מחבר: אביחי חרמון

  • סימולטורים – השמיים הם כבר לא הגבול

    סימולטורים – השמיים הם כבר לא הגבול

    בשנת 1929 בנה Edwin Link מבנה דמוי מטוס העשוי מחלקים של אורגן ומשאבה חשמלית שחיברה בין החלקים ובכך יצר את סימולטור הטיסה הראשון ששירת בהכשרת למעלה מחצי מיליון טייסים בארה"ב לבדה במלחה"ע השנייה.

    תעשיית הסימולטורים התפתחה רבות מאז אותו סימולטור ויש שימושים נרחבים בצבא ובאזרחות. סימולטורים משמשים להכשרות של מגוון מקצועות, מרכבים ועד חלליות, מטוסים וצוללות.

    הסימולטור של Ed Link כפי שנשמר במוזיאון התעופה בקנדה
    הסימולטור של Ed Link כפי שנשמר במוזיאון התעופה בקנדה

    מכבלים ובוכנות למסכים ותוכנות

    מה זה בעצם סימולטור? סימולטור הוא מכשיר או תוכנה שבא לדמות את המציאות ואת מירב המצבים הקיימים במציאות. סימולטור טיסה נועד כדי לדמות הפעלה של מטוס מבלי כל הסיכונים המתלווים לכך. הסימולטורים שהחלו כהכשרה של טייסים בצבאות בעולם, גלשו מהר מאוד לתעשייה האזרחית ולמיליוני חובבי אווירונאוטיקה שמצאו פתרון זול וקל שאפשר להם לחוות טיסה מבלי לעלות על מטוס אמיתי.

    תעשיית משחקי הסימולטורים לטיסה שהתחילה, אפשר לומר עם subLOGIC ב-1979, חוותה פריחה גדולה בשנות ה-90 ובתחילת שנות ה-2000. המודלים הפכו למאוד מציאותיים עד אשר היה חשד שחוטפי המטוסים של 911 נעזרו בסימולטורים כדי ללמוד לשלוט במטוס. חברות גדולות כמו Lockheed Martin אף קנו סימולטורים של מפתחים אזרחיים והפכו אותם לסימולטורים לאימונים של צי המטוסים שלהם.

    https://www.youtube.com/watch?v=BCBgO6St9ug

    שמיים פתוחים

    כיום השוק נחלק לסימולטורים אזרחיים כדוגמת X-Plane ,Prepar3d וסימולטור הטיסה של מיקרוסופט Microsoft Flight Simulator 2020 שייצא מחדש בשנת 2020. האחרון יציג טכנולוגיות חדשות של מיפוי העולם באמצעות בינה מלאכותית, תנועת מטוסים בזמן אמת ומזג אוויר דינמי.

    סימולטורים של מטוסי קרב נמצאים בתחרות פחות קשה כאשר Eagle Dynamics שולטת ברוב השוק ומתחרה בעיקר בסימולטורים של מלחמת העולם השנייה כמו IL2-Sturmovik ו-War Thunder.

    תעשיית הסימולטורים גם משכה אליה בן כלאיים נוסף, תעשיית סימולטורי החלל. בעוד שסימולטורים נבנים על מציאות, סימולטורים של חלל נשענים על התווך בין מציאות למדע בדיוני. מודלים של תעופה ניוטונית משולבים עם קרבות לייזר נגד חייזרים וקפיצה במהירות גבוהה ממהירות האור לעולמות אחרים. הז'אנר זוכה לעדנה בשנים האחרונות עם משחקים כמו Elite Dangerous ופרויקט מימון ההמונים הגדול, Star Citizen.

    שוק הסימולטורים מוערך בכשבעה מיליארד דולרים, כאשר אם מסתכלים על תעשיית המשחקים הכללית, שסיימה את 2019 עם מחזור מוערך של 150 מיליארד דולר, אפשר להבין שמדובר בנישה מאוד קטנה בתעשייה. על אף חלקה הקטן, עלויות הפיתוח והמחקר גבוהות מאוד בשל המודלים המורכבים הנדרשים כדי לדמות את המציאות. רוב הסימולטורים ניזונים לא מעט מהגופים המקצועיים שצורכים את הסימולטורים ומספקים את הכסף לפיתוח. כיום, השימוש בסימולטורים להכשרות של טייסים מהווה בין 40% ל-50% מסך הגיחות של טייסים, צבאיים ואזרחיים כאחד.

    הסימולטור מאפשר לטייס לדמות מצבי קיצון מבלי להזיק לעצמו או לכלי הטיס. טייסים אזרחיים רבים משתמשים בסימולטורים לניווט מכשירים ונחיתות חירום, וסימולטורים צבאיים מאפשרים תפעול תקלות וביצוע משימות עם חימוש והפצצה. טייסי F-35 עוברים מאות שעות טיסה בסימולטור לפני שהם עולים על המטוס עצמו, כיוון שלמטוס כמו F-35 אין גרסה דו-מושבית שיכולה לשמש לאימונים. על הטייס להכיר את המטוס על בוריו באמצעות סימולטור לפני שיוכל לעשות המראה אחת על המטוס בפועל. הסימולטור משמש לאימוני טקטיקות צבאיות וביצוע משימות עמוק בשטח אוייב,. משימות כאלו לא ניתן לתרגל במציאות מסיבות טקטיות, וגם תפעול תקלות במטוס הן בעלות סיכון גבוה לטייס ולכלי, ועל כן, סימולטור מדוייק יוכל לתת מענה מצוין לסוג כזה של משימות. בנוסף, בטיסות אזרחיות יש עלות מאוד גבוהה להמראה של מטוסים, בפרט מטוסים מסחריים גדולים של מאות נוסעים, ולכן סימולטורים חוסכים בעלויות ההכשרה.

    כניסתה של המציאות המדומה לשוק המחשבים נתנה רוח גבית חזקה לשוק הסימולטורים. היכולת לדמות את תא הטייס על כל רכיביו בעלות זניחה אפשרה להקפיץ את תעשיית הסימולטורים קדימה. הקוקפיט במציאות מדומה מרגיש אמיתי וחי הרבה יותר ממסך שטוח, וההנגשה של מציאות מדומה לשוק גם הביאה אנשים פרטיים לחיק הסימולטורים.

    מציאות מדומיינת

    כדי לבדוק מה הפער בין הסימולטורים למציאות, ומה הפער בין הסימולטורים הפרטיים למקצועיים, הזמנתיי טייס F-16 אל ביתי כדי לנסות סימולטור. בחרתי בסימולטור של F-16 שאני משחק בו מזה זמן מה, מבית היוצר של DCS. ניהלנו שיחה לפני על מכשירי האווירונאוטיקה ושיטות הטיסה וגיליתי שהידע שלי על המטוס ומערכותיו לא שונה בבסיסו מהידע של הטייס. יש אמנם הבדלים, אך הם יותר סמנטיים מאשר מהותיים.

    לאחר כשעה של טיסה, תפעול מכשירים והרצת מודלים שמחתי לגלות שהפער בין הסימולטור למציאות מאוד קטן. אז נכון, יש פערים שלא ניתן לגשר עליהם, כמו הכוחות המופעלים על הגוף בזמן טיסה, או אמצעים מסווגים שלא ניתן לדמות, אך למרות כל אלו, מודל התעופה, התנהגות המטוס באוויר ומערכות השליטה והבקרה של המטוס מאוד דומים. הפערים נובעים בעיקר מההבדלים בין הגרסאות של המטוס, יותר מאשר הפערים בין הסימולטור למציאות. היכולת של הטייס להתמצא מהר בקוקפיט ולהפעיל פרוצדורות של טיסה והנעה שדומות לחלוטין למה שאני עושה ומכיר עודדו אותי מאוד. זה מראה שהפער בין המודל האזרחי למטוס הצבאי הוא קטן, וניתן להנות מחוויית הטיסה במטוס קרב מבלי לצאת מהנוחות של הבית.

