תגית: Sony Interactive Entertainment

  • Marvel Tokon: Fighting Souls ביקורת: הקומיקס בנשמה

    Marvel Tokon: Fighting Souls ביקורת: הקומיקס בנשמה

    Marvel Tokon: Fighting Souls הוא בראש ובראשונה משחק שנועד לחובבי הקומיקס, ורק אחרי זה לחובבי משחקי מכות. אם אתם אוהבים את הדמויות, העולמות, הקשרים, וסיפורי הרקע מהקומיקס, אתם תעופו על Marvel Tokon: Fighting Souls. והכיף הוא שעם מערכת השליטה הנוחה, המשחק שלכם יראה מדהים גם אם אתם ממש גרועים במשחק.


    Marvel Tokon: Fighting Souls הוא המשחק החדש ביותר של מפתחת המשחקים Arc System Works שאחראית לסדרת משחקי BlazBlue ו-Guilty Gear, וכן למשחקי מכות פופולאריים אחרים כמו Persona 4 Arena ו-Dragon Ball FighterZ. המשחק מציע לנו עלילה חדשה בייקום של מארוול בכיכוב שלל דמויות אהובות, מגוון משחקי משחק לוקליים וברשת, ומלא מלא סגנון, אבל האם הוא מתאים לכל אחד? גם מי שלוחצים סתם על כפתורים ומקווים שמשהו מעניין יקרה?

    בין אנימה לקומיקס

    הסיפור של Marvel Tokon: Fighting Souls מתחיל כשאוייב מיסתורי מהצד השני של היקום מגיח עם אולטימטום – על הלוחמים החזקים ביותר בפלנטה להלחם זה בזה כדי להחליט מי ראוי להלחם מול אותו האוייב. אם האוייב ינצח, או אם הטורניר לא יתקיים, כדור הארץ יושמד.

    לכל חבורת גיבורים יש סיפור משלה – קפטן אמריקה מתאחד עם האלק, איירון מן, ובלאק פנתר (בגרסת האחות); ספיידרמן עם פני פארקר, סטארלורד, ומיס מארוול; סטורם עם וולברין, דיינג'ר, ומג'יק; גוסט ריידר עם לוקי, דדפול ובלייד; ולבסוף דוקטור דום עם מגנטו, קארנג', והגובלין. בכל סיפור אתם תראו איך הדמויות מקימות יחד את הצוות ואת הקונפליקטים של כל דמות בדרכן לקתרזיס שבו הן יוכלו להציל את העולם.

    כל סיפור יתן לכם את הקרם דה לה קרם שיש לדמויות שמככבות בו להציע – למשל הסיפור של גוסט ריידר וחבורתו נותן לכם מבט לעבר הטרגי של כל אחת מהדמויות מצד אחד, ומצד שני דדפול מכפה עם הבדיחות הכיפיות שלו. זה די מהנה לשמוע את דדפול מתקן את החבורה כל פעם כשהשאר אומרים את שם הצוות שלהם, כי "בתפריט של המשחק כתוב שם אחר".

    הסיפור מוצג בצורה של קומיקס, כשכל פעם שקורה משהו, הפאנל הבא בעמוד מופיע, יחד עם אפקטים ודיבוב מלא. זה כיף, נראה טוב, ולגמרי נראה כמו חגיגה של עולמות הקומיקס שהמשחק חוגג. אבל מדי פעם הלהיט האמיתי הוא כשהמשחק עובר לסצינות אנימציה מלאות – אלה באמת השיא הויזואלי של הסיפור, ושם באמת תמצאו את עצמכם ממוגנטים למסך.

    רנדום בולשיט גו!

    אחד הדברים שמייחדים את Marvel Tokon: Fighting Souls, הוא הניסיון המובהק שלהם להנגיש את המשחקיות לשחקני מכות מתחילים. כל רצף לחיצות מאותו הסוג שתבצעו, כלומר, 4 לחיצות רצופות על אותו הכפתור, יפעיל קומבו מסוג אחר – כמו התקפה צוותית או התקפה מיוחדת.

    אם אתם שחקנים קאז'ואליים יותר ולא מתעמקים בקומבואים, זו תוספת מצויינת. זה אולי לא אומר שאתם ברגע הולכים לנצח שחקנים מנוסים בטורנירים – אבל מה שזה כן אומר זה שבמקום שאתם תשחקו קרבות קאז'ואליים עם קומבואים משעממים של בעיטה חוזרת שוב ושוב, הדמות שלכם תעשה דברים מגניבים וזה יראה יפה ומעניין על המסך.

    מלבד זה, Marvel Tokon: Fighting Souls מציע מערכת קרב מורכבת ומגוונת, שכוללת מכות מכל הסוגים הקלאסיים – קלות, כבדות, יכולות מיוחדות, וכו', אבל גם מציעה יכולות לשגר את השחקן היריב לאוויר או דרך הכיר לנקודה הבאה בזירה, ויכולות אולטימטיביות. זה מאוד כיף להטיס את השחקן היריב לשמיים ואז לרדוף אחריו ולהרביץ לו משם.

    היכולות המיוחדות של כל דמות נותנות להן ייחודיות וסגנון משחק שונים. כך למשל סטאר לורד יכול להשתמש ברוב האלמנטים שלו כדי לפגוע ביריב במספר דרכים, ספיידרמן יכול להשתמש בקורים שלו כדי לטוס אל היריב במהירות, וקפטן אמריקה יכול להקפיץ את המגן שלו כדי לתקוף מרחוק. זה גם יעודד אתכם להמשיך לנסות ולשחק כל אחת מהדמויות כדי למצוא את הדמויות שמרגישות לכם הכי בבית.

    בהתאם לסיפור, במשחק אתם תרכיבו קבוצות של 4 גיבורים (או נבלים) שילחמו ביחד. במהלך הקרב, אתם תוכלו להחליף בין הדמויות שבחרתם, אבל הן כולן יחלקו את אותו מד חיים. כחלק מההתקפות שלכם, חבריכם לצוות שאתם לא שולטים בהם באותו הרגע יצטרפו להתקפה, מה שמוביל לקומבואים מרהיבים וחזקים כמובן.

    כל המערכות מתחברות כדי להציע משחקיות מרגשת ומהירה, שמתאימה לכל אחת מהדמויות. מנגנון הקומבואים הפשוטים לא יהפוך שחקנים קאז'ואליים לתחרותיים, וכנראה לא יהפוך אתכם למעריצי משחקי מכות. אבל הוא כן יתן לכם את החוויה הכי טובה שתוכלו לקבל מהמשחק אם באתם לפה בשביל הדמויות והסיפור בעולם של מארוול.

    בין טורנירים ל…רובלוקס?

    מעבר לסיפור, ולקרבות סטנדרטיים מול חברים בבית או באינטרנט, (או אויבים בבית או באינטרנט, אני לא שופט), Marvel Tokon: Fighting Souls מציע עוד כמה מצבי משחק, כיאה לז'אנר. אבל המבחר שלהם קצת מאכזב ולא מצאתי עניין בלשחק אותם עוד ועוד.

    המצב הנוסף הראשון הוא סוג של טורניר בשם All-Star Arena. אתם בוחרים את אחד מהצוותים של הסיפור, ונלחמים ברצף קרבות מול צוותים אחרים. הוא אמור להיות סוג של מצב רוגלייק, כי אתם צוברים בו חיזוקים כאלה או אחרים לאורך הקרבות, אבל לא הרגשתי שזה מוסיף הרבה עניין במשחקים.

    המצב הנוסף השני, שהוא באמת הזוי, זה ה-Rumble Arena – מצב משחק שהוא סוג של Battle Royale שבו אתם מתרוצצים בזירה תלת מימדית בתור דמות מארוול האהובה עליכם ומרביצים לדמויות אחרות בזירה, מנגחים אותן, ואוספים נשקים ושדרוגים. כל כמה דקות, כל המשתתפים מתפצלים לזוגות ונלחמים זה בזה תחת חוקי המשחק הרגיל (כלומר, מכות), לפני שאתם חוזרים חזרה לזירה התלת מימדית. לכל דמות פה יש Soul (כמו בתת כותרת של המשחק), שיכולה לעלות רמות ולתת לכם יכולות חדשות, אבל כל מצב המשחק הזה מרגיש מנותק משאר המשחקיות, ולא מאוד אהבתי אותו.

    כמו בקומיקס

    אחד הדברים הבולטים במשחקים של Arc System Works זה כמה שהם יפים ויזואלית, ובפרט היכולת שלהם להציג מודלים תלת מימדיים מפורטים ויפים, שלגמרי נראים כמו דמות דו מימדית, לא משנה כמה המצלמה והדמויות זזות. אז כמובן שגם ב-Marvel Tokon: Fighting Souls זה בולט מאוד. הדמויות מונפשות באופן מפורט, עם ממים בכל פריים שנטען, ומציגות את הכוחות שלהן בצורות יצירתיות מצד אחד, ומצד שני עם אסתטיקת אנימה נועזה מצד שני.

    בסיפור, הסצינות שמוצגות כמו קומיקס נראות טוב, אבל ההיילייטים האמיתיים הן הסצינות המונפשות לגמרי, למרות שאלו מופיעות רק אחת לכמה שלבים ואין הרבה מהן בכלל.

    מבחינת פס קול, לכל דמות יש שיר נושא שמאפיין אותה, אבל קשה לי לומר שהשירים נתקעו לי בראש באף נקודה. מנגד, הדיבוב, הוא מהמדרגה הראשונה, וגם באנגלית וגם ביפנית הביאו שחקני קול מצויינים לשחק את הדמויות.

    Marvel Tokon: Fighting Souls הוא משחק מכות מעולה שמציע סיפור כיפי של מארוול עם כל הגיבורים האהובים עלי. הוא מצחיק ומעניין ונותן במה לכל הדמויות להציג את החלקים הכי טובים בהן. בין אם זה בסיפור ובין אם זה במערכת הקרב, כל דמות מרגישה טוב, נראית טוב, ומתנהגת טוב.

    כמשחק מכות, הוא בנוי בצורה שיותר קל לשחקנים מתחילים להכנס אליו. גם אם לא תנצחו את השחקנים התחרותיים ביותר, הקרבות הקאז'ואליים שלכם יראו וירגישו הרבה יותר טוב מבמשחקי מכות אחרים, בזכות מערכת הקומבו הנוחה שלו. ועדיין, הוא משאיר המון מקום לשחקנים מתקדמים ללמוד ולהשתפר בו. מצבי המשחק הנוספים שלו, אולי לא מאוד מעניינים, אבל לא אקטיבית גורעים ממנו, גם אם קיוויתי למצבי משחק נוספים ומעניינים יותר.

    אז אם אתם מחפשים חוויית מארוול כיפית חדשה, גם אם אתם לא שחקני מכות גדולים, אתם בטח תרצו לקפוץ לשחק ב-Marvel Tokon: Fighting Souls ולהרכיב צוות משלכם!

    מפתחת: Arc System Works

    מפיצה:  Sony Interactive Entertainment

    תאריך יציאה: 6 באוגוסט, 2026

    ז'אנר: מכות

    זמין על: PS5, PC

    בוקר על: PS5

    עותק הביקורת של Marvel Tokon: Fighting Souls סופק על ידי פלייסטיישן ישראל.

  • Saros ביקורת: שמש בוערת

    Saros ביקורת: שמש בוערת

    יש אולפנים שמזוהים עם ז'אנר, ויש כאלה שמגדירים אותו. ב-Saros, המפתחת Housemarque חוזרת לז'אנר שהתנסתה בו ב-Returnal, משכללת אותו במובנים רבים ומעניקה לו את אותו ניחוח מוכר של אקשן חסר מעצורים ודינמיות ייחודית. כל זאת מבלי להיות קשה מדי, ותוך כדי שהוא מצליח להיות מתגמל במידה הנכונה.


    חמש שנים. חמש שנים עברו מאז ש-Housemarque הפתיעו את כל תעשיית הגיימינג עם Returnal, משחק ששייך לאולפן קטן מהלסינקי, שהתמחה במשחקי ארקייד אינדי. האולפן הפתיע אותנו עם משחק אקשן רוג-לייק שמציע אקשן ללא הפסקה וליטוש ברמת AAA שרק סטודיו בית של פלייסטיישן יכולים לספק. אבל Returnal היה משחק עם דעות חלוקות עליו, על רמת הקושי שלו, והדרך שבה הוא סיפר סיפור.

    Saros מגיע אחרי למידה שהסטודיו עשה. זה המשחק שבו Housemarque לקחו את כל מה שעבד ב-Returnal, הרחיבו אותו, והוסיפו שכבות של נגישות ונרטיב בלי לפגוע בנשמה של מה שעשה את הסטודיו למיוחד.

