סיפרנו לכם בעבר ש-Sony מתכוונת לקחת את PlayStation VR לשלב הבא, ולשם כך היא הגישה פטנטים לרעיון חדשני או משוגע לבקרים (Controller). העתיד יגיד אם זה היה גאוני או משוגע.
"זה יהיה נהדר אם מוכל להשתמש במוצרים זולים, פשוטים וללא חשמל בתור ציוד היקפי למשחקים." כך הגישה Sony את הפטנט שלה לדור הבא של הבקרים. אז החבר'ה ב-Sony החליטו ללכת על לא פחות מאשר בננה כבקר למשחקים שלה. הפטנט מאפשר להשתמש בכל חפץ סטטי בידיו של השחקן בתור בקר, בתנאי שאיננו מאיר. כעיקרון הפטנט מאפשר לכל עט, כוס, ואפילו בננה לשמש כבקר שליטה ב-PlayStation.
הרעיון שעומד מאחורי הפטנט הוא שימוש במצלמה שתצלם תמונות של החפץ, והמשחק יוכל לזהות אותו כבקר לפי צורתו ויאפשר לנו לשלוט במשחק על ידי הזזת החפץ. אני כמובן חושב איך הבננה יכולה להחליף סטיק בסימולטור. כאשר אפשר לאחוז את הבננה כמו סטיק, רק המחשבה על בננה בתור סטיק של מטוס בסימולטור עושה לי חשק לקנות PlayStation. בסימולטורים של חלל, אני מעדיף שני סטיקים ומסתבר שגם על זה חשבו שם ב-Sony. המערכת יכולה לתמוך גם בשתי בננות ולהשתמש בהן כשני סטיקים, או אפילו כשתי חרבות.
כמובן ששימוש בסטיקים לא תמיד מספיק ולכן הוסיפו לממשק כפתורים וירטואלים של PlayStation שניתן יהיה לשים על הבננה. הכפתורים הוירטואלים יאפשרו לנו ללחוץ על נקודה מסויימת בבננה והמשחק יגיב בהתאם.
הניחוש שלי אומר שזה סגנון של בקרים שיתאים מאוד למציאות מדומה בגלל הצורך במצלמה. אמנם יש אפשרות לחבר מצלמה ל-PlayStation 5 אבל הצורך בכפתורים וירטואלים נראה ישים יותר במציאות מדומה.
חברת Sony הגישה פטנטים גם לשלטים ייעודיים של VR. בתמונה למטה ניתן לראות כיצד החברה צופה שייראה הבקר החדש ל-PlayStation VR. הכדורים הכחולים הוסרו והוחלפו בפאנל מחליף צבעים קטן. ההדקים נראים הרבה יותר דומים לאלו של PlayStation 5 ולהערכתי גם יכילו את המנגנון שמקשה על סחיטת ההדק. אפשר גם לראות את החיישן לאגודל במרכז הבקר ושלושה כפתורים מעל. החיישנים יכולים כנראה לספק עקיבה לאגודל ולשאר האצבעות כמו ב-Valve Index. בנוסף יש עוד כפתורים על הזרוע עצמה שאולי גם יתמכו ב-Force Feedback. לבסוף ניתן לראות את הרצועה שמצמידה את הבקר ליד ומונעת נפילה של הבקר.
כמובן שפטנטים לא יוצאים תמיד, והעובדה ש-Sony רשמה את כל הפטנטים האלה לא מחייבת שנוכל לשלוט בבננה, אבל היי, תמיד אפשר לקוות.
המשחק Outriders הוא Looter-Shooter של People Can Fly ובהפצה של Square Enix. המשחק חווה דחיות רבות והנה, סוף סוף, החברה שחררה דמו של כשלוש או ארבע שעות שבהן כל אחד יכול להתנסות ולחוות את כל 4 הדמויות עד לדרגה 7 עם חלק מהסיפור וכמה משימות צד.
People Can Fly הינה חברה וותיקה שאחראית למשחקים כמו Painkiller, Gears of War Judgement, ו-Bulletstorm. היא גם היתה שותפה ביצירת Fortnite, וממשיכה לסייע בכתיבתו עד היום. כשהדמו של Outriders יצא, מיהרתי להוריד אותו ולשתף אתכם בחוויות.
אי שם בעתיד הלא רחוק
בעתיד הלא רחוק, כדור הארץ גוסס וחללית המכילה אנשים בשינה קריוגנית נשלחת לחפש בית חדש. כשנמצאת הפלנטה הנכונה, משלחת ראשונית של Outriders נוחתת על הפלנטה היפה והציורית רק כדי לגלות במציאות רחוקה מאוד ממה שחשבו. גיבור או גיבורת הסיפור שלנו נקלעים לסופה מסתורית שמעניקה להם כוחות-על שעליהם מתבססת מכניקת הקלאס (class) במשחק הזה.
אני נמנע תמיד מלהכנס לביקורת בסקירה מקדימה אבל אני חייב לציין שההתחלה של המשחק הזה מאוד קשה, לא במובן של משחקיות אלא במובן של סבלנות. אני מעריך שהשעה הראשונה מורכבת מכ-45 דקות של סרטונים סינמטיים שמנסים להכניס אותנו אל תוך הסיפור, אבל בפועל משעממים את השחקן למוות. להתחיל את המשחק בלשבת ולצפות ב-45 דקות של דרמה, מוציא המון מהחשק לשחק. עם הזמן זה משתפר, אבל ההתחלה מצריכה הרבה סבלנות.
עד כאן תלונות, בואו נדבר על הדמויות.
ניתן לבחור דמות מארבעה מקצועות שונים. הראשון הוא ה-Trickster שהוא על תקן המתנקש של המשחק. הם עובדים על מוביליות גבוהה, התקפות מהירות מטווח קצר עם התחמקות מהירה לאזור בטוח. הטריקסטר מסוגל לתפעל את מרחב והזמן ולהשתמש בכוחות כמו שיגור והאטת הזמן.
המקצוע השני הוא Pyromancer שמתמחה בשריפה ונזקי אש. הם חזקים בעיקר בטווח בינוני ובנזק סביבתי (AOE). הפירומנסר מעלה את היריבים בלהבות וטוב לקרבות נגד גלים של יריבים.
השלישי הוא ה-Devastator, או הטנק הקלאסי. עם יכולות הגנה וריפוי חזקים, הם מתמחים בהתקפות קינטיות ורעידות אדמה.
האחרון הוא Technomancer שמתמקד בעיקר בתמיכה, יכולות ריפוי ושליטה בקהל, לצד נזק לטווח רחוק. הם אלה שנשארים לשבת מאחורה עם רובה צלפים ושולחים מוקשים לכל עבר.
כל דמות מקבלת כוחות בהתאם להתקדמות שלה בדרגות. ניתן להשתמש בשלושה כוחות במקביל בעזרת ה-Action Bar (המקשים 1,2,3 במחשב). עם העליה בדרגות מגיעים כוחות נוספים ואז על השחקן לבחור אילו להקציב לשימוש מהיר.
בנוסף לכך, דרגות מסוימות מעניקות נקודות כישרון (skill points) לעץ הכישורים שלכם. הנקודות הללו מעניקות יכולות פסיביות כמו תוספת לנזק, לטווח או ליכולות של ה-Outriders.
כמובן שכל עץ מתפתח לכיוונים קלאסיים של טנק, DPS ותמיכה. גרסת הדמו מוגבלת לדרגה 7 בלבד, אך במשחק המלא יהיה ניתן להגיע לדרגות גבוהות יותר.
לירות כדי לחיות
המשחק עצמו הוא בסוף משחק יריות וככזה יש מגוון רחב של נשקים שניתן לבחור מהם, מאקדחים ועד מקלעים ורובי צלפים. גם כאן הנשקים מתחלקים לקטגוריות כמו נדיר, אגדי, ונפוץ. כל נשק מקבל נתונים טכניים כמו נזק, קצב אש, גודל מחסנית, הסתברות לנזק קריטי ועוד. בסוף, הנשק מקבל דירוג שנקרא Fire Power שנותן לו דירוג כללי על עוצמתו. ככל שהדירוג גבוה יותר, כך הנשק חזק יותר ביחס למתחריו.
