South of Midnight הוא תשובה לשאלה מה היה קורה אילו הקוסם מארץ עוץ היה מתרחש בלואיזיאנה ולא בקנזס. הוא מביא גרפיקה ציורית, מוסיקה שהיא תאווה לאוזניים, וסיפור סוחף שלוקח אותנו למסע מרתק בפולקלור הדרומי של ארה"ב ומשלב משחקיות מהנה וקלילה.


South of Midnight הוא משחק הרפתקאות פעולה בגוף שלישי המשלב חקר, קרבות ופתרון חידות, תוך התמקדות עמוקה בפולקלור הדרומי של ארצות הברית. המשחק מתרחש בעולם קסום ומעוות בהשראת סיפורי עם אמריקאיים, בו יצורים מיתולוגיים, רוחות ואגדות מקומיות מתעוררים לחיים.

המארג הגדול

המשחק עוקב אחר הייזל, צעירה שמוצאת את עצמה בלב עולם שבור לאחר שהוריקן הרס את עיירת הולדתה, פרוספרו (עיירה דמיונית), וסחף את אמה בשיטפון. בדרכה לחפש אחר אמה, היא מגלה שבתוך העולם שלה מתקיים עולם נוסף – "המארג הגדול" – מערכת הקשרים שמחברת בין כל הדברים והסיפורים של כולם. החוטים המרכיבים את האריג הזה יכולים להתעוות או להיקרע בעקבות טראומה וצער, וטווים (Weavers) מסוגלים לתקן ולארוג מחדש את החוטים הללו כדי להשפיע על העולם סביבם.

במסעה, הייזל מגלה שיש לה כוחות טוויה מיוחדים המאפשרים לה לתקן קשרים שבורים ולנווט באמצעות חוטי המארג. כשהיא יוצאת למסע לשיקום העולם וגילוי ייעודה, היא נתקלת בדמויות מהפולקלור הדרומי, כמו ג'ון הנרי, וביצורים מסתוריים שבוחנים את כוחה. בעולם בו אירועים טראומטיים יוצרים מוקדים של כאב וכאוס, הטווים מסוגלים לזהות ולתקן קשרים פגועים, ובכך להשיב את האיזון. תהליך הריפוי נעשה בעזרת עצי הבקבוקים, המסייעים לאסוף את השברים הרגשיים ולשלבם מחדש במארג.

במהלך המשחק אנו לומדים על הצער שמלווה את דמויות המשחק. כל אחת מהן נושאת סיפור כואב, בין אם בשל סבל אישי שעברה ובין אם בשל מעשים שעשתה לאחרים. אחת הסצנות הנוגעות ללב במיוחד מתרחשת בשלבים הראשונים של המשחק, ומספרת על שני אחים – אחד מהם סבל מבעיות שכליות וספג הצקות מהסביבה, בעוד אחיו הגן עליו במשך שנים. יום אחד, אחיו פשוט הפסיק להגן עליו, והסיפור התפתח לכיוון אפל במיוחד, המדגיש כיצד טראומה וכאב יכולים לעצב את המארג של עולמם.

אם לא היו משקיעים כל כך הרבה בעלילה ובאווירה, כנראה שהייתי מרגיש שהמשחק הזה די בינוני. אבל משהו בסיפור, בדרך שבה העולם נבנה סביבו, פשוט תפס אותי. הרגשתי שהשקיעו כאן מחשבה אמיתית על איך לגרום לכל פרט להרגיש חי ובעל משמעות, וזה מה שהרים את החוויה כמה רמות למעלה. המשחק אולי לא מושלם, אבל בזכות הסיפור והעולם שהוא מציע, הוא הפך עבורי להרבה יותר מסתם עוד משחק.

מארג טווי מראש

South of Midnight משלב בין חקר, פתרון חידות ולחימה. הייזל משתמשת בכוחות הטוויה שלה כדי להתמודד עם אויבים, לעבור מכשולים ולפתור חידות סביבתיות. עם זאת, החקר במשחק יחסית לינארי – יש נתיב ברור מאוד ואין הרבה מרחב לשיטוט חופשי. מי שמעדיף חווית משחק ממוקדת ולא בזבוז זמן על איסוף חפצים צדדיים ייהנה מכך, אך מי שמחפש עושר חקירתי עשוי להתאכזב.

