העולם של Marvel לא מפסיק להפתיע, והפעם זה קורה עם חידוש מרגש עבור שחקני Marvel Rivals. חליפת Advanced Suit 2.0 שמופיעה ב-Marvel's Spider-Man 2 בדרגה חדשה ומרשימה, תגיע אל המשחק בדיוק בזמן להשקת גרסת ה-PC של המשחק שכולם חיכו לה! הוספת חליפה הזו מציבה את השחקנים במרכזן של חוויות קרב אקשן צבעוניות ומלהיבות, שמציעות עיצוב מתקדם וחדשני. החידוש לא יסתיים כאן, שכן במרץ 2025 צפויה גם עליית גרסה חדשה שתביא איתה תוכן נוסף.
הגעת ה-Advanced Suit 2.0 ל-Marvel Rivals: מה זה אומר עבור השחקנים?
חליפת Advanced Suit 2.0 הפכה להיות לאייקון עבור שחקני Marvel's Spider-Man 2, כאשר הוצגה לראשונה בגרסת ה-PS5 של המשחק. כעת, שחקנים ב-Marvel Rivals ייהנו מהעיצוב של החליפה, ששומרת על מאפיינים שמזוהים עם המשחק המקורי, אבל גם מביאה עימה אלמנטים שיכולים לעורר התלהבות עבור כל חובב Spider-Man.
Marvel Rivals: למה שחקנים אוהבים את המשחק?
מאז השקתו של Marvel Rivals בדצמבר האחרון, המשחק הפך לפופולרי בקרב מעריצי Marvel ברחבי העולם. מדובר בכותר יריות אקשן מרהיב עם דמויות מוכרות מהיקום של Marvel, שמאפשרות לשחקנים לחוות קרב מהיר ומרגש. עם כל עדכון שנעשה, המשחק מרגיש טרי ורלוונטי יותר, וזה מה שממשיך לשמור על צמיחה מרשימה במספר השחקנים.
הוספת חליפת Spider-Man החדשה רק מגבירה את תחושת הציפייה לקראת השדרוגים הבאים של המשחק, ולאור העובדה שהמשחק משוחרר באופן חינמי לאור הצמיחה המהירה של הקהל, ניתן לצפות שהשדרוגים העתידיים ימשיכו להעניק תוכן נוסף שיגביר את חוויית המשחק. 2025 מתחילה להניע, ויהיה מעניין מאוד לראות מה עוד נקבל!
היום התפרסם הטריילר הסינמטי של The Blood of Dawnwalker, שבעצם חושף לראשונה את המשחק. המשחק מפותח על ידי סטודיו Rebel Wolves, סטודיו שהמייסדים שלו הם מפתחים לשעבר של The Witcher 3: Wild Hunt.
הטריילר הוא בעיקר סינמטי, ובעצם נותן לנו סוג של פרולוג קטן למשחק. מדובר על תקופה ימי-ביניימית אפלה; מגפת המוות השחור משתוללת באירופה של המאה ה-14, והמוות הוא לא הדבר הגרוע ביותר שמתרחש שם. בחסות המגפה שגובה חיים של מיליוני אנשים, חבורת ערפדים מחליטה לנצל את ההזדמנות ולתפוס את השלטון בכוח הזרוע.
הטריילר מציג את המפגש הרה הגורל של קואן (Coen), הפרוטגוניסט של המשחק ואחותו לונקה (Lunka), עם הערפדים שמצילים את חייהם אך בתמורה הופכים אותו לאחד משלהם, כמעט. קואן הופך ל-Dawnwalker, יצור כלאיים שחציו אדם וחציו ערפד, ועליו יהיה לבחור את הדרך שלו; האם הוא יוותר על האנושיות ויאמץ את הכוחות האפלים והמקוללים שלו, או שמא יצדד באנושות? זו, כנראה, תהיה כבר הבחירה שלכם.
לקראת סוף הטריילר יש טיזר משחקיות קצרצר שבהחלט נותן טעם של עוד, ובסופו קיבלנו חלון יעד לטריילר המשחקיות הבא, קיץ 2025. זה ככל הנראה אומר שנקבל עוד פרטים בתקופת הכנסים (E3 או גיימסקום), ואני אישית מאוד מצפה לראות מה יש לחבר'ה האלה להציע. המשחק צפוי לצאת למחשב, PS5, Xbox Series X|S.
ינואר הגיע, אירועי סוף השנה הסתיימו ועכשיו העניינים מתחילים להתחמם, גם אם עדיין קר בחוץ. מייקרוסופט ישדרו דיירקט מפתחים (Xbox Developer Direct) ויתנו מבט נוסף מבפנים על קומץ מהכותרים שאמורים להגיע אלינו השנה.
Doom: The Dark Ages – המשחק מפותח על ידי הסטודיו id Software, והוא ממוקם לפני DOOM של 2016 וכן DOOM Eternal מבחינת ציר הזמן של המשחקים. המשחק בעצם בא להביא לקהל את סיפור המקור של ה-DOOM Slayer והזעם הקדוש שהוא מפיץ לכל עבר. מעניין מה יהיה להם להציג על המשחק והכי חשוב – יש לו מגן! המשחק צפוי לצאת למחשב, Xbox Series X|S ול-PS5.
South of Midnight – המשחק מפותח על ידי Compulsion Games, ומספר על הייזל (Hazel) שתחקור את המיתוסים והתעלומות אפופות המיסתורין של הפולקלור הדרומי בניסיון לחשוף ולגלות עוד על העבר המשפחתי הסודי שלה. המפתחים, שהביאו לנו גם את Contrast ואת We Happy Few, יצללו לעומק ויסבירו עוד על המשחק בדיירקט. המשחק צפוי לצאת למחשב ול-Xbox Series X|S.
Clair Obscur: Expedition 33 – מבין המשחקים שהוכרזו על ידי Xbox שעברה, זה המשחק שהכי סקרן אותי. המפתחים, Sandfall Interactive יקחו אותנו למסע שיחשוף חלק מתהליך הפיתוח ויציגו את התוכנית שלהם לגביו. אני אישית מאוד מחכה לראות מה יש להם לומר. המשחק צפוי לצאת למחשב, Xbox Series X|S ול-PS5.
הדיירקט יהיה ביום חמישי עוד שבועיים, ה-23 בינואר 2025, בשעה 20:00 שעון ישראל.
Indiana Jones and the Great Circle מחזיר את אינדי למסכים, ועושה את זה בהצלחה הגדולה ביותר מאז 1989. עם עלילה מרתקת ומקורית, עיצוב דמויות נפלא ומשימות וחידות שקל להישאב אליהן, הוא מצליח להכנס ללב שלי למרות משחקיות בינונית ומטה.
גילוי נאות – אני אוהב את אינדיאנה ג'ונס, לפחות את מה שיצא עד 1989, כלומר הטרילוגיה הראשונה של הסרטים, שראיתי כל אחד מהם מספר רב של פעמים. גם שיחקתי בעבר כמה מהמשחקים שיצאו (ואהבתי אותם מאוד), וזו בדיוק הסיבה שחששתי מאוד מ-Indiana Jones and the Great Circle. האם זו תהיה אכזבה או הצלחה? התשובה שלי קצת מורכבת, אז בואו נתחיל.
לגמרי אינדי
המשחק Indiana Jones and the Great Circle מתרחש בשנת 1937, כלומר בין שודדי התיבה האבודה לבין מסע הצלב האחרון. לאחר שחזור מדויק להפליא של הפרולוג הנהדר בו אינדי משיג את הפסלון המוזהב, אנחנו נזרקים להרפתקה חדשה לגמרי עם נרטיב שנכתב במיוחד למשחק. אינדיאנה ג'ונס, או אינדי, נמצא בקולג' שלו ונתקל בתדהמתו בענק מיסתורי שמהמם אותו ובורח תוך כדי שהוא גונב פריט מהמוזיאון.
