מחבר: אביחי חרמון

  • Mass Effect Remastered – שמועות על שובו של שפרד?

    Mass Effect Remastered – שמועות על שובו של שפרד?

    חברת BioWare פרסמה סדרת ציוצים לאחרונה המרמזת על חידוש למשחק האיקוני משנת 2007, Mass Effect. הציוצים יצאו ביחד עם התגית החדשה MassRelays# שמציינת את השערים בין העולמות בקוסמוס.

    הציוצים הללו לא באו בוואקום ומתחברים לדוחות הכספיים של החברה שיצאו לפני כמה ימים, ובכך מרמזים לנו שיתכן מאוד ונראה רימאסטר לסדרה בקרוב.

    בדוחות הכספיים של חברת Electronic Arts מצויינים 14 משחקים הצפויים לצאת במהלך 12 החודשים הקרובים. אחד מהם צפוי להיות חידוש HD למשחק ישן. זה גם מתיישר עם הציוצים החדשים של BioWare ועם דיווח של Venture Beat שמציין שאכן מדובר במשחק האהוד.

    Mass Effect הוא משחק אקשן-תפקידים שיצא ב-2007 ומספר את סיפורו של קפטן שפרד בשנת 2148 לאחר שהאנושות גילתה את ה-Mass Relays המאפשרים תנועה בין כוכבית. המשחק הצטיין באקשן מרהיב, בניית חבורת גיבורים נהדרת, דיאלוגים מעולים וסיפור אפי שהשתרע על פני שלושה כותרים. היכולת להעביר את ההתקדמות שלכם על פני שלושת המשחקים הפכו את המשחק לחוויה יוצאת דופן לתקופתו, ואפילו כיום. עבדכם הנאמן בילה שעות רבות בטרילוגיה הזו, ואני זוכר אותה מאוד לטובה.

    חברת BioWare ניסתה להחיות את המותג עם משחק רביעי בסדרה שענה לשם Mass Effect Andromeda שהיה מעין סיפור צד חדש שבנה על העולם של הסדרה. המשחק זכה להצלחה פושרת ולא ברור אם אי פעם יצאו לו משחקי המשך.

    השמועות על הרימאסטר הצפוי לטרילוגיית Mass Effect הן לא מאומתות, וזה בהחלט יכול להיות כל משחק אחר. אבל אין ספק שהתופעה של חידוש משחקים מהעבר צוברת תאוצה בתעשיה לאחרונה. החל מ- Command & Conquer Remastered Collection, אוסף המשחקים שמקבל גרסת משופרת מחברת Electronic Arts וצויין אף הוא ברשימת המשחקים בדוחות הכספיים של החברה, דרך החידוש המוצלח ביותר Final Fantasy 7 Remake, שנותן הרבה יותר מעיצוב מחדש של המשחק, וכלה ב-Warcraft 3 Reforged שזכה לפתיחה צולעת וחידוש שלא תאם את ציפיות השחקנים.

    חברת Electronic Arts חוותה הצלחה רבה בשנת 2020 הודות לביקוש הגואה למשחקים עקב וירוס הקורונה והדוחות שיקפו לה הכנסות יפות בחודשים ינואר עד מרץ. מה שכן, עיקר ההכנסות של החברה הם מ-Live Services כמו מיקרו תשלומים, ואני חושש שמא הגרסה החדשה למשחק תכלול אלמנטים כאלה. אשמח להתבדות במידה ולא.

    בכל מקרה, זוהי בשורה משמחת ואני אשמח לראות את המשחק גדל מעבר לסיפור המקורי. בכל מקרה נהיה כאן כדי לעדכן.

  • Best MMORPG – משחקי התפקידים מרובי המשתתפים הכי טובים ל-2020

    Best MMORPG – משחקי התפקידים מרובי המשתתפים הכי טובים ל-2020

    השאלה הנשאלת תמיד היא מהו משחק התפקידים מרובה המשתתפים הטוב ביותר? או "Best MMORPG" זו לא שאלה פשוטה, אבל שאלה בהחלט מעניינת. כדילענות עליה רכשתי את ארבעת משחקי ה-MMORPG הפופולריים ביותר והתיישבתי לשחק כל אחד מהם לפחות 30 שעות. לא שיחקתי אף אחד בעבר, כך שאין לי שום חיבה מיוחדת לאף אחד מהם טרום המשחק. אז הואו נתחיל, May the best MMORPG win?

    כל מי שמשחק משחקי מחשב קיבל את הבידוד ברגשות מעורבים. מצד אחד, הבידוד יוצר ריחוק חברתי המשפיע על כולנו במידה זו או אחרת. מצד שני, מלא זמן למשחקים. אפילו ארגון הבריאות העולמי המליץ על משחקים כפתרון לריחוק החברתי ומסיבות ברורות – המרחב הוירטואלי הפך למדורת השבט החדשה.

    עם שיחות וידאו בוואטסאפ, מפגשים עסקיים בסקייפ ומסיבות זום, האינטרנט הפך לדבק החברתי החדש. המשחקים עצמם הפכו להיות אמצעי הבידור החברתי. מפגשי חברים בפוקר אונליין, משחקי ירי רבי משתתפים הפכו את זירת המשחקים הוירטואלית לכיכר העיר החדשה. משחקים חברתיים כמו Animal Crossing: New Horizons שיצא ממש בתחילת המשבר, וגם Call of Duty: Modern Warfare שקיבל את מצב Warzone לאחרונה, הפכו לפופולריים בקרב קהלים רבים וזכו להצלחה קופתית גדולה.

    mmorpg bdo

    המשחקים החברתיים ביותר הם משחקי ה-MMORPG, משחקי תפקידים מרובי משתתפים מקוונים, הזוכים לפופולריות גדולה בקרב שחקנים ושעות רבות בעולמות וירטואליים, מדהימים, ומופלאים. יש אינספור משחקי MMORPG (קיצור ל-Massive Multiplayer Online Role Playing Game), ואיתם עולמות פנטזיה עתירי דרקונים, מפלצות ושדים, חלל אינסופי מלא חייזרים, וקרבות חלל מפוארים. באמת שקצרה היריעה מלספר על כולם. לכולם יתרונות וחסרונות ועולמות שלמים להציע. לכן, החלטתי לכבוד הקורונה לשבת ולחרוש על המשחקים האלו ולספר לכם על מסקנותיי, כדי שתוכלו להצטרף למיליוני אנשים ברחבי העולם העסוקים בלחקור עולמות מופלאים ורחוקים.

    אין אצלי מנצח, כל המשחקים ששיחקתי היו מצוינים בתחומם שלהם והציעו שילוב של משחקיות ועלילה במינון שונה. אני אנסה לעמוד על ההבדלים ולעזור לכם לבחור את המשחק המתאים ביותר לכל שחקן לפי העדפותיו הוא. מכיוון שאינני יכול לשחק את כולם החלטתי לבדוק את הפופולריים ביותר.

    ראשית, אני בא מעולם של משחקי חלל, אני שחקן ותיק ב-EVE Online, יש לי שעות רבות על Elite Dangerous ואף אני מגבה את המשחק Star Citizen. בהתאם לכך חיפשתי חוויה חדשה ושונה והחלטתי ללכת על משחקי פנטזיה. חרבות, דרקונים, שדים וקסמים. מבין כל משחקי הפנטזיה החלטתי לבדוק את הפופולריים ביותר, למרות שהם גם הפופולריים באופן מוחלט על פני כל ה-MMORPG. סליחה מז'אנר משחקי החלל, אנשים מעדיפים דרקונים על חייזרים.

    mmorpg eso

    מכיוון שהזמן שלי מוגבל יחסית ורציתי לשחק בכל משחק כמות נכבדת של שעות, הגבלתי את עצמי לארבעה משחקים. וכך נותרתי עם ארבעת משחקי ה-MMORPG הפופולריים ביותר, אעבור עליהם בקצרה ואתן רקע , יתרונות, חסרונות, חוזקות וחולשות, ואיך המודל הכלכלי שלהם עובד. אני לחלוטין מתעלם מגודל מפה, כי זה לא רלוונטי לנושא. Elite Dangerous, למשל, הוא משחק חלל המכיל 400 מיליארד כוכבים והוא המנצח, מבלי להשתתף בכלל. כשאני מדבר על גודל עולם אני מדבר על כמות הדמויות ללא שחקן שיש במשחק (NPC), כמות המפלצות המשוטטות בעולם, וכמות האובייקטים שניתן לעושות איתם אינטרקציה. הסדר שבחרתי הוא הסדר האבולוציוני של המשחקים שמספר סיפור יפה על ההתפתחות של משחקי ה-MMORPG.

    World of Warcraft

    World of Warcraft, או WOW הוא המשחק הותיק ביותר ברשימה והפופולרי ביותר בעולם היום. 50% משחקני ה-MMORPG הם שחקני World of Warcraft. המשחק יצא בשנת 2004 על ידי חברת Blizzard והמשיך את הסיפור של משחקי Warcraft הפופולריים של החברה. זהו העולם העשיר ביותר בתוכן וברקע מבין כל הארבעה. שפע של הרחבות המציגות גיבורים שונים וקווי עלילה המשתלבים עם שלל משימות החושפות את התוכן של המשחק. בקרוב, צפויה להגיע הרחבה בשם Shadowlands שתספר על העולם שמעבר ל-Azeroth. כמות המשימות לשחקן היא אדירה ובכל העולם פזורות דמויות שיתנו לכם משימות חדשות. למרבה הצער, המשימות לרוב חוזרות על עצמן שוב ושוב ולא מאתגרות את השחקן.

    הממשק עצמו, עם זאת, מאוד מיושן ולא נוח. התפריטים עצמם מבלבלים והממשק מסורבל. קשה מאוד להתמצא בתוך התפריטים והאייקונים למי שאינו שוחה בהם, ואפשרויות החיפוש מאוד דלילות.

