיר מאוד את המתח הקיים ב-Arc Raiders, שבו הסביבה עוינת לא פחות מהשחקנים האחרים. זהו שילוב של אקשן יריות טקטי עם ניהול משאבים קפדני, כשהמטרה היא לא רק להרוג, אלא לשרוד ולצאת מהמפה עם השלל. בניגוד למשחקי Battle Royale, כאן אתם קובעים מתי הספיק לכם ומתי הגיע הזמן לברוח, מה שיוצר דינמיקה של סיכון מול תגמול שתמיד נמצאת ברקע.

    כל משחקון ב-Marathon מתוכנן להיות חוויה אינטנסיבית של כ-20 עד 30 דקות, תלוי במידת הסיכון שהשחקן מוכן לקחת. הזמן הזה כולל את הנחיתה, איסוף המשאבים, היתקלויות עם אויבים וההגעה לנקודת החילוץ. הקצב מהיר בהרבה ממשחקי Extraction אחרים, ואין כאן רגעים מתים. Bungie הצליחה לייצר לולאת משחקיות שבה כל דקה מרגישה קריטית, והלחץ של הזמן האוזל במיכלי החמצן או האנרגיה מחייב תנועה מתמדת. זהו אורך אידיאלי שמאפשר לשחק כמה סיבובים ברצף מבלי להרגיש שחוקים, אך עדיין לצאת עם תחושת הישג משמעותית.

    מישהו לרוץ איתו

    המשחקיות של Marathon מורכבת ומאפשרת חופש פעולה נרחב, וזה גם נובע מהעומק שבעיצוב הדמות והיכולות שלה. בכל פעם שיוצאים לריצה, השחקנים צריכים לבחור את הציוד שלהם בזהירות, החל מנשקים עם אפקטים מגוונים ועד לשתלים קיברנטיים שמשנים את היכולות הפיזיות של ה-Runner. מערכת ה-Skills מבוססת על שדרוגים שניתן למצוא או לייצר, מה שמאפשר לפתח דמויות שמתמחות בתנועה מהירה והתגנבות, או כאלו שבנויות לספוג נזק כבד ולשלוט בשטח. ההתמודדות עם אובדן הציוד במקרה של מוות מוסיפה רובד של פחד ומתח, והיא מחייבת את השחקנים לפתח אסטרטגיות חלופיות ולא להסתמך רק על כוח אש גולמי. השדרוגים הם לא רק בנקודות היכולת של הדמויות, אלא ממש משנים את הדרך שבה אתם מתקשרים עם העולם, כמו היכולת לראות דרך קירות או להסוות את החתימה התרמית שלכם מפני רובוטים עוינים.

    הדמויות השחיקות פה, ה-Runners, הם הרבה יותר מכלים ריקים. לכל Runner יש עץ פיתוח ייחודי שמאפשר התאמה אישית עמוקה, מה שמזכיר במידה מסוימת את מערכת הקלאסים של Destiny אבל עם גמישות של Apex Legends. ישנם Runners שמתמקדים בטכנולוגיה ויכולים לפרוץ למערכות הגנה בשטח כדי להשתמש בהן נגד אויבים, בעוד אחרים מתמחים בלוחמה פיזית וזריזות. בהשוואה למשחקים כמו Escape from Tarkov, הדמויות כאן מרגישות הרבה יותר זריזות ובעלות יכולות על-אנושיות, מה שמאפשר קרבות ורטיקליים ומהירים מאוד. זה יוצר מצב שבו שחקנים שמגיעים ממשחקי Hero Shooter ירגישו בבית עם היכולות המיוחדות, בעוד חובבי משחקי הישרדות טקטיים ייהנו מהצורך בתכנון ובחירת הציוד המתאים לכל דמות.

    המשחק מציע חוויה חברתית עמוקה, בין אם אתם רצים עם חברים קרובים ובין אם אתם מצוותים לשחקנים ממדינות שונות. התיאום ב-Marathon הוא קריטי, שכן שחקן אחד יכול לחפות מרחוק בזמן שהשני אוסף שלל, והשלישי מכין את נקודת החילוץ. מערכת התקשורת הפנימית והסימון על המפה (Pinging) יעילה מאוד, מה שמאפשר עבודה משותפת חלקה גם ללא דיבור רציף. הריצה יחד עם אחרים משנה לחלוטין את אופי המשחק מסיפור הישרדות אישי למבצע צבאי קטן וטקטי, שבו השילוב בין היכולות של הדמויות השונות בצוות הוא המפתח לניצחון על צוותים יריבים.