אינדי יוצא למסע חובק עולם כדי להשיב את הנגנב וכמובן שהוא מסבך את עצמו בתעלומה מסתורית ביותר, תעלומת המעגל הגדול. אליו תחבור ג'ינה, עיתונאית איטלקית ונועזת שמחפשת אחר אחותה שבאורח פלא קשורה קשר בקשר הדוק לתעלומה, ויחד הם יתייצבו מול אמריך ווס (Emmerich Voss), ארכיאולוג נאצי, מניפולטיבי ואכזר שיעשה כל שביכולתו להביא את הכוח האצור במעגל הגדול לידי הרייך השלישי.
עלילת המשחק היא אינדיאנה ג'ונס בהתגלמותו. כל מה שפורט על מיתרי הנוסטלגיה נמצא שם – מסתורין, הומור, תפניות מפתיעות, תפניות פחות מפתיעות והמון הערות סרקסטיות של אינדי. היא בהחלט לוקחת את הצד הנכון של ההיסטוריה – כלומר של הטרילוגיה הראשונה של הסרטים, ולא של שני הסרטים המאכזבים במיוחד שבאו שנים רבות לאחר מכן.
הדמויות המרכזיות במשחק כתובות נהדר ומשוחקות ברמה מאוד גבוהה על ידי המדובבים המוכשרים. אולי תטעו אפילו לחשוב שהאריסון פורד מדובב את אינדי, אך לא! מדובר בטרוי בייקר (Troy Baker) שהצליף בדיוק מרשים ונאמן למקור עם הטונאליות, הדיקציה וגוון הקול שלו (לשם ההגינות, מאוד חורה לי שהוא בור מוחלט שמביע תמיכה בנאצים הנוכחיים אבל אין ספק שהוא עשה עבודה טובה בדיבוב). ממש מרגישים את הרגשות של הדמויות ברגעים הטובים והרעים שלהן, וממש ניתן היה להתחבר לנרטיב החדש שהוצג בפנינו במשחק.
בעיני רמת הסיפור כל כך גבוהה שאם מצד אחד לא בא לכם לשחק אבל מצד שני הייתם רוצים לקבל עוד חווית אינדיאנה ג'ונס מזוקקת, פשוט תראו את כל סצנות המעבר. כאמור, זה כמה רמות מעל הניסיונות הגרועים להחזיר את אינדי למסך הגדול ואני ממליץ בחום. אילו זה היה סרט, הביקורת הייתה נעצרת פה פחות או יותר אבל יש עוד כמה דברים שחשוב שנדבר עליהם.
לכו לחקור
העלילה הראשית מלווה אותנו במשימה הראשית וכאמור, היא מוצלחת מאוד. המשימות הראשיות מובילות אותנו ברחבי העולם וחושפות אט-אט את תעלומת המעגל הגדול. נצטרך לחקור מקומות שונים, לפתור פאזלים מעניינים ולעיתים מעט מאתגרים ולפעמים אף לקחת את העניינים לידיים ולחבוט בכמה נאצים. תמיד כיף.
המשימות הללו עשירות, מרתקות ולמרות שלעיתים הן מעט איטיות הן עדיין מושכות את השחקן להתמיד ולהתקדם. מדובר בסגנון משחק די לינארי כאשר חלק מהפרקים במשחק גדולים יחסית ומאפשרים מרחב יותר גמיש על מנת לחקור את האזור, וחלק מהפרקים נצמדים הרבה יותר ללינאריות. השילוב שלהם נותן חווית משחק שמרגישה דינמית יותר עם שינוי מקצב טוב.
באזורים הפתוחים יותר נמצאות משימות הצד, שהן בעיני הצלחה גדולה מאוד. דרכן, המשחק מעודד אתכם לצאת ולחקור את המפות, לחשוף סודות ולגלות תעלומות נוספות, כמו גם לעזור לדמויות הסובבות אתכם בכל מיני דברים. הרבה מהמשימות הללו מאוד מושקעות עם סיפור צד שמצד אחד לא דרוש לצורך העלילה הראשית אבל כן יכול להאיר ולהוסיף לה נופך נוסף.
כמו במשימות הראשיות, גם כאן במקרים רבים תצטרכו לפתור פאזלים ולמצוא את הדרכים להגיע למקומות מסויימים. הבעיה הגדולה שלי עם המשימות הללו היא שלפעמים ניחשף אליהן לפני שיש לנו התקדמות מספקת בסיפור כדי להגיע למקומות הנדרשים; המשחק לא מציין זאת וזה מבזבז לא מעט זמן משחק רק כדי שאתייאש, אמשיך בעלילה ואגלה פתאום שעכשיו אני יכול סוף-סוף להשלים את המשימה הצדדית.
לצד הדברים הללו, יש את המשימות הפשוטות יותר, כמו למצוא את כל הפתקים/עתיקות/ארטיפקטים וכדומה שניתן למצוא. נכון, זה בנאלי מעט, ואולי תוכלו לוותר על זה, אך חשוב לדעת שכאשר תמצאו ספרים מסויימים תוכלו לפתוח יכולות חדשות או לשדרג את מד החיים והסטמינה שלכם. נדרש? לא בהכרח. מקל על המשחק? בהחלט.
קרב מגוף ראשון
בנקודה זו אציין שרוב המשחק מתנהל מגוף ראשון, במטרה להוסיף אימרסיביות למשחק והמקרים בהם עוברים לגוף שלישי הם קבועים, למשל התנדנדות על השוט, טיפוס וכדומה. באופן אישי הייתי מעדיף את נקודת המבט של גוף שלישי, בטח בהתחשב בעובדה שמשחקים קודמים של אינדי היו בצורה הזו וכך גם יותר כיף בעיניי לשחק משחק הרפתקה.
ב-Indiana Jones and the Great Circle גם תצטרכו להתמודד עם אויבים, ומולם יש לכם שתי גישות – להתחמק או להלחם. היתרון בגישה השקטה הוא שיש פחות סיכוי שתמותו בתהליך, אך בתמורה תאלצו להכנע לקצב משחק איטי וזהיר יותר, לפחות עד שתצליחו להשיג תחפושת שתשטה בהם. מצד שני, הגישה ההתקפית עשויה לתת לכם להתקדם מהר יותר, אך הסיכוי למות גבוה הרבה יותר ובסוף אולי יקח לכם יותר זמן בצורה הזו.
הנשק העיקרי שלכם במשחק הוא הסביבה – הרבה חפצים יכולים לשמש אתכם לקרב, לפידים, מטאטאים, מחבתות ועוד היד נטויה, בהם תוכלו להשתמש עד שישברו על האויבים שלכם. כמובן, יש לכם את השוט שיכול לנטרל אויבים מנשקם ולהביא אותם אליכם (בתנאי שפתחתם את היכולת הזו) ואת האגרופים שלכם. מרבית פעולות הקרב הללו ידרשו מכם ניהול נכון של מד הסיבולת והן לא רעים כשמדובר באויב או שניים.
אולם כשמדובר על מקום שורץ אויבים, המשחק מגוף ראשון מתחיל באמת להציק, עם כל האימרסיביות הנחשקת. במקומות כאלה הרבה פעמים תצטרכו להילחם ביותר משני אויבים, (בדרך כלל בקרבות יותר פיזיים כי התחמושת מאוד מוגבלת ומשום מה הדמויות שם טנקיות). כשזה קורה, המנגנון הקאנוני והנחמד של נטרול אויבים מנשק בעזרת השוט ושימוש בנשק הזה נהיה מאתגר. למה? בואו נזכור שאנחנו מדברים על משחק של Bethesda, ולכן הנשק של האויבים מושלך לא מעט פעמים למקומות מוזרים. אם היה מדובר במשחק מגוף שלישי זה היה עוזר מאוד להבין איפה הנשק הקרוב ולהצליח לתפוס אותו לפני ששיגעון ההמון מכריע את אינדי.