אבל למרות שהמשחק עצמו מבוסס על ירי ונשק, אני עדיין מרגיש שהוא יותר קרוב למשחקי תפקידים מאשר Looter-Shooter. התנועתיות במשחק יחסית פשוטה ואי אפשר לקפוץ למשל, ומצד שני, לא ניתן להציץ ממחסה. המבט כולו הוא מגוף שלישי והדגש על אנימציות משמעותי.
האפשרות לקסטומיזציה איננה גדולה מידיי, אבל מספיק בשביל ליצור מגוון של דמויות. בנוסף לכך, השריונות משנים את המראה של הדמות כמובן – יש קסדות, כובעים, מעילים, ומכנסיים המעניקים הגנה ומשפרים את היכולות של הדמות.
כמו כל משחק תפקידים, יש עלילה ראשית ויש משימות צד שאפשר לקבל והן יתנו נשקים שונים לבחירה. המשימות מאוד לינאריות, אין כאן אלמנט של עולם פתוח והמשחק בנוי בצורה של hub world, כלומר כל המשימות מתחילות במקום מרכזי, במקרה שלנו העיר, ומשם יוצאים למשימות. השיטה הזו פותרת בעיות של זמני טעינה ומתגברת על יציאה לשלבים בתחכום, וזה אכן עובד, אין זמני טעינה כמעט, למעט במעבר בין הסצינות הסינמטיות למשחק עצמו. אז… אני אחזור בי, כי עם כל כך הרבה סצינות סינמטיות יש עדיין זמני טעינה רבים מהצפוי.
עולם נעלם
כמו שאמרתי מקודם, משימות הצד עצמן יחסית ליניאריות – אתם הולכים קדימה, הורגים הרבה מפלצות, מגיע בוס, הורגים גם אותו ומקבלים שלל. שטחי הקרבות יחסית פתוחים ומאפשרים גישה טקטית יותר, ובכלל, הקרבות הרבה יותר טקטיים מרוב משחקי ה-Looter-Shooter ששיחקתי.
המשחק בנוי ככה שגם לטנק לא יהיה פשוט לעמוד באמצע ולהתעלם ממחסות. רוב הקרבות מצריכים שימוש מגוון יותר בכוחות ובלחשים ביחס למשחקים אחרים מהז'אנר, מה שמחזק את המחשבה שלי שהמשחק הזה הרבה יותר דומה למשחק תפקידים מאשר למשחק ירי.
המשחק פועל לפי מכניקה שהופכת כיום להיות יותר נפוצה במשחקים חיים – World Tier. ככל שהשחקן מתקדם במשחק, כך הרמה של העולם עולה והיריבים נהיים קשים יותר, אך יחד עם זאת השלל נהיה טוב יותר. סרגל ההתקדמות מתמלא ככל שהורגים יותר יריבים, ויורד כל פעם שמתים. אחת שהעולם עולה שלב, ממשיכים לשחק בעולם החדש ומקבלים שלל טוב יותר עם יריבים קשים יותר.
מי שרוצה, תמיד יכול לקחת את השלב אחרוה ולחזור ליריבים קלים יותר ושלל פחות טוב. במשחק משותף, מנהיג הקבוצה מחליט על ה-World Tier, אבל אם הוא גבוה יותר מהמקסימלי של אחד השחקנים, השחקן יקבל XP כמו ב-Tier שלו. ככל שיש יותר שחקנים, העולם נהיה קשה יותר ואלים יותר.
Outriders הוא משחק שבנוי ל-Co-op של עד שלושה משתתפים, כשאפשר להכנס רק אחרי הפרולוג. אבל אל תתדאגו, הפרולוג הוא בעיקר סצינות סינמטיות. השרתים גמגמו כשנכנסנו, אך זה מקובל במשחק חדש, ואני מאמין שעם הזמן זה יעבור אופטימיזציה.
שיתופי הפעולה מאפשרים לשחקנים להחיות אחד את השני, ומבליטים את ההבדלים בין המקצועות השונים. לא מצאתי אפשרות לדמויות לסחור ביניהן או לחלק נשקים, וקרה לי לא פעם שמצאתי רובה צלפים נהדר שלא יכולתי להעביר לצלף. חלוקת השלל נעשית כך שכל אחד מקבל את השלל רנדומלית ואינדיבידואלית. אין משמעות למי פתח איזו תיבה, כולם ימצאו שם נשק וכולם יוכלו לקחת נשק. כך גם לגבי בוסים.
רבים מאיתנו חיכו למשחק The Sinking City, שפותח על ידי Frogwares, סטודיו שמוכר, בין השאר, הודות לסדרת משחקי שרלוק הולמס.
אז הביקורות שהספיקו לצאת למשחק אמנם אינן מהללות אותו, אבל יש סבירות גבוהה שהסיבה לכך היא מערכת היחסים המכוערת בין המפתחת (Frogwares) למפיצה Nacon – מערכת יחסים שכוללת מאבקים משפטיים ואף פריצה וגניבה, לכאורה, של קוד המקור של המשחק.
https://www.youtube.com/watch?v=VYTSt5oOr5g
המאבק המשפטי בין Frogwares ל-Nacon התחיל עוד באוגוסט 2019, כאשר המפתחת הגישה תביעה כנגד המפיצה על מנת לקבל דיווחים ב-20 באפריל, 2020. אז סיימה Frogwares את החוזה שלה עם Nacon בטענה להפרות זכויות קניין רוחני (או במילים אחרות – ניסיון פרסום בלתי חוקי של המשחק), כמו גם אי עמידה בסכומים שהובטחו להם כתשלום.
המשחק הוסר מהחנויות של Steam, Epic, Xbox ו-PlayStation כארבעה חודשים לאחר מכן, ב-25 באוגוסט, 2020, לאחר מאבק משפטי שקבע כי סיום החוזה היה תקף מבחינה חוקית.
אבל הקרב על The Sinking City רחוק מלהיגמר פה. לטענת Frogwares, היה ניסיון נוסף של Nacon לפרסום פיראטי של המשחק בדצמבר 2020. ומיד כשהם חשבו שהכל מאחוריהם, ב-26 לפברואר, 2021, מפתחי המשחק התעוררו למציאות בה המשחק שלהם הושק והופץ, עם שינויים קלים אך ברורים לעין, בחנות של Steam. פה הייתה נקודת השבירה של מפתחי המשחק.
משחק עם פוטנציאל שטבע במאבקים משפטיים. The Sinking City.
בתגובה להשקת והפצת המשחק בניגוד להוראת בית המשפט וללא הסכמתה, הוציאה Frogwares תגובה רשמית שמסבירה בדיוק עד כמה חמורים היו, לכאורה, המעשים של Nacon. המשחק שעלה ב-Steam היה שונה במקצת מהמשחק המקורי, ובעוד שהשינויים כללו הורדת לוגו או באנר פה, שינוי תפריט שם, ההסבר לאיך השינויים האלה יכלו להתקיים במשחק מטריד במיוחד.
מסתבר שהדרך היחידה של Nacon לערוך את השינויים במשחק הייתה לקבל גישה לקוד המשחק שנשמר בארכיון של Epic Unreal Engine, באמצעות מפתח הצפנה ייחודי אותו ניתן להשיג רק באופן בלתי חוקי מהמפתחת המקורית. במילים אחרות – פריצה לכל דבר. המפתחת וידאה את נכונות טענה זו באמצעות הורדה של המשחק הפרוץ ושימוש באותו מפתח הצפנה ייחודי שהיה בשימוש במשחק המקורי. המפתח עבד כי Nacon לא טרחו אפילו לשנות אותו. בנוסף, המשחק שנפרץ והופץ באופן לא חוקי היה גרסת ה-Delux, שהכילה תוכן שפותח בנוסף משחק המקורי, ולטענת Frogwares, היא מעולם לא קיבלה תשלום על תוכן זה.
בתגובה לטענות אלה, Nacon פרסמה תגובה רשמית בה היא טענה שהשקיעה מיליוני דולרים בצוות הפיתוח של Frogwares, כמו גם בשיווק והפצה של המשחק. לטענתה, היה ניסיון לא חוקי של Frogwares לשנות את תנאי החוזה, ולכן הם ראו את עצמם זכאים להפיץ את המשחק כראות עיניהם לאור אי שיתוף הפעולה מצד המפתחת.
