אקיהבארה, טוקיו, היא השכונה האהובה עלי בעולם בערך. מקום קטן בעיר מלאת חיים שמציע שפע של תרבות בין גיימינג, אנימה, קוספליי, ומה שביניהם. אז לא פלא שמהרגע שראיתי את Akiba Lost בטיימליין שלי ב-X (טוויטר לשעבר), מיד נכנסתי להייפ מטורף. Akiba Lost הוא משחק מיסתורין-מתח מצולם שמתרחש בשכונת אקיהבארה שבטוקיו, מהיוצרים של Death Come True. שיחקתי בדמו שלו שיצא לאחרונה ב-Steam, ואני עכשיו עוד יותר בהייפ לקראת היציאה שלו.
משחק בתוך משחק
הסיפור של Akiba Lost מתחיל כשיוצר משחקים בשם דאיקי שינג'ו (Daiki Shinjo) מחליט לפתח משחק וידאו שמבוסס על אירוע העלמות אמיתי שהתרחש 13 שנים קודם, ובו נעלמו 6 נערות יפניות, ביניהן אחותו הקטנה רורי (Ruri). משם הסיפור יתקדם לנקודות המבט שלו, ושל 6 השחקניות שיככבו במשחק.
פה המשחק לוקח השראה מהמשחק 428: Shibuya Scramble המפורסם בגזרתו. אנחנו משחקים את המשחק שמעבר למשחק – מחליטים עבור דאיקי ו-6 השחקניות מה לעשות בכל רגע מכריע כדי להתקדם בסיפור. הבחירות של הדמויות לא משפיעות רק על הסיפור שלהן, אלא גם על סיפורים של דמויות אחרות, ובכך אנחנו מניחים את המשך המסילה של כל דמות כדי שכולן יצליחו להתקדם לקראת ההמשך המשותף שלהן.
למשל, בתחילת הדמו שיחקתי את קוקונה (Kokone), איידול מחתרת שבדרכה להקראת הטקסט הראשונה של המשחק, כשבדרך נתקלתי באיש עסקים זר דובר אנגלית, ובגללו החמצתי את שעת המפגש וקיבלתי סוף רע. הפתרון – עברתי לשחק דמות אחרת, ואקאנה (Wakana), קוספליירית דוברת אנגלית, ואיתה בחרתי לעבור בדיוק איפה שאותו איש העסקים הלך לאיבוד ועזרתי לו. בכך הצלחתי להוביל את שתי הדמויות, קוקונה וואקאנה להמשך הסיפור.
כמובן שבנוסף לבחירות שכאלו, היו גם בחירות מסוג רגיל – תחליטו לא נכון, ותקבלו סוף רע. אני מאוד אוהב משחקים מרובי סופים ובחירות, אז היה לי מאוד כיף לנסות את האפשרויות השונות ולראות מה קורה.
אמנם בדמו לא היו המון בחירות, ולקח זמן עד שנהיה ברור מה מונח על הכף, אבל עד סוף הדמו, כבר היה לי ברור שזה הולך להיות סיפור מותח ומרתק. אבל מה שעוד יותר מעניין במשחק, לדעתי, זו המידה שבה הוא מנגיש לשחקן את העושר התרבותי של אקיהבארה.
המדריך המלא ליפן הגיקית
מה שהכי משך אותי לשחק ב-Akiba Lost זה דווקא לא הסיפור או הבחירות, אלא העובדה שהוא מתרחש באקיהברה, בירת תרבות הפופ של יפן. עם חנויות אלקטרוניקה עם 8 קומות של כל טוב, בתי קפה משרתות, ארקיידים צבעוניים, וחנויות אנימה ענקיות, יש שם הכל מהכל, והמשחק דואג להנגיש לכם את זה בצורה הטובה ביותר. זה שהמשחק מוצג בתור סיפור מצולם, מה שנקרא FMV (או Full Motion Video), מוסיף הרבה לייחוד שלו ולדרך שבה הוא מציג לכם את עולמות התוכן.
6 השחקניות שמככבות במשחק מייצגות אספקטים שונים של תרבות אקיהבארה – יש לנו משרתת בקפה משרתות, קוספליירית, כוהנת במקדש הגדול בשכונה, מבקרת אוכל, סטרימרית גיימרית, ואיידול מחתרת. כשאנחנו משחקים כל אחת מהדמויות, אנחנו לא רק זוכים לראות איך הסיפור יתקדם מנקודת המבט שלה, אלא גם מקבלים מבט מעמיק לעולם התוכן שהיא מייצגת.
כשאנחנו משחקים את ואקאנה, אנחנו לומדים על האהבה שלה לקוספליי ולדמות שהיא משחקת, וכשאנחנו משחקים את קוקונה, אנחנו שומעים את השיחות שלה עם הסוכן שלה ועם המעריצים שלה. לאורך כל אלה פזורות עובדות טריוויה על עולמות התוכן השונים, חלקן בדיוניות כמו המתקפות השונות של הקוסמת שאליה מחופשת ואקאנה, אבל חלקן באמת מלמדות אותנו על התרבות.
הדמו של Akiba Lost מסתיים בקליפהאנגר מותח ואני מת להמשיך אותו. מאוד נהניתי מהצילומים השונים של אקיהבארה לאורכו, מהמוזיקה הנעימה שמנגנת בכל הרגעים השונים, ומהדמויות הצבעוניות. זה מרגיש כמו בדיוק מה שאני צריך כדי להרגיש קצת יותר קרוב לשכונה האהובה עלי בעולם – אקיהבארה.
Akiba Lost צפוי לצאת ב-17 בספטמבר, 2026 ל-Switch, Switch 2, PlayStation 5 ו-PC.
Metaphor ReFantazio, המשחק הגדול הבא של Atlus, מכוון להיות מצד אחד דומה לסדרת Persona, אבל בעולם ימי ביניים, ועם קרבות אקשן, בנוסף לקרבות בתורות. לגמרי במקרה ובמזל גדול, טיילתי ביפן כשהחברה חגגה 35 שנים בפסטיבל, וזכיתי לשחק בדמו קצר של המשחק, אז כמובן שאני אדאג לספר לכם את כל מה שחוויתי.
מבוכים ואלים קדומים
בדמו של Metaphor ReFantazio, יכולתי לבחור באחד משלושה מצבי משחק – סיפור, דמו שפשוט מדגים קטע מהעלילה; מבוך, דמו שמדגים חקר מבוך, משימות בתוכו, וקרבות; ובוס, שזה כמובן מסביר את עצמו. אני בחרתי לשחק בדמו של המבוך, כי הוא היה זה שהומלץ לי על ידי הסגל של האירוע.
בדמו, אנחנו משחקים מנקודה יחסית מוקדמת של המשחק. יש לנו כבר חבורה של 3 לוחמים, שכוללת את הגיבור, את הולקנברג (Hulkenburg), לוחמת אלפית, ואת סטרול (Strohl) שהוא לוחם עם שיער כסוף. החבורה שלנו גם נעזרת בגאליקה (Gallica), שהיא פיה קטנה חמודה שמלווה אותנו במסע ועוזרת לייעץ לנו בקרבות.
החבורה שלנו מגיעה למבוך, ובכניסה למבוך, פוגשת אשת חתול ורודה גבוהה בשם קתרינה (Catherina). קתרינה מופיעה חבולה, ומסבירה לנו שבהמשך המבוך יש תושבים שנלקחו בשבי, ואנחנו מבטיחים לעזור לה לחלץ אותם. פה אני אסתייג מראש, הדמו היה ביפנית, ולכן יש סיכוי שאני טיפה מחרטט לכם את הסיפור, אבל אני לא חושב שזה קריטי. מה שדווקא כן קריטי זה שהגיבור מדבר בקול רם, בשונה ממשחקים כמו Persona או Shin Megami Tensei, וזה דווקא שיפור מטורף ביחס אליהם לדעתי.
בכל אופן, אנחנו נשלחים לסייר במבוך בחופשיות – השליטה בהסתובבות במבוך מאוד דומה לזו ב-Persona 5 Royal, יש לכם אפשרות לרוץ, ולהפעיל "חוש עכביש" שעוזר לסמן דברים שאפשר להפעיל ונותן לכם מידע על האויבים.
החלק של המבוך שיצא לי לעשות לא היה מורכב במיוחד – עליתי במדרגות, נלחמתי באויבים, ירדתי במדרגות, מצאתי דלת נעולה, ואז התקדמתי כדי להשיג את המפתח של הדלת וחזרתי כדי לפתוח אותה ולהציל את התושבים. אחרי שהצלתי את התושבים, קתרינה באה להודות לי, הבטחנו להמשיך לעזור זה לזו, ונפתח קשר איתה, בדומה לקשרים בפרסונה. בסופו של דבר הגעתי לקרב בוס, וכשניצחתי אותו הדמו נגמר.
אז איפה המשחק מחדש? במבוכים לא במיוחד, אבל במערכת הקרב דווקא כן.
לא רק קרבות בתורות
התלונה הגדולה ביותר על משחקי פרסונה ששמעתי מחברים שלי היתה שהקרבות שם הם בתורות וזה משעמם, במיוחד כשיש מלא אויבים קטנים שנלחמים בהם שוב ושוב. פה בדיוק Metaphor ReFantazio בא לחדש.
כשאתם פוגשים אויבים, אתם יכולים לתקוף אותם פיזית בזמן שאתם מסתובבים במפה. אם אלה אויבים חלשים מספיק, הם ימותו ויעלמו, ואם אלה אויבים חזקים יותר, אתם תורידו להם מד חיים מסויים, וכשתסיימו, תוכלו להפעיל קרב בתורות ולקבל יתרון התחלה לקרב. ככה המשחק חוסך מכם את כל הקרבות הקלים והמשעממים, ומשלב פנימה קרבות אקשן פשוטים שעוזרים לכם לפרוק עצבים ולהשאר עירניים ודרוכים.