לתחושתי, זו אבן הנגף העיקרית של הקרבות במשחק, ואילו יכלנו להעביר בלחיצת כפתור את המצלמה מגוף ראשון לגוף שלישי וחוזר חלילה (כמו במשחק אחר של Bethesda, למשל The Elders Scroll V: Skyrim) זה היה משפר פלאים את החוויה מהמערכת הזו. החברים שם ב-Bethesda,אתם עדיין יכולים לעשות את זה!
רגל פה רגל שם
העולם של המשחק נראה טוב, ובמקרים מסויימים אפילו מעולה. ניכרת הרבה מחשבה מסביב לאזורים השונים שחוקרים במשחק ובפרט בעיצוב הפאזלים המוצלח, אבל לא רק. הם בהחלט הצליחו להכניס לאווירה חובקת העולם של המשחק, בזה אין ספק.
אולם, הרבה פעמים נראה שהמידול לוקה בחסר, הרבה מהעיצוב סתמי במקצת (לדוגמה המווווון דלתות דמה) והעולם נראה פחות חי ממה שהייתי מצפה ממשחק בן ימינו. כמו כן, היו לא מעט דברים שהוציאו אותי לחלוטין מריכוז, כמו חפצים שמרחפים להם באוויר ופיזיקה מאוד מוזרה (למשל הליכה על חתיכת אבן יכולה פתאום להעיף אותה כמה מטרים מהשחקן). בשורה התחתונה – המשחק היה צריך עוד כמה שעות אפייה בתנור, וחבל ש-Bethesda ממשיכים בדרך הזו.
עיצוב הדמויות הראשיות מעולה בעיניי. שיחזרו את המראה של אינדיאנה ג'ונס שגולם על ידי האריסון פורד הצעיר עד לרמת הצלקת בסנטר. הבעות הפנים מוצלחות בעיניי ומאוד משקפות את מה שהדמויות חוות בסצנות המעבר. מצד שני, כל הדמויות שמסביב הן שבלונה שחוזרת על עצמה בקטע מאוד מטריד; האויבים נראים כאילו יצאו ממפעל ייצור, עם הבעות די מקובעות, הניצבים יכולים לעמוד מול קיר ולדבר עם עצמם או אפילו סתם לבהות בו בשתיקה רועמת. אחרי כל ההשקעה והרצון הטוב באימרסיביות, דווקא בפן הזה מפשלים? חבל ממש.
להבדיל, פס הקול של המשחק פשוט מצויין, ומתכתב מאוד עם הפרנצ'ייז האל-מותי הזה. רק לשמוע את זה החזיר אותי אחורה בזמן לחוויה הנהדרת של הסרטים. פס הקול קלע בול בכל הסיטואציות וכמובן שקשה לי עכשיו להוציא את מנגינת הנושא מהראש.
אם אסכם, Indiana Jones and the Great Circle הוא משחק מכובד מאוד בעולם של אינדיאנה ג'ונס, ומאוד נהניתי לשחק אותו, חרף מגרעותיו. הנרטיב המצויין, הדמויות הכיפיות והתעלומות הנהדרות שהייתי צריך לפתור לגמרי היו שווים את המשחקיות החלשה יחסית שהוא מציג. לולא הם היו קולעים בנקודות החזקות הללו, זה היה משחק בינוני לגמרי, אם לא פחות.
על משחק המקור אין ממש צורך להרחיב, Elden Ring יצא ב-2022 וכבש את העולם בסערה. היום, שנתיים אחרי זה, אנחנו עדים לאחת ההרחבות הטובות בהיסטוריה, אם לא הטובה שבהן.
עולם חדש
אם תהיתם, ה-DLC החדש Elden Ring: Shadow of the Erdtree מתחיל הכי חזק שלו ולאט-לאט מגביר; כדי להתחיל אותו אתם צריכים להרוג שני בוסים מהמשחק המקורי, רדאן ומוג וההמלצה היא להיות ברמה 150 לפחות. אם אתם חושבים שהדמות השבורה שלכם שעושה וואן שוט למלניה הולכת לעשות שמות בהרחבה, אתם טועים והולכים ללמוד שיעור בצניעות.
למעשה, הציונים של המשחק ב-Steam הגיעו עד כדי Mixed, גם בגלל בעיות טכניות (מעטות אבל קיימות) כמו נפילות פריימים, אבל גם בגלל הקושי. האירוניה נכון? מתלוננים על משחק סולז כי הוא קשה מדי. ובכן, כדי להיות מעט הוגנים, Elden Ring בכל זאת פתח את הז'אנר להמון שחקנים חדשים, כאלו שלא בהכרח רגילים לאתגר הקיצוני שהוא Shadow of the Erdtree.
איך זה קורה בעצם? אז ככה – הכח שלכם כמעט ולא מושפע מרמות וסטאטים יותר, אלא ממערכת Blessings חדשה. כדי להשתמש בה תצטרכו לחקור את העולם ולמצוא חפצים שבהם תוכלו להשתמש על מנת לחזק את עצמכם ואת הזימונים שלכם באחוזים מסויימים. כל רמת Blessing שתעלו, תעלה את הנזק שתגרמו לאוייבים ותוריד את הנזק שאתם סופגים בהם. מדובר על מספרים מאוד משמעותיים, כך ששחקנים שיבחרו לעשות נארוטו ולרוץ ישירות לבוסים הראשיים ולנסות שוב ושוב (ואולי גם יצליחו) יתקלו בקושי מהותי.
בנוסף, העולם מעודד Exploration יותר מתמיד, במיוחד כדי לאסוף מספיק מהחפצים האלו כדי להתקדם ברמות ולהתחזק. לאחרונה אפילו יצא עדכון למשחק, שמחזק משמעותית את 10 הרמות הראשונות של הברכות האלו, כדי לעזור לשחקנים שמרגישים שהמשחק קשה מדי. המערכת עובדת נפלא ואכן עושה את מה שהיא אמורה לעשות, אבל בעיני שחקן שלא חוקר כל פינה ופינה בעולם ויצטרך להשתמש במפה שתכוון אותו כדי להתקדם ברמות הכח שלו, זה טיפה מבאס.
יותר מדי אופציות
המשחק מציג לנו סוגי נשקים חדשים כמו Great Katana ואפילו נשק שמאפשר לכם להילחם כמו מאסטר קונג פו. בכלל, כמות הנשקים החדשים בהרחבה אדירה, וכל יום עולים עוד עוד מדריכים ובילדים ליוטיוב. כמות התוכן פשוט עצומה והחיסרון הגדול פה הוא שמערכת ה-Respec (בניית הדמות מחדש) עדיין מוגבלת. כמו במשחק המקורי, על מנת לבנות את הדמות מחדש תצטרכו להשתמש ב-Larval Tears שפזורות בעולם, וכמובן שיש סטוק חדש במפה החדשה, אבל יש כל כך הרבה נשקים חדשים שהלוואי ויכולנו פשוט לעשות את זה ללא הגבלה כדי שיהיה אפשר לנסות הכל.
אז כן, כמות תוכן כזאת יכולה להופיע רק במפה כל כך גדולה, והיא באמת כזאת. מדובר על מפה ענקית, הרבה יותר ממה שתחשבו בהתחלה. בנוסף לגודל העצום שלה, היא משתמשת בהמון ורטיקליות, כלומר שאיזורים ודאנג'נים ישתמשו גם במימד האנכי ויבנו כך שתצטרכו לטפס או לקפוץ למטה מגבהים מוגזמים. ניכר ש-FromSoftware רצו שנרגיש שוב את התחושה שהרגשנו בימים הראשונים של Elden Ring וזה חד משמעית עובד, כל שיטוט בעולם החדש מרגש או מלחיץ, תלוי איך אתם מקבלים את זה.
