משחק המיסתורין והרפתקאות Urban Myth Dissolution Center יצא היום למובייל, אחרי שכבר היה זמין בשלל פלטפורמות וקונסולות שונות. המשחק מציע אנימציית פיקסל-ארט יפהפיה ומפורטת, ותעלומות מסוגים שונים ומשונים שעליכם יהיה לפתור ו"להמיס". המשחק מגיע ממפיצת משחקי האינדי SHUEISHA GAMES, שכבר יצא לי לסקר משחק שלהם ממש לא מזמן.
משחק ההרפתקאות Urban Myth Dissoltion Center, שיצא ב-2025 ונחשב לאחד המשחקים המעולים של אותה השנה מאוד מושך אותי. למרות שעוד לא הגעתי לשחק בו כי הייתי עסוק בלהשלים 100 סופים של משחק מיסתורין מסוג קצת אחר, הוא בהחלט הולך להיות אחד המשחקים הבאים שאני אשחק, ועכשיו – נראה שזה הולך להיות עוד יותר זמין לכולנו, כי המשחק יצא ל-iOS ו-Android.
במשחק אנחנו מצטרפים לצוות מרכז המסת המיתוסים העירוניים – הצוות חוקר שלל תקריות, בין אם מדובר באוצרות מקוללים, נכסים מקוללים, או קרעי זמן-חלל מקוללים. כדי לנצח את המפלצות והשדים שרודפים את אותן תעלומות, תצטרכו לנבור ולפתור אותן, ולבסוף לגרש אותם ולהמיס אותם בעזרת כוחות על-חושיים. מי שאוהב את הלא-נודע וסיפורי מיסתורין, או מתלהב מאנימציית הפיקסל-ארט המהממת ועיצובי הדמויות המעולים, כנראה יתלהב מהמשחק בדיוק כמוני.
את Urban Myth Dissolution Center אפשר לשחק ב-PC, PlayStation 5, Switch, ועכשיו גם ב-Android ו-iOS.
יש משחקים שהם אומנותיים, ויש משחקים שהם כל כך מוזרים, ייחודיים, או ראוותניים, שזה כמעט כאילו הם מאז ומעולם היו יצירת אומנות, ורק במקרה אפשר לשחק בה כמשחק וידאו. Schrodinder's Call הוא משחק מהסוג השני פה – ומציע חוויה אור-קולית וכתיבה פילוסופית-פסיכולוגית. שיחקתי בדמו שלו, ואני מת לספר לכם הכל עליו כדי שגם אתם תתלהבו.
גם חי וגם מת
ב-Schrodinger's Call סוף העולם הגיע, ואינספור חיים הגיעו לסופם. או לפחות, הולכים להגיע לסופם. המשחק מתחיל 21 ננושניות לפני המוות של כל הייצורים החיים, וכל הנשמות עכשיו תקועות במצב ביניים – לא באמת חיות אבל גם עוד לא מתות באופן סופי.
אנחנו משחקים את מארי, שעליה הוטל להיות "שומרת הסוד האחרונה של העולם". בעזרת חתול קטן ומיסתורי וטלפון חוגה, מארי צריכה לתקשר עם הנשמות האבודות כדי לעזור להן להתגבר על החרטות האחרונות שלהן, כדי שיוכלו להתקדם הלאה.
מהרגעים הראשונים של הדמו, Schrodinger's Call מציג לנו חוויה מרשימה ויזואלית, וכל לחיצה משחררת אפקטים אסטרליים ויפים, עד שלבסוף אנחנו זוכים לפגוש את הנשמה האבודה הראשונה שלנו, לוסי. לוסי מספרת לנו את סיפור חייה שובר הלב, על איך היא הופרדה מבנה האהוב ויליאם, והמשאלה האחרונה שלה היא לדבר איתו שוב. המטרה שלנו בדמו היא לא להגשים את המשאלה של לוסי, אלא לעזור לה להמשיך הלאה, להתגבר על החרטות שלה בחיים, ולמצוא את האור בחיים הסך-הכל קודרים ואפלים שלה.
הדמויות שאנחנו פוגשים בדמו, וגם מארי עצמה, מטושטשות ומבולבלות, חוזרות על עצמן, שוכחות את הזהות שלהן, ומאבדות את הצורה שלהן. כל זה יוצר מצד אחד תחושה של ריחוף, קצת כמו להזכר בחלום, שמאוד תואמת למצב שבין חיים ומוות שהמשחק משדר. בו זמנית זה גם מאיים, וגורם לכם להרגיש כמה החיים שבריריים, וכמה המוות מבלבל. וזה רק היה הדמו!
לאורך הדמו יש לכם בחירות, אבל רובן בעיקר משפיעות על הדיאלוג שיופיע, אם בכלל. באופן כללי נראה ש-Schrodinger's Call יתקדם לכיוון המשך הסיפור לא משנה מה תבחרו. למרות שיש עבודת "בלשות" בסיסית, כמו לזהות מה הרמז שצריך להשתמש בו כדי לשכנע את הדובר בצד השני של שיחת הטלפון לשתף איתכם פעולה, בסופו של דבר המשחקיות מאוד פשוטה, ועיקר החוויה פה היא הכתיבה והתיאטרליות שמסביב.
תוך כדי הדמו של Schrodinger's Call, המשחק זורק עוד ועוד רמזים לגבי סוף העולם, איך הוא קרה, ומה מסתתר בזכרונות האבודים של מארי. כדי לגלות הכל, נצטרך לחכות למשחק המלא, שצפוי לצאת בהמשך השנה, בינתיים למחשב בלבד. אני מצפה לראות איך המשך הסיפור יתגלגל, אבל במיוחד לארט והמוזיקה שאותי באופן אישי תפסו מהרגע הראשון.
המשחק No Rest for the Wicked הוא השלב הבא של Moon Studios, המפתחים של סדרת Ori. הוא שינוי כיוון רציני מהמשחקים הקודמים שלהם, ולפעמים זה פשוט ניכר מדי.
הערה: הסקירה מתייחסת לגירסת ה-Early Access של No Rest for the Wicked. המשחק מקבל עדכונים לעיתים קרובות מאוד, ויתכן שחלק מהדברים הכתובים פה ישתנו במהלך הפיתוח.
קדימה ואחורה
No Rest for the Wicked הוא משחק Action RPG איזומטרי שכולל אלמנטים של הישרדות וסולזלייק. מדובר על משחק אפל עם מערכת קרב מאתגרת, איסוף משאבים ומצלמה עילית, בפשטות. את המשחק תתחילו בסצינת אקשן שתשמש גם כמעין שלב הדרכה שבו תלמדו את הבסיס של המשחק – קרב ואיסוף משאבים בעולם. העולם עצמו מחולק לאיזורים קטנים שבהם תוכלו להסתובב בחופשיות; בזמן שתחקרו את העולם תשתמשו בכלים כמו את חפירה או גרזן כדי לחטוב עצים, לכרות, לדוג, לאסוף מזון וכו', ממש כמו במשחקים כמו Palworld או Valheim.