לכל דמות שחיקה יש ארכטיפ (Archetype), שזה קצת כמו הפרסונות ב-Persona, או השדים ב-Shin Megami Tensei, רק הפעם מבוסס על מקצועות ממשחקי תפקידים. הדמויות משתמשות בארכטיפים בקרב כדי לקבל מקבץ יכולות שמייחד כל דמות, ומעניק למשחק את העומק הטקטי שלו.
אם שיחקתם במשחקים קודמים של Atlus, אתם תרגישו בבית עם מערכת הקרב בתורות. לכל דמות יש התקפה רגילה, ויכולות מיוחדות שהיא מקבלת מהארכטיפ שלה, כמו התקפות קסם או חיזוקים לעצמה או לצוות. יש לכם גם אפשרות לחסום ולהשתמש בחפצים. וכמובן, לכל הדמויות ולכל האויבים יש חולשות וחוזקות לפי יסודות שונים, ואתם יכולים לקבל תורות נוספים אם הצלחתם לתקוף באלמנט שחזק נגד האוייב.
משהו שחדש לי במשחק, ולא הבנתי אותו עד הסוף בדמו, זה שיש לדמויות גם התקפות משולבות שאפשר לבצע בשם Synthesis. בהתקפות הללו, אפשר להעזר בשתי דמויות כדי לשלב בין היכולות שלהן ולתקוף בהתקפה סינמטית חזקה במיוחד. אני בטוח שבמשחק המלא, כשאבין את המערכת הזו יותר לעומק, היא תרשים אותי עוד יותר.
ל-Metaphor ReFantazio יש עוד לא מעט מערכות ואספקטים שלא יצא לי לחוות בדמו הזה, כמו מערכת תאריכים כמו של משחקי Persona, יכולות שנפתחות כשמתקדמים בקשרים עם הדמויות, ורכב ענק מהלך שאפשר להעביר בו זמן ולהפגש עם הדמויות השונות. המשחק נראה עשיר, ואני באופן אישי מאוד מצפה לקראתו.
אבל יש עוד זמן עד ש-Metaphor ReFantazio יוצא. המשחק מיועד לצאת ב-11 באוקטובר, ל-Xbox, PlayStation 4, PlayStation 5, ו-PC.
המשחק Outriders הוא Looter-Shooter של People Can Fly ובהפצה של Square Enix. המשחק חווה דחיות רבות והנה, סוף סוף, החברה שחררה דמו של כשלוש או ארבע שעות שבהן כל אחד יכול להתנסות ולחוות את כל 4 הדמויות עד לדרגה 7 עם חלק מהסיפור וכמה משימות צד.
People Can Fly הינה חברה וותיקה שאחראית למשחקים כמו Painkiller, Gears of War Judgement, ו-Bulletstorm. היא גם היתה שותפה ביצירת Fortnite, וממשיכה לסייע בכתיבתו עד היום. כשהדמו של Outriders יצא, מיהרתי להוריד אותו ולשתף אתכם בחוויות.
אי שם בעתיד הלא רחוק
בעתיד הלא רחוק, כדור הארץ גוסס וחללית המכילה אנשים בשינה קריוגנית נשלחת לחפש בית חדש. כשנמצאת הפלנטה הנכונה, משלחת ראשונית של Outriders נוחתת על הפלנטה היפה והציורית רק כדי לגלות במציאות רחוקה מאוד ממה שחשבו. גיבור או גיבורת הסיפור שלנו נקלעים לסופה מסתורית שמעניקה להם כוחות-על שעליהם מתבססת מכניקת הקלאס (class) במשחק הזה.
אני נמנע תמיד מלהכנס לביקורת בסקירה מקדימה אבל אני חייב לציין שההתחלה של המשחק הזה מאוד קשה, לא במובן של משחקיות אלא במובן של סבלנות. אני מעריך שהשעה הראשונה מורכבת מכ-45 דקות של סרטונים סינמטיים שמנסים להכניס אותנו אל תוך הסיפור, אבל בפועל משעממים את השחקן למוות. להתחיל את המשחק בלשבת ולצפות ב-45 דקות של דרמה, מוציא המון מהחשק לשחק. עם הזמן זה משתפר, אבל ההתחלה מצריכה הרבה סבלנות.
עד כאן תלונות, בואו נדבר על הדמויות.
ניתן לבחור דמות מארבעה מקצועות שונים. הראשון הוא ה-Trickster שהוא על תקן המתנקש של המשחק. הם עובדים על מוביליות גבוהה, התקפות מהירות מטווח קצר עם התחמקות מהירה לאזור בטוח. הטריקסטר מסוגל לתפעל את מרחב והזמן ולהשתמש בכוחות כמו שיגור והאטת הזמן.
המקצוע השני הוא Pyromancer שמתמחה בשריפה ונזקי אש. הם חזקים בעיקר בטווח בינוני ובנזק סביבתי (AOE). הפירומנסר מעלה את היריבים בלהבות וטוב לקרבות נגד גלים של יריבים.
השלישי הוא ה-Devastator, או הטנק הקלאסי. עם יכולות הגנה וריפוי חזקים, הם מתמחים בהתקפות קינטיות ורעידות אדמה.
האחרון הוא Technomancer שמתמקד בעיקר בתמיכה, יכולות ריפוי ושליטה בקהל, לצד נזק לטווח רחוק. הם אלה שנשארים לשבת מאחורה עם רובה צלפים ושולחים מוקשים לכל עבר.
כל דמות מקבלת כוחות בהתאם להתקדמות שלה בדרגות. ניתן להשתמש בשלושה כוחות במקביל בעזרת ה-Action Bar (המקשים 1,2,3 במחשב). עם העליה בדרגות מגיעים כוחות נוספים ואז על השחקן לבחור אילו להקציב לשימוש מהיר.
בנוסף לכך, דרגות מסוימות מעניקות נקודות כישרון (skill points) לעץ הכישורים שלכם. הנקודות הללו מעניקות יכולות פסיביות כמו תוספת לנזק, לטווח או ליכולות של ה-Outriders.
כמובן שכל עץ מתפתח לכיוונים קלאסיים של טנק, DPS ותמיכה. גרסת הדמו מוגבלת לדרגה 7 בלבד, אך במשחק המלא יהיה ניתן להגיע לדרגות גבוהות יותר.
לירות כדי לחיות
המשחק עצמו הוא בסוף משחק יריות וככזה יש מגוון רחב של נשקים שניתן לבחור מהם, מאקדחים ועד מקלעים ורובי צלפים. גם כאן הנשקים מתחלקים לקטגוריות כמו נדיר, אגדי, ונפוץ. כל נשק מקבל נתונים טכניים כמו נזק, קצב אש, גודל מחסנית, הסתברות לנזק קריטי ועוד. בסוף, הנשק מקבל דירוג שנקרא Fire Power שנותן לו דירוג כללי על עוצמתו. ככל שהדירוג גבוה יותר, כך הנשק חזק יותר ביחס למתחריו.
אבל למרות שהמשחק עצמו מבוסס על ירי ונשק, אני עדיין מרגיש שהוא יותר קרוב למשחקי תפקידים מאשר Looter-Shooter. התנועתיות במשחק יחסית פשוטה ואי אפשר לקפוץ למשל, ומצד שני, לא ניתן להציץ ממחסה. המבט כולו הוא מגוף שלישי והדגש על אנימציות משמעותי.
האפשרות לקסטומיזציה איננה גדולה מידיי, אבל מספיק בשביל ליצור מגוון של דמויות. בנוסף לכך, השריונות משנים את המראה של הדמות כמובן – יש קסדות, כובעים, מעילים, ומכנסיים המעניקים הגנה ומשפרים את היכולות של הדמות.
כמו כל משחק תפקידים, יש עלילה ראשית ויש משימות צד שאפשר לקבל והן יתנו נשקים שונים לבחירה. המשימות מאוד לינאריות, אין כאן אלמנט של עולם פתוח והמשחק בנוי בצורה של hub world, כלומר כל המשימות מתחילות במקום מרכזי, במקרה שלנו העיר, ומשם יוצאים למשימות. השיטה הזו פותרת בעיות של זמני טעינה ומתגברת על יציאה לשלבים בתחכום, וזה אכן עובד, אין זמני טעינה כמעט, למעט במעבר בין הסצינות הסינמטיות למשחק עצמו. אז… אני אחזור בי, כי עם כל כך הרבה סצינות סינמטיות יש עדיין זמני טעינה רבים מהצפוי.
עולם נעלם
כמו שאמרתי מקודם, משימות הצד עצמן יחסית ליניאריות – אתם הולכים קדימה, הורגים הרבה מפלצות, מגיע בוס, הורגים גם אותו ומקבלים שלל. שטחי הקרבות יחסית פתוחים ומאפשרים גישה טקטית יותר, ובכלל, הקרבות הרבה יותר טקטיים מרוב משחקי ה-Looter-Shooter ששיחקתי.
המשחק בנוי ככה שגם לטנק לא יהיה פשוט לעמוד באמצע ולהתעלם ממחסות. רוב הקרבות מצריכים שימוש מגוון יותר בכוחות ובלחשים ביחס למשחקים אחרים מהז'אנר, מה שמחזק את המחשבה שלי שהמשחק הזה הרבה יותר דומה למשחק תפקידים מאשר למשחק ירי.
