קטגוריה: מציאות מדומה

  • Star Wars: Squadrons – טריילר חדש חושף טפח מהקמפיין

    Star Wars: Squadrons – טריילר חדש חושף טפח מהקמפיין

    אחד המותגים החזקים בעולם יוצא בכותר חדש בשני לאוקטובר. Star Wars: Squadrons, סימולטור קרבות החלל המצופה ביותר של (Electronic Arts (EA נראה כמו חידוש של X-Wing ונושא על כתפיו ציפיות רבות בעולם הסימולטורים. ערב הפתיחה של Gamescom סיפק לנו הצצה לקטע משחקיות מקמפיין לשחקן יחיד. וזה מראה לנו הרבה.

    ההתחלה של הטריילר ל-Star Wars: Squadrons נראית כמעין קדימון למשחק ומספרת לנו על ההיסטוריה הידועה של הסרטים. מי שלא מכיר אז אין לי מה לומר, באמת שאין, אתם השתגעתם? לכו תראו כבר!

    המשחק עצמו יציג לנו קצת משני קצוות המלחמה – גם בצד האימפריה, וגם בצד הרפובליקה החדשה. דבר נוסף שמובטח בטריילר זו תמיכה מלאה למציאות מדומה (VR) וזה נהדר, כי סימולטורים ומציאות מדומה פשוט הולכים טוב ביחד.

    המשימה שמראים לנו לקוחה מהקמפיין של האימפריה. אנו מתבקשים לחלץ מרגלת מאחת הספינות של הרפובליקה וללוות את הגלאדיוס (Gladius, חללית משא של האימפריה) שלה אל גבולותיה של האימפריה. בדרך עלינו להשמיד סוללות הגנה וחלליות של האויב.

    בדמו משחקיות קצרצר, אנחנו זוכים לראות שוב את הגרפיקה היפה של Star Wars: Squadrons, אבל בניגוד לדמו הקודם, הפעם לא מתמקדים הרבה במכניקה, אלא יותר בקצב של המשחק. לאחר ההדגמה של המשימה הזו אנחנו יכולים לראות מגוון של חלליות אימפריאליות וחלליות של הרפובליקה מתוך תא הטייס. יש אפילו סצינת קצרה שמתרחשת סביב Star Destroyer, ואני באופן אישי מת על הסצינות הללו. סצינות הקרב סביב ספינות גדולות קיבלו מעמד של כבוד בז'אנר, במיוחד בזכות ההצלחה שלהן בסרטי מלחמת הכוכבים.

    בנקודה מסויימת בטריילר החדש, ניתן לראות את הידיים של הטייס מקלידות על לוח המחוונים. כאן נשאלת השאלה האם המכניקות של זיהוי הידיים שמתחילות עכשיו לצוץ במשקפי VR יכנסו למשחק ויהיה אפשרי להפעיל את תא הטייס באמצעות תנועות ידיים.

    star wars squadrons cockpit

    אני אישית מאוד מתעניין לדעת איך Star Wars: Squadrons יראה לבסוף. כמי שגדל על X-Wing וכמי שאוהב סימולטורים של חלליות אני בהחלט רוצה לראות איך יראה היורש של המשחק האיקוני. צריך רק לזכור ש-Star Wars: Squadrons עצמו בנוי בעיקר על קרבות ריבוי המשתתפים והקמפיין לשחקן היחיד כנראה לא יהיה ארוך מדי. בהתאם לכך, EA תמחרה אותו במחיר מעט נמוך ביחס למשחקים אחרים. הוא יעלה רק $40 ולא יהיו בו מיקרו תשלומים.

    ניתן לרכוש את המשחק כרגע ברכישה מוקדמת, ובכל מקרה אנחנו נעדכן אתכם בהתפתחויות במשחק.

  • Iron Man VR ביקורת: להיכנס לחליפתו של איירון מן ולטוס בשמיים

    Iron Man VR ביקורת: להיכנס לחליפתו של איירון מן ולטוס בשמיים

    למרות שהמשחק סובל משליטה מעט מסורבלת, זמני טעינה ארוכים וסיפור גיבורי על מאוד גנרי, Iron Man VR נותן חוויה חדשה לז'אנר משחקי גיבורי העל המוכר.


    משחקים שבהם אנחנו נכנסים לחליפותיהם של גיבורי על שונים אינה חדשה בעולם משחקי המחשב. בשנה שעברה ראינו כבר את ספיידרמן מתנדנד ברחבי ניו יורק, ובעתיד מחכה לנו עוד משחק של הנוקמים שאמור לצאת בקרוב. כעת, במשחק Iron Man VR אנחנו נכנסים לחליפתו של הגיבור האהוב, Iron Man ומקבלים חוויה שונה. הייחוד הוא שבמשחק הזה אנחנו לא רק רואים את המתרחש ממבט על, אלא ממש שולטים בדמות ורואים את המתרחש מתוך עייניו של Iron Man, דבר שעובד מאוד טוב עם טכנולוגיית ה-VR.

    גיבור על בדימוס

    המשחק מגולל את סיפורו של טוני סטארק, הלוא הוא Iron Man שמחליט להפסיק להיות גיבור על ותולה את החליפה כדי להתמקד בחייו עם בת זוגו פפר פוטס (Pepper Potts). בתחילת המשחק הוא מחליט שהחברה שלו, "תעשיות סטארק", תפסיק לייצר נשקים מכל סוג. אך כמובן שזה לא מחזיק הרבה זמן.

    במהלך טיסה שגרתית המטוס שלו מתפוצץ ו-Iron Man מנסה להציל את פפר מהמטוס המתרסק, תוך כדי שהוא נלחם בדרואידים שמנסים לפגוע בו. לאחר מכן מתברר שמאחורי המתקפה עומדת הנבלית Ghost שרוצה שהוא יתמודד עם ההשלכות בכך שמכר נשקים לתאגידי ענק שכוללות מוות של אלפי אזרחים תמימים.

    אם הסיפור נשמע לכם מוכר, זה כי כנראה ראיתם אותו בקולנוע כחלק מהיקום של Marvel, או שקראתם אותו בקומיקס של Iron Man. ואכן, הסיפור הוא מאוד גנרי בז'אנר גיבורי העל, כזה ששמעתם וראיתם מאות פעמים; לא בהכרח ב-Marvel אלא בכל סיפור גיבורי על ממוצע.

    עם זאת, הסיפור עדיין מעניין ואינו משעמם לשנייה. מבחינתי, כמעריצת Marvel, תמיד כיף לראות עוד סיפורים על הדמויות שאני אוהבת. בהיבט הזה המשחק עושה עבודה מאוד טובה: הדמויות מעניינות, והדיאלוגים לרוב קולעים לדברים שטוני סטארק הקולנועי היה אומר. יש גם הרבה אמירות עוקצניות ומצחיקות של טוני, מה שגרם לי להרגיש כאילו אני באמת הוא.

    גם שאר הדמויות בנויות טוב, גם מבחינת מראה וגם מבחינת כתיבה. רק חבל שהשחקנים האיקוניים מהיקום הקולנועי של Marvel לא נמצאים פה לדבב את הדמויות. זה בהחלט היה יכול לשפר את המשחק, אך מצד שני הוא לא גורע ממנו והשחקנים עושים עבודה טובה. כמו כן, ישנו מגוון רחב של דמויות מוכרות מהעולם של Marvel כמו פפר, הבינה המלאכותית של טוני Friday, ואפילו ראש הצוות של הנוקמים, ניק פיורי. ישנם גם Easter Eggs נחמדים מהיקום של Marvel ששווה להתעכב עליהם ולא לקפוץ ישר למשימה הראשית.

    לטוס בשמיים ולירות באויבים

    המשחקיות של Iron Man VR יצירתית, אבל פשוטה יחסית למשחקי גיבורי על אחרים. על Iron Man אתם שולטים באמצעות כיוון החזקת שלטי ה-PS Move. כך למשל, אם תושיטו את ידיכם מאחורי הגוף תעופו קדימה. לעומת זאת, אם תושיטו את ידיכם מלפנים, תעצרו ותרחפו בשמיים.

    התעופה היא חלק קריטי במשחק, אך היא מסורבלת בהתחלה, ולוקח זמן להבין כיצד לעוף כמו שצריך. אני מודה שבתחילת המשחק נתקעתי הרבה באבנים ובניינים כי לא הצלחתי לייצב את עצמי כמו שצריך. במשחק שמבוסס על תעופה ויריות באויבים מזדמנים, אין מקום לשליטה מסורבלת, אך לצערי זה מה שקורה במשחק עוד מתחילתו. צריך הרבה קואורדינציה כדי לייצב את עצמכם מצד אחד ומצד שני לטוס לאן שתרצו, ומרגיש שהיה כאן טיפה פספוס, למרות שזו הדרך שבה הייתי מצפה לשלוט על Iron Man במשחק מציאות מדומה.

