קטגוריה: אינדי

  • Everspace 2 סקירת מקדימה: אקשן, תפקידים, וחלל חיצון

    Everspace 2 סקירת מקדימה: אקשן, תפקידים, וחלל חיצון

    המשחק Everspace 2 הוכרז בחודש אוקטובר של השנה שעברה. המשחק נחשף כפרויקט מימון המונים של חברת Rockfish שפיתחה את המשחק הראשון, וסיים 88% מהמימון תוך ארבעים ושמונה שעות והושלם לגמרי תוך שלושה ימים. גרסת הבטא שאותה שיחקנו הגיעה אלינו בסוף השבוע ומאפשרת הצצה למשחק.

    הרעיון מאחורי משחק ההמשך הוא לבנות את המשחק מחדש ברמה הרעיונית, לא עוד משחק רוגלייט עם עולם משתנה אלא משחק עולם פתוח בחלל כמיטב מסורת משחקי התפקידים. לא עוד עולם פרוצדורלי עם אלמנטים רנדומליים, אלא משחק תפקידים בעולם שנבנה בקפידה לפי הקמפיין והמשימות בו. מודל התעופה משתנה, העולם נבנה מחדש, משימות ומשימות צד ואף דיאלוגים עם דמויות במשחק.

    זכינו להזדמנות לשחק בגרסה מוקדמת של המשחק המאפשרת לטעום מקטע משחקיות האורך כשעה. התיישבתי מול המחשב, שלפתי את הסטיק והמצערת, ו… התבאסתי לגלות שאלה לא נתמכים במשחק, למרות שהאופציה קיימת באפשרויות, ויצאתי לדרך.

    המשחק הראשון של Everspace היה משחק אקשן בסגנון ארקייד עמוס בקרבות בקצב גבוה, עם אלמנטים של משחק רוגלייט. בכל פעם שאתם הייתם מתים במשחק, הייתם מתחילים אותו מחדש, עם אותה חללית ושדרוגים, אבל במפות חדשות עם אויבים חדשים.

    בעוד שמשחק ההמשך רוצה לשמור על הקצב הזה, חברת Rockfish הצהירה כי תהפוך אותו למשחק תפקידים בעולם פתוח במקום. לכן ציפיתי לראות מעין שילוב של השניים. המשחק נפתח בבחירה של חללית מתוך שלוש. לכל אחת יתרונות וחסרונות ואמצעים טכנולוגיים שונים העומדים לבחירתה, כיאה לכל משחק תפקידים. כדי להכניס אתכם לקצב, החללית מזנקת מייד לתוך קרב חלל עם חלליות רובוטיות ואש צולבת מכל הכיוונים.

    כמובטח, הקרבות עצמם אכן מתרחשים בקצב גבוה ומסחרר. על היריבים יש מד עם הנזק שלהם וכל נשק גורם לכמות שונה של נזק, ומתאים לשימוש נגד מגנים או שריון. לכל חללית תכונות קרב משלה כגון נשקים ראשיים משניים ויכולות מיוחדות. החללית שלי, ה-Sentinel השתמשה בכלי טייס בלתי מאויישים כדי לסייע לה בקרבות.

    היריבים נחלקים לשלושה סוגים בשלב זה: Drones, חלליות אוייב, וחלליות ענק. חלליות הענק לא נפוצות, ופגשתי רק אחת לאורך המשחק, כשהיא יצאה משער בין כוכבי. זוהי מעין משחתת עם רובים שצריך להרוס אותם לפני שפונים לגוף עצמו. זה היה קרב מאוד קשה ומתתי בו לא מעט פעמים. למזלי, המוות במשחק פועל בדומה למשחקי תפקידים אחרים, וניתן לקום לתחיה בדיוק באותה הנקודה, או לחלופין לחזור לנקודת השמירה האחרונה.

    כמו משחקי תפקידים אחרים, אתם יכולים לעלות בדרגות ככל שאתם משמידים חלליות אוייב – אני הצלחתי להגיע לדרגה שלישית, למרות שלא הצלחתי להבין עדיין את המכניזם של הניסיון. כמו כן, היריב המת משאיר תיבות שלל מרחפות שניתן לאסוף ולקבל כל מיני שדרוגים לחללית, או פסולת שניתן למכור בתחנות החלל הפזורות ברחבי המפה. ככל שהחללית שאתם משמידים גדולה יותר, כך הכסף והחפצים שהיא מפילה אחריה רבים יותר.

    את כל הציוד הזה ניתן למכור בתחנות החלל המאפשרות עגינה. יש בתחנות החלל דיאלוגים קצרים וחסרי משמעות שאני מניח שיתפתחו למשימות צד במשחק המלא, וניתן לקנות ציוד טוב יותר לחללית כצמו נשקים מנועים ותחנות כוח. תחנות החלל מציעות גם ציוד שניתן לקנות לחללית, בין אם אלה נשקים טובים יותר או שונים, נשקי אנרגי או קליעים קינטיים. לכל אחד מכניקה משלו ונתונים שונים – יש נשקים מהירים יותר ויש חזקים יותר, יש מדחפים מהירים יותר ויש כאלה עם רדיוס פניה גבוה יותר. באמצעות כל אלה ניתן לשדרג את החללית ולבנות סגנון משחק שונה גם לאותו דגם.

    התנועה בתוך המערכת מחולקת לשלושה סוגים. תנועה רגילה באמצעות מבערים, תנועה במצב שיוט המאפשרת גמיעת מרחקים גדולים יותר סביב הפלנטה, ולבסוף, מנוע זינוק המאפשר תנועה בין הפלנטות. איני יודע עדיין כיצד נעים בין הכוכבים, כיוון שבגרסת המשחק ששיחקנו היו רק שלוש פלנטות במערכת אחת.

    המשימות, או המשימה שלקחתי היא די פשוטה, וכוללת אינטרקציה עם חפצים באופן כללי, בדרך כלל על ידי לחיצה על מקש F, וירי בחלליות סרבניות. האינטרקציה עם דמויות היא דרך טקסט בלבד ואין כרגע אפשרויות לדיאלוגים, למרות שזה יכול להשתנות ואולי כן להכלל בגרסה הסופית. לא נתקלתי באפשרויות קסטומיזציה, למרות שכמו שאמרתי, זו גרסה מוקדמת, ואולי זה ישתנה בעתיד.

    Everspace 2 היה צפוי להשקה בחציון השני של 2021 ולהיכנס לגישה מוקדמת בחנות של Steam כבר בספטמבר. נכון לעכשיו, עקב הקורונה, הלוז נדחה לתחילת דצמבר. בכל מקרה אנחנו נעדכן.

  • The Falconeer – סימולטור בזים בעולם פנטזיה מרהיב ביופיו

    The Falconeer – סימולטור בזים בעולם פנטזיה מרהיב ביופיו

    מפתח המשחק The Falconeer פרסם טריילר חדש למשחק שלו. הטריילר צד את עיני מכל הסיבות הנכונות, ולאחר שתצפו בו תבינו מדוע:

    אני אוהב סימולטורים, באוויר ובחלל. אני אוהב לעוף בעולמות וירטואליים, זו הדרך האהובה עליי לחקור עולמות וירטואליים. אבל אהבתי לסימולטורים לא התחילה על גבי סימולטורים של מטוסים כמו Microsoft Flight Simulator, וכמו כל סיפור טוב, הוא כולל דרקונים.

    המשחק DragonStrike הוא סימולטור דרקונים, והוא היה המשחק הראשון ששבה את נפשי. לעוף על גבו של דרקון ולהילחם בדרקונים אחרים היה סימולטור הקרבות הכי כיפי שלי, ולמרות שהוא לא ממש סימולטור תעופה, ולמרות שהוא יורה אש וברקים במקום טילים, ורומח מלחמה במקום תותחי לייזר, המשחק היה התגשמות הפנטזיה בהתגלמותה.

    The Falconeer הוא משחק Indie המדמה קרבות אוויר על גבי בזי ענק, בתוך עולם פנטסטי ומלא בקסם. הגיבור הוא אחד מארבעה פלגים הנלחמים זה בזה על עתידו של עולם אוקיינוס גדול בשם Ursee. הלוחמים הנועזים ביותר רוכבים על גבם של בזי ענק, המעופפים בחן רב על אף גודלם, וניחנים ביכולות אקרובטיות מרשימות לקרבות אוויר. ללוחמים יש כלי נשק מסוגים שונים היורים למרחק, והם מנהלים קרבות כנגד בזים אחרים, חיפושיות, דרקונים וספינות אוויר.

    העולם עצמו הוא עולם דמיוני המשלב אלמנטים חזקים של פנטזיה ו-Steampunk, בערים הסובבות סביב האוקיינוס הגדול הטומן בחובו סיפורים ואוצרות של תרבויות עתיקות, מפלצות אדירות, ופיראטים. המשחק עצמו הוא עולם פתוח המעודד גם מחקר ומשחק תפקידים; הגיבור מתקדם על ידי ביצוע משימות הקשורות לפלג שלו ולרקע הנבחר וביצוען ישפיע על העולם עצמו ועל הסיום של המשחק.