שיעור באתגרים
אי אפשר שלא לדבר על הבוסים ב-Elden Ring: Shadow of the Erdtree, ויש כמעט 80 בוסים חדשים להילחם בהם. מיותר לציין שהקרבות הם ברובם ברמת המאסטרפיס או "רק" מדהימים. אפילו הבוסים הראשונים שתפגשו, בין אם הם אופציונליים או לא, ילמדו אתכם את חוקי המשחק החדש. למשל, בוס אופציונלי מסויים יכה בכם ללא רחם עם חרב ענקית אם תהיו קרובים, וכשתרצו לסגת כדי להתרפא הוא ישלוף קשת ענקית שיורה כמו מכונת ירייה ויעלים אתכם בפחות משניה.
כמו ב-Elden Ring תוכלו להשתמש בהמון כלים כדי להקל על עצמכם, כמו זימונים או אפילו מולטיפלייר. מיאזקי בעצמו אמר שהוא משתמש בכל מה שאפשר כי הוא גרוע במשחקים. גם פה כמות התוכן שקיבלנו מטורפת, הייתי רוצה לומר שזה סטנדרט חדש למשחקים, אבל בואו נהיה כנים? מי מסוגל לעמוד בו חוץ מ-FromSoftware עצמם?
אם שיחקתם במשחק המקורי, מיותר לציין שאתם חייבים לשחק ב-DLC הזה. אם לא שיחקתם במשחק המקורי, מיותר לציין שאתם חייבים לסיים את המשחק המקורי ואז להמשיך ל-DLC הזה. המסר עובר נכון? מדובר על יצירת מופת נוספת שמראה שאפשר לספק איכות וכמות (בערך 30-40 שעות אם אתם תוהים), ומה קורה כשבונים משחק עם תשוקה אמיתית.
Metaphor ReFantazio, המשחק הגדול הבא של Atlus, מכוון להיות מצד אחד דומה לסדרת Persona, אבל בעולם ימי ביניים, ועם קרבות אקשן, בנוסף לקרבות בתורות. לגמרי במקרה ובמזל גדול, טיילתי ביפן כשהחברה חגגה 35 שנים בפסטיבל, וזכיתי לשחק בדמו קצר של המשחק, אז כמובן שאני אדאג לספר לכם את כל מה שחוויתי.
מבוכים ואלים קדומים
בדמו של Metaphor ReFantazio, יכולתי לבחור באחד משלושה מצבי משחק – סיפור, דמו שפשוט מדגים קטע מהעלילה; מבוך, דמו שמדגים חקר מבוך, משימות בתוכו, וקרבות; ובוס, שזה כמובן מסביר את עצמו. אני בחרתי לשחק בדמו של המבוך, כי הוא היה זה שהומלץ לי על ידי הסגל של האירוע.
בדמו, אנחנו משחקים מנקודה יחסית מוקדמת של המשחק. יש לנו כבר חבורה של 3 לוחמים, שכוללת את הגיבור, את הולקנברג (Hulkenburg), לוחמת אלפית, ואת סטרול (Strohl) שהוא לוחם עם שיער כסוף. החבורה שלנו גם נעזרת בגאליקה (Gallica), שהיא פיה קטנה חמודה שמלווה אותנו במסע ועוזרת לייעץ לנו בקרבות.
החבורה שלנו מגיעה למבוך, ובכניסה למבוך, פוגשת אשת חתול ורודה גבוהה בשם קתרינה (Catherina). קתרינה מופיעה חבולה, ומסבירה לנו שבהמשך המבוך יש תושבים שנלקחו בשבי, ואנחנו מבטיחים לעזור לה לחלץ אותם. פה אני אסתייג מראש, הדמו היה ביפנית, ולכן יש סיכוי שאני טיפה מחרטט לכם את הסיפור, אבל אני לא חושב שזה קריטי. מה שדווקא כן קריטי זה שהגיבור מדבר בקול רם, בשונה ממשחקים כמו Persona או Shin Megami Tensei, וזה דווקא שיפור מטורף ביחס אליהם לדעתי.
בכל אופן, אנחנו נשלחים לסייר במבוך בחופשיות – השליטה בהסתובבות במבוך מאוד דומה לזו ב-Persona 5 Royal, יש לכם אפשרות לרוץ, ולהפעיל "חוש עכביש" שעוזר לסמן דברים שאפשר להפעיל ונותן לכם מידע על האויבים.
החלק של המבוך שיצא לי לעשות לא היה מורכב במיוחד – עליתי במדרגות, נלחמתי באויבים, ירדתי במדרגות, מצאתי דלת נעולה, ואז התקדמתי כדי להשיג את המפתח של הדלת וחזרתי כדי לפתוח אותה ולהציל את התושבים. אחרי שהצלתי את התושבים, קתרינה באה להודות לי, הבטחנו להמשיך לעזור זה לזו, ונפתח קשר איתה, בדומה לקשרים בפרסונה. בסופו של דבר הגעתי לקרב בוס, וכשניצחתי אותו הדמו נגמר.
אז איפה המשחק מחדש? במבוכים לא במיוחד, אבל במערכת הקרב דווקא כן.
לא רק קרבות בתורות
התלונה הגדולה ביותר על משחקי פרסונה ששמעתי מחברים שלי היתה שהקרבות שם הם בתורות וזה משעמם, במיוחד כשיש מלא אויבים קטנים שנלחמים בהם שוב ושוב. פה בדיוק Metaphor ReFantazio בא לחדש.
כשאתם פוגשים אויבים, אתם יכולים לתקוף אותם פיזית בזמן שאתם מסתובבים במפה. אם אלה אויבים חלשים מספיק, הם ימותו ויעלמו, ואם אלה אויבים חזקים יותר, אתם תורידו להם מד חיים מסויים, וכשתסיימו, תוכלו להפעיל קרב בתורות ולקבל יתרון התחלה לקרב. ככה המשחק חוסך מכם את כל הקרבות הקלים והמשעממים, ומשלב פנימה קרבות אקשן פשוטים שעוזרים לכם לפרוק עצבים ולהשאר עירניים ודרוכים.
לכל דמות שחיקה יש ארכטיפ (Archetype), שזה קצת כמו הפרסונות ב-Persona, או השדים ב-Shin Megami Tensei, רק הפעם מבוסס על מקצועות ממשחקי תפקידים. הדמויות משתמשות בארכטיפים בקרב כדי לקבל מקבץ יכולות שמייחד כל דמות, ומעניק למשחק את העומק הטקטי שלו.
אם שיחקתם במשחקים קודמים של Atlus, אתם תרגישו בבית עם מערכת הקרב בתורות. לכל דמות יש התקפה רגילה, ויכולות מיוחדות שהיא מקבלת מהארכטיפ שלה, כמו התקפות קסם או חיזוקים לעצמה או לצוות. יש לכם גם אפשרות לחסום ולהשתמש בחפצים. וכמובן, לכל הדמויות ולכל האויבים יש חולשות וחוזקות לפי יסודות שונים, ואתם יכולים לקבל תורות נוספים אם הצלחתם לתקוף באלמנט שחזק נגד האוייב.
משהו שחדש לי במשחק, ולא הבנתי אותו עד הסוף בדמו, זה שיש לדמויות גם התקפות משולבות שאפשר לבצע בשם Synthesis. בהתקפות הללו, אפשר להעזר בשתי דמויות כדי לשלב בין היכולות שלהן ולתקוף בהתקפה סינמטית חזקה במיוחד. אני בטוח שבמשחק המלא, כשאבין את המערכת הזו יותר לעומק, היא תרשים אותי עוד יותר.