    כששיחקתי במשחק למטרת הכתבה, שמתי לב שבאיזשהו שלב המשחקיות הרגישה לי קצת משעממת. בתחילת עידן המשחקים היה פער בין ההקלקה על אובייקט במשחק עד שהוא הורגש בשרתים (Latency), ולכן המשחקיות תוכננה להיות פשוטה בהתאם. המכניקה הבסיסית מורכבת מהקשה על שורת המספרים במקלדת בסדר מסויים על מנת לבנות קומבו קבוע (Rotation), זה לא מרגש, ולא מייצר התמודדות של השחקן עם משחקיות גבוהה. במקום זאת, הוא עסוק בניהול של המשאבים של הדמות.

    אלמנט ריבוי המשתתפים ב-World of Warcraft כמעט ואינו ספונטני, ותקשורת עם שחקנים אחרים במהלך הרגיל של המשחק לא מורגשת. את המשימות שלכם בעולם הקבוע אתם כמעט תמיד תבצעו לבד, או לכל היותר בתיאום מראש עם חברים. קשה לפגוש אנשים אקראית שיצטרפו למשימות, והתקשורת בצ'אט אינה פשוטה.

    אבל על כל אלה מפצים אירועים רבי משתתפים של מבוכים ופשיטות רבי משתתפים של עד 25 איש. כפתור מיוחד של קרבות בין שחקנים הופך את העולם כולו לזירת התגוששות בין שחקני ה-Alliance וה-Horde. זהו המשחק הפופולרי ביותר כיום ובהתאם לכך כמות השחקנים שניתן לפכוש בו היא אדירה. מבחינת ריבוי משתתפים הוא מציע חוויה קלאסית.

    בהתאם לשנת ההשקה של המשחק, הגרפיקה של World of Warcraft ישנה מאוד והאנימציות בהתאם. זה משפיע על יכולת הקסטומיזציה של דמויות ומגביל אותם באופן יחסי למשחקים אחרים. זה לא מוריד הרבה מעושר העולם, ועדיין אפשר לראות מקומות יפים ומשונים גם אם בגרפיקה ישנה יחסית. כן, יש מקומות שבהם ממש אפשר לראות את הפוליגונים אבל בסך הכל המשחק מציע חוויה ויזואלית סבירה יחסית לגיל שלו.

    wow demon hunter

    המשחק פועל במנוי חודשי, כשכל ההרחבות למעט האחרונה וזו שצפויה להגיע כלולות במשחק. בנוסף לכך ניתן לרכוש חיות רכיבה, שינוי שם, והעברת דמויות משרת לשרת. עם למעלה משבע מליון שחקנים פעילים זהו המשחק שהשפיע על הז'אנר יותר מכולם.

    Guild Wars 2

    Guild Wars 2 הוא משחק שהוא סוג של המשך למשחק המקורי שיצא ב-2005. המשחק Guild Wars 2 ניסה להציג תפיסה שונה משל משחקי ה-MMORPG שפרחו בתקופתו עם עלילה דינמית שמשתנה לפי החלטות השחקן. המשחק יוצר מעין כיסים (instances) שבהם השחקן משחק קו עלילה ייחודי משלו ובכך מעניק הרבה יותר עומק לבחירות של השחקן ממשחקי ה-MMORPG האחרים שבהם העלילה קבועה לכולם. העלילה מתרחשת 250 שנה אחרי סיפורי Guild Wars הראשון ומציגה סיפור שמתקדם עם ההרחבות.

    לעומת World of Warcraft, המשחקיות ב-Guild Wars 2 היא כבר יותר דינאמית. ניתן לברוח ולהתחמק מהתקפות של היריב או לרוץ מצד לצד בזמן שמתקיפים או יורים לחשים. זה עדיין לא משחק אקשן, אבל ניכר שלקחו הרבה מהאלמנטים הללו במשחק הזה, זוהי קפיצת מדרגה משמעותית הרבה יותר למי שממש אוהב לשלוט על הדמויות. עם כמות מוגבלת של גלגולים ניתן להתחמק מהתקפות ולהקשות על יריבים.

    במשחק קיימים חמישה גזעים ו-9 מקצועות הנהפכים לתתי מקצועות בשלב מאוחר יותר. בחירת הכישרונות הניתנים לשימוש מוגבלת והיא מאפשר ליצור שילובים שונים עם אותה הדמות בדיוק.

    מגוון המשימות פה הוא המיוחד ביותר שנתקלתי בכל המשחקים. הרבה משימות שונות ומגוונות עם סיפורים עלילתיים מיוחדים. באמת שהרגשתי שהרבה משימות כאן ממש מקבלות מכניקה שונה וזה בהחלט מעשיר ומגוון את המשחקיות עצמה. יש משימות מחזוריות שמופיעות כמעין אירוע חוזר וניתן לפגוש שם עוד שחקנים אך כמעט ולא יצא לי לשתף פעולה איתם. יש משימות כמו ליווי קרוואן או הגנה על עיר שיצרה שיתוף פעולה בין כל אלה שלקחו את המשימה וזה שינוי מרענן שבה המשימה כביכול משותפת מבלי להיות באמת משותפת. הסיפור של העולם ממשיך מהמשחק הקודם ומספק רקע מעניין, אך העולם מרגיש ריק משהו, כמות המשימות האקראיות מצומצמת יותר, ואין כמעט נקודות עניין שלא ניתן לראות אותם על המפה אחת שמגלים אזור חדש. כמות הדמויות במשחק רבה, אך עם רובן אין אינטראקציה.

    הממשק מצוין וברור ונקי, השליטה בדמות מצוינת ויש אפילו דיבוב לחלק מהמשימות. הגרפיקה כאן מאוד ייחודית כיוון שאינה מנסה להיות סופר ריאליסטית והשילוב של ציוריות גבוהה הופך את הגרפיקה לכמעט על זמנית והגיל אינו ניכר בה.

    כיום, כמות השחקנים נמוכה יחסית למשחקים אחרים ששיחקתי בהם ולא פעם המשחק הודיע לי שהשרת עליו אני יושב נסגר עקב אי פעילות של שחקנים ושעלי לעבור לשרת אחר.

    Guild Wars 2 ניסה להביא משהו חדש בעולם ריבוי השחקנים – ה-WvW, עולם נגד עולם בו כל השחקנים באותו שרת נלחמים כנגד שחקנים בשרת אחר, כמו מעין קרב רב של שחקנים עם כלי מצור. זירת השחקן היחיד שמורה מחוץ לעולם עצמו, והיא מתרחשת במעין זירה וירטואלית ואינה ממש חלק מהעולם.

    העולם של Guild Wars 2 נראה כמו עולם נהדר גם אם הוא ריק מעט. המשחק הוא חינמי לחלוטין והתשלום הוא רק בעבור ההרחבות.

    The Elder Scrolls Online

    המשחק המבוסס על סדרת המשחקים המצליחה The Elder Scrolls יצא בשנת 2014 וקיבל ביקורות מעורבות. מאז המשחק עבר שיפורים משמעותיים והיום הוא המשחק השני בפופולריות שלו בתחום. הוא מחזיק בעולם עשיר בהיסטוריה מכל הכותרים האחרים בסדרה.

    מגוון המשימות אינו גדול בהשוואה למשחקים האחרים סביבו, אך בהחלט מרשים בהתחשב בכך שכל משימה היא ממש סיפור עם עלילת משנה ודמויות משנה. כל משימת צד נכתבה והוסרטה, עם דמויות משנה וטוויסטים בעלילה. אפשר בקלות ללכת לאיבוד במשימות צד מבלי שיהיו הרבה מהם. ה-AI של היריבים מתוחכם יחסית למשחקים אחרים, למרות שהם עדיין לא Skynet. בהחלט יש הבדלים בפעילות של כל מפלצת ויש להן ארסנל נשקים מתוחכם יותר משל רוב המשחקים.

    The Elder Scrolls Online הוא משחק אקשן-תפקידים. ריצה, קפיצה, והתחמקות מהתקפות יריבים הם משמעותיים פה – הקרבות אינם רצף של הקלקות אלא שילוב של תנועה, הגנה והתקפה. גם קרבות נגד מפלצות אקראיות במשחק אינם פשוטים וזה לפעמים מתיש, כי הדרך לנקודה מסוימת נהיית ארוכה ומסובכת מהרגיל.

    יש במשחק ששה מקצועות ועשרה גזעים, אך המשמעות של מקצוע יכולה להיעלם בשל אפשרויות הקסטומיזציה הרבות של כשרונות במשחק. כמו ב-Skyrim, גם כאן המשחק מתחלק לדרגה וניסיון מצד אחד, ושימוש תכוף בכלים מסויימים מצד שני. זה אומר שאין בעיה לבנות גנב לבוש שריון שדוקר מהצללים עם שרביט כדורי אש. זה עד כדי כך משוגע.

    אם אמרנו שב-World of Warcraft, התאגדות ספונטנית בין שחקנים היא נדירה, כאן המצב הפוך. באחד הימים יצאתי ממבוך, וראיתי שהדרקון שמתעופף בעולם נמצא לא רחוק ממני והחלטתי להתקרב אליו ולנסות לצלם אותו. אז גיליתי התאגדות אקראית של כ-20 שחקנים שהחליטו להוריד את הדרקון. הצטרפתי אליהם וניהלנו קרב קשה ומאתגר כנגד הדרקון. מבלי שראיתי אותם ומבלי שתיאמתי איתם דבר, פשוט אירוע רב משתתפים ספונטני שקרה.

