על פניו, למשחק West of Dead יש פוטנציאל להצלחה, אבל למרות זאת, הוא לא מצליח להתבלט ולהתקדם לאף כיוון.

ז'אנר הרוגלייק פורח. הוא מאפשר למפתחי אינדי להתבסס על נוסחה מוכרת, להלביש עליה סיפור מוצלח יותר או פחות, ולחדש באומץ עם מכניקות, עיצוב ומוזיקה. עבור סטודיו אינדי מתחיל, הצלחה תביא איתה מוניטין ומומנטום ליצירה הבאה. במקרה של West of Dead – הכל כמעט שם, אבל כמעט.

מתחילים מההתחלה

השנה היא 1888, ואתם נמצאים במדינת ויואמינג (Wyoming) שבארצות הברית, לכודים יחד עם מתים אחרים ב"כור המצרף" (Purgatory). זהו המקום בו המתים מנסים לכפר על חטאיהם לפני שהם מתקדמים מזרחה או מערבה, גן-עדן או גיהינום בהתאמה.

אתם משחקים את ויליאם מייסון, שסיפורו ילך ויתבהר. כרגע, הוא מנסה לצוד מטיף (Preacher) מסתורי שגרם להפרת האיזון בכור המצרף, והוביל לכך שהמתים אינם מתקדמים לאן שהם צריכים. עלילת המשחק נפרסת לאיטה בפני השחקן בהתחלה, אבל תופסת תאוצה בהמשך.

אתם תמותו שוב ושוב בניסיון לפענח את התעלומה שהיא העבר שלכם, מי הוא אותו מטיף, ואיך להביס אותו. אבל זה בסדר, כי מדובר ברוגלייק, אחרי הכל. מוות זה חלק מהעסק. כיאה למשחק בז'אנר, בכל פעם שתמותו, תהיו קצת חזקים יותר בזכות הניסיון שצברתם והחפצים שפתחתם.

בעוד שהסיפור עצמו נשמע די בסיסי, הניסיון לחדש מופיע בצורה של cover mechanics, העיצוב הקודר שמשלב אור וצל כחלק ממכניקת הקרב, והדיבוב המבטיח לגיבור מצד רון פרלמן האגדי (הידוע כ-Hellboy, בין היתר).

תחושה מוכרת, שוב ושוב

ב-West of Dead אתם תמותו, והרבה. ובכל פעם תתחילו מחדש רק קצת יותר חזקים, כמו בכל Rougelike. אבל התחושה המוכרת דווקא נובעת מעיצוב המשחק עצמו.

קודם כל, נתחיל בזה ש-Mason זה לא השם הכי מקורי שיש. אני, באופן אישי, חטפתי פלאשבקים ל Call of Duty: Black Ops, וישר התחלתי למלמל מספרים רנדומלים. גם העיצוב של הדמות עצמה – גולגולת בוערת ובעיות הזיכרון – הוא די מוכר, שלא לדבר על נבל שלא ממש מחדש שום דבר.

אבל זה לא נגמר רק פה. גם מנגנון פיתוח הדמות והכישורים השונים, בו אתם בוחרים שיפור אחד בכל פעם באחד מתוך 3 מסלולים, הופיע כבר במשחק אחר שבולט בז'אנר. כמו גם האפשרות בסוף כל שלב לנסות ולפתוח חפץ נוסף באמצעות המשאבים שאגרתם. כל זה מרגיש מוכר לא רק בגלל שמדובר ברוגלייק, אלא בגלל שכבר ראינו, הרגשנו, ושיחקנו את זה בעבר. לצערי, בהרבה מהפעמים West of Dead מרגיש פחות טוב מ"המקור".

West of Dead

יאמר לזכות המפתחים שהעיצוב הגרפי של השלבים, יחד עם המוסיקה המתאימה והקול המחוספס של רון פרלמן אכן עושים את העבודה בהכנסת השחקן לאווירה הקודרת והפרועה של המשחק. גם השימוש ב-Cel Shading מחמיא לזווית האיזומטרית בה המשחק משוחק ולמשחקי האור והצל בשלבים עצמם.