    עתיד נקי ומסוכן

    הדבר הראשון שתופס את העין ב-Marathon הוא הסגנון הוויזואלי המרהיב והייחודי שלו. Bungie בחרה בקו אמנותי נקי, עז ורווי צבעים שמרגיש כמו שילוב בין מדע בדיוני מודרני לאמנות פופ-ארט נועזת. הגרפיקה לא מנסה להיות פוטו-ריאליסטית במובן המשעמם של המילה, אלא מציעה עולם מלוטש שבו כל פיצוץ או תנועה של דמות משאירים חותם ויזואלי חזק על המסך.

    מבחינה טכנית, המשחק מציג ביצועים מרשימים עם קצב פריימים יציב שחיוני למשחקיות תחרותית, כשהתאורה והצללים משחקים תפקיד מרכזי בזיהוי אויבים או בחמיקה מהם בין המבנים הנטושים של המושבה.

    המירוץ רק התחיל

    Marathon מסתמן כמשחק שיכול לשנות את פני הז'אנר ולהחזיר את Bungie למרכז הבמה של משחקי היריות התחרותיים. עם שילוב בין אסתטיקה מרהיבה, משחקיות הדוקה ומתח בלתי פוסק, מדובר בחוויה שגורמת לכם לרצות לחזור ל-Tau Ceti IV שוב ושוב. נראה שהסטודיו הצליח למצוא את האיזון העדין בין כבוד למקור לבין חדשנות מוחלטת, ואנחנו כבר מחכים לראות איך העולם הזה ימשיך להתפתח אחרי ההשקה המלאה.

    ההתרשמות הכללית שלנו מהשעות הראשונות היא שלמשחק יש פוטנציאל להפוך לעמוד השדרה החדש של משחקי הירי המקוונים. השילוב בין המכניקות המוכרות של Bungie לבין המבנה המתוח של ז'אנר ה-Extraction יוצר חוויה שמרגישה רעננה ושונה מכל מה שראינו בזמן האחרון. למרות שחלק מהשחקנים עלולים להירתע מהקושי ומהסיכון לאבד ציוד, הליטוש של המשחק והסגנון הבלתי מתפשר שלו גורמים לכך שכל כישלון רק דוחף אתכם לרצות לחזור פנימה לסיבוב נוסף של ריצה אל עבר הפרס הבא.

    עותק הביקורת של Marathon סופק על ידי פלייסטיישן ישראל.

  • Crimson Desert מציג פתיחה מאכזבת

    Crimson Desert מציג פתיחה מאכזבת

    הפרויקט השאפתני של סטודיו Pearl Abyss הקוריאני, Crimson Desert, נמצא תחת אור הזרקורים כבר תקופה ארוכה בתור אחד המשחקים המצופים ביותר בז'אנר ה-Action RPG. לאחר סבב התנסות נרחב של מבקרים, התפרסמו הדירוגים והרשמים המקדימים שמעניקים למשחק ציון ממוצע של 78. מדובר בנתון שמשקף מצד אחד התלהבות מהיכולות הטכניות והחזון הוויזואלי של המפתחים, אך מצד שני מעלה סימני שאלה בנוגע לליטוש הסופי של המכניקות המורכבות והעומס המערכתי שהמשחק מציג לשחקן בשלביו המוקדמים. חשוב להדגיש כי כלל הרשמים והציונים שהתפרסמו מתבססים אך ורק על גרסת המחשב האישי של המשחק, כך שכרגע אין שום מידע רשמי או אימות לגבי האופן שבו הכותר השאפתני הזה רץ על קונסולות הדור הנוכחי.

    אחת הביקורות המרכזיות והחוזרות בקרב מספר מבקרים נוגעת לקצב הפתיחה של המשחק. נטען כי כשמונה השעות הראשונות של Crimson Desert מרגישות כמו "מדריך למשתמש" (Tutorial) ארוך ומייגע במיוחד. במהלך פרק זמן זה, המשחק מציף את השחקן בכמות אדירה של מערכות, מכניקות שליטה ותפריטים, מה שיוצר תחושת כבדות וסרבול. עם זאת, אותם מבקרים מציינים לחיוב כי ברגע שעוברים את מחסום השעות הללו ולומדים לשלוט במערכות השונות, המשחק סוף סוף "נפתח" ומגיע לחלק המהנה והמרגש שלו, שבו החופש של העולם הפתוח באמת בא לידי ביטוי.