    ב-The Elder Scrolls Online העולם מלא בדמויות והאינטרקציה דיי טובה. נכנסתי לכמה מבוכים לבד וסיימתי אותם עם עוד 2 שהגיעו במקרה גם כן. פגשתי אנשים אקראיים במרחב ותיאמנו התקפה על מפלצת. כל מה שצריך לעשות זה להקליק על דמות שלידכם ולשוחח, רובם ככולם מגיבים ומשתפים פעולה. קרבות בין שחקנים נערכים בתוך המשחק, באיזור ספציפי, ומשפיעים על העולם בקרב בין ה-Alliances.

    mmorpg eso

    הגרפיקה פה כבר מהממת, ביחס לשני המשחקים הקודמים שהזכרנו. הפסקול מדהים, האווירה מעלפת, והקסטומיזציה מצוינת. המשחק מציע משחק קול מלא של כל משימה, משימת צד, או שיחה עם דמויות ללא שחקן.

    העולם מלא בחיים, דמויות וחפצים. כל מי ששיחק במשחקי The Elder Scrolls, כמו Skyrim יזהה מיד את הסגנון האומנותי, כמו את הגזעים, הדמויות, והמפלצות. ניתן גם לחצוב סלעים, לאסוף צמחים ולבנות שריונות ונשקים. הממשק ממש נוח וכל מי ששיחק ב-Skyrim ירגיש בבית. זהו משחק ויזואלי מרשים בכל קנה מידה.

    למשחק יש עלות חד פעמית ועוד עלות להרחבות שהתווספו. כמו כן, ניתן להירשם לשירות חודשי אך הוא אינו חובה, הוא מוסיף עוד כל מיני תוספות קטנות.

    Black Desert Online

    Black Desert Online הוא המשחק שהכי קשה להגיע אליו כשחקן מחשב בארץ, שכן הוא חסום למשתמשים ישראלים. הוא יצא בשנת 2015 והוא גם המשחק השלישי בפופולריות שלו, וצובר תאוצה באירופה ובארה"ב למרות המוצא הדרום קוריאני שלו.

    העלילה של Black Desert Online היא מאוד גנרית בתוך עולם מאוד גנרי. לא הצלחתי למצוא עניין בסיפורי השחקן היחיד אך נראה שזו לא הכוונה של המפתחים והם לא השקיעו מספיק בבניית עלילה קוהרנטית. העולם שוקק בדמויות ומשימות צד בשפע בצידי הדרך ובערים הגדולות. המשימות לא מתוחכמות מידיי אך יש מגוון בהתאם לסוג הפעילות. בין אם זה דייג, שייט, או בישול אוכל. אבל כמות המשימות שאפשר לקחת מבלי לסיים מוגבלת לשלושים, ונתקעתי לא פעם על המקסימום האפשרי. עם כל האפשרויות הללו מגיע ממשק גדול ומסורבל עם מנוע חיפוש בינוני. מה שכן, ה-wiki בתוך המשחק מצוין.

    https://www.youtube.com/watch?v=_g6XCLNQl_w

    המשימות חוזרות על עצמן, ולא במקרה – האופי של המשחק נוטה חזק לכיוון ה-Grind. חזרה שוב ושוב על משימות קטנות והתקדמות קטנה כל פעם. צריך לבוא אליו עם המון סבלנות – היתה לי שעה שלמה שטבחתי במפלצות כדי לסיים משימה. ולא, אני לא אומר שעה במובן אלגורי, 60 דקות של גלים על גלים של מפלצות כדי לסיים משימה.

    מכניקת הקרב מאוד מזכירה לי באופן אישי את משחקי Witcher – כבר אין כפתורים שמבצעים התקפות אלא מהלכים עם המקלדת והעכבר ושילובים של התקפות שמגיעים אפילו לעשרה מהלכים ברצף בדמויות מסויימות.

    במשחק יש 19 מקצועות שהם נעולים לגזע ומגדר כלומר, אם תרצו לשחק אביר אפל, אתם תצטרכו לשחק בהכרח נקבה אלפית. עם זאת, אפשרויות העיצוב של הדמות מטורפות ומולידות שילובים הזויים, ופה זה רק מתחיל. ניתן לפתח את הדמות בכל מיני כיוונים וקשה לראות 2 דמויות שהן אותו הדבר.

    העולם של Black Desert Online מלא בפעילות ושוקק חיים. אפשר לנהל חיים שלמים מבלי לשלוף נשק. דייג, אלכימאות, הפלגה ,מסחר, וחקלאות. אלה רק חלק מהפעילויות שיש למשחק להציע מעבר לקרבות.

    ניתן למצוא הרבה שחקנים באיזורים הפופולריים למרות שהאינטרקציה איתם כמעט ולא היתה קיימת. לשחקנים מתחילים יש שרתים נפרדים ויכול להיות שזו היתה הסיבה. מעבר לכך, המשחק מציע קרבות בין גילדות עם כלי מצור ומלחמה על נקודות שליטה בעולם. יש כפתור PvP המאפשר, מדרגה מסויימת לערוך קרבות בין שחקנים כמעט בכל מקום בעולם המשחק למעט בערים גדולות.

    למשחק יש עלות רכישה נמוכה ועוד קניה של תוספות בתוך המשחק שמקלות על החיים, ובמשחק עם נטיה גבוהה ל- Grind, זו השיטה למכור עוד.

    עולם ה-MMORPG גדול ומגוון בימינו וניתן לבחור משחק לכל טעם. המשחק World of Warcraft יתאים למי שרוצה לשקוע בעולם עם סיפור גדול ולחשוף את העבר העשיר של העולם. Guild Wars 2 יתאים לכל מי שמחפש משימות מגוונות ומעניינות ומשחקיות פשוטה ומעניינת. The Elder Scrolls Online יתאים למי שאוהב משחקי אקשן, עם קפיצות וירי ועבודת צוות אינטימית. ואחרון, Black Desert Online הוא המשחק לכל מי שאוהב גרפיקה, לחקור ולטייל, ונהנה מלשקוע בתוך הדמות.

    כמובן שזה רק קצה הקרחון – יש עוד משחקים מצוינים בתחום הזה, ואני באופן אישי מבטיח לבדוק עוד בהמשך…

  • DCS World – הטובים לטיס, לחודש שלם בחינם

    DCS World – הטובים לטיס, לחודש שלם בחינם

    משעמם בבידוד? בתקופה הנוכחית, ישנם לא מעט משחקים שמחולקים בחינם, זמינים לתקופה מוגבלת בחינם, והיום הגיע הזמן של סימולטור הטיסה האהוב עלי. המשחק DCS World מציע לכל השחקנים להתנסות במשחק עם כל המודלים שלו בחינם למשך חודש החל מה-19 לאפריל ועד ה-19 למאי.

    המשחק DCS World, שמפותח על ידי החברה Eagle Dynamics, הוא סימולטור טיסה מציאותי לחלוטין המתרחש בכמה זירות בעולם, כולל סצנות ממלחמת העולם השנייה. למשך החודש הקרוב, הוא יהיה זמין בחינם לכל מי שירצה להשתעשע בו.

    המשחק בנוי על ביצוע משימות בכלי טיס קרביים הכוללים קרבות אוויר-אוויר והפצצות של מטרות קרקע. תוכלו להשתתף במשימות פרטיות או לשחק במצב מרובה משתתפים עם משימות דינמיות. המשחק הבסיסי כולל מודל חינמי של מטוס קרב משנות ה-70, מפה של איזור הקווקז וגאורגיה והמשחק הבסיסי שאומר בניית משימות, טילים ומטוסי אוייב.

    במשחק DCS World יש שני סוגים של מטוסים, High Fidelity ו-Low Fidelity. המודל הראשון מכיל את כל הכפתורים, המתגים, והמסכים שקיימים במטוס אמיתי. הוא בנוי אחד לאחד כמו המטוס האמיתי, הן במבנה והן במודל התעופה, כפי שהרחבתי על כך בעבר. המודל השני הוא מודל פשוט יותר ובנוי לשחקנים חדשים המעוניינים לנסות את המשחק.

    המודל הכלכלי של המשחק מתבסס על מכירה של דגמי מטוסים, מכירה של מפות ומכירה של משימות ספציפיות. לאחרונה ציינה החברה כי המודל של פיתוח משימות נעצר בשלב זה והשרביט הועבר לכל מפתח עצמאי שרוצה לבנות משימות ולחלוק אותן עם הקהילה בחינם או בתשלום. בנוסף לכך, יש למשחק קהילת מודים גדולה, וכן סקינים ושינויים אסתטיים שמפותחים על ידי אנשים עצמאיים. עבדכם הנאמן זכה לטוס ב-F-22 שפותח על ידי מפתח כזה.

    DCS world f15

    כיום יש במשחק למעלה מארבעים דגמים של מטוסים, מסוקים, ואפילו סוללות נ"מ וטנקים. הדגמים כוללים מטוסים ממלחמת העולם השניה, ועד מטוסים מודרניים כדוגמת ה-F-16 וה-F-18. בגזרת הדגמים הנמוכים יש אפילו את ה-F-15. כל דגם שכזה עולה לרוב בין $50 ל-$80 ומהווה מודל מושלם של המטוס, החל ממתג האורות וכלה במערכות לייזר להשמדת טנקים.

    המשחק מציע מפות של נוואדה, המפרץ הפרסי, ונורמאנדי כדי לבצע גיחות קרביות באיזורים הללו. למהלך החודש הנוכחי, תוכלו לנסות את כל המפות וכל דגמי המטוסים בחינם. במהלך החודש הזה המודלים יוצעו ב-50% הנחה על כולם ללא יוצאים מן הכלל.

    המבצע הזה מעניין מכמה סיבות. ראשית, הוא פונה בעיקר לשחקנים חדשים כי הוא מציע את כל הדגמים בחינם ומאפשר לשחקנים חדשים להתנסות במשחק. מצד שני, מדובר במשחק עם עקומת למידה תלולה מאוד, עם דרישות חומרה וציוד היקפי לא פשוטות.