    לטובת המשחק אגיד שהשליטה בתעופה השתפרה לאחר אימון, והמשחק אכן נותן הזדמנויות להתאמן באמצעות מסלולי מכשולים מהנים שבהם תצטרכו לעבור בין מספר חישוקים בזמן מוגבל. אלה עוזרים להבין כיצד לשלוט ב-Iron Man , אך כאמור השליטה עדיין צריכה שיפור רציני כי היה לי קשה לשלוט בה, גם 3 שעות לתוך המשחק.

    אך תעופה היא לא הדבר היחידי שניתן לעשות – כיאה לחליפה המשוכללת של טוני, יש לו ארסנל כלי נשק שמתחלקים לשניים: יריות לטווח קצר ולטווח ארוך. גם הם פועלים לפי הדרך בה אתם מחזיקים את הג'ויסטיקים. לדוגמא, אם תושיטו את כף היד קדימה תשתמשו ביריות קצרות שמתאימות כשאויבים נמצאים בטווח קרוב. אבל אם תושיטו אגרוף תוכלו להשתמש בטילים לטווח רחוק שעושים את העבודה. בנוסף, ישנה קרן לייזר חזקה שנטענת כל כמה דקות. כל המכניקה הזו גרמה לי ממש להרגיש שאני בשדה הקרב וצריכה להיות טקטית ולהחליט באיזה נשק להשתמש ומתי לברוח, והמשחק עושה את זה בצורה מצוינת.

    המשחקיות מעט חוזרת על עצמה – יש אויבים שמנסים לפגוע ב-Iron Man ואתם צריכים לעצור אותם, כשאלה לעיתים דרואידים ולעיתים Ghost עצמה. המשחקיות משתנה מידי פעם, לפעמים צריך לחקור מקומות מסוימים, להגן על מקום מסוים, או לנטרל פצצות. המשחקיות פשוטה, והרפטטיביות שבה נובעים מהמגוון המועט של הנשקים, אבל השליטה בהם נותנת תחושה מספקת. אתם יכולים לעוף אל אויבים ולתת להם אגרוף חזק, או לירות עליהם טילים מיירטים, ולפגוע בדרואידים אחרים בו זמנית. בשבילי זה הרגיש מאוד אותנטי, שכן גם בסרטים לסטארק אין ארסנל נשקים רחב עד כדי כך, וכך נלחם Iron Man גם בסרטים.

    אחרי כל משימה תקבלו ניקוד לפי המהירות בה סיימתם אותה וכמה פעמים פגעתם. הדירוג הוא לפי כוכבים מ-1 עד 5 ואני מודה שהיה מאוד קשה לעלות מעבר לשלושה כוכבים בגלל התעופה המעט מסורבלת. אם אכפת לכם מציונים, קחו זאת בחשבון. באמצעות הנקודות שתקבלו, אפשר לשפר את היכולות של Iron Man כמו להתחמק יותר בקלות או ליצור נשקים יותר חזקים. ברגע ששיפרתי חלקים מסוימים בחליפה, חלקים אחרים כבר איבדו מהרלוונטיות שלהם, והפסקתי לשפר אותם.

    iron man vr punch

    אפשר גם לשנות את צבע החליפה של Iron Man, אבל בתור מעריצה לא יכולתי שלא להצמד לצבעי החליפה הקלאסית בזהב ואדום. מה גם שאי אפשר ממש לראות את Iron Man תוך כדי משחק, כך שהחלפת הצבע היא עניין מעט מיותר וקוסמטי לחלוטין.

    חופשיות היא שם המשחק

    כשאתם לא נלחמים בפושעים, יש הרבה דברים מגניבים לעשות באחוזת סטארק כמו לשחק בכדור, להתאמן בתעופה, לקרוא מאמרים שמפוזרים באחוזה, ולהיכנס לכושר. מהבחינה הזו, אין ספק שהמפתחים עבדו קשה כדי שהמשחק ירגיש שיש לכם שליטה מלאה, ויכולת לעשות מה שתרצו ואת זה מאוד אהבתי. כמה פעמים אפילו נשארתי לזרוק כדורים לסל, כי זה היה כיף ולא רציתי להמשיך בעלילה.

    גם במהלך המשימות, המשחק נותן חופשיות כמעט מלאה, ולא מונע משחקנים לעוף לאן שירצו (במסגרת השלב כמובן). כך שיש חופשיות מאוד מהנה לטוס בשמיים כ-Iron Man.

    כיאה למשחקי VR הגרפיקה אינה החלק החשוב במשחק, והיא אכן נראית מעט מיושנת, בניגוד למשחקים אחרים שיצאו במהלך השנה. היא עדיין נראית טוב, לא משנה איפה תטיילו במשחק, בין אם זה כשאתם עפים גבוה בשמיים כשרק האויבים מפריעים לכם או מטיילים בעיר שנגחאי, באחוזת סטארק, או המטה של ה-Avengers. מגוון המקומות טוב ונותן הרגשה של חופשיות. התפאורה תמיד הרגישה רעננה והיה לי כיף לטוס ברחבי העולם של המשחק.

    ממתינים בין זמני טעינה

    בעיה עיקרית וגדולה שהייתה לי במשחק היא זמני הטעינה. יכול להיות שהבעיה היא ב-Playstation 4 הישן שלי, אבל זמני הטעינה במשחק חריגים, ולעיתים לקחו גם 5 דקות שלמות. בכל פעם שנהרגתי במשחק (וזה קרה לא מעט) או לפני קטעים בעילילה הייתי צריכה להמתין המון זמן. 

    בטח תחשבו, אז מה? יש הרבה משחקים שצריכים להמתין בהם. אבל תיקחו בחשבון שהמשחק הוא בפלטפורמת VR, ולכן אין לכם הרבה מקום לתמרון. כלומר, אתם צריכה לעמוד באמצע החדר, כשאתם רואה חושך כמעט מוחלט חוץ מאחוזי הטעינה וטיפים מסוימים שאחרי כמה זמן חוזרים על עצמם. זה מאוד חבל, כי זה פוגע בזרימה של המשחק. מה גם שצריך לעמוד כל הזמן, כי המצלמה כנראה לא תקלוט אתכם כשאתם יושבים והמשחק יושהה. זה מזכיר לי את הימים החשוכים (Pun intended) שבהם היינו צריכים לחכות הרבה זמן, למשחקיות קצרה או סרטון עלילתי וזה מבאס.

    בנוסף, במהלך המשחק הייתי צריכה לקחת כמה וכמה הפסקות די ארוכות, שכן התעופה והלחימה לעיתים גורמים לסחרחורת, כי יש הרבה פרטים שונים על המסך בו זמנית. לאדם שאינו רגיל לשחק ב-VR, כמוני, יכול להיות מעט קשה לתפקד.

    אוהב אותך 3000

    למרות שהוא אינו משחק מושלם, Iron Man VR עושה את העבודה ונותן הרגשה של גיבור על בתנועה. זה מעפיל על משחקיות (בעיקר תעופה) מסורבלת וסיפור גיבור על מאוד פשוט וגנרי שלא מחדש הרבה יותר מידי.

    זהו לא משחק שבשבילו הייתי קונה PlayStation VR, אך אם כבר יש לכם את הערכה אני ממליצה לנסות. בסופו של דבר נהניתי מאוד להיכנס לחליפתו של טוני, גם אם היו זמני טעינה ארוכים ולעתים רבות נתקעתי בבניינים או נפלתי למים.

    מפתחת: Camouflaj

    מפיצה: Sony

    תאריך יציאה: 3 ביולי, 2020

    ז'אנר: אקשן

    זמין על: (PSVR (Amazon, KSP

    בוקר על: PSVR

    עותק הביקורת של Iron Man VR סופק ע"י ישפאר.

  • Teslasuit Glove – המדע הבדיוני בקצות האצבעות עם כפפות למציאות מדומה

    Teslasuit Glove – המדע הבדיוני בקצות האצבעות עם כפפות למציאות מדומה

    אם גם אתם אהבתם את הסרט Minority Report, או אם גם אתם תמיד רציתם מציאות מדומה כמו בסרט Ready Player One אז החידוש הבא הוא בדיוק בשבילכם. ה-Teslasuit Glove הן כפפות למציאות מדומה שפותחו כחלק מפרויקט של חליפה שלמה למציאות מדומה בשם Teslasuit.

    הרעיון העומד מאחורי מציאות מדומה הוא לשדר אותות למוח שישקרו לו על מיקומו, המרחב שסביבו ותפיסת העולם בחושים. החושים שהכי קל לעבוד עליהם הם הראייה והשמיעה, כיוון שהם פועלים על אותות חשמליים שניתן לייצר. בימינו, כשעולם המציאות המדומה בתוך תעשיית המשחקים הולך וצובר תאוצה עם מכירות מצוינות של משקפי מציאות מדומה כמו אלו מבית Oculus שזוכות לפופולריות רבה, הכפפות של Teslasuit מנסות ללכת עוד צעד בכיוון הזה, ולשקר לחוש המישוש.