המשחק פועל לפי מכניקה שהופכת כיום להיות יותר נפוצה במשחקים חיים – World Tier. ככל שהשחקן מתקדם במשחק, כך הרמה של העולם עולה והיריבים נהיים קשים יותר, אך יחד עם זאת השלל נהיה טוב יותר. סרגל ההתקדמות מתמלא ככל שהורגים יותר יריבים, ויורד כל פעם שמתים. אחת שהעולם עולה שלב, ממשיכים לשחק בעולם החדש ומקבלים שלל טוב יותר עם יריבים קשים יותר.
מי שרוצה, תמיד יכול לקחת את השלב אחרוה ולחזור ליריבים קלים יותר ושלל פחות טוב. במשחק משותף, מנהיג הקבוצה מחליט על ה-World Tier, אבל אם הוא גבוה יותר מהמקסימלי של אחד השחקנים, השחקן יקבל XP כמו ב-Tier שלו. ככל שיש יותר שחקנים, העולם נהיה קשה יותר ואלים יותר.
Outriders הוא משחק שבנוי ל-Co-op של עד שלושה משתתפים, כשאפשר להכנס רק אחרי הפרולוג. אבל אל תתדאגו, הפרולוג הוא בעיקר סצינות סינמטיות. השרתים גמגמו כשנכנסנו, אך זה מקובל במשחק חדש, ואני מאמין שעם הזמן זה יעבור אופטימיזציה.
שיתופי הפעולה מאפשרים לשחקנים להחיות אחד את השני, ומבליטים את ההבדלים בין המקצועות השונים. לא מצאתי אפשרות לדמויות לסחור ביניהן או לחלק נשקים, וקרה לי לא פעם שמצאתי רובה צלפים נהדר שלא יכולתי להעביר לצלף. חלוקת השלל נעשית כך שכל אחד מקבל את השלל רנדומלית ואינדיבידואלית. אין משמעות למי פתח איזו תיבה, כולם ימצאו שם נשק וכולם יוכלו לקחת נשק. כך גם לגבי בוסים.
ההרחבה World of Warcraft: Shadowlands הגיעה אלינו אחרי שנתיים קשות של המשחק. היו לה המון ציפיות לעמוד בהן, כשכולם התייחסו אליה כהרחבה של להיות או לחדול מבחינת Blizzard. נראה שגם בליזארד עצמם הבינו את זה, שכן הם בחרו לדחות את ההרחבה על מנת להבטיח תוצר טוב יותר. האם היא עומדת בציפיות? בואו נדבר על זה!
ראשית, אם זה לא ברור מהכותרת, אציין מראש שזו לא ביקורת. בעיניי אין אפשרות לבקר הרחבה של WOW כל עוד היא נמשכת אלא רק במבט לאחור. הכתבה תעסוק במה שחווינו עד עכשיו, ומה שאנחנו צפויים לחוות, וכמובן מייצגת את דעותיי האישיות עד כה.
איזורים מעולם אחר
הדבר הראשון שחווינו, מן הסתם, הוא ה-Leveling החדש. הפעם קיבלנו חמישה איזורים, כשארבעה מהם מייצגים את אחד מה-Covenants ואחד הוא The Maw, איזור ה-End Game הנוכחי.
נתחיל עם באסטיון (Bastion), האיזור של ה-Kyrian שאחראים לשלוח את נשמות המתים למקומם הראוי ב-Shadowlands. באסטיון הוא איזור מרהיב באווירת גן עדן, עם המון גוונים בהירים של צהוב וכחול. הוא כנראה האיזור שנראה הכי חדשני ומיוחד בעיניי, פשוט כי לא ראינו משהו דומה לו במשחק עד עכשיו.
האיזור של ה-Night Fae נקרא Ardenweald והוא בערך ערבוב של כל היערות האלפיים שראינו לאורך כל השנים, אבל כמה וכמה רמות מעל. עושה רושם שהוא האיזור המועדף על שחקנים וקשה להתווכח עם זה, הוא באמת יפהפה.
ה-Venthyr (ונת'יר) שוכנים ב-Revendreth, איזור גותי שמלא בטירות מרשימות, אבל גם מעט מסובך למעבר בגלל ריבוי הגבעות וההרים בו. בעוד שהוא מדהים בעיניי, קשה שלא להתעצבן בזמן ניסיון למצוא את ה-NPC שאתם צריכים, ולגלות שהוא נמצא 300 מטר מעליכם, על חומה של טירה שאין לכם מושג איך להגיע אליה. תפקיד הונת'יר בעולם המתים הוא לטפל בנשמות שעליהן לכפר על מעשיהן בחיים, וכנראה בגלל זה חלקים מרבנדרת' מרגישים כמו עונש.
ב-Maldraxxus תוכלו למצוא את ה-Necrolords שמהווים את הצבא של השאדולנדס. האיזור הוא לחלוטין איזור מחריד, מזעזע, ומכוער אבל זה בסדר. למה בסדר? כי זה בדיוק מה שהוא נועד להיות. האיזור מייצג את המוות עצמו ומלדרקסוס מעוררת בי את תחושות הגועל שהדמויות באזרות' הרגישו כלפי Death Knights או Necromancy באופן כללי, אז עבודה יפה בליזארד!
האיזור האחרון הוא The Maw והוא אמנם לא מיועד לעליית רמות, אבל במהלך המסע תיכנסו ותצאו ממנו מספר פעמים, וכך תיזכו לכינוי שלכם לשנתיים הקרובות "Maw Walker". ה-Maw הוא באופן מילולי, הגיהנום. המקום לנשמות שאין להם את האפשרות לכפר על מעשיהן, ורק הרשעים ביותר מגיעים לשם (או לפחות, כך זה קרה בימים כסדרם).
כשתגיעו לרמה 60 תצטרכו להשלים שם מספר משימות יומיות, אבל לרוע המזל, לא תוכלו להשתמש ב-Mounts שם. אתם יודעים, כדי להגביר את הסבל. האיזור הזה הוא ביתו של ה-Jailer, וכשתשלימו משימות או תהרגו אוייבים חזקים, הוא די יתעצבן עליכם. זה יוצג לכם על ידי מערכת שמזכירה את מערכת ה-heat ב-GTA, ככל שתציקו לו יותר, הוא יכעס יותר וישלח אליכם דברים שיכאיבו לכם יותר, עד שלבסוף פשוט תמותו. במהלך המסע שלנו וההתחזקות של הדמויות שלנו נוכל לרכוש שידרוגים מ-Ven'ari על מנת להקל על השהות שלנו בגיהנום.
תהליך עליית הרמות הפעם היה שונה מעט מהרגיל. לראשונה קיבלנו הבדל חזותי בין משימות ראשיות של הסיפור למשימות צדדיות, וזה חשוב מאחר ולא מספיק להגיע לרמה המקסימלית (60) כדי להתחיל את תוכן ה-end game של המשחק. לראשונה עלינו לסיים את כל הפרקים של הסיפור כדי לעשות זאת. Blizzard גם בחרה לחזור לתהליך עליית הרמות הלינארי שאפיין את המשחק עד לפני מספר שנים.
מערכת חדשה לגמרי במשחק היא Threads of Fate. מערכת זו לשחקנים שכבר הגיעו לרמה 60 על דמות אחת, לעלות רמות בדמויות הבאות ללא הסיפור הראשי, ורק באמצעות משימות בעולם, מבוכים או bonus objectives. זהו כמובן שינוי מבורך שמאפשר להגיע מרמה 50 לרמה 60 במשהו כמו 5 שעות של מבוכים.
משחק בתוך משחק
ב-Shadowlands קיבלנו משחק רוגלייק בתוך המשחק. אני מדבר כמובן על Torghast, Tower of the Damned. טורגהסט הוא מגדל שבתוכו מספר צריחים, כשרק שניים פעילים בכל שבוע. לכל צריח יש מספר Layers וככל שתעלו גבוה יותר כך יעלה גם הקושי. למה עושים זאת? בשביל להשיג Soul Ash, שאיתו מכינים חפצים אגדיים (Legendaries) שיחזקו משמעותית את הדמות שלכם.
אבל מה בעצם קורה בטורגהסט? ובכן, אם שיחקתם האדס לדוגמה, או כל משחק רוגלייק אחר, תבינו את העיקרון. אתם מתחילים בקומה הראשונה וכבר בדלת תצטרכו לבחור אחד ממספר כוחות אפשריים. הכוחות הללו אקראיים לחלוטין ונעים בין רמות נדירות שונות. אחרי שבחרתם בכח שרציתם, תתחילו להתקדם ולטפס במגדל בן 6 קומות כשבסופו בוס שעליכם להביס כדי לקבל את ה-Soul Ash שלכם.
במהלך הריצה תצברו כוחות נוספים על ידי הבסת אויבים חזקים, שבירת כדים, השלמת משימות ופתרון חידות, עד שתגיעו למצב שבו אתם פחות או יותר רייד בוס, אם היה לכם מזל כמובן וקיבלתם כוחות טובים. כמו הכוחות, גם טורגהסט עצמו אקראי לחלוטין, ובכל ריצה תעברו בחדרים אחרים עם מלכודות ואוייבים שונים שמתאימים לצריח השבועי שפתוח עבורכם.
בהמשך, יפתחו גם הרמות האחרונות של טורגהסט שיהיו קשות משמעותית, וגם מגדל אחד שלא מוגבל בקומות, וככל שנתקדם בו יותר האתגר יגדל, וגם הפרסים הקוסמטיים שנקבל, וזה יהיה זמין עבורנו כל השבוע.