בנוסף, השליטה במשחק עשויה להרגיש מעט נוקשה, במיוחד בפלטפורמות וקפיצות מדויקות. לפעמים נראה שהתגובה של הייזל מעט איטית (מתאים לאווירת האנימציה), מה שעלול להוביל לתסכול ברגעים מסוימים. כשמדובר בדברים שדורשים דיוק, הייתי מצפה לתת לשחקן את הכלים שהוא צריך.

המשחק מאוד מובנה, אין אויבים שמסתובבים בעולם וקופצים עליכם תוך כדי החיפוש אחר אמא. יש איזורים מוגדרים לכל חלק במשחק שעוברים ביניהם באמצעות ריצות, קפיצות, דאייה, ועוד שימושים בקסמי הטוויה כמו להחיות את הבובה האהובה על הייזל ולתת לה לשוטט ולהכנס לכל מיני מחילות. פיתוח הדמות יחסית פשוטה, היכולות הבסיסיות שנפתחות באות כחלק מהסיפור וניתן לחזק אותן באמצעות חלקי מארג שאוספים בדרך.

קרב בסיסי וחזרתי

כאשר המארג הגדול נפגע מצערם של אנשים, חוטיו נקרעים ומתעוותים, ויוצרים "Stigma" – שרידים של טראומה רגשית. רוב האנשים אינם מסוגלים לראות או להרגיש את הסטיגמה, אך ה-Weavers יכולים. כאשר הסטיגמה מצטברת, היא הופכת ל-Haints – יצורים אפלים וזועמים המסכנים את העולם. ל-Weavers יש את הכוח להשמיד אותם ולשחרר את האנרגיה הכלואה בהם באמצעות פירוקם במהלך קרב.

היכולות משתלבות בקרב באופן בסיסי למדי – אין שילובים מעניינים או עץ יכולות שמאפשר פיתוח סגנון משחק ייחודי, וזה מעט מאכזב. אמנם ברור שהמשחק לא מתמקד בקרבות, אלא שם את הדגש על הסיפור והאווירה, אבל דווקא בגלל זה היה אפשר להכניס עומק נוסף שיגרום לשחקן להרגיש מחובר יותר לדמות.

אם ל-Weaver היו סגנונות קרב שונים או עץ יכולות שהתפתח בהתאם לבחירות השחקן, זה היה מוסיף ממד של גיוון ועניין. אפילו אם המערכת הייתה נשארת בסיסית, לפחות היא הייתה יכולה לעורר סקרנות לנסות גישות שונות, מה שהיה מגביר את ה-replayability של המשחק. כרגע, מי שסיים את הסיפור – סיים את המשחק, ואין סיבה אמיתית לחזור אליו.

זה בעיקר מרגיש כמו פיספוס; אמנם האויבים מעוצבים בצורה מעוותת שמשתלבת היטב עם האווירה, ולכל אחד מהם יש מכניקת קרב ייחודית, אך התחושה היא שהאלמנט הזה לא מנוצל עד הסוף. זה היה יכול להיות הרבה יותר מרגש אם הקרבות היו משקפים לא רק את העולם מבחינה ויזואלית, אלא גם את האיום שהוא מציב בפניי.

למשל, אם האויבים היו מנסים להפוך אותי לאחד מהם במקום רק להרוג אותי, והייתי צריך להיאבק בזה, אפילו דרך מכניקה פשוטה של button smash – מילוי מד כלשהו כדי להדוף את ההשפעה – זה היה מוסיף רובד נוסף של מתח ודרמה לקרב. כרגע, זה מרגיש שטחי לעומת מה שהיה יכול להיות.