הטוויסט הוא שלאחר שעובר מספיק זמן במשחק, איזורים שכבר חקרתם יופיעו במפה כמושחרים שוב, וזה אומר שהאויבים באיזור הזה התחדשו, והאויבים שהתחדשו הם לא בהכרח האויבים שהרגתם. התיבות שפתחתם גם הן יתחדשו ויכילו בתוכן שלל שונה. חשוב לציין שכל תיבה במשחק היא רנדומלית לחלוטין, ולכן מה שתמצאו בתיבה הוא כנראה לא מה שימצא שחקן אחר.
כל זה מרגיש כמו חידוש מרענן אבל הוא מוביל לאחת הבעיות שהכי הפריעו לי במשחק. הוא מתבסס המון, הרבה יותר מדי על חזרה לאזורים שכבר הייתם בהם. המשחק דורש מכם איסוף כמעט בלתי נגמר של משאבים, שגם הם מתחדשים כשעובר מספיק זמן במשחק. לדוגמה, כדי להתרפא תצטרכו לבשל אוכל, וכשהוא יגמר לכם תצטרכו לעצור מה שאתם עושים כדי ללכת לאסוף אוכל במקומות שכבר הייתם בהם. אם תרצו לשדרג נשקים או לבנות משהו, ניחשתם נכון, תצטרכו ללכת לאזורים שכבר הייתם בהם.
כבר הייתי פה פעם
זה נשמע פחות מעיק ממה שזה באמת, אך בפועל זו רק אחת מכמה דרכים שבהן המשחק אקטיבית לא מכבד את הזמן של השחקן. כשחקן, אני אוהב לקבוע את קצב ההתקדמות שלי במשחק, ו-No Rest for the Wicked לא ממש עוזר בכך. לדוגמה, כאשר בוס הורג אותי, הציוד שלי ישבר מעט, מה שיוביל לעצירת ההתקדמות בשלב מסויים על מנת לתקן אותו. זה כמובן עולה כסף, שעשוי להיגמר מה שיכריח אותי ללכת לצבור עוד. כמו כן, כל מזון שאשתמש בו לריפוי במהלך ניסיון על בוס, גם הוא יתבזבז, משמע אם אנסה להרוג בוס מספר פעמים, בהכרח אצטרך להפסיק אם יגמר לי האוכל.
לאן הדרך מובילה? למה שהזכרתי קודם – חזרה לאיזורים בהם כבר ביקרנו כדי לאסוף שוב ושוב את אותם משאבים. במשחקי סולז מודרניים, ה"עונש" היחיד על מוות הוא איבוד הנשמות שלך (סוג של Experience), ויש גם הזדמנות להחזיר אותם. למה? אולי כי מפתחים מודרניים מבינים שמוות במשחק הוא עונש מספק, ואין צורך להעניש מעבר, במיוחד במשחקי סולזלייק, שבו למות זה חלק מהעניין. לזכותם יאמר, מפתחי המשחק מודעים לבעייתיות ובאחד העדכונים הורידו את המהירות שבה ציוד נשבר, אבל אם כבר הבנתם שזה מעיק, למה להשאיר את זה בכלל?
להלחם מהנשמה
כל התקדמות שלא נעשה, מסתכמת בקרב, בסופו של דבר. מערכת הקרב של No Rest for the Wicked. בעוד היא נקודת החוזק של המשחק, היא רחוקה מלהיות מושלמת. המערכת תהיה מוכרת לחובבי משחקי סולזלייק; היא עובדת על Stamina, וכל פעולה שלכם תעלה לכם בכמות מסוימת שלה. הקרב מאוד איטי, אפילו יותר מבדארק סולז 3 או אלדן רינג. השחקן יכול לתקוף, להגן, להדוף להתחמק או להשתמש ביכולות מיוחדות כדי לנצח שלל אויבים ובוסים מגוונים.
למרות האיטיות שלה, היא מאוד מהנה ברגע שמתרגלים אליה. ה-Parry עובד בדומה למשחקי דארק סולז, מהלך של High-risk, High-reward שבמידה ותצליחו בו תקבלו מספר שניות שבהן היריב יהיה משותק, ותקבלו Focus שבו משתמשים למתקפות מיוחדות.
באופן אישי, הרגיש לי שיש מעט סטאמינה גם כשמעלים את הסטאט שלה בזמן עליית רמות, מה שמאט את הקרב עוד יותר מאחר ותצטרכו לנהל את הסטאמינה שלכם כל הזמן כדי לא להיתפס בלעדיה. בשונה ממשחקי סולז אחרים, כשתנוחו בנקודות הייעודיות שנקראות Whispers, זה לא ירפא אתכם והאויבים הרגילים שהרגתם לא יחזרו לחיים, ה-Whispers משמשות בעיקר ל-Fast Travel, אך נלחש על כך בהמשך.
רמות וחפצים
מערכת עליית הרמות תהיה מוכרת גם היא לשחקני RPG וסולזלייק בפרט. כשתאספו מספיק Experience (בעיקר מלהרוג דברים) תעלו רמה ותקבלו 3 נקודות שתוכלו למקם בסטאטים שונים. ניסיתי להתמקד על HP וסטאמינה אך מהר מאוד הבנתי שהתוספת שמקבלים מהן כמעט אפסית, והסטאט העיקרי הוא Equip Load, שמאפשר לכם ללבוש יותר גיר, יותר כבד, ולהישאר מתחת לדרישות המשקל שמאפשרות גילגול מהיר.
את הגיר במשחק תקבלו מאוייבים שהרגתם או מ-Crafting. לכל חתיכת גיר יש נדירות שונה שמשפיעה על כמות ואיכות היכולות הפסיביות שיש עליה. לדוגמה, להפחית את כל משקל הציוד שעליכם באחוז מסויים, להחזיר לכם חיים כשתעשו Parry וכו'. יש גם יכולות שליליות שיגרמו לכם לאבד ניסיון או כסף כשתמותו. אחרי מעל 10 שעות במשחק אני איכשהו עדיין עם אותה חרב שקיבלתי יחסית בהתחלה, פשוט כי לא מצאתי משהו אחר ברמה הזו שמתאים לבילד שלי. קיוויתי לנסות יותר נשקים מאחר וראיתי שיש הבדל בצורת ההתקפה גם באותה קבוצת נשקים (לדוגמה שתי Greatswords), אז לא ברור לי אם אין לי מזל, או שפשוט לא נופל מספיק גיר במשחק.
יש לציין שבתחילת המשחק לא תוכלו ללבוש אפילו סט שלם של ביגוד מבלי להגיע ל-Heavy, מה שיגרום לכם לגלגול הבושה, כלומר Fat rolling (התחמקות מאוד איטית). נכון לעכשיו אין דרך לעשות ריסט לנקודות שלכם (אך הוכרז שתהיה בקרוב), ואני מתכנן להתמקד ב-Equip load וב-STR הפעם.
