חברת Blizzard הכריזה בכנס Blizzcon השנה כי הרחבה חדשה למשחק התפקידים מרובה המשתתפים הפופולרי בעולם, World of Warcraft תצא הרחבה חדשה בשם World of Warcraft: Shadowlands.
ההרחבה השמינית בסדרה תעסוק בעולם המתים, ה-Shadowlands, לאחר ש-Sylvanas Windrunner, המנהיגה לשעבר של ה-Horde, פורצת את המסך בין עולם המתים ועולם החיים. ויוצרת שרשרת תגובות שעלולה לזעזע את כל הממלכה בשל הפרת האיזון בין החיים למוות.
ההרחבה World of Warcraft: Shadowlands תכלול חמישה אזורים חדשים, וארבעה Covenants ששולטים בממלכות הללו: ה-Kyrian, ששומרים על נשמות חדשות שמגיעות ל-Shadowlands; ה-Night Fae, שמגינים על רוחות הטבע מאימת מי שמנסה להשמידם; ה-Venthyr הערמומים שניזונים מנשמות היהירים והגאוותנים; וה-Necrolords, שמייצרים את צבאות האל-מתים שמשרתים את הממלכה.
השחקנים יוכלו ליצור עם Covenant לבחירתם ברית ולקבל כוחות חדשים, דרך קמפיין אישי לכל דמות בהתאם ל-Covenant הנבחר. בסוף הקמפיין, שחקנים יקבלו גישה ל-Covenant Sanctum, שקיים לכל Covenant בנפרד, ויתן לדמות להפגש עם השליטים של ה-Covenant.
דמויות נוספות מעלילות Azeroth יופיע בהרחבה החדשה כמו Uther the Lightbringer וגיבורים נוספים.
ביחד עם ההרחבה של World of Warcraft: Shadowlands, מערכת עליית הרמות מקבלת שינוי מוחלט. שחקנים ברמות 1-10 יקבלו גישה מוגבלת לעולם עד שיגיעו לרמה 10. מרמה 10 כל העולם ייפתח לשחקן עד לרמה 50, שמקבילה לרמה המקסימלית הנוכחית (120). משם יהיה ניתן להגיע ל-Shadowlands ולעלות עד לרמה 60. כל הדמויות הוותיקות יעודכנו באופן פרופורציונאלי לרמתם הנוכחית. ברמה 60 הדמויות יוכלו לחבור ל-Covenant ולקבל כוחות בהתאם לסוג ה-Covenant שבחרו. שיטת הרמות החדשה צפויה להפוך כל רמה חדשה למשמעותית ומעניינת.
חברת Blizzard הוסיפה להרחבה החדשה גם אפשרויות חדשות להתאמה אישית של הדמות כמו קעקועים וסוגי שיער.
המבצר Torghast, המוכר גם בתור ה-Tower of the Damned יהיה מבוך שניתן יהיה לגשת אליו במשימת יחיד, או עם עד חמישה אנשים. המבוך שואב השראה ממשחקים בסגנון רוגלייק, ומשתנה תמידית, כך שכל כניסה למבוך תהיה חדשה ושונה מהפעם הקודמת. המבוך יעניק חפצים אגדיים למי שיצליח לסיים אותו, אך יהיה מחיר גבוה מאוד למוות במבוך. בכלל, מוות ב-Shadowlands הולך להיות חוויה שונה לחלוטין ממה שאנחנו מכירים מ-Azeroth, לא עוד רוחות רפאים אפורות אלא משהו חדש.
ההרחבה World of Warcraft: Shadowlands מגיעה כשנה וחצי לאחר ההרחבה האחרונה World of Warcraft: Battle for Azeroth ותצא לפני סוף השנה הבאה, בהתאם לקצב השחרור של הרחבות במשחק World of Warcraft. מה שמעניין הוא שהיא הוכרזה רק כמה חודשים אחרי שנפתח השרת הפופולרי WoW Classic שמחזיר את Azeroth, הממלכה של World of Warcraft, למשחק הבסיסי שהוצג ב-2004 בלי אף אחת מההרחבות שבאו אחרי.
