קטגוריה: חדשות

  • Call of Duty: BO Cold War X Warzone – גורלו של הבאטל-רויאל מובטח

    Call of Duty: BO Cold War X Warzone – גורלו של הבאטל-רויאל מובטח

    במהלך התדרוך למשקיעים שקיימה חברת Activision ביום חמישי ה-29 לאוקטובר, בו הציגה את דו"ח הרווחים שלה לרבעון 3 של שנת 2020, היא פרסה את התוכניות שלה לאינטגרציה של משחק ה-Battle Royale המצליח שלה Call of Duty: Warzone, עם השקת הכותר הבא בפרנצ'ייז – Call of Duty: Black Ops Cold War.

    לא רק מעריצי המשחק Warzone מודאגים מה יעלה בגורלו של מצב הבאטל-רויאל החינמי, בו הם השקיעו שעות רבות ולא מעט כסף על COD Points, אלא גם את המשקיעים עצמם. נדמה כי Activision יחד עם הסטודיו שהוביל את הפיתוח – Infinity Ward, הצליחו למצוא את הנוסחה שהטילה ביצת זהב:

    מצב הבאטל-רויאל החינמי Warzone יחד עם משחק המיועד לשוק הטלפונים החכמים – Call of Duty: Mobile, הזניקו יחדיו את הכנסות החברה ל- $1.95 מיליארד, והכנסות נקיות של $604 מיליון. החברה הכתה את כל תחזיות האנליסטים ודיווחה על גידול כל 52% משנה שעברה.

    צפו באירוע החשיפה של המשחק החדש

    אגב – Activision ו-Infinity Ward לא בדיוק המציאו את הגלגל מחדש, אלא פשוט שולבו כמה אלמנטים יחדיו: השקה בהפתעה, כמו עם משחק הבאטל-רויאל Apex Legends, שימוש במערכת Battle-Pass מוצלחת למדי כמו ב-Fortnite, וכמובן – עדכוני תוכן תכופים שאת רובם ניתן לרכוש פשוט ע"י חרישה מסיבית על המשחק (Grind).

    אז מה יקרה ל-Warzone עם המשחק הבא ולחשבון שלכם? המשיכו לקרוא.

    Cross Play-Progression-Generation – כל החומות נפלו

    פעמים רבות דובר על המשמעות של תמיכה של משחקים שונים במשחק Cross Play בין פלטפורמות שונות: ההמחשב האישי, ה-PlayStation, ה-Xbox One ואפילו ה-Nintendo Switch. המשחק Call of Duty: Modern Warfare גם על מצב המולטי-פלייר שלו וגם על מצב הוורזון, היה המשחק הראשון בפרנצ'ייז שאפשר לשחקני המחשב והקונסולות לשחק אחד עם השני, ואפילו לשחקי Xbox One ו-PS4 לשחק ביחד.

    המשחק הבא בסדרה Call of Duty: Black Ops Cold War (איזה שם ארוך), אמנם מתרחש מבחינה כרונולוגית לפני נפילת חומת ברלין, אבל הוא ללא ספק מפיל המון חומות. כמובן, שבהתאם לקודמו – שחקנים מכלל הפלטפורמות יוכלו לשחק יחדיו. הפעם, לא מדובר רק על Cross Platform, אלא גם על Cross Generation.

    Call Of Duty Black Ops Cold War
    מעבר לעיסוק של המשחק החדש בעשור האחרון של המלחמה הקרה, הוא מפיל חומות נוספות בעולם המשחקים מרובי המשתתפים!

    עקב העובדה שהמשחק החדש הוא משחק בין-דורי, כלומר הוא ייצא גם ל-Xbox One ול-PlayStation 4, וגם לקונסולות החדשות Xbox One Series X/S ול-PlayStation 5, המשחק יאפשר לכלל השחקנים לשחק אחד עם השני, ללא כל מגבלות. כלומר בלובי אחד תוכלו לפגוש שחקן מחשב, Xbox One ו-PlayStation 5, לדוגמה!

    מעבר לכך – כלל ההתקדמות שלכם במשחק נשמרת, ללא קשר לפלטפורמה עליה תשחקו. הפרופיל שלכם, יחד עם החפצים שפתחתם וכמובן הסטטיסטיקות השונות יוצמדו מעתה לחשבון ה-Activision שלכם ויאפשרו לכם להחליף בין הפלטפורמות כרצונכם. כלומר – אם עד כה שיחקתם על גבי ה-Xbox One או ה-PS4, ותרצו להמשיך לשחק ב-Warzone במחשב האישי עם כרטיס ה-3080 החדש שלכם, תוכלו לעשות זאת בקלות ללא כל מאמץ.

    עד כה, ניתן למנות על יד אחת את המשחקים שמאפשרים לשחקנים ליהנות מ-Cross Progression, גם אם מדובר במשחק חינמי מלכתחילה. בעיניי זה צעד מבורך, כי הוא מאפשר לשחקנים חופש בחירה מלא.

    Warzone – מצב הבאטל-רויאל ימשיך לקבל עדכונים

    במהלך אירועי הבטא של Call of Duty: Black Ops Cold War, נשמעו קולות ביקורת רבים על מנוע המשחק. אמנם גם המשחק החדש וגם Call of Duty: Modern Warfare עליו מבוסס Warzone, בנוי באופן כללי על אותו מנוע – IW Engine, המפתחת Treyarch משתמשת במנוע שעבר שינויים משמעותיים ורבים במקביל ליציאת המשחקים בסדרת Black Ops.

    התוצאה – לא מצאה חן בעיניי שחקני ה-Warzone שמחפשים חוויה מציאותית יחסית מבחינת התנועה והתנהגות הנשקים. מצב המשחק שהיה זמין בבטא של Cold War העונה לשם Fireteam: Dirty Bomb ומאוד הזכיר את Warzone, העמיק את החששות בקרב שחקנים המושקעים מאוד ב-Warzone כי המשחק החדש יעבור מעין Revamp אל תוך מנוע המשחק החדש שמרגיש פחות ריאלסטי.

    כעת, לאחר ש-Activision אישרה זאת באותו תדרוך משקעים, אנו יודעים ש-Warzone ימשיך להתקיים באופן עצמאי במנוע ה-IW 8.0 לצד Call of Duty: Black Ops Cold War. חדי העין השקולים מביניכם כבר שמו לב לכך בבטא: במסך המשחק הראשי (שמאוד דומה בUI לזה של Modern Warfare), הוקדש כפתור למצב ה-Warzone. לחיצה עליו סגרה את המשחק החדש, ופתחה את Call of Duty: Modern Warfare.

    callofdutyblackopscoldwar-warzone
    המסך הראשי בבטא של CoD: Black Ops Cold War הכיל כפתור שהוביל ל-Warzone. לחיצה עליו סגרה את המשחק החדש, ופתחה את Modern Warfare.

    אם תדרוך המשקיעים לא הספיק לכם, תגובה לפוסט באתר ResetEra ע"י משתמש שאומת כ-Art Lead בחברת Activision אישר כבר ביום שישי בבוקר שלא יהיה מעבר של Warzone למנוע החדש.

    חברת Activision גם טרחה לפרט כיצד Warzone ימשיך לקבל תכנים במקביל לתכנים שיצאו למשחק החדש: על פי אותה דרך הפצת תוכן נוסף כיום – כלל התוכן שיצא יהיה זמין בחינם. שני המשחקים יקבלו עדכוני תוכן (נשקים, אירועים, סקינים, מצבי משחק) בצורה מקבילה, עם התאמות קלות. יתר על כן – הנשקים החדשים שיופיעו במשחק החדש יכנסו גם ל-Warzone ותוכלו לחלוק את ה-Loadouts שלכם בין שני המשחקים. מן הסתם – יהיו אדפטציות כאלה ואחרות.

    בנוסף, יהיה תוכן חדש ב-Warzone שתוכלו לקבל רק על ידי התקדמות במצב המולטיפלייר של Black Ops Cold War, והמשחק החדש ישיק Battle Pass שניתן לרכישה בכסף גם כן, ויפתח לכם יותר סקינים ו-Blueprints ביחס לאופציה החינמית.

    מחפשים איך להשתפר במשחק? צפו בסדרת הסרטונים של גיא וישראל!

    השורה התחתונה היא – שתהיה אינטגרציה מסויימת בין שני המשחקים, אבל היא תהיה ברמת התוכן בלבד. מתי זה יתרחש? כשה-Battle Pass של CoD: Black Ops Cold War יושק. מתי זה יקרה? כחודש לאחר ההשקה. טרם נמסר תאריך רשמי, אבל ההערכות מדברות על סוף דצמבר, עם תחילת חופשת חג המולד וסיום עונה 6 של המשחק הנוכחי.

    כמו כן, עושה רושם שמעתה עיקר הפעילות של האולפנים התומכים של הפרנצ'ייז – High Moon Studios, Beenox, Activision Shanghai, Demonware, ו-Sledgehammer Games יחוג סביב פיתוח התוכן הנלווה למשחקים שיוצאים.

    האזכור של האולפן האחרון מעניין. היה נדמה כי המותג Call of Duty נכנס לסבב פיתוח משולש בין Treyarch, Infinity Ward ו-Sledgehammer Games. אם נצליב את העובדה שהסבב הזה לא התקיים הלכה למעשה, וש-Infinity Ward לא מוזכרים כאולפן שימשיך לספק תוכן ל-Warzone, ההיקש המתבקש הוא שבסוף שנת 2021 המשחק הבא בפרנצ'ייז יהיה שוב של Infinity Ward. למי שפחות בקיא – אפרט כי Warzone פותח ע"י Infinity Ward בשיתוף עם Raven Software.

