יש אולפנים שמזוהים עם ז'אנר, ויש כאלה שמגדירים אותו. ב-Saros, המפתחת Housemarque חוזרת לז'אנר שהתנסתה בו ב-Returnal, משכללת אותו במובנים רבים ומעניקה לו את אותו ניחוח מוכר של אקשן חסר מעצורים ודינמיות ייחודית. כל זאת מבלי להיות קשה מדי, ותוך כדי שהוא מצליח להיות מתגמל במידה הנכונה.


חמש שנים. חמש שנים עברו מאז ש-Housemarque הפתיעו את כל תעשיית הגיימינג עם Returnal, משחק ששייך לאולפן קטן מהלסינקי, שהתמחה במשחקי ארקייד אינדי. האולפן הפתיע אותנו עם משחק אקשן רוג-לייק שמציע אקשן ללא הפסקה וליטוש ברמת AAA שרק סטודיו בית של פלייסטיישן יכולים לספק. אבל Returnal היה משחק עם דעות חלוקות עליו, על רמת הקושי שלו, והדרך שבה הוא סיפר סיפור.

Saros מגיע אחרי למידה שהסטודיו עשה. זה המשחק שבו Housemarque לקחו את כל מה שעבד ב-Returnal, הרחיבו אותו, והוסיפו שכבות של נגישות ונרטיב בלי לפגוע בנשמה של מה שעשה את הסטודיו למיוחד.

כוכב שצריך גיבור

העלילה של Saros מציבה אתכם בנעליו של Arjun Devraj. ארג׳ון הוא Soltari Enforcer, חייל עילית של התאגיד סולטארי שהוא אימפריה תאגידית שמיישבת כוכבים מעבר לגלקסיה. המשימה שלו: להגיע לכוכב קרקוזה (Cracosa), לגלות מה קרה לשלוש קולוניות קודמות שנשלחו ועל הדרך למלא משימה אישית – לגלות מה קרה לדמות חשובה בחייו שהגיעה גם כן אל הכוכב באחת המשלחות הקודמות. הסיפור עצמו מלא במיסתורין, מתח ותחושת אימה מיסטית שאופפת מעל הראש של ארג׳ון ושאר הדמויות שאיתן אנו נהיה קשר.

בדומה ל-Returnal, גם Saros מספר את הסיפור שלו בטיפטופים. אנו ישר נזרקים לנעליים של ארג׳ון כשהוא מבצע סריקה בכוכב כשהוא מחפש אחר ניצולים. הסיפור של המשחק נחשף בהדרגה כשארג׳ון מוצא יומנים והקלטות שהדמויות האחרות השאירו שבו הן מתארות את מה שקורה על הכוכב המיסתורי והאפל. בין הריצות, המשחק גם מביא לשחקנים את ההזדמנות לדבר עם השותפים של ארג׳ון למסע ב-Passage ולשמוע מהם על החוויות שלהם בכוכב וכיצד הם מושפעים ממנו. סביב כל אינטרקציה אפשר להרגיש במתח המיסתורי שהכוכב משרה על חברי המשלחת לכוכב.

העלילה הרחבה של המשחק נפרסת על פני שיחות וקטעי לור שמפוזרים בצורה רנדומלית, לצד קטעים סינמטיים עשירים. קטעים אלה לרוב מתרחשים כחלק מהריצות של השחקן בזמן שמתקדמים בין הסביבות השונות בכוכב. אבל אני קצת חלוק מבחינת הדרך שבה המשחק מספר את הסיפור שלו- מצד אחד אנו נחשפים לזוועות שהכוכב העויין משרה על הדמויות והאימה הקוסמית שלו שמשנה את פניו ויושביו, ואישית אני אוהב את סוג האימה הזה שנחשפת לאט ובצורה מתודית ומחושבת. אבל מצד שני, הדרך הלא-לינארית שבה נחשפים לעוד לוגים, יומנים והקלטות לא עשויה טוב בעיניי והרבה מהשיחות שמקיימים עם חברי הצוות למשלחת לא מבויימות טוב או מרגישות זולות.

הגנה, הדיפה, זינוק, ולחזור חלילה

ואז אתם לוחצים על כפתור הירייה, ו-Saros מזכיר לנו למה Housemarque הם די יחידים בתחומם. התנועה של ארג׳ון היא דיוק מכאני מהמעלה הראשונה. ארג׳ון מצוייד ביכולת dash מהיר להתחמקות בין מטחים של יריות, התנועה עצמה של הדמות מרגישה תגובתית במיוחד, ומהירות הריצה הסטנדרטית מרגישה בול במידה הנכונה. בשילוב של ריצה והדאש, ארג׳ון מרגיש כמו דמות במשחק אקשן מהמעלה הראשונה.

בין דאש אחד לשני אנו גם ניחשף לעוד מכניקות שייחודיות למשחק החדש מבית Housemarque. התוספת המרכזית והראשונה היא המכניקה של המגן. ארג׳ון מצוייד במגן שניתן להפעיל בלחיצה והחזקה של הבאמפר הימני בשלט. בזמן שהמגן מופעל ניתן לספוג יריות כחולות בלי לקבל שום נזק. בעזרת הפעולה הזו, בנוסף לכך שהיא חוסכת נזק מהדמות, אנו גם יכולים לטעון את נשק האנרגיה המיוחד של ארג׳ון.

