המפתחת Iron Gate נותנת פרטים חדשים על העדכון הבא שיצא ל-Valheim. אומנם עדיין לא קיבלנו הרבה מידע, אבל המפתחת אמרה שהעדכון יתמקד בבניית בתים ודברים שאפשר לעשות בהם ומסביבם. לעדכון יקראו Hearth and Home והוא יוסיף למשחק בעיקר חלקי בניה, מאכלים ומתכונים חדשים.
העדכון הזה הוא העדכון הגדול הראשון מאז שהמשחק יצא, והוא בעצם הצעד הראשון של המפתחת במפת הדרך שהיא הציגה לשנת 2021. הצעדים הבאים במפת הדרך בנוסף ל-Hearth and Home, הם זוג עדכונים בשם Cult of the Wolf ו-Ships And the Sea, ובנוסף סוג סביבה חדשה בשם Mistland. לצערנו, המפתחת לא נתנה עוד מידע על העדכונים הבאים מלבד השמות שלהם.
למפתחת יש עוד תוכניות שהיא אולי תספיק השנה "אם אודין ירצה בזאת", כפי שהיא ציינה. Iron Gate גם הוסיפה תמונה להודעה ואיתגרה אותנו ללמוד ממנה על העדכון החדש. בגלל החשיבות של העורבים במיתולוגיה והעובדה שההרחבה תתמקד בבניה, יכול להיות שיהיה אפשר לבנות מקום קינון לעורבים, ואולי אפילו לאלף אותם.
למקרה שאתם עוד לא מכירים, Valheim הוא משחק הישרדות ובניה מבית Iron Gate. אומנם נדמה שבשנים האחרונות יוצאים המון משחקי הישרדות, אבל מה שמייחד את Valheim הוא שהוא מבוסס על המיתולוגיה הויקינגית. בעיני ויקינגים תמיד מגניבים, כיף לשחק במשחקים שמבוססים עליהם, ומשמח אותי שבשנה האחרונה הם חזרו למשחקים.
למרות שהוא מפותח על ידי חמישה אנשים בלבד, Valheim זכה להצלחה מפתיעה, ולאחרונה Iron Gate הודיעה שהיא מכרה כבר למעלה מ-6 מיליון עותקים של המשחק. זה הישג מרשים, במיוחד מכיוון שהמשחק עדיין נמצא בגישה מוקדמת ב-Steam ועדיין לא הושק באופן מלא.
כמו בהרבה משחקי הישרדות אחרים, את המשחק מתחילים כשרק תחתונים לגופכם בסביבה עוינת. אם אתם רוצים לדעת איך לצאת מהמצב המביך הזה, אתם מוזמנים לצפות במדריך שהכנו על איך לשרוד בתחילת המשחק:
למרות ש-Iron Gate קצת מתקמצנת במידע לגבי הרחבות עתידיות, ניתן לראות שהיא משקיעה הרבה בעבודה על המשחק והוספת תוכן חדש. המפתחת דאגה קודם כל לטפל בבעיות הראשוניות שהיו במשחק עם צאתו, ועכשיו כשהוא יותר יציב היא דואגת לעבוד על ההרחבות.
אני לגמרי מסכימה עם סדר העדיפוית שלה ושהיא החליטה להשקיע בהרחבה הראשונה בבניה ואוכל, כי אלו תחומים מרכזיים במשחק ויש הרבה מה להוסיף להם, בעיקר כי כרגע אפשרויות הבניה מוגבלות מאוד ולוקות בחסר. המפתחת עוד לא הכריזה על תאריך רשמי, אבל נראה שההרחבה תצא בקרוב.
עשרים שנים חלפו מאז שיצא Baldur’s Gate 2 והנה הגיע Baldur's Gate 3 מבית Larian Studios. המשחק יצא לגישה מוקדמת, והוא מציג מערכה המתרחשת כמאה שנים לאחר עלילות המשחק הקודם, לצד מכניקת תורות המבוססת על המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. בגישה המוקדמת ניתן לשחק את המערכה הראשונה במשחק המלא, שאורכת כ-25 שעות. המשחק המלא ייצא כנראה בשנה הבאה.
למי שלא מכיר, Baldur’s Gate היא העיר הגדולה ביותר בחוף החרב ביבשת Faerun. זהו העולם הדימיוני של ממלכות נשכחות (Forgotten Realms) והבסיס הסיפורי למשחקי השולחן של מבוכים ודרקונים. יש לממלכות נשכחות אלים משלהם, שדים משלהם, גיבורים משלהם והיסטוריה עשירה שנמשכת עוד משנות השמונים. מישהו אמר פעם שלהסתובב ב-Baldur’s Gate זה כמו להסתובב בשדרת הכוכבים בהוליווד, יש שם כל כך הרבה גיבורים שקשה מאוד להתבלט.
אחרי עשרים שנה של Baldur's Gate
המשחק שלנו מתרחש בחוף החרב, כמאה שנים לאחר עלילות Baldur’s Gate הראשון והשני. הסיפור שלנו מתחיל בספינת של מצליף מח שמחדיר לנו תולעת שאמורה להפוך אותנו לשכמותו. לאחר סבב הרס ב-Baldur’s Gate, הוא מצליח לאסוף עוד אנשים אל הספינה במטרה להפוך אותם למצליפי מח כמוהו.
החגיגה נקטעת כש-Githyanki מגיעים רכובים על דרקונים אדומים ומנסים להרוס את הספינה על יושביה. המצליף מדלג למישור האסטרלי שהוא מעין עולם מעבר בין מימדים ושם מנהל קרב קצר עם הדרקונים עד שבורח שוב אל עבר מישור שנראה כמו אחד ממדורי הגיהנום.
אנחנו מתעוררים בספינה ההרוסה שנעה לה מוקפת שדונים, יצורים מוזרים, ואנשים שהיו כלואים עליה. כמו כל הרפתקה טובה של מבוכים ודרקונים, המשחק נסוב על הרבה סיפורים קטנים. הם יכולים להתקשר לעלילה הגדולה לפעמים, אבל לא תמיד. המטרה הראשית שלנו בשלב זה היא להוציא את התולעת שלנו מהמח לפני שנהפוך למצליפי מח. בדרך נפגוש חברים למסע שהיו איתנו על הספינה, כמו גם גיבורים מהעבר וההיסטוריה של ממלכות נשכחות. אני מסתכל עליך Volo.
המשחק עצמו בנוי על עבודה כצוות ונותן לכם להסתובב בצוות של ארבע דמויות. מי שמשחק בקמפיין לשחקן יחיד, יוכל לפגוש דמויות נוספות בסיפור שיצטרפו אליו למסע. הקבוצה מיועדת להכיל ארבעה דמויות שיפעלו במקביל, אך כמובן שניתן לפגוש יותר דמויות וניתן להחליף ביניהן במהלך המשחק. לכל דמות מקצוע שונה ויכולות שונות, ולכל אחת סיפור משלה ועומק. מעבר למכניקה עצמה, אפשר לשוחח עם הדמויות במהלך יום ההרפתקה או בלילה.
כשתחליטו לקחת יום מנוחה, תגיעו למחנה בלילה ושם ניתן לשוחח עם הדמויות ולגלות פרטים עליהן ועל העלילה. במחנה הלילה תוכלו להחליף בין הדמויות שתשמשו בהם במהלך היום, וגם תוכלו להיתקל בטיפוסים מעניינים שיבואו לבקר במחנה. Larian Studios סיפרו שבהמשך יהיה גם אפשר אפילו לעשות סקס.
המשחק עמוס בדיאלוגים, בחירות, והשפעה על תוצאות הדיאלוגים באמצעות כישורים חברתיים. יש הרבה אפשרויות להרבה היתקלויות שיכולות להשתנות לפי הבחירות שתעשו, ולפי ההצלחות שלכם במיומנות חברתית. יש הרבה דמויות בחלק הראשון, והשממה שבה אנו נמצאים שוקקת חיים: בני אדם, שדונים, גובלינים ואפילו ינשודוב (owlbear) אחד, כן יש דבר כזה, לא ברור למה. כל המפגשים במשחק מציעים הסתעפויות בעלילה ותוצאות שונות בהתאם לבחירות שתעשו.
לגלגל קוביות
שיטת המשחק של Baldur’s Gate 3 בנויה כולה על מבוכים ודרקונים מהדורה חמש. Larian Studios, שעשו כבר משחקי תפקידים מבוססי תורות, החליטו לשמור על הנוסחה המנצחת של Divinity Original Sin, ופשוט הכניסו פנימה את המכניקה של מבוכים ודרקונים והעולם של Baldur’s Gate. נקודת המבט היא איזומטרית וכל הפעולות מתבצעות באמצעות עכבר. הקלקה על נקודה מסוימת תביא את הדמות אליה והקלקה על חפץ או דמות יציע אפשרות אינטראקציה מתאימה.
כל הדמויות והגזעים נאמנים לחוקים של מו"ד חמש. בשלב הגישה המוקדמת יש כרגע 6 מקצועות לבחור מהם כשלכל מקצוע יש תת מקצוע שמגיע בדרגה מסוימת בהתאם למקצוע. יש גם שבעה גזעים לבחור מהם, שגם להם תתי גזעים בהתאמה. זהו היצע קטן יחסית ממה שיש למו"ד חמש להציע, אך הוא לא קטן ביחס לאפשרויות שניתן לבצע.
