A.N.N.E הוא משחק אינדי המשלב אלמנטים של פלטפורמר/ירי חללי/ RPG אשר פותח ע"י Gamesbymo – סטודיו של אדם אחד. ישבנו עם מואיז ברטון (האדם האחד הנזכר לעיל) ודיברנו איתו על A.N.N.E – משחק ע"י מו.
GamersPack: שלום מואיז, תודה שהסגכמת לשבת איתנו ולדבר על המשחק שלך. דבר ראשון, ספר לנו ולקוראים שלנו קצת על עצמך ועל הסטודיו שלך- Gamebymo.
מואיז ברטון: היי חבר'ה וקוראים יקרים. אני עובד בתעשיית הגיימינג כבר יותר מ10 שנים. התחלתי בתור אומן תלת מימד ועשיתי את דרכי לבימוי אנמיציה. אני התחלתי את Gamesbymo קצת אחרי שעזבתי את Beenox בספטמבר 2012. הדרך הקלה ביותר שלי להסביר את הדחף מאחורי Gamesbymo זה האהבה שלי לתקופה של משחקי הNES וSNES. אני רוצה לקחת מהמשחקים הללו את הדברים הטובים שבהם ולשלב אותם עם אלמנטים של משחקיות מודרנית בכדי ליצור חוויות מיוחדות וחדשות עבורי ועבור שחקנים אשר אוהבים את המשחקים הישנים.
GPack: ומה לגבי A.N.N.E?
מ.ב.: A.N.N.E במהותו הוא משחק בסיגנון Metroid עם תפנית: אפשר לטייל בעולם ברגל או בספינה בכל זמן שהוא ואף חובה להשתמש בשניהם בכדי להגיע לכל חלקי כוכב Gomi. כשאתה בספינה שלך אתה יכול לטייל הרבה יותר מהר מאשר ברגל והמצלמה מתרחקת מהמסך בכדי לתת תמונה יותר ברורה של הסביבה. בעזרת הספינה תוכל גם להרים דברים כבדים אשר חוסמים את הדרך או להזיז אותם בכדי להשתמש בהם כמשטח לדמות שלך. ברגל זה שילוב של פלטפורמינג וירי, וכל המשחק נתון במעטפת של RPG מאחר וכל אויב שהורגים מעניק XP בשביל לשפר את הדמות וקריסטלי אנרגיה אשר ניתן להשתמש בהם לקניית שיפורים.
GPack: התוכל לספר לנו קצת יותר על הסיפור והדמויות? מה עם הסביבה?
מ.ב: הגיבור נקרא מספר 25, הוא נטול שם מאחר שהיה רובוט עובד פשוט בכוכב בית שלו. A.N.N.E היא רובוט אומנת רגילה ושני הרובוטים מאוהבים. לצערם זה מנוגד לחוקים ששני רובוטים יהיו מאוהבים, זה נחשב לוירוס שאי אפשר "להרפא" ממנו. רובוטים המריצים אפליקצית "אהבה" נשלחים לגלות לכוכב Gomi; כוכב עם אדמה קפואה שהוא הבית לכל הרובוטים הפושעים והמיושנים. סיפרנו מתחיל כאשר גיבורינו מנסה ליזום משימת חילוץ להציל את A.N.N.E לפני שנפטרים ממנה…
GPack: מהם הרעיונות מפתח או הנושאים העקריים בA.N.N.E?
מ.ב: כוח האהבה! זה לא יכול היה להישמע נדוש יותר. מס' 25 בוחר לעשות את הבלתי אפשרי ולהחזיר את כל 110 החלקים של A.N.N.E אשר פזורים על כוכב שהוא לא היה בו מעולם. בשבילי זה להביע כמה אהבה יכולה להיות חזקה וכמה רחוק אנחנו מוכנים ללכת בשביל אלו שאנחנו אוהבים. למספר 25 יש סיכוי לחבר את החברה שלו בחזרה והוא לא הולך להפסיק עד שהוא יעשה זאת. A.N.N.E זה גם ראשי התיבות עם אותה משמעות כמו A.I.
GPack: מה עם המשחקיות עצמה? אילו אלמנטים של משחקיות יש במשחק?
מ.ב: במהלך המשחקיות הפלטפורמית שבמשחק אפשר יהיה לצפות לשילוב של אתגרי קפיצות וירי מהיר בשימוש במכניקה של החלפת נשקים. כאשר טסים בספינה אפשר יהיה לצפות לירי באוייבים גדולים יותר שאי אפשר יהיה להרוג ע"י מספר 25 לבדו ותהיו מוכנים להשתמש במוח שלכם בהזזה של חפצים בכדי ליצור משטחים בשביל להגיע למקומות חדשים בעולם ולפתור פזאלים. ישנם גם מספר NPCs אשר יבקשו חפצים ספציפיים בתמורה לשיפורים, גישה לאיזורים חדשים או עבור חלקים של A.N.N.E.