משחקים של אור וצל

המשחק West of Dead הוא twin stick shooter. משמעות הדבר שעם הסטיק השמאלי אתם מזיזים את מייסון, ובאמצעות הסטיק הימני מכוונים את כלי הנשק שלו. במידה ותשחקו עם מקלדת ועכבר – מה שלא מומלץ – התנועה תהיה בצורת WASD והעכבר ישלוט בכיוון.

על מערכת הכיוון מולבש aim assist שפועל אוטמוטית אם המטרה שלכם עומדת באור. אם המטרה שלכם מוארת, מעבר לעובדה הברורה שניתן להבחין בה בקלות ולהתחמק ממנה, ה-aim assist ינעל עליה ואתם תוכלו לבצע עליה ירי מדויק. אולם אם היא עומדת בחושך, אתם יכולים לנסות לכוון ידנית אבל סביר להניח שלא תפגעו בניסיונות הראשונים.

כדי להאיר את אותן מטרות (האוייבים) תוכלו להצית עששיות שתלויות במרכז החדרים. יש להן שימוש נוסף – עצם ההדלקה שלהן מסנוורת ומהממת את היריבים, מה שמאפשר לכם לנוע למחסה, לירות לעברם, או לשסף אותם עם סכין שגורמת לנזק רב יותר כאשר היריב במצב "המום".

 WEST OF DEAD LIGHT
אור וחושך הם קריטיים לקרב במשחק, וכדי שתוכלו לפגוע באויבכם תצטרכו להוציא אותם קודם אל האור.

אחד החפצים שניתן למצוא בשלבים, והפך להיות די שימושי, הוא עששית ניידת שאתם יכולים להשליך ובכך להאיר באופן זמני מטרות כאשר העששית שבחדר רחוקה מכם. כמו בעששיות הנייחות, גם כאן זו שתשליכו תהמם את היריבים.

השילוב בין יעילות ה-aim assist לבין התאורה נותן טעם טקטי שונה ומעניין למשחק. פעמים רבות טרם נכנסתי לחדר ניסיתי לתכנן את הצעדים השונים של דילוגים בין מחסות, ירי אל האויבים השונים, הפעלת העששיות וכו'. לצערי, פעמים רבות הממשק הלא מדויק של המשחק חיבל לי בתוכניות. היכולת להדליק עששית תוך כדי גלגול הייתה מוסיפה המון לחוויה ומקלה על ההתקדמות במשחק.

בנוסף, הייתי מצפה שכשהגיבור שלנו נמצא בחשכה בעצמו, אנו נהנה מהטבה כזו או אחרת כדי לאזן את העובדה שלא ניתן לירות במדויק אל עבר אויבים המצויים בעלטה. אבל האויבים מולם אנחנו מתמודדים הם צלפים מיומנים ויכולים לפגוע במטרה גם בחשכה מוחלטת.

החיפזון מהשטן

כאמור, המפתחים של West of Dead ניסו טייק מעניין על ז'אנר רווי עד כדי כאב, עצבים ותלישת שערות מאפירות. תוסיפו על כך מכניקת מחסה, כלי נשק תקופתיים, ומנגנון הקושר בין קרב לתאורה. הכל נשמע מאוד מבטיח; על הנייר, בכל אופן.

בפועל, הדברים קצת אחרת. ישנן לא מעט בעיות ובאגים קטנים שפוגמים בחוויה, ולפעמים אפילו מתסכלים. מייסון לא תמיד נכנס למחסה גם כשאתם נצמדים אל אחד, מה שמשאירים אתכם חשופים אולי מבלי שתשימו לב. אם אכן תפגעו ותרצו לרפא את עצמכם, תגלו שמייסון גם לא מסוגל לשתות מבקבוקון החיים שלו מבלי לעמוד, מה ששוב פעם שם אתכם במצב פגיע ועלול להביא למותכם (שוב).

אם תמצאו את עצמכם צמודים לאוייב, תוכלו להכות בו עם הנשק שלכם ולדחוף אותו אחורה, מה שאמור לתת לכם מרחב תמרון. אבל אתם יכולים לעשות את זה רק אם נשארו לכם כדורים במחסנית, מה שמרגיש קצת לא הגיוני. הרי אחת הסיבות שארצה להעיף ממני אוייב היא כדי שיהיה לי את הזמן לטעון. מעבר לכך, ישנם אוייבים שימשיכו לתקוף אתכם למרות שהרבצתם להם, מה שדי הופך את היכולת הזו לחסרת שימוש.