הליך בניית הדמות יכול להיות פשוט ויכול להיות מורכב בהתאם לרזולוציה שתבחרו לרדת אליה. ניתן לתת למחשב לסדר את הדמות לפי פרטים מומלצים, או לחילופים לעבור על כל תכונה ולחש ויכולת מיוחדת. הכל תלוי ברצון השחקן. מעבר לכך יש אפשרויות לא רעות לקסטומיזציה של הדמות שמתמקדות בעיקר בפנים, אני מנחש שעם הזמן זה יתרחב.
מבוכים ודרקונים בכלל, וממלכות נשכחות בפרט, ידועים ברמות הקסם הגבוהות שיש להם, וכמעט לכל מקצוע או גזע יש יכולות קסומות. החל מראיית לילה וכלה בזימון שדונים. היצע הלחשים והקסמים לא רע יחסית להתחלה, אך הוא איננו מכסה הרבה מהאפשרויות שיש. על המכניקה של דמויות, גזעים, ומקצועות אנסה להרחיב בהזדמנות אחרת.
אמנות המלחמה
הקרבות ב-Baldur's Gate 3 מתקיימים, כאמור, בתורות. כמי שלא אוהב משחקים בתורות, אני חייב להודות שזה עובד כאן לא רע בכלל. הקרבות זורמים חלק יחסית, ונותנים לכם את הזמן ללמוד את המכניקה של כל המקצועות, שהיא לא פשוטה בכלל.
התורות בקרב מחולקים לתנועה, פעולה ופועלת בונוס. לכל דמות יכולות ייחודיות שהיא יכולה להפעיל בהתאם. מבוכים ודרקונים משתמשים בשיטה האימפריאלית, כך שתנועה בסיבוב היא 30 רגל. מנגד Baldur’s Gate 3 משתמשים, ובצדק, בשיטה המטרית. ולכן ההמרה יצרה דברים מוזרים קצת כמו 9 מטר תנועה בסיבוב או 18 מטר טווח של קסם.
ההתקפות והקסמים עובדים בשיטת Roll 20 הידועה של מבוכים ודרקונים מה שאומר שעל כל התקפה, יש לגלגל קובייה בת 20 פיאות ולהגיע לרף מסוים כדי שתהיה פגיעה. לכל נשק או קסם קובית נזק מתאימה, ועליה תוספים בגין תכונות של הדמות והמקצוע. למזלכם המחשב חוסך לכם את כל ההתעסקות הזו, ואתם תראו פשוט את האחוזים לפגיעה, אם פגעת או החטאתם, וכמה נזק עשיתם. זה עובד די נח בעוד שהמחשב יודע לעשות חישובים מסובכים אף יותר כמו התקפה ממחבוא, יתרון לגובה ועוד הרבה פרמטרים שהופכים את הקרב להרבה יותר טקטי בשילוב התנועה בתורות.
הקרבות של Baldur’s Gate 3 לא קלים בכלל, וניסיון ללכת ראש בראש כנגד היריבים יסתיים לרוב בהרוג אחד לפחות, ובזבוז יקר של משאבים. הגישה הטקטית היא מחויבת המציאות כאן. לשם כך מערכת הקרב מאפשרת לשלוט על כל דמות בנפרד וביחד, ולנהל את הקרב בזהירות תוך שמירה על יתרון. שיתוף פעולה הוא חשוב מאין כמוהו, והמושג Support מקבל כאן משנה תוקף. זה מה שהופך את המשחק לאפילו יותר מעניין כשמשחקים אותו עם חברים.
מצב ריבוי המשתתפים נותן לכם להחליף את כל ארבעת הדמויות בדמויות של חברים שלכם כדי לשחק ביחד. אני לא יכול להמליץ לכם מספיק על ריבוי משתתפים. זו באמת אחת החוויות המעניינות ביותר שעשיתי במשחקים מרובי משתתפים. כל אחד חייב למצוא לפחות עוד חבר אחד כדי לשחק איתו את המשחק הזה.
המכניקה של מבוכים ודרקונים חמש לא משמשת רק לקרב, אלא גם לחלקים נוספים בעולם עצמו. ניתן לדבר עם חיות, לשכנע אנשים לפעולות, לחפש מלכודות ודלתות נסתרות, לחקור סימנים קסומים, ולחפש רמזים בדתות נשכחות. כל אלו מיומנויות שקיימות אצל הדמויות וניתן להשתמש בהם במהלך המשחק, בין אם באופן אקטיבי, ובין אם המחשב יבצע את הבדיקות באופן פסיבי. גם כאן דירוג הקושי ייקבע על ידי המחשב והוא יבצע בשבילכם את הבדיקה לראות האם עברתם את הבדיקה.
התנועה עצמה בזמן הקרב ומחוצה לה תשתנה בהתאם לתוואי הקרקע, וניתן לקפוץ בנקודות מסוימות. זה מאפשר לכם לחוות את הנופים המרשימים של חוף החרב מזוויות שונות ומענינות. עדיין יש גליצ'ים פה ושם, אבל כמות התיקונים שלהם מרשימה. בשבוע הראשון נשלחו שלושה עדכונים.
בשלב הגישה המוקדמת, Baldur’s Gate 3 מציע יחסית לא מעט גזעים ומקצועות והרבה שעות של משחק. המשחק עוד לא מושלם, והתוכן עדיין חסר, בעיקר בגזרת המקצועות.
כרגע הדמויות מוגבלות לדרגה 4 מתוך 20 שקיימות במו"ד חמש, ועדיין לא ברור כמה יהיו במשחק. אבל בהינתן כל זאת, מדובר במשחק מעניין מאוד עם פוטנציאל אדיר לכשייצא.
המשחק זמין כרגע אך ורק למחשב. הוא עתיד לצאת במלואו בהמשך, שכרגע ניתן לשער שזה יהיה במהלך השנה הבאה.
ועכשיו למשהו שונה לגמרי, משחק ישראלי שהופיע בתא ה-Indie של 2020 Gamescom הנקרא Of Bird and Cage. המשחק תחת פיתוח כבר שנים רבות ועתה המפתחים, Capricia Productions יצאו עם טריילר חדש מלווה במוסיקה מעולה והבטחות לעוד מוסיקה טובה בהמשך, והודיעו שהמשחק יצא בשנת 2021.
אז מה כל כך מיוחד במשחק הזה? Of Bird and Cage הוא אדפטציה מודרנית על הסיפור הקלאסי של "היפה והחיה", סיפור אהבה בין נערה בשבי למי שמחזיק אותה כאסירה. גיטה (Gitta) נחטפת על ידי ברנש מסתורי בשם ברס (Bres) ומפתחת כלפיו תסמונת שטוקהולם, כלומר מתאהבת בחוטף שלה. ההתאהבות נועלת אותה בכלא מנטלי, גם לו יצויר שתצליח להשתחרר מזה הפיזי.
הטריילר רומז לנו שהרבה מהתקדמות העלילה תלויה בבחירות של השחקן, ועתידה של גיטה תלוי מאוד בהחלטות שיקבל השחקן. המשחק עצמו מכיל לא מעט אלימות ותוכן למבוגרים, כפי שניתן לראות בטריילר, והוא יכלול משחק מנקודת המבט של גיטה ושל ברס שישתנה כל פעם בזמן שהסיפור על היחסים ביניהם יתגולל במהלך המשחק.
עד כאן נשמע רגיל, עכשיו זה מתחיל להיות מעניין. Of Bird and Cage הוא משחק מוסיקלי לחלוטין, זהו בעצם אלבום מוזיקה אינטראקטיבי שמשלב משחקיות מבוססת סיפור יחד עם סימפוניות מטאל. המשחק כולו הוא אלבום שהוקלט על ידי אומנים מלהקות מטאל ורוק מכל העולם. שמות כגון Ron ‘Bumblefoot’ Thal שניגן ב-Guns N' Roses, גיטריסט הבאס Rob van der Loo מ-Epica, הגיטריסט Ruud Jolie מ-Within Temptation ועוד שמות רבים ומוכרים.
למען האמת, המשחק כולו התחיל בתור אלבום מוסיקה וחברת Capricia Productions התחילה בתור להקת רוק שחיפשה איך ליצור משהו חדש בתחום המוסיקלי. האלבום מגולל את סיפור המשחק ומולחן בסגנון מטאל סימפוני עם תזמורת שיוצרת דרמה אפית. זה טייק מאוד מיוחד על הז'אנר והאלבום כלול במחיר המשחק ויגיע לרוכשי המשחק יחד עם המשחק עצמו. זה מאוד הזכיר לי עוד משחק ישראלי, In Sound Mind שגם הלחינו אלבום שלם שמהווה חלק אינטגרלי מהמשחק.
כאמור, החברה הודיעה כי המשחק יצא ב-2021 אך ניתן כבר כעת להוסיף אותו ל-Wish list. אנחנו נעקוב אחריו ונעדכן אתכם בהמשך. Of Bird and Cage צפוי להגיע רק למחשב האישי אך המפתחת רמזה שכנראה נוכל לצפות שהוא יגיע גם לקונסולות.