בעיני? מדובר במערכת מדהימה עם פוטנציאל אין סופי. זהו ללא ספק חידוש אדיר ל-World of Warcraft וטורגהסט הוא ללא ספק כיף, גם אם הוא לא מאוזן כרגע, כשלדמויות מסויימות החוויה קלה יותר מלאחרות. זו בעיה שבליזארד מנסה לטפל בה וכבר יצאו כמה עדכונים בנושא. אני מאמין שיהיו עוד עדכונים בדרך, מאחר וזה עוד לא מרגיש נכון.
בטורגהסט ניתן לרוץ לבד או בקבוצה של עד חמישה אנשים, כשהאוייבים והעוצמה שלהם יותאמו בהתאם לכמות השחקנים שנכנסו.
אני בטוח שעם כל עידכון ל-Shadowlands נזכה לראות כוחות חדשים בטורגהסט, ואני ממש מצפה לראות לאן זה יתפתח.
הטירה של דרקולה ומבוכים אחרים
הרייד החדש נקרא Castle Nathria והעיצוב של המקום מאוד מיוחד ואמין – כך צריכה להיראות טירה של ערפדים מהעולם הבא. הקרבות עצמם מאתגרים כפי שכבר ציינתי, ובהחלט ניכר שעשו עבודה טובה עם הבוסים. המירוץ ל-World first נתקע מעט כשהגילדות הגדולות התעכבו על Sire Denathrius ברמת הקושי Heroic.
המבוכים גם הם טובים בכמה רמות יותר משל קודמיהם מההרחבה Battle for Azeroth. למרות שחלקם מתרחשים באותו איזור, כל אחד מרגיש אחרת והקרבות בבוסים, ואפילו במפלצות הרגילות, יאתגרו גם שחקנים מנוסים.
ה-Affix העונתי החדש נקרא Prideful וגם הוא יוצר סיטואציות מעניינות בכל מבוך. בקצרה, בכל 20% של אוייבים נקבל אוייב מיוחד שעושה המון נזק לכל הקבוצה והוא סוג של Heal Check. לאחר שהוא ימות, כל הקבוצה מקבלת בונוס גדול לנזק וליכולת הריפוי, כך שחשוב לדעת מתי לגרום ל-Prideful להופיע על מנת להשתמש בכח שלו לקראת רגעים מאתגרים במבוך.
0 לוט
ב-Shadowlands בליזארד הכריזה מראש שכמות הציוד שנקבל תרד משמעותית, כדי לתת לציוד יותר ערך וסיפוק כשמשיגים אותו. כרגע, זה מרגיש מעט מוגזם. כשבמהלך של שבוע וחצי של רייד ומבוכים לא קיבלתי אף חפץ חדש. כדי שבכל זאת נוכל לצלוח את האתגרים העומדים בפנינו, קיבלנו בחזרה את החפצים האגדיים שעזבו אותנו בהרחבה Legion, חלקם חדשים לגמרי וחלקם זהים לחלוטין לקודמיהם.
אחת הביקורת על ה-Legendaries ב-Legion הייתה האקראיות שבה מקבלים אותם. כל עוד הייתם משחקים במשחק ומשלימים תוכן, היה לכם סיכוי לקבל חפץ רנדומלי מבלי שתהיה לכם את היכולת ולהחליט איזה מהם אתם באמת רוצים. הבעיה היתה שחלק גדול מהקלאסים (Class) היו חסרי תועלת בלי החפץ המתאים, שיכל ליפול לך רק אחרי מספר חודשים של משחק.
ב-Shadowlands, המערכת עובדת שונה. ראשית, עלינו להשיג את הכוחות האגדיים עצמם. כוחות אלו נופלים מבוסים ברייד, במבוכים, בטורגהסט ועוד. אחרי שהשגנו כח שנרצה להפוך לחפץ, נצטרך לקנות חפץ בסיס שעליו מלבישים את הכח.
את חפצי הבסיס מכינים שחקנים שמשתמשים במקצועות השונים, Leatherworking, Blacksmithing וכו', והם יכולים למכור את החפצים האלו ב-Auction House.
זהו בהחלט שינוי מבורך מאחר והוא מוריד משמעותית את מידת הרנדומליות ונותנת לכם את האפשרות לעבוד כדי להשיג את הכח שאתם צריכים. נכון, יתכן שתצטרכו לחזור לאותו מבוך שוב ושוב עד שהכח שאתם צריכים באמת יפול, אבל זה לחלוטין שיפור מהמצב הקודם.
השבועות הראשונים שלנו בעולם הבא של World of Warcraft: Shadowlands היו נהדרים. מאז שההרחבה יצאה שיחקתי בכל ערב וערב כשלא מצאתי זמן (או רצון) לעבור למשחקים אחרים בינתיים. מדובר בהחלט בהתחלה מבטיחה, ובטוח טובה יותר משל Battle for Azeroth.
לבליזארד יש קלף חזק ביד, ומה שנשאר לה זה רק להמשיך לשחק את שאר הקלפים שלה נכון כדי שנקבל את אחת ההרחבות המוצלחות בתולדות המשחק.
עשרים שנים חלפו מאז שיצא Baldur’s Gate 2 והנה הגיע Baldur's Gate 3 מבית Larian Studios. המשחק יצא לגישה מוקדמת, והוא מציג מערכה המתרחשת כמאה שנים לאחר עלילות המשחק הקודם, לצד מכניקת תורות המבוססת על המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. בגישה המוקדמת ניתן לשחק את המערכה הראשונה במשחק המלא, שאורכת כ-25 שעות. המשחק המלא ייצא כנראה בשנה הבאה.
למי שלא מכיר, Baldur’s Gate היא העיר הגדולה ביותר בחוף החרב ביבשת Faerun. זהו העולם הדימיוני של ממלכות נשכחות (Forgotten Realms) והבסיס הסיפורי למשחקי השולחן של מבוכים ודרקונים. יש לממלכות נשכחות אלים משלהם, שדים משלהם, גיבורים משלהם והיסטוריה עשירה שנמשכת עוד משנות השמונים. מישהו אמר פעם שלהסתובב ב-Baldur’s Gate זה כמו להסתובב בשדרת הכוכבים בהוליווד, יש שם כל כך הרבה גיבורים שקשה מאוד להתבלט.
אחרי עשרים שנה של Baldur's Gate
המשחק שלנו מתרחש בחוף החרב, כמאה שנים לאחר עלילות Baldur’s Gate הראשון והשני. הסיפור שלנו מתחיל בספינת של מצליף מח שמחדיר לנו תולעת שאמורה להפוך אותנו לשכמותו. לאחר סבב הרס ב-Baldur’s Gate, הוא מצליח לאסוף עוד אנשים אל הספינה במטרה להפוך אותם למצליפי מח כמוהו.
החגיגה נקטעת כש-Githyanki מגיעים רכובים על דרקונים אדומים ומנסים להרוס את הספינה על יושביה. המצליף מדלג למישור האסטרלי שהוא מעין עולם מעבר בין מימדים ושם מנהל קרב קצר עם הדרקונים עד שבורח שוב אל עבר מישור שנראה כמו אחד ממדורי הגיהנום.
אנחנו מתעוררים בספינה ההרוסה שנעה לה מוקפת שדונים, יצורים מוזרים, ואנשים שהיו כלואים עליה. כמו כל הרפתקה טובה של מבוכים ודרקונים, המשחק נסוב על הרבה סיפורים קטנים. הם יכולים להתקשר לעלילה הגדולה לפעמים, אבל לא תמיד. המטרה הראשית שלנו בשלב זה היא להוציא את התולעת שלנו מהמח לפני שנהפוך למצליפי מח. בדרך נפגוש חברים למסע שהיו איתנו על הספינה, כמו גם גיבורים מהעבר וההיסטוריה של ממלכות נשכחות. אני מסתכל עליך Volo.
המשחק עצמו בנוי על עבודה כצוות ונותן לכם להסתובב בצוות של ארבע דמויות. מי שמשחק בקמפיין לשחקן יחיד, יוכל לפגוש דמויות נוספות בסיפור שיצטרפו אליו למסע. הקבוצה מיועדת להכיל ארבעה דמויות שיפעלו במקביל, אך כמובן שניתן לפגוש יותר דמויות וניתן להחליף ביניהן במהלך המשחק. לכל דמות מקצוע שונה ויכולות שונות, ולכל אחת סיפור משלה ועומק. מעבר למכניקה עצמה, אפשר לשוחח עם הדמויות במהלך יום ההרפתקה או בלילה.
כשתחליטו לקחת יום מנוחה, תגיעו למחנה בלילה ושם ניתן לשוחח עם הדמויות ולגלות פרטים עליהן ועל העלילה. במחנה הלילה תוכלו להחליף בין הדמויות שתשמשו בהם במהלך היום, וגם תוכלו להיתקל בטיפוסים מעניינים שיבואו לבקר במחנה. Larian Studios סיפרו שבהמשך יהיה גם אפשר אפילו לעשות סקס.
המשחק עמוס בדיאלוגים, בחירות, והשפעה על תוצאות הדיאלוגים באמצעות כישורים חברתיים. יש הרבה אפשרויות להרבה היתקלויות שיכולות להשתנות לפי הבחירות שתעשו, ולפי ההצלחות שלכם במיומנות חברתית. יש הרבה דמויות בחלק הראשון, והשממה שבה אנו נמצאים שוקקת חיים: בני אדם, שדונים, גובלינים ואפילו ינשודוב (owlbear) אחד, כן יש דבר כזה, לא ברור למה. כל המפגשים במשחק מציעים הסתעפויות בעלילה ותוצאות שונות בהתאם לבחירות שתעשו.