בהכרזה עיתונאית משותפת הודיעה EA על כוונתה לחזור ל-Steam אחרי כמעט עשור שהיתה בחוץ. הכותר הראשון שיכנס לחנות יהיה הכותר החם של EA נכון לעכשיו, הלא הוא Star Wars Jedi: Fallen Order. בנוסף לכך, המשחק Apex Legends יגיע ל-Steam ויאפשר משחק דרך חנות החברה. שיתוף פעולה נוסף מגיע מכיוון שירותי הפרמיום של חברת Electronic Arts, שירות EA Access Premier.
סיפורנו התחיל בשנת 2011 כשחברת EA שחררה את חנות Origin לאוויר העולם ונטשה את הפלטפורמה של Steam לטובת דרך עצמאית. כידוע, Steam גובה 30% מכל ההכנסות ממשחקים וחברת EA לא רצתה לחלוק את הכנסותיה עם המפיצה. שתי החברות נפרדו בלחיצת יד והמשיכו כל אחת לדרכה. EA אף שחררה מעט כותרים לחנות של Steam עד לשנת 2013.
לאחרונה שינויים כבירים חלים בשוק המשחקים. Epic פתחה חנות משחקים ומנסה להתחרות ב-Steam על ידי דרישת בלעדיות ממשחקים אצלה וניצול הרווחים האדירים מ-Fortnite כדי לממן משחקים חינם ללקוחות. לעבדכם הנאמן יש ספריה לא קטנה בחנות של Epic מבלי להוציא כסף בכלל. התחרות מקשה מאוד על Steam והיא צריכה למצוא תגובה הולמת.
מהצד השני, חברות כמו EA עם EA Access, חברת Microsoft עם Xbox Game Pass, חברת Ubisoft עם Uplay Plus ואפילו Stadia של Google ו-Arcade של Apple, כולן מציעות מודל חדש: גישה מלאה לכל המשחקים בתמורה למנוי חודשי, בדיוק כמו Netflix. מודל המנוי מקודם בעוצמה בעיקר על ידי Microsoft שאפילו מנסה להגיע להסדר מול Sony ולהכניס את מודל המנוי ל-PlayStation. בינתיים Steam עדיין משמשת כחנות לממכר משחקים והמודל של מנוי מאיים עליה בדיוק כמו ש-Netflix מאיים על שירותי VOD בתשלום.
על מנת לקדם את שירותי המנוי בתשלום, חברת EA אף מפתחת מודל של הזרמה בענן למשחקים. בשילוב עם המנוי EA Access היא תוכל להציע פלטפורמה שתשלב גם היצע עשיר של משחקים וגם שירות הזרמת משחקים בענן.
מלחמת הפלטפורמות
ל-EA יש עוד קלף בשרוול, המשחק Apex Legends הצליח לגייס 70 מיליון שחקנים בתקופה הקצרה שהוא קיים, והחל להוות רכיב משמעותי ברווחים של החברה, כפי שפרסמה בדוחות שיצאו ב-29 לאוקטובר. משחק ה-Battle Royale המצליח מכניס הרבה כסף לחברה ממכירת סקינים ותוספים קוסמטיים, וב-EA ישמחו להגדיל את מעגל הלקוחות. במקרה, ל-Steam יש מאגר לקוחות ענק, והחברה מחפשת כותרים אקסקלוסיביים שימנעו בריחת לקוחות לחנות המתחרה Epic.
השאלה הגדולה שנותרה פתוחה, היא האם Steam תגבה מ-EA את אותם דמי המכירות של 30% מכל ההכנסות. זה חשוב בעיקר במשחק כמו Apex Legends שאחראי לחלק גדול מההכנסות של EA. המודל הקלאסי של Steam עומד על 30% עד 10 מיליון דולר, 25% עד 50 מיליון דולר ו 20% מחמישים והלאה. יכול להיות ש-EA השיגה עסקה טובה יותר, ויכול להיות שלא. את התשובה לכך כנראה שלא נגלה בקרוב. מה שכן, מלחמת החנויות והשירותים מחממת מנועים חזק לקראת 2020.
לדעתי שיתוף הפעולה בין EA ל Steam יניב פירות לשני הצדדים, אך ימים יגידו אם הסינרגיה ביניהן תצליח. כמובן שאהיה כאן לעדכן.