    כדי להמשיך ולבדוק את הפער בין הסימולטורים למציאות, השלב השני היה לראות קוקפיט של מטוס F-16 במציאות. בעוד שלא ממש יכולתי להיכנס לאחד, יצא לי לראות את הקוקפיט ולנסות להתמצא בתוך תא הטייס. גם כאן התוצאה היתה מאוד מרשימה – הקוקפיט של המטוס דומה מאוד לתא הטייס שהכרתי בסימולטור יחד עם כל המכשירים, הכפתורים, ומיקומם. לשאלה האם טייס סימולטור של F-16 יוכל להכיר קוקפיט של מטוס אמיתי יש תשובה חיובית ומשמחת מאוד – ממה שיצא לי לראות ממטוס כזה, בהחלט יש דימיון, עד כדי זהות.

    הפער בין הסימולטורים למציאות מסתמן כקטן מאוד. עם סימולטור אמנם אין באפשרותי לבחון את מודל התעופה של מטוס אמיתי ואת התנהגותו באוויר, וגם לא ניתן למדוד את מערכות הנשק והטילים. אבל, וזה מה שחשוב לנו, המודלים של מטוסים בסימולטרים מסחריים מחקים באופן כמעט מדוייק מטוסים אמיתיים. נקודה חשובה לציון היא שיש פער בין הגרסה של המטוס (האמריקאי) במחשב ובין מטוסי ה-F-16 שיש לישראל. אבל בסוף, כאשר הטייס ישב בתוך הסימולטור, וכשאני ראיתי קוקפיט אמיתי של F-16 התחושה היתה זהה כמו במטוס אמיתי.

    אל האינסוף ומעבר

    לאחר שיצאתי מעודד מאוד ממבחן הסימולטורים מול המציאות רציתי לבדוק נדבך נוסף – הפער בין סימולטור מקצועי לסימולטור פרטי. התמזל מזלי וחברת לוקהיד מרטין ישראל הזמינה אותי לבקר במרכז ההדרכה שלה ולהתנסות בסימולטורים. הסימולטורים עליהם ישבתי הינם של F-35 "אדיר" ו-CH-53 "יסעור". כפי שציינתי למעלה, לוקהיד מרטין מפתחת את הסימולטורים שלה בעצמה בעזרת תוכנת P3D. תא הטייס של מטוס ה-F-35 אינו נראה כמו הסימולטור שהייתי בו, אך מוט ההיגוי והמצערת הם העתקים נאמנים למקור, תצוגת המחוונים מייצגת את המטוס נאמנה, וכמו כן התנהגות המטוס. גם כאן, מידע סודי נשאר בחוץ. כמובן שזה אינו הסימולטור האמיתי שמשמש לאימון טייסים, אך זהו בהחלט הכי קרוב שאפשר לתת לאזרח להטיס F-35.

    כאשר התיישבתי במטוס וחבשתי את קסדת המציאות המדומה, אני חייב להודות שהרגשתי בבית. החומרה של הסימולטור אמנם הרבה יותר יקרה, אך לא בהרבה ממה שאפשר להשיג בשוק האזרחי. גם המטוס במציאות המדומה נראה טוב, אך לא יותר מאשר הסימולטורים שאני מכיר. המראתי מנבטים, סיירתי ברחבי הארץ, כולל טאץ' דאון בבן גוריון וסיימתי בתל אביב. ההדמיה של תוואי השטח נראית טובה ומדוייקת, אם כי היה חסר לי רקע של הקרקע. ההנחה היא שתרגול טיסה במטוס על קולי מצריכה פחות התייחסות לתוואי הקרקע וזה מקל על כוח העיבוד בהדמייה של פרטים קטנים.

    לדברי החברה, סימולציות של מזג אוויר ועננות קיימים לפי סצנות מתוכנתות, אך לא יצא לי להתנסות בהם. במעט שכן יצא לי להתנסות במסגרת הסימולטורים ששיחקתי בהם, השפעת מזג האוויר על המטוס קטנה, כנראה בשל כוח העיבוד הנדרש לכך. אני אישית נהניתי מהסימולטור עד מאוד, והוא אושש את התחושה שלי שהתעשיה האזרחית לא נמצאת מאחורה בתחום הזה.

    הסימולטור השני של מסוק היסעור הוא סיפור אחר לגמרי. למרות שאין בו מציאות מדומה והתצפית היא בתצורת מסכים בזווית, רמת הפירוט בסימולציית המטוס היא מעל לכל סימולטור ביתי שאי פעם ראיתי. נציגי לוקהיד מרטין ישראל ציינו בפני שעלות סימולטור כזה היא מיליון דולרים. המודל כולו מרשים ביותר ומשתרע על שטח גדול. מסכי המגע, מוט ההיגוי והקולקטיב נראים ומתנהגים בדיוק כמו המסוק האמיתי, לרבות התנגדות הקולקטיב באמצעות Force Feedback. המפה מפורטת מאוד וכוללת בתים, עצים, חופים והרי געש. זאת כיוון שתוואי השטח הרבה יותר משמעותי למסוק מאשר למטוס על קולי. העלות הגבוהה של מערכת כזו לא נועדה למשתמש הביתי, כמובן.

    העולם המסחרי של הסימולטורים עשה זינוק אדיר בשני כיוונים, גם בסגירת הפער אל מול סימולטורים מקצועיים, וגם בהדמיית המטוסים באופן נאמן למציאות. הסימולטורים מוכיחים את עצמם, בין אם זה טייס שיושב בסימולטור ובין אם זה מטיס סימולטורים שרואה מטוס אמיתי לראשונה. הפער הגדול ביותר הוא באמצעים המכניים העומדים לרשות סימולטורים מקצועיים ולכלי טייס אמיתיים, אך בשנים האחרונות אנו עדים לגידול בתעשיית ה–Peripherals. חברות היום כמו VKB, VIRPIL, ו–ThrustMaster מציעות מוצרים משלימים כמו מוטות היגוי, מצערות ואביזרים נוספים המדמים את המטוס ואת הסימולטורים המקצועיים.

    אז אם חשקה נפשכם להרגיש כמו טייס F-16 או מסוק קרב רק בלי כל כוחות ה–G, או אם חלמתם על כנפי טיס רק בלי לישון 4 שעות בלילה, אתם מוזמנים לעולם הסימולטורים. זה עולם שונה במעט ממשחקים כי הוא מחקה מציאות, אך לפעמים המציאות עולה על כל דימיון. טיסה נעימה.

  • Call of Duty: Modern Warfare – מיליארד דולר ו-500 מיליון שעות משחק

    Call of Duty: Modern Warfare – מיליארד דולר ו-500 מיליון שעות משחק

    היום בפינתנו "נתונים מרשימים בקנה מידה אפי", המשחק הפופולרי Call of Duty: Modern Warfare חצה את רף ההכנסות של מיליארד דולרים. מעבר לכך, המשחק רשם 500 מיליון שעות משחק ב-300 מיליון משחקים. הנתונים הללו הופכים אותו לאחד הכותרים הפופולריים ביותר בהיסטוריה של המותג, ולהצלחה הכי כבירה של המותג מאז 2012. המכירות גברו על Call of Duty: Black Ops 3 ואף על Call of Duty: WW2.

    המשחק Call of Duty: Modern Warfare הוא חידוש לכותר הפופולרי מ-2007, והוא הגיע להישג המרשים הזה בתום חמישים ימים ממועד השקתו. בממוצע, מדובר על כ- 10 מליון שעות משחק ליום שזה נתון מדהים. חברת Infinity Ward בהחלט יכולה לטפוח לעצמה על השכם – המשחק חצה את קו 600 מיליוני הדולרים כבר בסוף השבוע הראשון להשקתו וזכה לכמה תארים מכובדים כגון משחק ה-Premium הנמכר לשנת 2019, סופ"ש הפתיחה המוצלח ביותר בתולדות Activision במכירות הדיגיטליות ואף ההשקה החזקה ביותר של Call of Duty למחשב אישי אי-פעם.

    לצד נתונים מרשימים אלו, Call of Duty: Modern Warfare הגיע עם לא מעט בעיות במצב המולטיפלייר שלו, מפות מעטות ושלל באגים הקשו על חווית המשחק בהתחלה. חברת Infinity Ward לא שקטה אל שמריה והוציאה טלאים רבים, הוסיפה מפות ועדכנה את המשחק באופן מסיבי.