אבל המגן לא בלתי מנוצח. למגן יש גבול שהוא יכול לספוג, והוא עלול להשבר אם עושים בו שימוש רב מדי לאורך זמן. בנוסף המגן לא יכול להגן לחלוטין מכל סוגי היריות. וזה בסדר, כי יש לנו דרכים נוספות להתחמק מנזק במשחק. למשל בעזרת הדאש ניתן לעבור דרך יריות ונזק מצבע צהוב, או שאפשר לספוג אותן עם המגן אבל אז הן יגרמו לנזק זמני שניתן לרפא אם השחקן יעשה שימוש בנשק האנרגיה הנטען.

מכניקה שלישית היא היכולת שנפתחת בשלב מאוחר יותר במשחק – היכולת לעשות Parry ליריות מצבע אדום. הנזק מצבע אדום הוא באופן כללי הסכנה הכי גדולה מתוך המבחר שיש במשחק. לא ניתן לעבור דרכו או לספוג אותו. הברירה היחידה היא להדוף אותו, או פשוט להתחמק ממנו.

ליקוי חמה מחוזק

לולאת המשחקיות המרכזית של המשחק סובבת את היציאה לאחת מסביבות המשחק של הכוכב קראקוזה. כל סביבה מרגישה ונראית שונה, החל מהאוייבים ועד הנראות שמייחדת כל סביבה. לאורך הריצות צריך להביס גלים של אוייבים שמופיעים ככל שמתקדמים, לאסוף את המשאבים שהם משאירים אחריהם ולבחור בשידרוגים כאלה ואחרים שקראקוזה נותן לנו לריצה הנוכחית. בכל סביבה אנו נצטרך להפעיל את מכניקת ליקוי החמה. כשהיא מופעלת כל הסביבות מקבלות שינוי ויזואלי שהופך את כל האוייבים לאכזריים ומסוכנים יותר.

זו מערכת מעניינת של סיכון/תועלת. בלעדיה לא ניתן להתקדם אבל היא גם מעלה את כמות המשאבים שהאוייבם משאירים בעולם. גם שידרוגים שמקבלים בזמן הריצה יוכלו להציע כל מיני מינוסים רנדומליים, כמו למשל דיליי גדול יותר בין דאש אחד לשני.

עכשיו נגיד ומתתם, ארג׳ון חוזר אל ה-Passage, המקום שמהווה את האיזור המקשר המרכזי של ארג׳ון לאורך המשחק. שם אפשר לחזק את ארג׳ון עם המשאבים שאיתם הוא חוזר חזרה כשהוא מת עם עץ יכולות מפורט מאוד. אני אישית מעריך מאוד את התוספת הזאת של עץ יכולות למשחק. עץ היכולות אמנם די לינארי ואין לו מספר נתיבים מתפצלים שיאפשרו לכם ליצור בילדים ייחודיים, אבל הוא כן פותח ומשדרג יכולות בצורה מעניינת, ולא מסתכם סתם בחיזוק באחוזים לנזק. השידרוגים לא מרגישים חזקים במידה שתוכלו לעשות איתם Brute Force לאוייבים ולבוסים.

ונגיד ואתם שחקנים מנוסים ורוצים לקחת את המשחקיות לקצה. היוצרים היו מוכנים ויצרו מערכת של מודיפיקציות שדרכה ניתן להתאים את חווית המשחק לטובת או לרעת השחקן. בדרך זו השחקן יכול להתאים את הקושי במגוון דרכים מה שמחזק את תמת הסיכון/תועלת שהמשחק מוביל.

עולם יפהפה תחת השמש

קרקוזה היא יצירת מופת של עיצוב אמנותי. Housemarque תמיד היו סטודיו עם זהות ויזואלית חזקה עוד מ-Super Stardust דרך Resogun ועד Alienation ו-Returnal. ב-Saros החבר'ה המוכשרים ממשיכים במסורת של לקחת תמה עיצובית מסויימת ולרוץ איתה למרחקים הכי ארוכים שנראו על פני כדור הארץ. הכוכב קרקוזה נראה יפהפה עם גבעות לבנות וצמחייה אדומה כדם, אך מתחת לאדמה מסתתרים מראות מקריפים ומכוערים.

המלחין Sam Slater מספק בעיניי את אחד הפסקולים המפתיעים של 2026, ולא מדובר בפסקול סטנדרטי בשום צורה. סאם יצר ערבוב של סינת' אפל, גיטרות זועמות, קולות אנושיים ובאסים כבדים שיוצרים סימפוניה חשמלית וכבדה במקביל. יש כמה רצועות שתפסו אותי לא מוכן והראש והגוף זזו באופן מפתיע ביחד עם הקצב והמשחק. גם עיצוב הסאונד ברמה דומה – כל קליע, כל התקפה, כל מהלך – יש להם זהות קולית משלהם וקל להבדיל אותם אחד מהשני על ידי כך.

Saros הוא הצעד הבוגר והבטוח ביותר של Housemarque. הסטודיו הפיני לקח את הבסיס המשחקיות היוצאת מן הכלל שלהם, העשיר אותו במכניקות כמו המגן, ההדיפה, ומערכת ליקוי החמה, ועטף הכל בעיצוב אמנותי ופסקול שמזכירים לנו למה לכל המשחקים מהבית הזה יש זהות כל כך ייחודית.

הנרטיב שלו לא תמיד מרגיש עקבי, אך ברגע שהאצבע לוחצת על ההדק, Saros הופך לאחת מחוויות האקשן המלוטשות ביותר שיצאו לקונסולות בשנים האחרונות.

מפתחת: Housemarque

מפיצה: Sony Interactive Entertainment

תאריך יציאה: 30 באפריל, 2026

ז'אנר: אקשן

זמין על: PlayStation 5

בוקר על: PlayStation 5

עותק הביקורת של Saros סופק על ידי פלייסטיישן ישראל.