Call of Duty: Modern Warfare מאתחל בהצלחה את הסדרה, עם גרפיקה עוצרת נשימה ועלילה סוחפת אך קצרה. הוא בהחלט עונה על הציפיות הגדולות שהיו ממנו ומצליח להביא את זוועות המלחמה המודרנית אל המסך פעם נוספת.
יש משחקים שמלווים אותנו משחר נעורינו. המותג Call of Duty הפציע בשנת 2003 וסחף את קהילת הגיימרים במשחקיות מעולה וגרפיקה סוחפת ותחכום גבוה של היריבים יחסית לזמנו. מאז ידע המותג עליות ומורדות. אני מייד אהבתי את Modern Warfare כשיצא בשנת 2007 וגם את ההמשך שלו Modern Warfare 2 שיצא בשנת 2010. אלה היו כותרים מדהימים שלקחו את המשחק לעידן המודרני עם נשקים חדישים, כוונות מודרניות ו-Killstreaks למשחק מרובה משתתפים. הקמפיין היה מעולה, התאהבתי ב-Soap, Gaz, Ghost, Roach ו-Captain Price. בקיצור, הצליח להם בגדול.
השנים האחרונות היו פחות מוצלחות למותג. Infinite Warfare והחזרה ל-WWII נותרו שנויים במחלוקת. אפילו Black Ops 4, שמאוד אהבנו בביקורת, קיבל ביקורת מצד השחקנים על שיטות המוניטיזציה ש-Activision ניסו להפעיל בו. החברה היתה חייבת למצוא משהו שיחזיר את אהדת השחקנים למותג. ההחלטה לעשות איתחול לסדרת Modern Warfare היתה סיכון לא קטן. האהדה לדמויות והציפיות מכותר כזה יצרו ציפיה ש-Call of Duty: Modern Warfare יהיה לא פחות מפנטסטי. חברת Infinity Ward, שמקפידה על מחזורים של שלוש שנים בין כותר שהם מוציאים, ומי שהוציאה את הכותר המקורי של Modern Warfare, שינסה מותניים והתחילה לעבוד עליו עוד משנת 2016. הם השתמשו במנוע חדש שפותח למשחק, והכניסו את טכנולוגיית ה-Ray Tracing של Nvidia לתוך המשחק. המפתחים הבטיחו משחק בוגר יותר, קודר יותר, שמתאר מצבים של לחימה מודרנית עם כל הזוועות הכלולות במלחמה, ללא מעטה סוכר.
מלחמה היא לא משחק ילדים
הסיפור מתחיל בפיגוע רצחני בכיכר פיקדילי בלונדון ומרדף אחר האחראים למעשה הטרור הזה. חלק גדול מהסיפור מתרחש במדינה הבדיונית אורזיקיסטאן (Urzikstan), ובמשלוח של נשק כימי נוראי שנעלם שם. סוכן CIA בשם אלכס מותקף על ידי טרוריסטים והארגון מזעיק את ארגון ה-SAS ששולח את קפטן פרייס.
גיבורי הסיפור הם דווקא שני מורדים מקומיים, אחים העונים לשמות פארה (Farah) וחדיר (Hadir). פארה היא בעצם הגיבורה האמיתית של הסיפור עם רקע של ילדות נוראית, וחיים בצל מדינת טרור. יחד הם מקימים ארגון מחתרתי שמנסה לשחרר את אורזיקיסטאן מהלפיתה הרצחנית של הרוסים. למרות שרוב המשחק משוחק מנקודת המבט של אנשי הכוחות הבריטיים, מי שבאמת מקדמת את העלילה היא פארה, והסיפור בסוף הוא עליה. הגיבורים הקבועים שלנו הם רק דמויות המשנה בסיפור.
Call of Duty: Modern Warfare משלב גם סיפורי אימה של מלחמה מודרנית, עם הפצצות של חפים מפשע ופגיעות באזרחים, ילדים חיילים והורים שנשחטים מול עיני ילדיהם. המשחק בהחלט לא מנסה להסתיר את הרוע שיש בכל מלחמה, והוא אפילו מזהיר את השחקן לפני כל כניסה לקמפיין שמדובר במראות קשים ושיש לקחת זאת לתשומת לב. בעידן שבו סרטי קומיקס כמו דדפול, וולברין והג'וקר מקבלים דירוג לבוגרים בלבד, זהו מהלך נבון שמבגר את הסדרה ופונה לקהל בוגר יותר.