    כוכב שצריך גיבור

    העלילה של Saros מציבה אתכם בנעליו של Arjun Devraj. ארג׳ון הוא Soltari Enforcer, חייל עילית של התאגיד סולטארי שהוא אימפריה תאגידית שמיישבת כוכבים מעבר לגלקסיה. המשימה שלו: להגיע לכוכב קרקוזה (Cracosa), לגלות מה קרה לשלוש קולוניות קודמות שנשלחו ועל הדרך למלא משימה אישית – לגלות מה קרה לדמות חשובה בחייו שהגיעה גם כן אל הכוכב באחת המשלחות הקודמות. הסיפור עצמו מלא במיסתורין, מתח ותחושת אימה מיסטית שאופפת מעל הראש של ארג׳ון ושאר הדמויות שאיתן אנו נהיה קשר.

    בדומה ל-Returnal, גם Saros מספר את הסיפור שלו בטיפטופים. אנו ישר נזרקים לנעליים של ארג׳ון כשהוא מבצע סריקה בכוכב כשהוא מחפש אחר ניצולים. הסיפור של המשחק נחשף בהדרגה כשארג׳ון מוצא יומנים והקלטות שהדמויות האחרות השאירו שבו הן מתארות את מה שקורה על הכוכב המיסתורי והאפל. בין הריצות, המשחק גם מביא לשחקנים את ההזדמנות לדבר עם השותפים של ארג׳ון למסע ב-Passage ולשמוע מהם על החוויות שלהם בכוכב וכיצד הם מושפעים ממנו. סביב כל אינטרקציה אפשר להרגיש במתח המיסתורי שהכוכב משרה על חברי המשלחת לכוכב.

    העלילה הרחבה של המשחק נפרסת על פני שיחות וקטעי לור שמפוזרים בצורה רנדומלית, לצד קטעים סינמטיים עשירים. קטעים אלה לרוב מתרחשים כחלק מהריצות של השחקן בזמן שמתקדמים בין הסביבות השונות בכוכב. אבל אני קצת חלוק מבחינת הדרך שבה המשחק מספר את הסיפור שלו- מצד אחד אנו נחשפים לזוועות שהכוכב העויין משרה על הדמויות והאימה הקוסמית שלו שמשנה את פניו ויושביו, ואישית אני אוהב את סוג האימה הזה שנחשפת לאט ובצורה מתודית ומחושבת. אבל מצד שני, הדרך הלא-לינארית שבה נחשפים לעוד לוגים, יומנים והקלטות לא עשויה טוב בעיניי והרבה מהשיחות שמקיימים עם חברי הצוות למשלחת לא מבויימות טוב או מרגישות זולות.

    הגנה, הדיפה, זינוק, ולחזור חלילה

    ואז אתם לוחצים על כפתור הירייה, ו-Saros מזכיר לנו למה Housemarque הם די יחידים בתחומם. התנועה של ארג׳ון היא דיוק מכאני מהמעלה הראשונה. ארג׳ון מצוייד ביכולת dash מהיר להתחמקות בין מטחים של יריות, התנועה עצמה של הדמות מרגישה תגובתית במיוחד, ומהירות הריצה הסטנדרטית מרגישה בול במידה הנכונה. בשילוב של ריצה והדאש, ארג׳ון מרגיש כמו דמות במשחק אקשן מהמעלה הראשונה.

    בין דאש אחד לשני אנו גם ניחשף לעוד מכניקות שייחודיות למשחק החדש מבית Housemarque. התוספת המרכזית והראשונה היא המכניקה של המגן. ארג׳ון מצוייד במגן שניתן להפעיל בלחיצה והחזקה של הבאמפר הימני בשלט. בזמן שהמגן מופעל ניתן לספוג יריות כחולות בלי לקבל שום נזק. בעזרת הפעולה הזו, בנוסף לכך שהיא חוסכת נזק מהדמות, אנו גם יכולים לטעון את נשק האנרגיה המיוחד של ארג׳ון.

    אבל המגן לא בלתי מנוצח. למגן יש גבול שהוא יכול לספוג, והוא עלול להשבר אם עושים בו שימוש רב מדי לאורך זמן. בנוסף המגן לא יכול להגן לחלוטין מכל סוגי היריות. וזה בסדר, כי יש לנו דרכים נוספות להתחמק מנזק במשחק. למשל בעזרת הדאש ניתן לעבור דרך יריות ונזק מצבע צהוב, או שאפשר לספוג אותן עם המגן אבל אז הן יגרמו לנזק זמני שניתן לרפא אם השחקן יעשה שימוש בנשק האנרגיה הנטען.

    מכניקה שלישית היא היכולת שנפתחת בשלב מאוחר יותר במשחק, היכולת לעשות Parry ליריות מצבע אדום. הנזק מצבע אדום הוא באופן כללי הסכנה הכי גדולה מתוך המבחר שיש במשחק. לא ניתן לעבור דרכו או לספוג אותו. הברירה היחידה היא להדוף אותו, או פשוט להתחמק ממנו.

    ליקוי חמה מחוזק

    לולאת המשחקיות המרכזית של המשחק סובבת את היציאה לאחת מסביבות המשחק של הכוכב קראקוזה. כל סביבה מרגישה ונראית שונה, החל מהאוייבים ועד הנראות שמייחדת כל סביבה. לאורך הריצות צריך להביס גלים של אוייבים שמופיעים ככל שמתקדמים, לאסוף את המשאבים שהם משאירים אחריהם ולבחור בשידרוגים כאלה ואחרים שקראקוזה נותן לנו לריצה הנוכחית. בכל סביבה אנו נצטרך להפעיל את מכניקת ליקוי החמה. כשהיא מופעלת כל הסביבות מקבלות שינוי ויזואלי שהופך את כל האוייבים לאכזריים ומסוכנים יותר.

    זו מערכת מעניינת של סיכון/תועלת. בלעדיה לא ניתן להתקדם אבל היא גם מעלה את כמות המשאבים שהאוייבם משאירים בעולם. גם שידרוגים שמקבלים בזמן הריצה יוכלו להציע כל מיני מינוסים רנדומליים, כמו למשל דיליי גדול יותר בין דאש אחד לשני.

    עכשיו נגיד ומתתם, ארג׳ון חוזר אל ה-Passage, המקום שמהווה את האיזור המקשר המרכזי של ארג׳ון לאורך המשחק. שם אפשר לחזק את ארג׳ון עם המשאבים שאיתם הוא חוזר חזרה כשהוא מת עם עץ יכולות מפורט מאוד. אני אישית מעריך מאוד את התוספת הזאת של עץ יכולות למשחק. עץ היכולות אמנם די לינארי ואין לו מספר נתיבים מתפצלים שיאפשרו לכם ליצור בילדים ייחודיים, אבל הוא כן פותח ומשדרג יכולות בצורה מעניינת, ולא מסתכם סתם בחיזוק באחוזים לנזק. השידרוגים לא מרגישים חזקים במידה שתוכלו לעשות איתם Brute Force לאוייבים ולבוסים.

    ונגיד ואתם שחקנים מנוסים ורוצים לקחת את המשחקיות לקצה. היוצרים היו מוכנים ויצרו מערכת של מודיפיקציות שדרכה ניתן להתאים את חווית המשחק לטובת או לרעת השחקן. בדרך זו השחקן יכול להתאים את הקושי במגוון דרכים מה שמחזק את תמת הסיכון/תועלת שהמשחק מוביל.

    עולם יפהפה תחת השמש

    קרקוזה היא יצירת מופת של עיצוב אמנותי. Housemarque תמיד היו סטודיו עם זהות ויזואלית חזקה עוד מ-Super Stardust דרך Resogun ועד Alienation ו-Returnal. ב-Saros החבר'ה המוכשרים ממשיכים במסורת של לקחת תמה עיצובית מסויימת ולרוץ איתה למרחקים הכי ארוכים שנראו על פני כדור הארץ. הכוכב קרקוזה נראה יפהפה עם גבעות לבנות וצמחייה אדומה כדם, אך מתחת לאדמה מסתתרים מראות מקריפים ומכוערים.

    המלחין Sam Slater מספק בעיניי את אחד הפסקולים המפתיעים של 2026, ולא מדובר בפסקול סטנדרטי בשום צורה. סאם יצר ערבוב של סינת' אפל, גיטרות זועמות, קולות אנושיים ובאסים כבדים שיוצרים סימפוניה חשמלית וכבדה במקביל. יש כמה רצועות שתפסו אותי לא מוכן והראש והגוף זזו באופן מפתיע ביחד עם הקצב והמשחק. גם עיצוב הסאונד ברמה דומה – כל קליע, כל התקפה, כל מהלך – יש להם זהות קולית משלהם וקל להבדיל אותם אחד מהשני על ידי כך.

    Saros הוא הצעד הבוגר והבטוח ביותר של Housemarque. הסטודיו הפיני לקח את הבסיס המשחקיות היוצאת מן הכלל שלהם, העשיר אותו במכניקות כמו המגן, ההדיפה, ומערכת ליקוי החמה, ועטף הכל בעיצוב אמנותי ופסקול שמזכירים לנו למה לכל המשחקים מהבית הזה יש זהות כל כך ייחודית.

    הנרטיב שלו לא תמיד מרגיש עקבי, אך ברגע שהאצבע לוחצת על ההדק, Saros הופך לאחת מחוויות האקשן המלוטשות ביותר שיצאו לקונסולות בשנים האחרונות.

    מפתחת: Housemarque

    מפיצה: Sony Interactive Entertainment

    תאריך יציאה: 30 באפריל, 2026

    ז'אנר: אקשן

    זמין על: PlayStation 5

    בוקר על: PlayStation 5

    עותק הביקורת של Saros סופק על ידי פלייסטיישן ישראל.

  • Helldivers 2 ביקורת: פורט מבורך שצריך עוד כמה דקות בתנור

    Helldivers 2 ביקורת: פורט מבורך שצריך עוד כמה דקות בתנור

    Helldivers 2 מצליח לשמר את הייחודיות של חוויית הקרב הקואופרטיבית תוך פתיחת הדלת לשחקני Xbox והרחבת קהילת השחקנים באופן שמרגיש כמו שדרוג אמיתי למשחק כולו. עם זאת, ההשקה לוותה בחוסר יציבות ובעיות טכניות שפגעו ברצף החוויה, גם אם לא בכוחה של הרוח הקהילתית שנשמרה סביב המשחק.


    כשכוחות ה־Helldivers צונחים מהשמיים, אין מקום לביישנות – רק לאקשן חסר פשרות. עכשיו, אחרי חודשים של ציפייה, גם שחקני Xbox זוכים לחוות את הנחיתה האייקונית, הישר אל שדות הקרב הקואופרטיביים הכי אינטנסיביים בתעשייה. Helldivers 2 לא רק מביא עמו את אותו כאוס מתוזמן שמעריצים כבר מכירים, אלא גם פותח את הדלת בפני קהל חדש לגמרי לשאול את השאלה – האם החירות באמת שווה את המחיר?

    אז, רק כדי לרענן את הזכרון, המשחק יצא ב-8 בפברואר שנה שעברה, בהשקה שנועדה להיות עבור שחקני ה-PC ו-פלטפורמת ה-PS5. לאורך כל הדרך, קהילת המשחק דרשה לאחד את שחקני כל הפלטפורמות תחת קורת גג אחת ונראה כי למשחק היה הפוטנציאל גדול ביותר לעשות את האיחוד המרגש והנדרש במאמץ לשחרור הגלקסיה והנחלת הדמוקרטיה בעולמות השונים יחדיו. עד שביולי 24 חדי עין שמו לב בתג של המשחק המופיע ב-Xbox Wire, והחלו לרוץ שמועות בנושא הגעת המשחק ל-Xbox. ובכן, זה לא סוד שהשמועה התגשמה, ואין מאושר ממני שזה יצא לפועל.

    כמובן שמלחמת הקונסולות ידעה עליות וירידות, וכמובן שיש משחקים שונים שבהם קרוספלטפורמינג הוא דבר דיי נפוץ, אך מבחינת ההרגשה, זה מרגיש אחרת הפעם. עם צירופם של שחקני ה-Xbox לקמפיין לשחרור כוכבי הלכת מידיהן הפשיסטיות של אויבי ה-Super Earth והדמוקרטיה, הגיעה רוח מרעננת וחדשה אל שדה הקרב. שחקני היילו וגירז אוף וור וותיקים שינסו את החגור הוותיק, עלו על ציוד, והתפקדו על מנת להיכנס מתחת לאלונקה ולסייע לשחקנים הוותיקים לנצח את המערכה ולתת את חלקם, כמובן למען הדמוקרטיה. הם הסתערו בקרב על מושבות האוייבים, פיצצו קיני טרמינידים, השמידו מפעלי אוטומטונים ונהרגו אין ספור פעמים, בברוטאליות.