משחקי חקר חלל כוללים בדרך כלל חללית מגניבה, טכנולוגיות עתידניות ופלנטות מוזרות, אבל גם המון רובים, חייזרים ופיצוצים. חברת Exbleative לקחה את כל הרעיון הזה לכיוון אחר לגמרי אך מעניין לא פחות. המשחק Exo One הוא על חללית, או כדור שבנוי על הנעה גרביטציונית חייזרית או לא מוכרת והוא מטייל על פלנטות שונות ומשונות, כך נראה, לפחות לפי הטריילר.
Exo One מציע גישה חינמית לאלפא בשם Exo One: Prologue ומאחר והוא נראה ממש יפה בטריילר, החלטתי לנסות אותו. אמנם מדובר במשחקיות של כעשר דקות אך היא נותנת לשחקן לסייר בפלנטה זרה ולחזות בעולמות חייזריים.
הסיפור של Exo One מתחיל בניסיון הראשון של בני אדם לצאת מחוץ למערכת השמש. כדי לראות את העולמות שאליהם הם מגיעים, הם בונים גשושית המורכבת מטכנולוגיה חייזרית שהגיעה אליהם לאחר שצוות של אסטרונאוטים מת על כוכב יופיטר.
השורד היחיד מספר שהשדר מכוון אליו, והוא יכול להציל את שאר האסטרונאוטים שנעלמו ביופיטר. כדי לגלות מה קרה להם, האם ניתן להציל אותם, ואיך כל זה קשור לכדור הזה, נאלץ לחקור את העולמות המרובים במשחק.
הגשושית שלנו יכולה לשנות את הצפיפות שלה וכך לצבור אנרגיית כבידה כשהיא צוללת אל הנקודה הנמוכה ביותר שהיא יכולה. שחרור הכפתור יגרום לה להפוך את הכבידה לתנועה והיא תזנק במעלה הדרך ואף תקפוץ לגובה באופן שלטענת המהנדסים במשחק מקביל לכבידה על הירח.
בגובה אפשר להפוך את הכדור לדיסקה, והגשושית תרחף בגובה כל עוד יש לה אנרגיה. האנרגיה מתבטאת בזוהר שבוקע מהכדור. חייזרי כבר אמרנו?
האלפא של Exo One לוקחת אותנו לפלנטה Sagan IV, שהיא שילוב של מדבר חייזרי עם עננים. מבנים מיסתוריים מונחים פה ושם וניתן להגיע לכל הנקודות במה שנראה כמו מעין עולם פתוח. המשחק המלא יכלול עולמות נוספים ומעניינים לא פחות.
האווירה של המשחק מאוד מזכירה לי ספרי מדע בדיוני משנות התשעים, והמשחק עצמו מאוד רגוע ונינוח – אין חייזרים שצריך להרוג, ויש רק בונוסים שאפשר לאסוף שיהפכו את הכדור לטוב יותר במה שהוא עושה. כך לפחות נראית האלפא של Exo One.
Exo One עצמו אמור לצאת למחשב וגם ל-Xbox Series X ומחירו עדיין לא ידוע. בינתיים ניתן להתרשם מהעמוד של Exo One ב-Steam ואף להוריד את האלפא החינמית. המשחק לא חף מבאגים, אך כיוון שמדובר בגרסת אלפא אפשר להבין ולהניח שהתקלות יטופלו.
תעשיית המשחקים הישראלית חווה את אחת התקופות המרתקות בהיסטוריה שלה ומשחקים כחול-לבן כבר על הרדאר העולמי. מגוון רחב של משחקים מפותחים על ידי צוותים ישראלים שמקבלים הכרה בישראל ובעולם, ואף זכינו לראות את In Sound Mind בחשיפה של ה-PlayStation 5. יחד עם זאת, תעשיית המשחקים הישראלית עדיין נמצאת בראשית דרכה, וזאת בניגוד מוחלט לתעשיית ההייטק למשל, שכבר ייצרה חברות של עשרות מיליארדים.
משחק AAA הוא משחק שעלות הפקתו גבוהה מאוד. אין כיום הסכמה חד משמעית לגבי מתי משחק הופך להיות AAA ומתי הוא לא, אם כי המונח החל להתקבע בסוף שנות ה-90 כאשר משחקים ניסו לבדל עצמם בכמות הכסף שהושקעה בפיתוח שלהם. הרעיון נלקח מתעשיית הסרטים של שנות השפל הגדול, אז סרטים דורגו בתור A ו-B ועלות הכרטיס השתנתה בהתאם.
מאז, ההגדרות למשחק AAA נמתחו ועוצבו בהתאם לאופנה, אך עדיין מדובר על משחקים בהפקות עתירות כסף כמו GTA, Call of Duty, Witcher, ועוד דוגמאות רבות. רבים מגדירים משחקי AAA כמשחקים עם גרפיקה פוטו-ריאליסטית תלת מימדית, למרות שיש משחקים העונים להגדרה הזו אך אינם מוגדרים כמשחק AAA בשל המשחקיות הקצרה שלהם או היעדר רכיבים מסויימים. לכאן ולכאן, שום מאפיין ממשחקי AAA איננו קיים במשחקים המפותחים כיום בארץ. יותר מזה – גם משחקי AA שנחשבים למשחקים מושקעים אך במידה פחותה יותר, לא קיימים בארץ.
רציתי לנסות לברר למה זה המצב ומה ניתן לעשות. כדי למצוא את התשובות פגשתי שני אנשים מהתעשייה לשיחה על תעשיית המשחקים בארץ.
הכירו את השחקנים
בשנות התשעים חוותה ישראל פריחה של תעשיית משחקים כחול-לבן. חברות כמו מחשבת ופיקסל שפיתחו פה משחקים עבור EA ו-2K ובאמת יצרו פה תעשייה שעבדה בפיתוח משחקים. פיצוץ בועת הדוט קום גבה את קרבנותיו בראשית שנות האלפיים ומעט החברות שהיו כאן התמעטו ללא הכר. התעשייה המשיכה לשגשג עם חברות כמו Guillotine, Invasion Interactive, ועוד כמה שלא הצליחו לפרוץ את תקרת הזכוכית ולהפוך לחברות ענק בתעשיה. מנגד, חברות כמו פלייטק ו-888 שהלכו על תעשיית משחקים מבוססת הימורים זכו לפריחה גדולה עם עולם המובייל ויצרו כאן תעשיית משחקי מובייל גדולה ומשגשגת.
שי שם טוב התחיל את ימיו כשחקן עוד מימי ה-Nintendo Entertainment System. האהבה למשחקים הביאה אותו להקים את Gavra Games יחד עם בן דודו ליאור חדשיאן. שם טוב למד תכנות וכתיבת קוד ובנוסף השקיע בלימודי אנימציה, בימוי ויצירת תוכן למשחקים. ביחד, שם טוב וחדשיאן פיתחו את המשחק Warriors Rise to Glory, משחק תפקידים אסטרטגי שמשלב בניית דמויות עם אסטרטגיה.
השניים התחילו לעבוד כמתכנתים בחברה במשך יומיים בשבוע – חברה שגם השקיעה בהם כ-$80,000 ובעצם אפשרה להם להביא את המשחק להשקה ב-Steam. המשחק מכר בחודש הראשון 4500 עותקים, כפול ממה שציפו שי וליאור והיום הם עומדים על 24 אלף עותקים עם מיליוני צפיות וביקוש גואה בשוק הסיני. המשחק גייס עוד 750 אלפי שקלים בתוכנית "הכרישים" ולאחרונה Gavra Games השתתפו באקסלרטור ב-Fusion LA ונפגשו עם משקיעים כמו EA ו-Riot Games.
אם השם גיא בן דב מוכר לכם, זה ודאי בגלל שהוא מוותיקי התעשיה בארץ. הוא יזם של משחקי מחשב כבר למעלה מ-20 שנה, וברזומה שלו חברות כמו Sidekick Games ו-Double Fusion. הוא ליווה ומלווה חברות משחקים במובייל ובמחשב גם כיום ומכיר את התעשייה הישראלית לכל אורך ההיסטוריה שלה. בשנת 2008 הוקמה עמותת GameIS שסייעה רבות ביצירת קשרים בתעשיה ובקידומה. קצרה היריעה מלספר על היכרותו של גיא בן דב בתעשיית במשחקים בארץ ונסתפק בכך שהוא מהשמות המוכרים ביותר בתעשייה כיום.
איפה הכסף?
כולם מסכימים שהבעיה הקשה בה נתקלים מפתחי משחקים בישראל היא תקציב. "אין הרבה משקיעים שמוכנים לשים כסף על חברות משחקים היום," אומר שם טוב. הבעיה העיקרית לדעתו נובעת מזה שקרנות השקעה מחפשות את הטכנולוגיה ולא את התוכן: "יש פה המון כשרון והרבה משחקי אינדי מצוינים, אבל עדיין אין את הניסיון בשוק להקים משחקי AAA."