ללכת לאיבוד
אם חשבתם שבניגוד ל-Dragon's Dogma 2 לפחות תהיה לכם מערכת ה-Fast Travel טובה, תיווכחו לגלות שב-No Rest for the Wicked המערכת מוגבלת בלי שום סיבה הגיונית לכך. המערכת עובדת בצורה כזו: מכל נקודת Whisper תוכלו להשתגר לעיר, ומהעיר תוכלו להשתגר לנקודת ה-Whisper האחרונה שהייתם בה. אם אני נמצא על נקודה שצמודה לבוס, ואני נאלץ לחזור לעיר כדי לאסוף אוכל כדי להכין ריפויים, אני לא יכול להשתמש באף נקודת Whisper אחרת, אלא אם ארצה להגיע ברגל לנקודה שקרובה לבוס. מערכות ה-Fast Travel במשחקי סולז השתפרו משמעותית עם השנים, וב-Elden Ring הנהדר יכולנו להשתגר מכל מקום לכל מקום, כך שאין לי הסבר להחלטה הזו.
כפי ששמתם לב, הכל משפיע על הכל פה, ממש אין מנוחה לרשעים. דבר נוסף שמושפע ומשפיע על הנזכר קודם הוא עניין איסוף המשאבים. אחד הדברים המרכזיים שתעשו במשחק הוא לנהל את המלאי שלכם, ויש מה לנהל. יש את המלאי שעליכם, וגם אינסוף התיבות שתשתמשו בהן כדי לאחסן כל מה שתרצו. ראשית, כמות הדברים שתוכלו לאסוף עליכם מאוד קטנה וכדי להגדיל אותה תצטרכו להרוס בוסים, שמפילים חפץ מיוחד שמאפשר לכם לבחור שדרוג, שאחד מהם מגדיל מעט חלק ספציפי של התיק שלכם.
אז במשחק שמעודד אותי לאסוף אינסוף משאבים מצד אחד, מגביל אותי בכמות המשאבים שאני יכול להחזיק עלי או לאגור בתיבות מצד שני, ומצד שלישי גם לא מאפשר לי יכולת תנועה יעילה על המפה, קצת קשה ליהנות. וזה עוד כשאני שם בצד את מערכת המשימות היומיות והשבועיות (שחוזרות על עצמן כל יום), ואם לא הבנתם את המסר – הן גורמות לך לחזור לאותם אזורים, שוב ושוב.
כל זה מרגיז במיוחד, בעיקר כי בשורה התחתונה No Rest for the Wicked יכול להיות משחק נהדר, אבל מרגיש שהמפתחת לא מכירה מספיק את הז'אנרים שהיא בחרה לשלב. הם מבקשים ממך דבר והיפוכו שוב ושוב, מה שגורם לחוויית משחק שנעה בין מהנה למעצבנת, אבל מעצבנת סתם כי מישהו החליט החלטות מוזרות.
בסך הכל, מדובר על משחק עם מערכת קרב מהנה, דיבוב מעולה ועולם מעניין, ארט ייחודי ומערכת אור וצל שגורמות לו להראות מסתורי ואפל. אם אתם סופר להוטים לנסות אותו, ואפילו לעזור לו להשתפר, יתכן שה-Early Access הוא בשבילכם. לכל השאר, אולי עדיף שתמתינו למוצר המוגמר, בשאיפה שעד אז הם יטפלו, לפחות באופן חלקי, בנקודות שציינתי. כפי שהזכרתי מקודם, הם קשובים לפידבקים מהקהל ברמה שהם מוציאים עדכון כל מספר ימים, כך שהכיוון בהחלט נראה חיובי.
מפתחת: Moon Studios
מפיצה: Private Divsion
תאריך יציאה: 18 באפריל 2024
ז'אנר: אקשן – תפקידים
זמין על: PC
בוקר על: PC
עותק הביקורת של No Rest for the Wicked סופק ע"י Private Divison
Sea of Stars הוא משחק שרואים שבא מהלב, עם מלא רגש, ואהבה ברורה לז'אנר ולעמודי התווך שעליהם הוא עומד בהצלחה מרובה. עם מערכת קרב מצויינת ועולם יפהפה, הוא משחק תפקידים חובה שמהווה קלאסיקה חדשה בז'אנר.
אין הרבה משחקים מיוחדים כמו Sea of Stars. אני אחדד, כמעט ואין משחקים מיוחדים כמו Sea of Stars לא בסקטור ה-AAA ולא באינדי. יש לו גרפיקת פיקסל ארט יפהפיה, סיפור מרגש, ועולם שמעניין לחקור, יחד עם מערכת קרב שקורצת לקלאסיקות כמו Chrono Trigger.
להציל את העולם ואת החברים שבדרך
Sea of Stars מתחיל ושם אותנו ישר בנעליהם של Zale ו Valere זוג לוחמי Solstice. לוחמים ששואבים את כוחם הקסום מהשמש ומהירח כשבהתאם גם נעזרים בהם בשביל להילחם. ואליר וזייל יוצאים למסע להציל את העולם, שזה לא מפתיע בהתחשב בז'אנר המשחק, מקוסם רשע בשם ה-Fleshmancer שאיים בעבר על העולם ועלול לחזור ולהשמיד אותו שוב בכל רגע.
הסיפור הכללי של המשחק כנראה ישמע מאוד גנרי ופשוט בפתיחה שלו. וזה די ככה, אבל רק למראית עין. לאורך המשחק הגיבורים שלנו משתפים פעולה עם עוד דמויות מעניינות ושותפים לדרך ובעיקר עם Garl הטבח הלוחם ללא חת. יש כמובן עוד דמויות שמצטרפות בדרך שלכל אחת מהן אינטרסים, סיבות להצטרף וכמובן יכולות שיעזרו לנו מול אוייבים או מעבר.
הדמויות שמצטרפות לאורך המסע של ואליר וזייל מגיעות כולן עם מטען רגשי, היסטוריה ואופי שבאים לידי ביטוי בהמשך אם זה בהחלטות של הקבוצה, בטוויסטים מסויימים של העלילה ובאמת שיש כמה כאלה שישאירו אתכם בהלם קל כמה פעמים. עם זאת אני חייב לציין שעם כמה שהדמויות שמתלוות אלינו מעניינות ומספקות עוד בנייה לעולם המשחק, זייל וואליר מרגישים בהתחלה כמו זוג גיבורים סטנדרטיים ללא פיתוח דמות מספק. וזה נמשך ככה לפרק זמן מאוד משמעותי עד שבהמשך הם מקבלים בוסט למשמעות שלהם בתור Solstice Warriors.
קרבות בתורות או לא להיות
Sea of Stars בנוי סביב מערכת קרבות בתורות בהתאם להשפעות שעליו הוא מתבסס מהמשחקים הקלאסיים מהעבר. בזמן שחוקרים את המפות וסביבות המשחק המהממות בנראות שלהן, נתקל באוייבים שמסתובבים וכך מתחיל קרב. וכן, בדיוק כמו ב-Chrono Trigger המיתולוגי, אין אנימציה של מסך שחור לתוך סצינת קרב, המעבר לתוך "מצב קרב" חלק לגמרי.
