Hitman, משחק ההתגנבות והפעולה בית Square Enix ו-IO Interactive, חוזר כפרק הראשון בסדרה. בהרפתקה האחרונה שלו, סוכן 47 גויס על מנת שיתנקש בשני אנשים בעלי שם גדול בתעשיית האופנה הפריזאית. בזמן שהם מנווטים את דרכם דרך אחוזה גדולה וסבוכה, השחקנים מוזמנים אל תוך גן שעשועים של התגנבויות עבור מתנקשים מוכשרים, אף על פי שה"גן" קטן.

לשחקנים הלהוטים לקפוץ חזרה לעולם המתנקשים ישנם 2 בחירות לגרסאות השונות של המשחק. הגרסה המלאה או הגרסה הזולה יותר חבילת הפתיחה. מחוץ לקופסא הדיגיטלית, היטמן נותן לכל השחקנים להתחיל עם 2 משיממות הדרכה שמנסות להסביר לשחקן בצורה הטובה ביותר את המכניקה של המשחק, המשימות מסתיימות באחוזה הפריזאית. תוכן חבילת הפתיחה אשר לא שופעת, מציעה מבט מכובד אל תוך המשחק כשלם. Square Enix עשו מאמץ גדול לא לשקר לשחקנים בכל הנוגע לכמות התוכן הנגיש ביום הראשון. העיצוב המפורט של השלב נותן לשחקנים כמות הגונה של תוכן בשביל מסע אפיזודי/מקרי, אך המסע עצמו עלול לא להשאיר אתכם להוטים לעוד.

בעלילה אשר נלקחה ישירות מתוך הסרט זולנדר, על סוכן 47 הוטלה המשימה להתנקש באנשים בעלי שם גדול מעולם האופנה, אשר משתמשים בדוגמנים על מנת שיוכלו לפלוש לסוכנויות ממשלתיות וכך יקבלו גישה לסודות לאומיים. בזמן שרוב השחקנים עלולים לצפות למעט יותר לפני שהם נכנסים למשימה, זוהי כמות המידע המדוייקת שניתם לכם לפני שאתם נכנסים דרך דלתות האחוזה. למשחק יש דפוס, שהוא להביא את השחקנים כמות מידע מינימלית ככל האפשר לפני שמשחררים אותם לחופשי, למרות זאת רכיב מפתח במשחקיות של Hitman הוא לאו דווקא מידע אלא סבלנות. במקום לגשש בתערוכת אופנה עם אבטחה כבדה, מעודדים את השחקנים לסרוק את הסביבה ולהמציא תוכנית בכוחות עצמם. מערכת ההזדמנויות במשחק מכוונת בעדינות את השחקן אל הדמויות הממוחשבות אשר חושפות סיפורי רקע וחולשות. כל שיח מספר לכם מעט על הסביבה וכתוצאה מכך מתגלה מסלול ספציפי שמביא אתכם צעד אחד יותר קרוב אל מטרותיכם.

hitman_runway.0

היטמן מציע כמה מן ההתנקשויות המבדרות ביותר, באמצעות מגוון של דרכים בהן אתם יכולים להרוג את המטרה. שחקנים חופשיים ללמוד את סביבתם, לתכנן את ולהשתמש בכמה מן האמצעים הפחות סבירים בשביל לקיים את החוזה שלהם. הוכח כי לא קל בכלל לביצוע, כל סצנת מוות משוכללת היא פרס על ההמתנה לרגע המושלם לתקוף, כמו מתנקש אמיתי.

אלמנט "גן השעשועים" במשחק זה נובע מתוך שלבים בעלי סוף פתוח. שלמה, בעלת תוכניות בניה משל עמה, בית האחוזה הוא לא פחות מארמון מפואר תחת שמירה כבדה. לשומרים יש שגרות, לדמויות הממוחשבות יש עבודות אינדיבידואליות ולמטרות שלך אפילו יש לוח זמנים. באחוזה ישנם הרבה מקומות להתגנב דרכם, תחפושות מתוחכמות, ומקומות מושלמים להחבאת גופות, כל אלה מעודדים על ידי מערכת אינסטינקטים כדומה למכניקות במשחק התגנבות אחרים, האינסטינקט מאפשר לשחקנים לסרוק את האזור אחר אויבים ומדגיש את המטרות העיקריות באדום.

במשחק עוצב בצורה כזאת שבניסיונותיכם בראשונים תכשלו, זו הסיבה למה חוסר המידע מבחוץ נהיה מעט מציק. לאחר כמה ניסיונות כושלים, התכנית עבודה של האחוזה השוהים באחוזה וההזדמנויות נהיים ברורים. אז ברור למעשה, שהדרך הקלה ביותר לשחק את המשחק היא פשוט לנצל את הAI הטיפשה. החסרון הגדול יותר במשחקי התגנבות הוא שבסוף כשאתם מגלים את דרכם של הדמויות הממוחשבות אתם כבר לא מנווטים בכישרוניות אלא מנצלים בעצלנות את השגרה שלהם. לא משנה עד כמה השלב קשה בתחילתו, בנקודה מסוימת המשחק יהפוך ממשחק התגנבות למשחק ההמתנה המורכב ביותר בעולם. במילים אחרות, בזמן שהמשחק מרוויח מהשלבים הפתוחים לגמרי שלוף כל תחושות הדחיפות/לחץ נאבדות מעצם העובדה שכלום לא יקרה ללא נוכחותכם.