    כפפת ה-Teslasuit Glove היא כאמור חלק מפיתוח של חליפה ובעוד שהחליפה באמצע תהליכי הפיתוח, הכפפות הן הצעד המשמעותי החשוב כרגע מבחינת החברה. הכפפות אלחוטיות לחלוטין ומתחברות לממשקים השונים באמצעות Wi-Fi. המבנה שלהן מעניין מאוד – ניתן לראות מעין שלד חיצוני שממוקם על גב היד ומתחבר לקצות האצבעות. בצורה זו, המנוע שנמצא בכפפה יכול לעבוד על חוש המישוש ולדמות לחץ או התנגדות של חפצים או כוחות, והדיוק של הכפפות בזיהוי תנועות הידיים מאפשר לשנות בהתאם את הרגשת התנועה באמצעות מנועי העזר.

    מעבר לטכנולוגיית Motion Capture ו- Force Feedback, החברה מציעה טכנולוגיה מעניינת של Haptic Feedback המעניקה לקצות האצבעות תחושה של מרקם משתנה בהתאם לנתונים המוזנים לכפפה, על ידי משטחים של 3X3 (מערכים) הממוקמים מתחת לכל אצבע. הכפפה מהווה קפיצה טכנולוגית אדירה ומספקת חישה ושליטה מלאה באצבעות, בשונה מהממשקים האחרים בני ימינו שמסתמכים בעיקר על בקרים וחיווי של מצלמות (למעט Oculus Quest שמציעה את הטכנולוגיה של זיהוי היד במרחב ללא צורך בבקר).

    הכפפה עצמה לא נועדה מראש למשחקי מציאות מדומה אלא כוונה לשליטה ברובוטים, תפעול מכשירים מרחוק, אימונים ושיקום תנועה לבעלי מוגבלויות ונפגעים, אך אני סמוך ובטוח שתעשיית הגיימינג תזדרז להרים את הכפפה ולאמץ את הטכנולוגיה בשלב מסוים בשל השימושים הפוטנציאליים לשחקני מציאות מדומה. בין השימושים תוכלו לחשוב על חיקוי אחיזה של חפצים, מרקם של אובייקטים הקיימים במציאות מדומה, ואפילו משקל של גופים במרחב הוירטואלי.

    יהיה מעניין מאוד לראות את היישומים שתעשיית המשחקים תמצא לכפפה הזו בפרט ולחליפה כולה, כשהיא תהיה מוכנה; רק המחשבה על עכביש שעיר שמטפס על גופי במציאות מדומה מעבירה בי צמרמורת. כמו תמיד, אנחנו נהיה כאן כדי לעדכן ולספר לכם מה יהיה עם הכפפות הללו שצפויות לצאת במחצית השניה של 2020.

  • סימולטורים – השמיים הם כבר לא הגבול

    סימולטורים – השמיים הם כבר לא הגבול

    בשנת 1929 בנה Edwin Link מבנה דמוי מטוס העשוי מחלקים של אורגן ומשאבה חשמלית שחיברה בין החלקים ובכך יצר את סימולטור הטיסה הראשון ששירת בהכשרת למעלה מחצי מיליון טייסים בארה"ב לבדה במלחה"ע השנייה.

    תעשיית הסימולטורים התפתחה רבות מאז אותו סימולטור ויש שימושים נרחבים בצבא ובאזרחות. סימולטורים משמשים להכשרות של מגוון מקצועות, מרכבים ועד חלליות, מטוסים וצוללות.

    הסימולטור של Ed Link כפי שנשמר במוזיאון התעופה בקנדה
    הסימולטור של Ed Link כפי שנשמר במוזיאון התעופה בקנדה

    מכבלים ובוכנות למסכים ותוכנות

    מה זה בעצם סימולטור? סימולטור הוא מכשיר או תוכנה שבא לדמות את המציאות ואת מירב המצבים הקיימים במציאות. סימולטור טיסה נועד כדי לדמות הפעלה של מטוס מבלי כל הסיכונים המתלווים לכך. הסימולטורים שהחלו כהכשרה של טייסים בצבאות בעולם, גלשו מהר מאוד לתעשייה האזרחית ולמיליוני חובבי אווירונאוטיקה שמצאו פתרון זול וקל שאפשר להם לחוות טיסה מבלי לעלות על מטוס אמיתי.

    תעשיית משחקי הסימולטורים לטיסה שהתחילה, אפשר לומר עם subLOGIC ב-1979, חוותה פריחה גדולה בשנות ה-90 ובתחילת שנות ה-2000. המודלים הפכו למאוד מציאותיים עד אשר היה חשד שחוטפי המטוסים של 911 נעזרו בסימולטורים כדי ללמוד לשלוט במטוס. חברות גדולות כמו Lockheed Martin אף קנו סימולטורים של מפתחים אזרחיים והפכו אותם לסימולטורים לאימונים של צי המטוסים שלהם.

    https://www.youtube.com/watch?v=BCBgO6St9ug

    שמיים פתוחים

    כיום השוק נחלק לסימולטורים אזרחיים כדוגמת X-Plane ,Prepar3d וסימולטור הטיסה של מיקרוסופט Microsoft Flight Simulator 2020 שייצא מחדש בשנת 2020. האחרון יציג טכנולוגיות חדשות של מיפוי העולם באמצעות בינה מלאכותית, תנועת מטוסים בזמן אמת ומזג אוויר דינמי.

    סימולטורים של מטוסי קרב נמצאים בתחרות פחות קשה כאשר Eagle Dynamics שולטת ברוב השוק ומתחרה בעיקר בסימולטורים של מלחמת העולם השנייה כמו IL2-Sturmovik ו-War Thunder.

    תעשיית הסימולטורים גם משכה אליה בן כלאיים נוסף, תעשיית סימולטורי החלל. בעוד שסימולטורים נבנים על מציאות, סימולטורים של חלל נשענים על התווך בין מציאות למדע בדיוני. מודלים של תעופה ניוטונית משולבים עם קרבות לייזר נגד חייזרים וקפיצה במהירות גבוהה ממהירות האור לעולמות אחרים. הז'אנר זוכה לעדנה בשנים האחרונות עם משחקים כמו Elite Dangerous ופרויקט מימון ההמונים הגדול, Star Citizen.

    שוק הסימולטורים מוערך בכשבעה מיליארד דולרים, כאשר אם מסתכלים על תעשיית המשחקים הכללית, שסיימה את 2019 עם מחזור מוערך של 150 מיליארד דולר, אפשר להבין שמדובר בנישה מאוד קטנה בתעשייה. על אף חלקה הקטן, עלויות הפיתוח והמחקר גבוהות מאוד בשל המודלים המורכבים הנדרשים כדי לדמות את המציאות. רוב הסימולטורים ניזונים לא מעט מהגופים המקצועיים שצורכים את הסימולטורים ומספקים את הכסף לפיתוח. כיום, השימוש בסימולטורים להכשרות של טייסים מהווה בין 40% ל-50% מסך הגיחות של טייסים, צבאיים ואזרחיים כאחד.

    הסימולטור מאפשר לטייס לדמות מצבי קיצון מבלי להזיק לעצמו או לכלי הטיס. טייסים אזרחיים רבים משתמשים בסימולטורים לניווט מכשירים ונחיתות חירום, וסימולטורים צבאיים מאפשרים תפעול תקלות וביצוע משימות עם חימוש והפצצה. טייסי F-35 עוברים מאות שעות טיסה בסימולטור לפני שהם עולים על המטוס עצמו, כיוון שלמטוס כמו F-35 אין גרסה דו-מושבית שיכולה לשמש לאימונים. על הטייס להכיר את המטוס על בוריו באמצעות סימולטור לפני שיוכל לעשות המראה אחת על המטוס בפועל. הסימולטור משמש לאימוני טקטיקות צבאיות וביצוע משימות עמוק בשטח אוייב,. משימות כאלו לא ניתן לתרגל במציאות מסיבות טקטיות, וגם תפעול תקלות במטוס הן בעלות סיכון גבוה לטייס ולכלי, ועל כן, סימולטור מדוייק יוכל לתת מענה מצוין לסוג כזה של משימות. בנוסף, בטיסות אזרחיות יש עלות מאוד גבוהה להמראה של מטוסים, בפרט מטוסים מסחריים גדולים של מאות נוסעים, ולכן סימולטורים חוסכים בעלויות ההכשרה.

    כניסתה של המציאות המדומה לשוק המחשבים נתנה רוח גבית חזקה לשוק הסימולטורים. היכולת לדמות את תא הטייס על כל רכיביו בעלות זניחה אפשרה להקפיץ את תעשיית הסימולטורים קדימה. הקוקפיט במציאות מדומה מרגיש אמיתי וחי הרבה יותר ממסך שטוח, וההנגשה של מציאות מדומה לשוק גם הביאה אנשים פרטיים לחיק הסימולטורים.