    האם אז נראה שדרוג ל-Warzone עצמו? הזמן יגיד, והנבואה הרי – ניתנה לשוטים.

    המשחק Call of Duty: Black Ops Cold War צפוי לצאת ב-13 לנובמבר, והוא יוצא גם לקונסולות הדור הנוכחי, גם לקונסולות הדור החדש וגם למחשב האישי.

  • Radeon RX 6000 – אסוס רוג לא מוותרת על מקצה שיפורים לכרטיסים חדשים

    Radeon RX 6000 – אסוס רוג לא מוותרת על מקצה שיפורים לכרטיסים חדשים

    רק בשבוע שעבר הכריזה חברת AMD על סדרת הכרטיסים הגרפיים החדשים שלה בסדרת Radeon RX 6000, הכוללת שלושה כרטיסים שמבוססים על ארכיטקטורת RDNA2. חברת ASUS לא נשארה חייבת, והכריזה יום לאחר מכן על ארבעה כרטיסי מסך שמשלבים בתוכם את שבבי Radeon RX 6000 של AMD, אך באופן מפתיע – ללא התייחסות לאח הגדול במשפחה, ה-RX 6900 XT.

    שניים מתוכם יתווספו לסדרת ROG Strix, ה-ROG Strix LC Radeon RX 6800 XT וה-ROG Strix RX 6800, והשניים האחרים יתווספו לסדרת TUF Gaming. המטרה בפיתוח כרטיסים אלו היא להוציא את המיטב משבבי Radeon 6000 ולספק לכם חווית גיימינג מיטבית תוך שמירה על טמפרטורה נמוכה ושקט פלורסנטי.

    ROG Strix LC Radeon RX 6800 XT – קריר ונעים

    כרטיס זה מבוסס על אחד מכרטיסי המסך החזקים ביותר שייצרה חברת AMD, מה שבהחלט יכול להסביר את ההשקעה של ASUS במערכת קירור מפלצתית לא פחות. מערכת הקירור מורכבת הן מקירור נוזלי והן מקירור אוויר ודואג שכלל רכיבי הכרטיס יישארו בטמפרטורת עבודה נאותות.

    העיצוב של צינורות הנוזל כולל תכנון מוקפד של האורך על מנת לאפשר חיבור גם במארזים צפופים וכן חיפוי טקסטיל ארוג להגנה ולסטייל קלאסי. בנוסף למאווררים המובנים שעברו אופטימיזציה עבור ספיקת אוויר גבוהה ואספקת לחץ אוויר סטטי המשמש להנעת האוויר דרך להבי ממיר החום, תוכלו לחבר את הכרטיס גם למאווררי המערכת דרך FanConnect II. באופן זה מאווררי המארז המחוברים יוכלו להגיב במהירות וביעילות לשינויים בטמפרטורה של המעבד הראשי או הכרטיס הגרפי ולהגדיל את זרימת האוויר אם יעלה הצורך.

    ROG Strix RX 6800 – מצב ביניים

    כרטיס זה תוכנן כך שיביא את הביצועים המעולים של סדרת Big Navi גם למערכות ביניים. הכרטיס מצוייד במפזר חום רציני הכולל צינורות חום (heat pipes) ופלטה אחורית בשם MaxContact המגדילה את שטח המגע ובכך מעבירה חום בצורה טובה יותר.

    כמובן, זה לא מסתכם רק בזה; שלושה מאווררים יעבדו עבורכם ללא הרף ויפנו ביעילות את החום מהחלקים החמים יותר של הכרטיס. למאווררים מספר להבים גדול מכפי שהיה בדור הקודם, שני המאווררים הקיצוניים בעלי טבעות חסם מחורצות והמאוורר האמצעי מסתובב לכיוון ההפוך; כל אלו עוזרים למזער את מערבולות הרוח הלא רצויות. הוא אמנם עושה הרבה רוח, אבל הרבה פחות רעש וצלצולים.

    TUF Gaming RX 6800 XT & RX 6800 – קשיחים וקשוחים

    אם אתם חובבים של עיצובים מתכתיים, אתם כנראה תהיו מבסוטים מהחבר'ה האלה. מערכת הקירור שלהם דומה מאוד למערכת הקירור של ה- ROG Strix RX 6800, אך החלק החיצוני נראה שונה לגמרי ועשוי אלומיניום. בנוסף למערכת הקירור הקיימת, הכרטיס מחורץ בחלקו הקדמי ומאפשר יציאת אוויר חם אל מערכת האוורור של המארז.

    מעבר לסגנון המתכתי, גם כרטיסים אלו כוללים תאורת RGB הניתנת לשליטה ע"י תוכנת Aura RGB של ASUS, וניתנות להתאמה לשאר חלקי המחשב. בימינו לא מספיק שיהיו רק ביצועים טובים, הכל צריך להיות חתיך וסקסי.

    כל הכרטיסים הללו כוללים 16GB של זיכרון GDDR6 עם אפיק 256bit (פלוס 128MB של Infinity Cache) והם מגיעים בממשק PCIe 4.0 החדש והמהיר. נכון לעכשיו, לא ידוע על צפי להגעת כרטיסי סדרת Radeon RX 6000 של ASUS לארץ, אך אנו מקווים שלא רחוק היום.

  • Hyrule Warriors: Age of Calamity סקירה מקדימה – שונה אך דומה להפליא

    Hyrule Warriors: Age of Calamity סקירה מקדימה – שונה אך דומה להפליא

    המשחק Hyrule Warriors: Age of Calamity עושה את דרכו אלינו ויגיע לקראת סוף החודש הבא ב-20 לנובמבר, 2020. בינתיים, חברת Nintendo שחררה דמו חינמי שייתן לכם הזדמנות לשחק בפרק הראשון של המשחק ולהבין מי נגד מי.

    כזכור לכם, מדובר במשחק ספין-אוף שמקשר את העולם של The Legend of Zelda: Breath of the Wild (שמעכשיו יוזכר כ-BOTW) למשחקי ה-Warriors הנודעים. הסיפור שייפרס בפנינו יציג את מה שקרה ב-100 השנים שקדמו לנצחונו של Calamity Ganon (גאנון של הפורענות) על לינק (Link), זלדה (Zelda) ושאר הדמויות שהכרנו ב-BOTW. זהירות, ספוילרים בהמשך!

    שומר קטן, תפקיד גדול

    כולנו תהינו מה תפקידו של השומר הזעיר (Diminutive Guardian), וחוץ מזה שהוא על תקן הדמות החמודה במשחק לא הבנו לעומק את תפקידו. ממש בתחילת המשחק התפקיד מתחיל להתבהר אך הוא שופך אור כל כך חזק שזה הציף בי ספקולציות שמיד אחלוק אתכם.

    בתחילת הדמו מוצג קטע סינמטי בו גאנון כבר השתלט על השומרים (Guardians) והחיות האלוהיות (Divine Beasts) והתחיל להפציץ את טירת היירול. תוך כדי שהטירה נעה מהפיצוצים, השומר הזעיר והחמוד מתעורר ויוצא מתוך הארגז בו אוכסן וכשהוא רואה את המתרחש, הוא פותח פורטל לעבר הלא כל-כך רחוק, בו ממלכת היירול מתמודדת עם צרות אחרות.

    בעבר אליו מגיע השומר הזעיר ממלכת היירול עומדת בפני מתקפה נועזת מצד היצורים המרושעים שמסתובבים שם, בעיקר בוקובלינים, מובלינים וליזאלפוסים (Bokoblins, Moblins & Lizalfoses). המלך רהום (Rhoam) שולח את צבאותיו, ובהם לינק, להניס אותם ולהגן על ממלכת היירול.

    במהלך הקרב, לינק מוצא את הבייבי גארדיאן רדום ליד סלע, ולפני שהוא מספיק לתת מחשבה נוספת הוא שומע את קריאותיה לעזרה של אימפה (Impa) שבורחת מבוקובלינים ובידיה לוח שייקה (Sheika Slate) שגם הוא לא פעיל. אימפה מועדת והלוח מתעופף מידיה לכיוונו של לינק והשומר הזעיר, מה שמפעיל גם את הלוח וגם את השומר הזעיר במקביל.

    הבטחתי ספקולציות ואני אתן אותן פה. ראשית, אם השומר הזעיר הגיע מהעתיד בו גאנון ניצח, אולי ההפסד שלנו במלחמה כבר לא כל כך בטוח, ואולי בעצם נשחק בציר זמן מקביל אך שונה במקצת. זה אומר שבסופו של דבר כנראה לא נדע לגמרי מה קרה בעבר, אבל זה טוויסט לא רע בכלל.

    שנית, זה גורם לי לחשוב על משחק ההמשך של BOTW בהנחה שהספקולציה הראשונה מתקיימת. הייתכן ש-Hyrule Warriors: Age of Calamity יהווה אבן דרך למשחק הבא (כרגע נקרא לו BOTW2) ויתרחש גם הוא 100 שנה לפני התרדמת של לינק שבעצם כלל לא התרחשה לאור הניצחון הגדול על גאנון? ימים יגידו.

    כמה כיף להיות מהיר וחזק

    כל מי ששיחק ב-BOTW יודע שעל אף מעלותיו הרבות הוא לא חף מתסכולים רבים כגון איטיות בהתקדמות ובהתקפות, שבירת נשקים ומגינים וענישה כואבת על כל מכה. ב-Hyrule Warriors: Age of Calamity זה ממש לא כך, ובעצם זה ממש מראה כמה שינה של 100 שנים יכולה לנוון בן אדם. או אלף, לצורך העניין; אפילו בשימוש עם נשקים דו-ידניים לינק היה מהיר באופן מפחיד ומרענן.