בזמן קרבות יש לנו כמה וכמה אפשרויות. כמובן קודם כל יש לכל דמות את הנשק שלה עם סוג התקפה מתאים, סקילים מיוחדים עם תכונות מיוחדות ומתקפות קומבו שנטענות לאורך כל קרב. אפשר לחזק כל מכה רגילה, סקיל או מתקפת קומבו אם תלחצו על כפתור האישור בזמן המתאים, וכן גם בשביל להגן מפני מתקפות בשביל לצמצם את הנזק.
למערכת הקרב בתורות יש שני אספקטים שמוסיפים לעומק שלה וזה מכניקת הבוסט והמנעולים. מכניקת הבוסט היא יכולת לתת בוסט לסקילים או מקפות רגילות על ידי בוסט ממאנה שנופלת לרצפה אם נותנים מכה רגילה לאוייב. הבוסטים הללו מחזקים כל מתקפה, סקיל ומהלך קומבו כשמתקפה רגילה עם בוסט מקבלת גם תכונה קסומה בהתאם לדמות – שמש במקרה של זייל או ירח במקרה של ואליר.
מורכבות נוספת באה לידי ביטוי במכניקת המנעולים של האוייבים. בכל קרב חלק מהאוייבים יציגו מעליהם רשימה של אייקונים שצריך לשבור עם מהלכים מתאימים לפני התור שלהם. במקרה שכל המנעולים נשברים, האוייב לא יתקוף בתור שלו. מדובר במכניקה שמוסיפה עוד מורכבות לדינמיקה של הקרבות וגורמת לשחקן לחשוב מחדש על תיעדופים של המהלכים, סדר הדמויות והאוייבים בהתאם כל פעם מחדש.
עולם קסום וגם מקסים
מעבר למערכת הקרבות המגניבה Sea of Stars עשיר בתוכן ועיסוקים קטנים לאורך כל ההרפתקה. מהרגע שעוזבים את הכפר שבו הגיבורים מתחילים אנחנו זוכים לחקור הרים ירוקים, הרים מושלגים, מדבריות, סביבות טרופיות ועוד. כולן עשירות בצמחייה, תשומת לב לפרטים קטנים ודברים שאפשר למצוא כמו אוצרות, חפצים קסומים ומזון שאפשר לבשל בנקודות שמירה מתאימות. ליד רוב גדול של נקודות השמירה אפשר גם למצוא מדורה שבה אפשר לנוח ולדבר עם שותפינו למסע, לשמוע סיפור ולבשל.
עד עכשיו סיפרתי על סיפור המסגרת של העלילה ועל הקרבות, אבל יש במשחק עוד מה לעשות. כמו בכל משחק תפקידים ששואב השראה מאבותיו הרוחניים מיפן גם כאן יש יש מיני פעילויות שאפשר למצוא.
קודם כל יש את המיני משחק של הדייג. מדובר באחד משחקוני הדייג המוצלחים ביותר שבהם נתקלתי. כל סיבוב זריז, קליל, מספק וקל מאוד להבין ישר מה עשית לא בסדר כשלא נלכדו הדגים שרצית. שיפור איכות חיים נהדר במשחק בגזרת הדייג זה שלט קטן שנמצא ליד כל בריכת דגים, בשלט כתוב אילו דגים אפשר ללכוד. השלט מתמלא ברגע שלוכדים בפעם הראשונה דג מזן מסויים.
נוצץ כמו כוכבים
עולם המשחק ב-Sea of Stars הוא ללא הגזמה אחד היפים בז׳אנר משחקי התפקידים בתורות שיצא לי לחוות עד היום. ואם לדייק עוד יותר, זה משחק הפיקסל ארט היפה ביותר שחוויתי. אם אלה המפות המפורטות במיוחד, הספרייטים הגדולים ומלאי האופי, וכן גם עבודת ההצללה הנהדרת שמשולבת בצורה נהדרת בשלל האיזורים השונים. העולם מרגיש חי ועם עומק בזכות המפלסים השונים, וכתוצאה גם יש בו מעין מוחשיות שאין במשחקים אחרים שדומים לו.
עוד אופן שבו Sea of Stars מכבד את הענקים מהעבר שעליהם הוא עומד זה בפסקול הפנטסטי שלו. מדובר בפסקול נהדר עם מלא רפרנסים למשחקים מפעם, עם נעימות לכל עיר ועיר, מבוך ובוס.
רצועה אחת לדוגמא של עיר שעד עכשיו אני לא מצליח להוציא מהראש זוהי הרצועה של העיר Mirth. זו רצועה מוזיקלית עם סאונד מאוד חמים, ורבדים שונים – היא באמת תענוג לאוזניים בכל רגע נתון. עוד פרט קטן שמרים את הפסקול של המשחק כמה רמות למעלה זה העובדה ש-Yasunori Mitsuda האגדי (המלחין מאחורי סדרות Chrono ו-Xeno) תרם מספר רצועות נהדרות למשחק.
למשחק שתי נקודות חולשה שבדיעבד מחזקות אחת את השנייה. הראשונה היא שהמשחק לא כולל דיבוב בכלל, והשניה היא שהוא קצת ארוך מדי. בנפרד, הן לא נקודות קריטיות במיוחד אבל ביחד, החוסר בדיבוב נהיה משמעותי יותר כשמדובר במשחק שיקח לרוב השחקנים יותר מ-25 שעות לסיים.
Sea of Stars מדבר בשפה משלו לשחקנים שגדלו על משחקי עבר כמו משחקים מתקופת ה-SNES, משחקי תפקידים יפנים ישנים ומשחקי פיקסל ארט. יש בו דמויות שכתובות נהדר, ועלילה סוחפת שלוקחת אותן למסע במגוון סביבות משחק צבעוניות ומלאות חיות.
המשחקיות הנהדרת שלו חכמה, מאוזנת בקושי שלה ועם פסקול שרק מרים אותו לגבהי רגש שמגיעים פעם בתקופה בלבד.
עם כתיבה מצויינת, ופחד אמיתי; חידות לא קשות, ועדיין מפעילות את המוח; תחושת הישרדות של הגוף וגם הנפש – In Sound Mind לא מפסיק להפתיע. והכי חשוב – הוא באמת באמת מפחיד.
אם אתם אוהבים אימה ורוצים לבחון את היכולת שלכם להתמודד אל מול הלא נודע, וגם אם אתם אוהבים סרטי אימה ובא לכם לנסות להכנס עוד כמה צעדים פנימה – כבו את כל האורות בבית, שימו אוזניות, ואל תוותרו על In Sound Mind, משחק אימה ישראלי חדש ופורץ דרך.