    כאוס למען הדמוקרטיה

    ב-Helldivers 2 תילחמו מול אויבים אכזריים שלא ימצמצו אפילו, ולא רק כי הם לא יכולים. חרקי ענק מלאי נוזלים מצחינים ורובוטים עם לב של פח הם אפילו לא הגרועים שבאויבים שלכם, וזה פשוט כיף. הקפיצה הראשונה לכאוס הייתה מרשימה – טוטוריאל קצר ומשם – לך לכבוש איזה כוכב ולנקות אותו. אבל בואו, זה לא משנה אם אתה מסתער מול נחיל טרמינידים בבטן מערה תת־קרקעית, מנסה לפרוץ קו של אוטומטונים באזורים הרריים, או נלחם על שרידי עיירה חרוכה מול ה־Illuminate – בסופו של דבר, המשחק הוא פחות על סוג האויב ויותר על מי שנלחם לידך.

    הרגעים הקטנים, כמו לחטוף פגז באמצע קרב כי בוא נודה באמת, הרג קבוצתי זה פיצ'ר לא בעיה, ואז ליפול מצחוק כי חבר צוות שולח ידיים לחבק אותך תוך כדי הפגזה מטורפת על קן טרמינידים, הם אלו שהופכים את כל הכאוס הזה לחוויה בלתי נשכחת. זו בדיוק המהות של המשחק: לא המפה, לא הגזרה, אלא החיבור האנושי שמחזיק את החירות והדמוקרטיה בחיים.

    פורט שצריך טיפה אפייה

    אבל לא באתי לכאן כדי להשתפך על משחק שכבר שיחקתי על המחשב בעבר, ואם אתם רוצים משהו יותר מעמיק על המשחק עצמו, יש לנו גם ביקורת מקיפה מהיציאה המקורית שלו. כאן אני רוצה לדבר על הפורט עצמו, ויש על מה לדבר. ראשית, המשחק נראה נהדר על הקונסולה, אפילו טוב ממה שציפיתי. כמובן, ישנה אפשרות לבחירה בהגדרות בין איכות גרפיקה גבוה או ביצועים אבל בשניהם המשחק נראה ממש טוב והגרפיקה מפתיעה.

    יחד עם זאת הפורט סובל מחוסר יציבות מורגש — במיוחד במשימות מרובות אויבים או באזורים תת־קרקעיים. מאז ההשקה על אקסבוקס, לצד ההתרגשות הגדולה, לא מעט שחקנים, כולל אותי כמובן: המשחק קורס במהלך המשימות. לעיתים מדובר בהעפה חזרה למסך הראשי של הקונסולה, ולעיתים אף בכיבוי מוחלט של המכשיר – תופעה חריגה שממש לא כיף כשהיא מתרחשת.

    התוצאה היא חוויה לא יציבה שפוגעת ברצף המשחק וביכולת ליהנות מהקרבות האינטנסיביים שהמשחק מציע, ואני ממש מחכה כבר לעדכון שיפתור את הבעיה. אמנם המשחק מאפשר לך לחזור חזרה לקבוצה שהיית בה או חזרה למשימה, אבל התחושה היא שהם בנו את זה מראש בתור פלסטר, לא כפתרון. לצד התקלות והבאגים (האמיתיים, לא החרקים שמשמידים במשחק), אני שמח שהקסם האמיתי של המשחק לא תלוי באף תקלה, אלא נוצר מהשחקנים עצמם. הרגעים המטורפים והצחוקים עם החבורה הופכים את החוויה למשהו אחר לגמרי, גם ברגעי קריסה ומשבר.

    מה עוד קיבלנו בהשקה?

    סמוך להשקה הרשמית ל-Xbox Series X|S בסוף אוגוסט 2025, המשחק קיבל גם את עדכון התוכן הגדול והחינמי הרביעי, "Into the Unjust", שזמין לגיימרים בכל הפלטפורמות החל מה-2 בספטמבר 2025. ימים ספורים לאחר מכן, ב־4 בספטמבר, יצא גם ה-Dust Devils Premium Warbond — חבילת פרימיום הכוללת נשק ראשי חדש, פריטים ייחודיים ו־stratagems מתקדמים, הזמינה לרכישה באמצעות Super Credits.

    עדכון "Into the Unjust" מביא ל-Helldivers 2 תוכן חדשני ורב־עוצמה: מערכי מערות תת־קרקעיות אקראיות, אויבים חדשים כמו Rupture Strain Terminids, Dragonroach ו-Hive Lords – תולעת ענק בסדר גודל של גורד־שחקים שמעניקה לחוויית הקרב עומק ואלימות מרשימה במיוחד. עם זאת, כמו בכל עדכון גדול, גם כאן הגיעו לצידו באגים וגליצ'ים חדשים, כגון: קריסות נוספות, נפילות מחוץ למסגרת המפה, ריצודים באזורים תת קרקעיים ועוד.

    לזכותה של Arrowhead ייאמר שהתגובה הפעם הייתה מהירה ויעילה מהרגיל והם הוציאו תיקון מהיר מוקדם מהמתוכנן שכולל תיקוני קריסות (למשל בשטפי חלקיקים, במערות, בפרמטרים של Hellpad, בהנחת Pelican-1 ועוד) וכן איזון לכלי נשק ו-Dust Devils items. בין התיקונים המשעשעים – הבאג שהפך את ה־Motivational Shocks Booster למקור השראה גם עבור האויבים… תוקן. מעכשיו רק אנחנו נהנים מהמוטיבציה הזו. אומנם עדיין לא הכל מושלם, אך החברה התחייבה להוציא תיקונים בהקדם האפשרי.

    Helldivers 2 הוא משחק שמוכיח פעם נוספת כי הכוח האמיתי טמון בשיתוף פעולה ובכימיה שבין השחקנים, ולא רק במכניקה או בגרפיקה. אף על פי שהפורט ל-Xbox סובל מבעיות יציבות שמצריכות פתרון, התוספות החדשות והשקת הקרוספליי גם לאקסבוקס מחזקות את התחושה של קהילה אחת גדולה שנלחמת תמיד למען אותה דמוקרטיה בדיונית. בסופו של דבר, מדובר בחוויה כיפית, משותפת ומרעננת, שגם ברגעי קריסה טכנית מצליחה לשמור על הלב שלה – החיבור האנושי והכאוס המשחרר.

    מפתחת: Arrowhead

    מפיצה: Sony Computer Entertainment

    תאריך יציאה: 26 באוגוסט, 2025

    ז'אנר: יריות גוף שלישי

    זמין על: PS5, PC, Xbox Series X|S

    בוקר על: Xbox Series X

    עותק הביקורת של Helldivers 2 סופק על ידי סוני

  • Ghost of Yotei ביקורת: על נקמה, חופש, והצל של טסושימה

    Ghost of Yotei ביקורת: על נקמה, חופש, והצל של טסושימה

    Ghost of Yotei הוא משחק מצוין עם עלילה עשירה, קרבות מגוונים, עולם מרהיב ופס־קול יוצא דופן, שמספק חוויית משחק סוחפת. עם זאת, החידושים במשחק לא תמיד מצליחים לבלוט, ולמרות איכויותיו הרבות הוא מתקשה להתעלות על הרף הגבוה ש־Ghost of Tsushima הציב לפניו.


    אחרי המתנה דרוכה לכותר המשך של אחד המשחקים הגדולים שיצאו, המשחק Ghost of Yotei סוף-סוף הגיע אליי, עם הרבה הבטחות וחידה אחת גדולה – האם הוא יצליח להכנס לנעליים הגדולות של Ghost of Tsushima. ובכן, קשה לענות על זה בפשטות, וכדי להבין למה אני מתכוון, פשוט צריך להתחיל מההתחלה.

    16 שנים של נקמה

    הסיפור מתחיל 16 שנים לפני ההווה של המשחק. סאיטו (Saito) ושישיית יוטיי (Yotei six) טובחים במשפחתה של הפרוטגוניסטית, אטסו (Atsu), כדי לעשות מהם דוגמה למי שנוטש את הקלאן של סאיטו. סאיטו, סמוראי רב עוצמה עם שאיפות גדולות להדיח את השוגון, לא מוכן לתת לשום דבר להחליק ואטסו מוצאת את עצמה מוצמדת בחרב של אביה לעץ בוער וננטשת שם.

    אבל אטסו שרדה, ואת 16 השנים הבאות היא העבירה ברצון עז לנקמה באנשים שלקחו ממנה את הכל, והיא מוכנה לעמוד בכל אתגר כדי שזה יקרה. אטסו עוטה על עצמה את הדמות של האונריו (Onryu – רוח נוקמת) וקונה לעצמה שם שנישא למרחק. היא חוקרת את העולם בניסיון לדלות רמזים אודות השישייה, ובדרך מגייסת לה תומכים שמצטרפים ל"להקת הזאב" (Wolf Pack) שלה, כל אחד עם סיפור משלו ולרוב גם רצון משלו להתנגד לסאיטו ואנשיו.

    אמנם מדובר פה במסע נקמה, אך בניגוד לעלילות נקמה אחרות כגון זו של The Last of Us 2, הדמות של אטסו לא נשלטת אך ורק על ידי הנקמה והיא אף מתפתחת לאורך המשחק. זו נקודה חשובה, כיוון שעם כל הכבוד לזעם קדוש, זה מתיישן ממש מהר ואילו במסע של אטסו יש עניין מתמשך שנשאר איתנו עד סוף הסיפור.

    העלילה מלאה ועשירה ומלאה בתפניות, חלקן צפויות וחלקן מפתיעות, והיא לא מסתכמת רק במשימה הראשית; עלילות הצד גם הן מעניינות ומוסיפות אור על העולם, ודברים שכבר עשיתם ישפיעו על טקסטים של הדמויות בהמשך. למשל, אם אתם נדרשים לשחרר דמות מסויימת מהשבי וכבר עשיתם את זה במקרה, אטסו תגיד שזה כבר נעשה, ויש עוד מלא דוגמאות שתוכלו לגלות בעצמכם.

    השזירה של ההתקדמות וההחלטות של השחקן (הכוונה היא להחלטות של מה לעשות לפני מה) הופכות את החוויה לאותנטית יותר ומעוררת עניין. אפרופו עניין, אני חייב לציין את משימות הצד הכי מעניינות במשחק, שעוסקות במיתוסים שונים ומשונים. המשימות הללו מלוות על ידי סיפורים על תופעות יוצאות דופן והן בנויות בצורה ששוברת את השגרה של המשחק בצורה מצויינת, ולרוב גם נותנת תמורה יפה כמו מתקפה מיוחדת. כמו במשחק הקודם, זה המשימות שהיה הכי כיף לעשות.

    עם זאת, לדעתי העלילה לא הצליחה להתעלות על האפוס המדהים של המשחק הקודם, אם כי היא לא ממש רחוקה משם. לו היה זה המשחק הראשון, כנראה שהייתי מתלהב מהעלילה יותר, אולם הציפייה שנבנתה לי קצת מעיבה עליה. בכל זאת, קשה מאוד למלא את טייטל הרוח שג'ין סאקאי השאיר אחריו, והיה אמיץ מאוד לנסות.

    חופשי זה לגמרי לבד

    אחד מהפיצ'רים המעניינים ש-Ghost of Yotei הוא שאתם ממש חופשיים כמו הרוח לחקור כאוות נפשכם. או לפחות כך רוצים שתחשבו. בעוד באמת בהתחלה תנסו להתחקות בסדר שלכם אחרי ה-Yotei Six תגלו שכאן זה לא The Legend of Zelda: Breath of the Wild או Tears of the Kingdom וקצב המשחק לא תלוי אך ורק בכם.

    אולם, ההשפעה של תחושת החופש עדיין קיימת, והיא מעודדת אתכם להתרוצץ בעולם ולנסות כל מיני דברים חדשים. חקר העולם קל יותר הפעם – במקומות שונים בעולם תוכלו לפגוש צייר מפות ממנו תוכלו לרכוש מפות לנקודות עניין, או לדבר עם אנשים שיפנו אתכם לנקודות שכאלה חינם אין כסף. זה שיפור משמעותי – במשחק הקודם הייתי צריך ממש לכתת רגליים כדי למצוא מקומות לשדרוגים וכאן זה ניתן לי על מגש של כסף, ליטרלי. אציין שעל אף האפשרות לשדרוג מהיר, עדיין המשחק מצליח לאתגר.

    במהלך המשחק סביר שתרצו לשדרג את הציוד שלכם, ובשביל זה תצטרכו למצוא חומרי גלם וכמובן כסף. המשחק די נדיב ולא תצטרכו להתאמץ הרבה בשביל המשאבים שתצטרכו, ואם אתם קצרים במזומנים, לכו לצוד קצת ראשים ועל הדרך תהנו מעוד תוכן צד מעניין שיכול להוביל אתכם לסיטואציות שלא ציפיתם להן.

