תגית: Compulsion Games

  • South of Midnight ביקורת: מסע גותי אל עולם הפולקלור​ הדרומי

    South of Midnight ביקורת: מסע גותי אל עולם הפולקלור​ הדרומי

    South of Midnight הוא תשובה לשאלה מה היה קורה אילו הקוסם מארץ עוץ היה מתרחש בלואיזיאנה ולא בקנזס. הוא מביא גרפיקה ציורית, מוסיקה שהיא תאווה לאוזניים, וסיפור סוחף שלוקח אותנו למסע מרתק בפולקלור הדרומי של ארה"ב ומשלב משחקיות מהנה וקלילה.


    South of Midnight הוא משחק הרפתקאות פעולה בגוף שלישי המשלב חקר, קרבות ופתרון חידות, תוך התמקדות עמוקה בפולקלור הדרומי של ארצות הברית. המשחק מתרחש בעולם קסום ומעוות בהשראת סיפורי עם אמריקאיים, בו יצורים מיתולוגיים, רוחות ואגדות מקומיות מתעוררים לחיים.

    המארג הגדול

    המשחק עוקב אחר הייזל, צעירה שמוצאת את עצמה בלב עולם שבור לאחר שהוריקן הרס את עיירת הולדתה, פרוספרו (עיירה דמיונית), וסחף את אמה בשיטפון. בדרכה לחפש אחר אמה, היא מגלה שבתוך העולם שלה מתקיים עולם נוסף – "המארג הגדול" – מערכת הקשרים שמחברת בין כל הדברים והסיפורים של כולם. החוטים המרכיבים את האריג הזה יכולים להתעוות או להיקרע בעקבות טראומה וצער, וטווים (Weavers) מסוגלים לתקן ולארוג מחדש את החוטים הללו כדי להשפיע על העולם סביבם.

    במסעה, הייזל מגלה שיש לה כוחות טוויה מיוחדים המאפשרים לה לתקן קשרים שבורים ולנווט באמצעות חוטי המארג. כשהיא יוצאת למסע לשיקום העולם וגילוי ייעודה, היא נתקלת בדמויות מהפולקלור הדרומי, כמו ג'ון הנרי, וביצורים מסתוריים שבוחנים את כוחה. בעולם בו אירועים טראומטיים יוצרים מוקדים של כאב וכאוס, הטווים מסוגלים לזהות ולתקן קשרים פגועים, ובכך להשיב את האיזון. תהליך הריפוי נעשה בעזרת עצי הבקבוקים, המסייעים לאסוף את השברים הרגשיים ולשלבם מחדש במארג.

    במהלך המשחק אנו לומדים על הצער שמלווה את דמויות המשחק. כל אחת מהן נושאת סיפור כואב, בין אם בשל סבל אישי שעברה ובין אם בשל מעשים שעשתה לאחרים. אחת הסצנות הנוגעות ללב במיוחד מתרחשת בשלבים הראשונים של המשחק, ומספרת על שני אחים – אחד מהם סבל מבעיות שכליות וספג הצקות מהסביבה, בעוד אחיו הגן עליו במשך שנים. יום אחד, אחיו פשוט הפסיק להגן עליו, והסיפור התפתח לכיוון אפל במיוחד, המדגיש כיצד טראומה וכאב יכולים לעצב את המארג של עולמם.

    אם לא היו משקיעים כל כך הרבה בעלילה ובאווירה, כנראה שהייתי מרגיש שהמשחק הזה די בינוני. אבל משהו בסיפור, בדרך שבה העולם נבנה סביבו, פשוט תפס אותי. הרגשתי שהשקיעו כאן מחשבה אמיתית על איך לגרום לכל פרט להרגיש חי ובעל משמעות, וזה מה שהרים את החוויה כמה רמות למעלה. המשחק אולי לא מושלם, אבל בזכות הסיפור והעולם שהוא מציע, הוא הפך עבורי להרבה יותר מסתם עוד משחק.

