יש משחקים שמצליחים להפתיע אותי, ויש משחקים שמצליחים להזכיר לי למה אני כל כך אוהב משחקים מאתגרים. Onimusha: Way of the Sword עשה עבורי קצת משניהם.

כבר מהרגעים הראשונים הרגשתי שאני משחק בשילוב בין Black Myth: Wukong ל־Sekiro, שני משחקים שאני מאוד אוהב. אבל למרות ההשפעות הברורות, קאפקום הצליחה לקחת את הרעיונות המוכרים ולבנות סביבם משחק שמרגיש מספיק ייחודי בפני עצמו.

עם זאת, חשוב להגיד שההתחלה של המשחק מעט איטית מדי. השעה הראשונה, ואולי אפילו השעה וקצת, מלאה ביותר מדי קאטסינס ובפחות מדי גיימפליי. לקח לי זמן עד שהמשחק באמת נפתח ומתחיל להציג את כל המערכות שהופכות אותו לכל כך מהנה.

אבל שווה לחכות.

ברגע שהמשחק נפתח ומערכת הקרב מתחילה להראות את מלוא הפוטנציאל שלה, Onimusha הופך למשחק שקשה להניח מהיד.

Samurai in armor stands among blooming cherry trees in a misty garden with a torii gate in the background. Onimusha_ Way of the Sword_20260814135239

מוסאשי והסיפור

במרכז הסיפור נמצא מוסאשי מיאמוטו, הסמוראי האגדי שחי את דרך החרב. לאחר אירועים שמחזירים אותו לחיים, מוסאשי מוצא את עצמו קשור לכפפת ה־Oni, שמעניקה לו את היכולת לשאוב נשמות ולהשתמש בכוחות חדשים.

הבעיה היא שמוסאשי לא ממש מעוניין בעסקה הזו. הוא מעדיף להיפטר מהכפפה, אבל מהר מאוד מגלה שזה לא פשוט כל כך.

הסיפור לוקח אותנו ברחבי קיוטו, בין משימות שבהן נתמודד עם מפלצות, שדים ובוסים, וככל שנתקדם נפתח חלקים נוספים של העיר.

המסגרת הזו עובדת בעיקר בזכות הקצב של המשחק. הוא לא מנסה להעמיס עלינו עשרות שעות של תוכן רק כדי להאריך את זמן המשחק, אלא שומר על מבנה יחסית ממוקד שבו הקרבות וההתקדמות נמצאים במרכז.

מערכת קרב שפשוט כיף לשחק בה

מערכת הקרב של Onimusha: Way of the Sword היא ללא ספק גולת הכותרת של המשחק. היא מהירה ודורשת מכם להגיב בהתאם לסיטואציה, כאשר לפעמים עדיף להתחמק, לפעמים להשתמש ב־Deflect או Parry, ובמקרים אחרים לחכות לרגע הנכון ולבצע Issen Strike. מדובר במכה שאם תתזמנו אותה נכון, תבטל את המתקפה של היריב ותגרום לו כמות משמעותית של נזק.

וזה בדיוק מה שהופך את מערכת הקרב לכל כך מספקת. היא לא מבקשת מכם ללמוד רק איך לתקוף, אלא להבין מתי להשתמש בכל כלי שעומד לרשותכם.

במהלך הקרבות יכולים להתרחש כל כך הרבה דברים שונים, עד שגם אחרי שעות משחק עדיין מצאתי את עצמי מופתע. לפעמים מוסאשי והאויב יתקפו אחד את השני באותו רגע וייכנסו למעין קלאש, שבו נצטרך ללחוץ במהירות על כפתור המכה כדי לנצח בקלאש. במקרים אחרים האויב ינסה להדוף את ההתקפה שלנו, ואז נצטרך לזהות את המצב ולהגיב במהירות באמצעות סוג התקפה אחר.

שחקן שייקח את הזמן להבין מה נכון לעשות ובאיזה רגע, ירגיש באמת כמו סמוראי. יש משהו מאוד מספק בלזהות התקפה של אויב, לבחור את התגובה הנכונה ולבצע אותה בדיוק בתזמון הנכון.