    התנעה של מטוס כמו ה-F-16 למשל, לוקחת כרבע שעה. רק להניע אותו, בלי להתקדם למסלול אפילו. כמובן שיש דרכים מסביב לזה, ועבדכם הנאמן מצליח להניע אותו בחמש דקות. אבל זה בהחלט לא המשחק הטיפוסי שבו ניתן פשוט להכנס ולטוס.

    מעבר לכך, טיסה באמצעות מקלדת ועכבר בלבד איננה נוחה. מומלץ וצריך ג'ויסטיק, למרות שניתן לעקוף זאת גם עם בקר של קונסולה. הדבר הנוסף הוא שגם לשחקן מיומן תידרש תקופת למידה של מטוס חדש. להתרגל למתגים, לאופי הטיסה, ולמשימות שלשמן הוא נועד. מעבר לכך, ישנן מפות חדשות, אביזרים נלווים, ואף נושאת מטוסים שניתן לצאת ממנה לתקיפות.

    מי שבכל זאת רוצה לנסות, יכול לשחק במצבים השונים של המשחק שאותם ניתן לבחור בהגדרות, ולהפוך אותו לידידותי יותר למשתמש. מצבים אלה כוללים התנעה אוטומטית, ביטול השפעות G על הטייס וכל מיני הגדרות שיהפכו אותו ליותר ידידותי למשתמש החדש.

    DCS World הוא אחד המשחקים היותר יפים שנתקלתי בהם וטיסה פשוטה מנקודה לנקודה, או המראה משדה התעופה הבינלאומי באבו דאבי עם 3 טון פצצות זו חוויה משכרת. ניתן להוריד את המשחק דרך אתר החברה, או לחלופין, דרך החנות של Steam.

  • No Man's Sky: The Exo Mech – עוד עדכון חינמי למשחק שלא מפסיק לתת

    No Man's Sky: The Exo Mech – עוד עדכון חינמי למשחק שלא מפסיק לתת

    מאז ההשקה הכושלת של משחק החלל No Man's Sky בשנת 2016, המשחק ממשיך להציב סטנדארט חדש ליחסי מפתח-קהילה והמשחק ממשיך להעניק עדכונים חינמיים ללא הרף. הפעם מדובר בעדכון חינמי המוסיף לנו Exo Mech, שלד חיצוני שניתן להכנס אליו ולסקור באמצעותו את העולם.

    המשחק הוא משחק חלל עצמאי ששואב השראה מדור הזהב של ספרות המדע הבדיוני של שנות השבעים והשמונים. בעדכון האחרון, החברה שחררה את The Living Ship, חללית נדירה ומיוחדת שאינה נבנית אלא בוקעת מביצה ובעצם הינה יצור חצי אורגני. העדכון החדש, ממש הולך לכיוון של הומאז' לשנות השמונים, ומציג את ה Exo Mech, מעין שלד חיצוני לתוכו נכנס הטייס. הז'אנר של Mechs היה בשיא הפופולריות שלו בשנת 1984 עת יצא משחק הלוח BattleTech שהרים על נס את המכונות האדירות בז'אנר המדע הבדיוני. עכשיו חברת Hello Games מפרגנת למכונות הללו באמצעות העדכון החדש למשחק.

    יש לי רק מילים טובות לומר על ההתנהלות של חברת Hello Games. החברה השיקה בשנת 2016 משחק שלא עמד באף אחד מהסטנדרטים שהיא הציבה לעצמה. באמת שלא היתה שום סיבה לאף אחד מהרוכשים להיות מרוצה ולאחר קיטונות של ביקורת, המייסד שון מאריי (Sean Murray) נאלם דום מכל הופעותיו התקשורתיות והחברה פשוט ישבה לתקן את כל הבאגים שהגיעו עם המשחק.

    זה לא המקום לפרט את כל התיקונים, אבל בגדול כל הבאגים תוקנו, דברים מסויימים שופרו, כל ההבטחות קוימו ועוד הרבה. המשחק זכה לפופולריות גדולה והדירוג שלו ב-Steam השתפר פלאים, המכירות נסקו וזה ממש לא מונע מהחברה להמשיך ולשחרר עדכונים חינמיים שממשיכים אף הרבה מעבר להבטחותיה בתחילת המיזם.

    כאמור, התוספת החדשה תכלול Exo Mech שיעזור לכם לחקור את העולם. כידוע, בהרבה פלנטות בעולם המשחק של No Man's Sky שוררים תנאי מזג אוויר קיצוניים ומפלצות אימתניות שאינן תמיד ידידותיות לסובבים אותם. השלד החיצוני יאפשר לטייס להיות חסין לפגעי מזג האוויר ובכך ניתן יהיה להתנועע החופשיות בעולם גם בעין הסערה. אלה חדשות נהדרות, שכן הסופות הללו ממש מעיקות ומעכבות את התנועה בפלנטה, ויהיה נהדר לפטור את עצמי מבניית מחסות מתחת לאדמה בזמן הסופה. תכונה נוספת שתהיה לשלד החיצוני היא Jetpack עוצמתי שיעניק למכונה את היכולת לקפוץ גבוה ולהגיע לנקודות שקשה להגיע אליהם.

    בעדכון החדש גם יתווספו טכנולוגיות שקשורות ל-Mech וייקראו Exocraft Technologies. אני בטוח אגב, שנראה עוד כאלה במהלך העדכונים הבאים. מעבר ל-Mech ההרחבה תכלול, כרגיל, שיפורים נוספים בבניית בסיסים, באיכות השימוש במשחק, ובגרפיקה. בסך הכל חברת Hello Games ממשיכה בקו החדש של הרבה עדכונים קטנים בתדירות גבוהה במקום עדכונים בודדים וכבדים. ניכר שהיא ממשיכה לייצר תוכן עבור הקהילה שלה, והקהילה שלה יודעת לפרגן לה בחזרה. בנוסף, לכבוד העדכון, המשחק נמצא בהנחה של 50% ב-Steam.

  • PlayStation 5 DualSense Controller – חשיפת השלט בדור הבא של הקונסולות

    PlayStation 5 DualSense Controller – חשיפת השלט בדור הבא של הקונסולות

    לאחר החשיפה של הדור החדש של PlayStation חברת Sony חושפת לנו את הבקר של הדור החדש, ה- DualSense Controller. לפי הבלוג הרשמי של החברה, הבקר החדש של PlayStation יכיל דרכים חדשות ומיוחדות לתקשר עם השחקן וביחד עם תכונות הצליל החדשות של ה-PlayStation 5 השחקן יוכל לקבל חוויה הרבה יותר אימרסיבית מהמשחק.

    PlayStation 5 dualsense controller

    הבקר החדש של ה-PlayStation 5 מבוסס ברובו על העיצוב מהדור הקודם של הקונסולות, בשל ההצלחה שלו. העיצוב נראה הרבה יותר שמן ומזכיר במעט את הבקרים של ה-Xbox One. הוא שומר על כפתור Share מהדור הקודם שמאפשר לשתף תמונות או סרטונים מהמשחק.

    התכונה המעניינת הראשונה שתתווסף היא Haptic Feedback. על ידי שימוש בטכנולוגיית הרטט המובנות, הבקר יוכל להעניק מעין התנגדות שתתן תחושה אמיתית יותר, כמו למשל התנגדות של הגה או היגוי של מטוס.

    תכונה מעניינת נוספת שתהיה בהדקים L2 ו-R2 היא התנגדות של הכפתור ללחיצה. תכונה זו תאפשר למפתחים להוסיף התנגדות כדי ליצור מתח, כמו מתיחת חץ מקשת, או סחיטת הדק של אקדח. זו תכונה מעניינת כי זה פידבק שלי אישית מאוד חשוב במשחקי ירי מגוף ראשון. הרגשת הסחיטה של ההדק שתגרום לכם להרגיש שבאמת יריתם בנשק עשויה מאוד להקל בניהול הקרב.

    כפתור השיתוף המעודכן יקרא Create, ויאפשר לאנשים ליצור תוכן ולחלוק אותו עם העולם. החברה טרם ספקה פרטים לגבי התכונות החדשות של הכפתור אלא רק שהוא יאפשר לייצר תוכן "אפי" ולחלוק אותו עם העולם, או עם עצמכם.

    PlayStation 5 dualsense controller

    תכונה מצויינת שתתווסף בבקר ה-DualSense Controller היא מיקרופון קטן בתוך השלט. הוא אמנם לא יחליף את הדיבורית הקבועה לצורך משחקים מרובי משתתפים, אך בהחלט יאפשר לעשות שיח קצר עם חברים או אולי אפילו לזרוק איזו מילה על התוכן ה"אפי" שיצרתם תוך כדי. מיקרופון זה יאפשר גם כדי לתת פקודות קוליות לאסיסטנט המובנה בשלט שארכיטקט הקונסולה מארק סרני (Mark Cerny) תיאר בעבר. אני באופן אישי מקווה שהמיקרופון יאפשר גם לתכנות מאקרואים כמו בתוכנה Voice Attack למחשב.

    התכונה האחרונה בשלט DualSense Controller של PlayStation 5 היא כמובן סוללה גדולה יותר וחזקה יותר שתשרוד שעות רבות יותר של משחק. Sony לא ציינה בדיוק מה יהיה שונה ובכמה.

    העיצוב החדש של ה-DualSense Controller אמור להיות קל יותר ונוח יותר לידיים, כל זה נעשה במשך שנים עם מבדקים רבים של ארגונומים ומעצבים ביחד עם מהנדסים. הבקר נראה די יפה, ואנחנו מצפים לראות אם הוא גם נוח כמו ש-Sony טוענים.

  • Epic Games Publishing – אפיק יוצאת בהצעה מפתה למפתחים עצמאיים

    Epic Games Publishing – אפיק יוצאת בהצעה מפתה למפתחים עצמאיים

    כשחברת Google נוסדה לראשונה היא חרטה על דגלה את המוטו "אל תהיה רשע". מאז, החברה מחקה את המשפט כשהחליפה את שמה לאלפבית. עכשיו Epic Games מקימה חברת הפצה בשם Epic Games Publishing ומנסה להציג את הגרסה שלה ל-"אל תהיה רשע".