    הקרבות במשחק מתאפיינים בקצב המהיר ובשלל הקומבואים והפעולות שניתן לבצע כדי להביס את המוני המפלצות, כצפוי ממשחק Warriors. במהלך הדמו ניתן לשחק כלינק, אימפה וזלדה, לכל אחד סגנון קרב כיפי משלו. בינתיים הכי נהניתי לשחק כאימפה – היא אולי שלומיאלית מחוץ לקרב, אבל מי שיעמוד בדרכה יחווה רצף מהיר של שיסופים.

    כמו ב-BOTW, תוכלו להתחמק ממתקפות ואם התזמון מתאים תזכו לקצוץ, לבתר ולחתוך את אויביכם ללא הפרעה בחלון זמן קצר. כמו כן, תוכלו להשתמש במגן של לינק בשביל הדיפה. אחת מהטכניקות של לינק, אגב, כולל גלישה שלו על גבי המגן בעוצמה שפשוט מעיפה אותם לכל הרוחות. בהחלט ניכר שהצוות של BOTW ישב עם המפתחים מ-KOEI TECMO, שכן הניואנסים הללו ממש הופכים את המשחק לחווית BOTW נוספת.

    מה שמייחד את הגיבורים שנחשפו עד כה (גם אם עוד לא שיחקנו אותם) היא האפשרות להשתמש ביכולות של לוח השייקה. היכולות הללו יתנו לכם להשתמש בכל היכולות בהם השתמשתם ב-BOTW אך עם מינימום סרבול. בנוסף, הלוחמים יוכלו לאסוף מטות קסם של היסודות אש, קרח וחשמל על ידי הבסה של וויזרובים (Wizzrobes) ולהשתמש בהם כדי לזרוע הרס בשורות האויב. גם כאן יש דמיון ל-BOTW; אם תשתמשו במטה חשמל, לדוגמה, הטווח שלו יורחב אם האויבים נמצאים בתוך שלולית גדולה.

    כאשר תשחקו בשלבים בהם תשלטו ביותר מדמות אחת, תוכלו לעבור מאחת לשנייה בקלות ובמהירות, לפי הצורך. בנוסף, תוכלו לתת פקודות לדמויות שבשליטתכם, ובעוד אתם כובשים יעד מסויים, הדמות השניה תוכל לטפל ביעד אחר.

    תוך כדי קצירת האויבים תאספו חפצים רבים שיעזרו לכם מחוץ לקרב. יש כל מיני "משימות" שדורשות מכם מצרכים מסויימים ובתמורה יתנו לכם דברים שונים כגון שדרוג לחיים, לנשקים או אפילו מתכון חדש שתוכלו לבשל ולאכול לפני קרב. כמו כן, תוכלו להשתתף בקרבות שאינם חלק מהסיפור בשביל לקבל פרסים או סתם כדי להתאמן על היכולות שלכם ובל נשכח את האפשרות להחליף תלבושות ונשקים לדמויות.

    באופן אישי מאוד נהניתי לשחק בדמו והוא רק גרם לי להיות יותר סקרן לראות לאן המשחק המלא ייקח אותנו ואם תחליטו לרכוש את המשחק המלא, תוכלו להמשיך לשחק מאותה נקודה אליה תגיעו בדמו, שזה תמיד מבורך. כאמור, Hyrule Warriors: Age of Calamity יגיע אלינו ב-20 לנובמבר ויהיה זמין על קונסולת Nintendo Switch בלבד.

  • Rocket Lake S – הארכיטקטורה של מעבדי דור ה-11 של אינטל נחשפה

    Rocket Lake S – הארכיטקטורה של מעבדי דור ה-11 של אינטל נחשפה

    בהודעה לעיתונות ששוחררה היום ע"י ענקית ייצור השבבים Intel, היא חשפה את הארכיטקטורה של דור המעבדים החדש שלה. הארכיטקטורה נקראת Cypress Cove, והיא מיועדת למעבדי הדור ה-11 של אינטל, הידועים גם בשם הקוד Rocket Lake S. הארכיטקטורה החדשה עדיין מבוססת על סקייל של 14 נאנומטר, עקב הקושי מצד אינטל לפרוץ את מחסום ה-10 נאנומטר.

    הארכיטקטורה החדשה משלבת בתוכה רכיבים מארכיטקטורת ה-Ice Lake Intel Core ואת ארכיטקטורת הגרפיקה Tiger Lake. גולת הכותרת, מלבד כמובן שיפורים בביצועים, היא תמיכה בעד 20 אפיקים של PCIe 4.0. בכך אינטל מיישרת קו עם המתחרה העיקרית שלה – AMD, ולא במקרה ההכרזה הזו מגיעה פחות מיממה לאחר ש-AMD הכריזה על סדרת כרטיסי המסך החדשה.

    בפירוט רב יותר, הארכיטקטורה החדשה תציג שיפורים בתחום ה-IPC: מספר רב יותר של פעולות למחזור חישוב, שיפור בביצועי הגרפיקה של המאיץ Intel UHD, פיצ'רים חדשים בתחום ה-Overclocking, שיפור בביצועי ה-Deep Learning, תמיכה ב-USB 3.2 Gen 2X2.

    Cypress Cove Rocket Lake S
    עיקרי הפיצ'רים של ארכיטקטורת ה-Cypress Cove החדשה

    בנוסף, המעבדים החדשים בארכיטקטורת ה-Cypress Cove תומכים במהירות DDR4-3200 MHz, אבל בניגוד לדור הקודם, הם יהיו בעל 8 ליבות ו-16 תהליכונים. בנוסף אינטל מבטיחה שיפור במהירויות השעון דבר שיורגש בקרב גייימרים.

    אינטל ציינה גם כי תפרסם סדרת צ'יפסטים חדשה, ה-500. עדיין לא נאמר בוודאות האם התושבת אכן תהיה תושבת ה-LGA1200 בה החברה השתמשה בדור העשירי שלה, ובכך מעבדי ה-Rocket Lake S יתאימו גם ללוחות האם הקודמים, כדוגמת ה-Z490 AORUS MASTER של חברת גיגהבייט, או לוחות-האם של חברת של חברת ASUS.

    סדרת ה-Z490 צפויה על פי הערכות לקבל עדכון BIOS שיאפשר לה לתמוך בממשק ה-PCIe 4.0, וצרכנים רבים ממתינים לבשורה מצד Intel. נציין, שחברת AMD הצליחה לסחוב על גבי תושבת ה-AM4 שלה 4 סדרות של מעבדים – Zen ,Zen+, Zen 2 והסדרה שהוכרזה לאחרונה – Zen 3, מהלך מרשים גם מבחינה תכנונית וגם מבחינה צרכנית.

    סדרת המעבדים החדשה צפויה להגיע לשוק במהלך הרבעון הראשון של שנת 2021 – ממש מעבר לפינה, ואנחנו ממתינים לראות האם אינטל תצליח לעמוד בהבטחה להציג ביצועים משופרים באופן משמעותי לעוומת מעבדי הדור ה-10.

    המידע נמסר ע"י חברת Intel ישראל.

  • No More Heroes 3 – טריילר חדש למשחק האקשן ההזוי ופורטים לשני המשחקים הקודמים

    No More Heroes 3 – טריילר חדש למשחק האקשן ההזוי ופורטים לשני המשחקים הקודמים

    אתם לא צריכים לשחק בשני המשחקים הקודמים בסדרה כדי להנות מהעלילה של No More Heroes 3. זה בעיקר בגלל שזה משחק עם עלילה מופרכת, מוגזמת, והזויה כל כך, שגם עם הידע של שני המשחקים הקודמים, אתם עדיין לא בטוח תבינו מה הולך. השגעון הממכר הזה הוא בדיוק הסיבה שממש שמחתי לשמוע על פורטים לשני המשחקים הקודמים בסדרה, לצד טריילר המשחקיות הראשון של No More Heroes 3.

    אם לא שיחקתם מעולם במשחקים של No More Heroes, הדרך הפשוטה ביותר לתאר אותם היא בתור הדדפול היפני פוגש את סקוט פילגרים. טראוויס טאצ'דאון (Travis Touchdown) הוא אוטאקו ורוצח מיומן, והוא נכנס לתחרות על התואר של "הרוצח מספר אחד". עם ה-Beam Katana שלו, הוא חותך והורג את דרכו למקום הראשון בקרבות מול רוצחים צבעוניים ומטורפים.

    במשחק החדש בסדרה, No More Heroes 3, טראוויס ימשיך להרוג, רק שהפעם מדובר בפלישת חייזרים מרושעים. בטריילר המשחקיות החדש אנחנו רואים את הקרבות צבעוניים מתמיד, ואת אפקטי הכרום של הדמויות הצבעוניות השונות שנותנות להן מראה ייחודי, כמו שרק דמויות במשחקים של Suda51 יודעות להראות.

    בטריילר המשחקיות אנחנו רואים לא מעט התקפות סינמטיות, כולל כאלו שככל הנראה ישתמשו ביכולות התנועה של השלטים. אנחנו אפילו רואים יכולת שמאפשרת לטראוויס לזמן חליפת רובוט מדליקה.