    המשחק עצמו סובב על קרבות אוויר, ומנסה לחקות יכולות תמרון אמיתיות, בשילוב עם פנטזיה גבוהה, קסם וקצב מהיר הרבה יותר מסימולטורים אמיתיים. כל זאת עם גרפיקה יפהפיה וממשק נקי הנותן לספוג את האווירה האינסופית של האוקיינוס, יחד עם שמירה על סגנון פוליגוני נמוך.

    המפתח של המשחק, העונה לשם Tomas Sala הוא בעל ניסיון רב בשנים בעיצוב משחקים, וזה ניכר במשחק הזה. הוא הקים בשיתוף את Little Chicken Game Company והיום הוא מעצב שם בחצי משרה בזמן שהוא עובד במרץ על המשחק הזה. אין למשחק עדיין תאריך השקה רשמי אך הוא אמור לצאת השנה, אלא אם כן הקורונה תגבה גם ממנו את מחירה. למי שאוהב את השילוב של תעופה, קרבות אוויר ועולם פנטזיה מלא בקסם זה נראה כמו משחק Indie ששווה לעקוב אחריו ב-Steam.

  • No Man's Sky: The Living Ship – סימולטור החלל מקבל עדכון חינמי חדש

    No Man's Sky: The Living Ship – סימולטור החלל מקבל עדכון חינמי חדש

    משחק החלל העצמאי No Man’s Sky ממשיך להפתיע לטובה ומקבל עדכון נוסף חינמי לקהל השחקנים. המשחק, שהושק בשנת 2016, מדמה גלקסיה שלמה שנבנתה כולה באופן פרוצדורלי. כלומר, על ידי בנייה אקראית של אלגוריתם וללא מגע יד אדם.

    המשחק פותח על ידי חברת Hello Games. בשנת 2013 החברה הוציאה טריילר ראשון למשחק שעדיין היה בפיתוח, והתגובות היו מצוינות. שון מוריי (Sean Murray), מייסד החברה, הוזמן לראיונות וחוזר על ידי התקשורת כדי לפרוש את חזונו על המשחק – משחק בעולם פתוח שמטרתו חקר הגלקסיה ללא נרטיב ברור וללא יד מכוונת. הנה הגלקסיה, הנה המפתחות לחללית, תעשו מה שבא לכם. המשחק שאב הרבה השראה מספרי המדע הבדיוני של שנות השמונים והתשעים.

    מטרת המפתחים היתה לבנות משחק אינסופי, עולם פתוח אמיתי שכל אחד יוכל לעשות בו מה שירצה ואיך שירצה. איש אחד עם הרבה זמן פנוי ישב וחישב כמה זמן ייקח לאנושות לסיים לחקור את העולם של No Man’s Sky. לאחר חישוב מפורט הוא מצא שזה ייקח חמש מיליארד שנה. עם סדר גודל של 18 קווינטיליון פלנטות, הסיכוי לכסות את כל הגלקסיה אפסי לגמרי. השאיפה של היוצרים היא לייצר מגרש משחקים ענק שבו אפשר להסתובב ולא לראות את אותו הדבר אף פעם. וזו מהות המשחק, לחקור עולמות שונים, ולהתמודד עם תנאי מזג אוויר קיצוניים, מפלצות טורפות וחייזרים עוינים. כמו גם תרבויות עתיקות, ג'ונגלים, ויצורים משונים.

    ההשקה בשנת 2016 היתה, איך לומר, צולעת בלשון המעטה. הייצור הפרוצדוראלי גרם לתופעות מוזרות שפורסמו על ידי שחקנים בכלל ערוצי הגיימינג. ההבטחות הגדולות לריבוי משתתפים נעדרו לגמרי מהמשחק, היה מחסור בסיפור ועלילה שיובילו את המשחק, ובכלל, השקט המופתי של שון מוריי ויתר חברי Hello Games יצר זעם גדול בקרב הרוכשים ששילמו מחיר מלא למשחק שעדיין לא ממש הבשיל.

    שון מוריי ואנשי חברת Hello Games עבדו במרץ כדי להביא את המשחק לרמה נאותה. הם הוציאו מספר עדכונים במשך השנים שהוסיפו תמיכה בריבוי משתתפים, בניית בסיסים, כלי רכב, ועלילה. עדכונים מאוחרים הוסיפו חקר תת ימי, תמיכה במציאות מדומה, ומתיחת פנים כללית. יחד עם אתר ייעודי שנועד לביקורת גולשים הצליחה החברה להפוך את הביקורות על המשחק לתרועות ניצחון. העדכון של חודש נובמבר 2019 שיפר את מערכת הספינות כך שניתן לשדרג אותן במקום להחליף לחדשות בכל פעם. עדכון זה הצטרף לעדכון נוסף שאיפשר ביות ושליטה בבעליה חיים. כל אלו פתחו את הפתח לעדכון האחרון שיצר את ה-Living Ship.

    העדכון האחרון, No Man's Sky: The Living Ship, מאפשר לשחקן לגדל חללית אורגנית. אלו חלליות נבונות ונדירות שמתווספות לצי החלליות. כמו כל החלליות במשחק הן נבנות באופן פרוצדורלי ומגיעות במגוון צורות. השחקן יקבל משימה שתעניק לו חפץ חדש במשחק הנקרא Void Egg, ומביצה זו תבקע החללית. אופי החללית ייקבע לפי הקמפיין והחלקים שיתווספו לחללית. ניתן יהיה כמובן לקבל יותר מביצה אחת ולגדל יותר מחללית אחת. החללית כולה אורגנית עם תא טייס אורגני, ולכל חללית יהיו תכונות ביולוגיות שונות.

    הקמפיין החדש, Starbirth, יקח את השחקן בעקבות הסיפור המרתק מאחורי החלליות האורגניות. הסיפור יעקוב אחרי גזע ה-Korvax שיצר אותן לפני עידנים, ויחשוף את מקורן של החלליות הביולוגיות הללו. מעבר לכך, לחלליות הללו יש מנוע מיוחד שגורם לכל מיני דברים חדשים ומוזרים להופיע בחלל שבתוך המערכת. צורות חיים חדשות וחפצים מוזרים יופיעו בעקבות החללית החדשה ויצרו מפגשים חדשים בחלל היחודיים לחללית האורגנית. אותם מפגשים יביאו לקרבות חדשים ויתנו אוצרות חדשים.

    העדכון אמנם מתמקד בחללית האורגנית אך כולל שיפורים נוספים באיכות החיים שמתווספים לעדכון. כעת ניתן יהיה לקרוא לדמויות ללא שחקן בעזרת אמצעי התקשורת. דמויות אלו הן סוחרים שניתן יהיה לסחור איתם בחפצים אקזוטיים. בנוסף, חלק יבקשו עזרה וחלק אף יציעו הצעות מיוחדות. זהו עדכון מצוין שמוסיף תחושת חיים בגלקסיה.

    מעבר לכך, העדכון ישפר את מערכת ה-Inventory, מערכת ריבוי המשתתפים וקפיצות משותפות, תיקוני באגים ושיפורים בגרפיקה.

    נראה שחברת Hello Games ממשיכה בעבודה מעולה עם קהל השחקנים שלהם וממשיכה לייצר נאמנות גבוהה למותג. המשחק שתיכף משלים 4 שנים מרגע שיצא לאוויר ממשיך לשחרר עדכונים חינמיים ובכמויות. אני מקווה שחברות גדולות ילמדו מהם כיצד לשמר מותג גם אם ההשקה היתה כושלת.

  • Project Genesis – בלוקצ'יין ותחילת המטהוורס

    Project Genesis – בלוקצ'יין ותחילת המטהוורס

    "נולדתי מאוחר מידיי כדי לחקור את כדור הארץ ומוקדם מידיי כדי לחקור את היקום." זו הסיבה שאני אוהב משחקי חלל ותגליות. אני אוהב לראות נופים ולראות עולמות אחרים. הדרך היחידה שלי לממש את זה הם משחקי חלל ופנטזיה שלוקחים אותי לראות עולמות שלא אראה לעולם.

    אבל יש יקום אחד שקורם עור וגידים ועלול להבליח עוד בימינו אנו, המטהוורס (Metaverse). מי שראה או קרא את Ready Player One או Snow Crash מכיר את הרעיון: עולם שלם וירטואלי שנמצא במקביל לעולם האמיתי. עולם שנבנה על ידי האנשים שבו. עולם עם מטבע, וסחורות שבו אפשר להילחם בחרב בעולם שנחתת בו עם חללית. איך כל זה הולך לקרות? באמצעות טכנולוגיה שנמצאת כבר הרבה זמן אך הבליחה לכותרות רק לאחרונה, ה-Blockchain.

    כולם שמעו על ביטקוין (Bitcoin) אבל בלוקצ'יין (Blockchain) זו הטכנולוגיה שמפעילה אותו. אני לא אכנס לנושא הזה שיהיה ראוי למאמר משל עצמו, אבל אסביר בגדול שטכנולוגיית בלוקצ'יין יוצרת רישום נכסים וחוקים באופן דיגיטלי שלא ניתן לשנות או למחוק, ולכן מטבע מהטכנולוגיה הזו לא ניתן לזיוף. מעבר לכך, כל נכס דיגיטלי אינו ניתן לזיוף ונרשם על שמכם בכל השרתים, בכל מקום. זה פותח דלתות לעולמות אינסופיים.