    מארג טווי מראש

    South of Midnight משלב בין חקר, פתרון חידות ולחימה. הייזל משתמשת בכוחות הטוויה שלה כדי להתמודד עם אויבים, לעבור מכשולים ולפתור חידות סביבתיות. עם זאת, החקר במשחק יחסית לינארי – יש נתיב ברור מאוד ואין הרבה מרחב לשיטוט חופשי. מי שמעדיף חווית משחק ממוקדת ולא בזבוז זמן על איסוף חפצים צדדיים ייהנה מכך, אך מי שמחפש עושר חקירתי עשוי להתאכזב.

    בנוסף, השליטה במשחק עשויה להרגיש מעט נוקשה, במיוחד בפלטפורמות וקפיצות מדויקות. לפעמים נראה שהתגובה של הייזל מעט איטית (מתאים לאווירת האנימציה), מה שעלול להוביל לתסכול ברגעים מסוימים. כשמדובר בדברים שדורשים דיוק, הייתי מצפה לתת לשחקן את הכלים שהוא צריך.

    המשחק מאוד מובנה, אין אויבים שמסתובבים בעולם וקופצים עליכם תוך כדי החיפוש אחר אמא. יש איזורים מוגדרים לכל חלק במשחק שעוברים ביניהם באמצעות ריצות, קפיצות, דאייה, ועוד שימושים בקסמי הטוויה כמו להחיות את הבובה האהובה על הייזל ולתת לה לשוטט ולהכנס לכל מיני מחילות. פיתוח הדמות יחסית פשוטה, היכולות הבסיסיות שנפתחות באות כחלק מהסיפור וניתן לחזק אותן באמצעות חלקי מארג שאוספים בדרך.

    קרב בסיסי וחזרתי

    כאשר המארג הגדול נפגע מצערם של אנשים, חוטיו נקרעים ומתעוותים, ויוצרים "Stigma" – שרידים של טראומה רגשית. רוב האנשים אינם מסוגלים לראות או להרגיש את הסטיגמה, אך ה-Weavers יכולים. כאשר הסטיגמה מצטברת, היא הופכת ל-Haints – יצורים אפלים וזועמים המסכנים את העולם. ל-Weavers יש את הכוח להשמיד אותם ולשחרר את האנרגיה הכלואה בהם באמצעות פירוקם במהלך קרב.

    היכולות משתלבות בקרב באופן בסיסי למדי – אין שילובים מעניינים או עץ יכולות שמאפשר פיתוח סגנון משחק ייחודי, וזה מעט מאכזב. אמנם ברור שהמשחק לא מתמקד בקרבות, אלא שם את הדגש על הסיפור והאווירה, אבל דווקא בגלל זה היה אפשר להכניס עומק נוסף שיגרום לשחקן להרגיש מחובר יותר לדמות.

    אם ל-Weaver היו סגנונות קרב שונים או עץ יכולות שהתפתח בהתאם לבחירות השחקן, זה היה מוסיף ממד של גיוון ועניין. אפילו אם המערכת הייתה נשארת בסיסית, לפחות היא הייתה יכולה לעורר סקרנות לנסות גישות שונות, מה שהיה מגביר את ה-replayability של המשחק. כרגע, מי שסיים את הסיפור – סיים את המשחק, ואין סיבה אמיתית לחזור אליו.

    זה בעיקר מרגיש כמו פיספוס; אמנם האויבים מעוצבים בצורה מעוותת שמשתלבת היטב עם האווירה, ולכל אחד מהם יש מכניקת קרב ייחודית, אך התחושה היא שהאלמנט הזה לא מנוצל עד הסוף. זה היה יכול להיות הרבה יותר מרגש אם הקרבות היו משקפים לא רק את העולם מבחינה ויזואלית, אלא גם את האיום שהוא מציב בפניי.