לדעת שם טוב, המפתחים בשוק הישראלי בפלונטר כשזה מגיע למשקיעים: "אנחנו לא יודעים לפנות למשקיעים ולייצר להם את תחושת הערך. רק אחרי שהגעתי לאקסלרטור בלוס אנג'לס למדתי איך לדבר עם משקיעים". לדבריו, הפער בין המשקיעים למפתחים גדול מאוד, הוא חושב שמשקיעים יותר ממוקדי טכנולוגיה ולכן לא ישקיעו בתוכן.
לגיא בן דב יש השגות דומות: "משחקים הם שילוב של תוכן וטכנולוגיה, ומשקיעים מחפשים בעיקר טכנולוגיה," ולדעתו יש מספר סיבות לתופעה זו. הראשונה היא שמשקיעים מחפשים להשקיע בדברים שהם מכירים; הם יודעים לאמוד נדל"ן או תשתיות, ויודעים לבצע את הערכת השווי לנכסים ריאליים. בחברות ההזנק ובהייטק זה כבר נהיה יותר מסובך אך כאן נכנסים לתמונה המתווכים והאמון שיש לאנשים. תעשיית ההייטק מלאה בסיפורי הצלחה ויש תמיד מישהו מוכר לפנות אליו ולקבל ממנו המלצה או להסתמך על האקזיט הקודם שלו. כלומר, גם אם משקיעים לא מבינים את הטכנולוגיה, אם הם מסתמכים על הרזומה של יזם או אנג'ל (משקיע פרטי קטן) מוצלחים בפתחו של פרויקט חדש, היסטוריה זו תקנה להם תחושת ביטחון בהשקעה בפרויקט.
כאן צה"ל נכנס לתמונה. תעשיית הטכנולוגיה עתירת הידע בישראל מקבלת חיזוק משמעותי מצה"ל, שמכשיר אנשים בתעשייה ומספק מעין תו איכות לבוגרי היחידות הצבאיות, מה שמקל על משקיעים להשקיע בתחום הזה. תחום המשחקים איננו משופע באנשים כאלה ולכן הנטייה של המשקיעים להסתמך עליהם פחותה. "אין לנו הצלחות כבירות בעולם התוכן שאני יכול להסתמך עליהם כמשקיע," מוסיף בן דב. נראה שיש הסכמה בנושא זה, שכן שם טוב חושב שהרבה יותר קל לגייס כסף למובייל בשל ההצלחות שלנו שם. הוא מספר שהמשקיעים אוהבים טכנולוגיות כמו VR ו-AR אך קשה לאמוד קניין רוחני – קשה לשים תג מחיר על כיף.
לדעתי יש כאן נקודה נוספת, אך זו לא עלתה בשיח עם שם טוב ובן דב. להבנתי, בתפיסה של הרבה משקיעים עולם המשחקים נחשב כעולם של ילדים. הלשכה המרכזית לסטטיסטיקה למשל, מסווגת משחקי מחשב תחת צעצועים ומשחקים לילדים. כלומר, משחקי מחשב נמצאים באותה קטגוריה עם בובות בעוד שהגיל הממוצע של משחקן העולם המערבי עומד על 37. ייתכן שהתפיסה הזו של "משחקים הם לילדים" מרתיעה משקיעים כיוון שפלח השוק שלו נתפס כקטן יותר מגודלו האמיתי.
פער של ידע
מכירים את חברת CD Projekt Red? כן, אותה חברה פולנית שהתחילה מלמכור עותקים מזויפים של משחקים בתרגום לפולנית ונסחרת היום בבורסה בשווי של 9 מיליארד אירו. כיצד אותם פולנים שבאמת קמו אחרי נפילת ברית המועצות ועסקו בלוקליזציה של משחקים הצליחו להקים חברת ענק שפיתחה את סדרת משחקי The Witcher ותשיק השנה את Cyberpunk 2077?
כיום ישנם בארץ הרבה מפתחים קטנים שחייבים להתאחד לחברה גדולה שיכולה לבצע פרויקט בסדר גודל כזה. בן דב טוען שאין לנו את היכולת לנהל כיום פרויקטים כאלה של צוותים בינלאומיים שמנוהלים מלמעלה. לדעתו, אין לנו את הניסיון בארץ לייצר סיפורים בתלת מימד. "האומנות הזו לא צמחה בארץ. אין עדיין כיום מי שיודע לייצר אנימציות תלת מימדיות ברמה של משחקי AAA, ויש אנשים ספורים שיכולים לייצר את התוכן הזה בארץ."
גם שם טוב מאמין שההצלחה חייבת להיבנות ביחד: "רק איחוד של כמה אולפנים יצליח לייצר את המסה הקריטית הדרושה להקמת סטודיו גדול." שם טוב חושב שאיחוד כזה יכול להביא ליצירת המסה הקריטית כדי שאולפן כזה יוכל לייצר כותרים בהשקעה גדולה. בן דב ושם טוב מציינים שהידע בארץ לקה בחסר עד היום. "היכולת של משחק לעבוד על מגוון פלטפורמות ובקצב גבוה של 60 פריימים לשנייה מצריכה יכולות טכנולוגיות אדירות ואין לנו ידע מספיק בנושא כיום," מסביר בן דב ומוסיף שגם היכולת לייצר נכסים (assets) למשחקים כאלה לא קיימת.
הפריחה בחמש השנים האחרונות של לימודי גיימינג במכללות הצליחה להעביר ידע שלא היה פעם, והאפשרות ללמוד פיתוח משחקים היא כמעט מתבקשת כדי ליצור דור חדש של מפתחי משחקים. אבל שם טוב חושב שהקורסים שמוצעים היום עדיין לא שם. "אי אפשר ללמוד גם גרפיקה תלת מימדית, גם בימוי ועריכה וגם כתיבת סיפור בקורס אחד", הוא טוען. "הפריחה של לימודי הגיימינג מבורכת ומוסיפה ידע רב, אך הלימודים עדיין לא ממוקדים ליצירת מקצוע ונוטים ללמד מעט מכל נושא".
אדמה חרוכה
בן דב עוד זוכר את פיקסל ארט של רמי וייץ וגיא פורן, יוצאי חיל האוויר שבנו סימולטור טיסה מרשים ששימש את Electronic Arts בסדרת הסימולטורים שלה בשנות התשעים. יחד איתה הייתה חברת מחשבת תוכנה שפיתחה משחקי מירוצים תלת מימדיים מרשימים לתקופתם והן מהחברות שנמחקו עם פיצוץ בועת הדוט קום. "אני אוהב להמשיל כל חברה לפרח קטן שנוצר, וכל שריפה לאדמה חרוכה," אומר בן דב שחושב שכל כישלון מוחק איתו הרבה אך כל הצלחה מעניקה רק מעט. "אם נראה את עולם הטכנולוגיה של ערב פיצוץ הבועה אז נראה עשרות ומאות של סטארטאפים שהיו כאן וגם אם רובם נמחקו, היה מספיק בסיס כדי שחלק יצליחו וסיפורי ההצלחה ימשיכו הלאה. זה לא קרה בחברות המשחקים, לא היתה מסה קריטית של חברות שיכלה לעמוד בגל ההדף של ראשית שנות ה-2000."
אותו סיפור חוזר על עצמו בשנת 2008 עם שינוי מהותי. חברות ההימורים פלייטק ו-888 מצליחות לשרוד את המשבר ולצאת כשידן על העליונה, ומבשרות את עלייתו של המובייל בישראל. "אנשים שיצאו מחברות כמו 888 ופלייטק יוצאים עם כסף ביד והבנה בתחום של ממשקים, עיצוב, ושיווק," אומר בן דב ומסביר שאנשים שיצאו עם ידע, כסף או שניהם החלו להזניק את תעשיית המובייל כאן. "השקעות כמו Jelly Button ופלייטיקה, שיצרו ערך גדול למשקיעים מתחילות להביא גם את הכסף לתחום."
כך תעשיית המשחקים למכשירים הניידים צומחת לה בישראל. בהתחלה כמשחקי הימורים, היפר קז'ואל, וסושיאל אך כיום ניתן לראות עוד ועוד מפתחות מובייל ישראליות שמייצרות משחקים עם אנימציה תלת מימדית וגרפיקה גבוהה. אותם מפתחים שמקבלים את הכלים מתחילים לפזול לעמוד השדרה של תעשיית המשחקים – משחקי מחשב וקונסולות.
בן דב מייחס גם את הקמתה של GameIS והרשתות החברתיות להתעוררותה של תעשיית המשחקים: "אני רוצה לתת פה קרדיט ל-GameIS שהצליחה ליצור פלטפורמה שבה מפתחים נפגשו אחד עם השני והצליחו להחליף רעיונות לבצע שיתופי פעולה. דבר שלא היה קיים עד אז. זה העניק למפתחים את היכולת ליצור שיתופי פעולה." צמיחת הרשתות החברתיות שימשה בכל העולם כפלטפורמה לגישור בין פערים, שילוב ידע וסינרגיה בין אנשים שהובילה לשיתופי פעולה שאנחנו רואים היום.