    ההיבט המרשים ביותר שעולה מהביקורות הוא המנוע הגרפי של הסטודיו, אשר מצליח לייצר עולם פתוח עשיר בפרטים ודינמיות יוצאת דופן בגרסת ה-PC. המבקרים ציינו לחיוב את מערכת הקרב המשלבת אלמנטים של משחקי Hack and Slash עם ניהול סטאמינה ויכולות מיוחדות, מה שמעניק תחושת משקל ועוצמה לכל מכה. למרות הביקורת על שלבי הלמידה הממושכים, המורכבות הזו היא שמאפשרת מאוחר יותר עומק טקטי בקרבות. נכון לעכשיו, הביקורות מספרות על משחקיות נהדרת וסיפור די משעמם עד מאכזב.

    בצד הטכני, הציון 78 משקף גם דאגות מסוימות לגבי ביצועי המשחק בגרסת המחשב שנבחנה. בעוד שבמפרטים חזקים המשחק נראה עוצר נשימה, נרשמו נפילות בקצב הפריימים ברגעים עמוסי אפקטים ובזמן קרבות בוס מורכבים. המפתחים ב-Pearl Abyss הבהירו כי מדובר בגרסת פיתוח וכי העבודה על האופטימיזציה נמשכת במלוא המרץ, אך העובדה שטרם נחשפו ביצועים על קונסולות ה-PlayStation 5 או ה-Xbox Series X מעוררת סקרנות רבה בקרב הקהילה לגבי היכולת של המערכות הללו להתמודד עם העומס הגרפי הכבד.

    לסיכום, הציון הממוצע הנוכחי מציב את Crimson Desert בעמדה של משחק עם פוטנציאל שעדיין זקוק לליטוש סופי כדי להפוך ליצירת מופת. מדובר ביצירה שמנסה לדחוף את גבולות הז'אנר מבחינה ויזואלית וטכנית בגרסת ה-PC, וההצלחה שלה תלויה במידה רבה ביכולת של המפתחים לאזן בין המורכבות המכנית לבין נגישות ונוחות עבור השחקן הממוצע, לצד הבטחת ביצועים הולמים גם על הקונסולות הביתיות.

  • Realm of Ink – תאריך היציאה של גרסה 1.0 נחשף

    Realm of Ink – תאריך היציאה של גרסה 1.0 נחשף

    במבט ראשון, המשחק Realm of Ink נראה כמו קלון של משחקי האדס. האמת? גם במבט שני ושלישי. מדובר במשחק רוגלייק מהיר ועצבני, עם סגנון אומנותי של המזרח הרחוק. המפתחת, Leap Studio, הוציאה את המשחק לגישה מוקדמת לסטים לקראת סוף 2024, וכעת הוכרז על תאריך השקה מלא למחשב ולקונסולות.

    במשחק נשחק את דמותה של רד (Red), לוחמת אמיצה שנמצאת במרדף אחרי שד שועל ומגלה במהלך הדרך שהגורל שלה מוכתב מראש. עליה להשתחרר ממה שנכתב ונחזה מראש כדי לחשוף את האמת על הקיום שלה ולקרוא תיגר על מי שמתיימר לקבוע את החוקים.

    המשחקיות, בלי כל ספק, דומה מאוד להאדס; קרבות אינטנסיביים ומהירים, דאשים, סוגי התקפות שונים והמון בילדים לנסות – ונראה שהמשחק הזה עושה את זה גם טוב, וגם מהמם ויזואלית. ניסיתי בעצמי את הדמו של המשחק לפני מעל שנה, ומאוד נהניתי, ואני בטוח שמאז החוויה רק השתפרה והתחדדה.

    אם אתם אוהבים קרבות מרהיבים, אמנות ציורית ויפהפיה ולא פוחדים משפע של אפשרויות לבחור מביניהן, אולי תהנו מ-Realm of Ink שיצא ב-26 במאי, 2026 ויהיה זמין על ה-PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch וכמובן גם על המחשב האישי, ויעלה כ-17$.