לגלגל קוביות
שיטת המשחק של Baldur’s Gate 3 בנויה כולה על מבוכים ודרקונים מהדורה חמש. Larian Studios, שעשו כבר משחקי תפקידים מבוססי תורות, החליטו לשמור על הנוסחה המנצחת של Divinity Original Sin, ופשוט הכניסו פנימה את המכניקה של מבוכים ודרקונים והעולם של Baldur’s Gate. נקודת המבט היא איזומטרית וכל הפעולות מתבצעות באמצעות עכבר. הקלקה על נקודה מסוימת תביא את הדמות אליה והקלקה על חפץ או דמות יציע אפשרות אינטראקציה מתאימה.
כל הדמויות והגזעים נאמנים לחוקים של מו"ד חמש. בשלב הגישה המוקדמת יש כרגע 6 מקצועות לבחור מהם כשלכל מקצוע יש תת מקצוע שמגיע בדרגה מסוימת בהתאם למקצוע. יש גם שבעה גזעים לבחור מהם, שגם להם תתי גזעים בהתאמה. זהו היצע קטן יחסית ממה שיש למו"ד חמש להציע, אך הוא לא קטן ביחס לאפשרויות שניתן לבצע.
הליך בניית הדמות יכול להיות פשוט ויכול להיות מורכב בהתאם לרזולוציה שתבחרו לרדת אליה. ניתן לתת למחשב לסדר את הדמות לפי פרטים מומלצים, או לחילופים לעבור על כל תכונה ולחש ויכולת מיוחדת. הכל תלוי ברצון השחקן. מעבר לכך יש אפשרויות לא רעות לקסטומיזציה של הדמות שמתמקדות בעיקר בפנים, אני מנחש שעם הזמן זה יתרחב.
מבוכים ודרקונים בכלל, וממלכות נשכחות בפרט, ידועים ברמות הקסם הגבוהות שיש להם, וכמעט לכל מקצוע או גזע יש יכולות קסומות. החל מראיית לילה וכלה בזימון שדונים. היצע הלחשים והקסמים לא רע יחסית להתחלה, אך הוא איננו מכסה הרבה מהאפשרויות שיש. על המכניקה של דמויות, גזעים, ומקצועות אנסה להרחיב בהזדמנות אחרת.
אמנות המלחמה
הקרבות ב-Baldur's Gate 3 מתקיימים, כאמור, בתורות. כמי שלא אוהב משחקים בתורות, אני חייב להודות שזה עובד כאן לא רע בכלל. הקרבות זורמים חלק יחסית, ונותנים לכם את הזמן ללמוד את המכניקה של כל המקצועות, שהיא לא פשוטה בכלל.
התורות בקרב מחולקים לתנועה, פעולה ופועלת בונוס. לכל דמות יכולות ייחודיות שהיא יכולה להפעיל בהתאם. מבוכים ודרקונים משתמשים בשיטה האימפריאלית, כך שתנועה בסיבוב היא 30 רגל. מנגד Baldur’s Gate 3 משתמשים, ובצדק, בשיטה המטרית. ולכן ההמרה יצרה דברים מוזרים קצת כמו 9 מטר תנועה בסיבוב או 18 מטר טווח של קסם.
ההתקפות והקסמים עובדים בשיטת Roll 20 הידועה של מבוכים ודרקונים מה שאומר שעל כל התקפה, יש לגלגל קובייה בת 20 פיאות ולהגיע לרף מסוים כדי שתהיה פגיעה. לכל נשק או קסם קובית נזק מתאימה, ועליה תוספים בגין תכונות של הדמות והמקצוע. למזלכם המחשב חוסך לכם את כל ההתעסקות הזו, ואתם תראו פשוט את האחוזים לפגיעה, אם פגעת או החטאתם, וכמה נזק עשיתם. זה עובד די נח בעוד שהמחשב יודע לעשות חישובים מסובכים אף יותר כמו התקפה ממחבוא, יתרון לגובה ועוד הרבה פרמטרים שהופכים את הקרב להרבה יותר טקטי בשילוב התנועה בתורות.
הקרבות של Baldur’s Gate 3 לא קלים בכלל, וניסיון ללכת ראש בראש כנגד היריבים יסתיים לרוב בהרוג אחד לפחות, ובזבוז יקר של משאבים. הגישה הטקטית היא מחויבת המציאות כאן. לשם כך מערכת הקרב מאפשרת לשלוט על כל דמות בנפרד וביחד, ולנהל את הקרב בזהירות תוך שמירה על יתרון. שיתוף פעולה הוא חשוב מאין כמוהו, והמושג Support מקבל כאן משנה תוקף. זה מה שהופך את המשחק לאפילו יותר מעניין כשמשחקים אותו עם חברים.
מצב ריבוי המשתתפים נותן לכם להחליף את כל ארבעת הדמויות בדמויות של חברים שלכם כדי לשחק ביחד. אני לא יכול להמליץ לכם מספיק על ריבוי משתתפים. זו באמת אחת החוויות המעניינות ביותר שעשיתי במשחקים מרובי משתתפים. כל אחד חייב למצוא לפחות עוד חבר אחד כדי לשחק איתו את המשחק הזה.
המכניקה של מבוכים ודרקונים חמש לא משמשת רק לקרב, אלא גם לחלקים נוספים בעולם עצמו. ניתן לדבר עם חיות, לשכנע אנשים לפעולות, לחפש מלכודות ודלתות נסתרות, לחקור סימנים קסומים, ולחפש רמזים בדתות נשכחות. כל אלו מיומנויות שקיימות אצל הדמויות וניתן להשתמש בהם במהלך המשחק, בין אם באופן אקטיבי, ובין אם המחשב יבצע את הבדיקות באופן פסיבי. גם כאן דירוג הקושי ייקבע על ידי המחשב והוא יבצע בשבילכם את הבדיקה לראות האם עברתם את הבדיקה.
התנועה עצמה בזמן הקרב ומחוצה לה תשתנה בהתאם לתוואי הקרקע, וניתן לקפוץ בנקודות מסוימות. זה מאפשר לכם לחוות את הנופים המרשימים של חוף החרב מזוויות שונות ומענינות. עדיין יש גליצ'ים פה ושם, אבל כמות התיקונים שלהם מרשימה. בשבוע הראשון נשלחו שלושה עדכונים.
בשלב הגישה המוקדמת, Baldur’s Gate 3 מציע יחסית לא מעט גזעים ומקצועות והרבה שעות של משחק. המשחק עוד לא מושלם, והתוכן עדיין חסר, בעיקר בגזרת המקצועות.
כרגע הדמויות מוגבלות לדרגה 4 מתוך 20 שקיימות במו"ד חמש, ועדיין לא ברור כמה יהיו במשחק. אבל בהינתן כל זאת, מדובר במשחק מעניין מאוד עם פוטנציאל אדיר לכשייצא.
המשחק זמין כרגע אך ורק למחשב. הוא עתיד לצאת במלואו בהמשך, שכרגע ניתן לשער שזה יהיה במהלך השנה הבאה.
משחקי חקר חלל כוללים בדרך כלל חללית מגניבה, טכנולוגיות עתידניות ופלנטות מוזרות, אבל גם המון רובים, חייזרים ופיצוצים. חברת Exbleative לקחה את כל הרעיון הזה לכיוון אחר לגמרי אך מעניין לא פחות. המשחק Exo One הוא על חללית, או כדור שבנוי על הנעה גרביטציונית חייזרית או לא מוכרת והוא מטייל על פלנטות שונות ומשונות, כך נראה, לפחות לפי הטריילר.
Exo One מציע גישה חינמית לאלפא בשם Exo One: Prologue ומאחר והוא נראה ממש יפה בטריילר, החלטתי לנסות אותו. אמנם מדובר במשחקיות של כעשר דקות אך היא נותנת לשחקן לסייר בפלנטה זרה ולחזות בעולמות חייזריים.
הסיפור של Exo One מתחיל בניסיון הראשון של בני אדם לצאת מחוץ למערכת השמש. כדי לראות את העולמות שאליהם הם מגיעים, הם בונים גשושית המורכבת מטכנולוגיה חייזרית שהגיעה אליהם לאחר שצוות של אסטרונאוטים מת על כוכב יופיטר.
השורד היחיד מספר שהשדר מכוון אליו, והוא יכול להציל את שאר האסטרונאוטים שנעלמו ביופיטר. כדי לגלות מה קרה להם, האם ניתן להציל אותם, ואיך כל זה קשור לכדור הזה, נאלץ לחקור את העולמות המרובים במשחק.
הגשושית שלנו יכולה לשנות את הצפיפות שלה וכך לצבור אנרגיית כבידה כשהיא צוללת אל הנקודה הנמוכה ביותר שהיא יכולה. שחרור הכפתור יגרום לה להפוך את הכבידה לתנועה והיא תזנק במעלה הדרך ואף תקפוץ לגובה באופן שלטענת המהנדסים במשחק מקביל לכבידה על הירח.
בגובה אפשר להפוך את הכדור לדיסקה, והגשושית תרחף בגובה כל עוד יש לה אנרגיה. האנרגיה מתבטאת בזוהר שבוקע מהכדור. חייזרי כבר אמרנו?
האלפא של Exo One לוקחת אותנו לפלנטה Sagan IV, שהיא שילוב של מדבר חייזרי עם עננים. מבנים מיסתוריים מונחים פה ושם וניתן להגיע לכל הנקודות במה שנראה כמו מעין עולם פתוח. המשחק המלא יכלול עולמות נוספים ומעניינים לא פחות.
האווירה של המשחק מאוד מזכירה לי ספרי מדע בדיוני משנות התשעים, והמשחק עצמו מאוד רגוע ונינוח – אין חייזרים שצריך להרוג, ויש רק בונוסים שאפשר לאסוף שיהפכו את הכדור לטוב יותר במה שהוא עושה. כך לפחות נראית האלפא של Exo One.