    אבל אם יש נתון שבאמת הדהים אותי, זה שכמות שעות המשחק המצטברת שוות ערך לF- 57,000 שנה בתוך פחות מחודשיים. אני אתן לזה לשקוע לרגע; אנשים שיחקו במשחק הזה במצטבר למעלה מ-57,000 שנה! כוח האדם שהושקע במשחק הוא אדיר, עם כמות עיבוד נתונים מטורפת כפועל יוצא.

    תכונת ה-Cross-Platform אשר הוטמעה במשחק היא אחת הסיבות להישג הזה; בשל אפשרות זו הקיימת במשחקים אחרים (ולראשונה בסדרה), שחקני קונסולות ושחקני מחשב יכולים לשחק יחד, ללא הפרדה. זה מוביל למאגר שחקנים גדול יותר שלא מוגבל רק ל-PlayStation או רק למחשב, ומאפשר שידוכים רבים יותר למשחק ובכך גם כמות משחקים גדולה יותר. דבר נוסף, החברה בנתה מערכת התאמה מבוססת כישורים (Skill-Based Matchmaking) המתאמת בין הרמות השונות של השחקנים ומנסה לייצר קרב מאוזן יותר, שאין בו פער גדול בכישורי השחקנים.

    אמנם הכריזו שכדי לפתוח את האפשרות לראות את יחס הרג/מוות תצטרכו לשלם ובנוסף, ה-Battle Pass הראשון שיצא הוא חינמי בחלקו ועל תוכן מסוים בו תצטרכו לשלם, אך המשחק עדיין מספק תוכן רב בחינם, שזו עוד נקודה לזכותו.

    ההצלחה של Call of Duty: Modern Warfare מחזירה אותי לשנת 2012 לכותר Black ops II שזכה להצלחה כבירה גם במובן הקופתי; הוא חצה את רף מיליארד הדולרים תוך 15 ימים בלבד, והגיע למכירות של למעלה מ-24 מיליון עותקים. אני מקווה ש- Call of Duty: Modern Warfare יצליח לשחזר את ההצלחה הזו ומאמין שבעתיד נראה כותר המשך לסדרת Modern Warfare לאור נתונים אלו.

  • Senua's Saga: Hellblade II – סנואה חוזרת ואנחנו קופצים

    Senua's Saga: Hellblade II – סנואה חוזרת ואנחנו קופצים

    המשחק המעולה Hellblade: Senua’s Sacrifice חוזר במשחק המשך שיענה לשם Senua's Saga: Hellblade II. המשחק, שמספר את סיפורה של סנואה (Senua), ילדה ויקינגית שאהובה מת. במשחק היא יורדת לשאול לחפש אותו, ובדרך מתעמתת עם דמויות מהמיתולוגיה הנורדית.

    המשחק הראשון, שהיה קצר יחסית, כעשר שעות בערך, ידע לפרוט על כל מה שצריך. גרפיקה חדשה ועוצרת נשימה, משחקי צליל שלא נראו לפני, ומכניקה חדשה המבוססת על הקולות בראשה של סנואה. הוא הכיל אווירה קודרת, ואדפטציה מעולה לכל המיתולוגיה הנורדית יחד עם מחקר מעמיק וירידה לפרטים. כל אלו יצרו משחק שלא הותיר אף אחד אדיש. אני בהחלט זוכר בשנת 2017 שלא הצלחתי למצוא מילה רעה עליו. נכון, מכניקת הקרבות לא היתה נוחה לשימוש, והמשחק היה מאוד ליניארי, אבל המשחק הזה בא להראות יכולות ולספר סיפור. סיפור על ילדה מול כוחות גדולים, סיפור על מחלות נפש והמציאות מול הדימיון.

    בטריילר החדש אנו רואים את סנואה משוגעת מתמיד באווירה פנטסטית ואפלה. אין הרבה פרטים למעט האווירה, אבל הטריילר הזה נותן לנו טעימה ממה שהקונסולה החדשה צפויה לאפשר. הטריילר כולו צולם בתוך מנוע המשחק, ולמרות שככל הנראה לא מדובר בקטע שצולם על גבי ה-Xbox Series X, זה כן אמור לשקף את היכולות של הקונסולה. העובדה שהמשחק הראשון שהוצג לקונסולה החדשה הוא לא אחד מהסדרות הפופולאריות שלה היא נקודת זינוק אדירה לחברת Ninja Theory.

    Ninja Theory – סיפור המקור

    המשחק פותח על ידי חברת Ninja Theory, שהוקמה בשנת 2000 וניסתה להביא משהו שונה לתעשיית המשחקים. החברה קמה כדי להיות אולפן משחקים גדול שיביא משחקי AAA לתעשייה. היא חתמה על חוזה עם Sony והחלו בפיתוח Heavenly Sword. לאחר ארבע וחצי שנים ולחץ גדול מצד סוני המשחק יצא ולא הצליח כל כך, למרות שזכה לעדת מעריצים אדוקה. משחק ההמשך לא יצא לפועל בגלל בעיות תקציב וכוח אדם.

    חוסר ההצלחה השאיר את Ninja Theory תלויה בחסדי המפיצות ובצורך לגייס ממון מהן. היא התחילה לפזול למשחקי מובייל ואינדי, יחד עם הצלחות כמו DMC: Devil May Cry שיצא ב-2013. לאחר שהבינה שחברות גדולות כמו Sony ו-Capcom מנעו ממנה את החופש היצירתי, החברה החליטה ללכת בדרך עצמאית.

    בשנת 2017 יצא המשחק Hellblade: Senua’s Sacrifice והכניס את המפתחת למפת החברות העולמית. למרות שנעשה בתקציב נמוך יחסית ועם צוות של כ-20 אנשים בלבד, המשחק הציג חידושים טכנולוגיים שלא נראו עד לאותה תקופה, כמו טכנולוגיות של Motion Capture שנתנה לשחקנים לראות את עצמם בזמן אמת, וטכנולוגיות לצליל תלת מימדי שמשתנה בהתאם למיקום הדמות. החברה גם התייעצה עם פסיכולוגים ומדענים כדי להבין את המערכת העצבית והמנטלית של חולי מחלות נפשיות ופסיכוזה, כדי לשלב את התופעות הללו בתוך הדמות של סנואה ולהעלות את המודעות לנושא.

    המשחק המקורי היה הצלחה גדולה. מכירות של 13 מיליוני דולרים ו-500,000 עותקים הוכיחו כי המודל של משחקי AAA עצמאיים של Ninja Theory עובד. החברה נרכשה על ידי Microsoft ב-2018 ואיפשרה לה להתנער מהמחויבות הכספית ולייצר משחקים בשביל המשחקים.

    לאחר ההצלחה האדירה של המשחק הראשון, אני מלא תקווה שהמשחק השני יצליח באותה מידה. עם הגב הכלכלי ש-Microsoft מציעים לחברה, יש כאן פוטנציאל למשחק המשך מצויין.

    Senua's Saga: Hellblade II צפוי לצאת ל-Xbox Series X ולמחשב.

  • Commandos – סדרת המשחקים הוותיקה קמה לתחיה עם משחק חדש בדרך!

    Commandos – סדרת המשחקים הוותיקה קמה לתחיה עם משחק חדש בדרך!

    לאחרונה נראה כי חברות המשחקים מתעסקות בנבירה בבוידעם ומנגנות על הפן הנוסטלגי בפיתוח המשחקים שלהן. לדוגמה, הוכרז משחק חדש בסדרת Medal of Honor שלא לדבר על משחק מציאות המדומה והמצופה Half-Life: Alyx שמזכיר לנו ש-Valve עוד קיימים ובל נשכח שיש כותר BioShock חדש בפיתוח. הנבירה הזו לא מדלגת על סדרת Commandos פורצת הדרך, ולא רק שאנחנו מקבלים ממש בקרוב חידוש למשחק הוותיק Commandos 2: Men of Courage, אלא גם נזכה לכותר חדש לגמרי בסדרה שיפותח על ידי סטודיו חדש בבעלות Kalypso Media.

