Dead Cells מספק חווית משחק מוצלחת ומעודכנת, בדגש על מערכת ההתקדמות והלחימה. מוסיקה קיצבית יותר ואוייבים מושקעים יותר היו בהחלט משפרים אותה.
אם תקפצו לעמוד הבית של המשחק, בטח תבחינו שהוא מוגדר כרוג-לייט, סולס-לייק מבחינת מכניקת הקרבות, עם השפעות ברורות מ-Castelvania. יתר על כן, במוקמות שונים הוא מוגדר גם בז'אנר ה-Metroidvania ואפילו כרוג-לייק (ולא רק לייט). אז האם הוא אחד מהם? כולם? חלקם? אני לא יודע להשיב על זה, אבל בואו ננסה להבין ביחד כשנצלול אל תוך הביקורת על Dead Cells.
אצלנו במערכת יש חלוקת תפקידים ברורה. מי מתעסק עם כתיבה, מי מעסק עם עריכה, מי דואג לוידיאו, ל-Art, ל-Streams ועוד. לחלקנו יש כמה כובעים. בדר"כ כשזה נוגע למשחקים או ז'אנרים, גם כאן יש חלוקה ברורה. בדר"כ מיטב מטפל בז'אנר הזה, ואני בעיקר מטפל בז'אנר הFPS והניהול. החלטתי להפקיע את Dead Cells מידיו, כדי לנסות לצאת מאזור הנוחות שלי, ולהתנסות במשחק מסוג שונה. הביקורת על Dead Cells מעבירה אותי במחוזות אחרים מאשר אלו שאני רגיל אליהם.
בגלל שהחיים האמיתיים עמוסים בתחומי אחריות, ויש כל כך הרבה משחקים טובים על כל כך הרבה פלטפורומות שונות, משחקי ה"סולס-לייק" מרגישים לי הרבה פעמים כדורשים השקעת זמן עצומה מדי. Dead Cells לצערי (ואולי לשמחתכם) נופל לקטגוריה הזו. המסקנה העיקרית שלי כהכנה לביקורת על Dead Cells היא שהלוואי והוא גם היה "Souls-Lite", כי הייתי רוצה להתקדם בו יותר מהר.
במשחק Dead Cells אין באמת עלילה. או שיש. אבל היא פשוט כמעט ולא מסופרת, והמשחק קמצן במידע לגביה. השחקן שולט במעין ערימה של אורגניזמים חיים, או "תאים", שבתחילת כל שלב (או "ריצה") יורדים במורד צינור אל תוך הצינוק ומשתלטים על גופה של אסיר. מכאן נובע שם המשחק – Dead Cells. הגופה היא תמיד אותה גופה. אין בה כל שינוי ויזואלי, ולו הקטן ביותר. בנוסף, דמות השחקן שהמשחק פונה אליו בתור "האסיר" לא מרבה להתבטא.
לעיתים האסיר "יקריא" כל מיני פיסות מידע שתתקלו בהן במהלך השלבים, ויביע דעה מינימלסטית על הדברים. לעיתים בצורת הבעות גוף בלבד, שמסתכמות בהנהון הסכמתי, סימון Like עם האגודל, משיכה בכתפיים, ואפילו אצבע משולשת לעיתים רחוקות. כנראה שהבעת רגשות מפותחות או דיאלוג זה משהו שהוא בגדר פלא עבור ערימה של תאים שגורמים לגופה חסרת ראש לנוע בנבכי שלבי המשחק.
אתם נמצאים על אי שמהווה בית-כלא. האי עצמו הוא גם אורגניזם חי, דבר "שמסביר" את אלמנט ה-rouge של המשחק, מכיוון שזה התירוץ לכאורה שהשלבים נוצרים באופן פרוצדוריאלי. בנוסף, בשלב מסויים אנו מתוודעים למחלת ה-Malaise, שהורגת את חלק מהאסירים. מעבר לכך לא כל כך ברור מה יצר את המפלצות, מה האינטרס שלכם לנסות לברוח מהכלא, ומה יקרה שתצליחו בכך (ואני עדיין לא הצלחתי בכך).