    מציאות מדומיינת

    כדי לבדוק מה הפער בין הסימולטורים למציאות, ומה הפער בין הסימולטורים הפרטיים למקצועיים, הזמנתיי טייס F-16 אל ביתי כדי לנסות סימולטור. בחרתי בסימולטור של F-16 שאני משחק בו מזה זמן מה, מבית היוצר של DCS. ניהלנו שיחה לפני על מכשירי האווירונאוטיקה ושיטות הטיסה וגיליתי שהידע שלי על המטוס ומערכותיו לא שונה בבסיסו מהידע של הטייס. יש אמנם הבדלים, אך הם יותר סמנטיים מאשר מהותיים.

    לאחר כשעה של טיסה, תפעול מכשירים והרצת מודלים שמחתי לגלות שהפער בין הסימולטור למציאות מאוד קטן. אז נכון, יש פערים שלא ניתן לגשר עליהם, כמו הכוחות המופעלים על הגוף בזמן טיסה, או אמצעים מסווגים שלא ניתן לדמות, אך למרות כל אלו, מודל התעופה, התנהגות המטוס באוויר ומערכות השליטה והבקרה של המטוס מאוד דומים. הפערים נובעים בעיקר מההבדלים בין הגרסאות של המטוס, יותר מאשר הפערים בין הסימולטור למציאות. היכולת של הטייס להתמצא מהר בקוקפיט ולהפעיל פרוצדורות של טיסה והנעה שדומות לחלוטין למה שאני עושה ומכיר עודדו אותי מאוד. זה מראה שהפער בין המודל האזרחי למטוס הצבאי הוא קטן, וניתן להנות מחוויית הטיסה במטוס קרב מבלי לצאת מהנוחות של הבית.

    כדי להמשיך ולבדוק את הפער בין הסימולטורים למציאות, השלב השני היה לראות קוקפיט של מטוס F-16 במציאות. בעוד שלא ממש יכולתי להיכנס לאחד, יצא לי לראות את הקוקפיט ולנסות להתמצא בתוך תא הטייס. גם כאן התוצאה היתה מאוד מרשימה – הקוקפיט של המטוס דומה מאוד לתא הטייס שהכרתי בסימולטור יחד עם כל המכשירים, הכפתורים, ומיקומם. לשאלה האם טייס סימולטור של F-16 יוכל להכיר קוקפיט של מטוס אמיתי יש תשובה חיובית ומשמחת מאוד – ממה שיצא לי לראות ממטוס כזה, בהחלט יש דימיון, עד כדי זהות.

    הפער בין הסימולטורים למציאות מסתמן כקטן מאוד. עם סימולטור אמנם אין באפשרותי לבחון את מודל התעופה של מטוס אמיתי ואת התנהגותו באוויר, וגם לא ניתן למדוד את מערכות הנשק והטילים. אבל, וזה מה שחשוב לנו, המודלים של מטוסים בסימולטרים מסחריים מחקים באופן כמעט מדוייק מטוסים אמיתיים. נקודה חשובה לציון היא שיש פער בין הגרסה של המטוס (האמריקאי) במחשב ובין מטוסי ה-F-16 שיש לישראל. אבל בסוף, כאשר הטייס ישב בתוך הסימולטור, וכשאני ראיתי קוקפיט אמיתי של F-16 התחושה היתה זהה כמו במטוס אמיתי.

    אל האינסוף ומעבר

    לאחר שיצאתי מעודד מאוד ממבחן הסימולטורים מול המציאות רציתי לבדוק נדבך נוסף – הפער בין סימולטור מקצועי לסימולטור פרטי. התמזל מזלי וחברת לוקהיד מרטין ישראל הזמינה אותי לבקר במרכז ההדרכה שלה ולהתנסות בסימולטורים. הסימולטורים עליהם ישבתי הינם של F-35 "אדיר" ו-CH-53 "יסעור". כפי שציינתי למעלה, לוקהיד מרטין מפתחת את הסימולטורים שלה בעצמה בעזרת תוכנת P3D. תא הטייס של מטוס ה-F-35 אינו נראה כמו הסימולטור שהייתי בו, אך מוט ההיגוי והמצערת הם העתקים נאמנים למקור, תצוגת המחוונים מייצגת את המטוס נאמנה, וכמו כן התנהגות המטוס. גם כאן, מידע סודי נשאר בחוץ. כמובן שזה אינו הסימולטור האמיתי שמשמש לאימון טייסים, אך זהו בהחלט הכי קרוב שאפשר לתת לאזרח להטיס F-35.

    כאשר התיישבתי במטוס וחבשתי את קסדת המציאות המדומה, אני חייב להודות שהרגשתי בבית. החומרה של הסימולטור אמנם הרבה יותר יקרה, אך לא בהרבה ממה שאפשר להשיג בשוק האזרחי. גם המטוס במציאות המדומה נראה טוב, אך לא יותר מאשר הסימולטורים שאני מכיר. המראתי מנבטים, סיירתי ברחבי הארץ, כולל טאץ' דאון בבן גוריון וסיימתי בתל אביב. ההדמיה של תוואי השטח נראית טובה ומדוייקת, אם כי היה חסר לי רקע של הקרקע. ההנחה היא שתרגול טיסה במטוס על קולי מצריכה פחות התייחסות לתוואי הקרקע וזה מקל על כוח העיבוד בהדמייה של פרטים קטנים.

    לדברי החברה, סימולציות של מזג אוויר ועננות קיימים לפי סצנות מתוכנתות, אך לא יצא לי להתנסות בהם. במעט שכן יצא לי להתנסות במסגרת הסימולטורים ששיחקתי בהם, השפעת מזג האוויר על המטוס קטנה, כנראה בשל כוח העיבוד הנדרש לכך. אני אישית נהניתי מהסימולטור עד מאוד, והוא אושש את התחושה שלי שהתעשיה האזרחית לא נמצאת מאחורה בתחום הזה.

    הסימולטור השני של מסוק היסעור הוא סיפור אחר לגמרי. למרות שאין בו מציאות מדומה והתצפית היא בתצורת מסכים בזווית, רמת הפירוט בסימולציית המטוס היא מעל לכל סימולטור ביתי שאי פעם ראיתי. נציגי לוקהיד מרטין ישראל ציינו בפני שעלות סימולטור כזה היא מיליון דולרים. המודל כולו מרשים ביותר ומשתרע על שטח גדול. מסכי המגע, מוט ההיגוי והקולקטיב נראים ומתנהגים בדיוק כמו המסוק האמיתי, לרבות התנגדות הקולקטיב באמצעות Force Feedback. המפה מפורטת מאוד וכוללת בתים, עצים, חופים והרי געש. זאת כיוון שתוואי השטח הרבה יותר משמעותי למסוק מאשר למטוס על קולי. העלות הגבוהה של מערכת כזו לא נועדה למשתמש הביתי, כמובן.

    העולם המסחרי של הסימולטורים עשה זינוק אדיר בשני כיוונים, גם בסגירת הפער אל מול סימולטורים מקצועיים, וגם בהדמיית המטוסים באופן נאמן למציאות. הסימולטורים מוכיחים את עצמם, בין אם זה טייס שיושב בסימולטור ובין אם זה מטיס סימולטורים שרואה מטוס אמיתי לראשונה. הפער הגדול ביותר הוא באמצעים המכניים העומדים לרשות סימולטורים מקצועיים ולכלי טייס אמיתיים, אך בשנים האחרונות אנו עדים לגידול בתעשיית ה–Peripherals. חברות היום כמו VKB, VIRPIL, ו–ThrustMaster מציעות מוצרים משלימים כמו מוטות היגוי, מצערות ואביזרים נוספים המדמים את המטוס ואת הסימולטורים המקצועיים.

    אז אם חשקה נפשכם להרגיש כמו טייס F-16 או מסוק קרב רק בלי כל כוחות ה–G, או אם חלמתם על כנפי טיס רק בלי לישון 4 שעות בלילה, אתם מוזמנים לעולם הסימולטורים. זה עולם שונה במעט ממשחקים כי הוא מחקה מציאות, אך לפעמים המציאות עולה על כל דימיון. טיסה נעימה.

  • Half-Life: Alyx – משחק המשך לסדרה המצופה מגיע למציאות מדומה

    Half-Life: Alyx – משחק המשך לסדרה המצופה מגיע למציאות מדומה

    אז הנה משהו שלא ציפינו לו, כמעט כמו בחירות בפעם השלישית. אחד הכותרים הפופולריים ביותר בהיסטוריה של הגיימינג יוצא מתרדמת בת 13 שנה. Half-Life חוזר לחיינו. אחרי 13 שנה הנה זה קורה, חברת Valve גאה להציג את המשחק המצופה ביותר בהיסטוריה של המשחקים, Half-Life: Alyx. לא, זה לא שלוש. זה אחר, שלוש לא ייצא, אפשר לשכוח מזה. אבל בסדר, הנה משהו כמעט.