    דמיינו לעצמכם איך כל המשחקים המוכרים מתאחדים לעולם אחד, וניתן לדלג בין המשחקים עם אותם החפצים. החרב ב-World of Warcraft שימושית גם ב-Elder Scrolls Online ואפילו ב-Star Citizen. אפשר לקנות רובה צלפים ב-Call of Duty וללכת לשדוד איתו בנק ב-GTA. כל המשחקים מחוברים בעולם וירטואלי אחד שמבוסס על אותם "נכסים" דיגיטליים וחוקים דיגיטליים.

    לכל מקום תוכלו להגיע בחללית שקניתם ב-Elite Dangerous או עם מגילת השתגרות שקניתם בעולם של Divinity Original Sin. בכל המקומות זו תהיה אותה הדמות, אותם הנתונים ואותם הכישורים. הדמות תתקיים לנצח, והמידע עליה לא יוכל להימחק – זה מה שטכנולוגיית בלוקצ'יין יכולה לעשות לעולם המשחקים. כמי שגדל על רעיון המטהוורס ועוקב בשקיקה אחר התפתחות עולם ה-VR אין אחד יותר ממני שרוצה בהצלחה של זה. אבל מסתבר שיש – חברה בשם 8Circuit Studios, שכרגע עובדת על משחק בשם Project Genesis.

    תפאורת קרבות החלל

    8Circuit Studios נוסדה בשנת 2017 בסיאטל על ידי אנשים עתירי ניסיון בתעשיית המשחקים. המנכ"ל והמייסד ג'יימס מאיו (James Mayo) עבד ב-Nintendo, ב-Microsoft Studios, וב-Day 1 Studio. הוא היה מעורב בהפקות Super Mario World, F.E.A.R, MechWarrior ו-Age of Empires II. לצידו עובדים בחברה עוד אנשים רבים מהתעשיה שעבדו על משחקים כמו Halo, SOCOM U.S. Navy SEALs, ובמספר חברות ענק.

    בתחילת 2019 המשחק הראשון שלהם למחשב, Project Genesis יצא בגרסה ניסיונית ועבר כמה גלגולים. המשחק נותן לכם להשתתף בקרב מרובה משתתפים בו תוכלו להלחם על השמדת ספינת האם של הקבוצה היריבה בקרבות חלל ומשחקי ירי מגוף ראשון.

    לשמחתי, זכיתי לנסות את המשחק באלפא מקדימה. כאחד שמשחק הרבה סימולטורים בכלל וסימולטורי חלל בפרט ידעתי שזו הזדמנות שאני לא רוצה לפספס. המשחק עצמו נהדר, הרעיון מדהים הביצוע מעולה והאקשן מורגש בכל רגע.

    בחירת אווטר וחללית

    באלפא של Project Genesis יכולנו לבחור אחת מתוך 8 חלליות בקרבות של 4 נגד 4. לכל אחת מהחלליות יש נשק ראשי ומשני. בכל משחק, אתם מתחילים בחללית שלכם או בספינת האם, והמטרה שלכם היא לתשמיד את ספינת האם של הקבוצה היריבה.

    ברגע שאתם מפילים את המגנים של ספינת האם היריבה, אתם יכולים לחדור אליה ולהשמיד אותה רגלית. כאן המשחק הופך למשחק יריות מגוף ראשון, ואתם צריכים להשלים משימות כדי לחבל בספינת האם ולהשמיד אותה, קצת כמו במצב החלליות של Star Wars Battlefront 2 הקלאסי. יכולנו לשחק בשתי מפות, אחת תחת שמש אדומה, והשניה על פני כוכב קפוא.

    השליטה על החללית הרגישה מסורבלת, שזה הגיוני כי מדובר באלפא מקדימה. לדעתי, הבחירה במודל טיסה 2.5 מימדי במקום תלת מימדי לא נכונה, ומבט החללית מגוף שלישי דרך התותח ולא דרך האף של הספינה מקשה על המשחק. גם מודל הירי עוד צפוי להשתפר, וכרגע לטילים יש עדיפות מובהקת על פני כל סוג כלי נשק תלוי כיוון. אבל בסופו של דבר הקרבות בין החלליות כיפיים ומאתגרים.

    HUD של החללית

    משחק הירי בגוף ראשון עדיין בסיסי אך כל המאפיינים העיקריים קיימים בו, בין אם זה ריצה, קפציה, ירי מדויק וירי מהמותן. הכל עובד בצורה יפה כבר עכשיו, ואני מקווה לראות בהמשך גם תוספת של HUD. בסוף המשחק מוצג הניקוד ומוכרז מנצח, וניתן לעלות בדרגות. לצערי לא הספקתי לשחק מספיק כדי לגלות מה מקבלים על עליה בדרגה, אבל לפי מה שראיתי אצל שחקנים אחרים, כנראה מדובר בסקינים לחלליות ולחפצים. אלה כנראה הדברים שגם ישארו של הדמות ויוכלו להיות חלק מהמטהוורס של 8Circuit Studios.

    הרעיון של מטהוורס מבוסס בלוקצ'יין קוסם לי מאוד. כולי תקווה ש-8Circuit Studios יצליחו להגשים אותו ושהטכנולוגיה הזו תצא לפועל. עד אז אפשר להירשם לאלפא של המשחק. ולעקוב אחר הפרויקט בעמוד ה-Steam שלו.

  • Senua's Saga: Hellblade II – סנואה חוזרת ואנחנו קופצים

    Senua's Saga: Hellblade II – סנואה חוזרת ואנחנו קופצים

    המשחק המעולה Hellblade: Senua’s Sacrifice חוזר במשחק המשך שיענה לשם Senua's Saga: Hellblade II. המשחק, שמספר את סיפורה של סנואה (Senua), ילדה ויקינגית שאהובה מת. במשחק היא יורדת לשאול לחפש אותו, ובדרך מתעמתת עם דמויות מהמיתולוגיה הנורדית.

    המשחק הראשון, שהיה קצר יחסית, כעשר שעות בערך, ידע לפרוט על כל מה שצריך. גרפיקה חדשה ועוצרת נשימה, משחקי צליל שלא נראו לפני, ומכניקה חדשה המבוססת על הקולות בראשה של סנואה. הוא הכיל אווירה קודרת, ואדפטציה מעולה לכל המיתולוגיה הנורדית יחד עם מחקר מעמיק וירידה לפרטים. כל אלו יצרו משחק שלא הותיר אף אחד אדיש. אני בהחלט זוכר בשנת 2017 שלא הצלחתי למצוא מילה רעה עליו. נכון, מכניקת הקרבות לא היתה נוחה לשימוש, והמשחק היה מאוד ליניארי, אבל המשחק הזה בא להראות יכולות ולספר סיפור. סיפור על ילדה מול כוחות גדולים, סיפור על מחלות נפש והמציאות מול הדימיון.

    בטריילר החדש אנו רואים את סנואה משוגעת מתמיד באווירה פנטסטית ואפלה. אין הרבה פרטים למעט האווירה, אבל הטריילר הזה נותן לנו טעימה ממה שהקונסולה החדשה צפויה לאפשר. הטריילר כולו צולם בתוך מנוע המשחק, ולמרות שככל הנראה לא מדובר בקטע שצולם על גבי ה-Xbox Series X, זה כן אמור לשקף את היכולות של הקונסולה. העובדה שהמשחק הראשון שהוצג לקונסולה החדשה הוא לא אחד מהסדרות הפופולאריות שלה היא נקודת זינוק אדירה לחברת Ninja Theory.

    Ninja Theory – סיפור המקור

    המשחק פותח על ידי חברת Ninja Theory, שהוקמה בשנת 2000 וניסתה להביא משהו שונה לתעשיית המשחקים. החברה קמה כדי להיות אולפן משחקים גדול שיביא משחקי AAA לתעשייה. היא חתמה על חוזה עם Sony והחלו בפיתוח Heavenly Sword. לאחר ארבע וחצי שנים ולחץ גדול מצד סוני המשחק יצא ולא הצליח כל כך, למרות שזכה לעדת מעריצים אדוקה. משחק ההמשך לא יצא לפועל בגלל בעיות תקציב וכוח אדם.

    חוסר ההצלחה השאיר את Ninja Theory תלויה בחסדי המפיצות ובצורך לגייס ממון מהן. היא התחילה לפזול למשחקי מובייל ואינדי, יחד עם הצלחות כמו DMC: Devil May Cry שיצא ב-2013. לאחר שהבינה שחברות גדולות כמו Sony ו-Capcom מנעו ממנה את החופש היצירתי, החברה החליטה ללכת בדרך עצמאית.

    בשנת 2017 יצא המשחק Hellblade: Senua’s Sacrifice והכניס את המפתחת למפת החברות העולמית. למרות שנעשה בתקציב נמוך יחסית ועם צוות של כ-20 אנשים בלבד, המשחק הציג חידושים טכנולוגיים שלא נראו עד לאותה תקופה, כמו טכנולוגיות של Motion Capture שנתנה לשחקנים לראות את עצמם בזמן אמת, וטכנולוגיות לצליל תלת מימדי שמשתנה בהתאם למיקום הדמות. החברה גם התייעצה עם פסיכולוגים ומדענים כדי להבין את המערכת העצבית והמנטלית של חולי מחלות נפשיות ופסיכוזה, כדי לשלב את התופעות הללו בתוך הדמות של סנואה ולהעלות את המודעות לנושא.