Exo One עצמו אמור לצאת למחשב וגם ל-Xbox Series X ומחירו עדיין לא ידוע. בינתיים ניתן להתרשם מהעמוד של Exo One ב-Steam ואף להוריד את האלפא החינמית. המשחק לא חף מבאגים, אך כיוון שמדובר בגרסת אלפא אפשר להבין ולהניח שהתקלות יטופלו.
הבטא הפתוחה של Marvel's Avengers נפתחה בסוף השבוע האחרון לכלל שחקני ה-PlayStation 4, ונתנה לנו הצצה לעתיד הקרוב מאוד, חודש אם לדייק, עד ליציאת המשחק המלא. Marvel's Avengers הוא אחד המשחקים שאני הכי מצפה להם השנה. המשחק שתוכנן בתחילה לחודש מאי, נדחה לספטמבר, ועתיד להגיע גם ל-Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X ו-PC.
משימות של גיבורים
הבטא נתנה לנו לחוות את התחלת הסיפור, ועברה מהר בין איירון מן (Iron-Man), קפטן אמריקה (Captain America), בלאק ווידוו (Black Widow), האלק (Hulk) ת'ור (Thor) ומיס מארוול (Miss Marvel), הלא היא קמאלה קהאן (Kamala Khan).
לאחר סיום חלק הסיפור שהיה פתוח עבורנו, ניתן היה להמשיך ולשחק עוד משימות שונות, אך לצערי לא היתה לנו את האפשרות לחזור לשחק בתור קפטן אמריקה או ת'ור. זה ככל הנראה כדי להשאיר מספר דמויות "טריות" לעת יציאת המשחק, כדי שלא נרגיש שאין משהו חדש לחוות.
צורת המשחק בתור כל גיבור מרגישה שונה. איירון מן יכול להמריא ולעוף תוך כדי שהוא יורה על אויבים מרחוק, מיס מארוול נלחמת מקרוב בזריזות, ואחד המהנים ביותר להפתעתי היה דווקא האלק, שיכול לתפוס אוייבים ולהשתמש בהם כנשק נגד חבריהם. האלק גם יכול לנוע במהרה במפה באמצעות קפיצות מפלצתיות, והוא הדמות שהכי נהניתי לשחק.
אם הייתי צריך לתאר את הז'אנר של המשחק הוא היה משהו בין Hack & Slash ל-Beat ’em Up. מהבטא, לא נראה שהמשחק מחדש משהו בז'אנר, אבל זה לאו דווקא דבר רע. לכל דמות יש התקפה מהירה, התקפה כבדה, התקפה לרחוק, התחמקות, ויכולת הגנתית כלשהי. שילוב בין כולן ביחד עוזר לנו לזרוע הרס במפה.
במהלך הבטא היו זמינות עבורנו משימות מסוגים שונים. המשימות הללו התחלקו למשימות סיפור, משימות Drop Zone שהן משימה קצרצרות, ומשימות יותר ארוכות מסוג War Zone. בנוסף למשימות הללו, בשלב מתקדם בבטא נפתח בפנינו ה-Harm Room, חדר סימולציה שבו יכולנו להתנסות בסיטואציות קרב מאתגרות.
כששחקנו במשימת ה-War Zone, בטעות מיהרנו להתקדם מבלי לחקור את כל המפה, ולאחר מכן גילינו שפיספסנו המון דברים. למעשה, נראה שבמשימות מהסוג הזה, יהיה הרבה תוכן מעבר למשימה עצמה שנוכל לחקור, כולל מטרות צד ושלל למצוא. במשימה זו, היה קרב בוס מרכזי שהווה מבחינתי נקודת מפנה לגבי איך שחוויתי את המשחק.
כששיחקתי במשחק במצב לשחקן יחיד, אמנם נהניתי, אבל לא יכולתי לומר שמדובר במשחק הנוקמים שתמיד חלמתי עליו. אבל כל זה השתנה כשהצטרפתי לשני חברים ונלחמנו ביחד. בקרב הבוס שיחקנו כהאלק, קמאלה ואיירון מן, והיה עלינו להרוס לבוס בצורת עכביש רובוטי ענקי את הרגליים, ובו זמנית היו מספר מטרות גבוהות. איירון מן שלנו, שיכול לעוף, התמקד במטרות הגבוהות יותר, שקל לו להגיע אליהן, בעוד האלק וקמאלה השמידו את הרגליים (HULK SMASH). אני מוכרח לומר, זה היה רגע מהנה מאוד שנתן לי להרגיש שכל גיבור הוא שונה ולא מדובר בסקינים שונים לאותו דבר.
בנו את הגיבור שלכם
ל-Marvel's Avengers יש מערכת ציוד שמאוד דומה לזו שב-Destiny. אנחנו מוצאים ציוד חדש בתוך תיבות או כשאנחנו מביסים אויבים, ולכל חתיכת ציוד יש יכולת שמשפיעה על האופן שבו אנחנו משחקים את הדמות שלנו. אם קיבלנו פריט ציוד שאהבנו, אפשרי להמשיך לשדרג אותו עד רמה מסויימת.
מערכת הטאלנטים (Talents) מוסיפה מעט עומק למשחק, ומאפשרת לנו לבחור כיצד לשחק את הגיבור שלנו. בתור איירון מן נוכל לבחור אם לשפר את קרב הפנים אל פנים, את הטילים או שלל אפשרויות אחרות. גם פה לא מדובר בחידוש, אבל מערכת כזו נשארת פתוחה לעידכונים עתידיים שיכולים להוסיף טאלנטים נוספים עם הזמן, וליצור גיוון ורעננות חדשה במשחק לאחר תקופה.
בשורה התחתונה, הבטא של Marvel's Avengers מהנה, והמשחק בעל פוטנציאל להיות מעולה. אפשרויות ה-Co-op מרימות אותו למעלה עבורי. עם הגיבורים החדשים שצפויים להצטרף כעדכונים חינמיים, כמו הוקאי (Hawkeye) או ספיידרמן האקסקלוסיבי, זה יהפוך לעוד יותר מגוון ומעניין. מערכת הציוד פשוטה אבל לא פשוטה מדי, ועובדת בסינרגיה עם מערכת הטאלנטים. כך מתאפשר לכל שחקן להתאים את הגיבור שלו לסגנון המשחק שלו.
Marvel's Avengers עתיד לצאת ב-4 לספטמבר ל-PlayStation 4, Xbox One, ו-PC, וצפוי לקבל שדרוג חינמי לבעלי המשחק לגרסאות ה-PlayStation 5 ו-Xbox Series X. אני כבר לא יכול לחכות להמשיך את הסיפור.
המשחק Gamedec, משחק בילוש בעולם Cyberpunk עם נגיעות RPG, הוכרז שנה שעברה קצת לפני כנס Gamescom 2019. בכנס ישבנו לדבר עם המפתחים, Anshar Sutidos, שהציגו לנו את מאחורי הקלעים של המשחק ועכשיו סוף-סוף קיבלנו את האפשרות לשחק בגרסת האלפא שלו ולהסיק מסקנות משלנו.
גרסת האלפא נותנת לנו טעימה לעולם הסייברפאנקי של וורשה של המאה ה-22, בו נשכרנו לחקור את חטיפת התודעה של ילד בתוך העולם הוירטואלי. כן-כן, אנחנו חוקרים פשעים ותעלומות שמתרחשים בעולם הוירטואלי! זה לא אומר שלא תחוו ותחקרו גם בעולם האמיתי, אבל הדגש הגדול הוא על חקירות בתוך משחקים, לפיכך המשחק נקרא Gamedec – הלחם של Game Detective (בלש משחקים).
אתחיל מלציין שהמשחק עומד במילה שלו. כלומר, המשחק טמן בחובו הבטחה שכל פעולה שתעשו חשובה, ועל פי הרשמים שלנו ההבטחה אכן קוימה.
המשחקיות עצמה פשוטה, רק מצביעים ומקליקים באזורים הנחקרים וכמו בלשים אמיתיים, מתחקרים את הדמויות המגוונות שבמשחק. אחזור על זה שוב – יש חשיבות רבה לבחירות שלכם ואף לסדר הפעולות שתבצעו. תוצאות הבחירות שלכם רבות ומגוונות, ולא תמיד תשיגו את התרחיש אותו צפיתם ורציתם. אם אתם לא מאלה שזורמים עם סיטואציות, כנראה שרצף הבחירות שלכם יכלול הרבה שמירות וטעינות מחדש.
ב-Gamedec תשלטו בכמה מסכים. במסך הראשי ניתן לראות את הדמות שלכם מנקודת מבט איזומטרית (והגרפיקה ראויה לשבח) ומתוכו ניתן להכנס למסכים המשניים: קודקס (codex), דדוקציה (deduction), ומקצועות (professions). מסך הקודקס מכיל בתוכו את כל המידע שהשגנו עד עכשיו, והוא מחולק לחמש קטגוריות: ארגונים, טכנולוגיות, דמויות, העולם האמיתי (Realium) והעולם הוירטואלי (Virtualium).
מסך הדדוקציה הינו מסך בו מופיעה החקירה הפעילה ובו ניתן לראות טבעות אשר מייצגות שלבים בחקירה. בתחילת החקירה רק הטבעת הראשונה פתוחה והיא מייצגת את השאלה שצריך לענות עליה על מנת להתקדם ולפתוח את הטבעת הבאה. לחיצה על הטבעת המייצגת את השאלה בחקירה פותחת את מסך השאלה שמחולק לשניים.