    חברת Epic Games מפתחת משחקים הרבה לפני Fortnite. היא היוצרת של מנוע Unreal Engine המשמש משחקים רבים עוד מראשית עידן המשחקים. משחקים איקוניים כמו Unreal Tournament, Splinter Cell ו-BioShock נוצרו במנועי Unreal, כמו גם משחקים רבים למכשירי מציאות מדומה.

    בתחילת 2019 הקימה החברה את Epic Games Store, חנות מקוונת לממכר משחקים הנועדה להתחרות בבלעדיות הדרקונית של Steam במכירת משחקים. כיום Steam גובה כ-30% מכל משחק שנמכר אצלה ומכל מכירה שנעשית בתוך המשחק, וזה שוחק את רווחי המפתחים. חברת Epic Games החליטו לאתגר את המונופול של Steam על ידי פתיחת חנות מתחרה שמציעה עסקאות טובות הרבה יותר למפתחים, ומצד שני מעניקה מתנות רבות לשחקנים. השנה הראשונה נסתיימה בהצלחה מבחינת Epic Games והם ממשיכים לעוד שנה ולעוד קרב כנגד Steam. כמוב ש-Steam מצידה לא נשארה חייבת ומשיבה מחלמה.

    לפני כמה ימים Epic Games הכריזו על שלב חדש במאבק והקמת חברת הפצה בשם Epic Games Publishing. כצעד ראשון, היא גייסה שלושה חברות פיתוח משחקים עצמאיות: genDesign, Playdead ו-Remedy Entertainment. אתם בוודאי מכירים אותן ממשחקים כמו Control, Limbo ו- Shadow of Colossus. שנית, היא מציעה למפתחים עסקה חלומית.

    Epic Games Publishing - genDesign

    למפתחים יהיה חופש יצירתי מלא וללא כל התערבות של Epic Games כלל. בנוסף, החברה משאירה את כל הנכסים האינטלקטואליים וזכויות היוצרים בידי המפתחת. אלו חדשות מדהימות למפתחים שמקבלים חופש יצירתי ובעלות על הזכויות גם אם השותפות נגמרת. דבר שני, הפרוייקט ימומן במלואו ע"י Epic – כלומר החברה תציע 100% מימון למשחקים. זה יקל על המפתחים את הלחץ הכלכלי ויאפשר להם לעסוק בעיקר בפיתוח עצמו. דבר שלישי, הרווחים יחולקו 50/50, שזו חלוקה יותר מהוגנת ומשאירה את המפתחים עם נתח נאה במשחק, למרות שחברת Epic Games מוכנה לממן 100% ממנו.

    מדובר כאן בצעדים משמעותיים לטובת מפתחי אינדי, שבוודאי יגרמו להרבה מפתחים עצמאיים לפנות לחברה. אני מניח שזה מגיע מתוך רצון להעמיק את המלחמה בחנות של Steam ולתת לחנות של Epic גישה אקסקלוסיבית למשחקי אינדי, אסטרטגיה שבינתיים די השתלמה ב-2019.

    Epic Games Publishing - Remedy

    לפתח משחק זה סיפור קשה, בעיקר לחברות אינדי קטנות שצריכות להתמודד עם הרבה קשיים מעבר לבעיות הרגילות של פיתוח משחק. הצורך במימון, יכולות הפצה, וקשרים עם התעשייה חשוב להצלחה של משחק לא פחות מאשר המכניקה או הגרפיקה של המשחק. מפתחים רבים, כמו גם שחקנים רבים אוהבים להתלונן על מפיצים ועל החוזים הדרקוניים שלהם ותוהים לרוב מדוע בכלל צריך מפיצים והאם יש להם מקום במאה ה-21.

    אז בואו נבין מה עושה מפיץ ולמה צריך אותם. בתחילת עידן הגיימינג, המפיצים היו מפיצים את המשחקים. משחקים היו נמכרים בדיסקים או קלטות והיה צריך ממש לצרוב את הדיסקים והקלטות, לארוז אותם בעטיפה צבעונית, לשנע את הסחורה יחד עם פוסטרים פרסומיים, ולסדר הכל במדפים של חנות המשחקים. היום, כל זה כבר לא נדרש כיוון שרכישת משחקים נעשית באופן דיגיטלי, דרך חנויות דיגיטליות כמו Steam, GOG, והחנות של Epic Games.

    אז אם כך, למה עדיין משתמשים במפיצים, מה התועלת בהם? אז התשובה היא שמפיץ יכול לפרסם את המשחק ולגרום לו להימכר יותר. יש כיום ב-Steam למעלה מ-30,000 משחקים, עם עוד למעלה מעשרת אלפים משחקים שמתווספים כל שנה. היכולת של משחק להתבלט בחנויות מקוונות, לזכות בסיקור תקשורתי ולקבל פידבק מסטרימרים בד"כ יקרה בזכות מפיצה. למפיצה יש את מירב הקשרים עם התעשיה. הם יכולים להביא את המשחק לכנסים, להשיג למפתחים גישה לערכות פיתוח של הדור החדש של הקונסולות, ליצור קשר עם סטרימרים ואפילו לעזור למפתחת קטנה להשיג עוד משאבים עבור התאמות לוקליזציה ובקרת איכות.

    Epic Games Publishing - Playdead

    אבל, הדבר החשוב מכל הוא כמובן כסף. מימון הוא הדרך של מפיצה לתת כתף במאמצי הפיתוח ולאפשר למפתחים לשאת בעול הכלכלי של יצירת משחק. כיוון שלמפיצות יש תמיד אינטרס עסקי יותר משל המפתחים, יש מידי פעם חיכוכים בין הראייה האומנותית של המפתחים לבין הראייה העסקית של המפיצים, ואלה בעיקר יצרו למפיצים מוניטין רע לפעמים.

    סך הכל, Epic Games עושה כאן במהלך מאוד הוגן, בעיקר כשהוא מגיעה מחברה עם גב כלכלי כמו שלה. יהיה מעניין לראות את תגובתן של מפיצות רבות, גם של חברות אינדי, למהלך של Epic Games Publishing. אבל ללא ספק יש כאן העלאת הילוך במאבק מול Steam שבסוף כולנו יוצאים מורווחים ממנו.

  • In Sound Mind – חברת אינדי ישראלית מספרת לנו איך משחק נולד

    In Sound Mind – חברת אינדי ישראלית מספרת לנו איך משחק נולד

    אנחנו כאן כי אנחנו אוהבים משחקים. אנחנו אוהבים לשחק אותם, ולבקר אותם, ולדבר עליהם. אבל איך משחקים נולדים בכלל? איך רעיון בראש מגיע לחנות של Steam?

    התיישבתי עם צוות המפתחים We Create Stuff שעובדים על משחק האימה מגוף ראשון In Sound Mind, כדי לשמוע מהם איך משחק נולד.

    In Sound Mind הוא מותחן אימה אפיזודי שנמצא בשלבי פיתוח מתקדמים וכבר ניתן להכניס אותו לרשימת ה-wishlist ב-Steam. הוא מחולק לחמישה פרקים, שמספרים סיפור על אדם אחד, וחתול. ישבתי לשיחה עם המעצב הראשי של המשחק חן מצ'ולסקי, ומפיק המשחק עידו טל. הרעיון למשחק נהגה אי שם ב-2010 על ידי מצ'ולסקי, והיום עובדים בחברה כעשרה מפתחים.

    זה מתחיל מבפנים ומתגלגל החוצה

    כנראה שלא משנה את מי תשאלו, כל פרוייקט, גם לא בגיימינג, מתחיל בלבנות את הרעיון מאחוריו. במשחקים זה מתבטא בסגנון, הז'אנר, הנרטיב והמניע של הגיבור, אבל גם במכניקה והסגנון האומנותי. "כשחן הגיע עם ה-Prototype, כל הכוכבים הסתדרו במקומם, בתזמון מושלם לכל המשתתפים," טל סיפר לי. כך קמה החברה We Create Stuff בשנת 2018, אחרי למעלה מעשור שהרעיון התגלגל.

    מצ'ולסקי אומר כי המשחק נבנה מכמה דמויות במשחק, יש חמישה פרקים עם חמישה בוסים, שלכל אחד דרך אחרת להביס אותו, בין אם זה צליל, אור וחושך, ועוד. "במקרה של In Sound Mind, המכניקה והמשחקיות קדמו לסיפור עצמו. קודם בנינו את הרעיון של המשחק, אחר כך הוספנו עלילה שהתפתחה וגדלה עם המשחק." מצ'ולסקי מוסיף: "מה שהכי הפריע לי במשחקי קרבות היא המכניקה הצפויה מראש. כל הרעיון למשחק נבע מהרצון שלי ליצור מכניקה שונה, משחק שונה ממה שאני רגיל. הסיפור הגיע אחרי."

    לפי הצוות ב-We Create Stuff, בשלב השני בפיתוח המשחק לוקחים את אב הטיפוס ומנסחים עליו GDD (או Game Design Document). "ישבתי במשך חודש ופשוט כתבתי את ה-GDD, בקובץ טקסט," מצ'ולסקי מספר. בקובץ הזה נרשמות המכניקות הבסיסיות, מהם חוקי המשחק, התנועה, כיצד פותרים פאזלים ואיך מנצחים את היריבים במשחק In Sound Mind. בשלב הזה התווספו לצוות עוד שני אנשים שעבדו על ה-Pre-Production.

    שלב קדם-ההפקה כולל ניתוח של המשחק, המכניקה, והתוכנות הנדרשות למשחק. המפתחים צריכים לבחור איזה מנוע גרפי מתאים, אילו עוד תוכנות נדרשות לסאונד, אילו חומרי עבודה נדרשים, ועוד. זה השלב שבו מכינים את סדר הזמנים ואת אבני הדרך של ההפקה, את זרימת המשחק והעיצוב. "כמובן שזהו נושא שכל הזמן מתפתח, דברים משתנים כל הזמן לאורך הדרך" מוסיף מצ'ולסקי.