העולם השטוח
שם טוב מאמין שלאחר ההצלחות בתחום המשחקים יבוא איחוד אולפנים. רק לאחרונה ראינו את We Create Stuff עם המשחק In Sound Mind שהגיע לתצוגה של PlayStation וכמוהם יש עוד הצלחות כמו SunCrush, המשחק ModuWar, ו-Gavra Games. כיום, שם טוב מנהל צוות של שבעה עובדים המתנהלים במקביל בארץ ובחו"ל. כאשר שאלתי אותו על הפער הגיאוגרפי בין ישראל לחברות הגדולות הוא טען שזה איננו שיקול אלא להיפך – החברות אוהבות ישראלים עקב ההילה של Startup Nation.
בן דב חושב שהעולם היום שטוח הרבה יותר, ואומר ש"מזרח אירופה תמיד היתה יותר זולה בפיתוח משחקים. כיום, בניגוד לעבר, אפשר להפעיל צוותי פיתוח באירופה במיקור חוץ. הטכנולוגיה היום מאפשרת לנו את זה. אבל זה לא היה קיים לפני עשור."
בנוסף לכך, חברות המובייל שהצליחו יצרו שוב אנשים עם כסף ואנשים עם ידע שרוצים ורותמים את הידע הזה לטובת תעשיית המשחקים. כיום יש אולפנים רבים שעובדים על משחקים הן לנייד והן לקונסולות המשחקים. הידע הרב בתחומים האלה צריך כנראה להגיע מחו"ל והיכולת הטכנולוגית היום לייבא אותו הרבה יותר קלה.
שם טוב ובן דב תמימי דעים בנושא, ובטוחים שאנחנו על הסף של פריצת תעשיית המשחקים הישראלית את החסמים הכבדים, ומאמינים שההצלחות הגדולות נמצאות ממש מעבר לפינה. "אני מאמין שאחרי ההצלחה הראשונית של כמה מפתחים נראה חיבור גדול שיבוא ויעסיק מפתחים וייצור משחקים," מסכם שם טוב.
המשקיעים כבר מבינים שיש כאן כסף ואנחנו צריכים ללמוד לדבר איתם בשפה שלהם. הידע קיים והמפתחים העתידיים יישבו על כתפי ההצלחות והכשלונות של המפתחים היום. בן דב חושב שתוך חמש עד עשר שנים מהיום תהיה פה תעשיה משגשגת שכן "התנאים הבשילו, יש מספיק ידע ויש כבר כסף שמחפש. לא מן הנמנע שיקומו החברות שירצו בזה".
לסיכום אני שואל אותם מה הם חושבים על חוסר הסבלנות הישראלי, והאם הוא תוקע טריז בתעשייה. שם טוב חושב שיש בזה אמת, כי "אנחנו רוצים הכל כאן ועכשיו, הסבלנות היא מתבקשת כאן ולא תמיד אנחנו יכולים." בן דב אומר שזה נכון, יחסית לתירוץ: "אם ידענו להגיע לירח אנחנו יכולים לעשות משחק."
Gunfire Reborn הוא משחק אינדי רוגלייק. אתם הורגים דברים, בוזזים את הגופות שלהם, ומנסים להגיע הכי רחוק שאפשר לפני שאתם מתים, וזה כל כך כיף.
המשחק לא מחזיק את הידיים שלכם. בדיוק להפך, הוא למעשה זורק אתכם ישירות למים העמוקים. אבל אל תדאגו, Gunfire Reborn הוא משחק פשוט להבנה: הורגים, אוספים שלל, וחוזר חלילה. נשמע פשוט לא? כן ולא. המשחק נמצא כרגע בשלב של גישה מוקדמת (Early Access) אבל זה לא אומר שאין לו מה להציע.
כלבים או חתולים?
ב-Gunfire Reborn תוכלו לשחק אחת משתי דמויות: נסיך הכתר (The Crown Prince), שהוא חתול, ו-אאו באי (Ao Bai), שהוא כלב. בהתחלה תוכלו לשחק רק את דמות החתול, וברמה 30 תפתחו את דמות הכלב.
לכל גיבור יש יכולות שונות ומשחקיות שונה. הכלב יותר טנקי, יש לו יותר נקודות חיים והוא מתמקד בנשקים, לחתול יש מגן טוב יותר והוא יכול להשתמש באלמנטים שונים לטובתו.
נסיך הכתר יכול לירות כדור אנרגיה שגורם להמון נזק ונועל אוייבים במקומם למספר שניות, הוא יכול גם לזרוק רימונים שמשחררים ענן רעיל שיוצר נזק סביבתי. היכולת המיוחדת של אאו באי היא היכולת להשתמש בשני הנשקים שלו בו זמנית לפרק זמן קצר. כן, זה מגניב. הרימונים שלו הם רימונים רגילים שיוצרים פיצוץ ללא אפקט מיוחד.
כשמוסיפים למשוואה את מגוון השדרוגים שתאספו בדרך, המשחקיות של כל גיבור נהיית אפילו יותר ייחודית.
שני רובים טובים מאחד
את המשחק תתחילו עם נשק בסיסי בעל תחמושת בלתי מוגבלת, אבל במהרה תמצאו את הנשק האמיתי הראשון שלכם. והנשקים? הו הנשקים פשוט נהדרים. כל נשק מרגיש ייחודי ושונה, ממשגר טילים ועד לקונאי, כן כמו בנארוטו.
חלק מהנשקים גורמים נזק רגיל, חלק משתמשים באש, רעל או חשמל. אש יכולה לגרום למטרה להישרף ולאבד HP לאורך מספר שניות ומאוד אפקטיבית נגד אוייבים לא ממוגנים. חשמל גורם לבונוס נזק ומעולה להשמדת מגנים. רעל גורם למטרה לאבד 50% ממהירות התזוזה שלה וממיס שריון.
אבל זה לא הכל, שילובי אלמנטים יוצרים אפקטים מיוחדים והרסניים. אש וחשמל יצרו "Manipulation" מה שיגרום לאוייבים לתקוף אחד את השני או לעמוד במקום בבילבול. אש ורעל יגרמו ל-"Explosion", ושילוב של חשמל ורעל יצור "Miasma", נזק מתמשך שיעבור ממטרה למטרה.
דרך אחת לשלב אלמנטים היא על ידי שימוש ב-Inscriptions. אלו הם שיפורים רנדומליים לנשק כמו Crit Damage גבוה יותר, קצב אש מהיר יותר, וכו'. בהמשך המשחק תקבלו גם Gemini Inscriptions שיופעלו רק אם יש לכם את אותו ה-Gemini Inscription על שני הנשקים.
במהלך המשחק תפגוש גם בשתי דמויות מחשב. The Peddler ימכור לכם תחמושת, נשקים ומגילות, וה-Blacksmith לעומתו יוכל לשפר את הנשקים הקיימים שלכם פעמיים בכל מפגש איתו. לשניהם תשלמו בכסף שתאספו מגופות אוייבים שהרגתם.
לצערי, חלק מהנשקים פשוט טובים מאחרים, כך שהמבחר הגדול של הנשקים לא תמיד משנה. חלק פשוט חלשים מדי או מאטים אתכם, מה שלא כזה מומלץ במשחק שמבוסס על התחמקויות ממתקפות.
את ה-Inscriptions למיניהם תפתחו בשלב מוקדם יחסית, אבל את חלקם לא תראו עד שלב מאוחר מאוד במשחק. בחירה מוזרה בשביל מערכת שהיא כה מהותית ומרכזית במשחק. יתכן שזה ישתנה בעתיד מאחר והמשחק עדיין בשלב Early Access . המפתחים מאוד תקשורתיים ודיווחו שהם עובדים כרגע על איזון הנשקים, כך שטוב לראות שהם מקשיבים לפידבאקים.
שידרוגים, גביעים ומגילות
מה זה משחקי רוגלייק בלי שידרוגים רנדומליים? בסוף של כלב שלב, תמצאו תיבה שבתוכה יהיה Golden Goblet. כל גביע כזה יאפשר לכם לבחור אחד מבין שלושה שידרוגים שיחזקו את הדמות שלך, שידרוגים לרימונים, לנשקים, ליכולת המיוחדת וכו'.
השדרוגים הללו רלוונטיים לריצה הנוכחית שלכם בלבד, וכשתמותו תאבדו אותם. בחירה נכונה היא אלמנט משמעותי להתקדמות שלכם ב-Gunfire Reborn.
בניגוד לגביעים, כישורים הם שיפורים קבועים שתוכלו לרכוש באמצעות Soul Essences, שאותם אוספים מאוייבים מתים. שימוש נוסף ב-Soul Essences הוא על מנת להחיות את עצמכם פעם אחת במהלך ריצה, אך זה יעלה לכם יותר ויותר ככל שתגיעו רחוק יותר. במידה ולא תחיו את עצמכם, הכל ישמר לכם לסוף הריצה ושם תוכלו לבחור כישורים חדשים לפתיחה. הכישורים מתחלקים לארבע קטגוריות: Expedition, Survival, Battle, Hero.