אחת לכמה זמן תתקלו ב"סוד". אתם תראו מספר נרות שעווה בצבע כחול, כאשר אחד מהם ינצנץ. הדבר מעיד על כך שיש סוד בסביבה הקרובה. לרוב קל מאוד למצוא אותם. הסודות האלה יכולים לשפוך עוד קצת אור על עלילת המשחק הלא ברורה, או לספק לשחקן Power-Up או Blueprint חדשה להביא ל-Collector בסוף השלב.
בגדול, עלילת המשחק מתקדמת לאט.יותר נכון, נחשפים בפניכם חלקים בסיפור בפעמים הראשונות שאתם מתים, יחד עם עוד כמה דברים. וזהו. בשורה התחתונה, אין פה באמת עלילה, ולא על זה הדגש. אז אם אתם מחפשים עלילה מושכת, אתם בז'אנר הלא נכון.
המשחק הוא משחק בסגנון Pixel-art: כלומר כל אחת מהאנימציות צוירה פיקסל פיקסל. ייתכן שבפועל לא, כדי לחסוך בזמן, אבל התוצאה מרשימה, ונותנת אווירה מוצלחת של משחקי 16-ביט ישנים אך עם ויזואליות מעודכנת. הגרפיקה מרשימה, השלבים מעוצבים טוב, יש כל מיני פרטים קטנים ברקע השלב שמוסיפים לאווירה, ועוד.
המודל של גיבור המשחק מפורט מאוד, בדגש על הראש שלו שהוא מעין להבה עם עין יחידה שכזו. כלי נשק שונים מאופיינים באפקטים ויזואליים שונים, לעיתים קטנים, לעיתים מרשימים מאוד ועד לגבול הקומי. המשחק משתמש באפקטים ויזואליים שונים כדי להדגיש את תנועתיות ומהירות הגיבור, ואת המאפיינים של כלי הנשק השונים. תנועות המודל של גיבור המשחק מושפעות מאוד מסגנון תנועה ולחימה אוריינטלי, ובכלל, כל עיצוב המשחק נמצא איפשהו בין ימי הביניים לבין יפן הפיאודלית, עם נגיעות איסלמיות מסוימות.
חלק מן המודלים של המפלצות, מנגד, מאוד לא מרשימים, ולעיתים נדמה כי ניסו לחסוך עליהן זמן בעיצוב, בדגש על הבוסים, שבמיוחד הראשון מהם סובל מאנמיות מסוימת. המצב משתפר בבוסים הבאים, ואני לא יכול שלא לתהות האם מדובר בהתקדמות גרפית כפונקציה של זמן הפיתוח – ככל שהצוות התקדם וצבר ניסיון, התוצאות היו מרשימות יותר? אולי.
בגזרת הקול, המשחק לא מתעלה על עצמו. כל שלב מתאפיין במוסיקה קבועה שרצה בלופ אינסופי, ולאיזורי המעבר יש מוסיקת רקע רגועה יותר משלהם. בעוד שהמוסיקה של השלב הראשון עם טמפו יחסית גבוה, דבר שמכניס את השחקן לקצב ועוזר לו לשחק מהר, בשאר השלבים היא די איטית ומשמימה. הייתי רוצה לראות במשחק שכזה פס-קול קצבי יותר, שיגרום לי להיכנס ל-Zone ולשחוט מפלצות פי הקצב, בזו אחר זו, בדומה לסדרת המשחקים Hotline Miami והפסקול המצוין שלה (שאני מאזין לו מדי פעם כשאני עוסק בספורט או צריך לתקתק את ניקיון הבית).