עם זאת, המשחק לא באמת מעמת את השחקן עם דילמות מוסריות והתנהגות לא אתית בשעת קרב. את כל מעשי הזוועה בדרך כלל עושים הרעים, וגם אם ישנה סצנה שהיא על הקו האפור, היא מהר מאוד מתמוססת לדרך המלך וחבל. אפשר היה ליצור כאן את הדילמה שיש לחיילים בשדה הקרב, לתת לשחקן להתעמת עם קשיים מוסריים ואולי באמת לגרום לו להרגיש איך נראית מלחמה. למרות כל הזוועות שהמשחק חושף, עדיין חסר כאן השילוב של השחקן כמשתתף פעיל ולא רק כצופה מן הצד.
הסיפור עצמו מסופר מעולה. עם הדרמות, התפניות בעלילה, והגיבורים שעושים הכל כדי להשלים את המשימה, בדיוק כמו תסריט הוליוודי מושלם. הקישורים לכותרים הישנים מבצבצים להם במהלך הקמפיין ונשזרים לאט לאט עד שכל הקצוות נסגרים והתמונה הגדולה מתקבלת.
הקמפיין עצמו מעט קצר וחבל, אבל הוא לא קצר יותר מקמפיינים במשחקים אחרים בסדרה. הייתי שמח אם היו מאריכים עוד את הקמפיין, ולו רק בשביל לעשות עוד כמה משימות. המשימות מאוד מגוונות ואני יכול להעיד על עצמי שחזרתי אליהן שוב כדי לבצע אותן ביותר מדרך אחת. הגיוון בדרכים לגשת למשימות הוא מדהים והגמישות מעולה. כל משימה שונה לחלוטין מהאחרות, ויש יותר מדרך אחת לסיים כל משימה.
משימות הסיפור של Call of Duty: Modern Warfare מלאות בחלקים מהירים וחלקים בקצב איטי ומדויק יותר. יש אפילו משימות התגנבות עם מד אור שמראה כמה אתם חשופים, בסגנון שמזכיר מאוד את סדרת משחקי Tom Clancy. בסיפור קיימים גם חלקים בהם מעורבים אזרחים, וקטעי משחק של הברחת אזרחים באמצעות הוראות בטלפון ומצלמות אבטחה.
ארסנל כלים חדש-ישן
המשימות המגוונות מביאות עימם גם סגנון משחקי מעניין. עם קמפיין יותר טקטי, משמעת אש, והימנעות מפגיעה באזרחים, Call of Duty: Modern Warfare מביא כמה מכניקות חדשות ומעניינות. הראשונה מהן היא טעינת נשק בזמן שהעין בין כוונות. האפשרות לטעון את הנשק בין כוונות מהווה שיפור משמעותי שמתבטא מצוין בקרבות ריבוי המשתתפים.
מכניקה נוספת שהוסיפו היא היכולת להשעין את הנשק על קירות או משטחים בזמן שהעין בין כוונות (ADS Mount). מכניקה זו עבדה לי רק לסירוגין, ולא ממש הצלחתי להבין למה. קרו לי לא מעט מקרים בהם הדמות שלי החליטה להישען על הקיר הנגדי ומצאתי את עצמי חשוף ליריב.
מכניקה נוספת שהתווספה ל-Call of Duty: Modern Warfare היא מעין ספרינט כפול שאפשר להפעיל בלחיצה כפולה על מקש הריצה, שגורם לדמות להרים את הנשק למעלה ולרוץ הרבה יותר מהר, אבל כמובן במחיר של חוסר זמינות לירי.
ההדבלים בין הנשקים לא מאוד מורגשים. בעוד שאתם יכולים להרגיש טוב מאוד את ההבדל בין אקדח, תת מקלע, רובה סער ורובה צלפים, את ההבדלים בין הסוגים השונים של רובי הסער קשה יותר לזהות. M4 מרגיש כמו AK47, וההבדל הוא רק עניין של נוחות בין הכוונות. גם האקדחים מרגישים זהים, ובמשימה שבה יכולתי לבחור אקדח לא הרגשתי בהבדל בין ארבעת סוגי האקדחים שהוצעו לי.