כישורי Expedition יפתחו עבורכם את מערכת ה-Inscriptions, יחזקו אותם, ואפילו יגרמו לכם להתחיל את המשחק עם סכום מסויים של כסף. כישורים מקטגוריית ה-Survival יחזקו את ההגנה שלכם, יפחיתו את הנזק שאתם חוטפים ויעלו את הHP שלכם. כישורי Battle יגרמו לכם לפגוע יותר, ויאפשרו לכם להחזיק יותר רימונים או תחמושת. הקטגוריה האחרונה – Hero תחזק את הגיבור עצמו וזו הקטגוריה היחידה שספציפית לגיבור שתבחרו לשחק בכל סיבוב. זאת אומרת שכישורים מקטגוריית Hero שתפתחו לחתול לא יהיו קיימים עבור הכלב.
מערכת הכישורים היא מה שיגרום לכם להגיע רחוק יותר במשחק מאחר והשידרוגים שלה הם קבועים ומשתפרים ככל שתשחקו יותר.
דרך נוספת לחיזוק היא שימוש במגילות. את המגילות תוכלו למצוא בתוך תיבות או מאויבים שתהרגו, ויש מספר רמות של מגילות. חלק יתן לכם עוד תחמושת לפי מספר המטרים שאתם עוברים, חלק יטען את המגן שלכם מהר יותר ועוד שלל אפקטים מיוחדים. חלק מהמגילות הן מגילות מקוללות שלא ניתן לזרוק, ויש אפילו מגילה שמבטלת את השפעת המגילות המקוללות.
הדרך הכי טובה למצוא מגילות היא בתוך ה-Vault, מעין איזורים סודיים שבהן תצטרכו להתגבר על מכשולים או להביס אוייבים על מנת לזכות בתיבה.
לעבוד ביחד
Gunfire Reborn הוא משחק שאפשר לשחק ביחד עם שחקנים נוספים – אתם ועוד שלושה חברים או שחקנים רנדומליים יכולים לשחק יחדיו. לצערי, למצוא שחקנים רנדומליים לוקח זמן, והגעתי אפילו ל10 דקות המתנה עד שמצאתי קבוצה.
מצב המולטיפלייר מקשה על המשחק עוד יותר. אוייבים רבים יותר יתקפו אתכם והמשחק יהיה מאתגר הרבה יותר, אבל תקבלו גם הרבה יותר Soul Essences מאחר ותהרגו יותר אויבים.
בסך הכל, מצב המולטיפלייר כיף ועובד טוב אם אתם משחקים עם חברים.
אבל… למה אנחנו עושים את זה?
חיסרון משמעותי עבורי הוא היעדר סיפור, אני לא מדבר על מצב סיפור אלא פשוט על סיפור באופן כללי. אנחנו לא יודעים כלום על הגיבורים, על האוייבים ועל למה אנחנו נלחמים בהם. במשחקים אחרים בז'אנר כמו Darkest Dungeon או The Binding of Isaac יש מצב סיפור שלפחות נותן לך סיבה למה שאתה עושה.
מאחר והמשחק נמצא ב-Early Access יתכן שזה משהו שנקבל בהמשך, וככה נוכל לגלות מי הוא הפנדה המיסתורי שרואים בתפריט הראשי של המשחק.
למרות שהמשחק עוד לא יצא באופן רשמי, Gunfire Reborn מציע המון ערך לכסף. עברתי כבר 11 שעות משחק והגעתי רק לבוס השני, אז אני מניח שיש עוד הרבה שעות הנאה לפני. המשחק מרגיש מאוד מלוטש, השליטה מעולה והנשקים ייחודים ושונים, זו לחלוטין עסקה טובה ב-Steam.
קשה להגיד לא ל-RPG בניחוח קלאסי (אלא אם הוא גרוע, ואז זה קל), ואחד כזה יגיע אלינו בקרוב: Little Witch in the Woods, משחק אינדי חדש שיעסוק בקורותיה של מכשפה צעירה, ויש אף טריילר חדש ש… יקסים אתכם (הבנתם? "יקסים"? "קסם"? *סטגדיש*).
במשחק אתם מגלמים את אלי (Eliie), צעירה בעידן פוסט אפוקליפטי שורץ זומבים… אה, סורי, לא אלי הנכונה. אלי הזאת היא מכשפה באקדמיה למכשפות שמזכירה קצת את סדרת האנימה Little Witch Academia (חפשו בנטפליקס, ממליץ) שצריכה צריכה לעבור התמחות בבית של מכשפה מנוסה כדי לסיים את חוק לימודיה. אולם, כשהיא מגיעה למחוז חפצה בכפר קטן, מוצאת אלי בית בלוי ולא מאוד מרשים (היא בטח ציפתה לבית שעשוי מממתקים).
על אלי להתמודד עם חייה החדשים-אך-זמניים שם בכפר כדי לקבל ציון עובר ולשם כך תצטרכו להכין שיקויים, להתיידד עם בעלי חיים שונים ועם אנשי הכפר, לאסוף צמחים מכל מיני זנים, לבקר באיזורים השונים בכפר ולפתח אותו, וגם… הממ… "להכיר את הפרטנר הקבוע שלכם לכל החיים". בטריילר החדש תוכלו לראות דברים שטרם נראו בטריילר החשיפה שיצא לפני שמונה חודשים, כגון איזורים נוספים שתוכלו לחקור ברחבי הכפר, התעמקות בשעות הלילה (המהפנטות) ותושבים נוספים עמם תתיידדו בכפר.
Little Witch in the Woods
סטודיו Sunny Side Up הקנדי אחראי על פיתוח המשחק, ולא ברור אם מדובר למעשה באיטרציה של משחק אחר של הסטודיו שהוכרז לפני שנתיים ומאז לא שמענו עליו מילה, Witch's Nightmare, משחק שגם בו מככבת מכשפה בשם אלי. מעבר לפרט זה, לא נראה כי יש דמיון בין השניים ואפשר לומר ש-Little Witch in the Woods נראה יותר טוב.
נמשיך לעקוב אחרי המשחק, בתקווה שייצא בקרוב, נכון לעכשיו הוא צפוי לצאת לספריית Steam בשנת 2021 בתאריך לא ידוע. על פי המפתחים יש בתכנון גם גרסאות ל- PlayStation 4 ול-Nintendo Switch, אך זה טרם אושר רשמית.
Worms Rumble הוא המשחק החדש בסדרת Worms. הסדרה הפופולרית שהחלה את דרכה ב-1995 היא פרנצ'ייז ותיק שליווה גיימרים רבים במהלך חייהם. בין אם בדיסק "100 משחקים" או בשיעורי מחשבים חופשיים בבית ספר – אין אחד שלא מכיר את התולעים המצחיקות שמשמידות אחת את השניה בנשקים הרסניים וקומיים כמו כבשה מעופפת או רימון קדוש.
המשחק האחרון בסדרה יצא ב-2016. אחרי מספר spin offs ומשחקי מובייל שלא חידשו יותר מדי, היום הוכרז במפתיע משחק חדש בסדרה בגירסה הכי 2020 שלו שיכולנו לקבל – באטל רויאל.
Worms Rumble יכלול מספר מצבי משחק: Last Worm Standing, באטל רויאל ביחידים, Last Squad Standing, באטל רויאל לקבוצות, ומצב Deathmatch.
השינוי המהותי ביותר במשחק הוא שלראשונה הקרב יערך בזמן אמת ולא בתורות, מה שדרש מצוות הפיתוח עבודת איזון ומחשבה חדשה לגמרי.
לתולעים יהיה מד סיבולת שישמש לקפיצות, גילגולים והתחמקויות- ויתחדש רק כשתעמדו במקום או תתקדמו לאט. הקרבות יכללו כ-32 משתתפים, ומעריצי הסדרה ישמחו לשמוע שנשקים קלאסיים יחזרו למשחק בנוסף לנשקים חדשים לגמרי.
המשחק אף יכלול מערכת קסטומיזציה שתאפשר לכם להשיג תלבושות וחפצים קוסמטיים לתולעת שלכם. אכן התקדמות מהמשחק הראשון שבו כל תולעת הייתה פשוט קו ורוד.
Worms Rumble צפוי לצאת עד סוף השנה למחשב האישי,PlayStation 4 ול-PlayStation 5, ותוכלו לעקוב אחריו ב-Steam.
על פניו, למשחק West of Dead יש פוטנציאל להצלחה, אבל למרות זאת, הוא לא מצליח להתבלט ולהתקדם לאף כיוון.
ז'אנר הרוגלייק פורח. הוא מאפשר למפתחי אינדי להתבסס על נוסחה מוכרת, להלביש עליה סיפור מוצלח יותר או פחות, ולחדש באומץ עם מכניקות, עיצוב ומוזיקה. עבור סטודיו אינדי מתחיל, הצלחה תביא איתה מוניטין ומומנטום ליצירה הבאה. במקרה של West of Dead – הכל כמעט שם, אבל כמעט.
מתחילים מההתחלה
השנה היא 1888, ואתם נמצאים במדינת ויואמינג (Wyoming) שבארצות הברית, לכודים יחד עם מתים אחרים ב"כור המצרף" (Purgatory). זהו המקום בו המתים מנסים לכפר על חטאיהם לפני שהם מתקדמים מזרחה או מערבה, גן-עדן או גיהינום בהתאמה.
