במשחק האקשן-תפקידים Biomutant תמצאו את כל מה שאתם אוהבים. אפשר לקרוא לזה גן שעשועים לאוהבי משחקי תפקידים, כשכמעט כל דבר ניתן לעריכה, פירוק והרכבה, אבל קצת משמעות לכל אלה לא תזיק בכלל.
Biomutant הוא משחק אקשן-תפקידים בעולם פתוח שמתרחש בעולם פוסט-אפוקליפטי ובו תבנו את עצמכם בעיקר על ידי looting ו-crafting יחד עם למידה של כוחות מיוחדים ותנועות וונג-פו (מקבילת הקונג-פו במשחק). זה אולי נשמע תמים בסך הכל, אבל הריצה הראשונית שלי ב-Biomutant הספיקה לי כדי לנסות להבין האם עולם המשחקים כמו שהוא, זז לכיוון שלילי ופופוליסטי – או שמא אנחנו בהתחלה של עידן חדש, ואפילו יותר יעיל ונכון מזה שאנו כבר מכירים?
מבולבלים? גם אנחנו
Biomutant מציג עולם שבו עץ החיים, המקור לכל החיים על הפלנטה, נהרס על ידי חומר שומני ומזוהם שעלה מעל פני האדמה והשאיר כאוס ובלגן נוראי. תפקידכם הוא כמובן להציל את העולם מהזיהום הנוראי ולשקם את עץ החיים. את זה תעשו על ידי כך שתשמידו את ארבעת ה-world eaters השונים הפוקדים את העץ. מעבר לכך – תצטרכו לאחד את כל השבטים הפזורים בעולם וליצור שלום – כי סדר עולמי זה חשוב.
כעת לרפרנס קטן, על מנת שתבינו במה מדובר – המפתחת Experiment 101 היא חברה שנרכשה על ידי הענקית THQ Nordic ומכילה בתוכה אנשי מפתח שכיכבו במשחקי עולם פתוח בעבר כגון Just Cause ו-Mad Max – כך שלא יכולנו לצפות למשהו אחר חוץ מכותר איכותי נוסף, בועט ועם הרבה לקחים שנלמדו ונלקחו בחשבון – אבל לצערי הרב, נדמה שרוב הלקחים נשארו עמוק בתוך הבוידעם.
המשחק מתחיל בצורה מאוד משכנעת – הסיפור הטרגי והאפוקליפטי של עולם שהתמלא בחומר מסוכן מיד מכניס אותנו לאווירה האפלה שאותה המשחק משתדל לשמר (ללא הצלחה – ועל זאת בהמשך) וכקונטרה לכאוס העולה – האחריות ההירואית שמונחת על גבכם מובהרת לכם ומיד מוצגת לכם האופציה הראשונה לבחירה: "האם תרצו להיות היצורים הטובים בהמשך הדרך, או הרעים" – סיפור זה מיוצג על ידי שתי דרכי עפר כשתצטרכו לבחור אחת מהן. שתי הדרכים מובילות לאותו המקום, אך בזכות גרסת THQ ל-"בחירתה של סופי" – אנו מקבלים הצצה למערכת הקארמה שתלווה אותנו במהלך המשחק. או במילים אחרות – המשחק מכין אתכם מראש למצב שבו תצטרכו להתמודד עם הרבה בחירות, מה שהוא לא מסביר – זה שלבחירות הללו אין כל כך הרבה משמעות.
המסע של המשחק מתחיל בבחירת הדמות, עיצובה, בחירת נקודות החוזקה והחולשה ובגדול – המקצוע שלה. אותו מקצוע, או ה-role שאותו אנו מכירים ממקומות אחרים, בדרך כלל מיוצג על ידי כלים ייחודיים, יכולות מיוחדות שניתנות רק לבעלי התפקיד ובלעדיות מסוימת לכל הפחות. אבל כשאתם מתקדמים במשחק, אפשר די מהר להגיע למצב שבו כל היכולות מכל התפקידים זמינות לכם, וכשהעלאת סטטים היא מהדברים הקלים שהמשחק מאפשר, נראה שלעיצוב הראשוני של הדמות יש תפקיד אחד, וזה למלא חלל ריק שהמשחק משאיר אחריו, בכמעט כל שלב.