    המשחק המקורי היה הצלחה גדולה. מכירות של 13 מיליוני דולרים ו-500,000 עותקים הוכיחו כי המודל של משחקי AAA עצמאיים של Ninja Theory עובד. החברה נרכשה על ידי Microsoft ב-2018 ואיפשרה לה להתנער מהמחויבות הכספית ולייצר משחקים בשביל המשחקים.

    לאחר ההצלחה האדירה של המשחק הראשון, אני מלא תקווה שהמשחק השני יצליח באותה מידה. עם הגב הכלכלי ש-Microsoft מציעים לחברה, יש כאן פוטנציאל למשחק המשך מצויין.

    Senua's Saga: Hellblade II צפוי לצאת ל-Xbox Series X ולמחשב.

  • The Wolf Among Us 2 – אות חיים חדש מלמד אותנו שאגדות אף פעם לא מתות

    The Wolf Among Us 2 – אות חיים חדש מלמד אותנו שאגדות אף פעם לא מתות

    במהלך הלילה, כחלק מטקס The Game Awards, הוצג טריילר קצרצר לקראת משחק ההמשך לאחד מהמשחקים הטובים ביותר של חברת Telltale Games, הלא הוא The Wolf Among Us 2.

    משחק ההמשך הוצג לראשונה לפני יותר משנתיים, עם תאריך יציאה מיועד של החצי השני של 2018. מאז, הסטודיו Telltale Games הספיק לפשוט רגל, ולקום לתחייה בתצורה מחודשת, לאחר שנרכש על ידי החברה LCG Entertainment.

    המשחק המקורי, The Wolf Among Us, מספר לנו סיפור חדש בעולם של סדרת הקומיקס Fables. בעולם זה, הדמויות מהאגדות ברחו מעולמות האגדות שלהם לעולם שלנו בעקבות פלישה של אויב מיסתורי בשם The Adversary. כעת הם צריכים להסתיר את הקיום שלהם, גם מבני האדם הרגילים, וגם מפני האויב המיסתורי.

    בעולם זה, אגדות שאינן בעלי מראה אנושי נשלחות לחווה ב-Upstate New York, ואחד מהיוצאים מן הכלל הוא ביגבי וולף (Bigby Wolf), הזאב הרע מהאגדות שקיבל שיקוי חזק שמאפשר לו לשמור על צורה אנושית, ואחריו עוקבת הסדרה.

    במשחק המקורי אנחנו משחקים את ביגבי בעודו חוקר רצח של נערה מיסתורית, שמוביל אותו לגלות אמת מפחידה על העולם התחתון של עיירת האגדות (Fable Town). כמו משחקים רבים של Telltale Games, המשחק לווה במקטעי חקר וחיפוש רמזים, דיאלוגים מהירים מרובי בחירות, וקטעי אקשן מבוססי Quick Time Events.

    בטריילר הקצר למשחק ההמשך, The Wolf Among Us 2, אנחנו שומעים את שלגיה מדברת על איך שבעבר ביגבי נהג להיות מפלצת, והוא הצליח להרגיע מעצמו את האינסטינקטים הללו. כעת, היא צריכה שהוא יחזור להיות מפלצת, ושואלת אם אפשר לסמוך עליו פעם נוספת. ביגבי בתגובה עונה "תמיד". המשחק הקודם השאיר קצוות פתוחים לאחר הסוף שלו, ולכן יכול מאוד להיות שנקבל תשובות לשאלות שעוד נשארו.

    אם במקרה עוד לא שיחקתם ביצירת המופת שהיא המשחק הראשון, תוכלו לקבל אותה בחינם בחנות של Epic Games. עוד לא ידוע מתי משחק ההמשך יצא, אבל הוא יצא לכל הקונסולות, ובמחשב הוא יושק אקסקלוסיבית בחנות של Epic Games.

    לצד התחייה של The Wolf Among Us 2, גם משחקי Batman של החברה מקבלים סימן חיים חדש, הפעם בצורת DLC חדש למשחקים במארז חדש הנקרא The Telltale Batman Shadows Edition, אשר היתה לכאורה אמורה לצאת לכל הפלטפורמות ב-5 לחודש, תחת הפצה של Athlon Games בשיתוף עם Telltale Games. מאז הפרסום, ההודעה על ההרחבה החדשה נגנזה, כך שיתכן והיא פורסמה טרם מן המצופה.

    כך או כך, אנחנו שמחים לראות את Telltale Games מתעוררת לחיים, ומצפים בקוצר רוח להשקות העתידיות של הסטודיו.

  • Journey for Elysium ביקורת: גם מסע בן אלף מילין מתחיל בצעד אחד

    Journey for Elysium ביקורת: גם מסע בן אלף מילין מתחיל בצעד אחד

    חוויה ויזואלית יוצאת דופן למציאות מדומה, Journey for Elysium הוא סיפור אינטראקטיבי בעקבות המיתולוגיה היוונית. חבל שהמשחק קצר והפאזלים רחוקים מלאתגר.

    המשחק Journey for Elysium פותח על ידי חברת Mantis Games והוא חווית הביכורים של החברה הבלגית שקמה בשנת 2018, המשחק נבנה כולו למציאות מדומה.

    יובילוך האלים לשדות האליסיום בקצוות תבל

    Journey for Elysium הינו סיפור אינטראקטיבי ששואב את השראתו מהמיתולוגיה היוונית ולוקח את הגיבור למסע אל עבר שדות הציד הנצחיים, שהם גן העדן של המיתולוגיה היוונית. אך כמו כל סיפור יווני טוב, הדרך לאליסיום עוברת דרך השאול.

    הסיפור מתחיל במות גיבורנו האנונימי, כאשר הוא נופל אל מותו ומוצא עצמו בפי השאול. עליו למצוא את דרכו אל מישורי האליסיום, שדות הציד הנצחיים שאליהם מגיעים הגיבורים הגדולים, האנשים ההגונים שהראו צדק וגבורה נשגבת. כדי להגיע לשם, עליו להוכיח כי הוא ראוי לצעוד בשדות האליסיום ועל כן עליו להוכיח את עצמו בהפלגה על נהר הסטיקס שזורם לאורך השאול.

    כמו כל מי שמגיע לשאול, גיבורנו מופשט מזכרונותיו, ועליו ללמוד מחדש מי הוא היה והאם הוא ראוי להגיע לאליסיום. בדרך הוא יתעמת עם זכרונותיו ויגלה אט אט את סיפורו שלו, יפשפש בזכרונותיו ויגלה את עברו המפתיע. הבזקי הזכרון מגיעים כתמונות מהעבר וכסצנות שהשפיעו על חייו.

    מפגשי הדמות עם העבר שלה מגיעים בתור הבזקים צבעוניים בתוך השאול. צבעים עזים ותמונות בסגנון יווני רומי מתארים סיפור על חיי הילדות והבגרות של הגיבור, וחושפים בצורה גרפית ומרשימה את העבר המיוחד שלו. הסיפור מסופר על ידי דמות מסתורית שמלווה את הגיבור, מעין כדור אור שמלווה אותנו בעלילה וברמזים עבים, לעיתים עבים מידיי, לכיוון הפתרונות.

    חידת הספינקס

    Journey for Elysium סובב סביב המסע במעמקי השאול ופתרון פאזלים במרחבים מוגדרים, ולכן לתנועה יש משמעות רבה במשחק. לשם כך פיתחו את מכניקת החתירה המצויינת שפשוט מאפשרת לחתור בסירה באופן אינטואיטיבי ונאמן למציאות בצורה מפתיעה. חתירה ימינה ושמאלה תקדם את הסירה קדימה. חתירה אחורה בזווית תגרום לסירה לסוב על צירה, מאוד אינטואיטיבי ונוח ומתיישר עם המכניקה בעולם האמיתי. נקודות העגינה הקבועות של הסירה משמשות למעבר בין השיט עצמו להליכה אל היעדים אך לפעמים לוקח להן זמן לטעון, יותר מכפי שהייתי רוצה.

    ההליכה, לעומת זאת, יותר מסובכת. ישנן שני אופציות לשליטה שניתן לבחור מהן, והראשונה בהן היא הליכה רגילה, באמצעות הסטיק של השלט. השימוש בדרך זו לא תמיד נוח ועלול ליצור תחושה של בחילה. זו אינה תופעה יחודית ל-Journey for Elysium, והיא מאוד נפוצה במשחקי מציאות מדומה אחרים.

    האופציה השניה, המקובלת בהרבה משחקי מציאות מדומה היא שיגור של הדמות מנקודה לנקודה, והיא לא עובדת טוב במקרה הזה. קביעת מיקום החזית לא מסתדרת טוב, ומצאתי את עצמי קופץ מנקודה לנקודה כדי להתיישר אל מול הפאזל. כמה פעמים אף מתתי כיוון ששיגרתי את עצמי היישר לתוך מלכודת שניסיתי להימנע ממנה. זו בעיה שלא יצא לי להתקל בה במשחקי מציאות מדומה אחרים.