הדבר היחיד שבטוח – שום דבר לא בטוח
כשתתחילו לשחק ב-In Sound Mind, תמצאו את עצמכם, מההתחלה, לחלוטין לבד. אני מודה, בהתחלה הייתי חרדה אך ורק לבטריה של הפנס שלי. לאט ובזהירות, מבססים שני דברים – המיקום הפיזי שלכם במשחק לא מפסיק להשתנות, ואתם תקועים עמוק בשנות התשעים. סביבה קצת צ'רנובילית, חומר רדיואקטיבי פה, טלפון עם סליל שם, אין ברירה – צריך לחפש קלטות שמע, מי בכלל זוכר אותן. למעשה, הגיבור בעצמו לא זוכר כלום והשחקן יוצא ביחד איתו להשיב את הזכרונות האבודים, כאלו שכנראה עדיף היה לשכוח.
הטלפון מצלצל, והנה – האויב, מי שלא יהיה, מתחיל להתל בנו. מזכיר לנו מי אנחנו. מוודא שאנחנו יודעים שהוא רואה הכל, שומע הכל, ושהוא לא הולך להפסיק להזכיר לנו שמה שלא קרה – באשמתנו. איך הוא יגיב בתמורה? לצחוק, ולצחוק, ולצחוק.
ככל שאתם נופלים עמוק יותר אל תוך המשחק, כך מתברר שהמיקום שבו הגיבור נמצא לא מפסיק להשתנות. הדלתות מובילות למקומות אחרים בהתאם לחידה כזו או אחרת, והאביזרים זזים אם לשניה סובבתם את הגב. הצלחתם לפתור חידה, מצאתם פריט שחשוב לקווסט? מצאתם איך להשתמש בו? זו מלכודת, צוחקים עליכם. לא מצאתם איזה פריט? בובת ראווה רנדומלית מופיעה מאחוריכם, מחזיקה בו כדי להזכיר לכם, שוב ושוב, שלא אתם שולט במשחק. אפילו ההישגים (Achievements) שמקבלים במשחק צוחקים עליך. הצלחתם לגלגל עגלה בסופר? כמה שאנחנו גאים בכם! Achievement unlocked.
לא, אתה לא היית פה קודם. לשניה הסתובבתי. שניה! תודה על התקף הלב, וגם על העזרה.
לאורך המשחק תגלו עוד ועוד פרטים מצמררים על הגיבור, תצטרכו לחזור למקומות שבכלל כבר לא זכרתם איך לחזור אליהם, וכל פעם משהו ישתנה. אל תסמכו על הסביבה שלכם, גם היא נגדכם.
הגיבור שלנו, דזמונד וויילס(Desmond Wales), פסיכיאטר כנראה לא מוצלח במיוחד, יוצא לחטט בקלטות הישנות שלו. בעת השמעת הקלטות, הדוקטור היקר נאלץ להתמודד לא רק עם הכשלונות שלו כמטפל, אלא להכנס אל תוך הפחדים הגדולים ביותר של המטופלים שלו.
קשה שלא להקשר אישית לחלק מהדמויות, הדמות הראשית והמטופלים בנויים היטב, תפורים טוב, ובאמת שכואב על… טוב, כולם.
לא סתם אימה – כל האימה
כל קלטת שכזו מכילה בתוכה עולם שונה לחלוטין המבוסס על שילוב בין הבעיות הפסיכולוגיות של המטופלים, והאשמה של המטפל. בתוך כל עולם תתקלו במספר משימות וחידות כדי להצליח לחזור למשרדו של הדוקטור, לאסוף רמזים שיעזרו לו להזכר בעבר שלו, בעבר של המטופלים, וגם במיסתורין הגדול יותר שסביבו סובב המשחק.
אמנם הז'אנר הוא אימה, ולאורך המשחק תשחקו ממבט ראשון, אבל העולמות השונים הללו – באמת שונים. כל עולם נראה כמו משחק אימה מסוג אחר, מעולם בתמה של פנטזיה, לעולם בצבעים פסיכדליים, ואפילו עולמות עם משחקיות אקשן יותר רצינית, וגם כאלו שעוברים לתמה של מדע בדיוני. עדיין אימתי להחריד, כמובן.
מה תיקחו איתכם לאי בודד? המלצה אישית, פנס.
בכל עולם תצטרכו להתמודד מול יצורים מצמררים כאלו ואחרים, וגם עם הדמות המייצגת את המטופל ואיך אותו המטופל ראה את עצמו בחייו.
המטופלים עצמם מייצגים חידה נוספת – מה היא אותה בעיה פסיכולוגית איתה הם מתמודדים, ומה הנשק הטוב ביותר כדי לפתור את הבעיה – ובכך להרוג את השדים של אותו המטופל. אם הייתי פסיכיאטר – זה בהחלט היה הפחד הגדול ביותר שלי. כדי לענות על חידות מסוג זה, תקבלו רמזים בתוך כל עולם, תבינו מה הגורם לפחד או לבעיה הנפשית הקשה של הדמות, וכך תבינו מה יהיה הנשק הטוב ביותר שלכם נגד הפחד. בחלק מהמקרים, קשה יותר למצוא את הפריטים האלו מאשר לפתור את החידה.
כמובן שהחידות הן חלק אינטגרלי במשחק עצמו, ואתם חייבים לעבור אותן כדי לעבור משלב לשלב. אין לאן לברוח. המשחק מציג בפניכם מספר חידות, חלקן כתובות על נייר שורות, ועם חלקן תצטרכו להתמודד לגמרי לבד. למשל, כדי להפעיל מכשירי חשמל תצטרכו למצוא לבד את חדר הבקרה, או להעביר בטריות ממקום למקום. וכדי להרכיב נשקים, תצטרכו לקרוא ולהבין איפה מסתתרים כל החלקים של הנשק שאותו תצטרכו כדי להתמודד עם העולם הבא.
בעוד שחלק מהחידות הקטנות יותר באמת היו מעיקות יותר מאשר מרתקות, וחלקן אפילו קלות מדי וחוזרות על עצמן, המוטיב הפסיכולוגי והחידות הגדולות מפצים על זה בענק.
בשלב מסויים, מתרגלים להתרגשות ולהפחדות, ובאמת ש-In Sound Mind מתבלט בעיקר הודות לעלילה שלו המרתקת שלו, והייחודיות שלו בתוך הז'אנר.
כמו מכונת הפקס – לא הכל רלוונטי. אבל חומר מעולה לבדיחות!
על רובים, מראות, ומסיכות אב"ח
בסופו של דבר, In Sound Mind הוא משחק FPS, כלומר – מי שבא להרוג אותך, השקם לירות לו בפרצוף. אמנם בהתחלה תצוידו אך ורק בפנס מהבהב, אבל זה לא מה שיציל אתכם מהשדים והרוחות. לכל עולם יש את האויבים שלו, בהתאם לתמה של העולם שבו אתם נמצאים. אמנם חלק מהאויבים הם, כאמור, חידה בפני עצמה, אבל בחלקם תצטרכו לירות. בנוסף, את חלקם תצטרכו לחתוך, ומחלקם תצטרכו לברוח מאוד מהר.