    המשחקים בסדרה ידועים ברמת הבוטות הייחודית שלהם. את מסכי השמירה אנחנו מפעילים בכל פעם שאנחנו הולכים לשירותים, וכדי לטעון את הסוללות של ה-Beam Katana שלנו, אנחנו צריכים לנער את השלט לאורך הציר הארוך שלו (ואתם יודעים טוב מאוד איך זה נראה, זו הכוונה). יש בגסות הזו משהו מאוד מיוחד שלא תראו בהרבה משחקים אחרים.

    אם לא שיחקתם במשחקים הקודמים בסדרה, ולא ממש ברור לכם ממה ההתלהבות, ולמה שתרצו לשחק ב-No More Heroes 3 כשהוא יצא בשנה הבאה, תשמחו לשמוע ששני המשחקים הראשונים בסדרה זמינים כבר היום על ה-Switch. שני המשחקים, No More Heroes ו-No More Heroes 2: Desperate Struggle, זמינים כבר עכשיו לרכישה דיגיטלית בלבד.

    No More Heroes 3 עתיד לצאת ל-Switch בלבד ב-2021.

  • Assassin's Creed – אין אמת אחת, חוץ מהסדרה שתגיע לנטפליקס

    Assassin's Creed – אין אמת אחת, חוץ מהסדרה שתגיע לנטפליקס

    חברת Netflix עושה Leap of Faith ומרחיבה את שיתוף הפעולה עם Ubisoft. אחרי סדרת האנימה של Splinter Cell, סדרה ביקום של The Division ועוד אחת על פי Beyond Good & Evil – כעת עובדים בענקית הסטרימינג על סדרת לייב אקשן של Assassin's Creed – כך הכריזה אתמול החברה בציוץ גרפי חביב:

    אולם הסדרה, עליה אותתו ב-Ubisoft עוד ב-2017, לא תגיח למסכים בקרוב: Netflix תרים אחר שואוראנר שיוביל את הסדרה, סדרה שעדיין לא ברור באיזו תקופה (או תקופות) היא תתרחש. עם זאת, סביר להניח כי Ubisoft תרחיב את יקום Assassin's Creed הקיים – יקום אשר כולל את סדרת המשחקים, סרט קולנוע, סדרות קומיקס וספרים – עם דמויות וסיפורים חדשים. זאת לצערם של מי שציפו לרימייק טלוויזיוני של Assassin's Creed II.

    Ubisoft תפיק את הסדרה באמצעות השלוחה Ubisoft Film & Television, שלוחה שהוקמה לפני שנים ספורות כדי לוודא ש-Ubisoft תהיה מעורבת בהפקות שמבוססות על זכיונות החברה (כנראה שהחוויה מהסרט של "הנסיך הפרסי" הייתה מרה ביותר). כך למשל, הפיקה החברה את סרט הקולנוע של Assassin's Creed ב-2016 עם מייקל פסבנדר – אולם הסרט זכה לביקורות פושרות וביצועים מאכזבים בקופות (גילוי נאות: דווקא נהניתי).

    הדיל החדש עם Netflix לא יסתיים עם הסדרה החדשה. אחריה יעבדו Ubisoft ו-Netflix גם על סדרה אנימה וסדרת אנימציה, ואני מוכרח להודות כי הקונספט של סדרת אנימה של Assassin's Creed מרגש אותי – כל עוד היא לא תהיה ב-CGI, כמו חלק ניכר מהפקות האנימה של Netflix.

    בינתיים נזכיר כי הכותר הבא בסדרת המשחקים, Assassin's Creed Valhalla, ייצא לחנויות ב-10 בנובמבר – כבר לא סמוך ל-Cyberpunk 2077. בהחלט יום של חדשות טובות אצל Ubisoft.

  • RX 6000 – האימפריה מכה שנית:  סדרת כרטיסי המסך החדשה של AMD

    RX 6000 – האימפריה מכה שנית: סדרת כרטיסי המסך החדשה של AMD

    כמעט חודשיים אחרי ההכרזה הדרמטית של NVIDIA, הגיע תורה של AMD להכות בחזרה עם הכרזה משלה בגזרת כרטיסי המסך. היום (ה-28/10), לאחר ציפיה רבה, חשפה מנכ"לית AMD דר' ליסה סו, את כרטיסי סדרת RX 6000 החדשה, עם ארכיטקטורת ה-RDNA2 של החברה.

    אירוע הכרזת כרטיסי המסך החדשים נערך כשלושה שבועות לאחר אירוע ההכרזה על סדרת המעבדים החדשה – Ryzen 5000, שהכתה שוק על ירך את סדרת המעבדים האחרונה של אינטל Comet-Lake, והרימה את הרף לקראת ההכרזה על סדרת המעבדים השולחניים בסדרת Tiger-Lake.

    באירוע ההכרזה של AMD שהועבר דרך פלטפורמת ה-Youtube, חשפה הענקית האדומה את סדרת הכרטיסים החדשה שלה, ה-RX 6000. כמו כן נחשפו טכנולוגיות חדשות שתשולב בסדרה החדשה. נכון לתאריך ההשקה, סדרת RX 6000 תכלול 3 כרטיסי מסך חדשים, שיתבססו על ארכיטקטורת RDNA2.

    השידור – למי שלא הספיק לראות
    בנוסף על ההכרזה על שלושת הכרטיסים החדשים, הצוות של AMD בראשות המנכ"לית, דר' ליסה סו, הציגו כמה טכנולוגיות חדשות שישולבו בסדרת הכרטיסים החדשה:
    • DirectX 12 Ultimate – הכולל בתוכו תמיכה ב-Ray Tracing ושיפור יכולות החישוב והעיבוד של הכרטיס בכדי להציג תמונות מדויקות יותר.
    • טכנולוגיית ה-Directstorage API המסייעת בשיפור זמני טעינת המשחקים מה-SSD של המשתמש.
    • טכנולוגיית Smart Access Memory המיועדת לשפר את ביצועי המחשב כשמשלבים כרטיס מסדרת RX 6000 עם מעבד מסדרת Ryzen 5000.
    • טכנולוגיית ה-Infinite Cache המגדילה את רוחב הפס של הכרטיס ביחס לטכנולוגיה הקיימת כיום.
    • שיפורי תוכנה כמו Rage Mode לאוברקלוק מהיר בלחיצת כפתור (בלי פגיעה באחריות על המוצר).
    • שיפורים לטכנולוגיית ה-Fidelity FX של החברה שנועדו לאפשר למפתחי משחקים ליצור גרפיקה מדויקת יותר.
    מעבר לטכנולוגיות החדשות, הוצגו כמובן גם המנות העיקריות לערב – כרטיסי סדרת RX 6000:

    סדרת RX 6000

    שלושת הכרטיסים אותם חשפה AMD תחת ארכיטקטורת ה-RDNA2 שלה, מהגדול לקטן, הם ה-RX 6900XT, ה-RX 6800 XT וה-RX 6800.

    RX 6000 Series

    האח הגדול – RX 6900 XT

    האח הגדול והחזק ביותר במשפחה, מיועד להתחרות ב-RTX 3090 האימתני של המתחרה הירוקה.

    ה-RX 6900 XT יגיע עם לא פחות מ-80 יחידות חישוב ו-80 יחידות האצת Ray Tracing, עם תדרי עבודה של מעל ל-2GHz (מצב גיימינג של 2015MHz ומצב בוסט של 2250MHz), 320 יחידות עיבוד טקסטורה, ולא פחות מ-16GB של זיכרון GDDR6 ברוחב פס של 256Bit, פלוס 128MB של Infinity Cache. וכל זה באריזה של 300W בלבד.

    AMD הציגה בהכרזה השוואה בין ה-RX 6900 XT לבין ה-RTX 3090, שבו ניתן לראות תוצאות פחות או יותר זהות בין שני הכרטיסים במשחקים השונים, מה שהופך את ה-RX 6900 XT למתחרה קשה מאוד ל-RTX 3090, במיוחד בהתחשב בכך שה-RX 6900 XT מתומחר ב-999$, לעומת 1499$ של ה-RTX 3090.

    האמצעי – RX 6800 XT

    האח האמצעי במשפחה, הוא גם הכרטיס שמיועד להתחרות ראש בראש במלך החדש של NVIDIA, ה-RTX 3080.

    עם לא פחות מ-72 יחידות חישוב ו-72 יחידות האצת Ray Tracing, עם תדרי עבודה של מעל ל-2GHz (מצב גיימינג של 2015MHz ומצב בוסט של 2250MHz), 288 יחידות עיבוד טקסטורה, ולא פחות מ-16GB של זיכרון GDDR6 ברוחב פס של 256Bit, פלוס 128MB של Infinity Cache. וכל זה באריזה של 300W.

    ה-RX 6800 XT הוא בעצם הכרטיס המרכזי בסדרת הכרטיסים החדשה של AMD, וכפי שהיה ניתן לראות בהצגה, לא רק שהוא מיועד להתחרות ב-RTX 3080 ראש בראש, אלא הוא עושה זאת לא רע בכלל, הן ברזולוציות של 1440P, והן ב-4K, כשהתוצאות שהוא מציג הן פחות-או-יותר זהות ל-RTX 3080, רק שגם כאן חשוב לזכור שה-RX 6800 XT מתומחר ב-649$, לעומת 699$ של ה-RTX 3080, שבנוסף לעלות גבוהה יותר, גם סובל מבעיות זמינות גבוהות, והמון בלאגן סביב ההשקה.

    האח הקטן – RX 6800

    האח הלא כל כך קטן במשפחה הוא ה-RX 6800, המיועד להתחרות ב-RTX 3070, ובמהלך ההצגה הושווה אל ה-RTX 2080Ti, שעל פי NVIDIA, ביצועיו דומים ל-RTX 3070 החדש.