כרגע מערכת הנשקים בנויה על 4 סוגי נשקים שונים אשר אשר לשלב אותם עם 5 אלמנטים שונים או סוגי כדורים שונים לסך הכל של 20 נשקים. זה מאוד תלוי בך, השחקן, לנסות את הקומבינציות השונות ולשחק איך שאתה רוצה. בנוסף אלמנטים נוספים דרושים בחלקים מסויימים בכדי להגיע למקומות חדשים.
GPack: באיזו אופן תחולק המשחקיות בין הפלטפואמינג וטיסה בחללית?
מ.ב: זה תלוי בשחקן רוב הזמן. אני עושה את מיטבי להציע דרך בשביל השחקן ע"י זה שאני שם אויבים בדרגה נמוכה יחסית בכדי לסמן את הדרך האידיאלית לשחקן לקחת, אך אם אתה רוצה אתגר אז אתה יכול להיות דרגה 2 ולהילחם באויבים בדרגה 30, אך תצפה למות במכה אחת :). ברוב המקרים אני רוצה שלשחקן יהיה מספר מקומות שהוא יוכל ללכת אליהם בכל זמן נתון, כמובן שישנם מספר מקומות שיהיו זמינים אך ורק עם נשקים מסויימים או חתיכת חומרה אשר מיוחדת לחלק החסום, אך בסופו של יום המטרה שלי היא לא לתת תחושה של משחק ליניארי. אני ממש רוצה לגרום לשחקן להרגיש שהוא השליטה ושהוא רוצה לחקור את העולם. רק שים לב שאתה מסתכל על המפה!
GPack: איזה עוד שימושים יש לחללית חוץ מטיול במפה ופתירת פאזלים? האם נוכל להשתתף בקרב חללי?
מ.ב: הספינה יכולה להיות שימושית מאוד בלחימה נגד בוסים ענקיים אשר אי אפשר להרוג אותם אחרת. החללית היא באופן כללית כפי 10 יותר חזקה המנשק של הגיבור, מה שהופך אותה לנשק מאוד יעיל. בחלק מהבוסים תצטרכו להילחם גם עם חללית וגם ללא. והחללית היא גם הכלי העיקרי למעבר בין האיזורים המרכזיים של המשחק. זה גם איפה שמאחסנים את כל החלקים של A.N.N.E שאספת וגם איפה שרוכשים שיפורים.
GPack: ממה שראינו עד כה, A.N.N.E נראה כמו משחק עולם פתוח. עד כמה בדיוק גדול העולם? יש שלבים או שכל המשחק הוא איזור אחד ענק?
מ.ב: כרגע המשחק מחולק ל5 איזורים שונים של הכוכב Gomi. כל אחד מחמשת האיזורים מאוד גדול והוא מכיל התוכו איזורי משנה/ שלבים. בכדי לעבור מחלק לאחד לחלק אחר או ל"עולם" אחר השחקן יהיה חייב להשתמש בספינה. אני משתמש במעברים אלו בכדי להוסיף סצינות משחקיות של יריות חלל במשחק. אז כאשר אתה מטייל בין איזור אחד למישנהו זה נעשה משחק יריות סייד סקרולינג (side scrolling) קלאסי.
GPack: ספר לנו יותר על תהליך הפיתוח. באילו קשיים נתקלת בדרכך? מה היה/עדיין החלק הכי קשה?
מ.ב: החלק הכי קשה היה הפיזיקה במשחק. היה לי חבר שעזר לי לפתח את הפיזיקה ההתחלתית של המשחק אך היא לא הייתה מספיק טובה ומלאה בבאגים. הוא היה יותר מידי עסוק בכדי ללטש אותה ולתקן את כל הבעיות אז נאלצתי לזרוק את כל העבודה הקשה שלו לפח בכדי לשלב את מנוע הBox 2D, שהוא מנוע פיזיקלי ל2D בקוד פתוח. בסוף זה היה שווה את זה! החפצים שאפשר להרים עם החללית מתנהגים באופן ממש חלק מה הופך את זה לחוויה מהנה.
GPack: היית בעברך כחלק מחברה גדולה, חלק מצוות. איך זה לעבוד על משחק לבדך?