    למשל, אם האויבים היו מנסים להפוך אותי לאחד מהם במקום רק להרוג אותי, והייתי צריך להיאבק בזה, אפילו דרך מכניקה פשוטה של button smash – מילוי מד כלשהו כדי להדוף את ההשפעה – זה היה מוסיף רובד נוסף של מתח ודרמה לקרב. כרגע, זה מרגיש שטחי לעומת מה שהיה יכול להיות.

    אל תטעו – הקרבות יכולים לאתגר, במיוחד בכל פעם שנפגשים עם אויב חדש ואף יותר מכך כשיש כמות נכבדת של אויבים. הם דורשים תזמון ושימוש נכון ביכולות, מה שמוסיף עומק ואתגר למשחק, למרות שאין יותר מדי מקום לגוון. כמו כן, לעיתים גם שילוב של כמה סוגים שונים יכולים לעשות לכם בעיות ויגרמו לכם להתחמק מהם או להסתתר מאחורי עץ בזמן שהם מנסים לפגוע בכם. אציין שהקרבות הרגילים מרגישים חזרתיים במקצת, במיוחד נגד אויבים רגילים, אך לפחות הקרבות מול בוסים מספקים חוויות ייחודיות שמספקות גיוון.

    ויזואליות מרהיבה שקשה לסחוב

    המשחק מציג סגנון אמנותי ייחודי המשלב אנימציית סטופ-מושן, המעניקה לו תחושה קולנועית ומיוחדת. סגנון זה, המאופיין בכמות פריימים נמוכה יחסית, מזכיר סדרות טלוויזיה ישנות שבהן נעשה שימוש בדמויות מפלסטלינה. השימוש באנימציה מסוג זה מעניק למשחק אסתטיקה ייחודית ומבדלת, המוסיפה לאווירה המיסטית והגותית של העולם. עיצוב חיות היער מאופיין באותו סגנון אומנותי שמוסיף נפח ומראה כי השקעה בויזואליות של המשחק היתה בסדר עדיפות גבוה.

    האווירה הגותית-דרומית מועברת בצורה מרשימה דרך עיצוב הסביבות, הדמויות – אך הסאונד משדרג את זה אף יותר. הפסקול המוזיקלי משלב אלמנטים מהפולקלור הדרומי. המוסיקה תפורה לכל מקטע במשחק ונכתבה עבור כל פרק ופרק, אפשר להקשיב למילות השיר שמספרות את הסיפור של אותו הפרק. השירים נעים בין מנעד של עצב וצער לבין שמחה וקצב גבוה שמשתלב עם אופי הפרק אותו משחקים. רחשים ששומעים תוך כדי המשחק תורמים לאווירת המסתורין ואם מקשיבים להם ניתן לשמוע את הסיפור שהם מספרים על דמות כזו או אחרת, אני התרשמתי.

    לצערי, המשחק סובל מבעיות ביצועים, אפילו על חומרה חזקה. בגרסת המחשב האישי, הוא מציע גרפיקה מרשימה, אך גם שימוש גבוה במשאבי חומרה. למרות היעדר טקסטורות ברזולוציה גבוהה או עומס ויזואלי משמעותי, עדיין קיבלתי הודעות אזהרה מכרטיס המסך שלי (RTX 3080 Ti) על מחסור במשאבים. זה מעיד על אופטימיזציה לקויה שעלולה להקשות על השחקנים, במיוחד על אלו עם חומרה פחות מתקדמת. דבר אחד נוסף שחבל ואין במשחק והוא מצב צילום, העולם יפה וניתן להוציא ממנו את המירב אם רק היה מצב צילום כמו בהרבה משחקים.

    הגיע הזמן להקיש בעקבים

    South of Midnight מבטיח חוויה ייחודית המשלבת סיפור עמוק, משחקיות מאתגרת ועיצוב אמנותי מרהיב. מי שאוהב משחקים לינאריים עם קרבות מאתגרים סיפור נוגע ללב ימצא כאן חוויה ייחודית. עם זאת, החסרונות הקטנים – במיוחד בעיות הביצועים והקרבות החזרתיים – עשויים להוריד מעט מהחוויה. אני בהחלט מצפה לראות כיצד המשחק יתקבל עם השקתו הקרובה.