    למי שלא מכיר, המשחק Half-Life של חברת Valve, כן, זאת שעשתה את Steam, היה אחד הכותרים הפופולריים של תחילת המילניום. המשחק הראשון יצא בשנת 1998 והסעיר את עולם המשחקים עם סיפור שכולו מסופר ממבט ראשון. הירי והעלילה כולה נבנתה ממבט ראשון, מה שהיה מאוד יחודי לתקופה. בראי הזמן, המשחק הזה הפך לאחד המשפיעים בדורו. הסיפור של Gordon Freeman, הפיזיקאי שנמלט ממעבדת Black Messa לאחר שזו שחררה חייזרים אלימים אל העולם כבש שחקנים מכל העולם וזכה לפרסים רבים.

    בשנת 2004, לאחר חמש שנות עבודה ולא פחות מ-40 מיליון דולר, יצא כותר ההמשך עם המשך עלילותיו של Gordon Freeman והעולם החדש שנוצר עקב הסיפור של Half-Life הראשון. עד שנת 2007 יצאו הרחבות ופרקים נוספים למשחק. לאחר הפרק השני ב-Half-Life 2, תמו הפיתוחים של Valve והמשחק נדם.

    קהילת השחקנים מאז חולמת ומחכה לבואו של Half-Life 3, המשחק שהמציא את ה-Crowbar כנשק. היו שמועות, חלומות ותקוות. בשנת 2015, Valve חברה לחברת HTC לשיתוף פעולה במציאות מדומה, החברה רצתה לבנות משחק דגל למציאות מדומה, והתלבטה בין Half-Life ל-Portal. בסוף החליטה ללכת על Half-Life כי בחברה העריכו ש-Portal במציאות מדומה יהיה מאוד מבלבל. הניסיון ליצור את הכותר השלישי בסדרה נערך בשנת 2016. אך החברה התקשתה לבנות תוכן שיספק את הציפיות הגדולות ולא מצאה תוכן שיתאים. בסוף הוחלט ללכת על-Half Life: Alyx, מעין משחק ביניים שמתרחש בתקופה בין הכותר הראשון והשני בסדרה.

    אני ממש מתקשה להימנע פה מספוילרים למרות שהמשחקים הם בני למעלה מעשור. אני ממליץ עליהם בחום למי שלא שיחק בהם, ולכן, אני ממש מתאמץ פה בשבילכם. אומר כך, יש גזע חייזרים שקשור למעבדה של Black Messa במשחק הראשון, הם נקראים Combine והם מנסים להשתלט על העולם, כן סיפור מקורי, מזכיר לכם שהגו אותו בשנת 98'. הגיבורה היחידה שעומדת בפרץ היא לא אחרת מאשר Alyx Vance, הלא הוא הדוקטורית שעבדה עם Gordon Freeman במעבדות והופיעה ב-Half-Life 2 (עוד לא הלכתם לשחק את המקוריים??). בעזרת אביה, דוקטור Eli Vance הם מייסדים את מחתרת ההתנגדות ובונים כלים וטכנולוגיות שיעזרו להם לנצח את ה-Combine בקרב על עתיד האנושות.

    המשחק יכלול הרבה פאזלים, זוג כפפות מאוד מיוחדות והרבה אינטרקציה עם הסביבה בצורה שנראית מאוד טבעית. השמועות אומרות שהמשחק יהיה באורך של כ-15 שעות והוא צפוי לצאת במרץ 2020.

    אז אולי אין Half-Life 3, ואולי מתישהו בעתיד יהיה. אבל אנחנו כן יודעים ש-Valve תמיד אוהבים ללכת לקצה הטכנולוגיה במשחקי Half-Life שלהם. ומשחק שהוא אקסקלוסיבי ל-VR נותן איתות מאוד חיובי לז'אנר כשזה מגיע מ-Valve. אז למרות הכל, יהיה מאוד מעניין לראות לאן הפיתוח של המשחק הזה ירקיע.

  • Journey for Elysium ביקורת: גם מסע בן אלף מילין מתחיל בצעד אחד

    Journey for Elysium ביקורת: גם מסע בן אלף מילין מתחיל בצעד אחד

    חוויה ויזואלית יוצאת דופן למציאות מדומה, Journey for Elysium הוא סיפור אינטראקטיבי בעקבות המיתולוגיה היוונית. חבל שהמשחק קצר והפאזלים רחוקים מלאתגר.

    המשחק Journey for Elysium פותח על ידי חברת Mantis Games והוא חווית הביכורים של החברה הבלגית שקמה בשנת 2018, המשחק נבנה כולו למציאות מדומה.

    יובילוך האלים לשדות האליסיום בקצוות תבל

    Journey for Elysium הינו סיפור אינטראקטיבי ששואב את השראתו מהמיתולוגיה היוונית ולוקח את הגיבור למסע אל עבר שדות הציד הנצחיים, שהם גן העדן של המיתולוגיה היוונית. אך כמו כל סיפור יווני טוב, הדרך לאליסיום עוברת דרך השאול.

    הסיפור מתחיל במות גיבורנו האנונימי, כאשר הוא נופל אל מותו ומוצא עצמו בפי השאול. עליו למצוא את דרכו אל מישורי האליסיום, שדות הציד הנצחיים שאליהם מגיעים הגיבורים הגדולים, האנשים ההגונים שהראו צדק וגבורה נשגבת. כדי להגיע לשם, עליו להוכיח כי הוא ראוי לצעוד בשדות האליסיום ועל כן עליו להוכיח את עצמו בהפלגה על נהר הסטיקס שזורם לאורך השאול.

    כמו כל מי שמגיע לשאול, גיבורנו מופשט מזכרונותיו, ועליו ללמוד מחדש מי הוא היה והאם הוא ראוי להגיע לאליסיום. בדרך הוא יתעמת עם זכרונותיו ויגלה אט אט את סיפורו שלו, יפשפש בזכרונותיו ויגלה את עברו המפתיע. הבזקי הזכרון מגיעים כתמונות מהעבר וכסצנות שהשפיעו על חייו.

    מפגשי הדמות עם העבר שלה מגיעים בתור הבזקים צבעוניים בתוך השאול. צבעים עזים ותמונות בסגנון יווני רומי מתארים סיפור על חיי הילדות והבגרות של הגיבור, וחושפים בצורה גרפית ומרשימה את העבר המיוחד שלו. הסיפור מסופר על ידי דמות מסתורית שמלווה את הגיבור, מעין כדור אור שמלווה אותנו בעלילה וברמזים עבים, לעיתים עבים מידיי, לכיוון הפתרונות.

    חידת הספינקס

    Journey for Elysium סובב סביב המסע במעמקי השאול ופתרון פאזלים במרחבים מוגדרים, ולכן לתנועה יש משמעות רבה במשחק. לשם כך פיתחו את מכניקת החתירה המצויינת שפשוט מאפשרת לחתור בסירה באופן אינטואיטיבי ונאמן למציאות בצורה מפתיעה. חתירה ימינה ושמאלה תקדם את הסירה קדימה. חתירה אחורה בזווית תגרום לסירה לסוב על צירה, מאוד אינטואיטיבי ונוח ומתיישר עם המכניקה בעולם האמיתי. נקודות העגינה הקבועות של הסירה משמשות למעבר בין השיט עצמו להליכה אל היעדים אך לפעמים לוקח להן זמן לטעון, יותר מכפי שהייתי רוצה.

    ההליכה, לעומת זאת, יותר מסובכת. ישנן שני אופציות לשליטה שניתן לבחור מהן, והראשונה בהן היא הליכה רגילה, באמצעות הסטיק של השלט. השימוש בדרך זו לא תמיד נוח ועלול ליצור תחושה של בחילה. זו אינה תופעה יחודית ל-Journey for Elysium, והיא מאוד נפוצה במשחקי מציאות מדומה אחרים.

    האופציה השניה, המקובלת בהרבה משחקי מציאות מדומה היא שיגור של הדמות מנקודה לנקודה, והיא לא עובדת טוב במקרה הזה. קביעת מיקום החזית לא מסתדרת טוב, ומצאתי את עצמי קופץ מנקודה לנקודה כדי להתיישר אל מול הפאזל. כמה פעמים אף מתתי כיוון ששיגרתי את עצמי היישר לתוך מלכודת שניסיתי להימנע ממנה. זו בעיה שלא יצא לי להתקל בה במשחקי מציאות מדומה אחרים.

    המשחקיות של Journey for Elysium עצמה מאוד מצומצמת, ואורכת שעתיים עד שלוש שעות בערך. הבעיה העיקרית שלה היא שהפאזלים לא ממש מאתגרים או מצריכים חשיבה. השימוש הכל כך אלגנטי בשחור ולבן לרקע ובצבעים עזים של זהב ואור לחפצים, פועל כחרב פיפיות בבואנו לפתור חידות. בדרך כלל, הדבר הנוצץ בקצה החדר הוא כנראה הפתרון לחידה.