    עם לא פחות מ-60 יחידות חישוב ו-60 יחידות האצת Ray Tracing, עם תדרי עבודה גבוהים (מצב גיימינג של 1815MHz ומצב בוסט של 2105MHz), 240 יחידות עיבוד טקסטורה, ולא פחות מ-16GB של זיכרון GDDR6 ברוחב פס של 256Bit, פלוס 128MB של Infinity Cache. וכל זה באריזה של 250W.

    ניתן לראות שלא רק שה-RX 6800 מתחרה בהצלחה מרובה ב-RTX 2080Ti שהיה אימת כרטיסי המסך עד לפני חודשיים הן ב-4K60FPS והן ב-1440P, אלא אף עוקף אותו בצורה ברורה במרבית המשחקים שהכרטיסים נבחנו בהם, מה שממקם את ה-RX 6800 בצמוד ל-RTX 3070 החדש של NVIDIA. אך כאן, בעוד שה-RX 6800 מתומחר ב-579$, דווקא ה-RTX 3070 מתומחר בצורה נמוכה משמעותית ממנו, עם 499$, כך שלא ברור מדוע ה-RX 6800 תומחר כפי שתומחר.

    מצד אחד, ה-RTX 3070 זול ממנו ב-80$, ומצד שני ה-RX 6800 XT יקר ממנו רק ב-70$. האם ה-RX 6800 יצליח לפרוץ את דרכו אל השוק, או האם אנו רואים בעוד כרטיס מוצלח עם תמחור בעייתי, בדומה ל-RX 5700 שהכרנו? רק הזמן יגיד.

    AMD נלחמת חזרה עם ה-RX 6000

    כל הצוות של AMD בהכרזה חזר והדגיש את הפער המשמעותי בין ארכיטקטורת ה-RDNA הקודמת, לבין ה-RDNA 2 החדשה שזכתה לכינוי Big Navi. הפערים נובעים מכך שלא רק מדובר על שיפורים חומרתיים, אלא על שיפורים תוכנתיים, ובנוסף על כך, לראשונה – סינרגיה בין ה-CPU לבין ה-GPU.

    אך בעוד שבהכרזה של NVIDIA השיפורים הללו הגיעו על חשבון מעטפת תרמית (TDP) גבוהה משמעותית וחיבור חשמל חדש ומציק (ה-12PIN), החבר'ה ב-AMD השאירו את זה פשוט, עם 2 חיבורי 8PIN בכל אחד מהכרטיסים, וערכי TDP "שפויים" שלא ידרשו מכל גיימר בהכרח לשדרג את ה-PSU (ספק הכוח) שלו.

    אחד הדברים שלא זכינו לראות בהכרזה, הם תוצאות ביצועים עם יכולת Ray Tracing מופעלות, מה שמעלה את השאלה הברורה – "מדוע לא ראינו?", כך שלפחות בנושא ה-Ray Tracing אנחנו עדיין לא יכולים לדעת כיצד ארכיטקטורת ה-RDNA 2 החדשה מתמודדת עם העומס החישובי הנדרש של הטכנולוגיה הזאת.

    לאחר ההכרזה של NVIDIA עולם החומרה נערך לטקס האשכבה של AMD, אך לאחר ההכרזה הדרמטית היום, ניתן לומר בוודאות שלא רק ש-AMD לא מוותרת, אלא אף נראה ש-NVIDIA נתפסה עם המכנסיים למטה, כשהמתחרה שלה מציגה כרטיסים חדשים עם ביצועים שווי ערך, ותמחור אגרסיבי יותר.

    לפי מפת הדרכים של AMD, אנחנו יודעים לסמן ארבעה תאריכים חשובים. הראשון הוא ה-5.11, שבו מעבדי סדרת Ryzen 5000 יהפכו לזמינים בשוק. התאריך לאחריו הוא ה-18.11, שבו ה-RX 6800 וה-RX 6800 XT יצאו לשוק, התאריך השלישי הוא ה-8.12, שבו המפלצת שנקראת RX 6900 XT תהיה זמינה.

    ולבסוף, כללה AMD הכרזה על כך שהארכיטקטורה הבאה שלה, RDNA 3, מתוכנן כבר ל-2022, עם שמועות למעבר לטכנולוגיית יצור ב-5nm (שלא אומתו ע"י AMD נכון לתאריך ההכרזה).

    RX 6000 - מנכ"לית AMD,  ד"ר ליסה לו

    אלו בהחלט זמנים מרגשים להיות חובב חומרה, ומעניין לראות כיצד NVIDIA תגיב למכה שחטפה היום מ-AMD. כל מה שנשאר לנו לעשות – הוא לחכות ולראות.

  • Gigabyte G34WQC ביקורת: מסך רחב בתקציב מיינסטרים

    Gigabyte G34WQC ביקורת: מסך רחב בתקציב מיינסטרים

    מסך ה-Gigabyte G34WQC, בדומה לאחיו בסדרה, מסך פרימיום שנעשו בו פשרות קטנות בכדי להתאימו לעלויות הגיוניות לקטגוריה. מעבר למפרט החזק – מדובר במסך אולטרה רחב לאנשים שצריכים המון שטח מסך.

    ה-Gigabyte G34WQC נכלל בסדרת מסכי המיינסטרים החדשה מבית גיגהבייט, שהצטרפה לסדרת המסכים מבית AORUS המכוונת לשוק הפרימיום (כמו ה-FI27Q P יקירנו). רק שבניגוד לאחיו האחרים בסדרה, ה-G34WQC הוא מסך רחב עם יחס של 21:9, בניגוד ליחס הנפוץ במסכים של 16:9.

    ב-Gigabyte מציינים שסדרת המסכים החדשה (הכוללת את ה-G27QC וה-G32QC המעניינים) מכוונת להנגיש את הטכנולוגיה המתקדמת של סדרת AORUS למשתמשים רבים יותר ובהם יוצרים תוכן, וכך קיבלנו את ה-G34WQC, שמתהדר בנתונים מרשימים במיוחד, ביחד עם שטח מסך עצום בכל קנה מידה.

    Gigabyte G34WQC – על קצה המזלג

    ה-Gigabyte G34WQC הוא מסך ברזולציית WQHD (או 3‎440 x 1440, בניגוד ל-2560X1440 שהיא רזולוציית 2K "רגילה"), עם קצב רענון מהיר במיוחד של 144Hz וזמן תגובה מהיר של מילישנייה בודדת (MPRT), כך שאפשר לראות שכמו אחיו לסדרה, גם פה בחרו ב-Gigabyte שלא להתפשר.

    המסך בנוי מפאנל VA, או vertical alignment, שמציג צבעים חיים וזמני תגובה מהירים יחסית. פאנל VA הוא מעין פשרה בין מסכי IPS בעלי חדות צבעים גבוהה, זמן תגובה גבוה ומחיר גבוה, לבין מסכי TN בעלי זמן התגובה המהיר, המחיר הנמוך, והצבעים הפחות "אמיתיים". הפאנל ב-G34WQC הוא בהחלט רספונסיבי, ועם צבעים מעולים, ויוצר רושם נהדר לצפייה.

    Gigabyte G34WQC
    ההבדל בין מסך 16:9 למסך 21:9

    המסך כולל טכנולוגיות Flicker Free ו-Low Blue Light. הראשונה היא טכנולוגיה המנצלת שימוש בזרם ישיר בכדי לצמצם משמעותית את רמת הבהובי הרקע במסך, בכדי למנוע את עייפות שרירי העיניים, ולאפשר לגיימרים שימוש ארוך, אינטסיבי ואימרסיבי במסך, מבלי לעייף את העיניים בצורה משמעותית, והשנייה היא טכנולוגיה המפחיתה את כמות האור הכחול שהמסך פולט, בכדי להקל על עייפות המשתמש ולשמור על בריאות העיניים.

    כיום רוב המסכים מגיעים עם טכנולוגיית סנכרון מתקדמת המבצעת תיאום בין קצב הרענון אותו מציג המסך, לבין קצב הרענון שה-GPU (כרטיס המסך שלכם) מסוגל להציג, ובכך מונעות קריעות של התמונה המוצגת על המסך בשל אי תאימות בין ה-FPSים. ה-Gigabyte G34WQC מגיע עם טכנולוגיית AMD FreeSync Premium Pro, אך אינו תומך ב-G-Sync, ואף אינו G-Sync Compatible.

    Gigabyte G34WQC

    עם ה-G34WQC בחרו ב-Gigabyte שלא להתפשר בנושא ה-HDR, והוא מגיע עם תמיכה בתקן HDR400, עם רמת בהירות גבוהה יחסית של 350 cd/m2, וטווח צבעים רחב של 120% sRGB, או 90% מ-DCI-P3.

    ה-Gigabyte G34WQC הוא מסך קעור (כלומר – לא שטוח) בעל ערך עקימות של 1500R. כלומר, המרחק המקסימלי המומלץ לעבודה עם מסך זה הוא עד 1500 מ"מ (או – 1.5 מטרים). תוסיפו על כך זוויות צפייה רחבות במיוחד של 178 מעלות לכל הכיוונים (צדדים + למעלה/למטה), ותגיעו למסקנה שמדובר במסך שבעצם ניתן למקם בכל מקום. מה שכן חשוב לציין הוא הרוחב העצום של המסך, שאליו לוקח קצת זמן להתרגל, וגם כמובן – צריך לוודא שיש מקום על השולחן.

    המסך עצמו הוא בהחלט עצום, עם משקל של כ-8.4 קילוגרמים, או כ-12 קילוגרמים לקופסה המלאה, הכוללת בנוסף למסך והמעמד היציב שלו, גם כבל חשמל, כבל HDMI, כבל DisplayPort, חוברת הוראות (QSG), וכן את מסמכי האחריות של המסך.