הייתי שמח להוסיף קישור לתגובה הזאת, אבל היא הורדה מעמוד ה-Steam של החברה, יחד עם המשחק עצמו, לאחר ש-Frogwares הגישה תביעת DMCA (הפצת זכויות יוצרים דיגיטליות תחת החוק האמריקאי). יתר על כן, המפתחת קראה לגיימרים להרבות בביקורות שליליות על המשחק הפרוץ ב-Steam, ולהימנע מקניה שלו ככל הניתן בימים המועטים שהמשחק עלה שם.
מבחינה אישית, זה מקרה שמעציב אותי מאוד, כי לדעתי מדובר במשחק עם המון פוטנציאל, במיוחד אם הוא היה ממשיך לקבל שיפורים, עדכונים ותוכן נוסף. אני מאמין ש-Nacon עברו את הגבול בהתנהגות שלהם ואמנם זו רק דיעה, אבל נראה שאירועי העבר, הטענות הנוכחיות והשתלשלות האירועים הנוכחית מדברים בעד עצמם. בסופו של דבר ובאופן אירוני במיוחד, The Sinking City טבע בין המאבקים המשפטיים על כסף וזכויות יוצרים, ולא יזכה לממש את הפוטנציאל שלו.
אם בכל זאת תרצו לשחק במשחק, נכון לעכשיו הוא קיים בגרסה ששוחררה על ידי המפתחת המקורית, בחנות של Nintendo עבור ה-Switch בלבד.
מחברת ספרי הפנטזיה "הארי פוטר", ג'יי קיי רולינג התבטאה בעבר בחריפות כלפי הקהילה הלהט"בית ובמיוחד כנגד טרנסקסואלים. התגובות לדבריה לא איחרו לבוא, ואנשים רבים התנגדו להן, ביניהם גם השחקנים דניאל רדקליף ואמה ווטסון שגילמו את הארי והרמיוני בסרטים. לפי דיווח חדש, מפתחת המשחק המצופה Hogwarts Legacy בעולמו של הארי פוטר תאפשר לשחקנים לעצב את דמותם במשחק לראות עיניהם, כולל דמויות טרסיות, בניגוד להשקפות הסופרת.
לפי הדיווח, שעדיין לא אושר באופן רשמי על ידי המפתחת, במשחק Hogwarts Legacy שחקנים יוכלו לבחור את מגדר הדמות, סוג הגוף ואפילו קול גברי או נשי, ללא קשר למגדר הנבחר. לאחר שהדמות נוצרה, השחקנים יוכלו לבחור בין שתי אפשרויות "מכשפה" או "מכשף" על מנת לקבוע כיצד דמויות אחרות במשחק יפנו אליהם. למרות שקיבלנו מידע רב, בשלב זה עדיין לא ידוע מה באמת יכלל במשחק הסופי.
עיצוב דמויות במשחקים אינו דבר חדש במשחקי תפקידים כמו Cyberpunk 2077, משחקי Fallout ו- Skyrim, ולמרות זאת, אנחנו בהחלט שמחים שמפתחי המשחק, חברת Avalanche Software, החליטו לגנות את דבריה של הסופרת וליצור עולם שמתמקד בקסם שהספרים והסרטים הביאו איתם במשך השנים.
המשחק Hogwarts Legacy דלף לראשונה לרשת לפני 3 שנים, אך הוכרז רשמית בפרזנטציית PlayStation Showcase בשנה שעברה. בניגוד לשמועות הרבות שהתרוצצו, המשחק יתמקד בעולם הקוסמים שלפני זמנו של הארי פוטר, ולמעשה כמאה שנים לפני הסיפור. זהו משחק תפקידים בעולם פתוח, שככל הנראה לא יוגבל לכותלי בית הספר לכישוף ולקוסמות, הוגוורטס. במהלך המשחק נחקור הרבה מקומות קסומים, לרבות היער האסור, בהם שוכנים יצורים מאיימים וסכנות קסומות אחרות.
כאמור, ב-Hogwarts Legacy תגלמו קוסם או מכשפה צעירים, תלטשו את כישורי הלחימה שלכם, תבנו את היכולות שלכם ותלמדו כישופים רבי עוצמה. בנוסף, תצרפו לחבורה שלכם קוסמים ומכשפות שיעזרו לכם להתמודד עם האיומים שמסביב, ולעיתים אף תאלצו לעשות החלטות קשות שיוציאו את הדמות האמיתית שלכם אל האור.
Hogwarts Legacy עתיד לצאת בשנת 2022 (ללא תאריך מדויק) ל-PlayStation 4, PlayStation 5, PC, Xbox One ו-Xbox Series X/S. הלוואי שהיינו יכולים לבצע קסם שיעביר את הזמן קדימה!
ה-ROG Swift PG43U היא טלוויזיה מבית ASUS, בגודל 43 אינץ' עם מפרט טכני חזק ומרשים, איכות בנייה גבוהה, ודיוק צבעים מרשים במיוחד – אם אתם יכולים להרשות לעצמכם אותה – אין לה שום מתחרים.
נתחיל מההתחלה, חברת ASUS משווקת את ה-ROG Swift PG43U בתור מסך גיימינג. כמובן שבאנגלית המונח Monitor מתייחס לכל צג, אך ברור שהחברה משווקת אותו בתור מסך מחשב, ולא טלוויזיה. יחד עם זאת, מדובר על "מסך גיימינג" בגודל של 43 אינץ', מה שממקם אותו יותר באזור הטלוויזיות והקונסולות, ופחות באזור המחשב האישי. אבל היי, מי אני שאתווכח?
מעבר לכך שמדובר על טלוויזיית גיימינג (כמו ה-CX65 של LG) ענקית, היא גם חלק ממותק הפרימיום גיימינג של ASUS, הלוא הוא ROG, Republic Of Gamers, ובתור חלק ממשפחת הפרימיום ה-ROG Swift PG43U מגיע עם ציפיות ענקיות בכל התחומים.
ASUS ROG Swift PG43U– תעודת זהות טכנית
ה-ROG Swift PG43U הוא מסך ברזולוציית 4K (או 3840X2160, או פשוט UHD), עם קצב רענון מהיר של 144Hz וזמן תגובה מהיר של מילישנייה בודדת (1ms MPRT). בשביל לאפשר תמיכה עם מפרט מרשים שכזה, החבר'ה ב-ASUS הוסיפו תמיכה ב-DSC, או – Display Stream Compression, שבעצם דוחסת ומרחיבה כל פריים בתורו, ללא איבוד מידע, ובכך מאפשרת להעביר דרך חיבור DP 1.4 בודד את כל המידע למסך.
המסך הוא בעצם פאנל VA, או vertical alignment, שמציג צבעים חיים וזמני תגובה מהירים יחסית. פאנל VA הוא מעין פשרה בין מסכי IPS בעלי חדות צבעים גבוהה, זמן תגובה גבוה ומחיר גבוה, לבין מסכי TN בעלי זמן התגובה המהיר, המחיר הנמוך, והצבעים הפחות "אמיתיים".
אבל אל תיתנו לעובדה שמדובר על פאנל VA ולא IPS להטעות אתכם, הפאנל ב-ROG Swift PG43U הוא פשוט מעולה. הצבעיים נראים חיים ומדויקים, גם במהלך צפייה בסרטים, גם במהלך עבודה יומיומית על המחשב, והכי חשוב – גם בזמן גיימינג (בין אם מרחבי החלל האינסופיים של EVE, או החדרים המסתוריים בבניין של CONTROL, או החופים המרשימים של אורורה ב-GRB).
המסך כולל טכנולוגיות Flicker Free ו-Ultra Low Blue Light. הראשונה היא טכנולוגיה המנצלת שימוש בזרם ישיר בכדי לצמצם משמעותית את רמת הבהובי הרקע במסך, בכדי למנוע את עייפות שרירי העיניים, ולאפשר לגיימרים שימוש ארוך, אינטסיבי ואימרסיבי במסך, מבלי לעייף את העיניים בצורה משמעותית, והשנייה היא טכנולוגיה המפחיתה את כמות האור הכחול שהמסך פולט, בכדי להקל על עייפות המשתמש ולשמור על בריאות העיניים.