בגזרת אפקטי הקול – צלילי החרבות, המפלצות, פיצוצי כלי הנשק השונים ועוד, המשחק עושה עבודה טובה בסה"כ, ויש פידבק טוב על הפעולות השונות של השחקן. לכלי נשק שונים יש רעש שיסוף שונה, התראות המפלצות אמנם קצת רפפטיטיביות לטעמי, אך הן עושות את העבודה. בנוסף הצלילים המופקים מתנועת השחקן או פעולותיו (שימוש בטלפורטים למיניהם וכו'), מתאימים לאווירת המשחק, וכן מובילים להנאה ומצליחים להכניס למעט הקצב הדרוש במשחק מסוג זה, שיכול להיות מעט חד-גוני. נהנתי לשחק במשחק גם עם הסאונד-בר שלי, וגם עם האוזניות, אם כי לא שמתי לב ליכולת לקבוע את כיוון האויבים באוזניות. העדפתי את הסאונד-בר שעטף אותי (והרגיז את השכנים סביר להניח בגלל פיצוצי הרימונים).
כפי שהזכרתי שסיקרתי את הפן העלילתי של המשחק, האי עצמו מהווה אורגניזם חי. זה ההסבר של המשחק לכך שהשלבים משתנים בכל פעם שאתם מתחילים את המשחק. כלומר, השלבים יהיו תמיד שונים אחד מהשני. הם אמנם נוצרים באופן פרוצדוראלי, כלומר במהלך העבודה על הביקורת על Dead Cells, לא יצא ששיחקתי את אותו שלב פעמיים.
מבנה השלבים עצמם בנוי כך שיש מספר שלבים שמקבילים אחד לשני, אבל אתם תמיד תגיעו לאותו שלב בוס, לא משנה מה השלבים שאליהם בחרתם להתקדם. הגישה אל השלבים השונים תפתח בפניכם רק לאחר שתרוויחו יכולות ספציפיות לרוב. הדבר מאפשר לשמור על גיוון מסוים, ולשחקן לבחור לאיזה מהשלבים הוא בוחר להתקדם בהתאם לכלי הנשק שבארסנל שלו באותו הרגע.
כלל שתתקדמו בשלבי המשחק, האויבים יהפכו למתוחכמים וקשים יותר. לא מצאתי לכך עדויות, אבל לדעתי הם גם עולים ב-HP ובאגרו שלהם, דבר שמאוד הורגש בקרבות הבוס.
מנגד, גם דמות השחקן משתדרגת מפעם לפעם.
מדי פעם כאשר תהרגו אויב, הוא יפיל Orb כחול שנקרא Cell. את תאים אלו תוכלו לבזבז בסוף כל שלב כדי לפתוח יכולות חדשות וכלי נשק חדשים שיאפשרו לכם לעבור את השלבים הבאים (והקודמים), בצורה יותר קלה. מעבר לאותם חפצים, אתם תתקלו בקרבות במיני-בוסים (לרוב מפלצות שהכרתם כבר, רק שהפעם הן חזקות יותר ומסוגלות לעשות גם Teleport), ולאחר שתנצחו את המיני-בוס תרוויחו יכולת חדשה, שלרוב קשורות לדרך בה אתם מתניידים בעולם המשחק.
בנוסף, במעבר בין השלבים תוכלו לחזק את הדמות שלכם באמצעות מוטציות שונות, כמו כזו שתחזיר לכם נקודות חיים בכל פעם שתהרגו אויב, או שתגדיל באופן קבוע את אחוז נקודות החיים שלכם, תגרום לחפצים שלכם להיות ברי שימוש שוב, ועוד. אתם יכולים לשדרג את כלי הנשק שלכם תמורת תשלום זהב שאספתם מהמפלצות שהרגתם – לעשות Reroll לאפקטים שהנשקים עושים (Modifiers), ובשאיפה להגיע למצב של סינרגיה בין המלכודות לבין כלי הנשק: מלכודת שגורמת למפלצת שבתוכה לעלות באש, ומנגד חרב שעושה נזק כפול למפלצות שעולות באש, רעל וכו'.