    המשחקיות של Journey for Elysium עצמה מאוד מצומצמת, ואורכת שעתיים עד שלוש שעות בערך. הבעיה העיקרית שלה היא שהפאזלים לא ממש מאתגרים או מצריכים חשיבה. השימוש הכל כך אלגנטי בשחור ולבן לרקע ובצבעים עזים של זהב ואור לחפצים, פועל כחרב פיפיות בבואנו לפתור חידות. בדרך כלל, הדבר הנוצץ בקצה החדר הוא כנראה הפתרון לחידה.

    החידות כוללות שימוש בכל מיני כלים, כמו למשל בנבל או בחץ וקשת. השימוש בהם ממש נוח וכיפי. פריטה על נבל או ירי של חץ וקשת מתבצעים בחלקות ובמהירות. שימוש במכניקות של ירי מתוחכם נעשות מידיי פעם אך עדיין לא מצליחים באמת לייצר אתגר.

    שבתי אל הספינות עם חבריי האלים

    המסע בתוך השאול של האדס נבנה בקפידה רבה, החל מסיתותי האבנים, הדמויות, ומקדשי הפאר. הרקע מוקפד והאווירה קודרת אך לא מאיימת, שמי הלילה הנצחי מהווים רקע מרשים, והלפידים ומשחקי האור והחושך מעצימים את החוויה.

    המקדשים והאביזרים הפזורים ברחבי נהר הסטיקס מעוצבים בסגנון יווני קלאסי ונשענים על נאמנות למיתולוגיה. פסלים ענקיים של דמויות מיתולוגיות וטיטאנים מעטרים את נהר הסטיקס והשיט בו מלווה בצווחות עורבים, וצלילי הנהר וחבטות הסירה פורטים יפה על האוזן. תשומת הלב לפרטים מורגשת בכל פינה בשאול של האדס, במישור הזה, המציאות המדומה עולה על כל דימיון.

    נהר הסטיקס השורץ ברוחות המתים, עשוי מעולה, והמכניקה של החתירה על גדות נהר הסטיקס משתלבת יפה עם המיתולוגיה של השאול. היא יוצרת שיטה נוחה לתנועה בתוך המשחק מבלי לקבל תחושת בחילה קשה, ונותנת אשליה של עולם פתוח. למרות שאין ממש היכן להסתובב, התחושה היא שניתן לטייל לאורך הנהר ואף ניתן להשתמש במשוט כדי לדחוף את הסירה כנגד סלעים וקירות סביב הנהר. למרות שלא מעט פעמים המשוט "שקע" אל תוך הקירות.

    חברת Mantis Games רצתה לקחת אותנו לסיפור המיתולוגיה היוונית בדרך של המחזה אינטראקטיבית ויצרו כאן סיפור מעולה, עם סגנון אומנותי לא קונבנציונאלי שמזכיר קצת את Wilson’s Heart. הם הצליחו לספר סיפור טוב, יחד עם הקפדה על האסתטיקה היוונית, והפלירטוט עם המיתולוגיה הזכיר לי את הניסיון המוצלח מאוד של Hellblade עם המיתולוגיה הנורדית.

    הפספוס הגדול מבחינתי הוא שהאתגר היחיד ש-Journey for Elysium מציב הוא אתגר פשוט מידיי. הפאזלים לא מאתגרים, ולא מספיק קשים בשביל משחק שכולו רק פאזלים. מילא אם היו אתגרים נוספים, אבל אם כל המשחק כולו בא לספר סיפור באמצעות פאזלים, הייתי מצפה למעט יותר אתגר. אסלח לו, משום ש-Journey for Elysium לא מתיימר באמת להיות משחק, אלא יותר ניסיון להמחיז רבדים מהמיתולוגיה היוונית לתוך חוויה במציאות מדומה. למעט זה, כל המחלות הקטנות הן של משחק חדש בראשית דרכו.

    Journey for Elysium הוא משחק אמיץ שיוצא מחוץ למסגרות המקובלות של משחק, ומשאיר טעם של עוד, אך אני הייתי רוצה לראות סיפור ארוך ומאתגר יותר שייאלץ אותי לחשוב איך לפתור את הפאזל.

  • Indivisble ביקורת: שנוי במחלוקת

    Indivisble ביקורת: שנוי במחלוקת

    Indivisble הוא משחק אינדי בעל המון פוטנציאל, עם מערכת קרב מעניינת, ועיצוב מדהים, אבל ככל שמתקדמים בו קשה להתעלם מהבעיות שלו.

    בדומה לעוד כמה כותרים של Kickstarter שיצאו בזמן האחרון, Indivisible, משחק אקשן תפקידים מבית היוצר של Lab Zero Games (שאחראים למשחק המכות הפופולרי Skullgirls), יוצא לאור אחרי כמה שנים של פיתוח. האם המשחק יכול להפוך לקלאסיקה או שזה עוד פרויקט גדול של Kickstarter שלא עונה לציפיות?

    Indivisble הוא המשך רוחני למשחק התפקידים Valkyrie Profile שיצא לפני 20 שנה ונחשב לקלאסיקה בז'אנר. ל-Valkyrie Profile היתה עלילה המתרחשת במיתולוגיה הנורדית, משחקיות של חקירת מבוכים בדו מימד עם קטעי פלטפורמינג ומערכת קרב מהפכנית. Indivisble מצידו משתמש במיתולוגיה ההודית ובעל משחקיות מאוד קרובה עם כמה גימיקים משלו.

    הכל השתנה כשהצבא של רוונה תקף

    העלילה ב-Indivisble עוקבת אחרי אג'נה (Ajna), נערה שהכפר שבה גדלה נהרס ואביה נהרג על ידי צבא פולש. אג'נה מגלה שיש לה את היכולת לספוג נשמות של לוחמים לתוכה ולהשתמש בהם במהלך קרב, והיא משתמשת בכוח הזה בשביל לצאת במסע נקמה. במהלך המשחק אג'נה נתקלת בדמויות שונות שמצטרפות למסע שלה, כאשר מתברר שגורל העולם תלוי בהחלטות שלה.

    העלילה של המשחק מעניינת, לצד התפתחות הסיפור סביב זהותה של אג'נה וכמה נכונות ההחלטות שהיא מבצעת. האווירה הכללית במשחק מאוד קלילה, ומזכירה סדרות אנימציה בסגנון של Avatar, עם הרבה בדיחות אבל עלילה ראשית רצינית. לצערי, המשחק זונח הרבה קווי עלילה לקראת הסוף, והם נסגרים בצורה לא ממש מספקת. כמו כן המשחק לא שם הרבה דגש על חלק מהדמויות האופציונליות שניתן לגייס, שהסיפור של חלק מהן מתבטא בקטעי טקסט קצרים ומשימה בודדת לקראת סוף המשחק.

    אני מזמן את הקוסמת האפלה

    מערכת הקרב היא ללא ספק החלק המעניין ביותר במשחק. במהלך הקרב שולטים על ארבעה דמויות כאשר לכל דמות ממופה אחד מהכפתורים על השלט. לחיצה על הכפתור תגרום לדמות להתקיף, כאשר שימוש בכפתורי החצים יכול לגרום למתקפות שונות או מהלכים מיוחדים כמו ריפוי או חיזוק דמויות.

    ניתן לשרשר התקפות של דמויות שונות ברצף כדי ליצור קומבו, כאשר ההגבלה היחידה היא מספר המהלכים לכל דמות. כל כמה זמן יגיע התור של האויבים לתקוף ואז תדרשו להגן עם כל דמות על ידי לחיצה על הכפתור המתאים לפני שנפגעים מהמתקפה. חלק נוסף בקרב הוא מד אנרגיה שיגדל ככל שתגרמו ותחטפו נזק שבאמצעותו ניתן להשתמש בשביל להפעיל יכולות מיוחדות עם אחת מהדמויות.

    האפשרות למתקפות שונות של דמויות היא הרעיון המעניין של המשחק ויכולה פוטנציאלית להביא להרבה אסטרטגיה בקרבות, במיוחד לאור מגוון הדמויות השונות שיש במשחק, שגם לכל אחת מהן יש צורת משחקיות משלה לאיך שתוקפים איתה. למשל, אחת מהדמויות יכולה להשתמש בחלק מהמהלכים הזמינים בשביל לחזק את המהלך הבא, דמות אחרת יכולה ליצור נקודות בזירה שמרפאות את מי שעובר מעליהן, והמהלכים של דמות שלישית מתחזקים אם לוחצים על כפתורי המתקפה בזמן הנכון. אבל ישנן שתי בעיות שגורמות לקרבות להרגיש לא מנוצלים כהלכה.

    הבעיה הראשונה של Indivisible היא היעדר רמת קושי. בזמן שבשעות הראשונות של המשחק הוא מספק קרבות קשים שבהם צריך לחשוב על כל מהלך, אחרי השעות האלה המשחק לא מתקרב בקושי, מלבד מספר מועט של קרבות בוסים. זה גורם לכך שאין הרבה סיבה לחשוב על הדמויות שיש לכם בקרב ואיך אפשר לשלב את המתקפות שלהן בצורה הטובה ביותר, כי ההבדל שולי לחלוטין. אפילו השימוש בדמות לריפוי הופך לחסר משמעות כי המשחק מספק מההתחלה מהלך שמשתמש בכל מד הקסם ומחזיר הרבה נקודות חיים, תוך שהוא מחייה את כל הדמויות שאיבדו הכרה.