הנשק שאתם מתחילים איתו את המשימה לרוב ילווה אתכם לאורכה, ולא קיים באמת צורך לאסוף נשקים מאויבים שהרגתם, למעט מצבים בהם התחמושת שלכם נגמרת. לשמחתי הרבה, בהתחלה הרגשתי את זה הרבה, מה שהוביל למצבים מאוד מציאותיים ומפחידים שבהם נגמרת לכם התחמושת באמצע קרב. זה הביא אותי לחסוך בתחמושת ולדייק יותר.
עליית המכונות
יחידת הבינה המלאכותית עשתה כאן עבודה מדהימה. לא מדהימה, פנטסטית. כשהוצג המשחק לראשונה ב-2003, Call of Duty ידע להציג בינה מלאכותית מתקדמת לזמנה, שידעה לעבוד עם השחקן וכנגד השחקן. ועכשיו, ב-Call of Duty: Modern Warfare אנשי הצוות שלי ידעו להיכנס למבנה איתי, ידעו לבצע איגופים כאשר הובלתי אותם, וידעו לגבות אותי ולפעול כיחידה אורגנית. זה הרגיש טבעי ונוח ומצוין. מנגד, גם היריבים מתוחכמים, ויודעים להלחם ולנצל את השטח לטובתם. אני חייב לציין שיחסית לבינה מלאכותית, הם היוו אתגר לא פשוט, בעיקר ברמות הגבוהות של המשחק.
חלק קצת מתסכל ב-Call of duty: Modern Warfare הוא שחלק מהנקודות בהן הדמות שלכם חוזרות לאחר מוות נמצאות בלב כוחות האוייב, ובמצבים בהן הגעתי לכאלה נקודות, המשכתי למות עד שהצלחתי למצוא נתיב מילוט.
במשחק אתם יכולים לבצע שיתוף פעולה עם כלי רכב משוריינים, וכוחות אוויריים, בדיוק כמו שאמור להיות במלחמה אמיתית. זה נעשה בצורה לא רעה בכלל, למרות שנעדר ריאליזם מדי פעם. בכל זאת, מדובר במשחק אקשן ולא סימולטור צבאי.
שובו של המנצח
גם אחרי שאתם מסיימים את הקמפיין הקצר, שנגמר אחרי בערך שש שעות משחק, אתם יכולים להמשיך ולהנות מהמשחק, ולצלול למצב ריבוי משתתפים ומשחק משותף. לראשונה בסדרת המשחקים, Call of Duty: Modern Warfare מציע משחקיות קרוס-פלטפורם, ונותן לכם לשחק ביחד עם שחקנים אחרים, לא משנה אם הם משחקים על PlayStation 4, Xbox One או PC.
מצב המשחק המשותף מאפשר לכם לשחק ביחד מול המחשב במגוון משימות ותפקידים. את שני מצבי המשחק הללו אתם יכולים לשחק גם במצב משותף בשני שחקנים.
ניצחון בקרבות, השלמת משימות וצבירת נקודות, מזכים את השחקן בדרגות ונותנים שיפורים לדמות ולנשקים. כאן מתבטא באמת ההבדל בין תת מקלע לרובה סער. ובין דרגה ארבע לדרגה 13. מכניקת ה-Killstreaks מאפשרת לבצע פעולות מיוחדות כאשר הורגים כמה יריבים ביחד, וזה גם כולל את פצצות הזרחן שזכו לביקורת בשל היותן לא חוקיות. קצב המשחק הרבה יותר מהיר מבסיפור, ומזכיר את הקצב של משחקים רבי משתתפים מודרניים. המשחק המשותף מהנה מאוד, גם אם הוא לפעמים קשה להחריד. תודה לאל על מכניקת ההחיאה.
האפלה מעולם לא נראתה טוב יותר
קטעי הוידאו שבין המשימות נקטעים ומגמגמים הרבה, ולמרות שקיבלתי כבר שני עדכונים למשחק, עדיין לא נפתרה הבעיה, וזה מאוד תסכל אותי.