ישנן איספור דוגמאות לאיך החיפזון של המפתחים להוציא את המשחק פגעו בחוויה הסופית. למשל, מייסון לא מסוגל לירות בשני אקדחים בתצורת אקימבו – שני אקדחים, אחד בכל יד. במקום זה, הוא יחליף ביניהם אם תירו בהם לסירוגין, מבלי שתתקיים אנימציה כלשהי. האקדח פשוט מופיע בידו של מייסון תוך חלקיק שנייה. זה אמנם לא מאט את קצב הירי שלכם, אבל זה בהחלט מוריד קצת מהחוויה.

גם כשאתם מחליפים בין אקדח לרובה צייד, ההחלפה נעשת באופן כמעט מיידי. הייתי רוצה לראות אנימציה "מציאותית" יותר ולקחת בחשבון את ההשהייה שנגרמת כתוצאה מכך. West of Dead מתואר כמשחק טקטי הדורש מחשבה ותכנון, אחרי הכל.

West of Dead review
המשחק מציג מכניקות מחסה שמהווה מרכיב משמעותי בצליחת השלבים

כל אלו, ורבים אחרים, הובילו לתסכול רב לאורך שעות המשחק. מהלכים מתוכננים היטב כשלו רק בגלל שחטפתי נזק כתצואה של מכניקות לא מגוהצות עד הסוף, שבפירוש לא הייתי אמור לקבל. ובכלל, הורגשה חוסר עקביות מסויימת בתגובות המשחק לאירועים שונים. לדוגמה, באחד השלבים, דמויות הצליחו לירות לעברי מעבר ל-2 קירות, בעוד שמעבר לקיר אחד, הן לא הצליחו כמובן.

כן אוסיף שאלו בעיות שהיו יכולות (וכנראה גם יפתרו) עם עוד חודש-חודשיים של עבודה. West of Dead עבר שלב בטא ארוך למדי, וחבל שמשחק כל כך מבטיח סובל כי הגרסה "הסופית" שלו עוד לא הבשילה עד הסוף.

"git gud" או לך מפה

במהלך הריצות שלכם במשחק, האויבים בהם תתקלו יפילו ברזל, המטבע של המשחק, וחטאים. באמצעות הברזל תוכלו לרכוש כלי-נשק, חפצים וקמעות במהלך השלב כשתיתקלו בסוחר ובמרכולתו הנישאת על-גבי, איך לא, כרכרה.

על החטאים תזדכו, או יותר נכון, תיטהרו מהם אצל המכשפה שמחכה לכם בסוף כל שלב. אתם תבזבזו את החטאים על שדרוגים לבקבוקון החיים שלכם, ועל נשקים וחפצים נוספים שיהפכו זמינים במהלך הריצות שלכם, בין אם פזורים בשלבים או אצל הסוחר. אך למעט מספר שדרוגים בודדים, המשחק אינו מתגמל אתכם בין ריצה לריצה באופן שהופך את הריצות הבאות לקלות יותר, לפחות בשלבים שכבר עברתם.

She's a witch!
הזדכות על החטאים אצל המכשפה, תחזק את הריצות הבאות שלכם.

מידי פעם תתקלו במזבחים שפזורים בשלבים, ותוכלו לשדרג קצת את הנתונים של מייסון. כמובן שבהתאם לז'אנר, כשתמותו ותתחילו ריצה חדשה – אותם נתונים יתאפסו לחלוטין. כן – בשלב מסוים תוכלו לשתות מבקבוקון החיים שלכם שלוש פעמים בשלב במקום פעם אחת. כן – מגוון הצ'ארמים, החפצים, וכלי הנשק יגדל, מה שיאפשר לכם ליצור קומבואים מסויימים בין כלי הנשק והחפצים בהתאם לסגנון המשחק שלכם.