    צבא של אישה אחת

    ב-Ghost of Yotei תיתקלו בהרבה אויבים, ותצטרכו להתמודד איתם בכל מיני אמצעים. בעוד בסיס מערכת הקרב דומה למשחק הקודם (דברים כמו התחמקות, הדיפה ושימוש בנקודות Resolve כדי להתרפא או להשתמש ביכולת מיוחדת), יש פה גם שינויים מעניינים. למשל, הפעם תוכלו לבחור ממגוון נשקים, שלא כמו במשחק הקודם שכלל התמודדות מול אויבים שונים בעזרת קטאנה בלבד ועמדות מוצא שונות.

    המשחק לא דוחף אתכם להשתמש בכולם, ותבחרו בעצמכם האם ומתי לפנות למאסטר הרלוונטי שילמד אתכם את רזי הנשק ולמה הוא טוב. מגוון הנשקים הופך את הקרבות למעניינים יותר ובשילוב עם נשקים לשימוש מהיר כמו קונאי ונשקים לטווח רחוק כמו קשתות ורובים, דינמיקת הקרב מרגישה מצויין. שימו לב שגם לאויבים שלכם יהיו גם את הכלים הללו לרשותם, ולעיתים במספרים גדולים, אז אם תרצו יתרון לא תמיד כדאי לכם להתפרץ בראש, אלא לקחת גישה חרישית יותר. אחרי זמן מה במשחק התגנבויות כבר הופכות לטבע רגיל, והאויב לא סופר מתוחכם (חבל במידת מה) כך שתוכלו לנקות מחנות שלמים לעיתים מבלי להתגלות.

    למערכת הקרב מתווספת גם יכולת האונריו, שמשתקת את האויבים ומאפשרת לכם לקטול אחד ולהבעית את השאר למעט זמן כדי לתת לכם מרחב נשימה. כדי להשתמש בזה תצטרכו להשיג רצף הריגות מרשים מבלי להפגע, אז זה לגמרי מבחן יכולת. מדי פעם תצטרף אליכם לקרב גם הזאבה, שמסיבותיה שלה מחפשת את הנקמה בסאיטו ואנשיו. ככל שתיצרו איתה יותר אינטרקציה ותעזרו לה, היא תעמוד לצדכם בתדירות גבוהה יותר.

    כל הדברים האלה הופכים את מערכת הקרב לריקוד של ממש – תצטרכו לחשוב מהר על הרגליים, לתמרן בין האויבים ולנצל את מה שמסביבכם, כמו נשקים שהאויבים מפילים, אותם תוכלו להשליך על האויב הבא (וואו כמה שהחידוש הזה כיפי!). אטסו הופכת במהלך המשחק לצבא של אישה אחת שמוכנה לכל מה שיזרקו עליה, ויותר. עירנות ותזמון זה שם המשחק כאן, ובעיקר בקרבות מרכזיים מול בוסים שלא יהססו לנעוץ בכם דברים חדים ללא רחם.

    עולם מרהיב ורחב

    העולם של Ghost of Yotei ממוקם באזור הצפוני של האי הונשו ביפן, שנקרא בתקופות הקדומות Ezo. האזור הזה גדול משמעותית מהאי טסושימה אותו חקרנו במשחק הקודם, וזה ניכר בהחלט. אציין שגם הפעם לא מדובר בעולם פתוח מלא, אלא במספר "ארגזי חול" מאסיביים שניתן לחקור, אולם ההרגשה במעבר בין אחד לשני חלקה ואפילו ללא חלון טעינה.

    בהתחשב בכמות האלמנטים שמופיעים מיד על המסך וכמות העצמים שניתן לראות כבר מרחוק מאוד, זה הישג מרשים מאוד של המשחק. גם הפעם הצליחו להביא את יפן הקדומה לחיים, והיא נראית מזמינה מתמיד. נופים מהממים, צמחייה עשירה ומבנים עם רמת פירוט גבוהה הם רק חלק ממה שפזור בעולם. מעבר לנקודות העניין הבולטות של המשימות, הרבה פעמים מצאתי שאני רואה מקום שתפס לי את העין וכשהלכתי לחקור אותו גיליתי איזה סוד שהוחבא שם. הדוגמה הכי בולטת הייתה הבזק של עץ עם עלים אדומים בתוך יער מושלג שישר רמז לי שיש שם מה לחפש.

    העולם הססגוני של המשחק מזמין אותנו לחקור אותו, אם זה ברגל או על גבי סוס, אבל הנופים והאתרים הם רק חלק מהיופי שיש לו להציע. בנקודה זו אציין שעיצוב הדמויות גם הוא מצויין, כל דמות משמעותית שנפגוש מובחנת מחברותיה והבעות הפנים מצליחות להעביר את המסר הרצוי (במקרה שלא מדובר בדמות עם מסיכה, כמובן). גם הקסטומיזציה של אטסו מרשימה ובעולם ניתן למצוא הרבה דברים שיהפכו את אטסו שלכם לייחודית במינה, אם זה מעניין אתכם.

    פיצ’ר ייחודי במיוחד הוא האפשרות לחזור לדמותה של אטסו כילדה, בבית ההרוס שלה ולמצוא כל מיני סודות. זה יוצר ממשק בין העבר להווה, ואם היו עוד מקומות בעולם המשחק שזה היה אפשרי הפיצ'ר הזה היה ממש משדרג את המשחק. פיצ'ר נוסף שאולי לא היה חייב הפעם זה השימוש בחיישני השלט (כמו ש-Sucker Punch אוהבים) עבור פעולות כמו הדלקת מדורה, ציור ובישול. בעוד שלרוב זה לא חובה וניתן לדלג על זה, אני לא מצאתי ערך מוסף וזה לפעמים גם סתם הכביד – מבחינתי היה מספיק להשתמש במחוות שכבר היו במשחק הקודם (כמו זימון הרוח שמכווינה את אטסו ליעד, וכדומה).

    מעצור רגעי, הרמוניה מתמשכת

    עם זאת, יש דברים שדווקא כן הייתי משנה, כמו טיפוס. גם הפעם הטיפוס מתאפשר רק בנקודות מסויימות והוא חזרתי למדי ובשלב מסויים גם כבר סתם מעיק ומרגיש פחות אותנטי. ובעוד שהטיפוס הוא פיצ'ר, יש גם באג ישן שחוזר – יש מקומות שאם תקפצו לידם (לרוב זה סלעים או מבנים מסויימים) תמצאו את עצמכם מרחפים באמצע הקפיצה עד שאטסו חוזרת למקום בו היא יכולה לנחות. זה לא שובר משחק, אבל קצת פוגם ביצירה הזו.

    מעבר לכך, היה לי אישית באג שבכל סשן משחק הכניס פעם אחת את הקונסולה (PS5) למצב שינה, בתזמון רנדומלי לחלוטין. זה אמנם לא סגר את המשחק, אך זו לא חוויה כיפית ואני מקווה שהבאג הזה יטופל בעדכון של היום הראשון, או סמוך אליו ככל הניתן.

    אני אסיים בנימה חיובית, ואדבר על כל הנתח של הסאונד במשחק, ואתחיל מפס הקול. בעוד הרבה משחקים נותנים פסי קול שהם רק "בסדר", יש כמה כאלה שנכנסים לרשימת השמעה, ופס הקול של Ghost of Yotei הוא אחד מהם. אם זה הנעימות הראשיות של המשחק, השירים שאטסו מנגנת על השאמיסן שלה או הליווי הווקאלי ברגעים משמעותיים במשחק, מדובר בחוויה לאוזניים ובמלודיות שימשיכו ללוות אותי בהמשך.

    כמו כן, הדיבוב מעולה והדמויות מצליחות להביע אף את רגשותיהם הקטנים ביותר דרך הקול. אפקטי הקול במשחק מוסיפים, החל מהמולת שיח במלונות, דרך עלים המרשרשים תחת הרגליים ועד להדהוד כלי הנשק שפוגעים אחד בשני – הכל נשמע בדיוק במקום ומוסיף לחוויה המציאותית שהמשחק מנסה לתת לנו.

    בשורה התחתונה – Ghost of Yotei הוא משחק מצויין, אך חיוור לעומת קודמו. הוא מלא בסיפורים מעניינים, קרבות זורמים וקולחים עם הרבה מחשבה מאחוריהם, ויזואליה מדהימה ופס קול פנטסטי שמעמידים אותו בשורה אחת עם משחקים שראויים לקדמת הבמה. אולם, למרות החידושים שהוא מביא לשולחן אני לא חושב שהוא בולט למול המשחק הקודם שבעיניי היה יצירת מופת. דרך המשקפיים הללו, קשה לי לומר שהתואר הזה מגיע גם למשחק ההמשך.

    מפתחת: Sucker Punch Productions

    מפיצה: Sony Interactive Entertainment

    תאריך יציאה: 2 באוקטובר , 2025

    ז'אנר: אקשן-הרפתקה

    זמין על: PS5, PS5 Pro

    בוקר על: PS5

    עותק הביקורת של Ghost of Yotei סופק על ידי פלייסטיישן.

  • Death Stranding 2: On the Beach ביקורת: שליחות קטלנית 2

    Death Stranding 2: On the Beach ביקורת: שליחות קטלנית 2

    Death Stranding 2: On the Beach הוא המשך בוגר, מרתק ומשודרג למשחק המקורי שמציג עלילה מסתורית ועמוקה, דמויות חדשות נהדרות, עולם פתוח עשיר ומכניקות משחק מורחבות שמוסיפות גיוון מבלי לאבד את הזהות הייחודית של הסדרה. עם קרבות משופרים, עולם מהפנט, סצנות סינמטיות עוצמתיות ופס קול מדויק, מדובר במשחק ההמשך האידיאלי – למי שמוכן למסע.


    אחרי התרגשות גדולה וציפייה לכותר ההמשך למשחק Death Stranding, הוא סוף-סוף הגיע אליי, וכמו קודמו, בדיוק בתקופה שבה אין דבר טוב יותר מלראות שליח שמביא אליך עד הבית בדיוק מה שהיית צריך. Death Stranding 2: On the Beach מבית היוצר של Kojima Productions לוקח אותנו בשנית למסע מלא במסתורין שנפרם לאט-לאט במהלך המשחק.

    כתבתי את הביקורת בהנחה שאתם כבר שיחקתם את המשחק הראשון ושאתם יודעים פחות או יותר מה הולך – אם זה לא המצב, פשוט לכו לשחק בו קודם, אני ממליץ בחום. אציין גם שהביקורת פחות או יותר נטולת ספויילרים ודברים שכן בחרתי לכתוב עליהם נחשפו בטריילרים, כך שאם עקבתם אחרי המשחק לא יהיו לכם שום הפתעות פה.

    ברוכים הבאים ל-DHV Magellan

    העלילה של Death Stranding 2: On the Beach מתרחשת 11 חודשים לאחר סיום המשחק הקודם; אמריקה הצפונית חוברה כולה לרשת הכיראלית וגיבור המשחק, סם פורטר ברידג'ס (Sam Porter Bridges) נמצא במסתור יחד עם התינוקת לו (Lou, קיצור של לואיז) שליוותה אותו כל המשחק הקודם בתוך הנרתיק של ה-BB (ר"ת Bridged Baby, תינוקות של אמהות שנמצאות במצב של מוות מוחי במהלך ההיריון, מהווים קישור בין עולם החיים והמתים).

    אל השקט היחסי הזה מתפרצת פרג'יל (Fragile), חברה טובה של סם שמבקשת ממנו להצטרף לחברה שלה ולהמשיך לחבר את העולם לרשת הכיראלית כדי לעזור לאנושות להתמודד עם ה-Death Stranding. לאחר מעט שכנוע סם מסכים לעזור וכך מתחילה להתגלגל סדרת אירועים שמובילים את סם להצטרף רשמית לצוות ה-DHV Magellan, מעבורת שיכולה לשוט בזרמי הזפת שנוצרו בעולם ומשמשת כבסיס אופרציות נייד.

    במהלך המשחק אנו לומדים יותר ויותר על הצוות, על הסיפורים האישיים שלהם ועל מה שאיחד אותם יחד. הדמויות החדשות מגוונות ומרתקות מאוד, אפילו יותר מהדמויות שפגשנו במשחק הקודם, וזה אומר משהו. בנוסף לדמויות החוזרות כמו פרג'יל, דדמן (Deadman) והארטמן (Heartman) נזכה להכיר גם את רייני (Rainy), טומורו (Tomorrow), טארמן (Tarman) ודולמן (Dollman). לכולם יש יכולות מעניינות ביותר שעוזרות לסם במהלך המשימה שרק הוא יכול לבצע.

    דבר נוסף שאהבתי לראות הוא שהמסע שסם עובר במשחק אינו רק פיזי אלא גם מנטלי, ובמהלכו הוא מתמודד לא רק עם משברים נוכחיים אלא גם עם רוחות מהעבר, בין שהוא מודע אליהן (כמו דמותו החוזרת והמוצלחת של הנבל, היגס) ובין שהוא לא מודע אליהן.