ל-Metaphor ReFantazio יש עוד לא מעט מערכות ואספקטים שלא יצא לי לחוות בדמו הזה, כמו מערכת תאריכים כמו של משחקי Persona, יכולות שנפתחות כשמתקדמים בקשרים עם הדמויות, ורכב ענק מהלך שאפשר להעביר בו זמן ולהפגש עם הדמויות השונות. המשחק נראה עשיר, ואני באופן אישי מאוד מצפה לקראתו.
אבל יש עוד זמן עד ש-Metaphor ReFantazio יוצא. המשחק מיועד לצאת ב-11 באוקטובר, ל-Xbox, PlayStation 4, PlayStation 5, ו-PC.
Dragon's Dogma 2 הוא משחק תפקידים מאתגר, שמלא ברגעים אפיים שישאירו בכם זכרונות טובים, לצד תנועה איטית ואויבים אכזריים. הוא יודע להפתיע לטובה אבל באותה מידה לאכזב, ובעיקר דורש סבלנות מרובה.
Dragon's Dogma 2 הוא משחק תפקידים טוב, אבל בהחלט לא משחק תפקידים לכל אחד, ולמעשה, אם אין לכם איזשהו היסוס כשאתם מתלבטים אם ללכת לשחק אותו, אתם כנראה לא מבינים עד כמה הוא הולך להיות כבד. הכובד הזה הוא המקור לחוזקה הגדולה ביותר של המשחק, אבל גם הפיצ'ר שהכי יפריע לשחקנים מתנדנדים. הוא משחק שבו פחות משנה היעד, כמה אתם חזקים, כמה משימות הצלחתם, והרבה יותר משנה הדרך שאותה עברתם כדי להצליח את כל זה.
שיר של צ'יל ולחץ
Dragon's Dogma 2 הוא משחק שבנוי מחוויות, ואפילו הסיפור שלו בנוי יותר מחוויות מאשר עלילה רציפה. אחרי הקדמה לא מאוד ארוכה, אתם תמצאו את עצמכם בצפון הממלכה, והמשחק פחות או יותר ישחרר אתכם לעשות מה שבא לכם, איך שבא לכם. לאורך הדרך, אתם תמשיכו לקבל משימות שהן בפועל משימות סיפור, אבל המשחק בהחלט דואג שהן לא ירגישו כמו משימות סיפור, אלא כמו משימות צד שאתם עושים ובמקרה מקדמות גם את הסיפור.
המשימות השונות במשחק ממש לא עמוסות בעלילה או דיאלוגים. ברובן המוחלט אין איזה מוסר מיוחד או משהו כזה. למעשה, בחלקן אפשר להכשל ולהחמיץ קו עלילה שלם.
הכשלון במשימות מתחלק לשתי צורות – האחת היא אם פשוט דמות מפתח במשימה מתה או אם טעיתם בבחירה, והשניה היא כשחולף יותר מדי זמן מאז תחילת המשימה והיא פגה תוקף, או שהסיפור עבר את הנקודה שבה היא יכולה להשתלב. שני האספקטים האלה לא נשמעים נוראיים מאוד במשחק רגיל, אבל ב-Dragon's Dogma 2 אין אפשרות להשתגר ממקום למקום בחופשיות (יש, פשוט לא בחופשיות), ואין אפשרות לשמור ולטעון כאוות נפשיכם. התוצאה עבורי היתה שהרגשתי מאוד לחוץ בתחילת המשחק, ומאוד השתדלתי להתרוצץ ממקום למקום ולהשלים את המשימות שקיבלתי מוקדם כדי שהן לא יפוגו תוקף.
זה יכול להיות עבור חלקכם דילברייקר של ממש, וגם אותי הוציא מאיזור הנוחות. אבל כתוצאה מזה, למדתי להעריך ולהנות יותר מכל משימה שהשלמתי, ולזכור גם את הכשלונות בתור חוויות.
כל אחד ימצא פה את הפתרון שהכי מתאים לו. עבורי זה היה להרגע, להרשות לעצמי להכשל במשימות פה ושם, ופשוט לזרום עם זה. ברגע שהפנמתי את זה, המשחק הפך לרגוע וקליל בדיוק כמו שרציתי שהוא יהיה. במקום לרדוף אחרי כל קווסט, וללכת כל פעם מצד אחד של היבשת לצד השני, התחלתי לשחק רגוע יותר, והמשחק הפך באמת לאוסף של הרפתקאות.
המשחק לא מציע אפשרות להשתגרות חופשית או Fast Travel. במקום זה, יש לכם מערכת של קריסטלי מעגן (Portcrystal) ואבני מסע (Ferrystones) שבאמצעותם ניתן להציב עוגנים ולהשתגר אליהם. בנוסף, יש מערכת של כרכרות שאפשר לנסוע בהן מערים מסויימות, אבל הן מוגבלות מאוד וזמינות רק עבור נתיבים ספציפיים. כדי ללבות את האש עוד יותר – ה-Portcrystal זמין לרכישה מחוץ למשחק מה שנותן קצת תחושה שיש פה ניסיון לפתות שחקנים לשלם עבור נוחות.
בנוסף לכל זה, מהירות הריצה שלכם מחוץ לעיר היא איטית להחריד, ומד הסטמינה יגרום לכם לעצור כל כמה שניות. אני מבין שהיתה פה כוונה לחזור לשורשים של הז'אנר ולדחוק שחקנים להנות מהדרך, אבל בו זמנית המשחק שורף הרבה יותר זמן ממה שהוא היה צריך, וזה מרגיש קצת לא מתחשב בשחקנים, במיוחד כשצריך לחזור על אותה הדרך שוב ושוב. קשה להדגיש עד כמה ההליכה היא חלק גדול במשחק – אם המשימה שלכם לא נמצאת על הנתיבים של הכרכרות, אתם תצטרכו ללכת דרך ארוכה ברגל, מה שיכול לקחת בין מספר דקות לעשרות דקות ארוכות, אולי אפילו יותר, כתלות בכמה בעיות יש לכם בדרך.
עם כל זה, יש בעיה נוספת שפוגעת במשימות במשחק, וזו העובדה שהמשחק לא מדריך אתכם בצורה ברורה בנוגע למה אתם צריכים לעשות, ובעיקר, מדריך אתכם בצורה רעה. במספר משימות הייתי צריך לחפש מישהו ספציפי לדבר איתו בעיר, שזה אומר להסתובב בחוסר אונים ברחבי העיר עד שאני במקרה מוצא את האדם הרצוי. במשימה אחרת, הייתי צריך להעביר דקות ארוכות בלדבר עם כל האנשים באיזור, רק כדי לגלות שהחמצתי דלת סתרים שהובילה אותי למטרה שהייתי אמור להגיע אליה. מצד אחד, זה שוב מזכיר לי משחקים קלאסיים שלא ידעו להדריך אתכם בצורה ברורה ואז הייתם צריכים לשבור את הראש, אבל מצד שני, זה מתסכל ומוציא את הכיף ממשימות ממש מהר.
ל-Dragon's Dogma 2 יש מפה רחבה לחקור. היא לא עמוסה במיוחד, ולמעשה, היא דלילה בהרבה מהמפות במשחקים כמו The Elder Scrolls V: Skyrim או The Witcher 3. אבל הבניה שלה מתבלטת לטובה. בין יערות מעורפלים למנהרות שמובילות אתכם לפסגות ועיר תת מימית, המשחק עמוס במקומות מעניינים שבעיקר נראים מעניינים, ללא מסכי טעינה בין לבין.