כיום רוב המסכים מגיעים עם טכנולוגיית סנכרון מתקדמת המבצעת תיאום בין קצב הרענון אותו מציג המסך, לבין קצב הרענון שה-GPU (כרטיס המסך שלכם) מסוגל להציג, ובכך מונעות קריעות של התמונה המוצגת על המסך בשל אי תאימות בין ה-FPSים. ה-ROG Swift PG43U מגיע עם תמיכה ב-G-Sync מבית NVIDIA.
בניגוד לרוב מסכי הגיימינג, המגיעים ללא תמיכה ב-HDR, או עם תקני HDR נמוכים יחסית כמו HDR400, ה-ROG Swift PG43U כולל תמיכה בתקן HDR1000, עם רמת בהירות מטורפת של עד 1,000 cd/m2, מה שעשוי להיות בעייתי לאלו מכם שמשחקים בחדר חשוך לגמרי (המסך ממש בהיר, לא משהו שרגילים לראות במסכי מחשב). טווח הצבעים המוצג ע"י המסך הוא מדויק ומרשים יחסית, עם טווח שהפך לסטנדרט תעשייתי של 125% sRGB, או 90% DCI-P3.
ה-ROG Swift PG43U הוא מסך שטוח (לא קעור), אך בשל גודלו העצום אי אפשר באמת לשבת קרוב אליו, והמרחק המומלץ למסכים בגודל שכזה הוא כ-1.8 מטרים, גם מבחינת שמירה על העיניים, אבל בעיקר פשוט כי מאוד קשה לראות את כל המסך ממרחק קצר יותר, במיוחד את הקצוות שלו.
בשל גודלו, ה-ROG Swift PG43U לא כולל אפשרויות כיוון רבות. המסך יושב על מעין חצובה תלת רגלית המחוברת בחלקו האחורי, ולא מאפשר בעצם כיוון של המסך, פרט לאפשרות הטיה של המסך של עד ל-20 מעלות (עד 15 מעלות כלפי מעלה, או עד 5 מעלות כלפי מטה). למי מכם שירצה לחבר את המסך לקיר – ניתן לפרק את הרגלית ולחבר אותו לכל חיבור קיר סטנדרטי עם חיבור VESA 100.
בשל גודלו העצום של המסך (43 אינץ'), המשקל שלו עומד על לא פחות מ-15.3 ק"ג למסך עם הרגלית מחוברת אליו, או 14.2 למסך עצמו ללא הרגלית. הקופסה הענקית שבה הוא מגיע שוקלת כ-23 ק"ג (כבד ועצום), וכוללת בנוסף למסך והמעמד היציב שלו, גם מתאם וכבל חשמל, כבל HDMI, כבל DisplayPort, כבל USB, כבל אודיו, שלט רחוק, מקרן לוגו ROG, חוברת הוראות (QSG), וכן את מסמכי האחריות.
המסך עצמו מגיע עם 2 חיבורי HDMI בתקן 2.0 החדיש, שני חיבורי DisplayPort בתקן 1.4, חיבור 3.5 מ"מ לאוזניות, כניסת AUDIO, כניסת USB מהמחשב, ו-2 יציאות USB מהמסך, לטובת אביזרים היקפיים שתרצו לחבר אליו (ולא למשוך עד המחשב).
ה-ROG Swift PG43U מגיע גם עם שני רמקולי 10W, שבניגוד לרוב המסכים שיצא לי לבחון – באמת מפיקים סאונד ברמה טובה מאוד. לא רק מבחינת העוצמה (ויש להם כח), אלא סאונד יחסית אוכיתי ומדויק, שאולי לא יספק אודיופילים למיניהם, אבל למשתמש הממוצע, ובמיוחד למשתמשי הקונסולות – דיי והותר.
תוספות לגיימרים
ממשק ה-OSD של ASUS הוא בהחלט בנוי בצורה פשוטה ונוחה לכל משתמש. הממשק כולל אופציות רבות, החל מבחינת כוונת על המסך, בחירת רמת סינון האור הכחול, התאמת פרופיל המסך לסגנון המשחק, ופונקציות רבות נוספות שקיימות ברוב ממשקי ה-OSD של החברות הקיימות בשוק (טיימר, הצגת מידע מערכת וכו').
הממשק ב-ROG Swift PG43U זהה לכל מסך אחר מבית ASUS, אך כאן ישנה נוחות יתרה, שכן ניתן לתפעל את אפשרויות ה-OSD בעזרת השלט המצורף למסך/טלוויזיה, לנוחות מיטבית ומבלי צורך לתהות על איזה כפתור לחצת מאחורי המסך.
ביחד עם המסך תקבלו גם מיני מקרן שמתחבר לצידו האחורי של המסך לנקודת חיבור יעודית, ויקרין לכם על השולחן את הלוגו של ROG. תוספת חביבה ובהחלט מרשימה ביותר, אם כי מיותרת לחלוטין לדעתי.
ללא ספק מסך מרשים, אבל האם שווה את זה?
בניגוד להרבה מסכים שתוכלו למצוא בשוק היום, שכוללים אי אלו פשרות שנעשו בהם (כמו ה-G32QC או ה-G34WQC הקונבנציונאליים יותר) בכדי להגיע למחיר שרוב הצרכנים יכולים להרשות לעצמם, כשתכננו את ה-ROG Swift PG43U החבר'ה ב-ASUS החליטו להתפשר על המחיר, ולא על שום דבר אחר.
החיסרון הגדול ביותר של ה-ROG Swift PG43U הוא המחיר שלו. עם תג מחיר שנע בסביבות ה-8,700 ש"ח, הוא בהחלט לא מסך שמתאים לכל כיס ולכל גיימר. למעשה, הוא מגיע לאזור המחיר של טלוויזיות המיועדות לקונסולות ולשוק הגיימינג כמו ה-LG CX65, שגדולות ממנו משמעותית.
השורה התחתונה שלנו לגבי ה-ROG Swift PG43U היא שהמסך הוא ללא ספק אחד היפים שנתקלנו בהם. כל אלמנט בו משדר יוקרה, החל מאיכות החומרים, דרך החבישה על נוחות המשתמש, ועד לאיכות התצוגה עצמה, שהם ללא עוררין – רמה גבוהה ביותר. ואם תחליטו לרכוש אותו, לא תצטערו לרגע.
המסך ASUS ROG Swift PG43U סופק ע"י נציגות ASUS בישראל
מה קורה כשהשליטים גונבים מאותם אנשים עליהם נשבעו להגן? כשהשחיתות זורמת בעורקיה של הארץ? כך נולדות אגדות. Hood: Outlaws and Legends הוא משחק בו הנרטיב שואב השראה מסיפורו של רובין הוד, עם טוויסט מעניין.
לא מזמן Sumo Digital ו-Focus Home Interactive חשפו אותנו לטריילר ההכרזה של המשחק Hood: Outlaws and Legends ובו ראינו את הרעיון שעומד מאחורי המשחק – ישנה טירה ובמרכזה אוצר והמטרה שלכם היא לשדוד את האוצר ולחלוק את השלל. את זה, תעשו עם חברי הצוות שלכם.
המשחק הינו משחק רב-משתתפים בו אתם משתייכם לקבוצה של ארבעה שחקנים ובו תצטרכו לתכנן אסטרטגיה כדי לפלוש ולגנוב את האוצר. כדי לעשות זאת, יהיה עליהם לעבור חומות מבוצרות ושומרים, אך לא בזה מסתכם הסיפור.
המשחק עצמו מוגדר כ-PvPvE, כלומר, קיים אלמנט נוסף פרט להתמודדות מול דמויות של המשחק, תצטרכו להתמודד אל מול קבוצה נוספת שתנסה להשיג את אותו אוצר בדיוק. ולא, אין דיפלומטיה, הקבוצה ששורדת ולוקחת לעצמה את האוצר מנצחת.
במשחק ניתן לבחור מבין ארבע דמויות איתם תשדדו את הטירה. Hunter (ציידת), Brawler (לוחם), Mystic (מיסטיקן), ו-Ranger (סייר). בשבועות הקרובים נחשף לסרטוני המשחקיות עבור כל אחת מהדמויות, והפעם, במאי המשחק אנדרו ווילאנס (Andrew Willans) מציג לראשונה את הסייר.