    הבעיה השנייה של המשחק היא שאין עומק למערכת הקרב. אין אפשרות לשנות את הציוד של הדמויות, להתאים להן את ההתקפות, לצרף להן פסיביות, או להטיל קסמים. הקסטומיזציה היחידה שאפשר לעשות היא להגדיל את מספר המתקפות לדמויות, והשדרוג הזה בא לכל הדמויות במקביל. בזמן שלא מרגישים בזה בהתחלה, לקראת סוף המשחק כבר מורגש שכל הקרבות זהים, ואין מגוון, אלא אם אתם בוחרים להחליף כמה דמויות בקרבות כדי לשבור את השגרה. בכל מקרה אין צורך אמיתי להחליף אותן, וזה חבל. בנוסף, כמות האויבים במשחק מאוד מועטה, ולמעשה יש יותר דמויות שחיקות מאשר סוגי אויבים.

    קשה להתעלם מהבעיות האלה במיוחד לאור העובדה ש-Indivisble מנסה להיות המשך רוחני למשחק שנתן מגוון רחב של דרכים לגשת לקרבות עם הרבה דרכים להתאים את הדמויות השחיקות ורמת קושי שהצדיקה את ההתעסקות בזה. ככל ש-Indivisible המשיך, כך נמנעתי יותר ויותר מקרבות ואפילו עם דמויות ברמות נמוכות, עדיין לא הרגשתי שום קושי מהרוב המוחלט של האויבים במשחק. זה חבל כי המשחק יוצר בסיס מצויין למערכת הקרב.

    מטפסים על הקירות

    החצי השני של המשחקיות של Indivisible הוא בסגנון פלטפורמינג בדו מימד. המשחק מזכיר מאוד משחקי Metroidvania, כאשר צריכים לבקר אזורים שונים בשביל לקבל יכולות שמאפשרים לכם להתקדם קדימה בעלילה. המשחקיות כאן הרבה יותר מסובכת מ-Valkyrie Profile, עם המון דרכים לנוע בסביבה. לזה מתלווים המון קטעי פלטפורמינג מסובכים.

    למרבה הצער, משחקיות הפלטפורמינג לא מרגישה מעניינת, במיוחד יחסית למשחקים אחרים שמתמקדים במשחקיות פלטפורמינג. השליטה בה בעייתית, עם דרישה לקלט מאוד ספציפי בחלק מהמהלכים. ככל שהמשחק מתקדם, כמות קטעי הפלטפורמינג גדלה בצורה לא סבירה, וזה לא עוזר. עוד יותר גרוע שהמבוך שאתם חוקרים במשחק פשוט מורכב משעות של אזורי פלטפורמינג שחוזרים על עצמם, עם מעט מאוד קרבות.

    עוד בעיה עם הפלטפורמינג היא שאין ממש מה לחקור מלבד למצוא דמויות חדשות, שבדרך כלל לא ממש מוחבאות. הדברים היחידיים האחרים שאפשר לאסוף הם חפצים מיוחדים שנותנים לכם להגדיל את מספק ההתקפות של כל הדמויות. כבר בסביבות אמצע המשחק הגעתי לכמות ההתקפות המקסימלית, והדבר היחידי האחר שאפשר להשתמש באותם חפצים הוא שיפור ההגנה, שלא ממש הכרחי.

    נערה, פיראטית, אמזונה ופיה נכנסו לבר

    העיצוב של המשחק מעולה כאשר, כמו שאמרתי מקודם, יש הרבה גיוון באזורים ובדמויות. כל אחת מהדמויות בעלת עיצוב ייחודי משלה, מה שגורם לכך שקל להבדיל בין הדמויות ויש סיבה למצוא דמויות חדשות בשביל לראות מה מיוחד בהן. הגרפיקה והאנימציה במשחק נראות מעולות וחלקות והמוזיקה מכילה כמה מנגינות מעולות.

    המשחק לא חף מבאגים. היה לי מקרה של דמות שנעלמה מהחבורה שלי עד שהסיפור התקדם, פעם הדמות שלי נתקעה בתוך קיר, ובחלק מהאזורים חלק מהאויבים עשו נזק גבוה פי 10 מהאויבים לידם (שהיה דווקא נחמד כי זה נתן סיבה להילחם בהם בזהירות). המשחק האט משמעותית במעבר בין אזורים באופן קבוע, לפחות בגרסת ה-PlayStation 4.

    סך הכל, Indivisble הוא משחק שיכל להיות מעולה אם היה שומר על האיכות שלו מתחילת המשחק גם בהמשך שלו. הוא מאוד מרשים ויזואלית, וכל הדמויות בו מיוחדות ומעניינות.

    כמו הרבה משחקי Kickstarter אחרים, הוא סובל מבעיה של "feature creep" – עודף הרעיונות וההבטחות שיש למפתחים גורם לכך שאין פוקוס על מה שעובד, והרבה כיווני התפתחות נזנחים מחוסר זמן. אני אישית ממליץ לחכות לראות אם המפתחים יתקנו חלק מהבעיות של המשחק בחודשים הקרובים , ובייחוד את המחסור ברמת קושי, לפני שקונים את המשחק.

  • Hexagroove: Tactical DJ ביקורת: לשחק עם הקהל

    Hexagroove: Tactical DJ ביקורת: לשחק עם הקהל

    עם משחקיות פשוטה וקמפיין קצר, Hexagroove: Tactical DJ הוא הנאה גדולה לחובבי מוזיקה אלקטרונית. המחסור בתוכן ובבהירות שבו מונעים ממנו מבאמת להצליח ללמד אתכם תקליטנות.

    יש הרבה דברים שאני זוכר מהילדות – משחקי לוח, ספרים טובים, כדורגל לבן מרוט לשחק ברחוב. אך יש שני דברים שמלווים אותי עד היום, המחשב האישי והגיטרה. כמובן שהמחשב הוא לא אותו מחשב, וגם את הגיטרה החלפתי בחדישה יותר, אבל תמיד היו לי כאלה בבית. בתור ילד, חייל, סטודנט. תמיד שמרתי לי פינה למחשב ומעמד לגיטרה.

    כשקיבלתי לביקורת את Hexagroove: Tactical DJ, משחק אינדי ל-Nintendo Switch, הרגשתי שהמשחק הזה יהיה בדיוק בשבילי. המשחק מציע שילוב של משחק ומוזיקה, ולא סתם, אלא עם ניסיון ללמד מוזיקה דרך משחק. שזה בכלל רעיון שאני מאוד מתחבר אליו.

    גיימיפיקציה היא הכנסת אלמנטים של משחקיות לפעולות יומיומיות. לקחת שיטות ניקוד, עלייה בדרגות, משימות ועוד, ולהטמיע אותם בתוך חיי היום יום שלנו. יש לזה עשרות דוגמאות כמו למשל גרף התקדמות בביצוע מטלה יום יומית, או קבלת ניקוד ועלייה בדרגה על שיחות עם לקוחות מבלי לקבל תלונה. עוד דוגמאות כוללות ניהול סיכונים באופן משחקי, ניהול פרויקטים כחלק מהעשרה מקצועית, להפוך בעיות מתמטיות למשחק תחרותי בין ילדים, או אפילו לתת תגים למי שמסמן רכב תקול לצד הכביש ב-Waze.

    מחקרים רבים שנעשו בנושא מבהירים לנו שזה עובד. חברות רבות מיישמות זאת היום באפליקציות ובבניית יעדים. יש היום משחקים ללימוד קוד, אפליקציות לניתוח גרמי השמיים ואפילו תרגום ערכים לויקיפדיה על ידי משחק. יש כמובן גם שימושים מסחריים לרעיון הזה כמו השימוש של חברות מסחריות כדי למשוך אותנו לצרוך עוד, דרך עליית דרגות בנוסע המתמיד, או אפילו גרף התקדמות בלקיחת הלוואות מהבנק.

    מנגן בבר קודר

    Hexagroove: Tactical DJ מנסה להשתחל בדיוק כאן. זה לא בדיוק משחק, עם שעות של תוכן ומשימות, אבל זו גם לא תוכנה ליצירת מיקסים להשתמש בהם בבית. המטרה של המשחק היא ללמד את השחקנים איך בונים מיקס של מוזיקה אלקטרונית, מה חשוב ומה פחות, איך להאזין לרחשי הקהל, ומתי לדעת לסיים.

    hexagroove tactical dj

    הקמפיין סובב סביב עשרה מועדונים. בכל פעם שמסתיים קטע במועדון אחד נפתח מועדון חדש עם סגנון חדש שמתאים לאופי המועדון. לכל סגנון יש את הלולאות שלו ואת הקהל שלו, וכל מועדון מפרגן באמצעות אביזרים ויזואלים שונים ונותן תחושה של מקום וסגנון שונה. בהחלט הרגשתי את ההבדל בין המקומות שתיקלטתי בהם.

    Hexagroove: Tactical DJ מכיל ארבע מאות ועשרים לולאות של מוזיקה שמתחלקות בין עשרת הסגנונות. יש תופים, קלידים, מצילתיים, בס, אפקטים, ועוד ועוד. יחד עם ההתקדמות מתקבלים אפקטים נוספים וטריקים שמשמשים תקליטנים אמיתיים במועדונים.