    החידות כוללות שימוש בכל מיני כלים, כמו למשל בנבל או בחץ וקשת. השימוש בהם ממש נוח וכיפי. פריטה על נבל או ירי של חץ וקשת מתבצעים בחלקות ובמהירות. שימוש במכניקות של ירי מתוחכם נעשות מידיי פעם אך עדיין לא מצליחים באמת לייצר אתגר.

    שבתי אל הספינות עם חבריי האלים

    המסע בתוך השאול של האדס נבנה בקפידה רבה, החל מסיתותי האבנים, הדמויות, ומקדשי הפאר. הרקע מוקפד והאווירה קודרת אך לא מאיימת, שמי הלילה הנצחי מהווים רקע מרשים, והלפידים ומשחקי האור והחושך מעצימים את החוויה.

    המקדשים והאביזרים הפזורים ברחבי נהר הסטיקס מעוצבים בסגנון יווני קלאסי ונשענים על נאמנות למיתולוגיה. פסלים ענקיים של דמויות מיתולוגיות וטיטאנים מעטרים את נהר הסטיקס והשיט בו מלווה בצווחות עורבים, וצלילי הנהר וחבטות הסירה פורטים יפה על האוזן. תשומת הלב לפרטים מורגשת בכל פינה בשאול של האדס, במישור הזה, המציאות המדומה עולה על כל דימיון.

    נהר הסטיקס השורץ ברוחות המתים, עשוי מעולה, והמכניקה של החתירה על גדות נהר הסטיקס משתלבת יפה עם המיתולוגיה של השאול. היא יוצרת שיטה נוחה לתנועה בתוך המשחק מבלי לקבל תחושת בחילה קשה, ונותנת אשליה של עולם פתוח. למרות שאין ממש היכן להסתובב, התחושה היא שניתן לטייל לאורך הנהר ואף ניתן להשתמש במשוט כדי לדחוף את הסירה כנגד סלעים וקירות סביב הנהר. למרות שלא מעט פעמים המשוט "שקע" אל תוך הקירות.

    חברת Mantis Games רצתה לקחת אותנו לסיפור המיתולוגיה היוונית בדרך של המחזה אינטראקטיבית ויצרו כאן סיפור מעולה, עם סגנון אומנותי לא קונבנציונאלי שמזכיר קצת את Wilson’s Heart. הם הצליחו לספר סיפור טוב, יחד עם הקפדה על האסתטיקה היוונית, והפלירטוט עם המיתולוגיה הזכיר לי את הניסיון המוצלח מאוד של Hellblade עם המיתולוגיה הנורדית.

    הפספוס הגדול מבחינתי הוא שהאתגר היחיד ש-Journey for Elysium מציב הוא אתגר פשוט מידיי. הפאזלים לא מאתגרים, ולא מספיק קשים בשביל משחק שכולו רק פאזלים. מילא אם היו אתגרים נוספים, אבל אם כל המשחק כולו בא לספר סיפור באמצעות פאזלים, הייתי מצפה למעט יותר אתגר. אסלח לו, משום ש-Journey for Elysium לא מתיימר באמת להיות משחק, אלא יותר ניסיון להמחיז רבדים מהמיתולוגיה היוונית לתוך חוויה במציאות מדומה. למעט זה, כל המחלות הקטנות הן של משחק חדש בראשית דרכו.

    Journey for Elysium הוא משחק אמיץ שיוצא מחוץ למסגרות המקובלות של משחק, ומשאיר טעם של עוד, אך אני הייתי רוצה לראות סיפור ארוך ומאתגר יותר שייאלץ אותי לחשוב איך לפתור את הפאזל.

  • Medal Of Honor: Above and Beyond – כותר המשך לסדרה המצליחה במציאות מדומה

    Medal Of Honor: Above and Beyond – כותר המשך לסדרה המצליחה במציאות מדומה

    בשבוע שעבר נערך ה-Oculus Connect בפעם השישית. מתוך שלל ההכרזות שהיו באירוע היתה הכרזה אחת מעניינת במיוחד, Medal of Honor: Above and Beyond.

    Medal of Honor: Above and Beyond הוא משחק המשך לסדרת הכותרים המצליחה Medal of Honor והוא מגיע כשבע שנים אחרי המשחק האחרון. הוא נושא מאחוריו מורשת מפוארת של משחקי ירי מגוף ראשון, שגם סיפרנו לכם עליו בכתבה על משחקי מלחמת העולם השנייה.

    במשך שלושת השנים האחרונות, עבדו עליו בסודיות צוות של כ-180 איש מ-Oculus ו-Respawn Entertainment. את הסטודיו Respawn Entertainment אתם בוודאי מכירים בזכות כותרי ירי מגוף ראשון פופולריים מאוד שפותחו בו, כדוגמת Titanfall, Apex Legends, ובקרוב גם Star Wars Jedi: Fallen Order.

    Medal of Honor: Above and Beyond עתיד לצאת למכשירי Oculus במציאות מדומה. לא ברור אם ייצא גם למחשב רגיל ואם ייצא גם למשקפי מציאות מדומה מיצרנים שונים. במאי המשחק, פיטר הירשמן (Peter Hirschmann), עבד על המשחק המקורי בשנות התשעים כך שבכלל יש פה סגירת מעגל מעניינת.

    Medal of Honor Above and Beyond

    המשחק יספר על סוכן במשרד לעניינים אסטרטגיים (OSS) בזמן מלחמת העולם השנייה. סיפור מגוף ראשון ייקח את השחקן למשימות שונות בהן יהיה עליו לחבל בתוכניות מזימה של הנאצים, לסייע למחתרת הצרפתית ולפעול בים באוויר וביבשה. המשחק יכלול איזורים שונים ברחבי אירופה, וסצנות שונות מתוך המלחמה. בסרטון ההדגמה ניתן לראות את הסוכן בתוך טנק שרמן, על רכבת נוסעת ובתוך בסיס נאצי תת קרקעי. השילוב של המשחק במציאות מדומה מאפשר לשחקן לבצע פעולות כמו לטפס על חבל באמצעות ידיים וירטואליות, לטעון נשק ולתפוס רימון שהושלך.

    לפי דיווחי החברה, המשחק יכלול סיפור ארוך ומעניין, ובנוסף, קטעי וידאו עם לוחמים ממלחמת העולם השניה שבהם יספרו רשמים מהמלחמה ועדויות ממקור ראשון. בכירי החברה גם הודיעו שהמשחק יושק יחד עם מצב מרובה משתתפים, אך לא פרטו בדיוק מה הוא יכלול.

    Medal of Honor Above and Beyond

    לפי הסרטון בהדגמה, המשחק ישתמש בטכנולוגיה למעקב אחרי ידיים, שמאפשרת מחוות ידיים ללא צורך בשלט. תפעול הנשק ייעשה באמצעות מחוות ידיים בלבד ללא צורך בבקר, וכך גם שימוש בחפצים ובמחוות ידיים. התמיכה במחוות ידיים צפויה לצאת בתחילת 2020.

    נושא זה מעניין במיוחד כיוון שמעקב אחר ידיים צפוי להגיע אל ה-Oculus Quest ולא ברור אם ומתי בכלל יגיע ל-Rift S. במידה ולא יגיע, לא ברור איך ואם המשחק יפעל על Oculus Rift S, ואם אכן יגיע למחשב האישי או שיהיה אקסקלוסיבי ל-Oculus Quest.

    נכון לעכשיו רב הנסתר על הגלוי, חברת Respawn הבטיחה כי תמשיך לעדכן בהמשך על המשחק. אנחנו כמובן, נהיה כאן כדי לספר לכם על זה.

  • Nintendo Labo VR – מציאות מדומה מגיעה לסוויץ'

    Nintendo Labo VR – מציאות מדומה מגיעה לסוויץ'

    מאז 1996, עם כישלונו של ה-Virtual Boy, לא שמענו על VR בהקשר של Nintendo – עובדה שהשתנתה לאחרונה. ב-6 למרץ Nintendo יצאה בהכרזה לא צפויה – היא חוזרת לעסקי ה-VR באמצעות פלטפורמת הקרטון שלה ל-Switch, ה-Labo.

    Nintendo Labo VR Goggles

    בדומה ל-Google Cardboard, הערכה החדשה של Labo תאפשר לקונים לבנות בעצמם את משקפי המציאות המדומה שלהם.

    כמו בשאר הערכות שלהם, ישנן כמה אפשרויות לערכת ה-VR: הערכה ה"שלמה", המכילה 6 מבני קרטון שונים (ביניהם משקפיים סטנדרטיות, רובה, וציפור) במחיר של 80$, והערכה הבסיסית המכילה רק את המשקפיים והרובה בעלות של 40$. אם תבחרו בערכה המצומצמת, תוכלו לרכוש את שאר המבנים בערכות נפרדות של 20$.