מיד אחרי שאנו נתקלים ב-world eater הראשון, אחד מתוך 4 שעלינו להביס, מבינים שהמשחק מתוכנן מאוד לאלה שאוהבים לשחק מהר ולעניין – זאת מפני שהמפגש עצמו צמוד מאוד להתחלה של המשחק. וזה באמת עובד – משימות צד, להבדיל ממשחקים אחרים, אינן חובה כלל לאלה שרוצים להמשיך במשימות הסיפור וללכת בקו ישר וברור. ועם כמה שזה נשמע משכנע, כבר בשלב הזה ניתן לראות את אחד מני רוב הפספוסים שמאפיינים את המשחק.
משימות צד במקור נועדו לתת לשחקן הזדמנות לחקור מעבר למה שכבר ידוע, להתפתח, להתחזק, לגלות יכולות חדשות וממש לחשוף סודות רבים שמי שלא משקיע בהם לא זוכה לגלות ולהשתמש בהם. אנחנו מכירים את זה מהמון משחקים בעבר, ובמיוחד ממשחקי תפקידים-עולם פתוח. הבעיה ב-Biomutant – היא שכל זה לא קורה. בין אם תבחרו להתעמק ב-lore הגם-ככה מפותל, ובין אם תחליטו לשים הכל בצד ולמהר ולרוקן את העולם מנפט שחור – לא תהיה משמעות רבה לכך.
משימות הצד הינן דלות מאוד, חוזרות על עצמן ומלאות בטקסט גדוש בג'יבריש של הדמויות השונות. מעבר לקצת קומדיה שצצה מפעם לפעם, אין להן כל השפעה עליכם והתגמול דל עד לא מורגש. הפתרון? לנדוד בין מקומות ולהכנס להרבה מאוד קרבות. יש שימצאו את זה מהנה, ויש שימצאו את זה רפטטיבי. הקונספט מוכר, הבעיה היא שגם מערכת הקרב עצמה – כמעט ולא מורגשת.
קרב ללא קרב
מערכת הקרב של Biomutant היא מהעשירות שקיימות כיום – תוכלו להשתמש בתנועות קונג פו מיוחדות, כלי נשק קרים בכל הגדלים, אקדחים, רובים, אקדחים כפולים וכוחות על. המפתחת פשוט נותנת לכם את כל האופציות שקיימות ורק מחכה שתשתמשו במה שאתם אוהבים – אילו רק זה היה כיף.
על אף איכות הפיתוח, אנחנו חשים לקות מסויימת בכל הנוגע לתהליך הקרב עצמו – כל מכה באויב כלל לא מורגשת, אין שום פידבק מהיצור שמקבל מאיתנו יריה או כדור אש לפרצוף ובכלל – זה מרגיש כאילו היצור שלכם מתנגח ברובוט ענק עם תנועות מתוכננות מראש, כשהדרך היחידה שלנו לדעת האם הצלחנו או לא, זה פחות או יותר מד החיים של האויב. אנחנו מכירים את ההתנהגות הזו ממשחקי ה-MMORPG האהובים, כשרוב התמונה נראית לנו מלמעלה ואין דרך להבחין בניואנסים של האויבים ולכן זו הדרך הנכונה להתנהגות כזו. אבל כאן, במשחק מגוף שלישי, כשהמשחק מנסה להיות ריאליסטי וללכוד אתכם באווירה שלו, זה נראה מגושם, שבור ופשוט לא עובד.
עניין מתסכל נוסף הינו ה-world eaters – אפשר לתאר אותם בתור הבוסים הגדולים של המשחק, ה-milestones שמסמלים את ההתקדמות של השחקן לעבר הקתרזיס המיוחל. לרוב מפגשים אלה תמיד זכורים בתור המפגשים הקשים והמאתגרים ביותר במשחקים עצמם, כאשר כל בוס לרוב ילמד אותנו מהלך מיוחד, יתן לנו ציוד חדש או בכלל – משהו יקרה לאחר אותם אירועים, בין אם זה לדמות, לעולם או באופן כללי לסיפור עצמו. אך גם פה אנו נוחלים אכזבה גדולה.