אבל איפה שהמפות בולטות לרעה זה בעיצוב המבוכים, שהם ברובם משעממים ולינארים במיוחד. למשל, באותה עיר תת מימית, אתם מוצאים את עצמכם מגיעים אליה, הולכים ישר, עולים על גרם מדרגות, וזהו, זו היתה העיר התת מימית. הקונספט – מגניב ברמות, אבל הביצוע? מבאס בהחלט. ולצערי, נתקלתי באכזבות שכאלו פעם אחר פעם בעודי מתקדם במשחק.
המכשף, הכימרה, ותיבת האוצר
כשאתם רק מתחילים את Dragon's Dogma 2, אתם תרגישו מאוד חלשים. אם תנסו לשחק אותה רמבו ולהתנפל על כל אויב שניקר בדרך שלכם, אתם תמותו, הרבה. למעשה, בנקודות מסויימות במשחק, הוא לגמרי מזכיר את Dark Souls, ומרגיש שהוא שוחק אתכם בכל מפגש עם אויבים. מערכת הקרב עצמה תורמת לתחושת החולשה הזו שבתחילת המשחק. אתם מוגבלים במד סטמינה, תוקפים לאט, ולרוב המקצועות אין יכולת התחמקות או גלגול, אז כל אויב שרוצה יעיף אתכם לעזאזל. גם ההתקפות שלכם ירגישו מאוד חלשות, וזה יאריך קרבות יותר ממה שהיה יכול להיות כיף.
אבל ברגע שאתם חוזרים לעיר, אתם יכולים לקפוץ לגילדת המקצועות המקומית ולרכוש יכולות חדשות, וזה הופך כל הרפתקה מתישה למתגמלת ומספקת. אתם יכולים לצרף עד 4 יכולות כאלו בכל פעם, ולכל מקצוע יש את הניואנסים שלו. עם ההתקדמות, אתם תשיגו יכולות שיוסיפו יותר אקשן לקרב ויאפשרו לכם לנצח אויבים מסויימים בזריזות תוך ניצול חולשות. רק כשאתם מתקרבים לסוף ההתמקצעות של הדמות שלכם, אתם תתחילו להרגיש באמת חזקים, אבל בטח מהר מאוד פשוט תעברו לשחק במקצוע אחר.
בתחילת המשחק זמינים לכם רק 4 מקצועות (Vocations), ואתם יכולים לעבור ביניהם בחופשיות כשאתם מבקרים בגילדה בעיר. אתם תפתחו עוד מקצועות כאלה דרך משימות צד, ותוכלו לשנות את סגנון המשחק שלכם לאורך הדרך לפי מה שכיף לכם. אני לא הייתי ממליץ לחכות למקצוע ספציפי לפני שאתם מבצעים מעבר מקצוע, פשוט כי המשחק מציע מספיק תוכן כדי שתוכלו להתמקצע בכיף ב-3 או 4 מקצועות, ואולי אפילו יותר. אני התחלתי את המשחק בתור קשת, עברתי למכשף, ובסופו של דבר לקשת קסום.
אויבים קטנים תמצאו בכל פינה במשחק, אולי אפילו לעיתים תכופות מדי. אבל האתגר הכי מספק ב-Dragon's Dogma 2 הוא המפלצות הענקיות שתלחמו מולן. המפלצות הללו כוללות אויבים כמו ציקלופים ומינוטאורים, וכן גם כימרות ודרקונים קטנים. את האויבים הגדולים צריך לנצח תוך שאתם תוקפים את נקודות התורפה שלהם, ולומדים להתחמק מההתקפות שלהם.
הקרבות הללו הם השיא של המשחק, ומציעים הרבה יותר אתגר ואסטרטגיה – אפשר לטפס על המפלצות באמצע קרב, המוזיקה משתנה כשאתם פוגעים בהם במידה מסויימת, וחלקים מהשריון שלהם נשברים לאורך הקרב, וכל זה מייצר חווייה מדהימה.
אחוות הדרקון
בנוסף לדמות שלכם, אתם בונים גם דמות חייל (Pawn) שתעזור לכם במשימות. אתם בוחרים לה מקצוע ומתחזקים אותה, ובנוסף שואלים שתי דמויות Pawn משחקנים אחרים באינטרנט כדי להרכיב קבוצה של 4 דמויות סך הכל. ככה מצד אחד יש לכם דמות שתעזור לכם למצות את המקסימום מהדמות שלכם (למשל, דמות תמיכה שתחזק או תרפא אתכם בזמן שאתם תוקפים, או דמות טנק שתמשוך אש בזמן שאתם נלחמים מרחוק), ומצד שני, יש לכם אינטרקציה עם שחקנים אחרים בצורה עקיפה. זה מצחיק לראות את היצירות (לעיתים מטורפות) של שחקנים אחרים, ומנגד, יש לכם תמריץ טוב לבנות דמות Pawn שימושית כי אתם מקבלים פרסים כששחקנים אחרים שואלים את הדמות שלכם.
בזמן שאתם מטיילים, ה-Pawns לא סותמים את הפה. לפעמים הם אומרים דברים לא חשובים, כמו לדבר על הרכב הקבוצה שלכם, אבל לפעמים הם יראו לכם מערה סודית או תיבה שהם מצאו בזמן שהם חקרו את העולם אצל שחקן אחר. כך הם עוזרים למלא את החלל הריק של המשחק שיחסית דל בדיאלוגים, תוך כדי שאתם מטיילים בעולם.
ה-AI של ה-Pawns יחסית טוב לדעתי, וברוב הזמן, הם ידעו לנחש מה אני רוצה לעשות במפה או בקרב, ולתמוך בי בהתאם. היו מספר פעמים שה-Pawn שלי, לוחמת בשם עמליה על שם דמות שאהבתי ב-Unicorn Overlord, זינקה על מפלצת שמעדה במורד מצוק, וכתוצאה מזה מתה. אירועים שכאלה מצד אחד גרמו לי לחשוב "מה ה-Pawns הדבילים האלה חשבו לעצמם?" שזה משעשע בפני עצמו, ומצד שני הפכו את ההרפתקה להיות יותר מאתגרת וחווייתית כי אז הייתי צריך לחפש מקום להחיות בו את ה-Pawn שלי.
בסופו של דבר, גם האירועים שאמורים להיות מתסכלים, או המשחקיות שלעיתים יכולה להרגיש מסורבלת, תורמים לאווירת ההרפתקה המתגמלת והמספקת, אם אתם באים בגישה הנכונה.
מבעד למסך ומה שמוצאים שם
אחד הדברים ששומרים את ההרפתקה ב-Dragon's Dogma 2 מהנה, זה העיצוב המרשים שלו. זה לא שהוא המשחק הכי יפה בשוק, יש יפים ממנו, וזה לא שכל סביבה במשחק מעניינת או יפה, אבל האיזורים שכן, הם מרשימים במיוחד. בין שערי מתכת ואבן ענקיים, מדרונות הרריים, גשרים ומפלי מים, וטירות ענקיות, עבודת הקונספט בעיצוב המשחק בולטת פה לטובה, ונראה שהמשחק עבר תרגום טוב מהקונספט ארט לעיצוב השלבים עצמו.
אני בדרך כלל לא שם לב לקצב פריימים בשניה של משחק, וגם כאן לא, אבל לאלה שחשוב להם, בקונסולות המשחק צפוי לרוץ סביב ה-30FPS ומעלה, אבל לא באמת יגיע ל-60FPS. לי אישית לא היו בעיות ביצועים במהלך המשחק על ה-PlayStation 5.
בכל מה שנוגע לסאונד, המשחק לא מאוד מתבלט. הסביבות שקטות למדי, הדיבוב לא מרובה, והרגעים היחידים שבהם המוזיקה כן זכורה לי מהם, זה ברגעי השיא של קרבות מול מפלצות גדולות.