להשקיף מן הצללים, לצלוף מרחוק ובשקט כמו רוח
הסייר הוא סוג של טוויסט לדמות הידועה ביותר של אגדת גיבורי העם – רובין הוד. הוא מתמחה בחיסול ממרחק ובשקט, והנשק שלו הוא כצפוי, הקשת. עם הקשת שלו, הוא יכול לפלס דרך לחברי הצוות שלו כדי שיוכלו לחמוק מאיזורים בהם יש ריכוז גבוה של שומרים, ובכדי להתקדם מהר יותר לעבר המטרה.
לסייר יכולת מיוחדת והיא Scout (גישוש) שמאפשרת לו לתייג אוייבים כדי לעזור לחברי הצוות לדעת איפה הם נמצאים, בין אם אלה השומרים של הטירה או שחקנים יריבים. בנוסף ליכולת הזו, הסייר יכול לגרום לעיוורון זמני של האוייבים ולירות חיצים מתפוצצים.
ניתן להזמין את Hood: Outlaws and Legends ברכישה מוקדמת ולקבל גישה מוקדמת החל מ-7 למאי השנה, יחד עם חבילת אביזרים קוסמטיים נאה שכוללת תחפושת לכל דמות ונשק במשחק. בנוסף גרסאת "השנה הראשונה" (Year 1) זמינה גם היא לרכישה מוקדמת ובה תקבלו גישה לדמות Hood ושלוש עונות החל מסיום העונה הראשונה שתהיה חינמית לכולם.
Hood: Outlaws and Legends עתיד לצאת ב-10 למאי. הוא יהיה זמין למחשב דרך חנויות Epic ו-Steam, ל-PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One ו-Xbox Series X/S.
אחד התחומים המרתקים ביותר בעולם המשחקים הוא הפסיכולוגיה שמאחורי משחקים והאלמנטים בהם משתמשים כדי להשפיע עלינו לטוב ולרע. לכן שמחתי מאוד כשבני פייביש הסכים לשבת איתי לשיחה על הפסיכולוגיה שעומדת מאחורי המשחקים, וניסינו לרדת לעומק של מה גורם לנו לשחק, ולמה.
בני פייביש הוא מנכ"ל ובעלים של חברת PlayWork – חברת ייעוץ שמתמחה ב"יצירת מחוברות עמוקה וחווית עבודה מלאה ומשמעותית בארגון." הוא ייסד, פיתח, וניהל במשך 7 שנים את המסלול לעיצוב ופיתוח משחקים דיגיטליים במכללת מנטור ממש עד לא מזמן. כמו כן, הוא גם חבר בקהילות מחקר בין לאומיות שעוסקות ב-Play & Playfulness ומקדם את החזון של טשטוש הגבולות בין עבודה, חיים ומשחק. אז שמחתי מאוד שיצא לנו לשבת לשיחה קצרה על איך משחקים עובדים עלינו (בקטע טוב).
המוטיבציה לשחק
אז ראשית פייביש מקפיד לציין שמשחק הוא לא רק כלי בידורי, אלא הרבה יותר מזה.
"הטבע האנושי בנוי בצורה הכי בסיסית שלו לשחק. המשחק עצמו הוא סוג של הכנה לחיים, סימולציה של החיים." פייביש מסביר כי משחקים מלווים אותנו משחר ההיסטוריה ומשמשים כדי להכין אותנו לחיים. הכלים שנרכשים בעקבות משחקים הם כלים המשמשים אותנו להתמודד עם האתגרים המורכבים שמחכים לנו בעולם האמיתי. "אנו חבים את את מי שאנחנו למשחקים. פשוט שכחנו את זה שהתבגרנו."
המשחקים נותנים לאנשים אתגרים המאפשרים להם להתמודד במעין סימולציה מופשטת עם בעיות של העולם האמיתי. המשחק מאפשר לנו לחוות את המציאות תחת חוקים מוגבלים. בנוסף לכך, הוא מאפשר לנו לקבל תמריץ מיידי על הפעולות שלנו. פייביש אומר שמשחקים הם לא ייחודיים לבני אדם כי אם גם לבעלי חיים. "חיות שלא משחקות, לא מצליחות לפתח את הכלים הדרושים להישרדותן." פייביש מסביר כי מחקרים רבים מראים כי אנשים שלא שיחקו משחקים מתפתחים פחות טוב ולעיתים נוטים לבידוד חברתי וקשיי תפקוד. הבסיס הזה, של התנסות במציאות מדומיינת בתנאים בטוחים ומהנים, הוא הבסיס שעליו נשענים כל המשחקים, כולל הדיגיטליים שבהם.
יש סיבות רבות ומגוונות מדוע אנחנו נמשכים לסוג מסויים של משחקים לעומת סוג אחר. אחד התחומים החוקרים את הנושא הוא תחום המוטיבציות וה-Engagement. פייביש מסביר כי כיף, או בידור הם רק חלק קטן מהסיבות שבגללם אנחנו משחקים, וכי מגוון המשחקים היום הוא כביר. "כמעט ואי אפשר לסווג משחקים בתוך מסגרת בימינו," מסביר פייביש. "יש היום היצע אדיר של סוגי משחקים לכל פלחי האוכלוסיה, ולכן כשמסתכלים על משחק חשוב להבין תמיד למי הוא פונה ומה השחקנים רוצים להשיג בו."
כל המשחקים מושתתים על ייצור מוטיבציות בקרב השחקנים. מוטיבציה היא מה שגורם לשחקן לרצות לשחק את המשחק מלכתחילה, כאשר התחום המסורתי של מוטיבציות מדבר על שלל גורמים שמשפיעים על אנשים לשחק במשחקים. זה כולל את הרצון לכבוש ולנצח, הרצון לגלות ולחקור, והרצון להיות חלק מקהילה ולעבוד ביחד. יש אנשים שרק רוצים לסמן Achievements ויש אנשים שפשוט רוצים לצבור כוח. כל אלו ועוד הן מוטיבציות שמדרבנות אותנו במשחקים.
מחקר שנעשה על מוטיבציות שחקנים מצא 12 סוגים, אך כמובן שיש עוד
פייביש מאמין שיש הרבה יותר גורמים המניעים אנשים לשחק והם כוללים גם טיפוסים של שחקנים וגילאים מסויימים שמשפיעים בעקיפין על המוטיבציות עצמן. למשל, בני נוער שנמצאים בשלב גיבוש הזהות שלהם יתחברו מאוד למשחקים של כיבוש ותחרות מול אנשים אחרים. לעומת זאת, קהל מבוגר יעדיף משחקים קלילים. פייביש מאמין שעצם האינטראקטיביות של משחקים היא מוטיבציה אדירה הפני עצמה. "העניין של להכנס לתוך נעליים של דמות ולהיות מסוגל לעשות דברים ולהשפיע על העולם שבו אני משחק זה דיי מדהים, זו מוטביציה מטורפת שאין לשום מדיום אחר." הוא אומר. "כמובן שגם סרטים וספרים מעניקים לך את היכולת להזדהות עם הדמות, אבל במשחקים השחקן פעיל, יש לו כוח להשפיע על העולם." לדעת פייביש זהו כוח שאין לאף מדיום כיום.
אלמנט נוסף שמעניק מוטיבציה לשחק במשחקים הוא האסקפיזם שמסייע לנו לברוח קצת מהמציאות. כולנו מתמודדים עם הקשיים של חיי היום יום, בטח בשנים 2020-2021. היכולת של משחק לנתק אותנו מהעולם המציאותי ולתת לנו להיות גיבורים בעולם שאין בו סבל, מצוקה, או קשיים שלא ניתן להתמודד איתם. "גם המצוקות הקיימות הן בסך הכל אתגרים שנועדו לך שתתגבר עליהם. הבעיות עצמן הן מהנות ומאתגרות וזה לכשעצמו מוטיבציה מצוינת שלא מדברים עליה מספיק."