    המסך מגיע עם 2 חיבורי HDMI בתקן 2.0, חיבור DisplayPort בתקן 1.4, חיבור 3.5 מ"מ לאוזניות. השימוש בתקינה החדשה של שני החיבורים (הן ה-HDMI והן ה-DP) בהחלט מבורך, וזאת למרות שבחרו ב-Gigabyte שלא לאפשר יציאות USB מהמסך, מה שעשוי להפריע למי מכם שבחר לקצר מרחק כבלים ולחבר אליו ישירות.

    Gigabyte G34WQC חיבורים

    במסך תוכלו למצוא גם שני רמקולי 2W בסיסיים, אך אישית? לא הייתי ממליץ לכם להסתמך עליהם. הסאונד שהם מפיקים אינו חזק או איכותי במיוחד, ומעבר לשימושים בסיסיים במיוחד – הייתי ממליץ שלא להשתמש בהם.

    עיצוב וארגונומיה

    בזהה לשאר המסכים בסדרת המסכים החדשה של Gigabyte, אחת הפשרות עליה החליטו בכדי לאפשר תמחור מיינסטרים מבלי לפגוע באיכות המוצר, היא לא לשלב אלמנטי RGB, או אלמנטי עיצוב מיוחדים אחרים, בליין המסכים החדש. ה-Gigabyte G34WQC הוא מסך בעל מראה בוגר ואלגנטי, ללא צבעים צועקים או תאורת RGB בוהקת.

    לאלו מכם שה-RGB זורם בעורקם והם חייבים תאורת רקע למסך שלהם – סדרת המסכים של Gigabyte הם כנראה לא הבחירה המומלצת לכם. לאלו מכם שאכפת להם בעיקר מיכולות ומאיכות התצוגה, ולא מעניין אותם כל רעשי הרקע של ה-RGB, אז ה-G34WQC הוא בהחלט מסך שאתם צריכים לבדוק.

    מלבד המסך עצמו, הקופסה כוללת את גם המעמד של המסך, אותו מעמד שמגיע עם שאר המסכים בסדרה.הוא קטן, פשוט ואלגנטי, ולא אמור לגרום בעיות לאלו מכם אשר מעוניינים לשים אותו על שולחן קטן יחסית. המעמד מתחבר למסך בחיבור VESA 100X100, אך לצערנו במסגרת הפשרות – המסך מתחבר למעמד ללא חיבור מהיר, אלא עם 4 ברגים. קצת לא נוח בפעם הראשונה, אבל לאחר מכן – חסר משמעות. כמו שאמרנו – מסך פרימיום בתמחור מיינסטרים.

    Gigabyte G34WQC ואריזה

    החיבור עצמו, כמו כל חיבור VESA רגיל, מאפשר לנו לכוון את המסך בצורה מאוד נוחה ופשוטה, וכן מגדיל את טווח האפשרויות עצמן. כיוון הגובה של המסך הוא בטווח של 10 ס"מ (קצת מעט ביחס למקובל), ציר התנועה האונכי שלו הוא של 25 מעלות (5 מעלות למטה ועד 20 למעלה), וללא אפשרות להטיה אופקית לצדדיו.

    המסך מגיע עם כפתור שליטה אחד בודד, הממוקם מאחורי המסך בצידו הימני, ומאפשר לנו שליטה בממשק ה-OSD של Gigabyte. אישית, מיקומו של הכפתור לא היה נוח עבורי, שכן אתה נאלץ לגשש מאחורי המסך מבלי לראות היכן הוא ממוקם. מבחינה עיצובית זה מאפשר ל-Gigabyte עיצוב נקי יותר בחזית המסך, ואכן אחרי שימוש מועט מתרגלים למיקום הכפתור, אך בסה"כ – אני מעדיף לראות את הכפתור, ולא לגשש אחריו כל פעם.

    תוספות לגיימרים

    ממשק ה-OSD של Gigabyte הוא נוח מאוד, ומכיל פונקציות רבות לשליטה על המסך, החל מרזולוציה, תיקוני צבע, ואפשרויות רבות נוספות הקשורות לנראות התמונה המוצגת במסך.

    Gigabyte G34WQC פאנל ניהול

    מעבר לכך שהממשק נוח מאוד, הוא מאפשר לנו כגיימרים להקל לעצמנו על החיים, בין אם זה ע"י הוספת כוונת על המסך, מייצב כוונות, הוספת טיימר, הצגת מידע על המערכת שלכם על המסך, וכן שליטה ברמת החושך במסך ע"י ה-Black Equalizer.

    Gigabyte G34WQC – גדול, נוח ורב שימושי

    כפי שאנחנו רואים, סדרת המסכים החדשה של Gigabyte היא בהחלט משהו מעניין. מצד אחד, מדובר במסכים מרשימים לכל הדעות. פאנלי VA מוצלחים, ביחד עם רזולוציות גבוהות וקצבי רענון מרשימים, מראים שגיגהבייט בחרה שלא להתפשר על הביצועים בשום צורה.

    מצד שני, בכדי להתאים מסכי פרימיום לעולם המיינסטרים – יש צורך בפשרות. אבל מה? נראה ש-Gigabyte אכן הצליחה למצוא את אותן פשרות שהן לא deal-breaker עבור רוב הגיימרים. כמובן, יהיו כאלו שעבורם מדובר במשהו שאי אפשר לוותר עליו, אבל כאשר מסתכלים על התמחור האגרסיבי של המסך, ביחד עם המפרט העוצמתי שלו, בקלות ניתן לומר שהחברה ב-Gigabyte הצליחו למצוא sweet spot.

    כאמורף, ה-Gigabyte G34WQC לא מתפשר על החומרה שלו. עם רזולוציה מרשימה של WQHD וקצב רענון של 144Hz, ביחד עם פאנל ה-VA שמספק צבעים יפים במיוחד, עם חדות מרשימה ביותר ורמת בהירות גבוהה יחסית למתחרים, ובשילוב תמיכה ב-FreeSync Premium Pro ו-HDR400, המסך הזה בהחלט מרשים.

    מעבר לעולם הגיימינג, למסך יש יתרון עצום בעצם היותו מסך רחב (כאמור 21:9), בכך שאלו מכם המשתמשים במסך שלהם שלא רק לגיימינג, אלא גם לעבודה – המסך מאפשר עבודה מאוד נוחה על כמה וכמה חלונות במקביל ללא שום פגיעה בנוחות המשתמש. תוסיפו לכך רזולוציה מרשימה של WQHD ותקבלו מסך שהוא סוס עבודה.

    עם מפרט חזק, גודל מסיבי ותמחור אגרסיבי של כ-2,095 ש"ח בחנויות בארץ, ה-Gigabyte G34WQC הוא מסך ששווה לכם לשקול, בין אם אתם גיימרים ובין אם יוצרי תוכן או אפילו אני משרד שזקוקים ליותר ממסך אחד.

    המסך Gigabyte G34WQC סופק ע"י נציגות Gigabyte בישראל

  • Cyberpunk 2077 – המשחק שוב פעם נדחה, אבל זו כנראה הפעם האחרונה

    Cyberpunk 2077 – המשחק שוב פעם נדחה, אבל זו כנראה הפעם האחרונה

    זה כבר לא מאוד מפתיע, או שכן, אבל Cyberpunk 2077 נדחה שוב פעם, שלושה שבועות לפני תאריך היציאה המיועד הקודם. הפעם הדחיה היא די קטנה, ובתקווה תהיה האחרונה, במטרה לדאוג שהמשחק יעבוד בצורה מיטבית לכל הפלטפורמות אליהן הוא יוצא.

    אז Cyberpunk 2077 נדחה. שוב. ובשלב הזה, חברי האתר שסיפרתי להם את זה החלו לתהות אם המשחק באמת הולך לצאת מתישהו. התשובה היא כמובן כן, התאריך החדש הוא ה-10 לדצמבר, אבל בואו נעצור רגע ונדבר על למה, ואיך.

    בתחילת החודש, מפתחת המשחק פרסמה בחשבונות המדיה החברתית שלה שהמשחק הזדהב (gone gold). מבחינתנו זה אומר שהגרסה הסופית של המשחק, זו שתצרב על הדיסקים שתמצאו בחנויות, יצאה לייצור המוני. כמבן שזה לא הסוף, ומפתחת המשחק עומלת על עדכונים נוספים שיצאו ביציאת המשחק (או אפילו לפני) כדי לשפר את חוויית המשתמש. בסופו של דבר, גם אחרי היציאה, כמו כל משחק אחר, המשחק לא יהיה חף מבאגים ובעיות ביצועים, והמטרה היא להספיק לסגור כמה שיותר מהם עד היציאה.

    ובכן, מסתבר ש-6 וחצי שבועות זה לא מספיק זמן בשביל לסיים את ההכנות, בטח ובטח כשהמשחק יוצא במקביל על 9 פלטפורמות שונות (Xbox One, Xbox One X, Xbox Series S, Xbox Series X, PlayStation 4, PlayStation 4 Pro, PlayStation 5, PC ו-Stadia). לפי המפתחת, שלושה שבועות יספיקו כדי לדאוג ללטש את המשחק בצורה הסופית, כדי שהוא ירוץ טוב גם על הפלייסטיישן בן ה-7 שלכם.