בסופו של דבר, Dragon's Dogma 2 הוא משחק תפקידים טוב, אבל אחד שמיועד לשחקנים מאוד מאוד ספציפיים שגם יש להם הרבה סבלנות. יש לו הרבה רגעים טובים, אבל הם קורים אחת לכמה זמן, ומוקפים ברגעים מעייפים ומרגיזים.
המשחק לא מתסכל באותה מידה כמו Dark Souls וחבריו, אבל הוא בהחלט בנוי לשחקנים שאוהבים מידת אתגר וטקטיקה דומות. הוא יאפשר לכם לרוץ כמו לגולס, אבל רק אחרי שאתם לומדים לשרוד קצת כמו הוביט.
אבל אם אתם מרגישים שאתם מוכנים להרפתקה שתציע לכם מלא חוויות שתזכרו עוד הרבה זמן, אולי גם אתם תרצו ללכת ולצוד מפלצות אימתניות ב-Dragon's Dogma 2.
Dragon's Dogma 2 מציע סוג של תהליך גדילה טבעי שמתבטא במשחקיות ובהתמודדות שלכם עם העולם, ואני כאן כדי לספר לכם על החוויות המוקדמות שלי איתו. המשחק הביא לי שוק בהתחלה, שמאוד שונה מאיך שהמשחק ממשיך להתגלגל, אבל בואו נישאר רגע אי שם, בתחילת המשחק.
התחלה קשה
הקושי ב-Dragon's Dogma 2 מתגלה די בהתחלה. הוא מורכב משני סוגים של אתגר – הראשון מתבטא בכך שאתם פשוט רק התחלתם לשחק ואתם לא כאלה חזקים. האתגר השני הוא שהוא לא מסביר לכם בצורה טובה מה אתם צריכים לעשות. להרבה מזה אתם מתרגלים, אבל המשחק מחמיץ ככה הזדמנות לתפוס את השחקנים כבר מהרגעים הראשונים.
לדוגמה, טוטוריאלים מופיעים ונעלמים בשניה, ועכשיו לכו תחפשו אותם בתפריטים, שגם לא הכי ברורים. והמיני-מפה הקטנה שמופיעה לכם בפינה בזמן שאתם מטיילים מראה אייקונים שלא תמיד ברור למה הם מתייחסים, ומה אתם אמורים לעשות איתם, ולא באמת רשום באף מקום. כמו כן, בשלב מוקדם במשחק, נלחמתי מול ציקלופ. באמצע הקרב הוא נפל וקיבלתי התרעה לנסות לטפס עליו. ניסיתי, לא ממש הבנתי איך בדיוק, הוא קם, בעט בי, והעיף אותי לעזאזל תוך כדי שאני מאבד בבת אחת 90% מהחיים שלי. בקרבות הבאים כבר הבנתי מה לעשות, אבל החווייה הראשונית היתה מאוד כואבת.
וככה Dragon's Dogma 2 – לומדים דרך חוויות איך לא להתרוצץ כמו ברברי. רק ברגע שהפסקתי לנסות לשחק במשחק כאילו הוא איזה God of War, והתחלתי לשחק בצורה קצת יותר טקטית, התחלתי באמת להנות מהמשחק, ואז הוא נהיה באמת שואב.
כיף לטייל ביחד
מוקדם מאוד במשחק, אנחנו זוכים להכיר את הפיצ'ר האיקוני של סדרת משחקי Dragon's Dogma, ה-Pawns. בנוסף לדמות שאתם תשחקו, אתם מעצבים דמות משנה שתלווה אתכם כחלק מהקבוצה. אתם מנהלים לה את המקצוע ואת הציוד, וכל המטרה של הדמות הזו היא לשרת אתכם. זה אומר שמשלב מוקדם במשחק, אתם כבר לא תרגישו בודדים בעולם העצום של המשחק, אלא כחלק מקבוצה.
די מהר, תוכלו לגייס עוד שתי דמויות כדי להשלים לקבוצה של 4 דמויות. ככה תוכלו לבחור דמויות ממקצועות שחסרים לכם בקבוצה, או כאלה שיאפשרו לכם לשחק את הדמות שלכם בקלות. אני בחרתי לשחק דמות קשת, אז עזר לי לגייס לוחמת וקוסמת, כדי שזו תמשוך את תשומת הלב של האויבים, וזו תרפא אותי בסוף הקרב.
ה-Pawns די חכמים, אבל כמובן רחוקים מלהיות מושלמים. הם עוזרים לכם גם מחוץ לקרב – למשל למצוא את הדרך; הם מראים לכם איפה יש סולמות, תיבות, ושאר דברים, והם מדברים ללא הפסקה. לפעמים הם מדברים על הרכב המקצועות בקבוצה, לפעמים על זה שגייסתם רק Pawns נשים או גברים, ולפעמים על כמה שאתם אוהבים לאסוף דברים בדרך. אבל לפעמים הם גם קופצים לשחייה במים ומתים מיד. הכל יכול לקרות.
אז נכון, לא מדובר במשחק קו-אופ, אבל כשיש סביבכם דמויות מחשב עם AI טוב שלא סותמות את הפה, זה כמעט מרגיש כאילו אתם כן משחקים לצד דמויות אנושיות, ויוצר אווירה נהדרת.
להנות מהדרך
Dragon's Dogma 2 הוא משחק של חוויות, וזה נהיה ברור משלב מוקדם במשחק. למשל, באחת המשימות הראשונות במשחק התבקשתי למצוא מערה של גובלינים ולחסל אותם. הגעתי לשם, חיסלתי אותם, הכל הלך חלק, אבל כשיצאתי מהמערה כבר היה לילה. בדרך חזרה לעיר, נפלתי למארב של גובלינים. הקוסמת בחבורה מיהרה לכשף את הנשקים שלי ושל ה-Pawn שלי ולהרים מעגל ריפוי. ה-Pawn שלי, עמליה, מיהרה להדוף את ההתקפות של הגובלינים, ואני נשארתי מאחורה ויריתי עליהם בקשת. עם החושך של הלילה, והאורות של הלפידים של הגובלינים, של שיחים בוערים, ושל הנשקים המכושפים של חברי הקבוצה, זה יצר חווייה אפית שלגמרי הרגישה כמו קטע משר הטבעות.
אין במשחק אפשרות לעשות Fast Travel בצורה שאנחנו רגילים אליה, אבל זה מרגיש בסדר, לפחות בנקודה הזו במשחק. מנגנון ה-Fast Travel במשחק מבוסס על שירות כרכרות שיכולות לקחת אתכם לערים שונות במפה. אז פעם אחת קיבלתי משימה לקחת מכתב לעיר נידחת במפה, ולקחתי את הכרכרה לכיוון אותה העיר. כשאתם עולים על כרכרה, יש לכם אפשרות לצפות בדרך, או להרדם (במשחק, לא במציאות) ואז המשחק מדלג לנקודת היעד.
בכל מקרה, יש מצב שתותקפו באמצע הנסיעה, ואז המשחק יעיר אתכם. במקרה שלי, גריפין נחת על הכרכרה, והיא הושמדה כליל. אז אין בעיה, המשכתי קצת ברגל ונתקלתי בכרכרה אחרת, עליתי עליה, נרדמתי, והתעוררתי לגלות אוג שהרג את השוורים שגררו את הכרכרה. פה כבר הבנתי שהמשחק רוצה שאמשיך את הדרך ברגל.
למרבה המזל, העולם של Dragon's Dogma 2 מאוד יפה, אולי מהיפים שראיתי במשחקים, עם הרבה איזורים שמזמינים אתכם לחקור אותם. אז גם אם אתם הולכים ברגל ממקום למקום, אתם זוכים להנות מנוף עוצר נשימה, לצלילי הדיאלוגים הבלתי פוסקים של ה-Pawns שלכם כמובן.