    להרים את הווליום

    הסאונד במשחק פשוט מעולה. מפתחת המשחק Ichigoichie עשתה עבודה נהדרת ומצאתי את עצמי לא פעם מפזז עם הסוויץ' ביד. ההבדל בין הסגנונות ברור וההחלפה של לולאות מורגשת היטב ונכנסת חלק. בקיצור, פס הקול של המשחק בהחלט מאשש את העובדה שמדובר במשחק מוזיקה אלקטרונית. הסאונד של הקהל אמיתי ומחיאות הכפיים וקריאות העידוד משלהבות לגמרי.

    hexagroove tactical dj

    עכשיו, כשאני אומר קהל אני כמובן מתכוון למקלות שנעים לפי הקצב. המקלות הללו הם הליבה של המשחק והם מכתיבים מה הם רוצים לשמוע. המטרה היחידה היא לרצות את המקלות. מקלות זה החיים. המקלות אוהבים כדורים, והכדורים רצים מצד לצד ונותנים ריענון לקצב האיטי משהו של המשחק. המקלות הם הביטוי להצלחה של השיר או לא, אבל גם איתם קשה לומר איפה הייתם טובים ואיפה פחות.

    הגרפיקה המינימליסטית אך העשירה, המקלות, הזיקוקים, והקונפטי מצוינים ונותנים תחושה של הישג מבלי להעיק על העין ולהפריע להמשך המשחק. העבודה הגרפית על המשחק פשוט מעולה. חבל שהמשחקיות לא ברורה והניסיון ללמד תקליטנות לא ממש צולח.

    לא שומעים טוב

    המשחק עצמו בנוי בצורה מאוד פשטנית, אולי קצת פשטנית מדי. ל-Hexagroove: Tactical DJ יש קמפיין שלוקח בערך שעה, או אולי שעתיים, ובנוסף משחק רב משתתפים מקומי ואימון בסגנון חופשי.

    הקמפיין מתחיל בצורה מבלבלת מאוד וזוהי נקודת החולשה העיקרית שלו. אין במשחק מצב לימוד ובעוד שיש עמוד הסבר לאיך משחקים, בתוך הקמפיין עצמו ההסבר מאוד כללי, ולא ממש מסביר איך משחקים או מה צריך לעשות כדי לשבות את הקהל. לקח לי לא מעט זמן כדי להבין את המשחקיות, וזה מגיע ממישהו שמבין במוזיקה. אחרי שדפדתי בהוראות המשחק, חזרתי למשחק, ושוב להוראות, ולבסוף הצלחתי להבין את הרעיון ורק אז המשחק התחיל לזרום.

    hexagroove tactical dj

    שירים במשחק מורכבים מארבעה רבעים, אשר מוצגים במשחק כאורות במסגרת מסביב לתקליט. הכנסת לולאה לשיר מומלצת ברביע האחרון, כך שהלולאה תתחיל להתנגן החל מהרביע הראשון. הלולאה משנה צבעים בהתאם לתגובת הקהל אליה. זה מהווה את עיקר המשחק, והוא סך הכל נחמד מהבחינה הזו, אם כי לא מצריך עבודה משחקית מתוחכמת מדי ונוטה לשעמם די מהר.

    כדי לשמור על המשחק מרענן, יש לכם מיני משחקים, והראשון ביניהם הוא כדור שמקפץ בקהל שאותו ניתן להקפיץ לפי הקצב. זה מהווה מעין מיני משחק עד להתחלפות הלולאה, אבל הוא לא מרשים במיוחד.

    כל כמה זמן, המשחק קופץ לשלב חדש של בחירת כלים. אבל למרות ששיחקתי בשלבים שוב ושוב, לא הצלחתי להבין את החוקיות בחלק הזה במשחק. Hexagroove: Tactical DJ מצפה מכם לגוון בשימוש בלולאות חדשות, אבל רק במידה. המשחק לא יוצר הבנה מהותית לגבי המידה הנכונה, מה שמקשה על השגת ציון טוב ועל ההתקדמות לשלבים הבאים בשיר.

    hexagroove tactical dj

    בין פאזות שונות בשירים, יש מיני משחקים של מעברונים, והראשון מביניהם מזכיר במידה מסויימת את Guitar Hero. אתם נדרשים להפעיל תווים לפי סדר הגעה, בתזמון מתאים, ופספוס אחד בדרך כלל יהרוס לכם לגמרי את הסינכרון ויביא לציון נמוך. מיני משחק נוסף נותן לכם לעקוב לאורך גל שמייצג את השיר באמצעות הסטיק הימני. זה דווקא היה מיני משחק חמוד ולא קשה במיוחד.

    לאחר המשחקים הללו חוזרים לבמה הראשית ולתקליט וממשיכים לשלהב את הקהל שיגיב בזיקוקים וירי קונפטי באוויר וחוזר חלילה, עד לסיום של המיקס.

    בכל השעות הרבות שהקדשתי ל-Hexagroove: Tactical DJ, לא הצלחתי להבין את שיטת הניקוד. לא מצאתי הסבר אחד, או עקביות בשיטה, ורק הספקתי לפתח כמה תיאוריות. חבל שבמשחק שמטרתו לימוד נגינה לא ממש מסבירים לך איפה טעית ואיך להשתפר.

    hexagroove tactical dj

    הרעיון מאחורי Hexagroove: Tactical DJ שובה לבבות, אבל הביצוע עצמו לא נותן לי הבנה אמיתית של תהליך התקליטנות או של מוזיקה, וחבל, כי הרעיון מאחורי המשחק ממש טוב, והפוטנציאל עצום.

    האסתטיקה הפשוטה שלו יפה ולא גורמת להסחות, והמוזיקה שלו באמת נשמעת טוב. אבל כמשחק מוגמר, הוא מרגיש לא אפוי עד הסוף ושחסרים בו אלמנטים של לימוד. אבל אם אתם בכל זאת רוצים להזיז את הראש בזמן שאתם שולטים בקהל של מקלות, מחכות לכם פה כמה שעות מהנות של מוזיקה.

  • Stygian: Reign of the Old Ones ביקורת: לרוץ קדימה ולא להשתגע

    Stygian: Reign of the Old Ones ביקורת: לרוץ קדימה ולא להשתגע

    Stygian: Reign of the Old Ones הוא משחק שרוצה שתמשיכו להתקדם ותשלימו עם הבחירות שלכם. הוא יוצר אווירה אפלה, מושך אתכם קדימה, ונותן לכם לפתור דברים בדרך שלכם.

    אחד הסימנים הברורים לי שהמשחק שאני משחק בו הוא מיוחד, הוא שאני מייצר לעצמי סוג של "ריטואל" עוד לפני שאני מתיישב לשחק. חייב להכין משקה חם, להתנתק מהטלפון והסחות אחרות, ולהכנס עמוק לתוך המשחק. Stygian: Reign of the Old Ones הוא בדיוק משחק שכזה.

    Stygian או בעברית "אפל ממש" הוא משחק אשר מבוסס על סיפוריו של H.P Lovecraft.לאבקראפט היה סופר של סיפורי אימה ומדע בדיוני בשנות ה-30-20 ונחשב לאחד מהמשפיעים הגדולים על הז׳אנר. Stygian, אשר פותח על ידי Cultic Games ומופץ על ידי 1C Entertainment, הוא משחק תפקידים לשחקן יחיד שכבר מהדקות הראשונות שלו מכניס אתכם לתוך "המיתוס" של לאבקראפט.

    מי אתם ובמה אתם מאמינים?

    Stygian: Reign of the Old Ones הוא משחק תפקידים קלאסי בעולם מודרני. אתם תוכלו לבחור משלל ארכיטיפים כמו: בלשים, מיסטיקנים, חיילים, חוקרים, אריסטוקרטים, ועוד. כמו כן, לכל ארכיטיפ יש גם תת קטגוריה שאפשר לבחור, אשר משפיעה אפילו יותר על האפשרויות של מה הדמות יכולה ולא יכולה לעשות.

    מעבר לזה אתם תצטרכו לבחור מה הגיל שלכם. האם אתם צעירים ונמרצים, או מבוגרים ומנוסים? אם תבחרו להיות צעירים, תזכו לעוד נקודות כדי להשקיע בערכים הבסיסים של הדמות שלכם כמו פיזיות וזריזות. מנגד, חוסר ניסיון החיים שלכם יוביל לכך שיהיו לכם פחות נקודות להשקיע במיומנויות של הדמות שלכם כמו שימוש בנשקים חמים או ריפוי.

    בבניית הדמות תוכלו לבחור גם מה האמונה שלכם. האם אתם מטיריאליסטים? הרי אם זה סוף העולם אז למה לא להינות מחיי המותרות שעוד נשארו. אולי אתם יותר מאמינים בכוח עליון? הרי סוף העולם הגיע מהאלים ואם אנחנו עדיין כאן כנראה שיש לזה משמעות יותר גדולה מרק צירוף מקרים. ההשפעה בבחירת אמונה מתבטאת בדיאלוגים של הדמות שלכם וגם באיך האירועים בעולם ישפיעו על השפיות שלכם.