Hero in a red cloak with a drawn sword faces a towering spiked monster in a blue-lit, candle-filled arena. Onimusha_ Way of the Sword_20260814125545

גם מערכת האורבים מוסיפה לכך שכבה נוספת. כאשר אנחנו פוגעים באויבים או מביסים אותם, הם יפילו אורבים בצבעים שונים. כחול ימלא את היכולת שלנו להשתמש בנשק המיוחד, צהוב ירפא אותנו ואדום הוא אחד מסוגי המטבעות שבהם נשתמש כדי לרכוש שדרוגים.

אבל אנחנו לא מקבלים אותם באופן אוטומטי. במהלך הקרב נצטרך לשאוב את האורבים האלה באמצעות כפפת ה־Oni, ואם לא נעשה זאת בזמן, האויבים יכולים לשאוב אותם בעצמם.

המשמעות היא שגם אחרי שהצלחנו לפגוע באויב או אפילו להביס אותו, עדיין יש לנו סיבה להמשיך להיות אקטיביים. אנחנו צריכים לדאוג לאסוף את המשאבים שהשארנו בזירה, ובקרבות קשים זה יכול להפוך לחלק משמעותי מהאסטרטגיה שלנו.

וזה מה שהופך את מערכת הקרב כאן לכל כך מוצלחת. כמעט כל פעולה משפיעה על הדבר הבא שנעשה, והמשחק מצליח לייצר קרבות שבהם אנחנו כל הזמן מגיבים למה שקורה מולנו.

עם זאת, יש כאן בעיה שמופיעה בעיקר בקרבות מול אויבים רגילים. בניגוד לבוסים, שהם בדרך כלל מאתגרים ומעניינים, האויבים הרגילים במשחק קלים מאוד, ובכל זאת המשחק זורק עלינו כמויות גדולות שלהם. כתוצאה מכך, לא מעט קרבות מרגישים כמו משהו שאני פשוט צריך לעבור בדרך לנקודה הבאה, במקום מפגש שבאמת דורש ממני להשתמש במערכת הקרב המצוינת שהמשחק בנה.

זה חבל, כי כשאני מגיע לבוס או לאויב שמאלץ אותי באמת להשתמש בכל הכלים שעומדים לרשותי, Onimusha נמצא בשיא שלו. מול האויבים הרגילים, לעומת זאת, הכמות הגדולה שלהם הופכת חלק מהקרבות למעצבנים ומיותרים.

ועדיין, זו בין מערכות הקרב הכי דינמיות, מעניינות וכיפיות שחוויתי בשנים האחרונות. קאפקום פשוט הפציצו.

Onimusha_ Way of the Sword_20260813224010

סולס לייט, אבל במובן הטוב

למרות מערכת הקרב התובענית, Onimusha: Way of the Sword ממש לא מנסה להיות משחק אכזרי שרוצה לראות אותנו מתים שוב ושוב.

יש כאן לא מעט אלמנטים שמוכרים ממשחקי סולס: נקודות שמירה שאליהן נחזור במקרה של מוות, אפשרות למלא מחדש משאבים ולעלות רמות. אבל בניגוד לרוב המשחקים בז'אנר, כאן אפשר פשוט לבחור את רמת הקושי שמתאימה לנו.

המשחק מציע שתי אפשרויות, אקשן וסיפור. רמת אקשן היא ברירת המחדל, ולמען האמת היא לא קשה במיוחד. את רוב הבוסים ניצחתי אחרי בערך שלושה או ארבעה ניסיונות, כשחלק דרשו ממני יותר וחלק פחות.

והבוסים? כמעט כולם היו מעולים.

לכל אחד מהם יש את הטריקים והמהלכים שלו, והקרבות מצליחים להוציא את המיטב ממערכת הקרב. גם כשלא ניצחתי בניסיון הראשון, כמעט תמיד הרגשתי שאני מבין משהו חדש על הבוס ומגיע אליו בפעם הבאה כשאני קצת יותר מוכן.

וזה בעיניי אחד הדברים שהכי אהבתי במשחק: הוא מאפשר למערכת הקרב המצוינת שלו להיות במרכז, בלי להפוך את הקושי למחסום.