    העלילה מורכבת והרבה פעמים לא ברורה, כפי הצפוי. על כל ניחוש נכון שהיה אפשר לעשות מהטריילרים שפורסמו יש לפחות שלושה ניחושים שהתבררו כלא נכונים ואפילו לא בכיוון, ואני אוהב את זה. למשל, חשבתי רבות על דמותו המסקרנת של ניל (Neil) ועל הקשר שלו, אם קיים, לסם, והמשחק הצליח להציג הכל בקצב שלו ובעיתויים המדוייקים.

    את כל המשחק מלוות, כמובן, סצנות סינמטיות שקיבלו תפנית מאוד שונה מאלו של המשחק הקודם; מעבר למיסתורין המשובח ולמסחטת הרגשות הדי מוצלחת לה היינו עדים כבר, הפעם נוסף גם הרבה אקשן קולנועי וסוחף. פשוט היה לי כיף לצפות בהן וחיכיתי להן האלה כל פעם שחיברתי נקודה חדשה לרשת הכיראלית. לפעמים אפילו נצבט לי קצת הלב שאני יכול לשחק רק כסם.

    ממשיכים לבנות ולחבר

    ליבת המשחק נשארה ממש כפי שהיא הייתה. סם צריך לעבור מסלולים מאתגרים ולבצע שליחויות לא פשוטות כדי לחבר עוד ועוד מקומות לרשת הכיראלית. כל מקום כזה בתורו יפתח לכם דברים חדשים שתוכלו לבחור אם להשתמש בהם או לא וכן משימות נוספות עבור סם, שיתוגמל אם יבצע אותן בהצלחה. השעות הראשונות של המשחק מרגישות קצת כמו הסרת חלודה ותזכורת למערכות השונות והאתגרים שהמשחק מציב. לי החלק הזה הרגיש יחסית מיותר כיוון שהמשחק הזה הוא לגמרי כמו לרכב על אופניים, ושמחתי לגלות שלאחר מכן הקצב משתנה משמעותית.

    כמובן, לא צריך להיות גאון כדי להבין שאת מרבית המשחק תבלו בהליכה או נסיעה ברחבי העולם, אולם הפעם גם תתמודדו עם אתגרי טבע כמו רעידות אדמה, מפולות שלגים, סופות ומטרי אש. זה לגמרי מוסיף לחוויה וההסברים המסופקים לכל התופעות הללו מכניס אותנו אף יותר לעולם המשחק.

    כמו במשחק הקודם, גם כאן סם יוכל לבנות מבנים שיעזרו לו בדרך. המבנים מהמשחק הקודם וכן מגרסת ה-Director's Cut כלולים, כמובן, במבנים שתוכלו לייצר, וחלקם (אם לא כולם) קיבלו שדרוג משמעותי שיאפשר לכם יותר יצירתיות בתכנון הדרך שלכם. לדוגמה, קטפולטת המשא שודרגה כך שעכשיו גם סם יכול להכנס אליה ולשגר את עצמו קדימה. זה עזר לי לעבור כמה מקומות אסטרטגיים בקלות יתירה.

    המבנים נחשפים לאט לאט במהלך המשחק, וכמעט תמיד בתזמון המתאים. כמו כן, ישנם גם מספר מבנים חדשים שהמשחק מציע, אבל אשאיר לכם לגלות אותם בעצמכם. להערכתי גם שיפרו את כמות המבנים שניתן לבנות, כלומר רוחב הפס שכל מבנה לוקח מהרשת הכיראלית מצומצם יותר ומאפשר לכם לבנות יותר ולא לגנוז מבנים קודמים. זה ממש טוב כיוון שזה משפיע ישירות על הפן השיתופי במשחק והסינרגיה בין המבנים שלכם לבין אלו של שחקנים אחרים יכולה להיות אפילו טובה יותר מבעבר.

    דבר נוסף שיעזור לכם במסע הוא אמצעי התחבורה השונים. סם יוכל ליסוע באופנוע תלת-גלגלי וכן ברכב שמיועד לנשיאת משאות כבדים במיוחד שגם מגן על התכולה מפני מטרי הזמן (Timefalls, גשמים שמאיצים את הזמן של כל מה שבא במגע איתם ומדרדרים את המצב שלו). תוכלו לשדרג את הרכבים עם רכיבים כמו סוללות ומפחיתי כבידה, ואפילו להתקין נשקים על חלקם. כמו כן בהמשך תפתחו אמצעי תחבורה שכנראה יהיה המועדף עליכם, לפחות אני מאוד נהניתי להשתמש בו.

    אם במשחק הקודם לא הייתה שום מערכת שמשדרגת את היכולות של סם, כאן יש אפילו שתיים, אחת פאסיבית ואחת אקטיבית. המערכת הפאסיבית משתדרגת בעצמה לפי סגנון המשחק שלכם, למשל אם אתם מרבים להשתמש באקדח אז לאט לאט תעלו את הרמה ותעשו איתו יותר נזק, ואם אתם מעדיפים להתגנב מסביב ל-BTs ולעצור את הנשימה, תשדרגו את משך הזמן בו לא תצטרכו לקחת אוויר.

    המערכת השנייה היא שדרוג באמצעות מערכת APAS, שנותנת לכם מספר עצי יכולת שתוכלו לשים בהן נקודות כדי לקבל סקילים. הסקילים הללו נפתחים בעזרת עליה בדרגות של האזורים שחיברתם לרשת הכיראלית – ככל שתשלימו יותר משימות כך תקבלו יותר מהיכולות האלה, והן יכולות להיות שימושיות ביותר. לדוגמה, הגלאי שלכם יוכל להראות צלליות של האויבים שלכם מה שיעזור בהתגנבות, או שתוכלו לקבל התרעה אם אתם הולכים להתקין מבנה במקום שמועד לשטפונות, למשל.

    המערכת הראשונה היא פשוט פועל יוצא של סגנון המשחק שלכם, ולכן אין מה להקדיש לה יותר מדי תשומת לב. מצד שני מערכת APAS מעודדת אתכם לבחון אילו יכולות כדאי לכם לתת לסם ולהתאים אותן למצבים שונים. שתיהן ביחד הופכות את סם מפרוטגוניסט די סטגנטי לדמות שמתפתחת ומתמקצעת, והופכות את המשחק ליותר אינטרקטיבי בעיניי.

    קרבות סוערים

    בעוד שתוכלו הרבה פעמים לבחור בגישה שקטה ומתגנבת, ב-Death Stranding 2: On the Beach יהיו גם פעמים בהם תצטרכו לעמוד על שלכם בכוח הזרוע. הפעם הקרבות הרגישו לי הרבה יותר מלאים באקשן, וזה שינוי מבורך ממה שהיה במשחק הקודם. כמו בשאר המשחק, גם כאן הבסיס זהה ולרשות סם יעמדו האגרופים שלו אך גם ארסנל מרשים של נשקים, קרים וחמים.

    אם במשחק הקודם יכלתם להשתמש רק בחבל, באגרופים שלכם ואולי להכות באויב עם מטען שהחזקתם ביד, כאן תוכלו להשתמש גם במטות מחשמלים שגם תוכלו להטיל על האויבים, להבים ועוד נשקים קרים שאתן לכם לגלות לבד, כי סתם חבל להרוס. כך תוכלו לעשות השתלטות יחסית שקטה שלא תעיר את כל המחנה, או לטפל באויבים מקרוב ולא להרגיש יותר מדי שאתם בנחיתות מספרית.

    ארסנל הנשקים החמים גדל אף הוא, והיה לי כיף להתנסות בכל הסוגים ולהתאים את הנשקים שאני בוחר להצטייד איתם במשימות ובאתגרים השונים שהמשחק העמיד בפניי. לרוב הנשקים יש גרסאות משודרגות שתפתחו במהלך הסיפור או לחלופין, לאחר ביצוע מספיק של משימות צד, והשדרוגים משמעותיים במיוחד. הפעם גם כמעט ואין מה לחשוש – רוב הנשקים מתאימים פחות או יותר נגד כל אויב, ורובם המכריע לא הורג אלא מנטרל – דבר מאוד משמעותי בעולם המשחק.

    על הנשקים המעטים שכן עשויים להרוג תקבלו אזהרה מראש וכן יופיע סימן של גולגולת באזור התחמושת כדי להזכיר לכם שלא כדאי לכם לכוון את זה על מטרות אנושיות. כמובן שאם תהרגו בטעות, תאלצו לקחת את הגופות למשרפה הקרובה (חלק מהמתקנים שתחברו לרשת הכיראלית מכילים אפשרות כזו), או שתתמודדו עם ההשלכות הרות האסון.

    האויבים הפעם מגוונים יותר ורבים יותר; בין אם אלו אויבים אנושיים, BTs או המכונות של היגס, תמצאו את עצמכם כל הזמן בתנועה ופשוט ממלאים את המטרות שלכם בכדורים ללא רחמים. וטוב שכך – במשחק הקודם הקרבות הרגישו לי פחות משמעותיים ולעיתים סתם מטרד, וכאן החוויה הייתה שונה לחלוטין וממש נהניתי מכל סשן קרבות שנקלעתי אליו.

    כשהכל מתחבר לסימפוניה שלמה

    העולם של Death Stranding היה מעניין כבר במשחק הראשון, וכאן אנחנו מגלים עוד עליו ועל המסתורין שלו, וכמובן שעולה התהייה, שאף הודגשה בטריילרים – האם היה עלינו באמת להתחבר? אז אני, אם עוד לא הבנתם התחברתי, ואפילו מאוד. בעוד שאין הרבה ערך בשיטוט בעולם מעבר למשימות שתבצעו, אתם תחרשו את העולם אם תרצו בכך ואם לא, ונראה שכל מטר רבוע ודיגיטלי בו מעוצב בהתאם; לא חוויתי שום קריסה או באג בהליכה בעולם, וזה עוד לפני הפאץ' שוודאי יגיע בסביבות ההשקה.

    היה מאוד מרשים להסתובב באזורים השונים; המדבריות הצחיחות, ההרים המושלגים ואף היערות עתירי הצמחייה. העולם פתוח לגמרי והכל נראה מצויין ומרגיש אמיתי למדי. והמכשולים הסביבתיים גרמו לי ממש לתכנן את המסלולים שאקח עבור המשלוחים שלי.

    אל תוך החוויה הזו מתברג גם פס הקול שמלווה את המשחק ונכנס בדיוק ברגעים הנכונים. תהיתי האם הם יצליחו לשחזר את ההצלחה של פס הקול הקודם, ואף קיוויתי שהם יצליחו. מה אגיד, לא התאכזבתי, אפילו לא לרגע; הטרקים הנכונים תוך כדי הטרקים הנכונים, אם אתם יורדים לסוף דעתי. נו אל תעשו פרצוף, מותר לי.

    Death Stranding 2: On the Beach הוא משחק ההמשך שחובבי Death Stranding היו צריכים. הוא לקח בסיס טוב ושדרג אותו באופן משמעותי מבלי לגרוע מהקסם המקורי שאפיין את המשחק. זה אולי משחק שמתאים למיטיבי לכת בלבד (משחק המילים מכוון), אבל הוא נותן תמורה שקשה למצוא במשחקים אחרים.

    מפתחת: Kojima Productions

    מפיצה: Sony Interactive Entertainment

    תאריך יציאה: 26 ביוני, 2025

    ז'אנר: פעולה-הרפתקה

    זמין על: PS5

    בוקר על: PS5

    עותק ביקורת של Death Stranding 2: On the Beach סופק על ידי פלייסטיישן.

  • Stellar Blade מגיע למחשב עוד פחות מחודש עם שדרוגים משמעותיים

    Stellar Blade מגיע למחשב עוד פחות מחודש עם שדרוגים משמעותיים

    אחרי הצלחה לא מבוטלת על קונסולת ה-PlayStation 5, המשחק Stellar Blade מגיע למחשב האישי יחד עם שורה ארוכה של שיפורים טכניים ופיצ’רים חדשים. זהו צעד נוסף במגמת פתיחת בלעדיות של סוני, שמאפשר לשחקני PC ליהנות מכותרים שהיו עד לא מזמן שמורים לקונסולה בלבד. הטריילר החדש מציג כמה מהתוכן החדש שיפתח בפנינו בגרסת המחשב.

    אם לא הכרתם, Stellar Blade (לשעבר Project EVE) הוא משחק פעולה הרפתקאות סינמטי בגוף שלישי, שבו השחקנים מגלמים את איב – לוחמת עתידנית במסע להצלת האנושות מעולם פוסט-אפוקליפטי הנשלט בידי יצורים מסתוריים בשם Naytibas. המשחק זכה לשבחים על מערכת הקרב הקצבית שלו, האנימציות האיכותיות, והעיצוב החזותי המרהיב.