    Nintendo Labo היא פלטפורמה של Nintendo לקונסולת ה-Switch החדשה שהושקה באפריל של השנה שעברה. הפלטפורמה נמכרת כערכות נפרדות של משחקים והמשחקיות בה מגיעה הן מחווית הבנייה והן מחווית המשחק.

    המשחקים לפלטפורמה אינם משחקים סטנדרטיים ל-Switch אלא "מיני-משחקים" המותאמים לכל ערכה בנפרד. אנחנו יכולים לצפות שגם בערכות ה-VR החדשות המצב יהיה דומה וחוויית המציאות המדומה תהיה מוגבלת ל"מיני-משחקים" האופיניים ל-Labo.

    כל ערכות ה-VR החדשות של ה-Nintendo Labo עתידות לצאת ב-12 באפריל.

  • Kingdom Hearts: VR Experience – חברות, אור וחושך במציאות מדומה

    Kingdom Hearts: VR Experience – חברות, אור וחושך במציאות מדומה

    עוד לא הספקנו להתאושש מהמשחק האחרון של Kingdom Hearts, סדרת המשחקים שמשלבת את העולמות של סרטי Disney עם הסטייל של המשחקים מחברת Square Enix, וכבר קיבלנו משחק חדש נוסף לסדרה… בערך.

    Kingdom Hearts: VR Experience הוא חוויית מציאות מדומה קצרה אשר יצא אתמול באופן אקסקלוסיבי ל-PlayStation VR, ובו ניתן לחוות קטעים מתוך המשחקים.

    המשחק הקצר הוא חוויה חינמית וזמין כבר היום להורדה דרך החנות הדיגיטלית של PlayStation 4. לא יהיו במשחק קרבות נגד האויבים השונים במשחקים (לפחות לא בשליטת השחקן), והמשחק עצמו משוחק מנקודת המבט של גיבור הסדרה, סורה, לאורך קטעים שונים מהמשחקים.

    Kingdom Hearts: VR Experience הוא הזדמנות לנוסטלגיה עבור מי ששיחק במשחקי הסדרה ונותן הזדמנות להיזכר באירועים שקרו לאורכה לצד המוזיקה המעולה שהסדרה ידועה בה. המשחק זמין כבר עכשיו ל-PlayStation 4 ודורש ערכת Playstation VR.

  • NightKnight VR – הלילה ירד, השלדים התעוררו

    NightKnight VR – הלילה ירד, השלדים התעוררו

    כשערכות ה-VR התחילו להיות נגישות יותר – הן בגודל והן במחיר, עדיין הייתי סקפטי ביכולת לפתח משחקים שיהיו מעניינים. לא חשבתי שאי פעם אתקל במשחקים כמו NightKnight או World of Tanks VR, שישאירו אותי פעורי פה וקצת מזיע. הסתכלתי עליהן כגימיק ותו לא – משהו שכנראה תמצאו בקניון באילת, מעין אטרקציה שכזו שמכוונת ל-Casual Gaming וזהו. קצת כמו Guitar Hero וה-Kinect, שהיוו שיגעון חולף כפלטפורמה למשחקי-מסיבה, וכאן נגמר הסיפור (נסייג את הדברים בכך שנזכיר שה-Kinect עדיין בשימוש ומפותחים לה יישומים, אבל לא בתחום הגיימינג).

    ואז יצא לי להתנסות בתערוכת Gamescom 18 במשחק World of Tanks VR, והמשחק שינה את קו המחשבה שלי לגבי מערכות ה-VR הביתיות והיכולות שלהן. השבוע יצא לי להתנסות ב-NightKnight הישראלי. מבלי לזלזל – אם את המשחק המדהים הזה הצליחו ליצור 4 חברים כפרויקט של סופי-שבוע, השמיים הם הגבול.

    WeRVR

    את הסטודיו WeRVR הקימו 4 חברי ילדות: צחי לזרוביץ', ערן רביד, דרור בן-חיל ואלון רובין. כבר בילדותם היה ברור להם שבעתיד יעשו פרויקט במשותף בתחום משחקי הוידיאו. זה קרה ביולי 2017. כבר מההתחלה היה להם ברור כי הם הולכים להתמקד במשחקי ה-VR ובשתי המערכות הקיימות כרגע בשוק: ה-Oculus Rift וה-HTC Vive. ביחד הם הקימו את הסטודיו: סטודיו אינדי לכל דבר, שעיקר הפיתוח של המשחק מתבצע במהלך סופי-השבוע, על חשבון הזמן הפרטי שלהם.

    אם תשאלו אותם איפה הסטודיו ממוקם, התשובה תהיה שכונת פלורנטין, בדרום ת"א. אבל איפה בדיוק? טוב. על זה קצת קשה לענות: WeRVR הוא סטודיו בסגנון Startup Garage, רק בלי ה-Garage. כל אחד עובד על הצד שלו ב-NightKnight מהמחשב בביתו במהלך סופי-השבוע,  עקב העובדה שבמהלך אמצע השבוע, כל אחד מהמפתחים מועסק במשרה יומיומית בחברות היי-טק שונות במרכז הארץ. שלוקחים את זה בחשבון, אל מול הזמן שעבר מאז שהחלו לעבוד על המשחק ביולי 2017, מדהים לראות כיצד התקדמו ואת הפיצ'רים המקוריים של המשחק NightKnight.

    NightKnight - WeRVR

    מבחינת הניסיון של 4 המפתחים – אלון ודרור למדו יחד באותו מחזור של תקשורת חזותית בHIT. כיום כולם עוסקים בתחום משחקי הוידיאו או ה-VR במשרה מלאה. דרור בן חיל מביא ניסיון רב בעיצוב משחקים וכיום אחראי על פן ה-UI/Ux של המשחק. אלון רובין הוא האחראי על ה Game Design של המשחק ובעברו שחרר כבר משחק סולו ב-Steam בשם It's always Monday. ערן רביד הוא מתכנת בעל ניסיון רב בתחומים רבים וספצפית גם בתחום משחקי הוידיאו, ומשמש כ-CTO של החברה. צחי ליזרוביץ התחיל להתעסק בתחום ה-VR עוד בזמן לימודי תואר ראשון בהנדסה, וכיום מתפקד גם כמתכנת וגם כמנכ"ל החברה.

    את המשחק NightKnight הם פיתחו בסביבת Unity, והם עשו זאת כשהם לומדים את השפה לגמרי לבד, באמצעות סרטוני YouTube, כשהם שוברים את הראש כיצד להתגבר על הקשיים שצצו לאורך הפיתוח. לאורך הדרך הם זכו לסיוע מצד GameIS, שאיפשרה להם להציג את המשחק בתערוכות גיימינג שונות בשנה שעברה והעמידה לרשותם שירותים אדמינסטרטיביים שונים. מבחינת המימון הם Self-Funded. כרגע אין כל כוונה לפנות ל-Crowd Funding.

    בנוסף, בימים אלו ממש הם משתתפים בתחרות של אקסלרטור בשם Global Top Round. הם הצליחו להגיע לשלבים הסופיים תהליך המיון של האקסלרטור, ולרוע המזל עקב הסיבה שהאירוע בו ייבחרו 20 האולפנים שיכנסו לאקסלרטור מתקיים במלזיה, הם נאלצים להשתתף בו מרחוק, באמצעות נציג של האקלסרטור שיתפעל את העמדה במקום, ובאמצעות פרזנטציה בשיחת וידיאו.

    NightKnight

    המשחק NightKnight הוא משחק שמשלב שני ז'אנרים נפוצים – Horde ו-Tower Defense בצורה מוצלחת עם עלילה קלילה וקסומה: היה הייתה ממלכה קסומה ומרוחקת, כזו עם פרחים ופרפרים ושמש מלטפת. יום אחד מכשפה מרושעת קיללה את המלך ונתיניו. התוצאה?

    מדי לילה הם מופיעים כשלדים שונים ומשונים, ומנסים לפרוץ אל הטירה בה שוהה הנסיכה יום (Princess Day). עליכם הוטלה המשימה לנסות ולעצור את השלדים מלפרוץ את שאר הטירה. המשחק מציב אתכם בנעליו של אביר הלילה (Night Knight), ומכאן שם המשחק. המשמרת שלכם על החומה מתחילה כאשר הלילה יורד והשלדים מתחילים להופיע בעולם המשחק. כאן באים לידי ביטוי במשחק האלמנטים של ז'אנר ה-Horde.

    השלדים שיאכלסו את עולם המשחק נעים החל מלוחמים פשוטים עם חרב שצועדים עד לשער הטירה וחובטים בה, קשתים שמתקמים בנקודות שולטות ויורים לעבר השער, שלד מגודל במיוחד עם מיגון הדורש מספר פגיעות, מכשפים, וכמובן בוסים בסוף השבוע. כלי הנשק שעומד לרשותכם – חץ וקשת. המשחק ממקם אתכם על עמדה סטטית בראש החומה, וממנה עליכם לצלוף באמצעות החץ והקשת בשלדים.