יש כמה נשקים ועזרים שאותם אפשר לבנות או למצוא ולכל אחד מהם יש את התכונות הייחודיות שלו. לפעמים תרצו להשתמש בחתיכת מראה שבורה כדי לחתוך או להסתכל מאחוריכם, ולפעמים עדיף פשוט שוטגאן. במה להשתמש? זו כבר בחירה שלכם. ככל שהמשחק מתקדם, האויבים נהיים חזקים יותר ואגרסיביים יותר, ובכל עולם תמצאו אובייקט מפתיע שיעזור לכם בהמשך. רובם דורשים גם תחמושת וחשמל, אז כדאי להמנע מיריות מיותרות!
ביחס למשחק שמוגדר כמשחק יריות, יש בו יותר בלגאן ופאניקה מאשר אויבים קונקרטיים שאפשר באמת לירות בהם, בנוסף על כך שיש לכם רק יד אחת להשתמש בה, ולפעמים עדיף להחזיק מכשיר קשר על רובה, ולפעמים ממש ממש ממש תצטרכו לדעת מה קורה מאחורה. כשקופץ לכיוונכם שד מהגיהנום, לפעמים מסיכת אב"ח תציל אתכם מהר יותר. ממש המון דברים קורים בו זמנית, ולא פשוט להקשיב לחידה אחת, לקרוא חידה אחרת, וגם לכוון ולירות, או לחפש תחמושת – וכל זה בתוך שלולית של חומר רדיואקטיבי.
אבל נראה שהקרבות עצמם נמצאים במשחק רק כדי להצדיק את זה שיש לכם אקדח, ובכללי חלקם מאוד משניים. המלחמה האמיתית היא פסיכולוגית נטו, והאויבים הקטנים יותר, ברוב העולמות, רק תורמים לצורך הבסיסי שלכם לברוח, ופחות כדי להלחם. האויבים הגדולים יותר היו מעניינים בהרבה, אבל מערכת הקרב, ברוב המקרים, היתה מיותרת.
תמיד איתך, הניינטיז
המדריך למצמרר המתחיל
In Sound Mind לוקח השראה מסרטי אימה קלאסיים של שנות השמונים והתשעים, וכל דבר במשחק מזכיר את זה. מהפונט האדום שלא שרד את באג 2000, דרך שיחות הטלפון מהאויב דמוי פרדי קרוגר, ועד האביזרים שנדרשים כדי לסיים את המשחק. העבודה הקונספטואלית, הפחד שבתוך הפחד, הפסקול היפהפה של The Living Tombstone שמתאים בול לכל סצנה – פשוט העלו את חוויית המשחק בכמה רמות.
הסביבה אולי נראית מיושנת, אבל זה הכל בכוונה. עבודות הארט המקוריות יפהפיות, והסביבות מספיק מציאותיות ומספיק לא מציאותיות באותו הזמן – בדיוק במידה הנכונה כדי להכניס אתכם לסרט סלאשר, רק מצולם טוב יותר.
מיקומים נטושים בתוך הפסיכוזות של מטופלים אצל פסיכיאטר? זה בדיוק מה שתקבלו. שירה מקסימה שנגמרת בצרחות מלוות ברוח רפאים שנכנסת בדיוק לתוך המצלמה? קיבלתם. הכל בדיוק במקום ומתוזמן בול עם הפסקול. את חלק מהמיקומים אולי אפילו תזהו מהסיוטים שלכם.
במיקום אחד ספציפי, במשרד של דוקטור ווילס, הגרפיקה כל כך לא מושלמת שזה פשוט מושלם. זה חלק מהעניין. המפתחים רוצים שתרגישו בניינטיז עד הסוף כשאתם בתוך המציאות של הדוקטור, ואז מפצים על זה עם גרפיקה יפהפיה בנבכי המוחות החשוכים של הקליינטים שלו.
בדיקת גיל, מי מזדהה?
הביסוס הזה שאין ביסוס במרחב (גם אם הבנו איפה אנחנו בזמן), ושאפילו הסביבה נגדיכם – בהתחלה תורם לאפקט הפחד, למרות שבשלב מסויים זה יכול להיות מתסכל. לוקח יותר זמן להבין איך לקפוץ מספיק רחוק כדי להגיע למקום שבו נמצא הפתרון לחידה, מאשר להתמודד עם אויבים.
ובכל זאת, לעלילה של In Sound Mind יש כל כך הרבה כוח, ובסופו של דבר זה מה שאזכור ממנו. גם כשהיה לי קשה, גם כשהיה לי מבאס שוב ושוב להעביר בטריה ממעלית שלא עובדת למכונת כביסה בפעם ה-200, אי אפשר שלא לסיים את המשחק, כי הוא פשוט שובה לבבות, ובאמת מעניין. המשחק ממשיך להפתיע ללא הפסקה. We Create Stuff הצליחה ליצור כמה עולמות מגוונים מאוד בתוך משחק אחד, לבסס דמויות, וליצור משהו שהוא באמת יוצא דופן ושונה בנוף.
אם גם אתם משתגעים מנוסטלגיה איכותית כמוני והשמיעה שלכם מצויינת, הייתם מבינים כי אזעקת הצבע אדום באיזור השפלה היתה בעצם אני צורח מהתרגשות כי נחשף שאפריל אוניל מצטרפת לצבים בתור דמות שחיקה ב-Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge.
בהמשך לידיעות מתחילת השנה וכחלק ממבול המשחקים של Gamescom 2021 קיבלנו מהמפיצה Dotemu וממפתחת המשחק Tribute Games אישור כי הכתבת בעלת האוברול הצהוב תצטרף לרביעיית הצבים ותלחם בשבט כף הרגל כל הדרך לשרדר.
ההכרזה על Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge מלווה בסרטון קצר בו ניתן לראות את אפריל אוניל נלחמת בצורה שלא נופלת מהצבים, השאלה היא מי לימד אותה? קייסי, מאסטר ספלינטר, או שזה היה בכלל לאונרדו מנהיג הצבים האגדי?
הדמות נבנתה בצורה שמשתלבת באופן טבעי במשחקיות, וכאילו היתה שם תמיד, עם המיקרופון שלה שהופך לפטיש ענקי ועד מהלכים שמשלבים בין דמויות, ולכל זה מצטרף הדובדבן שבקצפת שהוא הפלת המיקרופון (Drop the Mic).
גרפיקת הפיקסלים לא מחסירה מעיצוב הדמויות ואפילו מעלה נוסטלגיה לימי המגהסון העליזים. אך עולה בי התהייה מדוע החברה שפיתחה את Streets of Rage 4 לא השתמשה באותו רעיון של לחבר בין החדשני לנוסטלגי?
באופן אישי הייתי שמח לראות את הצבים מעוצבים גם בצורה חדישה יותר בנוסף ליכולת לשחק עם דמויות מפוקסלות כמו בעבר.