    מפתחת: Compulsion Games

    מפיצה: Xbox Game Studios

    תאריך יציאה: 8 באפריל, 2025

    ז'אנר: פעולה-הרפתקה

    זמין על: PC, Xbox

    בוקר על: PC

    עותק הביקורת של South of Midnight סופק על ידי אקסבוקס ישראל ובנדא מגנטיק.

  • Xbox Developer Direct 2025 – הצצה למשחקים החדשים לקראת סוף ינואר

    Xbox Developer Direct 2025 – הצצה למשחקים החדשים לקראת סוף ינואר

    ינואר הגיע, אירועי סוף השנה הסתיימו ועכשיו העניינים מתחילים להתחמם, גם אם עדיין קר בחוץ. מייקרוסופט ישדרו דיירקט מפתחים (Xbox Developer Direct) ויתנו מבט נוסף מבפנים על קומץ מהכותרים שאמורים להגיע אלינו השנה.

    על פי הפרסום שלהם, הם יציגו פרטים על הכותרים הבאים:

    Doom: The Dark Ages – המשחק מפותח על ידי הסטודיו id Software, והוא ממוקם לפני DOOM של 2016 וכן DOOM Eternal מבחינת ציר הזמן של המשחקים. המשחק בעצם בא להביא לקהל את סיפור המקור של ה-DOOM Slayer והזעם הקדוש שהוא מפיץ לכל עבר. מעניין מה יהיה להם להציג על המשחק והכי חשוב – יש לו מגן! המשחק צפוי לצאת למחשב, Xbox Series X|S ול-PS5.

    South of Midnight – המשחק מפותח על ידי Compulsion Games, ומספר על הייזל (Hazel) שתחקור את המיתוסים והתעלומות אפופות המיסתורין של הפולקלור הדרומי בניסיון לחשוף ולגלות עוד על העבר המשפחתי הסודי שלה. המפתחים, שהביאו לנו גם את Contrast ואת We Happy Few, יצללו לעומק ויסבירו עוד על המשחק בדיירקט. המשחק צפוי לצאת למחשב ול-Xbox Series X|S.

    Clair Obscur: Expedition 33 – מבין המשחקים שהוכרזו על ידי Xbox שעברה, זה המשחק שהכי סקרן אותי. המפתחים, Sandfall Interactive יקחו אותנו למסע שיחשוף חלק מתהליך הפיתוח ויציגו את התוכנית שלהם לגביו. אני אישית מאוד מחכה לראות מה יש להם לומר. המשחק צפוי לצאת למחשב, Xbox Series X|S ול-PS5.

    הדיירקט יהיה ביום חמישי עוד שבועיים, ה-23 בינואר 2025, בשעה 20:00 שעון ישראל. 

  • We Happy Few ביקורת: ואז היו מעטים יותר

    We Happy Few ביקורת: ואז היו מעטים יותר

    עם האווירה המטרידה של משחקי Bioshock ומשחקיות שמבוססת על הישרדות, We Happy Few מספק עלילה חביבה, אך לא נותן מספיק מוטיבציה על מנת לשרוד עד הסוף וליהנות מהמשחק במלואו.

    We Happy Few, המשחק החדש של Compulsion Games מתאר עולם שבו הגרמנים ניצחו את מלחמת העולם השניה, בדומה לסדרת משחקי Wolfenstein. אך בניגוד ל-Wolfenstein, הגרמנים לא ניצחו באמצעות כוח ומלחמה, אלא באמצעות תחבולות.

    לאחר ההפסד, מדענים התחיל לפתח סם חדש בשם Joy שמאפשר לאנשים לשכוח מהעבר ולהינות מהחיים. כמו סם אמיתי, Joy גורם להזיות הכוללות עולם יפה יותר, צבעוני יותר ואנשים נחמדים יותר. אך יש לו גם צדדים רעים הגורמים להזיות ובחילות.