    למי מכם שלא מכיר, Commandos הוא אחד מהמשחקים שעיצבו את סגנון הטקטיקה-בזמן-אמת (Real Time Tactics) – סגנון משחק בו השחקן שולט על תנועת הכוחות ומנצל מידע ותוואי שטח בכדי להניע את הכוחות ולבצע את המשימה בזמן אמיתי. Commandos, יחד עם Syndicate סללו את הדרך לנישה הזו במשחקי מחשב.

    במשחק Commandos השחקן שולט על יחידה של לוחמי עילית בזמן מלחמת העולם השניה, המורכבים בהתאם לרצון השחקן טרום המשימה. על השחקן לבחור את הרכב הצוות (צוללן, חבלן, צלף, מהנדס וכו') ולבצע משימות טקטיות כגון חטיפה של בכירים נאצים, חבלה ופגיעה בתשתיות. במהלך המשימות יש להתחמק ממכשולים, להסתתר משומרים ולנצל היטב את השטח והסיטואציה. המשחק מוצג ממעוף הציפור ועל השחקן לנווט בין עצים לשומרים נאצים ובין גבעות למאגרי מים בכדי לבצע את המטרה מבלי להיחשף או למות.

    המשחק היה מאוד תובעני וכל מיני דברים יכלו לגרום לכישלון במשימה, כגון זה מוות של מי מהלוחמים או חשיפת הכוח לגורמים העוינים. חשיבה טקטית היא חלק אינטגרלי במשחק; זה די מאתגר לתמרן עם כוח קטן בתוך בסיס מלא בחיילים נאצים ותזמון נכון של הכוחות יכול למנוע אסון. האתגרים בשלל המשימות והעובדה שלא הייתה טקטיקה יחידה שמובילה להצלחה הפכו את המשחק לאחד המשחקים האהובים עליי ביותר.

    המשחק Commandos: Behind Enemy Lines שיצא בשנת 1998 ופותח על ידי חברת Pyro Studios, וזכה להצלחה מסחררת, והוליד עוד ארבעה כותרים כאשר האחרון שבהם בחר להשתמש לסגנון ירי מגוף ראשון אשר עורר אכזבה רבה בקרב השחקנים. הכישלון גרר למכירות נמוכות מאוד ובכך סתם את הגולל על הסדרה, אשר נזנחה כליל עם המיזוג של Pyro Studious עם Play Wireless בשנת 2012.

    ביולי 2018 סטודיו גרמני בשם Kalypso Media רכש את הזכויות למשחק, והחודש נתבשרנו כי תחילת הפיתוח של המשחק החדש יוצאות לדרך. המשחק עתיד לצאת גם למחשב וגם לקונסולות,אך תאריך היציאה עדיין לא ידוע. אם אתם מטילים ספק או חוששים, עליכם לדעת שמנכ"ל ומייסד החברה סימון הלוויג (Simon Hellwig), גייס אדם וותיק מאוד בתחום, יורגן רוסוויג (Jürgen Reußwig), להקים את הסטודיו החדש (ששמו עוד לא נוכרז) וגיוס העובדים כבר בעיצומו.

    בנימה אישית, אני גדלתי על Commandos ומחכה לראות האם וכמה המשחק יהיה נאמן למקור והאם הוא יעמוד במבחן הזמן – 20 שנה זה פער גדול. כולי תקווה שהם יצליחו, ואני דרוך וקשוב לעדכונים נוספים.

  • BioShock יעשה קאמבק על ידי סטודיו Cloud Chamber. איזה שוק!

    BioShock יעשה קאמבק על ידי סטודיו Cloud Chamber. איזה שוק!

    המשחק BioShock שיצא בשנת 2007 הביא ניחוח חדש לתחום משחקי היריות מגוף ראשון והצלחתו גררה שני משחקים נוספים – BioShock 2 ו- BioShock Infinite שנחשב לאחד מהמשחקים הגדולים של העשור, ובהחלט להכי מוצלח בסדרה. עכשיו משתמע שנזכה לכותר נוסף בסדרה מתישהו בשנים הקרובות, ומי שיהיו אמונים על הפרויקט הזה הם סטודיו Cloud Chamber, שהם בעצם חברת בת של Take Two Interactive, חברת ההחזקות אשר בבעלותה המפתחת של BioShock.

    https://www.youtube.com/watch?v=iRWexlrZJc4

    המשחק BioShock זכה להצלחה רבה, אולי בשל העובדה שהוא מתרחש בעיר התת-ימית והמסתורית Rapture, וקולע לתמה של שנת 1960 או אולי בגלל טכנולוגית ADAM שהוצגה במשחק ומאפשרת להשתמש בשיפורים גנטיים כגון טלקינזיס ופירוקינזיס. תהיה הסיבה אשר תהיה, בשבוע שלאחר ההשקה המניה של Take Two Interactive זינקה ב-20% והמשחק עצמו מכר כ- ארבעה מיליון עותקים עד לשנת 2010.

    לא פלא אם כן שהמשחק זכה לשני משחקי המשך, Bioshock 2 ו- Bioshock infinite שהוזכרו לעיל. בעוד BioShock 2 מהווה המשך למשחק המקורי ומתרחש גם הוא בעיר Rapture, כשמונה שנים לאחר ארועי המשחק הראשון, המשחק Bioshock Infinite מתרחש בתחילת המאה ה-20 בעיר המרחפת Colombia.

    שני הכותרים הללו זכו אף הם להצלחה גדולה והחברה הקפידה לנצל את ההצלחה עם ספרי אומנות מהמשחק שנמכרו לאחר יציאת המשחק והציגו את הסגנון האמנותי הייחודי של המשחק, ול- BioShock Infinite אפילו יצא משחק קופסה תמטי. היה גם ניסיון להפיק סרט המבוסס על העולם של Bioshock בשיתוף עם אולפני universal אשר הוכרז ב- 2008 אך בשנת 2013 הודיעו היוצרים כי הסרט בוטל, לאחר שניסיונות להקטין את התקציב לא צלחו.

    הסטודיו החדש Cloud Chamber ינוהל על ידי קלי גילמור (Kelley Gilmore), שהיתה המפיקה הראשית של Firaxis Games, הסטודיו שאחראי על משחקי Civilization ו- XCOM. קלי גילמור נמצאת בתעשיית המשחקים כבר למעלה מ-22 שנים, אז יש ממנה ציפיות גבוהות.

    משרדי החברה Cloud Chamber יהיו בקליפורניה ומונטריאול, וההחלטה לפתוח משרדים במונטריאול מתקשרת אל ההכרזה של גוגל לפני כחודש ולמשרדים הגדולים של Ubisoft שנמצאים שם שנים רבות. מונטריאול הופכת אט-אט למעין מעצמת משחקים ומהווה בסיס לחברות משחקים רבות וההשקעה שלה בתעשיה מחזירה את עצמה. דרך אגב, האולפן מגייס אנשים לשורותיו, אז זה זמן טוב להגיש קורות חיים.

    זה לא נגמר במונטריאול – בקנדה יש בערך 700 אולפני משחקים, ומחקר של איגוד ESAC מצא כי תעשיית המשחקים הקנדית הכניסה כ 4.5 מיליארד דולר קנדי לתוצר המקומי הגולמי של המדינה בשנת 2019 בלבד. זה מייצג גידול של 20% משנת 2017 ומראה צמיחה חזקה ויציבה, ותרומה אדירה של תעשיית משחקי הוידאו לכלכלת המדינה.

    אנו נמתין בדריכות לקראת הכותר החדש מבית BioShock וכותרים נוספים שצפויים לצאת, ונעדכן אתכם על כל התפתחות.

  • Star Citizen – פרויקט מימון ההמונים הגדול בהיסטוריה חצה את רף 250 מיליוני הדולרים

    Star Citizen – פרויקט מימון ההמונים הגדול בהיסטוריה חצה את רף 250 מיליוני הדולרים

    דמיינו לעצמכם עולם שבו ניתן לחקור עולמות רחוקים, להשתתף בקרבות חלל אפיים, לבנות חיים בעולם מרוחק והכל לבחירתו של השחקן, בין אם זה לסחור בחלליות ענק בין כוכביות, פיראט חלל או נחת שפושט על בסיסים. דמיינו לעצמכם עולם שבו ניתן לפגוש דמויות רבות, בין אם שחקנים אחרים או דמויות מחשב ולבקר בעולמות שנוצרו על ידי מחשב או עוצבו ביד אדם. זוהי ההבטחה של כריס רוברטס (Chris Roberts) ופרויקט מימון ההמונים מהגדולים בהיסטוריה, אם לא הגדול מביניהם, שנקרא Star Citizen.