יש לי עוד דרך ארוכה ב-Dragon's Dogma 2, הרבה לאן להתחזק, ומלא משימות להשלים. בינתיים, מרגיש שככל שאני משחק בו יותר, ככה כיף לי יותר. אם ההרגשה הזו תמשך, מבלי להציג קשיים מסוגים חדשים, הוא בהחלט יוכל להיות משחק פנזטיה ראוי למעריצי משחקים כגון The Elder Scrolls V: Skyrim. עד אז, אני בטוח שצפויות לי מלא הפתעות וחוויות מלהיבות.
כמו הרבה ישראלים, גם אני גדלתי על Heroes 3, והוא הטביע בי חותם שמשפיע עד היום על הטעם שלי במשחקים. אז זה לא מאוד מפתיע שלאורך הזמן למדתי לאהוב משחקים כמו Fire Emblem, או חדשים יותר כמו Thronebreaker, ושאר משחקי טקטיקה ופנטזיה. זה לא מאוד מפתיע שברגע שראיתי את Unicorn Overlord, נדלקתי. במיוחד אחרי שהתאהבתי במשחק הקודם שלהם, 13 סנטינלז.
יוניקורן אוברלורד הוא משחק טקטיקה-תפקידים חדש של Vanillaware, חברת בת של Atlus שאתם אולי מכירים מסדרת משחקי פרסונה, שהיא בעצמה חברת בת של Sega, שאותה אתם בטוח בטוח מכירים. המשחק קיבל דמו חדש באורך של כ-6 וחצי שעות, שנותן לכם לשחק כמה שבא לכם עד שהזמן נגמר (ולשמור את ההתקדמות למשחק המלא). אז, מה יש לנו בדמו, ולמה זה המשחק המצופה ביותר שלי השנה?
בדמו של יוניקורן אוברלורד אנחנו מתחילים את המסע של אליין, יורש העצר לממלכת קורניה. הממלכה נכבשת על ידי עריץ מרושע בשם גאלריוס, ועכשיו אנחנו צריכים לכבוש אותה בחזרה. תוך זמן קצר מתחילת הדמו, משחררים אתכם באחד החופים של היבשת, ונותנים לכם יד חופשית לכבוש מחדש את כל הממלכה, *וזה מדהים*.
המשחק עצמו מחולק לעולם פתוח (דו מימדי) ומשימות. כל פעם שתגיעו לגבול של שטח שנשלט על ידי גאלריוס, תהיה לכם סצינה קצרה שמציגה בפניכם את שדה הקרב, את הדמויות שהולכות להופיע, ואת הסיבה שאתם רוצים לשחרר את אותו האיזור. זה קצר ולעניין ומשחרר אתכם לאקשן מהר מאוד.
הקרבות עצמם מתבצעים בזמן אמת עם פאוז, והם מרגישים איפשהו בין קרבות במשחקי RTS, לבין קרבות במשחקים טקטיים כמו Fire Emblem. אתם מציבים קבוצות של דמויות על המפה, ושולחים אותן להלחם באויבים. כל יחידה כזו בנויה ממספר גיבורים, שלכל אחד יש קלאס אחר ופועל שונה בקרב.
בהתקלות עצמה, הקרבות הם אוטומטיים, וכל דמות מפעילה את הכישורים שבחרתם לה מבעוד מועד. זה נשמע מסובך, אבל המשחק מדריך אתכם יפה מאוד לאורך ההתחלה, וזה מרגיש כמו איזשהו אבן-נייר-ומספריים, עם יותר שלבים.
לאורך הדמו, הספקתי לגייס 28 דמויות שונות, שכל אחת מהן עם קלאס אחר. זה נותן תחושה טובה של חופש וקסטומיזציה, שאני מאוד אוהב. במשחק המלא צפויות להיות יותר מ-60 דמויות, ויש לי הרגשה שזה הולך להיות אפילו הרבה יותר. לכל דמות יש יכולות שהיא לומדת, אפשר לפתח אותה לקלאסים מתקדמים, לאבזר אותה עם ציוד, ויש לה שיחות תמיכה עם הדמויות האחרות שאתם מגייסים, וכך אפשר להכיר אותה יותר לעומק.
הסגנון הויזואלי היפהפה של המפתחת Vanillaware, שנראה כמו ציור בעבודת יד, בולט פה לטובה. המשחק מאוד פוטוגני, הדמויות מביעות רגש בצורה טובה, והסביבות מהממות.
גם מנגינות הרקע של Basiscape, שעשו את פסי הקול של חלק ממשחקי Valkyria Chronicles, עבדו על פסי קול של Final Fantasy, ועשו את פסי הקול של רוב משחקי Vanillaware, עושות עבודה מעולה, ואני בהחלט הולך להאזין בעיון לפס הקול של המשחק הזה כשהוא יהיה זמין. ולבסוף, גם אם לא היו מלא הזדמנויות להקשיב להם, כי אין המון דיאלוגים מדובבים, הדיבוב במשחק איכותי, ומציע קאסט רחב מאוד עם מלא שמות מוכרים בתעשייה, כך שמי שנהנה מדיבוב איכותי, יהנה גם כאן.
עם הקסטומיזציה הרבה ומערכת הקרב הייחודית, הדמו של יוניקורן אוברלורד השאיר אותי עם טעם של עוד. הכל הרגיש סופר אינטואיטיבי, ולא מסובך בכלל כמו שזה אולי נשמע.
הדמו של Unicorn Overlord זמין להורדה עבור Switch, PS4, PS5, ו-Xbox, ותוכלו להעביר את השמירה למשחק המלא (אבל חשוב שתקפידו להוריד את הדמו ממשתמש תואם לגרסה שאתם הולכים לקנות כדי שהשמירה תעבור למשחק המלא). המשחק המלא צפוי לצאת ב-8 במרץ ל-Switch, PS4, PS5 ו-Xbox.
לפני כחודש, ב-26 בינואר 2024, יצא המשחק השמיני והמצופה בסדרת Tekken, וזכה לקבלת פנים של מעל מיליון עותקים שנמכרו לרוחב כל הפלטפורמות, כלומר PC, PlayStation5 ו-Xbox Series X|S. כעת, חודש לאחר מכן, Tekken 8 חצה את ה-2 מיליון עותקים, הישג מרשים מאוד אך גם לא מאוד מפתיע.
יכולות להיות לכך כמה סיבות, הראשונה ביניהם היא כנראה הציפייה הגדולה של חובבי הסדרה, שחיכו מאז 2017 (טוב, אולי קצת מאוחר יותר, אחרי שמיצו את מה שיש ל-Tekken 7 להציע) לכותר הבא. טקן 8 למעשה ממשיך את העלילה של טקן 7 ומתקיים חצי שנה לאחר מכן, אז מי שחיכה לנדבך הבא בסיפור קיבל אותו עכשיו.
סיבה נוספת תהיה הרענון של המודלים לרוסטר המכובד, שבעצם נבנו מחדש בשימוש במנוע Unreal 5. יחד עם השדרוג הזה המשחק מעודד קצב משחק מהיר ואגרסיבי יותר, שגם מאוד מתאים לתוואי היומיומי של הרבה אנשים בכלל ושחקנים בפרט. בנוסף, יש גם מצבי משחק חדשים שנותנים נחיתה רכה לשחקנים חדשים, מה שמגדיל את הקהל אליו ARIKA, BANDAI NAMCO Studios, ו-Tekken Project פונים.
אם אתם מעוניינים בפן התחרותי של המשחק, אולי תשמחו לשמוע גם ש-TEKKEN WORLD TOUR 2024 יתחיל ב-13 באפריל, 2024. מי יודע, אולי תצליחו להיות משחקני Tekken 8 הטובים בעולם.