מ.ב: ובכן, אני לא אסתיר את העובדה שתמיד עבדתי על פרוייקטים אישיים בבית אחרי העבודה, אך אף אחד מהם לא שוחרר לשוק. למען האמת עשיתי זאת במשך 14 השנה האחרונות… כשאתה אוהב ליצור משחקים כמוני קשה לעשות דבר אחד בלבד כשעובדים על משחק. בקריירה שלי תמיד נמשכתי לצוותים קטנים מאחר ויותר קל להשמיע את קולך ולהשתתף בחלקים שונים של יצירת משחקים: אתה יכול לזרוק רעיון לעיצוב משחק, רעיון לסאונד ואף רעיון למוסיקה; לי זה חשוב. לי אכפת מהמשחק בכללותו, ולא רק מהאומנות של המשחק או העיצוב של השלב. לעבוד על משחק בעצמי זה פשוט להבין את הפוטנציאל המלא שבי ובאמת להינות בזמן שאני מחליט כל החלטה במשחק בכדי לממש את החזון שלי.
GPack: כמו מה ששמענו עד כה לA.N.N.E יש פסקול 8-ביט ממש מגניב. אתה גם יוצר את המוסיקה של המשחק?
מ.ב: הלוואי! אבל חבר שלי הכיר לי את Miyamo-san, מConagusuri.com, ואני הייתי מופתע מהכישרון והגישה של הבחור. יש לו פרופוליו מרשים של מוסיקת רמיקס למשחקים והלחנות מקוריות אבל הוא תמיד רצה לעבוד על סאונדטראק מקורי של משחק וזה הסיכוי שלו. התוכנית המקורית הייתה להלחין את המוסיקה בעצמי, אפילו הכנתי מספר שירים למשחק, אבל אני באמת מעדיף סאונדטראק עם מוסיקה יפנית/קצבית. בנוסף זה מאוד מעלה את המוטיבציה כשיש אנשים כמו Miyamo אשר תורמים למשחק.
GPack: הראית את המשחק ביום הדמו שלIGDA מונטריאל. איפה (ומתי) תראה אותו שוב?
מ.ב: הפעם הבאה תהיה בPAX East ובGDC Play בסוף מרץ. המשחק יהיה זמין לנסות בביתן שלי אז אתם מוזמנים לבוא ולנסות אותו!
GPack: אז…. אתה פותח Kickstarter בשביל A.N.N.E? מתי נוכל לזרוק עליך קצת כסף?
מ.ב: תודה לכם!!! מאוד מאוד בקרוב. אני מקווה לעלות את הקמפיין מסוף מרץ לאורך כל אפריל אבל עוד לא צילמתי את הוידאו לKickstarter ועוד לא סיימתי את כל המתנות לאלו שתומכים. אחת מהמתנות שאני מסיים להכין זו קופסא למשחק של SNES. זה נראה ממש כמו הדבר האמיתי. לאלו שאוהבים משחקים ישנים כמוני זה מתנה נהדרת לצפות לה! אני גם עובד על שלטי SNES של המשחק עם כפתורים בצבעים של הגיבורים והלוגו של המשחק על השלט עצמו. דברים כיפים!!!
GPack: לפני שאחנו נותנים לך לחזור לעבוד על A.N.N.E, תאמר לנו לאילו קונסולות יצא המשחק?
מ.ב: כרגע אני מתמקד יותר במחשב האישי, אך אני מכוון גם לעשות גרסה "מחודשת" לiOS ולAndroid (בכדי שיהיה כיף לשחק במשחק עם מסכי מגע) ובסופו של דבר תלוי בתמיכה של Kickstarter אני אביא את המשחק לOuya, לMac ואולי גם לWii U! אך כל הקונסולות האחרות יבואו בזמן מאוחר יותר. אז אני אדאג להוסיף כמה דברים מיוחדים לגרסאות הללו. אני גם, בסוד, מתכנן להוציא גרסא של המשחק לSNES כחלק מהמטרות שלי בKickstarter… זה רעיון מטורף אך בוא נראה אם הגיימרים יאהבו את זה!
GPack: ומתי?
מ.ב: אני מתכנן לקראת סוף 2013 למחשב האישי. אך אם אני לא 100% מרוצה מהאיכות של המשחק אני עלול לדחות את המשחק במספר חודשים בכדי לוודא שהמשחק מעולה. גם אם זה אומר למכור את המכונית שלי בכדי להרשות לעצמי לדחות את המשחק. Lol. זאת המסירות והאהבה שלי למלאכה, אני מניח.
GPack: זה היה נהדר לדבר איתך, Mo. תודה רבה על זה שמצאת את הזמן לשבת איתנו.
מ.ב: התענוג כולו שלי! תודה לכם על ההיזדמנות הזו לדבר איתכם על A.N.N.E! תוודאו שאתם נרשמים לערוץ הYouTube שלי ולעקוב אחרי בTwitter שלי!
לאחר שקראתם את הראיון הארוך הזה, אתם בוודאי רוצים לראות את A.N.N.E בפעולה. ובכן, זהו יום המזל שלכם! למטה תוכלו למצוא את הוידאו של מואיז מציג את המשחק שלו ביום הדמו של IGDA מונטריאל, המראה 7 דקות של משחקיות.
הראיון המקורי באנגלית.