במהלך השלב עצמו אתם תתקלו במגילות המאפשרות לכם להעלות שלב את אחד מ-3 הStats שלכם: Brutality (צבע אדום), Tactics (צבע סגול) או Survivability (צבע ירוק). כל אחת מהאופציות מעלה לכם את ה-HP, ומחזק את השימוש שלכם בכלי נשק המסומנים באותו הצבע. בנוסף תיתכן השפעה על אחת המוטציות שלכם. במהלך העבודה על הביקורת על Dead Cells מצאתי שהדבר שהכי מקל על רמת הקושי של המשחק זו השקעה ב-Survivablity.
את כלי הנשק והחפצים שפתחתם אצל ה-Collector תוכלו לאסוף מתיבות אוצר במרחבי השלבים, לקנות מהסוחר שממוקם רנדומלית בשלב תמורת כסף, לפתוח דלתות זהב שמאחוריהן החפץ נמצא או סתם למצוא כלי נשק חדש.
מאחורי דלתות הזהב מסתתר מנגנון ספק מאתגר ספק מעצבן של קללות. אם אין לכם מספיק כסף, ואתם מאוד חפצים בכלי הנשק או הפריט שמאחורי הדלת, תוכלו להרוס אותה ו"לגנוב" את החפץ. כמובן שהדבר לא יעבור לכם בשתיקה. קללה תוטל עליכם, ותצטרכו להרוג מספר מסוים של אויבים מבלי להיפגע אפילו פעם אחת, שכן פגיעה אחת תגרום למותכם, לא משנה כמה נקודות חיים יש לכם.
מכניקות המשחק השונות מצליחות ליצור חוויה שונה בכל פעם, בין אם בשילוב האויבים בשלבים השונים, סדר השלבים, או כלי הנשק והחפצים אותם תקבלו. הדבר בלט מאוד עבורי במהלך העבודה על הביקורת על Dead Cells. מנגד, הרגשתי פעמים רבות שההתקדמות איטית מדי מכפי שהייתי רוצה. המשחק מפתיע מדי פעם עם מכניקות שלא הייתי מצפה להן כדוגמת היכולת להקפיא או לחשמל אויבים שעומדים בתוך שלולית מים, אבל אירועים מסוג זה מתרחשים מעט מדי לטעמי.
דבר שהייתי מוותר על לחלוטין הוא הפלטפורמינג. מדי פעם תתקלו באיזור עם כדורי ברזל מסתובבים, קוצים וכו', דבר שדורש מכם תזמוני לחיצה על כפתורי הקפיצה והגלגול כדי לחצות. מצד אחד אין בהם אתגר של ממש, ואין חידוש בדרך בה עוברים אותם במהלך המשחק, מצד שני הם די מפריעים לקצב המשחק ומגלחים עוד נקודות חיים קריטיות מהשחקן. לדעתי זהו אלמנט מעיק, שהיה טוב למשחק בלעדיו.
בשורה התחתונה, Dead Cells הוא משחק אינדי מוצלח, חרף המגרעות. אני מניח שהוא יקבל עידכונים נוספים, אך לא באותו הקצב והנפח כפי שקיבל עד כה, במהלך שלבי ה-EAC כאשר היה בפיתוח ל-PC.
בסה"כ, נהנתי ממהלך העבודה על הביקורת על Dead Cells. לדעתי המשחק די מוצלח, והיתרונות מחפים על החסרונות. הייתי שמח מאוד למוסיקה קצבית יותר, אבל כנראה שפשוט אשחק בו עם Spotify פועל ברקע.
אם אתם מתלבטים לאיזו פלטפורמה לרכוש את המשחק, הייתי ממליץ לכם ללכת על הסוויץ'. אמנם ביחס למשחקי עבר על ה-Gameboy למיניהם, Dead Cells עושה שימוש נרחב בכפתורים השונים, אבל מבדיקה שטחית, עושה רושם שהפורט עבור ה-Switch מוצלח מאוד, ולדעתי אין ז'אנר, וכיוצא בזאת משחק, שמתאים יותר מ-Dead Cells לקונסולת ה-Switch.
אם אהבתם את הביקורת על Dead Cells, וסגנון המשחק מושך אתכם – קפצו לכתבת ה-Preview על Death's Gambit.