אל תטעו – הקרבות יכולים לאתגר, במיוחד בכל פעם שנפגשים עם אויב חדש ואף יותר מכך כשיש כמות נכבדת של אויבים. הם דורשים תזמון ושימוש נכון ביכולות, מה שמוסיף עומק ואתגר למשחק, למרות שאין יותר מדי מקום לגוון. כמו כן, לעיתים גם שילוב של כמה סוגים שונים יכולים לעשות לכם בעיות ויגרמו לכם להתחמק מהם או להסתתר מאחורי עץ בזמן שהם מנסים לפגוע בכם. אציין שהקרבות הרגילים מרגישים חזרתיים במקצת, במיוחד נגד אויבים רגילים, אך לפחות הקרבות מול בוסים מספקים חוויות ייחודיות שמספקות גיוון.

ויזואליות מרהיבה שקשה לסחוב

המשחק מציג סגנון אמנותי ייחודי המשלב אנימציית סטופ-מושן, המעניקה לו תחושה קולנועית ומיוחדת. סגנון זה, המאופיין בכמות פריימים נמוכה יחסית, מזכיר סדרות טלוויזיה ישנות שבהן נעשה שימוש בדמויות מפלסטלינה. השימוש באנימציה מסוג זה מעניק למשחק אסתטיקה ייחודית ומבדלת, המוסיפה לאווירה המיסטית והגותית של העולם. עיצוב חיות היער מאופיין באותו סגנון אומנותי שמוסיף נפח ומראה כי השקעה בויזואליות של המשחק היתה בסדר עדיפות גבוה.

האווירה הגותית-דרומית מועברת בצורה מרשימה דרך עיצוב הסביבות, הדמויות – אך הסאונד משדרג את זה אף יותר. הפסקול המוזיקלי משלב אלמנטים מהפולקלור הדרומי. המוסיקה תפורה לכל מקטע במשחק ונכתבה עבור כל פרק ופרק, אפשר להקשיב למילות השיר שמספרות את הסיפור של אותו הפרק. השירים נעים בין מנעד של עצב וצער לבין שמחה וקצב גבוה שמשתלב עם אופי הפרק אותו משחקים. רחשים ששומעים תוך כדי המשחק תורמים לאווירת המסתורין ואם מקשיבים להם ניתן לשמוע את הסיפור שהם מספרים על דמות כזו או אחרת, אני התרשמתי.

לצערי, המשחק סובל מבעיות ביצועים, אפילו על חומרה חזקה. בגרסת המחשב האישי, הוא מציע גרפיקה מרשימה, אך גם שימוש גבוה במשאבי חומרה. למרות היעדר טקסטורות ברזולוציה גבוהה או עומס ויזואלי משמעותי, עדיין קיבלתי הודעות אזהרה מכרטיס המסך שלי (RTX 3080 Ti) על מחסור במשאבים. זה מעיד על אופטימיזציה לקויה שעלולה להקשות על השחקנים, במיוחד על אלו עם חומרה פחות מתקדמת. דבר אחד נוסף שחבל ואין במשחק והוא מצב צילום, העולם יפה וניתן להוציא ממנו את המירב אם רק היה מצב צילום כמו בהרבה משחקים.

הגיע הזמן להקיש בעקבים

South of Midnight מבטיח חוויה ייחודית המשלבת סיפור עמוק, משחקיות מאתגרת ועיצוב אמנותי מרהיב. מי שאוהב משחקים לינאריים עם קרבות מאתגרים סיפור נוגע ללב ימצא כאן חוויה ייחודית. עם זאת, החסרונות הקטנים – במיוחד בעיות הביצועים והקרבות החזרתיים – עשויים להוריד מעט מהחוויה. אני בהחלט מצפה לראות כיצד המשחק יתקבל עם השקתו הקרובה.

מפתחת: Compulsion Games

מפיצה: Xbox Game Studios

תאריך יציאה: 8 באפריל, 2025

ז'אנר: פעולה-הרפתקה

זמין על: PC, Xbox

בוקר על: PC

עותק הביקורת של South of Midnight סופק על ידי אקסבוקס ישראל ובנדא מגנטיק.