המשחק שהשאיר אותי ער
לכולם יש את המשחק הזה עם הפוטנציאל הלא ממומש. מעין משחק שעל הנייר יש לו את כל מה שצריך אבל שום דבר לא מתחבר בו והוא פשוט לא מצליח לרתק אותנו למסך. פייביש מסביר שזו בעיה של איזון שכל משחק צריך למצוא. אך מסתבר שזו משימה לא פשוטה בכלל. כל משחק מתחיל ב-Onboarding מוצלח, הכניסה הראשונית למשחק וכיצד היא מתורגמת כחוויה. "ההתחלה חייבת להיות קלה ופשוטה, ושתתאים לקהל היעד. מן הסתם המושג קל משתנה בין שחקני Dark Souls (משחק בעל רמת קושי גבוהה במיוחד) לשחקני Candy Crush." מפתחים רבים רואים ב-Onboarding את שער הגישה למשחק, הרושם הראשוני. לכן הרבה מפתחים יקפידו שההתחלה תהיה חלק בלתי נפרד מהעלילה ושלימוד עקרונות המשחק ייעשה כחלק מהמשחק עצמו ולא מאיזשהו טוטוריאל שלא קשור לסיפור עצמו.
מייד לאחר ההתחלה חשוב לייצר עניין של התקדמות והתפתחות, של יכולות השחקן ביחס לאתגרים במשחק. "ברגע שאתה לא מתפתח ולומד דברים חדשים אתה מתחיל להשתעמם." וזו לפעמים אחת הבעיות של משחקים עם עקומת לימוד גבוהה או נמוכה מדיי ביחס למשחק עצמו. קו הזהב שבאמצע נקרא Flow.
למעלה, Dark Souls , למטה Animal Crossing
תאוריית הפלואו נהגתה לראשונה על ידי Mihaly Csikszentmihalyi (למי שמתקשה כמוני: מי-היי-צ'יק-סנט-מי-היי) והיא משרטטת גרף עולה ביחס ליכולות השחקן ולקושי המשחק. אם המשחק קל מידיי ביחס לשחקן אזי המשחק מתחיל להיות משעמם, ואם המשחק קשה מידיי הוא עלול להביא למצב של חרדה או מצוקה. ככל שיכולות השחקן משתפרות לאורך המשחק, כך גם הקושי צריך לעלות כדי לשמור את השחקן בתוך ה-Flow. תאוריות נוספות מדברות על כך שה-Flow יכול להשתנות אחרי תקופה מסויימת ונניח להפוך לקל יותר, או להשתנות בקצב שאיננו ליניארי.
"במשחק יש למידה ויש התפתחות, וברגע שאתה מפסיק ללמוד אתה מפסיק לשחק. לכן חשוב תמיד למשחק לספק אתגרים חדשים ולהעניק לך מיומנויות חדשות." מסביר פייביש. נקודת ה-Flow היא הנקודה שבה אנשים נכנסים לתוך משחק ושוקעים בו לאורך ימים ולילות בלי לאכול. "כמובן שה-Flow הוא תאוריה אחת והיא גם איננה חייבת להיות ליניארית. משחקים רבים מאמינים שלאחר הרבה שעות משחק אפשר למתן את העקומה ולתת לשחקן אתגרים קלים. יש הרבה דרכים לייצר את ה-Flow."
רעיון ה-Flow הוא רק חלק ממה שהופך משחקים למעניינים, כי יש עוד הרבה שיטות ליצור בנו את העניין במשחק. פייביש מסביר שהחוויות היום הן הרבה יותר מורכבות ועשירות, ופעמים אפילו המיומנות היא לא מה שמעניין. משחקי Idle למשל, הם משחקים שבהם אין צורך אפילו לשחק אותם. הם פועל ברקע בזמן שאתם עושים דברים אחרים. רק כאשר אתם נכנסים למשחק אתם רואים מה קרה. "משחקי Idle, כמו למשל Cookie Clicker שבו אתה פשוט מקליק על המסך, אלה משחקים שלא בהכרח פונים למיומנות ול-Flow, כמו לסקרנות. מה יקרה כשאפתח את המשחק? מה מצב העוגיות שלי?"
מכניקות רבות של משחקים משתמשות ביצר הסקרנות. כולנו מכירים פעילות דיג או Crafting שנעשית מחוץ לשעות המשחק. "אחרי שכל הלילה דמות ישבה לדוג אתה קם בבוקר לראות מה דגת נכון? מסקרן אותך לראות מה תפסת, זוהי בדיוק מכניקה שאיננה של מיומנות שתופסת אותך, אלא יצר הסקרנות. גם כשאנחנו פותחים משחק Idle (משחק שרץ באופן אוטומטי ברקע) אנחנו סקרנים לראות מה קרה במשחק בזמן שלא היינו בו, כמה עוגיות עשינו.
"אלה מכניקות שמנצלות את הסקרנות שלנו כדי למשוך אותנו שוב למשחק. גם משחק כמו Cookie Clicker עדיין מאפשר לך להתפתח ולגדול וכל פעם שאתה מתפתח אז משהו חדש נפתח לך, וזה עדיין עובד על כל העקרונות של עיצוב משחק. הסיפור מתפתח, אתגר חדש נפתח. אז נכון שרוב הזמן אתה ב-Idle ולא קורה כלום, אבל עדיין מעורב בזה אלמנט של מזל, אתגר וניהול משאבים."
פייביש מסביר שעולם המשחקים הוא עולם עם אינסוף אפשרויות שרק גדלות משנה לשנה ולמרות זאת עדיין נותנות ספקטרום מצומצם מהחוויה האנושית, שיילך ויגדל עם השנים. פייביש מאמין שיצירת זהות בין דמויות והענקת חוויה סיפורית מאפשרת למשחקים לתת עוד מגוון של אפשרויות משחק מבלי ליצור צורך במיומנות. משחקים שנקראים Walking Simulator או Narrative-based הם משחקים שפשוט רוצים לספר סיפור בלי הרבה דגש על מכניקה או Flow. "יש לתעשיית המשחקים עוד מה ללמוד מתעשיית הקולנוע והספרים על איך לייצר דרמה, ועל איך לייצר זהות בינינו לבין הדמות. אבל תעשיית המשחקים מדביקה את הפער בקצב מסחרר, מספיק לראות את The Last of Us כדי להבין כמה התקדמנו ביצירת זהות עם דמות במשחק."
פרסים כדי לראות ולהיראות
אחד הדברים החשובים לנו ביותר כגיימרים זה לא רק להתקדם ולנצח אלא גם להראות שהתקדמנו. זו לא תופעה של גיימרים בלבד כמובן, אלא תופעה אנושית בכללותה. "אם ניקח לדוגמה רכישות של מוצרים. אז מצד אחד יש לנו את הרכישה הקלאסית של חפץ שיעזור לך להתקדם במשחק, זוהי הגישה הראשונה. מצד שני, חפץ יכול לייצר לך ערך, שהוא לא בהכרח קיים עבור אחרים. כמו למשל סקינים בפורטנייט שחשובים לך אך אין להם משמעות מבחינת גיימפליי." לחפצים יש משמעות לזהות שלי כאדם. כאשר מישהו נכנס לתוך המשחק הוא רוצה להביע את הזהות שלו, בוודאי במשחקים חברתיים. החברות מייצרות ערך על ידי זה שהן נותנות לשחקנים לבטא את עצמם באמצעות תוספים קוסמטיים. "חשוב לי מה החברים שלי חושבים עליי, איך הם תופסים אותי. אז אני רוצה לעצב איזו דמות שהיא אני, העצמי הטוב ביותר שלי, ובזה אני מוכן להשקיע." מסביר פייביש.
משמאל, החרב שיש לנו, מימין החרב שכולנו רוצים.
גורם נוסף שנותן לנו להביא את עצמנו אל תוך המשחק הוא להראות את השינוי שחל בנו, את ההתקדמות שעשינו בתוך המשחק. כדי שנוכל להראות את אלו, מעצבי משחקים רבים נותנים לנו אפשרות להציג את ההתקדמות על ידי חפצים שמראים כמה התפתחנו. "אם ניקח לדוגמא משחקים מרובי משתתפים כמו World of Warcraft אז אפשר לראות בבירור את ההתקדמות שעושה הציוד של הדמות יחד עם ההתפתחות שלה." אחת החרבות במשחק של World of Warcraft משנה את צורתה בהתאם למשימות שמבצעים וככל שמתקדמים במשחק החרב נראית מרשימה יותר. לפי פייביש, התופעה הזאת נקראת "סולמות אסתטיים."