אתם משחקים את ויליאם מייסון, שסיפורו ילך ויתבהר. כרגע, הוא מנסה לצוד מטיף (Preacher) מסתורי שגרם להפרת האיזון בכור המצרף, והוביל לכך שהמתים אינם מתקדמים לאן שהם צריכים. עלילת המשחק נפרסת לאיטה בפני השחקן בהתחלה, אבל תופסת תאוצה בהמשך.
אתם תמותו שוב ושוב בניסיון לפענח את התעלומה שהיא העבר שלכם, מי הוא אותו מטיף, ואיך להביס אותו. אבל זה בסדר, כי מדובר ברוגלייק, אחרי הכל. מוות זה חלק מהעסק. כיאה למשחק בז'אנר, בכל פעם שתמותו, תהיו קצת חזקים יותר בזכות הניסיון שצברתם והחפצים שפתחתם.
בעוד שהסיפור עצמו נשמע די בסיסי, הניסיון לחדש מופיע בצורה של cover mechanics, העיצוב הקודר שמשלב אור וצל כחלק ממכניקת הקרב, והדיבוב המבטיח לגיבור מצד רון פרלמן האגדי (הידוע כ-Hellboy, בין היתר).
תחושה מוכרת, שוב ושוב
ב-West of Dead אתם תמותו, והרבה. ובכל פעם תתחילו מחדש רק קצת יותר חזקים, כמו בכל Rougelike. אבל התחושה המוכרת דווקא נובעת מעיצוב המשחק עצמו.
קודם כל, נתחיל בזה ש-Mason זה לא השם הכי מקורי שיש. אני, באופן אישי, חטפתי פלאשבקים ל Call of Duty: Black Ops, וישר התחלתי למלמל מספרים רנדומלים. גם העיצוב של הדמות עצמה – גולגולת בוערת ובעיות הזיכרון – הוא די מוכר, שלא לדבר על נבל שלא ממש מחדש שום דבר.
אבל זה לא נגמר רק פה. גם מנגנון פיתוח הדמות והכישורים השונים, בו אתם בוחרים שיפור אחד בכל פעם באחד מתוך 3 מסלולים, הופיע כבר במשחק אחר שבולט בז'אנר. כמו גם האפשרות בסוף כל שלב לנסות ולפתוח חפץ נוסף באמצעות המשאבים שאגרתם. כל זה מרגיש מוכר לא רק בגלל שמדובר ברוגלייק, אלא בגלל שכבר ראינו, הרגשנו, ושיחקנו את זה בעבר. לצערי, בהרבה מהפעמים West of Dead מרגיש פחות טוב מ"המקור".
יאמר לזכות המפתחים שהעיצוב הגרפי של השלבים, יחד עם המוסיקה המתאימה והקול המחוספס של רון פרלמן אכן עושים את העבודה בהכנסת השחקן לאווירה הקודרת והפרועה של המשחק. גם השימוש ב-Cel Shading מחמיא לזווית האיזומטרית בה המשחק משוחק ולמשחקי האור והצל בשלבים עצמם.
משחקים של אור וצל
המשחק West of Dead הוא twin stick shooter. משמעות הדבר שעם הסטיק השמאלי אתם מזיזים את מייסון, ובאמצעות הסטיק הימני מכוונים את כלי הנשק שלו. במידה ותשחקו עם מקלדת ועכבר – מה שלא מומלץ – התנועה תהיה בצורת WASD והעכבר ישלוט בכיוון.
על מערכת הכיוון מולבש aim assist שפועל אוטמוטית אם המטרה שלכם עומדת באור. אם המטרה שלכם מוארת, מעבר לעובדה הברורה שניתן להבחין בה בקלות ולהתחמק ממנה, ה-aim assist ינעל עליה ואתם תוכלו לבצע עליה ירי מדויק. אולם אם היא עומדת בחושך, אתם יכולים לנסות לכוון ידנית אבל סביר להניח שלא תפגעו בניסיונות הראשונים.
כדי להאיר את אותן מטרות (האוייבים) תוכלו להצית עששיות שתלויות במרכז החדרים. יש להן שימוש נוסף – עצם ההדלקה שלהן מסנוורת ומהממת את היריבים, מה שמאפשר לכם לנוע למחסה, לירות לעברם, או לשסף אותם עם סכין שגורמת לנזק רב יותר כאשר היריב במצב "המום".
אור וחושך הם קריטיים לקרב במשחק, וכדי שתוכלו לפגוע באויבכם תצטרכו להוציא אותם קודם אל האור.
אחד החפצים שניתן למצוא בשלבים, והפך להיות די שימושי, הוא עששית ניידת שאתם יכולים להשליך ובכך להאיר באופן זמני מטרות כאשר העששית שבחדר רחוקה מכם. כמו בעששיות הנייחות, גם כאן זו שתשליכו תהמם את היריבים.
השילוב בין יעילות ה-aim assist לבין התאורה נותן טעם טקטי שונה ומעניין למשחק. פעמים רבות טרם נכנסתי לחדר ניסיתי לתכנן את הצעדים השונים של דילוגים בין מחסות, ירי אל האויבים השונים, הפעלת העששיות וכו'. לצערי, פעמים רבות הממשק הלא מדויק של המשחק חיבל לי בתוכניות. היכולת להדליק עששית תוך כדי גלגול הייתה מוסיפה המון לחוויה ומקלה על ההתקדמות במשחק.
בנוסף, הייתי מצפה שכשהגיבור שלנו נמצא בחשכה בעצמו, אנו נהנה מהטבה כזו או אחרת כדי לאזן את העובדה שלא ניתן לירות במדויק אל עבר אויבים המצויים בעלטה. אבל האויבים מולם אנחנו מתמודדים הם צלפים מיומנים ויכולים לפגוע במטרה גם בחשכה מוחלטת.
החיפזון מהשטן
כאמור, המפתחים של West of Dead ניסו טייק מעניין על ז'אנר רווי עד כדי כאב, עצבים ותלישת שערות מאפירות. תוסיפו על כך מכניקת מחסה, כלי נשק תקופתיים, ומנגנון הקושר בין קרב לתאורה. הכל נשמע מאוד מבטיח; על הנייר, בכל אופן.
בפועל, הדברים קצת אחרת. ישנן לא מעט בעיות ובאגים קטנים שפוגמים בחוויה, ולפעמים אפילו מתסכלים. מייסון לא תמיד נכנס למחסה גם כשאתם נצמדים אל אחד, מה שמשאירים אתכם חשופים אולי מבלי שתשימו לב. אם אכן תפגעו ותרצו לרפא את עצמכם, תגלו שמייסון גם לא מסוגל לשתות מבקבוקון החיים שלו מבלי לעמוד, מה ששוב פעם שם אתכם במצב פגיע ועלול להביא למותכם (שוב).
אם תמצאו את עצמכם צמודים לאוייב, תוכלו להכות בו עם הנשק שלכם ולדחוף אותו אחורה, מה שאמור לתת לכם מרחב תמרון. אבל אתם יכולים לעשות את זה רק אם נשארו לכם כדורים במחסנית, מה שמרגיש קצת לא הגיוני. הרי אחת הסיבות שארצה להעיף ממני אוייב היא כדי שיהיה לי את הזמן לטעון. מעבר לכך, ישנם אוייבים שימשיכו לתקוף אתכם למרות שהרבצתם להם, מה שדי הופך את היכולת הזו לחסרת שימוש.
ישנן איספור דוגמאות לאיך החיפזון של המפתחים להוציא את המשחק פגעו בחוויה הסופית. למשל, מייסון לא מסוגל לירות בשני אקדחים בתצורת אקימבו – שני אקדחים, אחד בכל יד. במקום זה, הוא יחליף ביניהם אם תירו בהם לסירוגין, מבלי שתתקיים אנימציה כלשהי. האקדח פשוט מופיע בידו של מייסון תוך חלקיק שנייה. זה אמנם לא מאט את קצב הירי שלכם, אבל זה בהחלט מוריד קצת מהחוויה.
גם כשאתם מחליפים בין אקדח לרובה צייד, ההחלפה נעשת באופן כמעט מיידי. הייתי רוצה לראות אנימציה "מציאותית" יותר ולקחת בחשבון את ההשהייה שנגרמת כתוצאה מכך. West of Dead מתואר כמשחק טקטי הדורש מחשבה ותכנון, אחרי הכל.
המשחק מציג מכניקות מחסה שמהווה מרכיב משמעותי בצליחת השלבים
כל אלו, ורבים אחרים, הובילו לתסכול רב לאורך שעות המשחק. מהלכים מתוכננים היטב כשלו רק בגלל שחטפתי נזק כתצואה של מכניקות לא מגוהצות עד הסוף, שבפירוש לא הייתי אמור לקבל. ובכלל, הורגשה חוסר עקביות מסויימת בתגובות המשחק לאירועים שונים. לדוגמה, באחד השלבים, דמויות הצליחו לירות לעברי מעבר ל-2 קירות, בעוד שמעבר לקיר אחד, הן לא הצליחו כמובן.