    לחבר את החלקים ביחד

    עכשיו מתחילה ההפקה עצמה. בשלב הזה מתחיל המתכנת לבנות את המכניקות הבסיסיות, בין אם זה Inventory של הדמות, המראה שלה, והיריבים. אנשי העיצוב בונים את הציוד, המפלצות והדמויות שמכילות את העלילה. לאחר מכן מתחילים ב-Level Design. זהו בעצם המרחב שבו קורה המשחק. אך הכל כל הזמן מתנהל לפי ה-GDD. "הבסיס להכל זה ה-GDD שנכתב ב-Pre-Production. על פיו הכל נבנה."

    החוקים הבסיסיים ביותר, החל מתזוזה וקרב עד למערכת המלאי למשל, שמשחקת תפקיד חשוב במשחק In Sound Mind בשל הפאזלים שמבוססים על חפצים שנמצאים במרחב.

    מצ'ולסקי מרחיב: "לאחר כשנה שעבדנו על המשחק בעצם סיימנו את המנוע של המשחק. איך עובדים אויבים, איך עובד השחקן. במקביל, בתור היותי גם Level Designer התחלתי לעבוד על השלבים במשחק."

    שלב עיצוב השלבים מתחיל מסקיצות דו מימדיות של המרחב וממשיך עם צוות ה-Art להכנת רשימה של מודלים כמו צליל ותכונות. עיצוב השלבים תמיד מתקשר אחורה עם עיצוב המשחק, ומיישם את המכניקות של המשחק במרחב הוירטואלי.

    המשחק In Sound Mind נבנה במנוע Unity. תוסף מעולה בשם Play Maker נותן למעצב עצמו לבנות חלקים מהקוד. זה מאפשר למתכנת הראשי להתמקד בדברים המסובכים, מפשט את עבודת הפיתוח, ומקל על צוותים קטנים. בהפקות גדולות יותר יהיו צוותים גדולים יותר שיעבדו בתיאום. ב-Red Dead Redemption 2 למשל, עבדו כ-1000 אנשים על המשחק.

    מי שאחראי על התיאום בין הצוותים הוא המפיק שמנצח על הערכת העלויות, בניית הצוות, גיוס כספים והכנה של רשימת האסטים (Assets), או ה"נכסים" שנכנסים למשחק. אלו יכולים להיות טקסטורות, חפצים, דמויות, צלילים, ומנגינות – כל מה שיוצר את מה שאנחנו רואים מול העיניים. מצ'ולסקי קורא למפיק עידו טל "המבוגר האחראי, מי שבעצם מנהל את הפרויקט." טל גם מתכנת לצד עמית ארנון, שהוא המוביל הטכני.

    המוביל הטכני אחראי על ארכיטקטורת הקוד, לגשת לתכנות בצורה היעילה ביותר. "ניתן לפתור כל בעיה בכמה דרכים," מסביר טל. "עמית צריך למצוא את השיטה הנוחה והיעילה ביותר שתתחבר לכל שלב בצורה אופטימלית" – ובכך יסייע למצ'ולסקי לבנות את השלבים באופן הטוב ביותר תוך כדי תקשורת חוזרת ביניהם.

    העיצוב מחולק לשניים, עיצוב המשחק (Game Design) ועיצוב המרחב, או "השלבים" (Level Design). המטרה של העיצוב הוא לקחת את כל האסטים שנבנו על ידי כולם ולאחד אותם בהתאם לתפיסה שהוצגה ב-GDD. "העיצוב פעיל מאוד בהתחלה ובסוף," מסביר מצ'ולסקי. "כמובן שלאורך כל הדרך אני מעורב, אבל עיקר העבודה היא לבנות את הרעיון בהתחלה ולחבר את כל חתיכות הלגו בסוף לכדי פרק במשחק."

    יחד עם העיצוב עובד הקריאייטיב דיירקטור. זהו בעצם ה"במאי" של המשחק. עליו לדאוג שהכל מתאים ברמה הגרפית, שהכל כיפי למשחק ובאותה רמה, ושהשפה אחידה בתוך השלבים ובמשחק כולו. "יש חפיפה למחלקת ה-Art, ובכלל, בצוותים קטנים כולם עושים הכל."

    באגף הצליל יש מדובבים לדמויות וקולות רקע שמוקלטים או נרכשים ממאכר צלילים. מעבר לצלילים יש את הסאונד, המוזיקה, והשירים שקיימים במשחק. ה-Atmospherics, צלילי הרקע שמלווים את המשחק ברגעים דרמטיים. המשחק In Sound Mind שם דגש מיוחד על צליל ומוזיקה. בצוות הפיתוח של המשחק חבר גם Living Tombstone, שעובד לרוב עם מפתחי אינדי ושאב השראה ממשחקים כמו Five Night at Freddy’s ו-Kingdom Hearts 3. הדגש במשחק על המוזיקה הוא גדול מאוד, יחד עם המשחק ייצא אלבום שכל שיר בו קשור לפרק במשחק. קטעי מוזיקה שונים משירי הנושא לכל פרק משמשים כצלילי רקע במשחק ובשירים עצמם רמיזות לגבי העלילה עצמה.

    In Sound Mind

    התמונה מתבהרת

    במקביל לעבודות הפיתוח מתבצע כל הזמן QA. מבקרי האיכות בודקים את המשחק הן מבחינת באגים, והן מבחינת קושי הקרבות, קושי הפאזלים, ועקומת הלמידה. "זה מאוד חשוב לעשות בקרת QA כל הזמן." מספר מצ'ולסקי, "אני עשיתי בעצמי את ה-QA אבל בסוף שכרנו מישהו שיעשה את זה כי זה תהליך חשוב של בחינת המשחק." בצוותים קטנים יש הרבה שיתוף של חברים במשחק ואף מפתחים אחרים שמשחקים בו ונותנים חוות דעת. בחברות גדולות יש צוותי פיתוח שזה תפקידם. במשחקים פתוחים יותר יש Early Access ו-Open Beta.

    ה-QA עובר על המכניקה ובודק מה היא אמורה לעשות, בוחן את המכניקה ומדווח האם עשתה את זה כמו שצריך, ומחזיר את הפידבק לפיתוח. מבקר האיכות עושה שימוש בחומרה שונה, רמקולים מסוגים שונים ובודק תגובות של סוגי שחקנים שונים כדי לוודא את איכות המשחק.

    חלק מהותי משלב ההפקה הוא ה-Vertical Slice, שהוא כ-20 דקות או יותר של המשחק בצורתו המלוטשת ביותר, מעין הדמיה של המשחק בצורתו הסופית. ה-Vertical Slice משמש כנקודת יחוס למשחק הסופי וכאמצעי לניסויים בתוספות למשחק. טל ומצ'ולסקי סיפרו לי על הבדיקות בהכנסת אפשרות דיבור של הדמות הראשית, במצב כזה יוצרים הקלטה של אותם 20 דקות ומכניסים אל תוך ה-Vertical Slice ומחליטים האם זה נכון. שימוש נוסף הוא לצורך פניה למפיצים, ולהצגת המשחק לצורך יחסי ציבור.

    עם הזמן צוות הפיתוח משתפר. "לעבוד על הפרק השני לוקח לי רבע מהזמן שלקח לי לעבוד על הפרק הראשון," מספר מצ'ולסקי. "ברגע שיש לי את המערכות הבסיסיות אני יכול פשוט לחבר אותם. יש עדיין באגים, אבל זה כבר רץ." לאחר מכן טל מסביר: "צוואר הבקבוק משתחרר, הצוות מתחיל לצבור ניסיון, והמערכות כבר עובדות, מכאן זה הרבה יותר קל." הצוות בחר לעבוד על כל שלב בצורה ליניארית ולא בשיטה שבה בונים את התמונה הגדולה, ומלטשים לאחר מכן. "הסגנון שלי הוא כזה, וגם המשחק. כל שלב כמעט עומד בפני עצמו, לכן גם הפיתוח כך."

    In Sound Mind

    שלב הפיתוח כולל גם לא מעט בדיקה לאחור. "העיצוב המקורי היה של 10 פרקים," מספר טל. "זה לא היה פשוט אבל עם הזמן ירדנו ל-8 ואחר כך לחמישה פרקים. זה מגיע עם הרבה קשיים." מצ'ולסקי מסתכל על זה בדיעבד בצורה אחרת, "היום אני מבין שהתבגרנו, לא היה סיכוי שנצליח לבנות משחק של 10 פרקים. אז שייפנו את החמישה והכנסנו בהם חלק מהפרקים שנחתכו."

    עם הזמן גם הצוות גדל, בסיפור שלנו הצוות הכפיל את עצמו בשנה האחרונה ומונה כיום עשרה אנשים בארץ ובאירופה. היתרון הגדול של צוות הפיתוח הוא שכולם מכירים מהעבר. הם עבדו יחד על הרחבות בעבר כמו Nightmare House 2, ולכן הכימיה כבר שררה ביניהם, מה שמקל על עבודת הצוות בפיתוח.

    להגיע ללבבות השחקנים

    במקביל לפיתוח נבדקות אפשרויות ההפצה של המשחק, שהינן רבות ומגוונות. חשבון ב-Steam עולה כ-$100 וניתן להעלות את המשחק לחנות. אך כיום ישנם בחנות למעלה מ-30,000 משחקים ומתווספים כ-10,000 כל שנה. הערכות מדברות על כך ששליש מהמשחקים לעולם לא נמכרים.

    עקב הסטטיסטיקה המטרידה הזו, יוצרי המשחק החליטו לפנות למפיצת משחקים רשמית. אלה חברות שיש להם קשרים ויכולות לפרסם את המשחק. מפיצים בדרך כלל יציעו סכום כסף בתמורה לנתח מהרווחים, זכות ראשונים על המשחק הבא ועוד נושאים שתלויים במו"מ.