מאחר ויש עוד דרך ארוכה לתאריך השחרור ב-2022, אני ארצה להאמין ש-Dotemu לא אמרה את המילה האחרונה ואנחנו צפויים לקבל עוד הפתעות למשחק שישוחרר ל-Nintendo Switch ולמחשב האישי.
Toodee and Topdee הוא פלטפורמר-פאזל כיפי ומאתגר , לפעמים אפילו יותר מדי. המכניקה המעניינת שהוא מציג מרעננת ומעוררת מחשבה, וההומור שלו מדגדג לי בדיוק בנקודה(פסיק) הנכונה.
אני אוהב משחקי חידות ופלטפורמרים, מה שאומר של-Toodee and Topdee כבר היה סיכוי גבוה להרשים אותי לטובה. האמת שמאז המשחק הנהדר Braid לא היה משחק בסגנון הזה שהצליח לאתגר אותי כל-כך, גם לא Evan's Remains שיצא לי לשחק שנה שעברה.
המשחק פותח על ידי שני אחים ישראלים (גאווה!), אורי וגונן גוטהולץ, שלעניות דעתי הגיעו יחד להישג מרשים במיוחד עם המשחק שלהם. הסתקרנתם? רוצים שאתחיל לתאר את המשחק? אז בואו נתחיל מ-א'.
בראשית ברא א'
את דמותו הנשגבת של א' (נקרא כ-Alef, האות הראשונה בעברית) מכירים בתחילת המשחק. הוא בנה הרבה עולמות וכדי לייצב אותם הוא שם במרכז היקום שלו את הנקודה-פסיק (;), שתשמור על האיזון העדין בין העולמות. שניים מהעולמות הללו הם עולמו של טודי (Toodee) ועולמו של טופדי (Topdee), גיבורי הסיפור שלנו.
כיוון שאי אפשר לכתוב קוד – סליחה, לברוא עולם, מבלי שיהיו לכם כמה גליצ'ים, א' היה צריך עזר כנגדו ולכן הוא ברא את האיש והרשימה, טודו (Todo, כן, כמו to do list). שיעזור לו בהם. טודו הוא עובד חרוץ ויעיל, ועד מהרה הוא מגיע לנקודת הסיום של עבודתו, ומתוך פחד שא' כבר לא יזדקק לו יותר, הוא גונב את הנקודה-פסיק ומערער את יציבות העולמות.
ברגע אחד העולמות הפכו מנזר הבריאה לתוהו ובוהו וחושך על פני תהום, וזה מה שהפגיש את יקירינו, טודי וטופדי. כל אחד מנקודת המבט שלו רואה כאילו השני הולך על הקיר, שכן טודי הולך מצד ימין לצד שמאל של המסך ויכול לקפוץ, ואילו את טופדי רואים מלמעלה, כמו במשחקי GTA הישנים. טובים השניים מן האחד? ללא ספק. טודי וטופדי יוצאים למסע למציאת טודו והנקודה-פסיק החסרה.
הנרטיב מלווה את המשחק מתחילתו ועד סופו, אך במהלך השלבים עצמם הוא לא מאוד מורגש. בתחילת עולם ובסופו הוא קופץ לביקור ומסביר עוד על המתרחש בעולם המשחק, אך הוא לא החלק הדומיננטי. חלק הארי של המשחק מתמקד במשחקיות המיוחדת שלו, שבאמת הופכת את הסיפור לחשוב פחות.
קפוצותי ודחופותי פתרו את השלב
ב-Toodee and Topdee תעברו משלב לשלב, מעולם לעולם, ובכל שלב תצטרכו להגיע עם טודי וטופדי לפורטל שיוביל אתכם לשלב הבא. כדי להגיע אל הפורטל, תצטרכו לעשות את הפעולות הנכונות, בסדר הנכון ובתזמון הנכון, וכל שלב מציג לנו חידה חדשה וייחודית.
טודי, כאמור, הוא יצור שיכול לקפוץ מפלטפורמה לפלטפורמה ולנוע לצידי המסך. הרבה פעמים נעזר ביכולותיו של טופדי, שיכול להזיז קוביות על גבי המסך, כדי לתמוך ביכולות הקפיצה של טודי; בלחיצת כפתור תעברו משליטה בטודי לשליטה בטופדי ולהיפך, ובעצם תקפיאו את הזמן עבור הדמות השנייה. השימוש המחוכם בשתי זוויות המצלמה מאפשרות חידות מעניינות, מאתגרות ובדרכן, יפהפיות.
אמנם, המשחק נשמע די פשוט, ובהרבה שלבים החידות אולי לא מסובכות במיוחד, אבל לא חסרים שלבים שיגרמו לכם לגרד מעט את הראש, כמוני. אומר את האמת, היו גם שלבים שגרמו לי ליותר מסתם גירוד בראש, ועד שעליתי על הפתרון הנכון לשלב לקח לי לא מעט זמן. זה אמנם תסכל אותי לפרקים, אבל זה אתגר ששמחתי לקבל. בעיני, האחים הצליחו בענק בעיצוב השלבים, והראו לכולם מי הבוס.
ואם כבר מדברים על בוסים…
מותק לא לשלוח לי קו"ח
הבוסים ב-Todee and Topdee הם חידה בפני עצמם. לכל בוס יש אישיות משלו, דפוסים משלו ודרכים חדשות ומרעננות לתסכל אותי. כמו בכל שלב, תצטרכו למצוא את דרך המלך בין יכולותיו של טודי ליכולותיו של טופדי כדי לנצח את הבוס לפני שהוא יפטר אתכם ותחזרו שוב לשוק העבודה, אבל לאותו בוס.
בגדול, לכל בוס יש שלוש נקודות חיים, וכל פעם שתצליחו להוריד לו נקודה הוא ישנה את דפוסי ההתקפות שלו. הבעיה היא שבהגדרות המשחק הכלליות יש לכם רק נקודת חיים אחת, כך שכל פספוס קטן יכריח אתכם להתחיל את כל הקרב מהתחלה (זה נכון גם לשלבים רגילים, אך קריטי במיוחד עיני בקרבות בוס).
תוכלו, כמובן, להשתמש בעזרים שמקנים לכם יותר חיים או יכולות מגניבות (טלקינזיס, מישהו?), אפילו באמצע השלב, אבל בדרך כלל אני ממש מעדיף לא להשתמש בהם, וכשהאתגרים היו ממש גדולים והזמן שלי לשחק היה ממש קצר, נאלצתי לחרוג ממנהגי כדי להתקדם בקצב מספק יותר.
אציין שמאוד התרשמתי מהבוסים, על-אף שהם הרבו לחבוט בי ולהשאיר אותי מחוץ לפורטל הבא. אני מדבר על המכלול – עיצוב הבוס עצמו, עיצוב הדפוסים ונקודות החולשה שלו וכמובן, הדו-שיח שמתקיים בינו לבין טודי וטופדי.
שעשע אותי, אבא
הטקסטים במשחק כתובים בצורה זורמת ובנוסף להעברת הסיפור הם פשוט עושים את החוויה למשעשעת ונעימה. אם תהיתם למה אני מרבה להשתמש בבדיחות אבא בביקורת הזו, ובכן, זו הסיבה – המשחק פשוט מלא בהן, וזה פנטסטי.