כן אוסיף שאלו בעיות שהיו יכולות (וכנראה גם יפתרו) עם עוד חודש-חודשיים של עבודה. West of Dead עבר שלב בטא ארוך למדי, וחבל שמשחק כל כך מבטיח סובל כי הגרסה "הסופית" שלו עוד לא הבשילה עד הסוף.
"git gud" או לך מפה
במהלך הריצות שלכם במשחק, האויבים בהם תתקלו יפילו ברזל, המטבע של המשחק, וחטאים. באמצעות הברזל תוכלו לרכוש כלי-נשק, חפצים וקמעות במהלך השלב כשתיתקלו בסוחר ובמרכולתו הנישאת על-גבי, איך לא, כרכרה.
על החטאים תזדכו, או יותר נכון, תיטהרו מהם אצל המכשפה שמחכה לכם בסוף כל שלב. אתם תבזבזו את החטאים על שדרוגים לבקבוקון החיים שלכם, ועל נשקים וחפצים נוספים שיהפכו זמינים במהלך הריצות שלכם, בין אם פזורים בשלבים או אצל הסוחר. אך למעט מספר שדרוגים בודדים, המשחק אינו מתגמל אתכם בין ריצה לריצה באופן שהופך את הריצות הבאות לקלות יותר, לפחות בשלבים שכבר עברתם.
הזדכות על החטאים אצל המכשפה, תחזק את הריצות הבאות שלכם.
מידי פעם תתקלו במזבחים שפזורים בשלבים, ותוכלו לשדרג קצת את הנתונים של מייסון. כמובן שבהתאם לז'אנר, כשתמותו ותתחילו ריצה חדשה – אותם נתונים יתאפסו לחלוטין. כן – בשלב מסוים תוכלו לשתות מבקבוקון החיים שלכם שלוש פעמים בשלב במקום פעם אחת. כן – מגוון הצ'ארמים, החפצים, וכלי הנשק יגדל, מה שיאפשר לכם ליצור קומבואים מסויימים בין כלי הנשק והחפצים בהתאם לסגנון המשחק שלכם.
אבל המעט הזה לא מסייע לצלוח את הריצות הבאות בצורה מהירה יותר. עם הבסת חלק מהבוסים תקבלו כישורים חדשים שיסייעו לכם לחצות שלבים בדרך עוקפת, אבל המשמעות היא שתגיעו מוכנים פחות לבוסים חזקים יותר – אליה וקוץ בה. מערכת ההתקדמות ב-West of Dead אינה מתגמלת דיה. הדבר הוביל לכך שאני מתאמץ להגיע חזרה לקרב בוס בו הובסתי, אך מכיוון שמייסון של הריצה הנוכחית הוא אותו מייסון של הריצה הקודמת, מהר מאוד אני מוצא את עצמי מת באותה נקודה שוב ושוב.
האם אני שחקן לא טוב מספיק? אולי. אבל אם אחרי 15 שעות משחק אני לא מצליח להתקדם וליהנות מהמשך היצירה המונחת בפניי, בעיניי זהו כשל תכנוני מצד המפתחים. Atomicrops, משחק רוגלייק אחר מבית Raw Fury, עוזר לשחקן להתקדם ע"י כך שהוא מצ'פר אתכם בריצה הבאה שלכם על סמך הביצועים שלכם בריצה הקודמת. כלומר – הגעתם לשלב מאוחר יותר בריצה? בתחילת הריצה הבאה יהיו שיפורים או כלי-נשק טובים יותר על תחילתה. מנגנון דומה עשוי היה לפתור את חוסר הסיפוק מההתקדמות שלכם בין ריצה לריצה.
זיכרון קרוב
בשלב מסוים, מה שמשך אותי לצאת לריצות נוספות ב-West of Dead היה הרצון לגלות את העלילה.
בכל פעם שתביסו פורע-חוק (Outlaw), שהם מעין מיני-בוסים שבדרך כלל מופיעים היכן שנלחמתם והבסתם בריצה קודמת את המטיף הרשע, תקבלו פיסת זיכרון. כשתביאו אותו למכשפה בסוף השלב, תזכו לצפות בסרטון קצר ולהקשיב לקולו הערב של רון פרלמן, כשהוא מגלה לכם עוד על עברו של מייסון, על המטיף, ועל התנגשות בין השניים.
בנקודה מסויימת, הסיפור זה הפך להיות הדרייב העיקרי שלי לשחק במשחק, והייתי יכול לגלות עוד ועוד ממנו מבלי להתקדם יותר מדי במעלה השלבים – דבר קצת תמוה בעיניי. כל מה שצריך לעשות הוא למצוא את אותם פורעי-חוק, שיכולים להופיע בכל שלב במשחק.
לצערי, רון פרלמן הוא שחק הקול היחיד במשחק. הוא אמנם מדובב מוכשר, אבל העובדה ששאר הדמויות מדברות רק במעין גניחות בעוד שמייסון מפגין שליטה מרשימה בשפה, מורידה מהחוויה. הייתי שמח לראות, או יותר נכון, לשמוע את שאר דמויות המפתח במשחק – בטח את המטיף שחשוב כל כך לסיפור – אפילו אם הן נוטות לחזרות על שורות הדיאלוג שלהן שוב ושוב.
כבר היינו בסיפור הזה פעם
אם אתם חובבים גדולים של ז'אנר הרוגלייק – אתם לא יכולים להרשות לעצמכם לוותר על West of Dead. הסיפור שמתגלה במקטעים, הניסיון האמיץ לשלב בין מספר מכניקות מוכרות ביחד והעיצוב האפל ימשכו אתכם הלאה. אבל אם אתם לא נמנים על אוהדי הז'אנר, או שמספיק לכם משחק רוגלייק אחד בתקופה כדי לתת מענה לצורך המזוכיסטי שלכם, ישנם משחקים הרבה יותר טובים ומהודקים ממנו.
את השורה הזו, שהברמן אומר שוב ושוב, לא תשמעו לעולם
ייתכן ובהמשך יצאו עדכונים למשחק שיטפלו בפערים השונים שהוצגו לעיל, בדגש על מכניקת הירי והמחסה. עד אז – West of Dead לא ממש גורם לי לרצות להתקדם איתו, בין אם מזרחה, או בין אם מערבה.
חברת ההפצה Headup Games וסטודיו המשחקים העצמאי Studio Fizbin (שהפיק בעברו את משחק הפאזלים The Inner World ואת ההמשך שלו, The Last Wind Monk. שניהם אגב זמינים בספרייה של Steam ובחנויות האפליקציות) הכריזו על משחק חדש, מסקרן ומעט סוריאליסטי שעתיד לצאת ב-2020 (אה רגע, זה השנה).
לא יודע מה לגביכם, אבל לפי הטריילר (החביב), Lost at Sea נראה כמו שילוב בין Firewatch ובין The Wintess (שני משחקים שאם טרם התנסיתם בהם, עשו טובה – עזבו הכל ורוצו לשחק). מה שלא ברור אבל זה מדוע Lost at Sea נקרא ככה על אף שכמעט ואין בו ים, אבל מי אני שאשפוט? אולי בסוף מגיע טסונאמי והורג את כולם.
Lost At Sea הוא "משחק על החיים", כך מתארים אותו אנשי הסטודיו. "זה משחק על כל אחד מאיתנו וההרפתקאות המדהימות שכולנו חווים. אהבה, רעות, משפחה, קריירה, חירות. לא משנה מי אנחנו ומנין באנו, אלה הכל דברים שהופכים את החיים לכאלה ששווה לחיות עבורם" (נשמע בינתיים כמו פרסומת לקוקה קולה), "כולנו חוששים ממשהו שיקח את הדברים האלה מאיתנו, או יקח אותנו לפני שנזכה לחוות אותם. אולם ככל שאנו חיים וזוכרים יותר, כך הפחד ממוות מאבד מכוחו".
אוקי, אז זה לא משחק למסיבות עם החבר'ה. הבנתי.
בכל אופן, Lost at Sea מתרחש על אי בודד יפהפה (יאי, Animal Crossing) ובו כל בּיומה (Biome) מייצגת שלב בחיים. עליכם, השחקנים, לחקור את הסביבה, לפתור חידות ולהשיב את זכרונכם שאבד – בעוד החשש ממוות "יצוד אתכם, ינסה לקחת אתכם לצד השני לפני שהספקתם לטעום את החיים" (אוקי… אז לא Animal Crossing). אנשי סטודיו Fizbin מבטיחים כי המשחק יכיל אמנות יוצאת דופן ואף הסאונד עצמו יהיה חלק אינטגרלי מהחוויה – קולות שונים יציפו בשחקנים זכרונות ורגשות.
מעבר לטריילר (שלא אומר הרבה) אין הרבה מידע על מהות המשחק – והתנצלותי לסטודיו Fizbin אבל "על החיים" לא אומר לי הרבה. ניכר כי הנרטיב האמיתי נשמר בסוד, ואם זה המצב – צפויה פה חוויה יוצאת דופן.
כאמור, מתישהו השנה נדע אם יש טסונאמי בסוף ומה בדיוק העלילה של המשחק (אם בכלל יש כזו). אה, ואיפה תוכלו לשחק בו? שמח ששאלתם: נכון לכתיבת שורות אלו – Lost at Sea יצא רק לספריית Steam.