החלק השמאלי של המסך מציג מידע שהתקבל על ידי תחקור דמויות וחקירת זירות במסע לפתרון השאלה. הרמז היחיד שתקבלו מהמשחק הוא כמות המידע שניתן להשיג עבור השאלה שעל הפרק בצורת סימני השאלה שעלינו לחשוף. בחלק הימני של מסך הדדוקציה יתרחש תהליך הסקת המסקנות. גם כאן המשחק נותן אינדיקציה לכמות המסקנות האפשריות על ידי מספר המנעולים שיפתחו ככל שנצבור יותר מידע.
את הדדוקציה תוכלו לעשות בשתי דרכים: הדרך הראשונה היא על ידי הסקת מסקנות באופן עצמאי, כלומר קריאה של המידע בחלק השמאלי של המסך ובחירת מסקנה (מאלו הקיימות) במסך הימני. את הדרך השנייה נוכל ליישם על ידי פיתוח המיומנויות שלנו בחקר זירות ותחקור אנשים, וכך נוכל להסיק מסקנות גם באופן לא עצמאי.
המסך האחרון, מסך המקצועות, מחולק לשניים. בחלקו השמאלי ניתן לראות רשימת היבטים (aspects) שמתעדכנת לפי הבחירות שלנו ובעצם מייצגת את האופי של הדמות שבנינו. לפי היבטים אלו נפתחות אפשרויות בחלקו השני של המסך שמציג את המקצועות. המשחק מציע מעל 30 מקצועות שונים אך בגרסת האלפא ניתן לפתוח רק 8.
זה נראה, לפחות בעיני, שהמשחק שואב השראה רבה מהסדרה Altered Carbon ומסרטי Matrix. כניסה ויציאה מהעולם הוירטואלי של Gamedec כמו גם השימוש בסקינים בעולם הוירטואלי פשוט זועקים את שני הכותרים הללו.
צברתי לא מעט תסכול במהלך המשחק, אך זה לא היה קשור למשחקיות אלא יותר לגרסת האלפא. מצד שני, כשהצלחתי להגיע לתרחיש אליו כיוונתי גיליתי את מורכבות המשחק ועד כמה עמוקות ומעוותות הדמויות שפגשתי וזה היה ממש מספק. זו הרגשה נהדרת להצליח לבצע מהלכים מאוד עזים ונועזים. אני, שמשחקי חקירה הם לא כוס התה שלי, הופתעתי לטובה מ-Gamedec והתחברתי אליו מאוד.
המשחק מתוכנן לצאת למחשב האישי ב-Q4 2020 ויותר מאוחר המפתחים מתכוונים לשחרר גם גרסאות לקונסולות, אבל זה עדכון ליום אחר.
Gunfire Reborn הוא משחק אינדי רוגלייק. אתם הורגים דברים, בוזזים את הגופות שלהם, ומנסים להגיע הכי רחוק שאפשר לפני שאתם מתים, וזה כל כך כיף.
המשחק לא מחזיק את הידיים שלכם. בדיוק להפך, הוא למעשה זורק אתכם ישירות למים העמוקים. אבל אל תדאגו, Gunfire Reborn הוא משחק פשוט להבנה: הורגים, אוספים שלל, וחוזר חלילה. נשמע פשוט לא? כן ולא. המשחק נמצא כרגע בשלב של גישה מוקדמת (Early Access) אבל זה לא אומר שאין לו מה להציע.
כלבים או חתולים?
ב-Gunfire Reborn תוכלו לשחק אחת משתי דמויות: נסיך הכתר (The Crown Prince), שהוא חתול, ו-אאו באי (Ao Bai), שהוא כלב. בהתחלה תוכלו לשחק רק את דמות החתול, וברמה 30 תפתחו את דמות הכלב.
לכל גיבור יש יכולות שונות ומשחקיות שונה. הכלב יותר טנקי, יש לו יותר נקודות חיים והוא מתמקד בנשקים, לחתול יש מגן טוב יותר והוא יכול להשתמש באלמנטים שונים לטובתו.
נסיך הכתר יכול לירות כדור אנרגיה שגורם להמון נזק ונועל אוייבים במקומם למספר שניות, הוא יכול גם לזרוק רימונים שמשחררים ענן רעיל שיוצר נזק סביבתי. היכולת המיוחדת של אאו באי היא היכולת להשתמש בשני הנשקים שלו בו זמנית לפרק זמן קצר. כן, זה מגניב. הרימונים שלו הם רימונים רגילים שיוצרים פיצוץ ללא אפקט מיוחד.
כשמוסיפים למשוואה את מגוון השדרוגים שתאספו בדרך, המשחקיות של כל גיבור נהיית אפילו יותר ייחודית.
שני רובים טובים מאחד
את המשחק תתחילו עם נשק בסיסי בעל תחמושת בלתי מוגבלת, אבל במהרה תמצאו את הנשק האמיתי הראשון שלכם. והנשקים? הו הנשקים פשוט נהדרים. כל נשק מרגיש ייחודי ושונה, ממשגר טילים ועד לקונאי, כן כמו בנארוטו.
חלק מהנשקים גורמים נזק רגיל, חלק משתמשים באש, רעל או חשמל. אש יכולה לגרום למטרה להישרף ולאבד HP לאורך מספר שניות ומאוד אפקטיבית נגד אוייבים לא ממוגנים. חשמל גורם לבונוס נזק ומעולה להשמדת מגנים. רעל גורם למטרה לאבד 50% ממהירות התזוזה שלה וממיס שריון.
אבל זה לא הכל, שילובי אלמנטים יוצרים אפקטים מיוחדים והרסניים. אש וחשמל יצרו "Manipulation" מה שיגרום לאוייבים לתקוף אחד את השני או לעמוד במקום בבילבול. אש ורעל יגרמו ל-"Explosion", ושילוב של חשמל ורעל יצור "Miasma", נזק מתמשך שיעבור ממטרה למטרה.
דרך אחת לשלב אלמנטים היא על ידי שימוש ב-Inscriptions. אלו הם שיפורים רנדומליים לנשק כמו Crit Damage גבוה יותר, קצב אש מהיר יותר, וכו'. בהמשך המשחק תקבלו גם Gemini Inscriptions שיופעלו רק אם יש לכם את אותו ה-Gemini Inscription על שני הנשקים.
במהלך המשחק תפגוש גם בשתי דמויות מחשב. The Peddler ימכור לכם תחמושת, נשקים ומגילות, וה-Blacksmith לעומתו יוכל לשפר את הנשקים הקיימים שלכם פעמיים בכל מפגש איתו. לשניהם תשלמו בכסף שתאספו מגופות אוייבים שהרגתם.
לצערי, חלק מהנשקים פשוט טובים מאחרים, כך שהמבחר הגדול של הנשקים לא תמיד משנה. חלק פשוט חלשים מדי או מאטים אתכם, מה שלא כזה מומלץ במשחק שמבוסס על התחמקויות ממתקפות.
את ה-Inscriptions למיניהם תפתחו בשלב מוקדם יחסית, אבל את חלקם לא תראו עד שלב מאוחר מאוד במשחק. בחירה מוזרה בשביל מערכת שהיא כה מהותית ומרכזית במשחק. יתכן שזה ישתנה בעתיד מאחר והמשחק עדיין בשלב Early Access . המפתחים מאוד תקשורתיים ודיווחו שהם עובדים כרגע על איזון הנשקים, כך שטוב לראות שהם מקשיבים לפידבאקים.
שידרוגים, גביעים ומגילות
מה זה משחקי רוגלייק בלי שידרוגים רנדומליים? בסוף של כלב שלב, תמצאו תיבה שבתוכה יהיה Golden Goblet. כל גביע כזה יאפשר לכם לבחור אחד מבין שלושה שידרוגים שיחזקו את הדמות שלך, שידרוגים לרימונים, לנשקים, ליכולת המיוחדת וכו'.
השדרוגים הללו רלוונטיים לריצה הנוכחית שלכם בלבד, וכשתמותו תאבדו אותם. בחירה נכונה היא אלמנט משמעותי להתקדמות שלכם ב-Gunfire Reborn.
בניגוד לגביעים, כישורים הם שיפורים קבועים שתוכלו לרכוש באמצעות Soul Essences, שאותם אוספים מאוייבים מתים. שימוש נוסף ב-Soul Essences הוא על מנת להחיות את עצמכם פעם אחת במהלך ריצה, אך זה יעלה לכם יותר ויותר ככל שתגיעו רחוק יותר. במידה ולא תחיו את עצמכם, הכל ישמר לכם לסוף הריצה ושם תוכלו לבחור כישורים חדשים לפתיחה. הכישורים מתחלקים לארבע קטגוריות: Expedition, Survival, Battle, Hero.
כישורי Expedition יפתחו עבורכם את מערכת ה-Inscriptions, יחזקו אותם, ואפילו יגרמו לכם להתחיל את המשחק עם סכום מסויים של כסף. כישורים מקטגוריית ה-Survival יחזקו את ההגנה שלכם, יפחיתו את הנזק שאתם חוטפים ויעלו את הHP שלכם. כישורי Battle יגרמו לכם לפגוע יותר, ויאפשרו לכם להחזיק יותר רימונים או תחמושת. הקטגוריה האחרונה – Hero תחזק את הגיבור עצמו וזו הקטגוריה היחידה שספציפית לגיבור שתבחרו לשחק בכל סיבוב. זאת אומרת שכישורים מקטגוריית Hero שתפתחו לחתול לא יהיו קיימים עבור הכלב.