הקרבות עם הבוסים קלים עד כדי בלבול ומחשבה שזהו לא הבוס אלא העתק, או שיש באג במשחק. מוזר, נכון? מצד אחד היינו שמחים לשסף את האויבים האכזריים שלנו בקלות, ועדיין, תחושת ריקנות אחרי ניצחון של שלושת-רבעי משחק זה משהו מאוד לא רצוי. ולצערינו, שום אירוע אחר – מלבד הקרבות הארוכים ומרובי האויבים שתופסים אותנו אחת להרבה סיבובים במפה – לא מצליח להעלות את רמת האדרנלין והאקשן שאנחנו כל כך מחכים לה.
שלומית בונה מוטנט, שלום
בין אין-סוף הבחירות שמוצגות לנו במהלך המשחק, אחד המאפיינים הבולטים הוא ההתעקשות של המפתחת להשתמש באופציות הבניה. המשחק נותן לנו לבנות נשקים עד כדי רמת בחירת בסיס הנשק, ידית המשא, סוג החומר ותוספי בונוס לכל אחד מחלקי הנשק.
זה על פניו נשמע כמו סדנה חלומית לכל אוהבי ה-crafting למיניהם, ובאמת שממבט ראשון זה נראה מאוד מבטיח ורווי בפוטנציאל. הבעיה היא שלעולם המשחק כלל לא אכפת מכל זה. בין אם תמשיכו לשדרג את הנשק הראשוני, ובין אם תבנו נשק משל עצמכם, רוב ההבדל יהיה בנראות הנשק ותו לא. כן, אופציות הפיתוח הינן רבות מאוד ומגוונות וניכרת ההשקעה העצומה במערכת הזו, רק חבל מאוד, והאכזבה היא אמיתית, שאין לזה כל השפעה בשדה הקרב.
האויבים רבים, צורתם משתנה והמהות שלהם לסיפור משתנה גם כן, אך תוכלו להעיף אותם מדרככם בקלות גם עם החרב ה-"אגדית" שתקבלו בהתחלה, גם עם רובה רנדומלי וגס שתמצאו בבונקר כלשהו, וגם עם מקל יתושים שאליו חובר ראש של את חפירה והחומר שממנו הוא עשוי שופר עד למקסימום – רק תבחרו.
מה שכן, מערכת שיפור הדמות עצמה עובדת בצורה נכונה ומתגמלת למדי. השיפורים בין אביזרי לבוש קודמים לחדשים מורגש, וההבדל בשינוי בניקוד בין אביזרים שונים מורגש ומשפיע על הקרב עצמו. כמו ברוב המשחקים בז'אנר, את אותם הכלים שלא אהבתם, גם הנשקים וגם פרטי הלבוש, תוכלו לפרק ולהשתמש בחלקים לשדרוג כלים ונשקים אחרים.
כך או כך, אווירת המוטנטיות חסרה פה. כוונת המפתחת ברורה – לתת לשחקן תחושה שהיצור שלנו בונה את עצמו מהעולם שסביבו והופך זבל לאוצר. זה אכן מורגש, אך רק בתחומים מאוד ספציפיים, והיינו שמחים מאוד אם מערכת הנשק עצמה תקבל דגש ותשופר, כי כרגע זה מרגיש כמו מרדף חסר משמעות אחר פחיות צבע וידיות של מטאטאים.
חיסרון נוסף שקשה להתעלם ממנו זה מוטיב ה-too much – שגם בלי לחפש, פשוט מובן וחוזר על עצמו לאורך כל המשחק.
אחד מהמשחקים הכי אמביציוזים של השנים האחרונות, Biomutant, מכיל לא פחות מ-4 מערכות ניקוד שונות – נק' ניסיון, נק' bio, נק' psi ונק' שדרוג. כל אחת מהן נועדה לפתח פן אחר במשחק. בנוסף למערכות הניקוד הללו, יש לנו גם את מערכת הקארמה הלא מנוצלת (מלבד להשלכות העלילתיות) ומערכת בניית הנשקים והאביזרים שתלויה בהרבה במה שתמצאו במפת המשחק. ושלא תבינו לא נכון – אנחנו אוהבים עושר, אבל כשהוא מסודר. דמיינו את זה ככה – במקום שתפתחו כספת ותמצאו בה שטרות מכל השערים מסודרים בנפרד, מה שנמצא בתוך הכספת זה מערבולת של שלל שטרות ומטבעות מכל הסוגים, ובהצלחה בלאסוף ולארגן את כולם.