"התופעה שבה חפץ מסויים נראה אחרת ככל שאתה מתקדם במשחק רווחת מאוד במשחקים, שכן היא מראה לך כמה התקדמת במשחק. איך התחלת עם החרב הפשוטה הזו וסיימת עם החרב המפוארת בסוף." חפצים מעוצבים כך שאתה תרצה את החפץ הסופי, זה נותן מוטיבציה ונותן לך תחושת סיפוק והישג – כזה שניתן להראות כלפי חוץ. פייביש מדגים את זה באמצעות Pokémon בו הפוקימונים הולכים ומתפתחים ככל שהשחקן מתקדם. "זהו גם סמל סטטוס, וגם וגם פרס על ההישג שלי, איך הפכתי את האפרוח הזה לדרקון ענק."
יש לאן לברוח
למה בעצם אנחנו רוצים להתחיל עם חרב קטנה וחלודה? הרי בסוף זה ביט של מחשב, אפשר להכין לכולם חרבות ענקיות ויפות כדי להתגאות בהן. פייביש מסביר שזה הכל חלק ממסגרת, שבני אדם אוהבים מסגרות כי הן מעניקות לנו שליטה. "שליטה מעניקה לך תחושה של ביטחון, ודאות." הוא אומר. "עולם שאין בו חוקים, אין בו וודאות, זה לא שונה מהמציאות ולא מספק לנו את האסקפיזם." לדבריו, עולם שאין בו קשיים או אתגרים יהיה פשוט עולם משעמם. אם כולם יקבלו מיד את החרבות הכי גדולות וסכום בלתי נגמר של זהב, לא נמצא עניין ואתגר במשחק. המגבלות על משחקים יוצרות לנו אתגר, הן יוצרות בעיות שצריך לפתור באמצעות כלים ברורים שעומדים לרשותינו במשחק.
המשחק Second Life, הוא היה משעמם כי לא היו לו חוקים, היום יש לו והוא עדיין משעמם.. אבל הבנת את הנקודה.
האתגרים הללו נותנים פידבקים למוח שמייצרים תחושת הנאה ומלמדים אותנו. עולם שאין בו מגבלות זה עולם שאין בו חוקים, ועולם בלי חוקים זה עולם בלי Gameplay. משחקים כאלה לא יוצרים פידבק ולא פועלים על המוח, לכן משחקים ללא מגבלות לא מצליחים. "בעולם ללא חוקים וללא מטרה אין את כל הפידבקים, אין מטרה ברורה ואין אתגרים לא ידועים, ולכן זה לא מעניין." מסביר פייביש.
לסיום שאלתי את פייביש לאן הולכת תעשיית המשחקים לדעתו בהיבט החברתי וההתנהגותי. "אין ספק שתעשיית המשחקים הולכת לכיוון של המקום החברתי הבא. אם עד היום מדורת השבט היתה ספרים, סרטים, ומוזיקה זה נבע מכך שהדור שהכתיב את הקצב היה דור שצרך ספרים, סרטים, ומוזיקה. כיום הדור מתחלף, לדור שגדל למסך, ומשחקים דיגיטליים. זה עניין של זמן עד שמובילי הדיעה יהיו אנשים שבאים מהעולם של משחקים דיגיטליים."
לקראת סוף מצגת State of Play של סוני שנערכה אתמול בלילה, קיבלנו הפתעה משמחת מאוד מ-Square Enix. אחד מהמשחקים המוערכים ביותר ב-2020, Final Fantasy 7 Remake, מקבל סוף סוף שדרוג לדור הבא בשם Final Fantasy 7 Remake Intergrade. אבל רגע, זה לא הכל!
השדרוג שייקרא Final Fantasy 7 Remake Intergrade יקבל מתיחת פנים ותכונות חדשות לקראת צאתו ל-PlayStation 5. טקסטורות המשחק והרקעים שנראים מדהים כבר עכשיו, יקבלו שיפור נוסף ותאורה משודרגת. שחקנים יוכלו לבחור בין "Graphics Mode", מצב שמתעדף גרפיקה ברזולוציית 4K, או "Performance Mode" שמתעדף 60 פריימים בשנייה.
המשחק יכלול בפעם הראשונה מצב צילום, מצב שאנחנו רואים ביותר ויותר משחקים חדשים, שמאפשר לנו לתפוס את הרגעים היפים ביותר במשחק, לשחק עם התמונה בעזרת פילטרים ואפשרויות נוספות, ולשמור אותה. מצב המשחק Classic Mode, המאפשר לשחק בתורות כמו המשחק המקורי, יקבל רמת קושי חדשה – Normal. ואם כל זה לא הרשים אתכם, השמירות ייטענו תוך שניות בודדות מרגע הפעלתן, הודות לכונן ה-SSD של סוני.
גרסת ה-PlayStation 5 מקבלת פרק בלעדי (מצטערים, בעלי PlayStation 4) בכיכובה של הנינג'ה יופי קיסאראגי (Yuffie Kisaragi) שלא נכנסה כלל לרימייק עד כה. יחד עם יופי תכירו דמויות חדשות שלא היו ב-Final Fantasy 7 המקורי כמו סונון קוסאקאבה (Sonon Kusakabe), צעד נוסף שהמפתחים לוקחים כדי לשנות את כיוון העלילה לעבר דרך חדשה. במהלך סרטון החשיפה תוכלו לראות קצת מהמשחקיות של יופי, כמו ריצה על קירות מצד אחד לשני, או היתלות על חבלים, קומבואים עם סונון בהם יופי משתמשת במקל כמוט קפיצה, ועוד.
Square-Enix אוהבים לפנק את המעריצים, וכל מי שקנה את המשחק ל-PlayStation 4 יוכל לשדרג את הגרסה בחינם ל-PlayStation 5 ולהעביר את השמירות הקיימות אל המכשיר החדש, ללא הפרק החדש שאותו יצטרכו לקנות בתשלום נוסף (לפי כתיבת שורות אלו לא ניתן למצוא את המחיר של הפרק בנפרד).
השדרוג והפרק החדש ל-PlayStation 5 צפויים לצאת ב-10 ליוני 2021. נכון לרגע זה, המשחק לא הוכרז עדיין למחשב האישי או ל-Xbox Series, למרות שהבלעדיות למשחק צפויה להיגמר בסביבות חודשים מרץ-אפריל הקרובים.
היום לכבוד אירוע חגיגות 25 שנה לפוקימון, הוכרז שבסוף השנה יצאו המשחקים Pokemon Brillaint Diamond ו-Pokemon Shining Pearl, רימייקים למשחקי דור 4 של פוקימון.
לכבוד 25 שנים למותג פוקימון, זכינו לפרזנטציית וידאו מיוחדת שהציגה בפנינו משחקים חדשים, ביניהם, שני רימייקים חדש, Pokemon Brilliant Diamond ו-Pokemon Shining Pearl. הרימייקים הללו יגיעו לסוויץ' לקראת סוף השנה.
במשחקים החדשים, אנחנו נחזור למחוז סינו (Sinnoh), ונחווה את המשחקים מ-2006, Pokemon Diamond and Pearl בצורה רעננה וחדשה. עם גרפיקת צ'יבי (Chibi) חמודה, צבעים בוהקים, ומערכת קרב קלאסית, נראה שיש הרבה למה לצפות מהרימייקים.
כמו במשחקים המקוריים, גם כאן נזכה לתפוס את הפוקימונים האגדיים דיאלגה ופאלקיה, ב-Brilliant Diamond ו-Shining Pearl בהתאמה. בתחילת המשחק תזכו להתחיל עם הפוקימונים טרטוויג (Turtwig), פיפלאפ (Piplup), וצ'ימצ'אר (Chimchar).
עוד לא ידוע לנו הרבה על המשחקים, ובמיוחד, עוד לא ידוע איך הם יחדשו מעבר לגרפיקה, אבל בהחלט יש למה לצפות. בטריילר ראינו שהגרפיקה דומה מאוד למשחקים המקוריים, ולא תלת מימדית כמו Pokemon Sword and Shield, ובינתיים נראה שהמשחק יעקוב אחרי אותו סיפור ואירועים כמו המשחקים המקוריים, בלי שינויים מהותיים.