אבל מעבר לגמגום בקטעי הוידאו בין המשימות, הגרפיקה היא פשוט לא מהעולם הזה. משחקי האור והצבע והמעברים בין יום ולילה פשוט בלתי נתפסים. אני אוהב גרפיקה מפורטת, יש לי קושי עם כל מיני משחקים שמתפשרים על גרפיקה בעבור משחקיות והסגנון האומנותי של Low-Poly לא מדבר אליי. אבל Call of Duty: Modern Warfare העיף לי את הסכך.
הירידה לפרטים מדהימה והמשחקים של אור וצל היסטריים. לפעמים פשוט השתהתי והתבוננתי בחדרים השונים במשחק. המשחקים של יום ולילה, ומכשירי ראיית הלילה עשויים מצוין. זו ללא ספק אחת החוויות היותר מרשימות שהיו לי במשחק מחשב.
סצנות הקרב מפורטות עם תפאורה מעולה, הרבה פינות וחרכים, ודרכים שונות להגיע לכל מיני נקודות והתפאורה מושפעת באופן פנטסטי מפעולות הדמות. מכוניות יתפוצצו אם ירו עליהם מספיק, יריבים ישאו את הפציעות שלהם לקטעי הוידאו בצורה מדויקת, וסאונד השריקות של הכדורים והפגזים מלחיץ ומאיים ונותן הרגשה מצוינת של המושג "תחת אש".
תכונת ה-Ray Tracing מוסיפה משחקי אור וחושך מפורטים יותר. במשחק Call of Duty: Modern Warfare, היא משמשת כדי לשדרג את תכונות הצל של המשחק. זה משתלב יפה עם האווירה הקודרת והריאליסטית של המשחק ונותן נופך מאוד מציאותי למשחק. במשימות הלילה השקטות זה מורגש במיוחד כאשר משחקי הצל נראים מעולה ליד פנסי הרחוב או נורות הלילה. באחת המשימות בתוך העיר ניתן לראות ממש איך הצללים מושפעים ממגוון מקורות אור שמשפיעים על התמונה בו זמנית בניגוד להרבה מקרים שבהם הצל נראה פשוט כמו ציור של אחד המעצבים.
משחק הקול של השחקנים מעולה והביצוע ממש משכנע. היו קטעים שהתרגשתי, שנלחצתי, ושהובכתי וזה היה פשוט מעולה. המשחק טשטש בעיני את הפער בין סרט לבין משחק.
Infinity Ward בהחלט הצליחו לשחזר את ההצלחה של הכותר המפורסם מ-2007 ויצרו פה משחק מדהים. גם אם הקמפיין קצר, וחלק מהמכניקות לא משויפות יש פה עדיין משחק שאפשר לחזור אליו להרבה שעות של הנאה. הגעתי מאוד ספקן ועם נכונות להתאכזב ואני שמח שהתאהבתי במשחק בדיוק כמו ב-2007.
הביקורת בטכנולוגיית ה-RTX נעשתה הודות לחברת Gigabyte המשווקת כרטיסי מסך המיועדים לגיימינג תחת מותג העל AORUS, והודות לחברת Nvidiaמפתחת טכנולוגיית ה-RTX.
חברת Cooler Master משיקה את העכבר החדש, ה-Cooler Master MM710. סיבה למסיבה? אתם בוודאי שואלים, ובכן, ה-MM710 הוא העכבר במשקל הנמוך ביותר שיש כיום לעכבר, ושוקל רק 53 גרם. יש שיקראו לו אוורירי.
למי שלא מכיר, חברת Cooler Master הוקמה בשנת 1992 בטאיוואן במטרה להציע פתרונות… קירור, ניחשתם נכון, למערכות מחשב. החברה מייצר כיום מארזים למחשבים, ציוד קירור למעבדים ולמעבדים גרפיים, ספקי כוח למחשב, וציוד היקפי כמו מקלדות, עכברים ואוזניות. החברה פופולרית מאוד בקרב שחקני eSports ומייצרת להם ציוד היקפי לגיימינג תחרותי. החברה אף הקימה יחידת פיתוח מיוחדת שעובדת בשיתוף פעולה עם גיימרים מעולם ה-eSports כדי להתאים את המוצרים לדרישותיהם.