    כאשר שיחקתי במשחק הזה, הוא עוד לא היה אפוי עד הסוף; למשל, חלונות התגובה היו בלא טובים (דבר שתוקן לאחר היציאה) ורכיב משמעותי מהמשחקיות נחסמה לי בגלל באג נדיר במיוחד (וכשאני אומר נדיר – אני מתכוון שאני היחידי שחווה אותו, כנראה). בעוד דברים כמו עולם ריק ומשימות משעממות לא יתוקנו בגרסת המחשב, אני כן מצפה לראות משחקיות קולחת והידוק של מערכת הקרב שיש בה פוטנציאל גדול, והיא גם לב המשחק.

    כאמור, גרסת המחשב לא תהיה פשוט פורט – היא מגיעה עם שדרוגים משמעותיים שמנצלים את החומרה המתקדמת (הפוטנציאלית) של מחשבים אישיים:

    🔹 רזולוציה ואופטימיזציה: תמיכה ברזולוציות של 4K ו-8K, קצבי רענון בלתי מוגבלים (Unlocked Frame Rate) ואופטימיזציה מלאה למעבדים מרובי ליבות.

    🔹 טכנולוגיות מתקדמות: תמיכה ב-NVIDIA DLSS 4, AMD FSR 3 ו-Ray Tracing לשיפור ביצועים ותאורה מציאותית במיוחד.

    🔹 תמיכה מקיפה בבקרי שליטה: כולל DualSense עם פיצ'רים כמו Adaptive Triggers ופידבק הפטי (בחיבור חוטי של השלט למחשב), לצד אפשרות למקלדת ועכבר עם תמיכה מלאה בהתאמה אישית של מקשים.

    🔹 מצבי גרפיקה חדשים: הגדרות מתקדמות עם אפשרות לשינוי עומק שדה, איכות טקסטורות, טשטוש תנועה (motion blur), Anti-Aliasing ואף מצב Ultra-Wide.

    🔹 תוכן נוסף: תוכלו לאסוף 25 חליפות ננו נוספות, ותיתקלו באתגר בוס חדש, מול מאן (Mann), ראש הסנטינלים ושומר הראש של האורקל

    🔹 אפשרויות דיבוב נוספות: גרסת המחשב תוסיף גם דיבוב לסינית מפושטת (Simplified Chinease) וליפנית, כולל התאמה לאנימציות הפנים בדיבוב! זה לכשעצמו שווה בעיניי עוד סיבוב.

    גרסת המחשב של Stellar Blade תגיע אלינו ב-12 ביוני, 2025, שזה ממש מעבר לפינה (בגלל הבדלי שעות במקומות מסויימים היציאה תהיה ב-11 ביוני). תוכלו לראות כאן למטה את הדרישות המינימליות והמומלצות למפרטי המחשב שיריצו את המשחק:

    MINIMUMRECOMMENDEDHIGHVERY HIGH
    AVERAGE PERFORMANCE1080P @ 60FPS1440P @ 60FPS1440P @ 60FPS4K @ 60FPS
    GRAPHIC PRESETSLowMediumHighVery High
    CPUIntel Core i5-7600K
    AMD Ryzen 5 1600X
    Intel Core i5-8400
    AMD Ryzen 5 3600X
    Intel Core i5-8400
    AMD Ryzen 5 3600X
    Intel Core i5-8400
    AMD Ryzen 5 3600X
    GPUNVIDIA GeForce GTX 1060 6GB
    AMD Radeon RX 580 8GB
    NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER
    AMD Radeon RX 5700 XT
    NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER
    AMD Radeon RX 6700 XT
    NVIDIA GeForce RTX 3080
    AMD Radeon RX 7900 XT
    RAM16GB16GB16GB16GB
    STORAGE75GB HDD
    (SSD Recommended)
    75GB SSD75GB SSD75GB SSD
    OSWindows 10 64-bitWindows 10 64-bitWindows 10 64-bitWindows 10 64-bit
  • Days Gone Remastered – חוויה מוכרת ומשודרגת

    Days Gone Remastered – חוויה מוכרת ומשודרגת

    אם פספסתם את Days Gone בגלגולו הקודם או שאתם מרגישים געגוע קל לרכיבה על אופנוע בפוסט-אפוקליפסה אמריקאית, ייתכן שהרימאסטר ל-PlayStation 5 הוא ההזדמנות שלכם לחזור לשטח. Bend Studio, המפתחת המקורית, חידשה את המשחק בגרסה שמכוונת לביצועים טובים יותר וחוויה מעט מלוטשת יותר – רזולוציה 4K, קצב רענון יציב יותר, זמני טעינה מהירים, ותמיכה בשלט ה-DualSense. אז כן, זה אותו משחק – אבל עם שפם של גרפיקה מעודכנת וקפה חזק יותר במנוע.


    תחושה מוכרת מפעם – עולם, אווירה ודמויות

    העולם של Days Gone Remastered לא מחדש יותר מדי למי שמכיר עולמות זומביים: יערות עבותים, דרכים נטושות, ותחושת בדידות קלה שמתגברת בלילה. אתם בתפקיד דיקון סיינט ג'ון – אופנוען לשעבר, שורד בהווה, ואדם שמחפש תשובות בעידן שבו הפריקרס (הגרסה המקומית לזומבים) שולטים בשטח. בין אם תתקרבו למחנות השורדים, תיתקלו בחיילי ה-NERO (הפדרלים של העולם הזה), או תברחו מפולחן כזה או אחר – תגלו שהאויב האמיתי לפעמים לא מגיע עם שיניים חדות אלא עם אידיאולוגיה.

    המשחק מתרחש בצפון-מערב ארצות הברית לאחר מגפה קטלנית שהפכה את מרבית האוכלוסייה ליצורים פראיים הקרויים "Freakers". הסיפור של Days Gone אולי לא יפיל אתכם מהכיסא, אבל הוא טוב – במיוחד כשזוכרים שמדובר בעוד עולם פוסט-אפוקליפטי מלא בזומבים. לא היה כאן טוויסט מהפכני, אבל היו בו מספיק דמויות מעניינות, קשרים אנושיים ומערכות יחסים שגרמו לי לרצות להילחם, לנסוע, ולהתאמץ – רק כדי לעזור להן. מצאתי את עצמי מתמסר למשימות לא בגלל השלל, אלא בגלל הדמויות.

    אם הייתי מנסה לנתק את המשחק מהסיפור, כנראה שהייתי פחות מתחבר. יש היום המון משחקי הישרדות שמציעים עולם פתוח ואיומים חיצוניים – והז'אנר הזה, באופן אישי, לא תמיד מצליח לרגש אותי. אבל Days Gone מצליח להכניס נפח רגשי וחווייתי, כזה שגורם לך להרגיש שאתה לא רק עוד שחקן – אתה דיקון. או אולי אפילו ריק מ"המתים המהלכים" – רק בעולם אחר, עם בעיות אחרות, ואופנוע טוב יותר.

    שליטה בעייתית תורמת למתח?

    כדי לסקר את Days Gone Remastered נאלצתי לנסוע חצי מדינה, כי אין לי PS5 בבית (אני בכלל שחקן PC גאה). אולי בגלל זה, ואולי לא, חוויית הכיוון עם השלט הייתה פשוט מתסכלת; רק אם עומדים במקום ומכוונים בזהירות אפשר לפגוע. ברגע שצריך לירות תוך כדי תנועה או לחץ, רוב הכדורים פשוט מתפזרים לכל כיוון.

    המשחקיות עצמה נשארה די זהה – אתם תעברו בין חקירה, התגנבות ולחימה, תאספו חומרים, תשפרו ציוד, ותחליטו מתי להיכנס ראש בראש ומתי לברוח. האווירה מצליחה להעביר תחושת דחיפות: הלילה יורד, ואתם עדיין רחוקים מהיעד. מערכת הזמן דינמית ומוסיפה לחץ, אבל עם מספיק סבלנות אפשר לגשת למשימות בגישה שקטה יותר. והאמינו לי – כדאי לבחור בגישה הזו. התגנבות היא כמעט הכרח (במיוחד לאור הכוונת הגרועה ב-PS5); אפילו בגרסה הקלה, להצליח לפגוע בראש של פריקר בתנועה מרגישה כמו מיני-משימה בפני עצמה.

    העולם הפתוח של המשחק מרשים בגודלו ובדינמיקה שלו – מזג האוויר, מחזור יום-לילה והתנהגות האויבים משתנים כל הזמן, מה שיוצר תחושת עולם חי, מאיים ובלתי צפוי. Freakers, למשל, הופכים לאגרסיביים יותר בלילה או כשהם רטובים, מה שמכתיב התנהלות זהירה ותכנון מוקדם.

    אבל מערכת הזמן כאן לא רק אסתטית – היא מרכיב שמשנה את כללי המשחק. הלילה מביא איתו פריקרס מסוכנים יותר, מארבים תכופים ותחושת בדידות מוחשית. מצד שני, שחקנים מנוסים יבחרו לפעול דווקא בחשכה כדי לנצל את דפוסי ההתנהגות של אויבים מסוימים, או כדי להימנע מהיתקלויות אנושיות. כל יציאה מהמחנה הופכת להחלטה אסטרטגית – בהתחשב בדלק, בתחמושת, ובעצבים. זו מערכת זמן שלא רק מוסיפה צבע – אלא משפיעה ישירות על קצב ההתקדמות והדרך בה תבחרו לשרוד.

    תמצאו גם את סכין הפלא שפותחת כל מנעול בעולם, אבל משום מה לא מצליחה לחתוך פריקר… אלא אם כן אתם זוחלים מאחוריו בלילה. הרגעים האלה יכולים להיות מלחיצים, בעיקר אם אתם כמוני, משחקים בלילה, והיו יכולים להיות עוד יותר אפקטיביים אם הדיבוב של דיקון היה ממשיך קצת מעבר ל"שומעים את הפחד". נשימות כבדות, תגובות אמיתיות – אלו דברים שחסרים להשלמת החוויה. בין כל האלמנטים האלה, המתח וההישרדות הם החלקים שמחייבים את השחקן לחשוב על כל צעד.

    לא שחסרים רגעים מותחים – להיפך. הנסיעות בלילה יכולות להיות חוויה מלחיצה בפני עצמה: חיות טרף, פריקרים, או סתם רוצחים אקראיים שצצים משום מקום, עושים הכול כדי להפתיע אותך ולהעיף אותך מהאופנוע בג׳אמפסקר קלאסי. המשחק הזה לא חוסך בתחושת מתח, במיוחד לשחקנים כמוני שמגבירים את הווליום עד הסוף, מתכנסים פנימה ומעדיפים התגנבות שקטה על פני יריות מבולגנות ושריפת תחמושת שגם ככה חסרה.

    הישרדות וניהול משאבים זה שם המשחק

    ובתוך כל זה, אלמנט ההישרדות פה בולט אפילו יותר ממשחקים אחרים בז׳אנר. לא רק הכדורים נדירים – גם הדלק, תקינות האופנוע, וכל שיטוט קטן דורש מחשבה ותכנון. התחבורה המרכזית במשחק היא האופנוע של דיקון, שמלווה אותו לאורך כל הדרך – לא רק ככלי תחבורה, אלא כחלק מהזהות שלו. הכלי הזה דורש תדלוק תכוף, תיקונים מתמידים, ושדרוגים חשובים כמו שיפור מהירות, יציבות ועמידות.

    התחזוקה הזו שוזרת את האופנוע במשחקיות עצמה ומעודדת תכנון מסלולים, ניהול משאבים וחיבור לסביבה.כדי לבצע fast travel תצטרכו לפנות קינים של פריקרים או מחנות אויבים – וזה דווקא רעיון מוצלח, שמשלב בין התקדמות בטוחה לבין טיהור הדרגתי של המפה.

    מערכת ה־Crafting מוסיפה עוד שכבת הישרדות שחייבים לקחת בחשבון. כל חיפוש בשטח הופך להזדמנות – לאסוף בד, מתכת, שמן או רכיבים אחרים שבעזרתם תייצרו תחמושת, רימונים, תחבושות, או אפילו כלי נשק מאולתרים. המערכת עצמה פשוטה יחסית, אבל היא שומרת על מתח קבוע: האם להשתמש עכשיו במה שאספתם, או לחכות לרגע קריטי באמת?

    מערכת ההתקדמות במשחק כוללת עץ יכולות בשלושה תחומים: לחימה, הישרדות ואופנוע. כל פעולה במשחק – החל ממילוי משימות עיקריות, דרך חיסול בסיסי אויבים ועד הצלת שורדים – מעניקה נקודות ניסיון שמובילות לשדרוגים משמעותיים. נוסף על כך, קיימים מחנות שורדים ברחבי העולם, שלכל אחד מהם מערכת אמון נפרדת. ככל שדיקון עוזר להם, נפתחים בפניו כלי נשק חדשים, ציוד איכותי ושדרוגים לאופנוע. זה מוסיף ממד של בחירה טקטית – האם להשקיע באמון של מחנה אחד או לפזר משאבים?

