אי שם בספטמבר 2020, עם השקת דור כרטיסי RTX 3000, השיקה אנבידיה גם טכנולוגיה חדשה שקיבלה את השם NVIDIA Reflex. למרות היתרונות שהטכנולוגיה החדשה מציעה לעולם הגיימינג התחרותי – היא כמעט ולא מוכרת בעולם הגיימינג, וזאת למרות שכל גיימר עם כרטיס מסדרות עבר כמו ה-GTX 1000, ועד ה-RTX 3000 (או ברי המזל והתקציב עם RTX 4000) יכולים להשתמש בה בקלות.

אז כמובן שכל גיימר מקצועי או תחרותי מבין שכל מאית שנייה של זמן תגובה היא חשובה, ולכן צריך להשקיע בחומרה טובה שתאפשר את זה, בין אם זה מעבד וכרטיס מסך, ובין אם זה ראוטר ולוח אם. אבל מה לגבי התוכנה? ובכן, NVIDIA Reflex באה לסייע לחומרה שלכם בדיוק בזה – לקצר את זמן התגובה מהלחיצה שלכם, ועד התנועה על המסך.

ההבדל בין ניצחון להפסד יכול להיות קטן משנייה

אז איך בעצם NVIDIA Reflex עושה את מה שהיא עושה? ובכן, כשאנחנו מדברים על זמן התגובה של המערכת (או System Latency), אנחנו למעשה מדברים על שרשרת של אירועים או פעולות, שמתבצעות בצורה טורית, שלכל אחת יש את הזמן שנדרש לה להתבצע. סכום סך הפעולות הללו הוא זמן התגובה של המערכת.

שרשרת הפעולות מתחילה בלחיצה על כפתור במקלדת או על העכבר. אותה לחיצה מועברת מאותו ציוד היקפי אל המעבד (ה-CPU), שמעבד את האות שהוא מקבל ומבין את ההשפעה שלו על המשחק. לאחר מכן המעבד שולח את הפריים הבא לכרטיס המסך (ה-GPU) לרינדור. היות ואנחנו מדברים על פריימים רבים בשנייה (מסך גיימינג ממוצע כיום הוא 165Hz, או 165 פריימים בשנייה), אז למעשה נוצר תור בין המעבד לבין כרטיס המסך, שבו הפריימים ממתינים לרינדור (מה שנקרא – Render Queue). כל פריים בתורו מגיע לכרטיס המסך, מרונדר, ולאחר מכן נשלח לצג להצגה.

אחרי שהבנו את התהליך, והבנו שכל אחת מהפעולות האלו לוקחות זמן (שבד"כ נמדד במילישניות), נבין שלמעשה NVIDIA Reflex היא למעשה טכנולוגיה שעושה שני דברים: הראשון הוא מדידה של זמני העיכוב בכל אחת מהתחנות בדרך ושל סכום זמן התגובה של המערכת. השני, הוא הטמעה של ה-SDK (או – Software development kit, ערכת פיתוח תוכנה) בתוך המשחקים עצמם ע"י המפתחים, מה שמאפשר למעשה "לעקוף" את תור הרינדור (ה-Render Queue), ומבצע סינכרון בין פעולות המעבד וכרטיס המסך כך שכל פריים שנשלח מהמעבד אל כרטיס המסך לעיבוד, מתקבל ישירות ללא המתנה, ובכך מקצר את זמן עיכוב המערכת הכללי.

המשמעויות הנובעות מאותו סינכרון "פשוט" (הוא רק נשמע פשוט) וביטוח תור הרינדור, הוא חיסכון של כמה כמה עשרות מילישניות. אז נכון, זה נשמע כאילו לא מדובר על הרבה זמן כשאנחנו מדברים על מילישניות. אבל בשביל להכניס אתכם לפרופורציה, כשאנחנו משחקים Online ומקבלים פינג שגדול מאזור ה-70-80 מילישניות, אנחנו מבינים שאנחנו יכולים למיצוא את עצמנו בקלות בבעיה שיכולה לגרום לנו בקלות להפסיד בקרב אחד על אחד, שכן בקרב כזה מילישניות בודדות יכולות להיות ההבדל בין מי לחץ קודם על ההדק, או מי ראה קודם את האויב מעבר לפינה. ואותו הבדל, עד כמה קטן שלא יהיה – משמעותי ביותר כשמדובר על משחקים תחרותיים שבהם שני הצדדים מיומנים במיוחד.