    ניתן לשער שהמפתחת ריכזה לעצמה רשימה של בעיות ותיקונים להשלים עד תאריך היציאה (או קצת לפני), והיא עכשיו עומלת על להשלים את אלה. בסופו של דבר, אם המשחק יצא ויעבוד טוב, זה יהיה מאוד חשוב, והעיקר שהוא יוצא לפני חג המולד, לא?

    אני חושב שבשלב הזה, המשחק כבר לא ידחה שוב. אם המשחק יחמיץ את חג המולד, זה כבר יהיה פספוס טוטאלי שאני בספק שהמפתחת תסכים לקחת. שווה לזכור שאחרי יציאת המשחק, אנחנו עוד צפויים לראות הרחבות שונות ומעניינות, בסגנון ההרחבות של The Witcher 3: Wild Hunt, וכן גם מצב מולטיפלייר כלשהו, איכשהו.

    בתקווה בפעם האחרונה, Cyberpunk 2077 עתיד לצאת ב-10 לדצמבר ל-Xbox One, Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5, PC ו-Stadia (וכל הוריאנטים הנוספים). אם יהיו עוד דחיות, אנחנו אוכלים את הכובע.

  • VGames – שיחה עם מייסד הקרן על מה שמעניין משקיעים

    VGames – שיחה עם מייסד הקרן על מה שמעניין משקיעים

    זה לא סוד שתעשיית המשחקים הישראלית מתקשה לקבל מימון ביחס לחברות הזנק אחרות בישראל. בעוד שתחום ההייטק פורח בישראל, חברות הגיימינג אינן זוכות להשקעות כמו שאר התעשיה וזו אולי הסיבה שתעשיית המשחקים הישראלית מתקשה לפרוץ את תקרת הזכוכית ולהקים אולפני משחקים גדולים כמו בשאר העולם.

    מאז, קמה קרן השקעות חדשה העונה לשם VGames והיא קרן הון סיכון ששמה לה למטרה להשקיע בתעשיית המשחקים הישראלית ולהיות קרן השקעות ייעודית לחברות משחקים. על אף שיש קרנות שהשקיעו ומשקיעות בחברות משחקים, קרן VGames היא קרן ייעודית לתחום ובזה היא שונה משאר הקרנות, לכן ישבתי עם איתן רייסל, שותף מנהל ומייסד הקרן לשיחה על השקעות באולפני משחקים בתחילת דרכן.

    איתן רייסל התחיל בתור יזם בעצמו, הוא הקים חברה להקמת אתרים עוד לפני ש-Wix הפכה לחברת ענק. זו היתה דריסת הרגל הראשונה שלו בעולם האינטרנט וב-2010 הצטרף ל-Google כחלק מצוות הפיתוח העסקי שקם בארץ. בסוף 2013 חברת Google החליטה ללכת אסטרטגית על עולם הגיימינג ורייסל קיבל לנהל את את Google Games.

    לאחר מספר שנים שם, הוא פרש למקומות אחרים אך תחום הגיימינג בער בו, ולאחר כמה השקעות פרטיות החליט לפתוח את קרן VGames כקרן ייעודית להשקעות בתעשיה עם דגש על השוק הישראלי.

    קרן VGames קמה בתחילת 2020 וכבר כארבעה חודשים להקמתה השקיעה בשבע חברות בארץ ובחו"ל. הקרן מייעדת 50% מההון להשקעות בישראל, והשאר בחו"ל. הקרן מקבלת היום בממוצע שני לידים חדשים בשבוע, החל ממפתח קטן שיושב במרתף, ועד חברות משחקים של יוצאי חברות ותיקות. חלק מהמטרה של שילוב ישראל וחו"ל הוא בשביל ליצור שיתופי פעולה בין חברות ישראליות לזרות.

    הדבר הראשון שחשוב לדבר עליו הוא Investment Deck. מדובר במעין מצגת או מסמך שמציג את עיקר הנקודות של הסטודיו. בין אם זה הצוות, הרקע, מה הוא עושה היום, ומה היעדים להמשך. רייסל מסביר שזה איננו כלי מיון, אלא תקציר מנהלים שחוסך לו זמן לפני הפגישה. "אני מאוד פתוח וחושב שההזדמנויות יבואו מהביישנים גם כן, ולא רק מאלה שבנו מצגת מצוינת עם שקפים מדויקים, לכן זה לא הדבר היחיד שחשוב, אלא כלי עזר."

    רייסל בוחן השקעות בגיימינג לפי שלושה פרמטרים עיקריים: צוות, ז'אנר, ושלב הפיתוח והדאטא של המשחק. "כמובן שלכל כלל יש יוצא מן הכלל, אני אף פעם לא פוסל אוטומטית צוות, ז'אנר, או מצב משחק. אני תמיד מוכן לבחון הכל ולשקלל הכל בהתאם." לפי רייסל, צוות טוב הוא הבסיס להצלחה. צוות עם ניסיון וגיוון תמיד יהיה מועדף על צוות ללא ניסיון וללא היסטוריה. "אני אעדיף צוות שניסה להוציא משחק ונכשל מצוות שעבד בחברה גדולה." רייסל מאמין שהניסיון של צוות מכישלונות חשוב לא פחות מהצלחות.

    פרמטר נוסף וחשוב לא פחות הוא הקטגוריה אליה משתייך המשחק, כאן מאמין רייסל שמדובר בעניין מאוד אינדיבידואלי. "אני צריך להאמין בז'אנר עצמו. יש כיום מקומות שפחות מעניינים אותי כמשקיע, ולא כי הם לא מעניינים, אלא כי הפוטנציאל העסקי לא מספיק מעניין לטעמי."

    הקודקוד השלישי הוא מצב המשחק. באיזה שלב הוא נמצא, ואם הוא כבר יצא, אז בודקים נתוני מפתח כמו Engagement, מונטיזציה ועוד (KPI או Key Performance Indicators).

    השקעה בחברות הזנק מכילה כמה סבבי השקעה. שלב ה-Pre-Seed, שלב ה-Seed ולאחר מכן סבבי השקעה נוספים כמו A ו-B. קרן VGames נכנסת בשלבים Seed או Pre-Seed וA.. " המודלים הללו לא ייחודיים לנו, אלה מודלים שקיימים בכל העולם ואפילו בישראל. מה שמייחד את הקרן שלנו זו ההשקעה במשחקים בלבד. אני חושב שהערך המוסף שלנו הוא בהבנת היזמים ובהיכרות עם אנשי המפתח בתעשייה העולמית."

    There is no "I" in Team

    איתן רייסל מאמין גדול בצוות, לדעתו זה אחד הפרמטרים הכי חשובים בהשקעה בסטודיו. "קח חברות כמו Playrix, שרוב הרכישות שלהם הן בכלל של מפתחים שלא הצליחו עם משחקים. גם הרבה מפיצים קונים היום חברות משחקים בגלל הצוות שלהם." לכן רייסל מאמין שרקע וניסיון עבר הם חשובים מאוד. כמובן שזה לא חד משמעי, אבל צוות שלא הוציא מעולם מוצר, לא נגע במונטיזציה או בשיווק יהיה פחות אטרקטיבי למשקיע.

    world of warcraft shadowlands bolvar

    כשביקשתי מרייסל לנסות ולהגיד מה מה הדבר הכי חשוב הוא ענה לי "קילר אינסטינקט, זה אולי הדבר החשוב ביותר שצריך להיות בצוות. עולם הגיימינג זז מהר וצריך לדעת לזוז בו מהר." הדבר הנוסף החשוב הוא הגיוון בצוות. כדי שצוות יוכל להתמודד עם האתגרים הרבים, צריך שבצוות יהיה ידע מצטבר רב. היכולת לבצע מונטיזציה וכלכלת משחק חשובה לא פחות מהיצירתיות של המשחק, ולכן רייסל תמיד ישמח לראות מישהו מעולם הכלכלה או המונטיזציה.

    פן נוסף שפחות קיים בארץ, אך צובר תאוצה, זה הארט. "אין הרבה צוותים בישראל שיש איש של אמנות בצוות הפיתוח" מעיר רייסל "אך זה הולך ומשתנה, ובעולם הם כבר חלק אינטגרלי מהצוות. זה נובע בגלל שישראלים יותר ריאליים ופחות אומנותיים אני חושב."

    באיזה משחק להשקיע?

    רייסל מסדר את המשחקים מקטגוריית היפר-קז'ואל (משחקים עם משך חיים קצר, שמרוויחים בעיקר מפרסומות ולא מצריכים מכניקה מורכבת) עד משחקי פרמיום, שאלה המשחקים הגדולים שמייצרים האולפנים הגדולים. "דבר ראשון, אני צריך להבין איפה המשחק יושב על הציר." רייסל מוסיף, "נתונים כמו engagement, retention, ופניה לשווקים תלויים ומשתנים לפי המיקום של המשחק על הציר."