    מעבר למשחק עצמו, יש גם מודים נוספים – כמו permadeath למזוכיסטים שביניכם, speedrun לאלו שבאמת אהבו את המשחק (כנראה יותר ממני), ו־Horde Assault שמחזיר אתכם להילחם מול גלים אינסופיים של פריקרס – שהפעם מגיעים בקנה מידה גדול יותר מהגרסה של PS4. אישית? בקושי שרדתי נגד עשרה, אז מאות זה כבר יותר מדי. תודה, אבל לא תודה.

    שדרוגי הגרפיקה נחמדים, אך אין פה מהפכה. הכול נראה חד יותר, האור בשמיים יפה, האופק ברור יותר. אבל בשטח, זה אותו המשחק. השמע? תואם את האווירה, אבל לא חף מבעיות. רעשים בצמחייה מאחרים להגיע, ולעיתים מרגיש כאילו מישהו עוקב אחריכם – כשבעצם זה רק האודיו שמתעכב. גם הסקיל של "הליכה שקטה" לא באמת משתיק את הרגליים שלכם, אלא רק גורם לאויבים לא לשמוע – מה שאומר שאתם פשוט צריכים לדמיין שהכול עובד.

    Days Gone Remastered אולי לא מחדש הרבה, אבל הוא כן מציע חוויית הישרדות-אקשן מהודקת עם עלילה סוחפת שמניעה את השחקן קדימה. הסיפור מספיק מושקע כדי לעודד חקירה, הצלת דמויות וסיום משימות – גם כשהמשחקיות מרגישה לעיתים בסיסית. רגעים של מתח טהור, מערכת זמן דינמית ואווירה עוצמתית יוצרים תחושת הישרדות אמיתית. מי שאוהב זומבים ואווירה של אמריקה הפראית ימצא כאן חוויה מותחת, מדממת ולעיתים אף מרגשת להפליא.

    מפתחת: Bend Studio

    מפיצה: Sony Interactive Entertainment

    תאריך יציאה: 25 באפריל 2024

    ז'אנר: אקשן, הרפתקה

    זמין על: Playstation 5

    בוקר על: Playstation 5

    עותק הביקורת של Days Gone סופק על ידי ישאפר

  • Lego Horizon Adventures ביקורת: בונים את האופק מחדש

    Lego Horizon Adventures ביקורת: בונים את האופק מחדש

    העולם המופלא של Horizon חוזר במשחק ספין-אוף בנוי היטב (הבנתם?), והאמת? ממש נהניתי לשחק בו. Lego Horizon Adventures מצחיק, קליל ואם אפשר לומר עליו משהו רע זה שהוא קצר מדי.


    דרך האבנים הצהובות

    את Lego Horizon Adventures נתחיל פחות או יותר מתחילת ציר הזמן של Horizon Zero Dawn. אלוי (Aloy), הגיבורה שלנו, מנסה להציל את העולם הפוסט אפוקליפטי שלה תוך כדי שהיא מגלה את האמת על העולם ועל עצמה. אל אלוי מצטרפים חברים מוכרים מהסדרה כמו וארל (Varl) וארנד (Erend) שבאים בעיקר כדי לעשות שמח.

    בשונה מהמשחקים הראשיים בסדרה, כלומר Horizon Zero Dawn והמשכו, Horizon Forbidden West, משחק הלגו ממש לא לוקח את עצמו ברצינות, וזה נהדר. אלוי הופכת ברגע מדמות שנושאת את כל כובד העולם על כתפיה לדמות קופצנית ועליזה, וכל הסיפור שעוטף את המשחק מלווה בהמון הומור שהולם מאוד את האנימציות המצועצעות.

    העלילה לוקחת אותנו בדרך האבנים הצהובות, וזה ממש פשוטו כמשמעו; ככל שתתקדמו בסיפור תשיגו יותר אבנים צהובות שיאפשרו לכם לפתוח משימות נוספות, לבנות מבנים חדשים ולשדרג את עצמכם. תעברו בג'ונגלים, מדבריות ואפילו בקדירות, (מפעלי המכונות בסדרה), והכל בנוי בצורה נהדרת. אולם, חבל לי שהעלילה הייתה קצרה מדי; למרות שהיא תמציתית וניגשת ישר לעניין, הייתי בכיף משחק עוד כמה שעות אם היה סיפור נוסף. אני חושד שלבנות מפה יחידה במשחק באבני לגו אמיתיות היה לוקח לי יותר זמן מלסיים את הסיפור.

    הלגו מול המכונה!

    ב-Lego Horizon Adventures תחלקו את הזמן שלכם בין מספר פעילויות – בנייה ושדרוג של הבסיס שלכם, כפר לב האם (Mother's Heart Village), חקר העולם וציד מכונות, והשלמת משימות שונות. כמובן, המשחק מתמקד רוצה שבעיקר תצאו לצוד, לחקור ולהציל את העולם, אך הוא משקיע גם בכל המסביב כדי לעודד אתכם לנסות דברים שונים, כגון להשתמש במבנים שונים בכפר, ללבוש תחפושות חדשות ואף לשחק עם דמויות אחרות.

    אני חייב לציין שהכל ממש מושקע, וכיף לנסות דברים חדשים מסביב לכפר. הכל גם בנוי בשלבים-שלבים, לא מעמיסים את כל הדברים שיש למשחק להציע בבת אחת, וככל שמתקדמים במשימות הראשיות תהיינה לכם יותר אפשרויות קסטומיזציה לכפר.

    המשימות הראשיות של המשחק בנויות בצורה של דאנג'נים קצרים יחסית בהם תעברו מאזור לאזור עד הסוף. לרוב, איפשהו באמצע הדרך תמצאו סוחר שמציע לכם שדרוגים בחינם. כל שדרוג שתמצאו, הן דרך הסוחר והן בתוך התיבות המפוזרות בעולם או אחרי שניצחתם אויבים, יהיה שלכם עד שתסיימו אותו, תחליפו באחר או שתסיימו את הדאנג'ן.

    בהקשר זה, לכל אחת מהדמויות שתפתחו יש נשק משלה, וגם שדרוגים שמיוחדים לנשק הזה. זה מאפשר גיוון בצורת המשחק ומאוד כיף לראות את כל השדרוגים השונים, שיכולים להיות פשוטים לחלוטין כמו חיצי אש, ועד לדברים מגוכחים כמו פצצות כריש. כן, זה בדיוק מה שאתם חושבים שזה.

    במהלך המשימות תידרשו להסתובב בעולם, למצוא תיבות אוצר ולבנות מבנים כדי לקבל משאבים, להשתמש בסביבה שלכם כדי לחשוף סודות ואוצרות, וכמובן להילחם במכונות שמסתובבות בעולם ובאנשי כת שממש שרופים על השמש. אני חייב לציין שגרסת הלגו של המכונות פשוט פנטסטית; הן מעוצבות נהדר, נראות מאוד קרוב למקור וכמו במשחקי הסדרה, לכל מכונה יש נקודות חלשות שאם פוגעים בהן עושים יותר נזק, ואף אפשר להוריד אותן אם פוגעים בהן מספיק.

    אמנם לא היו שם כל סוגי המכונות שיש במשחק הראשון, אבל נכנס לשם מקבץ מכובד ואף די מייצג שלהן. כמובן, הן פחות מתוחכמות ומאתגרות מהמכונות האמיתיות, אבל מי שבא למשחק לגו בשביל האתגר כנראה לא הגיע למקום הנכון. אם בכל זאת התקשיתם באיזה שלב, תמיד תוכלו לתת שלט לחבר או להזמין חבר אונליין ולנצח ביחד את השלב במצב הקו-אופ.

    אולי שווה לציין בשלב מסויים מתחילות להיפתח משימות בהן תתבקשו להילחם במכונות קשוחות יותר, Apex machines (גרסאות יותר חזקות של המכונות הרגילות, משהו שראינו במשחק השני בסדרה). המשימות האלו מעט יותר מאתגרות, אך גם יותר קצרות ממשימות הסיפור.

    עושה חשק לעוד

    כבר אמרתי שהעולם בנוי היטב (הבנתם? בנוי?), אבל צריך לומר שזה יותר מאבני הבניין. למרות שכל אלמנט בעולם עשוי מחלקי לגו הכל בכל זאת מצליח להיראות תוסס, ססגוני ואפילו הייתי מרחיק לכת ואומר – חי, בטח ביחס לחתיכות פלסטיק דיגיטלי. זה יכול לבוא לידי ביטוי בכך שהאש מרקדת, שכשאלוי וחבריה רצים על אזור חולי רואים פיסות לגו מתפזרות מתחת רגליהם ואף בתנועת העלים בג'ונגלים.

    המוסיקה של המשחק לוקחת את פס הקול המקורי והופכת אותו לקליל ואף קצבי יותר, ומתאים לאווירת המשחק. יצאה להם וריאציה ממש נחמדה בעיני והיה נעים להאזין לזה בזמן המשחק. יש לציין שכל הדיאלוגים במשחק מדובבים, ועשו שם עבודה מצויינת. הדמויות נשמעות חיות, מלאות אנרגיה ומוקצנות לגמרי, אבל בקטע טוב. בייחוד בלט הקריין, שעושה יופי של עבודה.

    אם אתם אוהבים את סדרת הורייזון, אוהבים לגו או שניהם גם יחד, Lego Horizon Adventures הוא משחק ששווה לכם לשים על הכוונת. הוא מהנה, מצחיק ונותן המון אהבה והערכה לקדירה ממנה הוא יצא. ממש טעם של עוד.

    מפתחת: Guerrilla Games, Studio Gobo

    מפיצה: Sony Interactive Entertainment

    תאריך יציאה: 14 בנובמבר 2024

    ז'אנר: אקשן-הרפתקה

    זמין על: PS5, Switch, PC

    בוקר על: PS5

    עותק הביקורת של Lego Horizon Adventures סופק על ידי ישפאר. 

  • Ghost of Tsushima Director's Cut ביקורת: אפוס סמוראי מחודש

    Ghost of Tsushima Director's Cut ביקורת: אפוס סמוראי מחודש


    Ghost of Tsushima, ששוחרר במקור ב-2020 כאקסקלוסיבי ל-PlayStation, שבה את לבבות הקהל עם חזות עוצרת נשימה, נרטיב מרתק ומשחקיות סוחפת. כעת, בשנת 2024, שחקני המחשב שבינינו זוכים סוף סוף לחוות את האפוס הסמוראי של Ghost of Tsushima Director's Cut בכל הדרו עם גרפיקה משופרת, ביצועים חלקים ואפשרויות התאמה אישית רבות.

    אי שם בארץ רחוקה

    העלילה של Ghost of Tsushima Director's Cut מתרחשת בסוף המאה ה-13, ומציבה את השחקנים בנעליו של ג'ין סאקאי, לוחם סמוראי הנאבק לשחרר את מולדתו מפולשים מונגולים. הנרטיב של המשחק מנתב אותנו בחקירה נוגעת ללב של כבוד, הקרבה והקווים המטושטשים בין מסורת לנחיצות. כג'ין, השחקנים חייבים לנווט בעולם המורכב של האי צושימה, תוך איזון בין הקוד הנוקשה של הסמוראי לבין הצורך הנואש לאמץ טקטיקות נינג'ה מול אויב חסר רחמים.

    הסיפור עשיר בשכבות, עם פיתוח דמויות עמוק ושפע של משימות צדדיות שמעשירות את העולם ואת תושביו. המסע של ג'ין הוא לא רק קרב פיזי אלא גם קרב אישי עמוק, כשהוא נאבק בזהותו ובציפיות של דודו, לורד שימורה. המשקל הרגשי של הנרטיב משלים אותנטיות היסטורית ותרבותית, השואבת את השחקנים לתוך היופי והאכזריות של יפן הפאודלית.

    ואם מדברים על להישאב, העיצוב של העולם הפתוח של המשחק מעודד חקר, כאשר האי צושימה מחולק למספר אזורים, כל אחד מהם שוקק פעילויות וסודות. מחיתוך במבוק ומעיינות חמים ועד למקדשים ומקדשי שועלים, לא חסרות הסחות דעת שמעשירות את חוויית המשחק, רק תנו לי ללטף שועלים ולרדוף אחרי ציפורים כל היום.

    במשחק קיימת מערכת ניווט רעיונית ויפהפיה בה משבי רוח מכוונים את השחקן כאשר בוחרים יעד. אם אתם חושבים שהרוחות נעלמות מהר מדי, תזכרו שתמיד תוכלו לזמן משב רוח מרענן שיכווין את ג'ין לאזור היעד כאילו היה פוקהונטס. מערכת הניווט המיוחדת מוסיפה לאווירה מצד אחד וגם פונקציונלית, שימושית וידידותית לשחקן.