    המשחק מתאר את סיפורם של שלוש דמויות שונות המנסות לצאת מהעיר בה הם נמצאים מסיבות שונות. הראשון, ולפי דעתי המעניין ביותר הוא ארתור היסטינגס (Arthur Hastings). בתחילת המשחק לא ידוע עליו הרבה חוץ מזה שהוא עובד בתור צנזור של עיתון, הפועל כדי לצנזר את הכתבות שאינן שמחות מספיק.

    כבר בתחילת המשחק קיימות שתי אפשרויות: לקחת את ה-Joy ולשכוח את עברו של ארתור – מה שמוביל לאחד הסופים של המשחק (כשחקנית הצייתינית שאני, הגעתי לשם די מהר). האפשרות השניה היא לא לקחת את הסם ולהתחיל להבין שהעולם שבו ארתור חי הוא לא כל כך שמח כפי שנראה לו בהתחלה. במהלך המשחק ישנם פלאשבקים שונים המראים כי הגרמנים לקחו ברכבות כל ילד בריטי מתחת לגיל 14, ומכיוון שארתור שיקר לגבי הגיל שלו לגרמנים הוא ניצל. אחיו הקטן פרסי (Percy) לעומת זאת נלקח לרכבות. האשמה שמתעוררת בארתור עקב זיכרון זה דוחפת אותו מחוץ לעיר על מנת לחפש את אחיו.

    החלק השני המתמקד בסאלי (Sally), אותה אנו מכירים כאשר אנו משחקים בתור ארתור. היא חברת ילדות מסתורית של ארתור העוזרת לו לברוח מהעיר, ובחלק השני של המשחק גם מנסה לברוח מהעיר עם ביתה הקטנה, דבר שלא היה ידוע בחלק הראשון. בנוסף לכך, במהלך החלק השני, אותו רואים מנקודת המבט של סאלי, ישנו שינוי במערכת היחסים בינה לבין ארתור. זהו היבט חיובי של המשחק אשר מאפשר לשחקן לחוות סיפור דומה, אך בצורה שונה מעט מנקודת מבט נוספת. זה בהחלט נותן עוד עומק למשחק ולסיפור שלו.

    החלק השלישי מתמקד בדמות נוספת שאנו מכירים אותה בחלק הראשון – אולי (Ollie) שנותן לארתור מחסה. בחלק השלישי מסופר כי הוא היה שכנם של ארתור וסאלי ומכיר אותם שנים רבות, והיה חייל בצבא הבריטי שנלחם נגד הגרמנים והפסיד במלחמת העולם השנייה. איני יכולה לספר יותר על כל דמות מפני שזה רק יגרע מהסיפור.

    We Happy Few review Streets

    באופן כללי, הסיפור נותן לשחקן הצצה לעולם שבו אנשים חיים עם סוג של פוסט טראומה ומנסים לחיות את חייהם בשלווה מבלי לתת למחשבות רעות להפריע לשגרת חייהם. המשחק מאפשר לשחקן לחוות דברים שאינם על סדר היום של רובנו כמו – הישרדות, הגנה על עצמך ועל קרובי משפחה, ושימוש מוגזם בסמים ממכרים. במקרה הזה המשחק עושה עבודה טובה בהעברת המסרים שלו לשחקן דרך הדמויות שהוא מציג.

    היבט חיובי נוסף במשחק הוא האווירה שהוא מייצר. זאת גם כאשר הדמות לוקחת Joy וגם בעולם האמיתי כאשר היא אינה לוקחת את הסם. במקרה שתמנעו מלקיחת הסם האווירה מאוד מזכירה את משחקי Bioshock הראשונים, המראים עולם דיסטופי ומפחיד. הרחובות אפלים ומטונפים, שוטרים מושחתים רודפים אחרי הדמות, ואנשים מפחידים הפוגעים בך במידה ואתה לא תחת השפעת Joy. גם המוזיקה של המשחק גורמת לשחקן לחשוב שהוא נמצא בעולם רע וצריך תמיד להיזהר לאן הוא הולך ועם מי הוא מדבר.