הפעם, כחלק מליין הציוד ההיקפי, Cooler Master משיקה את העכבר MM710 שישקול מתחת ל-55 גרם. היתרון הרב במשקל הקל של העכבר מתבטא במניעת תשישות של היד בשימוש ממושך, ופחות כאבים ונזקים ארוכי טווח למפרק היד האוחזת בעכבר. נקודה חשובה נוספת במשקל נמוך היא היכולת לשנות בקלות יותר תנועות של העכבר ולקבל תנועה מהירה יותר וחלקה יותר. מה שחשוב מאוד בגיימינג תחרותי.
העכבר מקבל את משקלו הקל בשל מבנה חיצוני דמוי כוורת שמפנה משקל מהשכבה החיצונית ושומר על העכבר עמיד וחזק לאורך זמן. הכבל עצמו עשוי גם כן מחומרים קלים במיוחד וממשיך את הקו קל המשקל של העכבר. השכבה התחתונה עשויה מטפלון ומפחיתה את החיכוך עם המשטח כדי לשמור על חלקות של התנועה של העכבר אל מול המשטח.
העכבר, מעבר להיותו העכבר הקל בעולם, גם מגיע עם חיישן אופטי מדויק של 16,000 DPI. החיישן מגיע עם בורר מצבים כדי שיהיה אפשר לשנות אותו בהתאם להעדפה בין דיוק למהירות. הגוף עצמו בעל מבנה ארגונומי ליד שתומך בשני הידיים, בשורה טובה לשמאליים. לעכבר כבל העשוי מסיבים קלים במיוחד שאמורים להקל על ההתנגדות שלו בעת הזזת העכבר.
העכבר מגיע עם שני כפתורים בצד השמאלי שלו הניתנים לתכנות. כמו כן, העכבר מגיע עם מתגים של חברת OMRON בעלי קשיחות יוצאת דופן והם אמורים לשרוד למעלה מעשרים מיליון לחיצות וגם מכות כתוצאה מחבטות. בשל החריצים המובנים בגוף עצמו, העניקו לחיישנים הפנימיים ולמתגים של העכבר עמידות גבוהה לאבק ולנוזלים בשביל שלא ייזוקו מקפה שנשפך או זיעה שניגרת.
מחירו של העכבר באתר החברה הינו כחמישים דולר והוא ניתן לרכישה באמזון, הם שולחים לישראל.
בחודש האחרון חברת Blizzard Entertainment הסתבכה בפרשיה שמוציאה הרבה קיטור בקרב שחקנים ברחבי העולם. לפרשה זו יש בעיקרון שלושה מחנות. מחנה ה-"Blizzard הם רעים", מחנה "Blizzard התנהלו בסדר גמור", ומחנה "אין לי מושג על מה אתה מדבר עכשיו". אם אתם שייכים למחנה השלישי הכתבה הזו בשבילכם.
ענני סערה מתקבצים
Blizzard Entertainment הוקמה בשנת 1991 על ידי שלושה סטודנטים מ-UCLA a שהחליטו לפתח משחקים. כל אחד היה צריך להביא 10,000$, אחד מהם אפילו לקח הלוואה מסבתא. החברה פיתחה משחקים רבים, המפורסמים והמצליחים שבהם היו Warcraft: Orcs & Humans שיצא ב-1994 והמשיך לסדרת כותרים מצליחה, Starcraft שיצא בשנת 1998 והתבסס על המנוע הגרפי של Warcraft, המשחק Diablo שיצא בשנת 1996, ולאחרונה יחסית, Overwatch שראה אור בשנת 2016.
במהלך השנים עברה Blizzard כמה וכמה ידיים עד שנקנתה על ידי Vivendi הצרפתית. בשנת 2008, חברת Activision רצתה להתרחב לשווקי אסיה ולכן רצתה להתמזג עם חברת Vivendi שקיבלה את רוב המניות בחברה החדשה Activision Blizzard. עד כאן אתם איתי? יופי, ממשיכים!
בשנת 2013 חברת Activision Blizzard רצתה להתנתק מ-Vivendi ולכן ניגשה לקנות מהם את המניות שלה. "מאיפה הגיע הכסף?" אתם בטח שואלים, אז התשובה היא שהחברה גייסה כל מיני משקיעים, ביניהם גם חברת Tencent הסינית שרכשה 5% ממניות החברה.