אם אתם רוצים להתאמץ, המשחק ייתן לכם לעשות את זה. אם אתם פשוט רוצים לחוות את הסיפור וליהנות מהקרבות, גם זה אפשרי.

Two samurai duel with swords in a ruined village, surrounded by fallen bodies and scattered debris. Onimusha_ Way of the Sword_20260813224339

יש כאן גם החלטה אחת שקשורה למערכת הריפוי שלקח לי קצת זמן להבין.

כדי להתרפא נשתמש בפאוץ' שלנו, שאותו נוכל לשדרג לאורך המשחק, בין היתר באמצעות הגדלת כמות הריפויים שנוכל להחזיק. בהתחלה פשוט אספתי כל דבר שראיתי בסביבה, אבל בשלב מסוים הפסקתי לאסוף את הפירות האדומים שמפוזרים בעולם, כי לא ממש הבנתי למה הם משמשים.

רק אחרי ששמתי לב שאני לא מקבל מחדש את מלאי הריפויים שלי כשאני נח בנקודת שמירה, הבנתי מה קורה. הפירות האדומים האלה הם למעשה מלאי הריפוי שלי. כשאני אוסף אותם הם נכנסים ל־Stash, ומשם הם משמשים כדי למלא מחדש את הריפויים שלי כשאני נח.

מצד אחד, מדובר במערכת שמאפשרת לי להשיג ריפויים נוספים בלי לחזור לנקודת שמירה בכל פעם שאני מוצא פירות כאלה. מצד שני, היא דורשת ממני להיות יותר מודע למשאבים שאני אוסף בדרך ולוודא שאני לא פשוט מתעלם מהם.

זו לא מערכת שהפריעה לי במיוחד, אבל היא בהחלט הרגישה לי קצת מוזרה בהתחלה.

קיוטו היא לא עוד עולם פתוח

המשחק מתרחש בקיוטו, שמשמשת מעין אזור מרכזי שממנו נצא למשימות השונות. ככל שנתקדם, אזורים חדשים בעיר ייפתחו בפנינו, בעוד שהמשימות עצמן מתרחשות במפות ייעודיות, קטנות ולינאריות יותר, שאליהן נחזור מדי פעם.

דווקא כאן שמחתי לראות שקאפקום לא ניסתה להפוך את המשחק לעולם פתוח ענק רק כי זה מה שמשחקי AAA עושים היום.

העיר עצמה לא עמוסה בפעילויות צד או באינספור סימונים על המפה. מבחינתי זה דווקא יתרון.

הדברים שכן נמצאים בעולם בדרך כלל פשוטים, לא מסובכים מדי ובעיקר שווים את הזמן שלנו. משימות צדדיות וחיפוש ברחבי העולם יספקו לנו לא מעט חומרים שיעזרו לשדרג את מוסאשי, והשדרוגים האלה הם לא סתם מספרים שעולים במסך.

הם יכולים לשנות את הדרך שבה אנחנו משחקים.

מערכת התקדמות שעושה את העבודה

במהלך המסע נוכל לשפר את החרב, הבגדים והכפפה שלנו. השדרוגים האלה יאפשרו לנו לעשות יותר נזק, לאסוף נשמות מהר יותר או לקבל יותר חיים.

אבל מעבר לשדרוגים הסטטיסטיים, נוכל גם לפתוח יכולות חדשות שמשנות בצורה משמעותית את המשחק. אחת הדוגמאות היא האפשרות לשאוב נשמות בזמן שאנחנו תוקפים, אבל יש גם כוחות חדשים הקשורים לכפפה ולמערכת הנשקים המשניים.

הנשקים המשניים הם פריטים שנמצא בעולם, כאשר לכל אחד מהם יש יתרון שונה. הסכינים, למשל, הם הנשק הראשון שנמצא, והשימוש בהם יגרום לבוס להפיל אורבים צהובים. אם נשאב אותם, נוכל להחזיר לעצמנו חיים.

מערכת הפרוגרשן כאן לא מורכבת במיוחד, אבל היא בהחלט מספקת. לאורך כל המשחק מצאתי את עצמי תוהה מתי אוכל לפתוח משהו חדש ואיך הוא ישנה את הדרך שבה אני משחק.