מערכת הכישורים היא מה שיגרום לכם להגיע רחוק יותר במשחק מאחר והשידרוגים שלה הם קבועים ומשתפרים ככל שתשחקו יותר.
דרך נוספת לחיזוק היא שימוש במגילות. את המגילות תוכלו למצוא בתוך תיבות או מאויבים שתהרגו, ויש מספר רמות של מגילות. חלק יתן לכם עוד תחמושת לפי מספר המטרים שאתם עוברים, חלק יטען את המגן שלכם מהר יותר ועוד שלל אפקטים מיוחדים. חלק מהמגילות הן מגילות מקוללות שלא ניתן לזרוק, ויש אפילו מגילה שמבטלת את השפעת המגילות המקוללות.
הדרך הכי טובה למצוא מגילות היא בתוך ה-Vault, מעין איזורים סודיים שבהן תצטרכו להתגבר על מכשולים או להביס אוייבים על מנת לזכות בתיבה.
לעבוד ביחד
Gunfire Reborn הוא משחק שאפשר לשחק ביחד עם שחקנים נוספים – אתם ועוד שלושה חברים או שחקנים רנדומליים יכולים לשחק יחדיו. לצערי, למצוא שחקנים רנדומליים לוקח זמן, והגעתי אפילו ל10 דקות המתנה עד שמצאתי קבוצה.
מצב המולטיפלייר מקשה על המשחק עוד יותר. אוייבים רבים יותר יתקפו אתכם והמשחק יהיה מאתגר הרבה יותר, אבל תקבלו גם הרבה יותר Soul Essences מאחר ותהרגו יותר אויבים.
בסך הכל, מצב המולטיפלייר כיף ועובד טוב אם אתם משחקים עם חברים.
אבל… למה אנחנו עושים את זה?
חיסרון משמעותי עבורי הוא היעדר סיפור, אני לא מדבר על מצב סיפור אלא פשוט על סיפור באופן כללי. אנחנו לא יודעים כלום על הגיבורים, על האוייבים ועל למה אנחנו נלחמים בהם. במשחקים אחרים בז'אנר כמו Darkest Dungeon או The Binding of Isaac יש מצב סיפור שלפחות נותן לך סיבה למה שאתה עושה.
מאחר והמשחק נמצא ב-Early Access יתכן שזה משהו שנקבל בהמשך, וככה נוכל לגלות מי הוא הפנדה המיסתורי שרואים בתפריט הראשי של המשחק.
למרות שהמשחק עוד לא יצא באופן רשמי, Gunfire Reborn מציע המון ערך לכסף. עברתי כבר 11 שעות משחק והגעתי רק לבוס השני, אז אני מניח שיש עוד הרבה שעות הנאה לפני. המשחק מרגיש מאוד מלוטש, השליטה מעולה והנשקים ייחודים ושונים, זו לחלוטין עסקה טובה ב-Steam.
את המשחק In Sound Mind של We Create Stuff אני מכיר כבר כמה זמן. לפני כחצי שנה ראיינתי אותם על איך מפתחים משחק. אז הנה נולד לו עוד שלב והמשחק הגיע לדמו, שעתיים של משחקיות מתוך המשחק בחינם לכל המתעניין.
כל סיפור טוב מתחיל בהתחלה
המשחק הוא מעין הומאז' לשנות ה-90 ומייצג נאמנה את הז'אנר של משחקי הגוף הראשון שנעשו באותה תקופה- משחקי אימה כמו Silent Hill ו-Resident Evil, כמו גם משחקי פעולה מגוף ראשון כמו Half Life. אני חייב להודות שפעם מאוד אהבתי משחקי אימה ואני אוהב סרטי אימה עד היום. היום משחקי האימה פחות עוסקים בלהחדיר אימה בלב השחקן ויותר עוסקים בהבהלות. אני שמח להודיע שזה לא המקרה במשחק הזה ועל כך אני מודה להם מאוד.
המשחק מתחיל במרתף חשוך כאשר הדמות מתעוררת ללא זכרון מכל עברה וללא מושג מה היא עושה שם. הגיבור מטפס את דרכו אל הקומה השניה, שם יכיר את הנבל שאת טיבו עדיין איננו יודעים. העבר של הגיבור נחשף אט-אט עם רמזים המובילים אל התגליות שיקחו אותו לטיול במרכז מסחרי גדול, בעקבות מישהי הקשורה לעברו של הגיבור.
הסיפור מתקדם באמצעות חפצים שהדמות מוצאת ודרך אינטראקציה עם הסביבה. הגיבור ימצא חפצים שיקחו אותו לעולמות אחרים או למחשכים של ראשו, אנחנו לא יודעים עדיין. אנחנו כן יודעים שיש קשר בין הדמויות למקומות שאליהם הוא מגיע. יש בעלילה רוחות רפאים, אוייב לא ידוע שמתקשר דרך טלפונים, ועוד כמה יצורים שטיבם לא ידוע עד לסוף הפרק.
לשלוט על עצמכם
המשחק עצמו נאמן לעקרונות הקלאסיים של משחק אימה במבט ראשון. התנועה נעשית באמצעות מקשי WASD וניתן להשתופף, לרוץ, לקפוץ, ולהתגנב. יש במשחק הרבה מעברים סודיים ומקומות קטנים וניתן לבצע אינטראקציה עם הסביבה באופן מעניין ביותר. בידיכם פנס גדול שמאיר קצת וסוללה שהולכת ואוזלת עם הזמן, ואוכל שמחזיר חיים וחוסן. אפשר גם להרכיב אקדח בשלב כלשהו של המשחק.
המשחק מתחיל בטוטוריאל שמסביר על המכניקה במשחק. אצלי הטוטוריאל התחיל לא נכון עם כפתורים שגויים, מבט חטוף בתפריט מקשי השליטה הבהיר לי מה הכפתורים הנכונים. בנוסף לכך, ההתחלה קצת לוקה בהסברים, כמו איך פועלים חלק מהדברים. מצד אחד זה מקשה על הפאזלים שזה דבר חיובי, מצד שני קשה להבין מה רוצים מהשחקן בהתחלה, ואני מקווה שזה ישתפר עם הגרסה הסופית.
מרכז המסך מכיל נקודה לבנה המשמשת כסמן שאיתו ניתן להבין על מה ניתן לבצע אינטרקציה במשחק. זה לא מסמן הכל, כי יש דברים שצריך לגלות אבל זו השיטה העיקרית.
In Sound Mind מכיל גם קרבות, והם די דומים אחד לשני. זה בסדר, כי המשחק לא מתיימר להיות משחק קרבות, והשימוש בהם מדי פעם מעיר את המשחק לאקשן ודורך את השחקן.
המשחק מכיל חידות מגוונות הכוללות חשבון, ומשחקים עם מתגים. הרבה מהחידות מאלצות את השחקן לחשוב ולמצוא את הפתרון מבלי לעזור לו להבין וזה נהדר בעיניי. מי שמרגיש שרמת הקושי גדולה לו תמיד יוכל לחפש תשובות באינטרנט, אבל הנטייה של משחקים מודרניים לעזור לשחקן להגיע לפתרון לא מתרחשת כאן וזה מצוין. המשחק אילץ אותי לא פעם לסוב על עקבותיי ולנסות למצוא מה פספסתי. בשלב מסויים גם קיבלתי רביב של מראה המשמש אותי לחתוך דברים, וכחלק מהעלילה הוא בעל מכניקה מאוד ייחודית. בנקודה הזו, למשל, הלכתי לאיבוד לפעמים כי לא הבנתי את המכניקה שרצו שאשתמש בה. זה גרם לי למות לא מעט, אך המוות במשחק חסר משמעות.
המטרה של המשחק היא לעורר בכם פחד, אבל לא פחד כזה שמבהיל אתכם, לא נתקלתי בהבהלות. הפחד שהמשחק בונה הוא זריעת פחד ברחש קל, בנצנוץ אור ובדמויות שמופיעות משום מקום ונעלמות לשום מקום. אני לא אומר שלא יוצאות הבהלות פה ושם, אבל תחושת האימה שמשתלטת על המשחק בנויה מצוין.
שנות התשעים התקשרו
האווירה מאוד מזכירה את שנות ה-90, עם אותו מבנה של בניין נטוש וטלפוניים קוויים. רשמקול, ושולחנות כתיבה. רואים שהמשחק שואב השראה ממשחקי אימה והאווירה מכניסה. המשחק של האפרוריות עם הצבעים החזקים של היצורים נותן דגש יפה.
הופעות אורח של יצור מסוים מעתיקות את הדופק מליבי, והתקשורת עם הנבל הראשי היא דרך צלצולי טלפון קווי. ישנה עוד דמות שמתקשרת בפתקים, אך נאלץ ללמוד על כולן רק מהמשחק הסופי.
אני חייב לומר שמחלקת הסאונד עשתה עבודה מעולה, אפילו שעוד לא מדובר בגרסה הסופית של המשחק. המוזיקה יודעת להכניס טוב טוב לאווירה והיא נכנסת במקום וכמו שצריך. הצלילים מצוינים ומכניסים לאווירה בצורה יוצאת דופן. הצליל מהווה נדבך חשוב במשחקי אימה וגם כאן הוא משחק תפקיד משמעותי, כמו למשל בתקשורת שלכם עם הנבל.
In Sound Mind הוא משחק מונחה עלילה וזהו רק הפרק הראשון מתוך שבעה שאמורים להיות במשחק הסופי. אנחנו נעקוב אחר צאתו של המשחק ובינתיים אתם מוזמנים להוסיף אותו לרשימה שלכם ב-Steam ולקבל עדכונים, ולנו נותר רק לאחל לצוות We Create Stuff בהצלחה בהמשך.