    להיות לגולס במספר שלבים פשוטים

    פעולת הירי והכיוון מתבצעות באופן אינטואיטיבי – יד שמאל (או בקר שמאל) אוחז בקשת, ויד ימין אוחזת בחץ. כדי לבצע ירי עליכם להביא את הקצה האחורי של החץ אל המיתר(ורק את הקצה האחורי, לנסות לשים את החץ לאמצע המיתר לא יעבוד). הבקר יתן לכם פידבק של רטט המסמל את המגע בין החץ לקשת. כאשר הצלחתם לעשות זאת  – תוכלו למשוך את יד ימין לאחור כפעולת דריכה, עם יד שמאל תפנו את הקשת לכיוון שאליו תרצו ויד ימין מאפשרת כיוון עדין. לחיצה על הטריגר בבקר הימני תשחרר את החץ אל עבר המטרה.

    NightKnight - Aiming

    בתחילה השליטה קצת מרגישה מאוד לא טבעית ודי קשה אבל גרף השיפור מהיר מאוד. בין השלבים מוצבות מטרות בשדה הקרב שפרוש מתחתיכם, וכאשר תדרכו את הקשת יהיה עזר שיראה לכם את המסלול הבליסטי של החץ. מומלץ להתאמן לפני שאתם מתחילים לשחק, על מנת לקבל תחושה וטבעיות מסוימת בפעולה. גם במידה ולא תעשו זאת, אתם תשתפרו מהר מאוד. גם ביכולות הפגיעה שלכם וגם בזריזות התפעול של החץ והקשת. טיפ: עצימת עין בלתי מכוונת לא תעזור לכם ;-).

    השלדים מתחזקים, אבל גם השחקן

    שלבי המשחק מחולקים לשבועות, כאשר בכל שבוע יש מספר ימים המהווים תתי-שלב. לרוב, בהתקדמות בין ימים יפתחו לכם פיצ'רים חדשים של כלי הנשק שלכם: עם הזמן יפתח לכם ארסנל של "דליים", שטבילה של ראש החץ בהם מוסיפה לו באף. אם תיגעו עם ראש החץ בלפיד שמונח לרגליכם, החץ יצית את המטרה ויגרום Splash Damage. בנוסף, תוכלו לירות על אלמנטים שונים במשחק שיעלו באש. באפים נוספים כוללים חץ שמקפיא את המפלצות, דלי רעל ועוד.

    בנוסף תוכלו לפתוח קשתות נוספות, כאשר כל קשת מצויידת ב"כח על" משלה. על מנת להפעיל כח על זה תצטרכו להפנות את החץ והקשת אל השמיים, ברק ירד מהשמיים ויפגע בחץ, והכח מופעל. כוחות על אלו כוללים האטת זמן שמאפשרת לכם לירות יותר חצים בזמן שהשלדים מתקדמים לאט בסגנון Bullet-Time, או שיותר נכון לקרוא לזה Arrow-Time. כח על של קשת נוספת מבטל את הצורך לדרוך את החץ לאחור על מנת להשיג את המסלול הבליסטי הנדרש, קיימת קשת עם חצים מתופצצים ועוד. ניתן להחליף בין הקשתות השונות תו"כ המשחק בהתאם למצב המתפתח.

    NightKnight - Fire Arrow

    לא רק ארסנל הנשקים משתנה ומשתפר עם ההתקדמות במשחק. כאשר תסיימו שבוע של שלבים, עולם המשחק ישתנה אף הוא. עם הזמן יופיעו שדות חיטה אותם אפשר להבעיר באמצעות החצים הבוערים, חביות נפץ שניתן לפוצץ כאשר יש לידם כמות גדולה של אויבים. בנוסף, קיימים שערים, איתם ניתן להשפיע על מסלול התנועה של השלדים לאורך השלב, ובכך ליצור צווארי בקבוק אליהם תוכלו לרכז את המאמץ שלכם.

    השליטה בשערים מתבצעת באופן חמוד למדי. על צירו של השער, בחלקו העליון מונחות 4 מטרות. עליכם לירות על המטרה שלכיוונה אתם רוצים לסבב את ציר השער, ובכך לשנות את האופן בו הוא משפיע על תנועת האוייבים. בדומה למשחקי Tower Defense אחרים, בחירת המסלול של השלדים היא די שרירותית. המשחק ייצור אותם בתחילתו של מסלול, והם ימשיכו בו עד שיגיעו לשער הטירה. נשמע פשוט, אך מאוד מאתגר.

    מכיוון שלעיתים קשה לפגוע בשלדים מהנקודה בה אתם עומדים, בהמשך תיפתח לכם עמדה נוספת אליה תוכלו לדלג על ידי ירי של חץ לכיוונה. העמדה הנוספת תאפשר לכם לפגוע ביתר קלות באויבים שממקומים בזוויות קשות. ככל שמשחקים במשחק, רואים את השיפור ביכולת השחקן והשליטה בפיצ'רים השונים, ואז אפשר ליצור שילובים מעניינים, וממש "להיכנס" למשחק. שחקן טוב עם הזמן לא יצטרך להסתכל למטה על מנת לטבול את החץ בבאף הרצוי, ויעשה זאת באופן טבעי.

    השדרוגים השונים והאלמנטים המפוזרים במפה מכריחים את השחקן לחשוב בצורה טקטית, ולא רק לכוון ולפגוע ככל האפשר בשלדים המגיחים מולו. השחקן צריך לחשוב כיצד לנתב נכון באמצעות השערים את השלדים על מנת שיתקרבו לאחת מחביות הנפץ לדוגמא. בנוסף, המשחק לא לוקח אתכם יד ביד. הרבה מהפיצ'רים השונים "נסתרים" מהשחקן, ועליו להבין לבד כיצד לנצל את הסביבה לטובתו.NightKnight - Time Bow

    להישאב לתוך עולם של אגדות

    הגרפיקה של המשחק פשוט מצויינת. אמנם המודלים הם פוליגוניים למדי, אבל העיצוב גורם לעולם ולדמויות להרגיש קריקטורותי במידה מסויימת ובכך נותן תחושה נעימה וזורמת שתואמת את רוח המשחק. האפקטים הויזואליים של התאורה מצויינים, ונדמה כי מנוע המשחק שומש במלואו. למרות העומס בשלדים על המסך, והאפקטים הויזואליים הנוספים של השימוש בבאפים השונים לחצים, לא הורגשה נפילה בכמות הפריימים לשנייה או בשיהוי בין תנועות השחקן לבין תגובת מערכת ה-VR.

    עולם המשחק נראה פשוט מדהים, גם במצב הלילה שלו, שבו אנו נלחמים כנגד השלדים, וגם במצב היום הוקדשה מחשבה רבה, והעיצוב פשוט גורם לשחקן לרצות ולהישאר במצב זה ולהתרשם מהאלמנטים הויזואליים הנוספים ולחקור אלו אינטראקציות קיימות עם עולם המשחק (והן קיימות!)

    האפקטיים הקוליים במשחק והמנגינות השונות מסייעות בכניסה לאווירה, וניתן פעמים רבות לאתר את מיקום השלדים גם באמצעות החיווי הקולי. המנגינה משתנה בהתאם למצב במשחק, ומשרה על השחקן לחץ ואימה כאשר המצב תואם זאת.

    מה הלאה?

    כרגע המשחק נמצא ב-Early Access ב-Steam, ועל פי צחי, איתו נפגשתי מפת הדרכים של צוות הפיתוח עמוסה לעייפה. המשחק  עדיין נמצא תחת פיתוח כאמור ונוספים לו פיצ'רים חדשים מדי פעם. צוות המפתחים מקיים קשר עם קהילת השחקנים דרך הרשתות החברתיות השונות על מנת לטפל בבאגים שונים ולסדרם בהקדם, ולשמוע אלו רעיונות יש לשחקנים.

    מפת הדרכים של המפתחים כוללת בהמשך הכנסת מצבי משחק חדשים כמו מצב Survival, היכולת לרכוש אלמנטים נוספים ולשדרג אותם בכסף שמפילים השלדים, מבנים שמסייעים לכם להרוג את השלדים שתוקפים את המפה ועוד דברים אחרים ורבים. כמו-כן, הם מתכננים להכניס בשלב מסוים מצב של Co-Op מקוון בו שני שחקנים יוכלו לנסות להתמודד יחדיו אל מול נחיל השלדים, ובעתיד הרחוק: מצב Multiplayer!

    ברגעים אלו עיקר המאמץ של המפתחים מושקע סביב הכנת המשחק לתערוכה במלזיה, וכולנו בגיימרספאק מחזיקים להם אצבעות שיעברו לשלב הבא.

    NightKnight - Ghosts