    לפני מעט שנים בגלקסיה קרובה

    בשנות ה-90, הוציאה חברה בשם Origin Systems שלימים נרכשה על ידי Electronic Arts. את סדרת המשחקים הפופולרית Wing Commander שמושפעת מהסרטים של Star Wars. המשחקים זכו להצלחה כבירה, והמפיק שלהם, כריס רוברטס, זכה למעמד על בקרב קהילת השחקנים.

    בשנת 2012 הכריז רוברטס כי השמועות על מותו של ז'אנר סימולטורי החלל היו מוגזמות וכי הוא מתכוון להקים פרויקט שאפתני שיקרא בשם Star Citizen. המשחק יכלול את כל הטוב מכל העולמות. משחקי ירי מגוף ראשון, מסחר, וקרבות חלל. ההכרזה התקבלה בהתלהבות, נפתח באתר Kickstarter פרוייקט למימון המונים, ושליש מהסכום גויס תוך 24 שעות. מכאן התופעה הלכה והתרחבה.

    הגיוס של 2012 הגיע ל-6.2 מיליון דולר, אך זה לא הספיק כדי לממש את החזון שרוברטס ראה בעיניו. הרעיון שנולד בחברתו Cloud Imperium Games (או בקיצור CIG)  היה למכור חלליות, והרבה מהן. חברת CIG מכרה 135 סוגי חלליות המשמשות את השחקנים במשחק, החל מ-30$ לחללית קטנה וכלה ב-2500$ לחללית ענק. כל מי שקנה חללית רשאי להיכנס אל גרסת האלפא של המשחק ולהטיס את החללית שלו ברחבי היקום הקטן של גרסת האלפא. מכאן המכירות התחילו להרקיע לשחקים חדשים, כולל פרסומות לחלליות ומבצעי מכירות, שוק אפור שהתפתח במקביל (ועליו נרחיב בפעם אחרת). המסחר בחלליות של Star Citizen מגלגל סכומים נאים ומתקבל בעצימת עין בקרב המפתחים.

    במקביל החלו לעבוד ב-CIG על משחק לשחקן יחיד העונה לשם Squadron 42. מטרת המשחק היא לתת רקע לעולם העתידני שבו מתקיים היקום (שנת 2949 נכון להיום) ולהוות קמפיין לשחקן היחיד כפי שהובטח במהלך קמפיין גיוס ההמונים. לצורך כך גויסו שחקנים מהשורה הראשונה בהוליווד כמו Mark Hamill, Gary Oldman, Gillian Anderson, ועוד שחקנים ושמות מהשורה הראשונה. המשחק כמובן, נמכר בנפרד.

    לאן כל הכסף הולך?

    ההתנהלות בחברה מעלה לפעמים תהיות. במכתב ששלח דייויד ג'ניסון (David Jennison), מעצב הדמויות הראשי, למשאבי אנוש של CIG, הוא מסביר שב-17 חודשים הוא הספיק לעצב רק חמש דמויות. הסיבה לכך היתה כי רוברטס מתעקש לעבור דמות דמות ולאשר או לדרוש שינויים בעיצוב ברמת פרטים בודדים.

    זה לא מסתיים שם – רוברטס עסוק בכל אספקט של המשחק, עד עיצוב מגיני החללית. בחברה הגיבו כי אכן בסופו של יום, רוברטס חתום על המשחק ומצופה ממנו לקחת אחריות על הפרטים הקטנים והגדולים גם יחד.

    הדוחות הכספיים של החברה מציגים הוצאות שכר של כ-30 מיליון דולר כל שנה, אבל לא ידוע לנו לאן ולמי. מנגד, פרויקט מימון ההמונים המקביל אליו, Elite Dangerous, כבר יצא עם משחק מוגמר ושתי הרחבות על גיוס של 2 מיליון דולר. גם פרויקט מימון ההמונים Infinity Battlescape הצליח להעמיד מערכת שלמה עם קרבות בגיוס של 300,000 דולר. אנקדוטה קטנה ונחמדה, כריס רוברטס בעצמו השקיע ב-Infinity Battlescape. אז לאן כל הכסף הולך?

    כיום אין תאריך יציאה למשחק. אם בעבר דובר על Squadron 42 שייצא בשנת 2015 ו-Star Citizen שתוכנן לצאת בשנת 2016, כיום מדובר על בטא למשחק Squadron 42 רק בשנת 2020, ול-Star Citizen אין כרגע שום תאריך שמוצמד למשחק.

    אל האינסוף ומעבר לו

    מי שקרא את הספר Ready Player One, או אפילו ראה את הסרט יכול לנסות להבין לאן החברה מכוונת. זהו, ללא ספק, הפרויקט השאפתני ביותר שנעשה במשחקי המחשב. לכריס רוברטס עבר גדול במשיכת הטכנולוגיה לקצה ופיתוח כלים חדשניים להתמודדות עם מורכבות של משחקים. מצד שני, יש לו גם עבר ידוע של עיכובים, ניהול בזבזני ודחיית דדליינים, כמו המשחק Strike Commander שנדחה בשנתיים.

    המשחק מצידו מציג יכולות מרשימות של גרפיקה ותכנות. Star Citizen מצליח להרשים כל פעם מחדש עם התכנון הפרוצדוראלי של העולם, גרפיקה עוצרת נשימה, ובטכנולוגיות חדשניות כמו Face Over IP שמעבירות הבעות פנים של השחקנים אל תוך הדמויות במשחק, בלי מסכי טעינה של המשחק, הירידה לפרטים והטכנולוגיות פורצות הדרך בהחלט מאפילות על כל השיהוקים בפיתוח.

    כמדי שנה בחודש אוקטובר מתקיים כנס Citizencon השנתי ובו החברה מציגה את הפיתוחים החדשים למשחק, התוכניות לעתיד, ותצוגה של הפיתוחים בצנרת. הכנס האחרון הציג הדגמות של מערכת כלכלית חיה המתקיימת בהתאם לחוקי ביקוש והיצע הוצגה לתומכים ובנוסף הוצגה מכניקה עתידית של לחימה משולבת של כוחות קרקע כלי רכב וחלליות ועוד פיתוחים הצפויים להגיע בקרוב. במקביל מתקיימת מכירה של מודולים למשחק עצמו. השנה, הגיוס חצה את רף 250 מיליוני הדולרים על מעט מתחת לשניים וחצי מיליון משתתפים. מה שמעמיד את ההוצאה הממוצעת לשחקן על למעלה מ-100$, וכל זאת על השתתפות בפרויקט עתידי.

    לשם השוואה, המשחק היקר ביותר בהיסטוריה הוא Destiny שעלה 500 מיליון דולר, לאחריו GTA V שעלה כ-260 מיליון דולרים.

    Star Citizen היום מספק תוכן רב בגרסת האלפא 3.7. בגרסה זו יש רק מערכת אחת מתוך המאה שאמורות להיות במשחק, אך יש משימות ותחנות חלל ופלנטות לנחות עליהם. בגרסת האלפא יש מסחר בסיסי, כרייה, קרבות חלל, ואפילו מבצעים מורכבים הכוללים גם 30 שחקנים. האם Star Citizen יצליח לעמוד בכל הציפיות של התומכים? בציפיות של המפתחים? כנראה שנצטרך לחכות כדי לגלות. בינתיים מחיר הכניסה למשחק עומד רק על 45$.

  • Cyberpunk 2077: שאלות ותשובות עם מפתחי המשחק

    Cyberpunk 2077: שאלות ותשובות עם מפתחי המשחק

    לפני כשבוע נפגשו מפתחים של CD Projekt RED, החברה שמפתחת את המשחק Cyberpunk 2077 עם הקהילה בבר בפולין. היו שם אוכל ומשקאות בסגנון המשחק, יחד עם חידון של משחקי החברה שמפיתחה גם את סדרת וויצ'ר.