    הדמות שאני יצרתי היתה בלש (ארכיטיפ) מבוגר (גיל) ורציונלי (אמונה). זה אומר שהיא מתמחה יותר בנשקים חמים, חקירה, ופסיכולוגיה, ומאמינה שלכל דבר, מוזר עד כמה שהוא לא יהיה, יש בטוח הסבר מדעי והגיוני בסופו של דבר.

    stygian reign of the old ones

    לצלול קדימה ולא להסתכל לאחור

    הסיפור של Stygian: Reign of the Old Ones מתרחש בעיירה הבידיונית ארקהם (Arkham) אשר ממוקמת במדינת מסצ'וסטס. הגיבור שתשחקו מחפש את הדרך לברוח מארקהם אחרי "היום השחור", שבו ארקהם התנתקה מהעולם ואירועים מאוד מוזרים החלו להכות בעיירה: מתים שחוזרים לתחיה, מפלצות מסתובבות באיזורים החשוכים, כתות שסוגדות לחייזרים ועוד דברים הזויים אחרים. ארקהם היא כבר לא מקום בטוח להיות בו, וקצה החוט היחיד שיש לכם זה למצוא את "האיש העגום" (Dismal Man) שהוא ככל הנראה המפתח כדי לברוח מהעיירה.

    כבר מהדיאלוגים, הפאזלים, והקרבות הראשונים, אתם תוכלו להרגיש בבירור את הבחירות הראשונות שלכם בבניית הדמות באות לידיי ביטויי. הדמות שלי, כדמות שחזקה בפסיכולוגיה, עזרה לי מאוד בדיאלוגים, אך לעומת זאת, העובדה שאני לא הכי חזק מנעה ממני להצליח בפאזלים שמצריכים כוח פיזי כדי להשלים אותם. זה משהו מאוד מעניין ש-Stygian: Reign of the Old Ones מצליח לעשות עם המורכבות של החידות שלו – יש יותר מפתרון אחד לכל חידה, וזה מאוד תלוי בכם ואיך אתם רוצים להתקדם במשחק.

    אחד הדברים שיוצר המשחק המליץ לעשות לפני שמתחילים לשחק זה לזרום עם הדמות שלכם, ולא לנסות ולשבור את מי שהדמות שלכם אמורה להיות. כלומר, אם אני טוב בפסיכולוגיה אז להמשיך ולהשקיע בזה ולא לנסות ולהשקיע נקודות ברפואה לדוגמא. אתם תוכלו להשקיע בהכל, אבל חלק מהקסם של המשחק הוא לא להצטער על מה שאתם לא יכולים לעשות, אלא לנסות ולהבין איך אפשר לנצל דווקא את מה שאתם חזקים בו כדי להתקדם במשחק. Stygian: Reign of the Old Ones הוא משחק שרוצה שאתם תלכו קדימה כל הזמן, ולא תסתכלו אחורה על הדברים שפספסתם או שהדמות שלכם לא יכולה לעשות.

    stygian reign of the old ones

    לאורך המשחק תפגשו דמויות נוספות שיכולות להצטרף אליכם למסע שלכם. כמוכם, גם להן יש את סולם הערכים שלהן שהופך אותן לדמויות שלמות ומאפשר להן להשלים את מה שחסר בדמות שלכם. גם כשזה מגיע לדמויות שיוכלות להצטרף אליכם, יש מגוון ולא תתקלו בכולן במשחק הראשון שלכם – תפגשו דמויות יחודיות בהתאם לארכיטיפ שבחרתם בתחילת המשחק.

    אתם יכולים להסתובב רק עם זוג דמויות נוספות, ולכן במשחק הראשון שלכם לא באמת תמצו את כל האפשרויות עם כל מי שרוצה להצטרף אליכם. אבל כמו שאמרתי, זה בסדר, Stygian: Reign of the Old Ones זה משחק של לבצע בחירות ולהיות שלם איתן.

    לא לאבד את הראש

    ב-Stygian: Reign of the Old Ones יש שתי דרכים ברורות למות; הראשונה, והברורה היא כשמד החיים שלכם יורד ל-0 בזמן קרב, והשניה, האופיינית למשחק לאבקראפטי, היא כשמד השפיות שלכם יורד ל-0 בזמן קרב. ב- Stygian: Reign of the Old Ones לא רק החיים שלכם חשובים אלא גם השפיות שלכם. אתם בני אדם שחווים אירועים הזויים ומוזרים וזה לא משהו שהמוח האנושי שלכם מסוגל בהכרח להתמודד איתו בעולם של לאבקראפט. לא רק דברים שליליים פוגעים לכם בשפיות, אלא גם דברים חיוביים כמו לבצע כשפים שיחזקו אתכם או יפגעו באוייבים.

    אחד הדברים המעניינים שיכולים לקרות מלאבד הרבה נקודות ממד השפיות שלכם זה שתוכלו לפתח מחלה נפשית שתשפיע על הדמות שלכם להמשך המשחק. הדמות שלי חלתה בסכיזופרניה בשלב מסויים במשחק, ואז בכל פעם שנכנסתי לדיאלוגים עם דמויות, המחלה היתה עלולה לצוץ ולהחליף לי את אחת מאפשרויות השיחה למשפט אחר ודי פסיכי. גם בקרבות אתם יכולים פתאום לקבל התקף בתור של הדמות שלכם ולאבד את ההזדמנות שלכם לבצע איתה פעולות.

    stygian reign of the old ones

    לעומת זאת בגלל המצב שהדמות שלי הגיע אליו, היא התחזקה מבחינה מנטלית ויכלה להתמודד עם דברים יותר מוזרים. הרי אם אתם גם ככה כבר משוגעים, כמה כבר יפתיע אתכם לראות דברים משוגעים אחרים?

    מערכת הקרב במשחק היא בתורות. לכל אחת מהדמויות יש כמות של נקודות פעולה שאתם תוכלו לנצל איך שנראה לכם לנכון. הקרבות מסדרים את הקבוצה של השחקן ואת האויבים משני צידי שדה קרב שעליו הדמויות יכולות לנוע, כל אחת בתורה.

    המשחק בוחר ברנדומליות את התורות, ולכן אם אתם נכנסים לקרב, כדאי שתדעו מה אתם רוצים לעשות, ואיך תתמודדו במקרה ובתור הבא האויבים יתקיפו לפניכם. להתקיף, ללכת להתחבא מאחורי מכסה, להשתמש בריפוי, לברוח ועוד – כל החלטה תעלה לכם בנקודות פעולה, ולכן תצטרכו לחשוב טוב איך לחלק את הנקודות שלכם בכל תור.

    במידה ותנצחו בקרב, תקבלו נקודות ניסיון וציוד, אבל גם תעלו את מד המתח שלכם. אם תגיעו למצב שהמד מתמלא עד הסוף, תקבלו אפקט שלילי על הדמות שלכם שישפיע עליה עד סוף המשחק, כמו למשל להתמכר מהר יותר לדברים שהדמות שלכם צורכת. אה, לא אמרתי לכם שאתם יכולים להיות מכורים לדברים במשחק כמו נגיד תרופות ואלכוהול? אז כן, זה גם יכול לקרות.

    stygian reign of the old ones

    להשתגע באווירה שמתאימה לזה

    העיצוב הויזואלי של Stygian: Reign of the Old Ones מאוד מיוחד. המשחק מעוצב בדו מימד, והדמויות והעולם נראים כמו איור דיו ייחודי אשר מצליח להעביר את האווירה האפלולית בצורה מצויינת.

    עוד ערך חשוב שמבוטא במשחק זה העיצוב המוזיקלי. נראה שהושקעה הרבה מחשבה על איזה סגנון מוזיקלי צריך ללוות את השחקן כאשר הוא בעיר, קרב, בניינים, ומתי לא צריך מוזיקה בכלל, ורק צלילי האפקטים ורעשי רקע זה מה שהכי מתאים לאותו רגע במשחק.

    Stygian: Reign of the Old Ones לא חף מבעיות, יש לא מעט בעיות טכניות במשחק שיכולות להיות מאוד מתסכלות אם הן קורות במצב בעייתי, כמו אפקטים שליליים שקיבלתם בקרב שהרג אתכם, ועדיין משפיעים על הדמות שלכם גם אם תתחילו אותו מההתחלה מהשמירה של תחילת הקרב. יחד עם זאת, כל הבאגים במשחק הם שוליים ולא קורים כל הזמן. אני מאמין שעם הזמן הם גם יתוקנו עם פאצ׳ים שיצאו.

    stygian reign of the old ones

    Stygian: Reign of the Old Ones הוא אחד ממשחקי התפקידים היותר מוצלחים שיצא לי לשחק. זה משחק שבאמת רוצה שתזרמו עם ההחלטות שלכם ותראו שגם ממשהו שלילי יכולה לצאת תוצאה חיובית, אם תשחקו בהתאם לחולשות ולחוזקות שלכם. העלילה מסקרנת וסוחפת אתכם איתה – ככל שאתם מתקדמים, ככה עוד אירועים קורים בארקהם וכך המשחק משאיר טעם של עוד.

    הגיוון בהחלטות והדמויות שאתם יכולים לבנות רק גורם לכם לתהות איך היה אפשר לפתור את האירועים במשחק בצורות שונות אם היתה לכם דמות אחרת. אני ממליץ על המשחק לכל מי שרוצה משחק תפקידים טוב שימלא לו הרבה שעות של הנאה.