    בין כבוד והרצון לנצח

    Ghost of Tsushima Director's Cut מציע תערובת של התגנבות, חקר ולחימה שמתאימה למגוון סגנונות משחק. מערכת הלחימה של המשחק היא המקום בו כל הדברים הללו באים לידיד ביטוי באופן החזק ביותר. בעת קרב תגלו שעליכם לשלב דיוק, תזמון ואסטרטגיה; השחקנים יכולים להילחם באויבים פנים אל פנים בדו-קרב סמוראים מסורתיים, באמצעות קטאנה ומכניקת הדיפה (Parry) שמחייבים מיומנות ותגובות מהירות. לחלופין, הם יכולים לאמץ את טקטיקות ה"רוח", תוך שימוש בהתגנבות, הסחת דעת והתנקשויות כדי לחסל אויבים מהצללים.

    כדי לתמוך בקרב מגוון ומתגמל, מערכת ההתקדמות מאפשרת התאמה אישית של יכולותיו, נשקו ושריונו של ג'ין, ומבטיחה שהשחקנים יוכלו להתאים את גישתם בהתאם להעדפותיהם. המשחק מלמד את השחקן יכולות שמתאימות לכל סוג של אויב, ותצטרכו להחליף בין סגנונות העמידה שלכם, אפילו באמצע הקרב, כדי להילחם ביעילות. למרות שלמשחק יש אלמנטי RPG, הוא לא מאפשר פיזור מחודש של נקודות היכולת שקיבלתם, כלומר צריך לבחור בצורה מושכלת ולפי איך שנוח לכם לשחק. חשוב לציין שאם תתמידו, תוכלו לפתוח את כל היכולות ולכן זהו רק שיקול ראשוני.

    עם כל מגוון היכולות, סגנונות הלחימה והכלים שברשותו של ג'ין, מערכת הלחימה היא נקודת שיא במשחק שכל הדברים בו בולטים לטובה. על המחשב האישי, חווית המשחק משתפרת עוד יותר בזכות השימוש במקלדת ועכבר, המעניקים שליטה מדויקת יותר על התנועה והלחימה. כמובן, המשחק תומך גם בבקרי משחק ואף בתכונות המיוחדות של שלט ה-Dual Sense של הפלייסטיישן 5 (כל עוד החיבור חוטי), כך שהשחקנים יכולים לבחור את שיטת הקלט המועדפת עליהם.

    אישית, מצאתי את עצמי נאבק עם הבקר בעת כיוונון החץ וקשת שלי לראשי האויבים, למרות השימוש בנעילה האוטומטית, (שמשום מה העדיפה להינעל על הצוואר של האויבים ולא על ראשם). המעבר למקלדת ועכבר פתר בעיה זו ואפשר לי לשלוט בדיוק מרבי ולפגוע במטרות שלי בצורה מושלמת, סיבה מספיק טובה לפורט בפני עצמה!

    לחתוך מונגולים מעולם לא נראה חי יותר

    אחת התכונות הבולטות של Ghost of Tsushima Director's Cut היא ההצגה החזותית המרהיבה שלו. הבימוי האומנותי של המשחק הוא שיעור מופת בעיצוב אסתטי, הלוכד את היופי השקט של האי צושימה עם נופים שופעים, מזג אוויר דינמי וסביבות מפורטות בקפידה. על המחשב האישי, ויזואליות אלו מועצמות עוד יותר עם תמיכה ברזולוציות גבוהות, קצב פריימים גבוה יותר והגדרות גרפיות מתקדמות.

    למרות שאינני נוטה להשתמש במצב צילום במשחקים, כאן מצאתי את עצמי מצלם הרבה תמונות. היופי המדהים של הנופים, האור הדינמי ושפע הפרטים הפכו את חווית המשחק לחגיגה ויזואלית. לעיתים פשוט לא יכולתי להתאפק מללכוד רגעים מדהימים ולקחת פסק זמן מהמשימות כדי ליהנות מהנופים עוצרי הנשימה של האי צושימה.

    שחקנים עם מערכות מתקדמות יכולים ליהנות מהמשחק ברזולוציה 4K בקצב של 60 פריימים לשנייה או יותר, עם אפשרויות לניתוב קרניים (Ray Tracing) וטקסטורות משופרות. גרסת המחשב האישי כוללת גם תמיכה בצגים רחבים במיוחד, המספקים חוויה סוחפת יותר למי שיש לו צגים תואמים. מרחקי ההצגה המשופרים והצפיפות הגבוהה של הצמחייה תורמים לעולם מציאותי ומרתק יותר, מה שהופך את הנופים הפוטוגניים והמרהיבים לעוד יותר עוצרי נשימה.

    לשקוע בין ציוצי ציפורים ורעש חרבות

    העיצוב הקולי והמוזיקה של המשחק הם חלק בלתי נפרד מחווייתו הסוחפת. המשחק כולל פסקול אותנטי ומרגש שהולחן על ידי אילן אשקרי ושיגרו אומבאיאשי, המשלב כלי נגינה יפניים מסורתיים עם אלמנטים תזמורתיים. המוזיקה הזו משלימה באופן מושלם את הטון הרגשי של המשחק, משפרת גם את הרגעים השקטים של ההרהור וגם את קטעי הלחימה האינטנסיביים.

    אפקטי הקול מרשימים לא פחות, עם תשומת לב מדוקדקת לפרטים. עימותי החרבות, לחישת הרוח בין העצים וקולות הסביבה הטבעיים כולם תורמים לאווירה העשירה של המשחק. הדיבוב, זמין גם באנגלית וגם ביפנית, הוא מצוין, ומוסיף עומק ודקויות לדמויות. האפשרות לשחק עם דיבוב יפני וכתוביות באנגלית מוסיפה שכבה נוספת של אותנטיות, שמושכת חובבי קולנוע סמוראי.

    כמה טוב שחיכינו למחשב

    גרסת המחשב האישי של Ghost of Tsushima Director's Cut כוללת מספר תכונות המותאמות לפלטפורמה. הגדרות גרפיות מתקדמות מאפשרות לשחקנים להתאים את האיכות הוויזואלית לפי יכולות המערכת שלהם. בנוסף, המשחק תומך במגוון יחסיי צדדים, כולל צגים רחבים במיוחד ביחס של 21:9, מה שמציע חוויה קולנועית יותר.

    מבחינת ביצועים, המשחק פועל בצורה חלקה על מגוון תצורות חומרה. Nixxes, שהביאו בשנים האחרונות פורטים די מוצלחים (Ratchat & Clank Rift Apart, Horizon Forbidden West) איפטמו את המשחק כדי להבטיח יציבות ותגובתיות, גם על מערכות בינוניות. זמני הטעינה מתקצרים משמעותית בהשוואה לגרסת הקונסולה המקורית, בזכות מהירות הקריאה המהירה יותר של כונני SSD מודרניים. יש לציין שהמשחק רץ נהדר על הסטים דק, אז אם יש לכם את המכשיר, תוכלו לקחת אתכם חווית סמוראים משובחת לכל מקום.

    אחד מההיבטים המרגשים ביותר עבור שחקני המחשב הוא הפוטנציאל למודים. אף על פי שהמשחק אינו תומך רשמית במודים בעת ההשקה, קהילת הגיימרים של המחשב ידועה ביצירת שינויים לא רשמיים שיכולים לשפר או לשנות את חוויית המשחק. מאופטימיזציות גרפיות ושיפורים באיכות החיים ועד תוכן חדש לחלוטין, הפוטנציאל למודים עבור משחק שכזה יכול להאריך את אורך חייו ואת חוויית המשחק.

    עם זאת, המעבר למחשב אינו תמיד חלק ולעיתים נתקלים בבאגים. לדוגמה, מסך שחור בעת הפעלת המשחק (קיים פתרון – שינוי הגדרת התצוגה), וגם חוסר תגובה בזמן דו-קרב כאשר נדרש ללחוץ על כפתור מסוים והוא פשוט לא מגיב, מה שעלול לגרום למוות בלתי צפוי, אך הבאג הספציפי הזה היה גם בפלייסטיישן 5 ואינו מיוחד לפורט.

    אפשר להנות גם מחוץ לטוקיו

    הגעתו של Ghost of Tsushima Director's Cut למחשב האישי מסמלת ציון דרך משמעותי, והופכת את אחד מהכותרים הטובים ביותר של PlayStation לנגיש לקהל רחב יותר. הנרטיב המרתק, המשחקיות הסוחפת והויזואליות המדהימה של המשחק מתורגמים בצורה יפה לפלטפורמת המחשב, נהנים מביצועים משופרים ואפשרויות התאמה אישית רבות. ניכר שהפורט שומר על האיכות והליטוש של המקור, תוך מתן שיפורים ספציפיים למחשב שמרוממים את החוויה.

    עבור אלו שהחמיצו את השחרור המקורי או פשוט רוצים לחזור לאי צושימה בפירוט רב יותר, Ghost of Tsushima Director's Cut במחשב האישי הוא משחק שחובה לשחק בו. הוא עומד כעדות למשיכה המתמשכת של סיפורי סמוראים ולעוצמת הסיפור האינטראקטיבי, ומציע מסע בלתי נשכח דרך אחת התקופות המרתקות והסוערות ביותר בהיסטוריה. בין אם אתם חובבי משחקי אקשן-הרפתקאות, חקר עולם פתוח או נרטיבים היסטוריים, המשחק מספק חוויה שמעשירה לא פחות ממה שהיא מסעירה.

    מפתחת: Sucker Punch, Nixxes Software

    מפיצה: PlayStation PC LLC

    תאריך יציאה: 16 במאי 2024

    ז'אנר: אקשן-הרפתקה

    זמין על: PS5, PS4, PC

    בוקר על: PC

    עותק הביקורת של Ghost of Tsushima Director's Cut סופק על ידי ישפאר. 

  • Morbius – האויב הוותיק של ספיידרמן מצטרף למסך הגדול

    Morbius – האויב הוותיק של ספיידרמן מצטרף למסך הגדול

    חברת Marvel ממשיכה להרחיב את היקום הקולנועי של גיבור העל האהוב Spider-Man ביחד עם חברת Sony. לאחר שקיבלנו שני משחקים מוצלחים ל-PlayStation וסרט מצופה בחודש הבא, היום קיבלנו טריילר חדש לסרט על אויב וותיק של ספיידרמן – Morbius.

    הטריילר מציג את סיפורו של ד"ר מייקל מורביוס אשר חולה במחלת דם נדירה שפוגעת בעצביו ומאלצת אותו להשתמש במקל הליכה. מורביוס לא נותן למחלה להכניע אותו, ואף מחפש תרופה בכל מקום אפשרי. לאחר חיפושים רבים הוא מוצא את אשר חיפש, אך בתמורה לכך הוא הופך לחצי ערפד.

    לאחר חודשיים של היעדרות, מורביוס חוזר עם יכולות חדשות ומשוכללות כמו כוח-על, שמיעה למרחקים ארוכים, יכולת תעופה וראית לילה למרחקים ארוכים. כמובן, לא הכל זהב, וכבר במהלך הטריילר אנו רואים כי מורביוס הופך לאט לאט לערפד שצמא לדם (מרגיש… צורך… בפלזמה… ספיידרמןןןןןן!!!!), ובו-זמנית מאבד מהאנושיות שלו. בשלב זה מוריבוס צריך להחליט האם הוא מציל חיים של אנשים בתור רופא, או הורג ושותה את הדם שלהם כמו ערפד.

    את דמותו של מורביוס יגלם השחקן ג'ארד לטו (Jared Leto) אשר הופיע בעבר בסרטי קומיקס כמו יחידת המתאבדים הידועה לשמצה בתור הגו'קר ובגרסה המורחבת של ליגת הצדק של זאק סניידר. בהחלט יהיה מעניין לראות אותו נכנס לנעליו של הרופא הערפדי. בנוסף לכך, יככבו בסרט עוד כמה שחקנים מעניינים כמו מייקל קיטון (Michael Keaton) והדוקטור ה-11, מאט סמית' (Matt Smith).

    Morbius

    מורביוס הופיע כמה פעמים בקומיקסים ובסדרות של ספיידרמן (כמו המצוירת בסוף שנות ה-90) בתור נבל (לעיתים) של ספיידי, וכעת הוא מקבל את אור הזרקורים ונוכל לראות את סיפור הרקע שלו. כזכור, סוני עשו זאת גם עבור נבל אחר אשר לו יצאו שני סרטים בינתיים, ונום, ויחד עם מורביוס שמצטרף הם ממשיכים לבנות את המולטיוורס שלהם, סרט אחר סרט.

    הסרט Morbius עתיד לצאת ב-28 בינואר, 2022, באופן אקסקלוסיבי לקולנוע, זאת בניגוד לסרטים שיצאו בו-זמנית גם לקולנוע וגם לצפייה ביתית.