    טוב טוב, זה לא מעניין אתכם. בואו נעבור לשלב השאלות והתשובות שהציג הקהל שנכח במקום, למפתחים בנושא Cyberpunk 2077. משתמש רדיט בשם Shavod אגר אותן במקום אחד, ויש שם כמה תובנות מעניינות.

    אורך המשחק

    כשהמפתחים נשאלו לגבי אורך המשחק, הם ענו שהוא יהיה קצר יותר מ The Witcher 3: Wild Hunt, אך יפצה על כך עם Replayability – ערך משחק חוזר – גבוה. כלומר, יהיה ניתן לחזור למשחק שוב ושוב בסגנון שונה או בחירות שונות, שיובילו לאירועים ותוכן חדש שהשחקן לא נחשף אליהם בפעם הראשונה.

    בנוסף, CD Projekt RED אמרו שהם מדדו את אורך המשחק רק דרך הקמפיין הראשי והמשימות הצד הגדולות. זה לא כולל מפגשים קיימים ומשימות קטנות יותר, שבוודאי יספקו עוד כמה שעות.

    האפשרות להמשיך לשחק אחרי שהמשחק נגמר והקרדיטים עלו הוא ניואנס ידוע במשחקים של CDPR וכנראה יחזור גם ב-Cyberpunk 2077. הם מבטיחים שזה יבוצע באופן מאוד מיוחד, ומשאירים לנו השחקנים לגלות את זה כשייצא המשחק.

    משימות צד

    בכלל בנושא משימות הצד, ישנה קפיצה גדולה לעומת The Witcher 3. בוויצ'ר, טיילנו במעין קו ליניארי שממנו מתפצלים מעט ענפים שבסוף מתכנסים יחד. ב-Cyberpunk 2077 הסיפור הרבה פחות ליניארי עם הרבה יותר ענפים שמתפצלים ומשתלבים אחד בשני שוב ושוב לאורך המשחק.

    Cyberpunk 2077 Pacifica

    זה אומר שלמשימות צד יהיו משימות המשך שיתחברו למשימות צד אחרות ואפילו לסיפור הראשי, וישפיעו יותר על הקמפיין מאשר במשחקים הקודמים של הסטודיו. עם כל כך הרבה הפתצלויות והשלכות, המפתחים טוענים שכל ריצה דרך המשחק תהיה מאוד שונה. אם כל התיאור הזה נשמע קצת מבלוגן ולא ברור, זה כנראה בגלל שהאירוע התרחש בבר עם שתיה חופשית…

    דמויות ודיאלוגים

    ל-V, הדמות הראשית שאיתה תשחקו, יהיו כמה שיפורים בסיסיים שאיתם תתחילו, ובמהלך המשחק תוכלו להתקין תוספות קיברנטיות נוספות. שיפורים אלה יתאפשרו רק במקומות ספציפיים, אצל מומחים שנקראים Ripperdocs, או רופאים-מרטשים. מודולים שמתלבשים על חומרת הסייבר שלכם תוכלו להרכיב ואף ליצור בעצמכם. למשל, כדאי להתקין את הלהבים המגניבים האלה שראינו בטריילרים, תצטרכו לבקר אצל הרופא הטוב. אבל אחרי זה תוכלו לחליף ולשדרג את הלהבים לגרסאות שונות מתי שתרצו.

    בנוסף ללהבים, הוזכרו שיפור שנותן לכם לזוז מהר כמו חברי כנופיית The Animals שראינו באחד הוידאוים (מצורף פה למטה), וכזה שמתרגם אוטומטית את כל השפות שתשמעו בעולם סביבכם. בהתחלה יהיה לכם מתרגם אוטומטי פשוט, ויהיו דיאלטקים שלא תבינו עד שתשפרו אותו.

    אם כבר מדברים על שפות ודיבורים, אז בואו ניגע רגע במכניקה די מעניינת. במהלך המשחק, אם תשתהו במתן תגובה לדיאלוג תתחילו לקבל הערות חסרות סבלנות ממי שאתם מדברים איתו. אבל יהיו מקרים בהם להשתהות כזו תהיינה השלכות רציניות יותר. למשל, דיאלוגים עם דמויות מרכזיות כמו Royce ו-Dum Dum, שם להשתהות במענה עלולות להיות השלכות על המשך המשחק.

    שלל "חסר ערך"

    המפתחים התייחסו גם למה שכותב קרא לו "שלל חסר ערך." הם ציינו שהדמויות אכן ימצאו ויסחבו שלל כזה, אבל למרות שאין לו שום ערך משחקי (הוא לא משפר את הדמות או נותן לכם איזה בונוס מיוחד), הדמות שלכם כן תראה בו ערך רגשי.

    זו דרך לתת עומק לדמות, והיא תשמור חפצים כאלה רק כסנטימנט.

    עולם סייברפאנקי

    כל המקומות במשחק יהיו פתוחים לשחקן ללא קשר לבחירות שיעשה, אך חלק מהמקומות ייפתחו רק בסדר גודל מסויים, שכן תלוי בבחירות השחקן. כלומר, יכול להיות מצב בו נוכל להיכנס לבניין, אך לא כל החדרים יהיו פתוחים בפנינו אם עצבנו אנשים מסויימים לפני כן. אבל יכול להיות שבמקום אחר יפתח יותר בעקבות אותן החלטות. זו עוד דוגמא מצוינת לכך שיהיה אפשר לשחק את Cyberpunk 2077 פעמיים ועדיין לגלות מקומות חדשים, מה שממש מעולה. אפילו הדירה של V תיראה שונה בהתאם לבחירות שנעשה.

    מכניקת כלי הרכב תהיה ריאליסטית באופן יחסי למשחקים אחרים, אם כי לא תגיע לרמה של סימולטור. מרוצי המכוניות במשחק יהיו מעבר לסתם מרוץ ויכללו אלמנטים "סייברפאנקיים".

    Cyberpunk 2077 cars

    מכניקת יום ולילה תהיה קרובה למציאות ככל שניתן, הרחובות יהיו פחות הומי אדם בלילה, אבל מקומות אחרים יותר, וחלק מהסצנות ישתנו בהתאם לשעה. למזג האוויר לא תהיה השפעה על המשחקיות (השתלים שלכם לא יתקצרו בגשם) אך הוא ישמע את הסביבה: אנשים ישלפו מטריה בגשם, או יחפשו מקום להסתתר תחתיו.

    הקטעים הסינמטיים מובנים במשחק בצורה הרבה יותר דינאמית ולכן היתה בעיה לחתוך קטעי מעבר. אבל המפתחים טוענים שהם מצאו דרך טובה לעבוד סביב זה, אך נצטרך לראות זאת בעצמנו.

    CD Projekt RED הולכם להשתמש בטכנולוגיית ה-Ray Tracing לא רק עבור תאורה, אלה גם עבור צליל. זה אומר שצלילים יושפעו מהמיקום של השחקנים, החומרים שסביבם ומכשולים שבינם לבין מקור הצליל. לי אישית זה נשמע ממש מגניב.

    לסיכום יש כאן לא מעט תשובות על שאלות מעניינות שנשאלו, אני מניח שכולנו נדע את התשובות להכל ב-16 באפריל 2020, כש-Cyberpunk 2077 ייצא לחנויות.

  • Half-Life: Alyx – משחק המשך לסדרה המצופה מגיע למציאות מדומה

    Half-Life: Alyx – משחק המשך לסדרה המצופה מגיע למציאות מדומה

    אז הנה משהו שלא ציפינו לו, כמעט כמו בחירות בפעם השלישית. אחד הכותרים הפופולריים ביותר בהיסטוריה של הגיימינג יוצא מתרדמת בת 13 שנה. Half-Life חוזר לחיינו. אחרי 13 שנה הנה זה קורה, חברת Valve גאה להציג את המשחק המצופה ביותר בהיסטוריה של המשחקים, Half-Life: Alyx. לא, זה לא שלוש. זה אחר, שלוש לא ייצא, אפשר לשכוח מזה. אבל בסדר, הנה משהו כמעט.