    כאשר הדמות נמצאת בהשפעת Joy העולם שונה לגמרי. הרחובות האפלים מתחלפים במה שאני יכולה להגדיר רק כ-My Little Pony פוגש את Bioshock Infinite. הכל שמח וחיובי יותר, אנשים מברכים אותך לשלום בכל מקום והדמות צועדת בשמחה ברחובות העיר. המוזיקה כיפית וגורמת לשחקן להרגיש במקום טוב יותר. בשלב מסוים ההשפעה של הסם פגה וגורמת לדמות להרגיש בחילות. בשלב זה השחקן צריך לחזור ולדאוג לצרכים של הדמות.

    וזה מביא אותי לחלק שפחות אהבתי במשחק: המשחקיות עצמה. במשך שעות רבות של משחק מצאתי את עצמי מחפשת בכל מקום אפשרי אוכל (שהוא לעיתים קרובות מקולקל ורקוב), מים, מקום לינה, ותחבושות במידה והדמות שלי נפגעה. זה גרם לי להפסיק את כל מה שעשיתי באותו הרגע ולבזבז זמן על התעסקות עם דברים שוליים. הסיבה לכך היא שכאשר הדמות לא מקבלת את רצונה היא מתחילה להתלונן ומד החיים מתחיל לרדת.

    בהקשר הזה אני חייבת להגיד שבאופן כללי איני אוהבת משחקי הישרדות הבנויים על דאגה כל כך אובססיבית לדמות, שכן זה מפריע לחוות את הסיפור ואת המשחק עצמו. נראה שלפחות במקרה של We Happy Few לא אקבל את מבוקשי. בסופו של דבר לא הצלחתי לחוות רצף סיפורי ברור מספיק על מנת ליהנות מהמשחק כמו שצריך.

    We Happy Few review Combat

    המשחק מעודד התגנבות, והיא לעיתים לא פשוטה, אך מנגד מאפשר גם התקפה ישירה. את אלו אפשר לשפר לפי סוג השחקן שאתה. אני למשל שיפרתי מאוד את ההתגנבות, ובמקרה הזה המפתחים עשו עבודה טובה. ניתן לראות לאן אויבים ילכו, לפרוץ מנעולים בשקט ולארוב לאנשים בשיחים גבוהים.

    ההתקפה לעומת זאת, נותנת פחות מקום לדימיון. כאשר השחקן מתמודד עם מספר אנשים הוא צריך רק להגן ולהתקיף בזמן הנכון ולברוח כאשר מד החיים נמוך מידי. באופן כללי לא הייתי מציעה לאנשים להגיע להתקפה ישירה שכן אפשר להיפגע קשות מכך ולפגוע בהמשך המשחק.

    We Happy Few מספק חווית התגנבות-הישרדות מעניינת עם אווירה מלחיצה ומהנה, אך אלו מתגמדים כאשר המשחקיות גוררת שחקנים ממקום למקום בתדירות גבוה מידי כדי לחפש אספקה, בעיקר כשאתם מנסים להתמקד בסיפור החביב. ישנם אנשים שנהנים ממשחקי הישרדות כאלה, ולדאוג טוב טוב לכל הצרכים הכי קטנים של הדמות שלהם.

    אני, לעומת זאת, רוצה לקחת Joy ולצאת לטייל בעיר בשמחה ובאושר ולשכוח מכל הצרות שלי.

  • התמונות מContrast מראות משחקיות ודמויות

    תמונות חדשות מContrast עלו לרשת, תמונות אלו מראות את המשחקיות הפלטפרומרית של האור וצל ושתי דמויות ראשיות במשחק. שחקנים ישחקו כDawn, החברה הדמיונית של ילדה בת תשע בשם Didi, אשר חובה בעיות במשפחה.

    המשחק יצא "בקרוב" לXbox 360, PS4, PS3 ולמחשב האישי.