    הטרנד העולמי היום הוא לחבר קטגוריות, לשלב אלמנטים של קז'ואל עם פרמיום. הרעיון הוא להרחיב את המודל העסקי כך שיפנה גם לצרכנים גדולים (Whales) וגם לשחקן הממוצע. "מכיוון שהשיווק הרבה יותר יקר בימינו, אני רוצה לפתוח את המשחק לכל מיני סגמנטים." אך החיבור הזה איננו מובן מאליו, רייסל מרחיב כאן ואומר "כשאני מסתכל על משחקים כאלה שהם קטגוריות משולבות, בין משחקי פרמיום לקז'ואל. אנחנו צריכים לראות שיש לוגיקה בחיבור, לראות שהחיבור מתאים לסיפור, שהמכניקה של המשחק מתאימה וגם שהחיבור מתאים דמוגרפית לקהלי היעד השונים, ולכן צריך לראות שהכל משתלב נכון."

    hades

    בקרן VGames רואים בחשיבות אלמנטים חברתיים בתוך משחקים, וזה שיקול בבחירת משחק. "היתה לי שיחה עם מנכ"ל של חברת משחקים בינלאומית והוא סיפר לי שהמספרים מראים מעל לכל ספק שבזמן הקורונה, משחקים חברתיים עשו לאין שיעור יותר ממשחקים לשחקן יחיד. זה לא מפתיע, אבל אין לי ספק שזו רק ההתחלה." משחקים של קרבות בין שחקנים (PvP) או עם תוכן קבוצתי זוכים לעניין רב יותר כיום. הביקוש לזה גדל בעולם החדש, אבל בנוסף, משחקי תפקידים מרובי משתתפים מקלים על עלויות הפיתוח, כי התוכן מתגלגל ומחזיק את השחקנים לאורך זמן. 

    אלמנט נוסף חשוב לא פחות הוא עלויות השיווק. בשוק המשחקים מודדים בשיווק את העלות להתקנת המשחק (CPI), כשמשחקים הם מרובי משתתפים נוצרים מקרים רבים של חבר מביא חבר. זה מקטין את עלויות השיווק, ומגדיל את מספר השחקנים.

    רייסל מספר על החוויות בצפייה במשחקים בשידור חי (Streaming), "הבחנתי במשהו מענין, גם כשהסטרים נגמר, אנשים ממשיכים לשבת בערוץ ולשוחח על הסטרים, גם שעה וחצי אחרי. לכן, אני, כמשקיע, הרבה יותר מחפש סגמנטים חברתיים ושיתופי פעולה במשחקים שאני משקיע בהם."

    ומה לגבי ז'אנרים של משחקים? רייסל מסרב לפסול ז'אנרים של משחקים. לטענתו תמיד אפשר למצוא משהו מעניין, תמיד אפשר לעשות טוויסט בעלילה או במכניקה. גם ז'אנרים עמוסים לעייפה כמו Battle Royale יכולים להיות מעניינים אם עושים אותם כמו שצריך. "אני חושב שאפשר להמציא מחדש גם משחק כמו FIFA, כל מה שצריך זה לחשוב על דרך יצירתית להגיש אותו." כשאני זורק לו על משחק הכדורגל של מכוניות (Rocket League) הוא עונה "דוגמה מעולה, אם אני ואתה היינו מסתכלים על המשחק כמשקיעים, היינו חושבים לעצמנו מה זה לעזאזל?"

    רייסל לא מאמין בהייפר-קז'ואל, קזינו חברתי, או הימורים, כהזדמנויות השקעה ולא יחפש להשקיע שם. אבל כל ז'אנר יכול למצוא עניין בעיניו אם יש משהו חדש ומעניין, אם יש מודלים כלכליים נכונים או אפילו אם יש במשחק נכסים אינטלקטואלים מעניינים ושונים (IP). "אנחנו נמצאים על סף של מהפיכה בכל התחום של משחקים. טכנולוגיות חדשות שנכנסות כל הזמן ומשנות את הדרך בה אנחנו צורכים משחקים, ואני אפילו לא מדבר על מציאות מדומה ומציאות רבודה."

    לטענת רייסל "טכנולוגיות כמו 5G יכולות לשנות לגמרי משחקים שאנחנו עושים היום, ולכן כשאני רואה משחק ירי היום, הוא יכול להיראות אחרת לגמרי בעוד שנה. גם טכנולוגיות משחק בענן כמו Stadia יכולות לשנות את הז'אנרים מקצה לקצה, אז אני לא מוכן להגיד שיש ז'אנר שאני לא אשקיע בו. הכול תלוי בפרמטרים רבים."

    לשחק עם המספרים

    הפרמטר היבש ביותר אך החשוב לא פחות הוא הנתונים היבשים. לאחר שהמשחק משתבץ על הנקודה שלו בציר אפשר לדעת מה הנתונים שיש לו או שצריכים להיות לו. "כאשר אני בוחן חברה, אני בודק אם יש לה כבר נתונים התחלתיים, או האם יש סימני נפט." הקרן משקיעה לעיתים בשלב Pre-seed או Seed, ואז לא ניתן עדיין לקבל נתוני אמת, אך בהחלט אפשר לדעת לאיזה נתונים ניתן לשאוף.

    החלק החשוב מבחינת הקרן הוא לעשות תיאום ציפיות, ולהבין לאן המשחק הולך בהתאם למדדי המפתח (KPI). "הנתון החשוב ביותר הוא מעורבות של שחקנים (Enagement)," אומר רייסל, "חשוב לי להבין כמה תהיה חשובה מעורבות השחקנים ביום השביעי להשקה, ביום 14 להשקה, וכך הלאה." אמדנים כאלה הינם קשים מאוד לניבוי, מכיוון שמשחקים יכולים להשתנות הרבה אחרי 90 יום מההשקה. אך אלו נתונים חשובים שעל הצוות להכיר אותם כשהוא מגיע למפגש עם משקיעים.

    לאחר שכל הפרמטרים משוקללים, כל סטודיו מקבל ניקוד והקרן מחליטה האם להשקיע או לא. "בתעשיית המשחקים אין סבבים רבים של גיוס כמו בחברות סטארט אפ רגילות, לכן חשוב לבוא עם היכולת לכתוב צ'קים גדולים כבר בהתחלה כי האחיזה שלנו בחברה מתבטאת בסבב אחד או שניים לכל היותר."

    כיום יש הרבה אלטרנטיבות לקרנות הון סיכון, אולפני משחקים רבים לוקחים הלוואות כדי לממן את עלות הפיתוח, ולא מוכרים חלק מהחברה לקרנות ההשקעה. גם עסקאות עם מפיצים, כמו שמציעה Epic Games, הן בעצם עסקאות למימון פיתוח המשחק. רייסל מסביר שתעשיית המשחקים היא פחות בינארית ממה שנראה, וניתן כבר לראות סימנים להצלחה לפני ההשקעה. "כשאני ניגש בסבב A כבר יש איתי משקיעים אחרים שמבינים את התחום ואפשר להתמקד במה שאני טוב בו, פיתוח עסקי ומודלים כלכליים. להיכנס בשלבים מוקדמים יותר זה סיכון מטורף, אני אישית אוהב את זה, אבל זה פחות מתאים לאופי של הקרן."

    כשהקים את הקרן, גילה רייסל שאין כמעט נתונים על התעשיה העולמית. לפי מחקר שהוא עשה, והוא מסייג את זה לעולם המערבי בלבד, נתוני ההצלחה של חברות משחקים עומדים על 5%. למי שזה נשמע מעט, אני אציין שהסטטיסטיקה של סטארט-אפים בכלליות עומדת על 2%. רייסל חושב שזה נובע בגלל הגמישות הייחודית של חברות משחקים. "כשאתה בונה משחק וגיבשת צוות ומודל כלכלי, וכל הפרמטרים עובדים כמו שצריך, לעומת אולי נקודה בודדה שכשלה והפילה את המשחק, יש עדיין הרבה ערך לאולפן הזה." גם אם המשחק נכשל, רייסל מסביר, הצוות עדיין מעניין. מהסיבה הזו, ניתן לראות הרבה רכישות של אולפנים על ידי חברות גדולות. היכולת להצליח בתחום לא תלויה באופן ישיר להצלחות העבר, כך טוען רייסל.

    שותפים לדרך

    קרן VGames עומדת כיום על יותר מארבעים מיליון דולר ומייעדת את עצמה ל-60 מיליון דולר. המודל של הקרן הוא תשלומים גדולים בסדרי גודל של שני מיליון לחברה. "אנחנו לא מחפשים לעשות הרבה תשלומים קטנים לחברות. זו אולי אסטרטגיה טובה כלכלית, אבל אנחנו לא באמת נותנים לחברה את ההזדמנות להצליח." רייסל מעיד על עצמו שהתובנה הזו גרמה לו להקים את הקרן, לאחר שהבין שבתור Angel הוא לא יכול לעזור לחברה לממש את הפוטנציאל, כי הוא יכול לקחת אותה רק עד נקודה מסוימת. הקרן משקיעה כיום בחמש חברות, מהן ארבע בישראל, ואחת בחו"ל. יש עוד חברות שנבחנות בימים אלו, וביניהן גם משחק מרובה משתתפים (MMO) ומשחקי פלטפורמה.

    בקרן יש משקיעים רבים, ביניהם בכירים בתעשייה, ויזמים של חברות טכנולוגיה בעצמם, כמו גם קרן ויולה המשמשת כמשקיע עוגן. "אחד הדברים שהכי כיף לי לעשות בקרן זה השקעות משותפות. פתאום המשקיעים מביאים כסף משלהם כי הם מאמינים כמוך בחברה."

    אחד הדברים שרייסל עומל עליו בימים אלו הוא בניית מאגר סטטיסטי של תעשיית המשחקים. "אני רוצה לראות עוד קרנות כמוני שבאות לתעשייה. אני לא מחפש להיות המשקיע היחיד פה, ואני אשמח לעזור לתעשייה לגדול כאן."

    אם אתם מאמינים שיש לכם את מה שהקרן מחפשת, אתם מוזמנים לפנות אליה דרך הקישור כאן. אבל רייסל מוסיף ואומר שניתן לפנות אליו בכל פלטפורמה אפשרית. "אני רוצה להיפגש עם כמה שיותר. בסוף לכולנו אינטרס משותף בלקדם את תעשיית המשחקים הישראלית על המפה העולמית."