בדיחות שכאלה מזכירות לי בדיחות שאני עושה עם האח שלי, בדיחות נונסנס בשביל הנשמה. לאור העובדה שמי שפיתח את המשחק הם כאמור, זוג האחים לבית גוטהולץ, ברור לגמרי מאיפה ההומור הכיפי הזה הגיע למשחק. הסיבה השניה שאני משתמש בבדיחות אבא, כמובן, היא שאני, ובכן… אבא (למרות שזה התחיל אצלי הרבה לפני).
המשחק תומך בעברית מלאה – התפריטים, ההנחיות וכל הטקסט במשחק כתובים בעברית. ניתן לבחור גם בשפות אחרות (הבדיחות עובדות גם באנגלית, בדקתי), אבל אין שום סיבה, אם אתם דוברי עברית.
העולמות של Toodee and Topdee מסקרנים ומיוחדים. כל עולם מציג אתגרים שונים, מכניקות משחק חדשות ועיצובים ביזאריים למדי. המוסיקה איננה יוצאת דופן, אך היא מאוד נכונה, ומשתלבת מעולה עם השלבים, העולמות והסיטואציות בהם נמצאים טודי וטופדי.
Todee and Topdee נתן לי כמה שעות של כיף והנאה, שגם כל התסכול שבא איתן לא יכול לקחת ממני, ורק שינסה. אני ממש מצפה לראות מה עוד נקבל מהאחים גוטהולץ ומסטודיו Dietzribi אותו הם הקימו.
מפתחת: Dietzribi
מפיצה: Dietzribi
תאריך יציאה: 4 באוגוסט, 2021
ז'אנר: פאזל-פלטפורמר
זמין על: PC
בוקר על: PC
עותק הביקורת של Toodee and Topdee סופק על ידי המפתחת.
Necrobarista: Final Pour הוא משחק אינדי שמשלב אלמנטים של הרפתקאות ו-Visual Novel. כמו שאולי השם שלו מרמז, הוא מספר על בית הקפה של המתים, שבו המתים זוכים לערב אחרון של חברותה לפני שהם עוזבים את העולם.
במהלך אירוע Indie World האחרון של נינטנדו, המשחק הוכרז ל-Switch, ויצא כבר היום, כי נינטנדו אוהבת להפתיע ככה, ואנחנו אוהבים הפתעות מהסוג הזה.
המשחק מביא השפעות רבות מאנימה וסרטי אינדי, וככזה אנחנו יכולים לצפות לדמויות מוזרות וצילום אומנותי.
כש-Necrobarista יצא למחשב בשנה שעברה, הוא זכה לשלל ביקורות חיוביות, והגרסה ל-Switch צפויה להכיל תוכן חדש, כולל מצבי משחק שונן ומספר שעות סיפור נוספות. סך הכל נראה ששחקנים שחיכו למשחק, או סתם לא הספיקו לשחק אותו במחשב, יוכלו להנות כבר היום מגרסה טובה בהרבה משיצאה בשנה שעברה.
Lost in Random הוא משחק תפקידים אקשן יפייפה מבית Zoink Games שמבטיח קרבות יחודיים המערבבים אקשן בזמן אמת עם טקטיקה מבוססת תורות.
הטריילר, שעשוי בצורה נהדרת, מציג לנו את הסיפור על שתי אחיות בשם איוון (Even) ואוד (Odd) שהופרדו על ידי מלכה מרשעת בעולם רנדומאלי. יחד עם קובייה מסתורית, איוון מנסה להציל את אחותה ובדרך עוברת הרפתקה בשש הממלכות של העולם הרנדומלי ופוגשת דמויות מאוד מעניינות.
עיצוב המשחק משלב סיפורי פיות אפל עם אנימציית סטופ מושן (Stop motion) ומציג עולם שנראה פשוט פנטסטי בעיצוב שלו ושל הדמויות החיות בו. במהלך ההרפתקה של איוון היא תצטרך לפתור פאזלים ולהילחם בדרכה אל אחותה.
אם העולם המיוחד והיפיפה הזה לא מספיק לכם, הקרבות ב-Lost in Random מוסיפים פלפל ומאפיינים מאוד מעניינים. הם משלבים פעולות בזמן אמת עם רוגטקה או כלים אחרים, יחד עם התקפות מבוססות תורות באמצעות קלפים שמאפשרים פעולות ייחודיות עם קוביית המשחק שלה, דייסי (Dicey).
דייסי היא קוביית משחק רגילה, עם ידיים ורגליים שעוזרת לאיוון למצוא את אחותה. דייסי מסוגלת לעצור את הזמן במהלך קרב, מה שנותן לאיוון מספיק זמן להתשמש בקלפים המיוחדים שלה ולשחרר התקפות מיוחדות כמו פיצוצים, מלכודות ופטיש שעושה יותר נזק מהרוגטקה הקטנה שלה.
המשחק מגיע למחשב ולקונסולות ה-PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X, וה-Switch, ב-10 בספטמבר. המשחק מופץ ע"י EA תחת מותג האינדי שלהם EA Originals.
במהלך פרזנטציית E3 של Microsoft ו-Bethesda זכינו לראות טריילר חדש לכותר האינדי המעניין Somerville. יוצר המשחק דינו פאטי (Dino Patti) העומד בראש הסטודיו Jumpship לקח חלק בפיתוח Limbo ו-Inside המצוינים מאת הסטודיו Playdead, כך שאווירת המשחק נראית מושפעת מפרויקטים קודמים של אותו יוצר.
הטריילר מציג לנו משפחה אחת (כנראה מני רבות) המנסה לשרוד אסון בקנה מידה עולמי, שנראה כמו פלישת חייזרים. ניתן לראות בבירור מונוליתים רבים מרחפים בשמים ומחפשים אחר ניצולים עם אלומות אור, ממש כמו סרט אסונות בהוליווד. אמנם הטריילר נראה יותר סינמטי מאשר סרטון משחקיות, אבל מהמעט שנחשף עד כה ניתן לראות שילוב של דו מימד בסביבה תלת מימדית, בדומה לכותר Inside, כאשר המשפחה בורחת ומונולית נוחת וכמעט פוגע במשפחה.
Jumpship הוקמה ב-2017 עם כריס אולסן (Chris Olsen) ודינו פאטי לאחר שעזב את סטודיו Playdead. המשחק Sommerville הוא הכותר הראשון של חברת האינדי הצעירה, ומציג משחקיות וסיפור מעניינים. בין שאר הכותרים במצגת של Microsoft, המשחק Somerville הוא בין הבודדים שהרשימו אותי באופן אישי.
המשחק Somerville יגיע מתישהו ב-2022 למחשב האישי, Xbox One, ו-Xbox Series X/S. המשחק ייכלל במנוי המשחקים של Xbox Game Pass מהיום הראשון.