אבל המעט הזה לא מסייע לצלוח את הריצות הבאות בצורה מהירה יותר. עם הבסת חלק מהבוסים תקבלו כישורים חדשים שיסייעו לכם לחצות שלבים בדרך עוקפת, אבל המשמעות היא שתגיעו מוכנים פחות לבוסים חזקים יותר – אליה וקוץ בה. מערכת ההתקדמות ב-West of Dead אינה מתגמלת דיה. הדבר הוביל לכך שאני מתאמץ להגיע חזרה לקרב בוס בו הובסתי, אך מכיוון שמייסון של הריצה הנוכחית הוא אותו מייסון של הריצה הקודמת, מהר מאוד אני מוצא את עצמי מת באותה נקודה שוב ושוב.

האם אני שחקן לא טוב מספיק? אולי. אבל אם אחרי 15 שעות משחק אני לא מצליח להתקדם וליהנות מהמשך היצירה המונחת בפניי, בעיניי זהו כשל תכנוני מצד המפתחים. Atomicrops, משחק רוגלייק אחר מבית Raw Fury, עוזר לשחקן להתקדם ע"י כך שהוא מצ'פר אתכם בריצה הבאה שלכם על סמך הביצועים שלכם בריצה הקודמת. כלומר – הגעתם לשלב מאוחר יותר בריצה? בתחילת הריצה הבאה יהיו שיפורים או כלי-נשק טובים יותר על תחילתה. מנגנון דומה עשוי היה לפתור את חוסר הסיפוק מההתקדמות שלכם בין ריצה לריצה.

West of Dead review

זיכרון קרוב

בשלב מסוים, מה שמשך אותי לצאת לריצות נוספות ב-West of Dead היה הרצון לגלות את העלילה.

בכל פעם שתביסו פורע-חוק (Outlaw), שהם מעין מיני-בוסים שבדרך כלל מופיעים היכן שנלחמתם והבסתם בריצה קודמת את המטיף הרשע, תקבלו פיסת זיכרון. כשתביאו אותו למכשפה בסוף השלב, תזכו לצפות בסרטון קצר ולהקשיב לקולו הערב של רון פרלמן, כשהוא מגלה לכם עוד על עברו של מייסון, על המטיף, ועל התנגשות בין השניים.

בנקודה מסויימת, הסיפור זה הפך להיות הדרייב העיקרי שלי לשחק במשחק, והייתי יכול לגלות עוד ועוד ממנו מבלי להתקדם יותר מדי במעלה השלבים – דבר קצת תמוה בעיניי. כל מה שצריך לעשות הוא למצוא את אותם פורעי-חוק, שיכולים להופיע בכל שלב במשחק.

לצערי, רון פרלמן הוא שחק הקול היחיד במשחק. הוא אמנם מדובב מוכשר, אבל העובדה ששאר הדמויות מדברות רק במעין גניחות בעוד שמייסון מפגין שליטה מרשימה בשפה, מורידה מהחוויה. הייתי שמח לראות, או יותר נכון, לשמוע את שאר דמויות המפתח במשחק – בטח את המטיף שחשוב כל כך לסיפור – אפילו אם הן נוטות לחזרות על שורות הדיאלוג שלהן שוב ושוב.

כבר היינו בסיפור הזה פעם

אם אתם חובבים גדולים של ז'אנר הרוגלייק – אתם לא יכולים להרשות לעצמכם לוותר על West of Dead. הסיפור שמתגלה במקטעים, הניסיון האמיץ לשלב בין מספר מכניקות מוכרות ביחד והעיצוב האפל ימשכו אתכם הלאה. אבל אם אתם לא נמנים על אוהדי הז'אנר, או שמספיק לכם משחק רוגלייק אחד בתקופה כדי לתת מענה לצורך המזוכיסטי שלכם, ישנם משחקים הרבה יותר טובים ומהודקים ממנו.

Good luck out there, Mason
את השורה הזו, שהברמן אומר שוב ושוב, לא תשמעו לעולם

ייתכן ובהמשך יצאו עדכונים למשחק שיטפלו בפערים השונים שהוצגו לעיל, בדגש על מכניקת הירי והמחסה. עד אז – West of Dead לא ממש גורם לי לרצות להתקדם איתו, בין אם מזרחה, או בין אם מערבה.

מפתחת: Upstream Arcade

מפיצה: Raw Fury

תאריך יציאה: 18 ביוני, 2020

ז'אנר: Rouglike Twin Stick Shooter

זמין על: PC, XBO

בוקר על: PC

עותק הביקורת של West of Dead סופק ע"י Raw Fury.