    חשוב למפות את המפיצים ולפנות לאלו שרלוונטיים למשחק עצמו. כדי לפנות למפיץ שולחים את להם אב-טיפוס, יחד עם דוגמאות למשחקים המזכירים את הסגנון, ולאחר מכן את ה-Vertical Slice. טל מציין כי "יזמים ומפתחים לפעמים מנסים לגייס כמה שיותר ולא כמה שצריך. הסכם הפצה עובד לפי renouncement, כלומר הכסף שמגייסים לפיתוח בסוף צריך לחזור למפיצה מתוך ההכנסות. חשוב לדעת כמה לבקש."

    המפיץ בדרך כלל ייתן את הכסף הדרוש לסיום הפיתוח ועוד את החלק הדרוש לו בכדי להפיץ את המשחק. המפיץ יכול להגיע לעיתונות, לסטרימרים, להופיע בכנסים כמו E3, ולהשיג ערכות פיתוח לקונסולות. "הבנו שאנחנו לא יודעים ולא מעוניינים לעשות את ההפצה בעצמנו, ושהכי נכון לנו זה למצוא מפיץ." הם פנו למפיצים במיילים ובכנסים ואפילו שלחו דואר דרך האתר. "חשוב להבין שמפיץ הוא שותף עסקי לאורך כל הדרך, האינטרסים שלכם זהים, גם אם זה לא תמיד מרגיש כך."

    In Sound Mind

    מפיצים יכולים להקל על תהליך הפיתוח ולעזור בלוקליזציה, QA, ושיווק, אבל גם יש להם זכות להגיב על תוכן המשחק. We Create Stuff הודו שהם ריככו את הסיפור בעקבות מפגשים עם מפיצים. תיאום הציפיות עם המפיץ צריך להיעשות בזמן החתימה. "אם יש לך תוכן במשחק שאתה לא מרגיש בנוח לספר עליו למפיץ, אז כדאי לחשוב למה אתה לא מרגיש בנוח איתו, אולי יש לכך סיבה טובה"

    בשלב הזה קובעים תאריך ליציאת המשחק, בתיאום עם המפיץ, ומסיימים את הפיתוח. הרבה חברות עוברות אז למצב "קראנץ'" – מעין מרוץ פיתוח הכולל שעות רבות של עבודה בשבוע. "אני מקווה שלא נגיע לזה." אומר טל "עשינו את כל מה שאפשר כדי להימנע מזה, אבל אני לא יודע מה עלול לקרות לקראת ההשקה."

    הסוף הוא רק ההתחלה

    In Sound Mind עצמו מתרחש בשנות ה-90. כפי שמעידים טל ומצ'ולסקי, זו התקופה שעליה גדלו וממנה שאבו השראה. המשחק מצדיע לקלאסיקות מתחילת המילניום כמו SOMA, Half life ו- Resident evil.

    ישבתי לשחק ב-Vertical Slice כדי להבין איך זה עובד. הסתובבתי בסופרמרקט רדוף ברוח רפאים שלא ניתן להסתכל עליה, רק דרך מראה. בובות ראווה הופיעו והוסיפו רמזים. האווירה מעולה, תחושת האימה קיננה בי ללא הרף. אני אוהב משחקי אימה, והמשחק הזה נראה ממש טוב.

    Vertical Slice

    לסיכום שאלתי לאן ממשיכה החברה אחרי שהמשחק מגיע לידיים של שחקנים. "אנחנו מאוד רוצים להגיע עם המשחק לדור החדש של הקונסולות ולשחרר את המשחק בכל הפלטפורמות" אומר טל. "הכל תלוי במפיץ, ואם נצליח להשיג Dev Kit לדור החדש." מצ'ולסקי משתף: "פיתחנו את המשחק במנוע Unity HDRP שהוא מנוע למחשב אישי וקונסולות, אך אינו מתאים ל-Switch. בדיעבד היינו צריכים לפתח במנוע URP. ננסה להמיר, אבל אנחנו לא אופטימיים."

    "ההמשך תלוי בביקורות," מוסיף טל. "אנחנו מוכנים למשחק הבא ולעוד רבים, הכל תלוי בקהל." מצ'ולסקי מסכם: "יש לי תמיד עוד משחקים בראש, We Create Stuff נבנתה בשביל להיות מעבר למשחק אחד, עוד נגיע לזה."

  • The Falconeer – סימולטור בזים בעולם פנטזיה מרהיב ביופיו

    The Falconeer – סימולטור בזים בעולם פנטזיה מרהיב ביופיו

    מפתח המשחק The Falconeer פרסם טריילר חדש למשחק שלו. הטריילר צד את עיני מכל הסיבות הנכונות, ולאחר שתצפו בו תבינו מדוע:

    אני אוהב סימולטורים, באוויר ובחלל. אני אוהב לעוף בעולמות וירטואליים, זו הדרך האהובה עליי לחקור עולמות וירטואליים. אבל אהבתי לסימולטורים לא התחילה על גבי סימולטורים של מטוסים כמו Microsoft Flight Simulator, וכמו כל סיפור טוב, הוא כולל דרקונים.

    המשחק DragonStrike הוא סימולטור דרקונים, והוא היה המשחק הראשון ששבה את נפשי. לעוף על גבו של דרקון ולהילחם בדרקונים אחרים היה סימולטור הקרבות הכי כיפי שלי, ולמרות שהוא לא ממש סימולטור תעופה, ולמרות שהוא יורה אש וברקים במקום טילים, ורומח מלחמה במקום תותחי לייזר, המשחק היה התגשמות הפנטזיה בהתגלמותה.

    The Falconeer הוא משחק Indie המדמה קרבות אוויר על גבי בזי ענק, בתוך עולם פנטסטי ומלא בקסם. הגיבור הוא אחד מארבעה פלגים הנלחמים זה בזה על עתידו של עולם אוקיינוס גדול בשם Ursee. הלוחמים הנועזים ביותר רוכבים על גבם של בזי ענק, המעופפים בחן רב על אף גודלם, וניחנים ביכולות אקרובטיות מרשימות לקרבות אוויר. ללוחמים יש כלי נשק מסוגים שונים היורים למרחק, והם מנהלים קרבות כנגד בזים אחרים, חיפושיות, דרקונים וספינות אוויר.

    העולם עצמו הוא עולם דמיוני המשלב אלמנטים חזקים של פנטזיה ו-Steampunk, בערים הסובבות סביב האוקיינוס הגדול הטומן בחובו סיפורים ואוצרות של תרבויות עתיקות, מפלצות אדירות, ופיראטים. המשחק עצמו הוא עולם פתוח המעודד גם מחקר ומשחק תפקידים; הגיבור מתקדם על ידי ביצוע משימות הקשורות לפלג שלו ולרקע הנבחר וביצוען ישפיע על העולם עצמו ועל הסיום של המשחק.

    המשחק עצמו סובב על קרבות אוויר, ומנסה לחקות יכולות תמרון אמיתיות, בשילוב עם פנטזיה גבוהה, קסם וקצב מהיר הרבה יותר מסימולטורים אמיתיים. כל זאת עם גרפיקה יפהפיה וממשק נקי הנותן לספוג את האווירה האינסופית של האוקיינוס, יחד עם שמירה על סגנון פוליגוני נמוך.

    המפתח של המשחק, העונה לשם Tomas Sala הוא בעל ניסיון רב בשנים בעיצוב משחקים, וזה ניכר במשחק הזה. הוא הקים בשיתוף את Little Chicken Game Company והיום הוא מעצב שם בחצי משרה בזמן שהוא עובד במרץ על המשחק הזה. אין למשחק עדיין תאריך השקה רשמי אך הוא אמור לצאת השנה, אלא אם כן הקורונה תגבה גם ממנו את מחירה. למי שאוהב את השילוב של תעופה, קרבות אוויר ועולם פנטזיה מלא בקסם זה נראה כמו משחק Indie ששווה לעקוב אחריו ב-Steam.

  • AMD vs Nvidia – מלחמת המעבדים הגרפיים הגדולה דינמית ולא מפסיקה לרגע

    AMD vs Nvidia – מלחמת המעבדים הגרפיים הגדולה דינמית ולא מפסיקה לרגע

    שוק המעבדים הגרפיים רותח והקרב הגדול על מעבדים גרפים עוצמתיים מתרחש בין Nvidia ל- AMD ומספק כותרות מעניינות. לפי חברת המחקר Jon Peddie Research יש מהפך בזירת AMD vs Nvidia, ובמחצית השנייה של 2019 עקפה חברת AMD את חברת Nvidia במכירות מעבדים גרפיים.

    jon peddy research amd nvidia intel market share

    AMD vs Nvidia – בין השנים 1969 ו-2010

    בשנת 2019 נמכרו כ- 93 מיליון מעבדים גרפיים בעולם כולו, כולל מעבדים גרפיים מובנים הנמצאים בלוחות אם. בעוד שהחלק היחסי של Nvidia קטן ברבעון הרביעי בכ- 1.9%, החלק של AMD גדל בכ- 22.6% ושל Intel גדל בכ- 0.2%. ההצלחה הגדולה של AMD ברבעון הרביעי נתן לה נתח שוק של 19% לעומת 18% של Nvidia במחצית השנייה של 2019, וזאת לאור הצלחת כרטיסי המסך החדשים שלה כמו ה-5700XT וה-5600XT. לכאורה, מדובר בניצחון קטן לזמן קצר, ואכן, ל-Nvidia יש עדיין שווי שוק גדול פי שלושה מחברת AMD. אולם, ניצחון זה של AMD חושף את היריבות העמוקה וארוכת השנים שבין Nvidia ל-AMD.