LT8PM

להיטמן יש מקרה חמור של "הגיון משחק גרוע", אשר למעשה עובד לטובת המשחק. לדוגמא, השומרים חשדנים במיוחד כלפי מלצרים קירחים עם ברקוד מילולי על גבי אחורי ראשם, אך הם לא יהיו חשדנים כלל אם הקירח עם הברקוד יהיה מאבטח זה עובד בתוך הקשר של המשחק, אבל זה גם בא על מנת להזכיר לכם, שאתם בתוך אחד, משחיתים מעט כל סוג של שקיעה במחשבות.

למרות ההגבלות של החוויה הראשונית, חבילת הפתיחה מציגה כמות מכובדת של תוכן שניתן לשחק שוב. ממשימות הדרכה ועד למשימה בפריז, לכל שלב ישנם מספר דרכים לתקוף כל מטרה ועושר של הזדמנויות, תחפושות ומקומות מסתור לחקור. אך למרות זאת, זה לא אומר שבאמת תרצו לשחק שוב בשלבים אלו. אתם בהחלט יכולים לגשת לכל שלב במספר דרכים שונות, אך הדמויות, הסיפור ואנימציית הקהל עדיין עוקבות אחר אותו דפוס. אפילו אם יש סיבה לשחק בשלבים מההתחלה פעם נוספת, בשביל לגלות את כל הדרכים בהם ניתן להרוג מישהו, כל ניסיון לאחר ההצלחה הראשונה הופך להיות יותר כמו פאזל מאשר אתגר אמיתי.

במאמץ להגביר את קושי המשחק המפתחים יצרו מצב הסלמה. מצב הסלמה הופך בהדרגה כל שלב לקשה יותר על ידי הוספת דרישות ומגבלות עבור השחקן כמו שימוש בכלי נשק מסוימים או הגבלות זמן, מגבירים את כמות האבטחה ומעקב באזור, מצב זה הוא בהחלט ניסיון שווה להגביר את הקושי, אך גם מצב זה מוכתם על ידי הדפוסים הקבועים של הדמויות הממוחשבות בעלי החוזה עושים את חזרתם אל זיכיונות היטמן ומציעים רמה ייחודית של יצירתיות למשחק. מצב זה מאפשר לשחקנים לתכנן בעצמם את המפגשים שיהיו להם במשחק, לקחת מפות קיימות, מטרות והזדמנויות ולתת לשחקנים את הכלים הנחוצים בשביל ליצור משהו חדש, הפיצ'ר הזה הוא למעשה אחד האלמנטים הכיפיים יותר כיצירתיות המשתמש שמביא בעקביות אתגרים למפות המשחק. לשמחתנו, תוכן זה גם מעודכן באופן שבועי על מנת שיכלול יצירות משתמשים חדשות בנוסף לאתגרים שבאים מצוות המפתחים.

2976052-hitman_beta_2

לצערנו, בשביל לקבל גישה לכל התוכן הזה היטמן רוצה שתרשמו לשרתי האונליין מהרגע שהתחלתם את המשחק. הפונקציה הזאת נועדה על מנת לשמור את משחקי האונליין מעודכנים אך הטעות הלא מכוונת היא הדרך בה זה משפיע על תכני השחקן יחיד, האלמנטים של אונליין טבועים במשחק ברמה כזאת שאם הקונסולה מאבדת את החיבור לאינטרנט אפילו לרגע המשחק יעיף אתכם מהמשימה בה אתם נמצאים. לחזור בחזרה לדף הבית יכול להיות מתסכל במיוחד בהתחשב בזמני ההמתנה המזוויעים.

הגירסה האחרונה של Hitman התחילה את המרוץ עם מכניקות מעודכנות, מראות מהממים, ולצערנו מעט מאוד אמצעים לחקור את אותם מראות. בתור הפרק הראשון בסדרה, זה מובן שהמפתחים לא יחשפו את האלמנטים הגדולים יותר של העלילה הכללית, אבל כתוצאה מכך, השחקן מאבד עניין מאוד מהר. התוצאה היא משחקיות שמתאזנת בין "יותר מדי" לבין "לא מספיק" במהלך משימות העלילה. עוד מוקדם מדי לשפוט בצורה אובייקטיבית את המשחק כיחידה שלמה, כמות התוכן האפסית הנגישה כרגע מעמיסה עוד לחץ על הפרק הבא שאמור לצאת באפריל.