Pokemon Brilliant Diamond ו-Pokemon Shining Pearl עתידים להגיע ל-Switch בסוף השנה.
ה-Asus ROG Strix Scope PBTהיא מקלדת מכאנית עם עיצוב בוגר ונקי, מקשים נוחים ואיכות בנייה מרשימה במיוחד. היא אולי לא תסובב ראשים, אבל למי שמחפש נטו ביצועים – זו המקלדת בשבילכם.
ה-ROG Strix Scope PBT, היא מקלדת מבית חברת ASUS, השייכת למותר ה-ROG Strix – ליין הפרימיום גיימינג של החברה (כמו ה-Claymore). מדובר במקלדת גיימינג מכאנית, שבה במקום לשים דגש על תאורה מרשימה, החליטו בחברה לשים דגש על פונקציונאליות ונוחות לגיימינג, החל מרמת הגימור של המקשים, ועד למקשים מיוחדים לנוחות משתמש מקסימלית, והפרעה מינימלית לאיכות המשחק.
מקשים מוכוונים לגיימינג
ה-ROG Strix Scope PBT היא, כפי שכבר אמרנו, מקלדת מכאנית עם מתגי Cherry MX (אדום, שחור, כחול, חום, כסוף או אדום שקט), כשכל מקש מאפשר מהירות ודיוק בתגובה. למי שלא מכיר, מקשי Cherry MX הם מקשים אשר נותנים למשתמש פידבק טוב יותר לגבי לחיצה, ובכך מקטינים את הסיכוי ללחיצה שגויה, או אי-לחיצה בכלל. בנוסף הן כוללות מנגנון אנטי-גוסטינג המשתמש בטכנולוגיית NKRO, המאפשר להקיש על כמה מקשים שצריך בו-זמנית, מבלי שאף הקשה תתפספס.
מקשי ה-PBT של המקלדת הם מקשים מיוחדים הכוללים גימור מט שמטרתו להפחית את הדהייה של פני המקש עם הזמן, כך שלא תמצאו את עצמכם עם מקשים דהויים או שבורים לאורך זמן רב, מה שמשתלב עם מסגרת האלומיניום הרובוסטית של המקלדת, במטרה להבטיח זמן חיים ארוך מהרגיל.
מקשי ה-PBT, בניגוד למקשי ABS סטנדרטיים במקלדות הם עמידים ביותר, ומעבר לעמידות שלהם, גם שקטים יותר, כך שהקליקים המוכרים (והמעצבנים) של המקשים שאנחנו רגילים לשמוע במקלדות מכאניות משתנים פה לקליק עמום וחלש יותר, אם כי עדיין ניתן לשמיעה.
ה-ROG Strix Scope PBT כוללת גם Numpad מלא בצד ימין, ובנוסף לכך כמה פיצ'רים במקשים הפונים לגיימרים – מקש Ctrl שמאלי מוגדל וצבוע באדום (גם מקש ה-Enter וה-Esc צבועים באדום) כך שלא תוכלו לפספס אותו, גם בזמן קרב מהיר.
במקלדת תמצאו גם מקש מיוחד, שאותו ASUS מכנה Stealth Key, וברגע שתלחצו עליו הוא יבצע minimize לכל החלונות הפתוחים וכן ישתיק את המחשב (mute) באופן מיידי. לחיצה נוספת על הכפתור תחזיר את הווליום ותעלה חזרה את החלונות שצומצמו.
בלי אורות, אבל עם המון סטייל
כבר ממבט ראשון ניתן לראות שהמקלדת חסרה את אחד האלמנטים המרכזיים בעולם מוצרי הגיימינג בשנים האחרות – אין תאורת RGB בכלל. ל-ROG Strix Scope PBT אין תאורה בשל הבחירה במקשי PBT ופנייה לעיצוב בוגר יותר. אך לאלו מכם שלא מוכנים לוותר על ה-RGB, ניתן למצוא את גרסאת ה-RGB שלה ללא מקשי PBT.
אחרי שהתגברנו על היעדר ה-RGB, אנו נתקלים בלוגו ASUS ROG בצידה השמאלי התחתון של המקלדת, כשבשילוב עם הצביעה היחודית של המקלדת, המשלבת אפור, שחור ואדום על המקלדת (בהתאם למיקום ושימוש המקשים) נותנים למקלדת מראה מסיבי, עמיד ומרשים במיוחד.
כחלק מהקונספט של המקלדת של עמידות לאורך זמן, המבנה המוצק שלה מביאה אותה למשקל של לא פחות מ-1,140 גרם, לא מהכבדות ביותר, אך גם לא מקלדת קלה במיוחד. לחיוב ניתן לומר שמשקלה של המקלדת, ביחד עם נקודות אחיזה הממוקמות בתחתיתה, מסייעות לאחיזה מעולה של המקלדת במשטח.
ROG Strix Scope PBT – מכאנית מתקדמת
לאלו מכם ששוקלים מעבר למקלדת גיימינג/מכאנית ממקלדת רגילה – מצפה לכם ואו רציני. המקלדת רספונסיבית, נוחה, ומקטינה את הסיכוי להקשות שגויות הודות לרווחים גדולים יחסית בין המקשים. החיסרון הגדול, לדעתי, של מקלדת מכנית, הוא הרעש שהיא מפיקה לעומת מקלדת ממברנות רגילה, אבל כפי שאמרנו מקודם – מקשי ה-PBT מפיקים צליל נוח בהרבה ממקלדת מכאנית רגילה
המקלדת אינה כוללת לחצני מולטימדיה עצמאיים, כך שכאשר נרצה להפעיל פונקציית מולטימדיה, נצטרך ללחוץ על שני מקשים במקביל – מקש Fn ומקש המולטימדיה הרצוי. לא הכי נוח בעולם, אבל כן ישנה אופציה לבצע נעילה למקש ה-Fn, ואז מקשי המולטימדיה לא ידרשו שילוב לחצנים, אלא לחיצה על המקש בלבד (ואז הקיצורים של מקשי ה-F יהפכו לא רלוונטיים).
יצירת פקודות מאקרו מבוצעת בשתי אופציות, או ע"י שילוב של מקש ה-Alt ומקש ה-Fn, או בעזרת התוכנה של המקלדת, ה-ASUS Armoury II, שדרכה ניתן גם לקבל מידע רב על השימוש במקלדת, כמו כמות לחיצות על כל לחצן, יצירת פרופילי משתמש, ומידע על המקלדת עצמה.
עם המקלדת תקבלו שני מקשי Ctrl שמאליים נוספים (שגם הם גדולים מהרגיל) כך שאם לא התחברתם לאדום – תוכלו להחליף לאחת משתי האופציות האחרות של מקשי המקלדת – אפור בהיר או אפור כהה.
אי של שפיות בעולם של RGB
ה-ROG Strix Scope PBT היא בהחלט מקלדת מרעננת. לשם שינוי, הדגש במקלדת הוא לא על המראה שלה (לא שחסר דגש על המראה), אלא על נוחיות השימוש, הן לשימוש יומיומי, והן לשימושי גיימינג.
אחרי כמה וכמה שנים עם מקלדת מכאנית, אתה מתרגל לצליל המציק המלווה עם הקשות המקלדת, וה-ROG Strix Scope PBT הפתיעה אותי לטובה – היא מכאנית, אבל הצליל המופק ע"י מקשי ה-PBT הוא משמעותית נעים איותר (או – מציק פחות), והרבה יותר נוח לעבוד איתו, עבור המשתמש ועבור הסביבה.
את המקלדת ניתן לרכוש כבר כיום (בכפוף לזמינות במלאי) בחנויות בארץ, במחיר של כ-800 ש"ח. בהחלט מחיר יקר, אבל ה-ROG Strix Scope PBT מתוכננת ובנויה להחזיק לכם הרבה יותר מכל מקלדת רגילה.
אז למי שלא מחפש את הבלינג של ה-RGB, ורוצה מקלדת שהיא כולה ביצועים – ה-ASUS ROG Strix Scope PBT היא לחלוטין מקלדת שצריכה לשבת ברשימה הקצרה של האופציות הראויות לרכישה.
המקלדת ASUS ROG Strix Scope PBT סופקה ע"י נציגות ASUS בישראל