    הקרב הגדול בין AMD ל-Nvidia נמשך שנים רבות. חברת AMD הוקמה בשנת 1969 ובשנות ה-80 אף שילבה ידיים עם Intel בבניית מעבדים בשל הדרישה של IBM. בשנת 2006 רכשה חברת AMD את חברת ATI ואימצה את המותג למעבדים הגרפיים שלה, ובשנים שלאחר מכן קצרה את הפירות. AMD הצליחה לייצר כוח עיבוד חזק הרבה יותר משל מתחרתה, Nvidia, וקיבעה את עצמה כיצרנית המעבדים הגרפיים החזקים יותר.

    לאחר מכן, כאשר Nvidia החלה לייצר כרטיסים חזקים וטובים חברת AMD הייתה שקועה במאבק משפטי מתיש מול Intel, שיצאו בסדרת תביעות לא הוגנות. אלו לרוב הסתיימו בהסדרים מחוץ לכתלי בית המשפט ובכך Intel ניצלה את עוצמתה הכלכלית כדי להתיש את AMD כלכלית, מה שפגע בה קשות. באותו שלב החליטה חברת AMD לשנות אסטרטגיה ולפנות לקהל רחב יותר; לא עוד מעבדים חזקים, אלא יכולת עיבוד גרפית לדולר.

    AMD vs Nvidia

    AMD vs Nvidia – בין השנים 2010 ו-2020

    AMD התחילה לייצר מעבדים שנותנים תמורה טובה למחיר וגודל סביר ובכך כבשה את השוק בסערה. ההצלחה של סדרות המעבדים 5000, 6000, ו-7000 העלו את קרנה בין השנים 2010 ל-2012. לאחר מכן חלקה התחיל לקטון עד שהפסידה שוב ל- Nvidia בשנת 2015, לאחר הצטמקות משמעותית שמקורה שנה לפני כן.

    בשנת 2014 התפטר נשיא החברה והיא עברה תהליך ארוך של התייעלות לאחר דוחות כספיים חלשים ושפל של כל הזמנים במחיר המניה. ההאתרגנות מחדש כללה שתי קבוצות עסקיות, אחת העוסקת במחשוב והשנייה בגרפיקה.

    חברת Nvidia ניצלה את ההזדמנות יחד עם התחזקות שוק המטבעות הקריפטוגרפיים וכרייתם והצליחה לעקוף את AMD במכירות. לאחר כל זאת, AMD הצליחה להתאושש ולחזור שוב לצמרת טבלת המכירות בחציון האחרון של 2019, בהחלט הישג מרשים שמחזיר את AMD על גב הסוס. Nvidia מצידה לא נשארה חייבת וממשיכה לפתח כרטיסים שמנסים לנגוס בנישה של AMD.

    amd vs nvidia

    AMD vs Intel – לא רק בבית המשפט

    למרות כל זאת, Intel היא עדיין המובילה הדומיננטית בתחום באמצעות המעבדים הגרפיים המובנים בתוך המעבדים שלה. נכון לשנת 2018, נתח השוק של מחשבי הקצה עמד על 38% מסך מכירות המחשבים ורובו הגדול נשלט על ידי Intel. בסופו של יום, רוב האנשים משתמשים בכרטיסי מסך מובנים יותר מכל שוק אחר.

    היות ו- Intel הינה יצרנית כמעט בלעדית של מעבדים ולוחות אם, היא מתחילה ביתרון אדיר על פני מתחרותיה ואף מנסה להתחרות בשני החברות. לאחרונה הודיעה Intel על פיתוח מעבדים גרפיים חדשים שיתחרו ישירות במעבדים של Nvidia ו-AMD. הכרטיסים נקראים XE ועדיין לא ידוע מתי יצאו ומה יהיה מחירם.

    החדשות הטובות על AMD בהחלט לא מסתיימות בשוק המעבדים הגרפיים, שכן מסתמן שמעבדי הליבה (CPU) של AMD גם מצליחים לשבור את הדומיננטיות רבת השנים של Intel. רשת הקמעונאות הגרמנית Mindfactory פרסמה נתוני מכירות לחודשים הראשונים של 2020 והראתה עליונות גדולה של AMD על Intel; חברת AMD השיגה נתח שוק של 86% ממכירות מעבדים, נתון מדהים. כמובן שנתונים של רשת קמעונאית אחת בגרמניה לא אומר הכל, אבל זה בהחלט עשוי להצביע על מגמה בעולם שבו הדומיננטיות של Intel  ו- Nvidia  מתערערת על ידי AMD.

    https://twitter.com/TechEpiphany/status/1239212236830380032

    מעניין לראות האם AMD תצליח להכות את Nvidia בשוק המעבדים הגרפיים והאם תוכל לתת מענה לחברת Intel והמעבדים שלה. בינתיים נראה כי החברה על הגל והדוחות הכספיים לשנת 2019 משקפים זאת. עלייה של 50% בהכנסות, קו מוצרים מהחזקים בהיסטוריה של החברה, התחזקות משמעותית במכירות של מעבדים לשוק הפרטי (בעיקר) וההצלחה של ארכיטקטורת ה-7nm בהחלט מסמנים קו חדש במלחמת הכל-בכול של המעבדים לשנת 2020.

    אם וירוס הקורונה לא ישתק את המערכת לגמרי זו צריכה להיות שנה מאוד מעניינת בתחום החומרה עם צאתם של PlayStation 5 ו-Xbox Series X העובדים כולם על מעבדים של AMD. יחד עם התחרות החדשה של Intel והמאבק עתיק היומין של Nvidia צפויה להיות שנה מעניינת לאחר פתיחה חלשה של שנת 2020 וצניחה במכירות חומרה.

  • Command & Conquer: Remastered Collection – הרמוניה שיתופית בין יוצרים לקהילה

    Command & Conquer: Remastered Collection – הרמוניה שיתופית בין יוצרים לקהילה

    נראה כאילו העולם מתגעגע למשחקים של שנות התשעים. בפרט, יש תשומת לב רבה לחזרת ז'אנר משחקי האסטרטגיה בזמן אמת. זה התחיל בהכרזה של כותר ההמשך למשחק Commandos, המשיך עם החידוש הלא מוצלח למשחק Warcraft 3 ועכשיו קיבלנו הכרזה חדשה על הכותר הפופולרי מ- 1995, Command & Conquer: Remastered Collection.

    המשחק פותח בשנת 1995 על ידי חברת Westwood Studios. רק שנתיים קודם לכן, בשנת 1993, הצליחה החברה באופן יוצא מן הכלל עם המשחק Dune 2. שני משחקים אלו היוו אבן דרך משמעותית למשחקי אסטרטגיה בזמן אמת העובדים על בניית כוחות וניהול משאבים בזמן אמיתי.

    עלילת המשחק היא בעתיד הקרוב, כאשר כדור הארץ מזוהם בידי חומר חייזרי בעוד משחק ההמשך Red Alert עסק בהיסטוריה אלטרנטיבית בה הסובייטים מכריזים מלחמה על בנות הברית.

    המשחק עצמו נאמן ליסודות משחקי האסטרטגיה בזמן אמת, כאשר יש לבנות בסיסים, מבנים ויחידות צבאיות ובמקביל יש לאסוף משאבים כדי לכלכל את היחידות והמבנים. המותג Command & Conquer זכה להצלחה רבה, להרחבות ומשחקי המשך רבים. לסדרה  אף יש גרסת דפדפן למשחק רב משתתפים ברשת בשם: Command & Conquer: Tiberium Alliances

    חברת EA, המחזיקה במותג הודיעה אתמול כי תצא גרסה מחודשת למשחק המקורי לכבוד 25 שנה להולדת הכותר המקורי. חברת EA לומדת מלקחי העבר ומשחקים אחרים וביצעה את כל ההליך בשיתוף מלא של קהילת Command & Conquer המקורית.

    הפרויקט, העונה לשם Command & Conquer: Remastered Collection, הוכרז בשנת 2018 ולצורך כך הקימה חברת EA "מועצת קהילה" שמטרתה היתה לאסוף מהשחקנים את הדרישות והבקשות לחידוש המשחק. התכונות המשמעותיות שנראה בגרסה המחודשת הינם רבים ומגוונים; תמיכה בגרפיקת 4K וחידוש הפסקול באמצעות האומן המקורי; בניית תמיכת ריבוי משתתפים מחודשת על מנת לתמוך במשחקי אחד נגד אחד, קרבות מהירים ועוד סגנונות ריבוי משתתפים חדשים. בנוסף לאלו, הקהילה לוקחת חלק מלא בשיפור ועוזרת בבניה מחודשת ושינוי יסודי של ממשק המשתמש, שינוי המקשים ובניית מפות.

    המשחק Command & Conquer: Remastered Collection יכלול את Tiberian Dawn ו-Red Alert, ובנוסף יכלול את כל ההרחבות – Covert Operations, Counterstrike, ו-The Aftermath. ניתן לעשות הזמנה דיגיטלית של המשחק גם בחנות Origin וגם בחנות של Steam. מעריצים המושבעים או לפחות כאלו שלא מסתפקים בדיגיטלי בלבד, יוכלו להזמין גם מהדורה פיזית שתכלול קוד להורדה ב- Steam, כונן USB עם כל הפסקול, ספר אומנות, טלאים של המשחק ועוד מתנות בתמת המשחק.

    הדבר החשוב ביותר מבחינתי הוא שחברת EA למדה לשתף את הקהילה בבניה מחדש של משחקים כאלה. שינוי מחדש של משחקים ישנים עלול לעורר הרבה אמוציות אצל אנשים שמשחקים אותו כבר 25 שנה וזה עלול להביא לקונפליקטים בין החברה לשחקנים, בדיוק כמו שראינו ב Warcraft 3 Reforged. אני מקווה שהמהדורה המחודשת תצליח ומאחל ששאר החברות ילמדו משיתוף הפעולה הזה בין החברה לקהילה.