    למי שלא מכיר, המשחק Half-Life של חברת Valve, כן, זאת שעשתה את Steam, היה אחד הכותרים הפופולריים של תחילת המילניום. המשחק הראשון יצא בשנת 1998 והסעיר את עולם המשחקים עם סיפור שכולו מסופר ממבט ראשון. הירי והעלילה כולה נבנתה ממבט ראשון, מה שהיה מאוד יחודי לתקופה. בראי הזמן, המשחק הזה הפך לאחד המשפיעים בדורו. הסיפור של Gordon Freeman, הפיזיקאי שנמלט ממעבדת Black Messa לאחר שזו שחררה חייזרים אלימים אל העולם כבש שחקנים מכל העולם וזכה לפרסים רבים.

    בשנת 2004, לאחר חמש שנות עבודה ולא פחות מ-40 מיליון דולר, יצא כותר ההמשך עם המשך עלילותיו של Gordon Freeman והעולם החדש שנוצר עקב הסיפור של Half-Life הראשון. עד שנת 2007 יצאו הרחבות ופרקים נוספים למשחק. לאחר הפרק השני ב-Half-Life 2, תמו הפיתוחים של Valve והמשחק נדם.

    קהילת השחקנים מאז חולמת ומחכה לבואו של Half-Life 3, המשחק שהמציא את ה-Crowbar כנשק. היו שמועות, חלומות ותקוות. בשנת 2015, Valve חברה לחברת HTC לשיתוף פעולה במציאות מדומה, החברה רצתה לבנות משחק דגל למציאות מדומה, והתלבטה בין Half-Life ל-Portal. בסוף החליטה ללכת על Half-Life כי בחברה העריכו ש-Portal במציאות מדומה יהיה מאוד מבלבל. הניסיון ליצור את הכותר השלישי בסדרה נערך בשנת 2016. אך החברה התקשתה לבנות תוכן שיספק את הציפיות הגדולות ולא מצאה תוכן שיתאים. בסוף הוחלט ללכת על-Half Life: Alyx, מעין משחק ביניים שמתרחש בתקופה בין הכותר הראשון והשני בסדרה.

    אני ממש מתקשה להימנע פה מספוילרים למרות שהמשחקים הם בני למעלה מעשור. אני ממליץ עליהם בחום למי שלא שיחק בהם, ולכן, אני ממש מתאמץ פה בשבילכם. אומר כך, יש גזע חייזרים שקשור למעבדה של Black Messa במשחק הראשון, הם נקראים Combine והם מנסים להשתלט על העולם, כן סיפור מקורי, מזכיר לכם שהגו אותו בשנת 98'. הגיבורה היחידה שעומדת בפרץ היא לא אחרת מאשר Alyx Vance, הלא הוא הדוקטורית שעבדה עם Gordon Freeman במעבדות והופיעה ב-Half-Life 2 (עוד לא הלכתם לשחק את המקוריים??). בעזרת אביה, דוקטור Eli Vance הם מייסדים את מחתרת ההתנגדות ובונים כלים וטכנולוגיות שיעזרו להם לנצח את ה-Combine בקרב על עתיד האנושות.

    המשחק יכלול הרבה פאזלים, זוג כפפות מאוד מיוחדות והרבה אינטרקציה עם הסביבה בצורה שנראית מאוד טבעית. השמועות אומרות שהמשחק יהיה באורך של כ-15 שעות והוא צפוי לצאת במרץ 2020.

    אז אולי אין Half-Life 3, ואולי מתישהו בעתיד יהיה. אבל אנחנו כן יודעים ש-Valve תמיד אוהבים ללכת לקצה הטכנולוגיה במשחקי Half-Life שלהם. ומשחק שהוא אקסקלוסיבי ל-VR נותן איתות מאוד חיובי לז'אנר כשזה מגיע מ-Valve. אז למרות הכל, יהיה מאוד מעניין לראות לאן הפיתוח של המשחק הזה ירקיע.

  • Borderlands 3: Moxxi's Heist of the Handsome Jackpot – שובו של החתיך

    Borderlands 3: Moxxi's Heist of the Handsome Jackpot – שובו של החתיך

    הגיע הזמן לשים את כל הז'יטונים ולקחת הימור, הרחבה חדשה למשחק ה-looter shooter המוצלח Borderlands 3 מבית Gearbox תיקח אתכם לקזינו ב-Moxxi's Heist of the Handsome Jackpot. ההרחבה הראשונה של המשחק, מתוך ארבעה הרחבות בתשלום הצפויות להגיע לאורך חיי המשחק יוצאת ב-19 לדצמבר.

    למי שלא מכיר, Handsome Jack הוא נבל העל מהמשחק Borderlands 2. הוא הנשיא של Hyperion Corporation שמשתלט על כוכב Pandora בכותר השני של הסדרה, ומהווה את היריב העיקרי של הגיבורים. בזמנו, כאשר Handsome Jack יצא עם Moxxi, היא סיפרה לו על תוכניותיה להקים תחנת חלל שכולה קזינו. כיאה לנבל, Handsome jack גנב את הרעיון ואת התוכניות והקים קזינו בתחנת חלל מבודדת. לאחר מותו בתום המשחק השני, הקזינו ננעל על יושביו ושומריו, אך זה לא מרתיע את Moxxi שמתכננת פשיטה גדולה על המתחם בכדי לבזוז אותו. מה שנקרא, נקמה היא מנה שמוגשת קרה.

    החבורה של Moxxi תכלול מגוון של דמויות אקצנטריות כמיטב המסורת של Borderlands וכמובן את הגיבור שלנו מתוך ארבעת הדמויות של המשחק. אין דמויות חדשות שמתווספות עם ההרחבה הזו. מי שכן יבואו לביקור מהמשחק הקודם הם כוחות המשמר של Hyperion שעדיין תקועים בתוך הקזינו – צפו לפגוש את ה-Loader Bots ששרדו את נפילת Hyperion. מלבדם יהיו גם אנשים שאיבדו את דעתם לאחר שננעלו בקזינו בשל מותו של Handsome Jack, או כאלה שניסו לבזוז את הקזינו ונתקעו בתוכו. בקיצור, הרבה דמויות משוגעות כמו שרק Gearbox יודעים לעשות. וכמובן בוסים חדשים ויצורים שטרם נראו. כולם תחת רוחו ההולוגרמית של Handsome Jack.

    ההרחבה מיועדת לדמויות ברמה 13 ומעלה, והיא נפתחת מתוך Sanctuary III בקמפיין הראשי. כך שיהיה עליכם להגיע עד לשם אם תרצו לשחק בה. זהו מעין סיפור קמפיין חדש או משימת צד ענקית. כך תיאר אותה רנדי פיצ'פורד (Randy Pitchford), מנכ"ל חברת Gearbox.

    ההרחבה כמובן תכלול נשקים חדשים, כולל נשקים אגדיים, ושלל רב חדש, הרי מדובר בקזינו בסופו של יום. בהרחבה נוכל להשיג גם אביזרים קוסמטיים חדשים. כל אלו ישתנו ויותאמו בהתאם לדרגה הרלוונטית של הדמות. גם עוצמתם של היריבים תהיה דינמית בהתאם לדרגה של הדמות. היוצרים לא דיווחו אם ההרחבה תכלול דרגות חדשות או תוספות לנקודות כשרון או כשרונות חדשים אך לא מן הנמנע שגם זה יכלל בהרחבה החדשה.

    בתור מי שנהנה מאוד מהמשחק עצמו אני שמח לראות הרחבה שכוללת את Handsome Jack שהיה נבל מעולה במשחק הקודם. יחד עם הטירוף הקלאסי של הסדרה כולה. הרחבת Borderlands 3: Moxxi's Heist of the Handsome Jackpot עתידה לצאת ב-19 לדצמבר ל-PC, Xbox One ו-PlayStation 4.

  • Journey for Elysium ביקורת: גם מסע בן אלף מילין מתחיל בצעד אחד

    Journey for Elysium ביקורת: גם מסע בן אלף מילין מתחיל בצעד אחד

    חוויה ויזואלית יוצאת דופן למציאות מדומה, Journey for Elysium הוא סיפור אינטראקטיבי בעקבות המיתולוגיה היוונית. חבל שהמשחק קצר והפאזלים רחוקים מלאתגר.