וזה בדיוק מה שאני רוצה ממערכת התקדמות במשחק כזה.

אני לא צריך עץ מיומנויות ענק עם עשרות אפשרויות רק כדי להרגיש שיש לי מה לפתוח. מספיק שהשדרוג הבא יהיה מעניין ושיהיה לי ברור שהוא יכול להשפיע על הדרך שבה אני משחק.

Dark fantasy game UI showing a large interconnected skill tree with round blue icons linked by gold lines, left side filled with nodes, and a right panel titled 'Environmental Object Power 1' describing a power to increase environmental object power; bottom shows an 'Unlock' prompt and resource indicators. Onimusha_ Way of the Sword_20260829161538

נראה טוב, אבל קאפקום שוב מראה מה היא יודעת לעשות

מבחינה גרפית, Onimusha: Way of the Sword הוא לא משחק שיגרום לכם לעצור ולהגיד "וואו" בגלל היכולות הטכניות שלו. מדובר פשוט במשחק שנראה טוב, אבל הוא מפצה על כך עם סגנון אמנותי מצוין שמתאים מאוד לעולם שהוא מציג.

אחד הדברים שהכי תפסו לי את העין הוא דווקא הבעות הפנים של הדמויות.

נראה שקאפקום לקחה את התחום הזה צעד קדימה, והבעות הפנים כאן כל כך בולטות ומורגשות שהן מצליחות להוסיף הרבה לדמויות ולסצנות. אפילו תנועת הפה משתנה בהתאם לשפה שבה תבחרו לשחק, פרט קטן שמראה עד כמה קאפקום השקיעה באנימציות ובאופן שבו הדמויות מתקשרות.

אין הרבה מה להוסיף כאן. קאפקום פשוט ממשיכה להוכיח שהיא אחת החברות שסוחבות את עולם ה־AAA בשנים האחרונות.

גם מבחינה טכנית המשחק עושה את העבודה מצוין. לאורך המשחק שלי הוא רץ ב־60 פריימים לשנייה בצורה יציבה, ללא נפילות מורגשות וללא בעיות טכניות משמעותיות.

השורה התחתונה

Onimusha: Way of the Sword הצליח להזכיר לי למה אני כל כך אוהב משחקי פעולה מהסוג הזה.

הוא לוקח רעיונות שאפשר לזהות ממשחקים כמו Sekiro ו־Black Myth: Wukong, מוסיף להם כמה רעיונות משלו ובעיקר בונה סביבם מערכת קרב שפשוט כיף לשחק בה.

הקרבות דינמיים, הבוסים מצוינים, מערכת ההתקדמות גורמת לי לרצות להמשיך ולפתוח דברים חדשים, והמשחק מצליח להיות מספיק נגיש כדי שגם מי שלא רוצה להתמודד עם משחק קשה במיוחד יוכל ליהנות ממנו.

הוא לא מושלם. ההתחלה איטית מדי, האויבים הרגילים קלים מדי ומופיעים בכמות גדולה מדי, ומערכת הריפוי מעט מוזרה עד שמבינים איך היא עובדת. אבל אלה דברים שהרגישו לי קטנים מאוד מול הדבר שהמשחק עושה הכי טוב.

קאפקום לקחה את Onimusha, סדרה שלא קיבלנו ממנה משחק חדש כבר שנים רבות, והצליחה להחזיר אותה בצורה שמרגישה רלוונטית גם היום.

ובעיניי, זה אחד ממשחקי האקשן הכי כיפיים ששיחקתי בהם בתקופה האחרונה, ואני יודע שכולם מחכים ל-GTA, אבל עבורי זה מועמד למשחק השנה.

מפתחת: Capcom

מפיצה: Capcom

תאריך יציאה: 3 בספטמבר, 2026

ז'אנר: אקשן תפקידים

זמין על: Nintendo Switch 2, Playstation 5, PC, Xbox

בוקר על: Playstation 5

עותק הביקורת של Onimusha: Way of the Sword סופק על ידי ישפאר.

author avatar
בר פרייז