העושר של Biomutant יכול מאוד להטעות – מצד אחד, אנחנו נחשפים כבר מהתחלה לאופציות בלתי נגמרות ושילובים על גבול הבלתי אפשריים – אבל מהר מאוד המשחק מסרבל ומאבד את עצמו לתוך הבלאגן המסועף הזה כשאין שום דגש ותשומת לב על שום מערכת, והחיוניות פשוט לא מוכיחה את עצמה לאורך זמן. זה משאיר אותנו עם הרבה ביד, אבל מעט מאוד בכיס.
על נראות ושמיעה, אין מה להתווכח
על אף הליקויים במשחק, נקודת נחמה גדולה זו בעצם התפאורה עצמה. למרות תאריך היציאה של המשחק – Biomutant פותח בעיקר לקונסולות הדור הנוכחי (וגרסת הדור החדש עדיין לא הוכרזה רשמית) ועדיין אנו נוכחים לתצוגה גרפית מעודכנת, מפורטת ומושקעת. החל מהטקסטורות המשכרות לאבני הפחם, הזוהר השמשי על העשבים הירוקים ועד להרים אדומים לצד הכבישים האותנטיים שנראים משכנעים מתמיד. כמו כן, מצב הצילום במשחק עוזר לכל לסיפור, וניתן למשוך משדות הדשא בעת שקיעה מחזות מרהיבים.
בנוסף לכל הכיף הויזואלי – מוזיקת המשחק נהייתה מאוד פופולרית בקרב השחקנים ברשת (בין אם שיחקו במשחק, או לא, ממליצים לתת שמיעה), ובכלל המוזיקה עצמה מאוד מושפעת מהמזרח הרחוק, כשיפן ומנגינות אומנויות הלחימה הם עיקר הנושא כאן – ומספקת לנו צלילים רגועים עם תרומה עצומה לאווירה המיוחדת של המשחק.
עם גרפיקה נכונה ומוזיקה מענגת – הטיול בעולם של Biomutant, לכשעצמו, הוא מהחוויות הכיפיות שיצא לי לחוות ממשחקים בזמן האחרון.
יריית הפתיחה של Biomutant לא צלחה יותר מדי – ואת זה ניתן לראות גם על גבי שלל דעותיהם של השחקנים ברשת.
יש למשחק המון פוטנציאל – הגרפיקה, למרות שלא נועדה לחומרה החדשה בתעשייה, מדהימה וממכרת (בעיקר באיזורים הירוקים שלה) וקולות הרקע של המשחק נעימים מאוד לאוזן ובהחלט תורמים לרצון לשוטט בעולם ולהתהוות כמוטנט ביקום פוסט-אפוקליפטי.
מעבר לכך, המשחק מכיל את כל מה שמשחק תפקידים אמור להכיל – עולם פתוח ומגוון, סיפור מעניין, דמויות שנעות על כל הספקטרום הרגשי (ובעיקר דואגות להצחיק) ואינסוף אופציות פיתוח שאיתן אפשר להפליג לאן שרק תרצו.
אבל ביחד עם אלה הוא גם מפספס את עצמו בהרבה מאוד מקומות – חוסר ההתמקדות במערכות השונות המוצגות לנו, הקלות שבה ניתן לשחק גם מבלי לנצל את מערכות המשחק העיקריות, והעקרות שבקרבות עצמן רק מצביעות על חוסר ליטוש משווע.
כעת, כשאנחנו יודעים ש-Experiment 101 עובדים על תיקון למשחק שיכלול שיפורים קוסמטיים, ביצועיים ותפעוליים בחלקים נרחבים מאוד מהמשחק (וכבר זמין למחשב, קונסולות יקבלו את העדכון מאוחר יותר), אפשר להבין שהמפתחת אכן מודעת למצב ונותר רק לקוות שדברי השחקנים אכן יישמעו. כך או כך – יידרש כאן סיבוב מאוד רציני של המפתחת בשביל לייצב את מה שכבר קיים – ויש די הרבה ממנו.
מפתחת: Experiment 101
מפיצה: THQ Nordic
תאריך יציאה: 25 למאי, 2021
עותק הביקורת של Biomutant סופק על ידי המפיצה.