    המשחק Journey for Elysium פותח על ידי חברת Mantis Games והוא חווית הביכורים של החברה הבלגית שקמה בשנת 2018, המשחק נבנה כולו למציאות מדומה.

    יובילוך האלים לשדות האליסיום בקצוות תבל

    Journey for Elysium הינו סיפור אינטראקטיבי ששואב את השראתו מהמיתולוגיה היוונית ולוקח את הגיבור למסע אל עבר שדות הציד הנצחיים, שהם גן העדן של המיתולוגיה היוונית. אך כמו כל סיפור יווני טוב, הדרך לאליסיום עוברת דרך השאול.

    הסיפור מתחיל במות גיבורנו האנונימי, כאשר הוא נופל אל מותו ומוצא עצמו בפי השאול. עליו למצוא את דרכו אל מישורי האליסיום, שדות הציד הנצחיים שאליהם מגיעים הגיבורים הגדולים, האנשים ההגונים שהראו צדק וגבורה נשגבת. כדי להגיע לשם, עליו להוכיח כי הוא ראוי לצעוד בשדות האליסיום ועל כן עליו להוכיח את עצמו בהפלגה על נהר הסטיקס שזורם לאורך השאול.

    כמו כל מי שמגיע לשאול, גיבורנו מופשט מזכרונותיו, ועליו ללמוד מחדש מי הוא היה והאם הוא ראוי להגיע לאליסיום. בדרך הוא יתעמת עם זכרונותיו ויגלה אט אט את סיפורו שלו, יפשפש בזכרונותיו ויגלה את עברו המפתיע. הבזקי הזכרון מגיעים כתמונות מהעבר וכסצנות שהשפיעו על חייו.

    מפגשי הדמות עם העבר שלה מגיעים בתור הבזקים צבעוניים בתוך השאול. צבעים עזים ותמונות בסגנון יווני רומי מתארים סיפור על חיי הילדות והבגרות של הגיבור, וחושפים בצורה גרפית ומרשימה את העבר המיוחד שלו. הסיפור מסופר על ידי דמות מסתורית שמלווה את הגיבור, מעין כדור אור שמלווה אותנו בעלילה וברמזים עבים, לעיתים עבים מידיי, לכיוון הפתרונות.

    חידת הספינקס

    Journey for Elysium סובב סביב המסע במעמקי השאול ופתרון פאזלים במרחבים מוגדרים, ולכן לתנועה יש משמעות רבה במשחק. לשם כך פיתחו את מכניקת החתירה המצויינת שפשוט מאפשרת לחתור בסירה באופן אינטואיטיבי ונאמן למציאות בצורה מפתיעה. חתירה ימינה ושמאלה תקדם את הסירה קדימה. חתירה אחורה בזווית תגרום לסירה לסוב על צירה, מאוד אינטואיטיבי ונוח ומתיישר עם המכניקה בעולם האמיתי. נקודות העגינה הקבועות של הסירה משמשות למעבר בין השיט עצמו להליכה אל היעדים אך לפעמים לוקח להן זמן לטעון, יותר מכפי שהייתי רוצה.

    ההליכה, לעומת זאת, יותר מסובכת. ישנן שני אופציות לשליטה שניתן לבחור מהן, והראשונה בהן היא הליכה רגילה, באמצעות הסטיק של השלט. השימוש בדרך זו לא תמיד נוח ועלול ליצור תחושה של בחילה. זו אינה תופעה יחודית ל-Journey for Elysium, והיא מאוד נפוצה במשחקי מציאות מדומה אחרים.

    האופציה השניה, המקובלת בהרבה משחקי מציאות מדומה היא שיגור של הדמות מנקודה לנקודה, והיא לא עובדת טוב במקרה הזה. קביעת מיקום החזית לא מסתדרת טוב, ומצאתי את עצמי קופץ מנקודה לנקודה כדי להתיישר אל מול הפאזל. כמה פעמים אף מתתי כיוון ששיגרתי את עצמי היישר לתוך מלכודת שניסיתי להימנע ממנה. זו בעיה שלא יצא לי להתקל בה במשחקי מציאות מדומה אחרים.

    המשחקיות של Journey for Elysium עצמה מאוד מצומצמת, ואורכת שעתיים עד שלוש שעות בערך. הבעיה העיקרית שלה היא שהפאזלים לא ממש מאתגרים או מצריכים חשיבה. השימוש הכל כך אלגנטי בשחור ולבן לרקע ובצבעים עזים של זהב ואור לחפצים, פועל כחרב פיפיות בבואנו לפתור חידות. בדרך כלל, הדבר הנוצץ בקצה החדר הוא כנראה הפתרון לחידה.

    החידות כוללות שימוש בכל מיני כלים, כמו למשל בנבל או בחץ וקשת. השימוש בהם ממש נוח וכיפי. פריטה על נבל או ירי של חץ וקשת מתבצעים בחלקות ובמהירות. שימוש במכניקות של ירי מתוחכם נעשות מידיי פעם אך עדיין לא מצליחים באמת לייצר אתגר.

    שבתי אל הספינות עם חבריי האלים

    המסע בתוך השאול של האדס נבנה בקפידה רבה, החל מסיתותי האבנים, הדמויות, ומקדשי הפאר. הרקע מוקפד והאווירה קודרת אך לא מאיימת, שמי הלילה הנצחי מהווים רקע מרשים, והלפידים ומשחקי האור והחושך מעצימים את החוויה.

    המקדשים והאביזרים הפזורים ברחבי נהר הסטיקס מעוצבים בסגנון יווני קלאסי ונשענים על נאמנות למיתולוגיה. פסלים ענקיים של דמויות מיתולוגיות וטיטאנים מעטרים את נהר הסטיקס והשיט בו מלווה בצווחות עורבים, וצלילי הנהר וחבטות הסירה פורטים יפה על האוזן. תשומת הלב לפרטים מורגשת בכל פינה בשאול של האדס, במישור הזה, המציאות המדומה עולה על כל דימיון.

    נהר הסטיקס השורץ ברוחות המתים, עשוי מעולה, והמכניקה של החתירה על גדות נהר הסטיקס משתלבת יפה עם המיתולוגיה של השאול. היא יוצרת שיטה נוחה לתנועה בתוך המשחק מבלי לקבל תחושת בחילה קשה, ונותנת אשליה של עולם פתוח. למרות שאין ממש היכן להסתובב, התחושה היא שניתן לטייל לאורך הנהר ואף ניתן להשתמש במשוט כדי לדחוף את הסירה כנגד סלעים וקירות סביב הנהר. למרות שלא מעט פעמים המשוט "שקע" אל תוך הקירות.

    חברת Mantis Games רצתה לקחת אותנו לסיפור המיתולוגיה היוונית בדרך של המחזה אינטראקטיבית ויצרו כאן סיפור מעולה, עם סגנון אומנותי לא קונבנציונאלי שמזכיר קצת את Wilson’s Heart. הם הצליחו לספר סיפור טוב, יחד עם הקפדה על האסתטיקה היוונית, והפלירטוט עם המיתולוגיה הזכיר לי את הניסיון המוצלח מאוד של Hellblade עם המיתולוגיה הנורדית.

    הפספוס הגדול מבחינתי הוא שהאתגר היחיד ש-Journey for Elysium מציב הוא אתגר פשוט מידיי. הפאזלים לא מאתגרים, ולא מספיק קשים בשביל משחק שכולו רק פאזלים. מילא אם היו אתגרים נוספים, אבל אם כל המשחק כולו בא לספר סיפור באמצעות פאזלים, הייתי מצפה למעט יותר אתגר. אסלח לו, משום ש-Journey for Elysium לא מתיימר באמת להיות משחק, אלא יותר ניסיון להמחיז רבדים מהמיתולוגיה היוונית לתוך חוויה במציאות מדומה. למעט זה, כל המחלות הקטנות הן של משחק חדש בראשית דרכו.

    Journey for Elysium הוא משחק אמיץ שיוצא מחוץ למסגרות המקובלות של משחק, ומשאיר טעם של עוד, אך אני הייתי רוצה לראות סיפור ארוך ומאתגר יותר שייאלץ אותי לחשוב איך לפתור את הפאזל.