למי שלא מכיר, Tencent היא ענקית גיימינג סינית שמחזיקה בחלקים מחברות רבות של גיימינג. יש לה 40% מ-Epic Games, יצרנית Fortnite, כ-5% מ-Ubisoft, מפתחת משחקי Assassin’s Creed, ובעלות מלאה על Riot Games, המפתחת של League of Legends.
בשנת 2014, בשיא הצלחתן של החברות יצרה חברת Blizzard את המשחק Hearthstone, משחק איסוף וקרבות הקלפים. המשחק זכה לפופולריות רבה, גם בעיקר עקב היותו חינמי לחלוטין וזכה לדריכת רגל בתחום ה-eSports העולה.
מתקפת בליץ
ב-6 לאוקטובר רואיין הזוכה בתחרות Hearthstone Grandmaster בטיוואן על זכייתו בטורניר. הזוכה, הונג קונגי בשם Ng Wai Chung, הידוע בכינויו Blitzchung התבטא בראיון שלאחר הזכייה בגנות ההתערבות של סין בנעשה בהונג קונג בעודו חובש מסיכה שמזוהה עם ההפגנות בהונג קונג שנערכו באותם ימים כנגד ניסיון ההשתלטות של סין על הונג קונג.
השידור נקטע בפתאומיות לאחר ההודעה הזו, ולמחרת Blizzard הודיעה כי Blitzchung נפסל מהתחרות בשל אמירותיו, כספי הזכיה שלו מוחרמים (כ-4,000 דולר לאותה נקודה) וכי הוא יושעה מהתחרויות הללו למשך שנה בעודם מצטטים את תקנון הטורניר שאוסר העלבה, העמדת השחקן באמצע קונפליקט או לייחס עצמם לקבוצה שעלולה לפגוע בקבוצה אחרת באוכלוסיה.
יומיים קודם לכן, התבטא מנהל נבחרת ב-NBA בשם Daryl Morey בציוץ תמיכה במחאת הונג קונג ועורר סערה בגנות הציוץ שלו. Blizzard פשוט יצרו את הסופה המושלמת.
כעס על המעורבות הסינית בהונג קונג, יחד עם מתח אמריקאי סיני עקב הסכמי הסחר והשתקת הביקורת של מנהל ה Houston Rockets פשוט תיעל את כל הזעם כלפי החברה. בנוסף לכך, Blizzard לא השכילה לנהל את המשבר ושמרה על עמימות, ולאחר מכן יצאה בהודעה מבולבלת שבה היא אוסרת מעורבות פוליטית במהלך הטורנירים ובנוסף פיטרו את שני המראיינים בתואנה שהם ניסו להוציא בכוח את ההודאה מ-Blitzchung.
האינטרנט גועש, התקשורת נושכת
הודעות על חרם לא איחרו לבוא, חברות מתחרות הבטיחו ל-Blitzchung להיכנס למשחק שלהן ולקבל את כל הפרסים. חברת Blizzard הואשמה בחנפנות לסינים וציות לחברת Tencent שמחזיקה 5% מהחברה. השוואות לעונשים אחרים בליגת Overwatch הראו כי Blizzard בדרך כלל אינה מענישה בעוצמה כזו, וזה היוו אישוש לטענות על הניסיון להתחנף לסין.
התגית BoycottBlizzard# צברה תאוצה בטוויטר ועובדים בכירים ומנהלים לשעבר בחברה צילמו את עצמם מבטלים את המנוי למשחק World of Warcraft. עובדים בחברה העלו תמונות מתריסות לחשבונות שלהם ועובדים נוזפים יצאו מהמשרדים בזעם. שחקנים רבים בשלל משחקי החברה אימצו את הפתגם "שחררו את הונג קונג, החרימו את Blizzard" והדמות הסינית Mei מהמשחק Overwatch הפכה לפנים הדיגיטליות של המחאה.
כחמישה ימים לאחר הטירוף, כתב נשיא Blizzard מכתב ובו הוא חושב כי הענישה כלפי Blitzchung היתה מוגזמת ולכן החליט לקצר ל-Blitzchung את החסימה לחצי שנה ולהחזיר לו את הפרסים. כן, זו היתה התגובה של נשיא Blizzard העולמית לאור הסופה שהתחוללה לו בבית.
אבל הסיפור לא נגמר כאן, בחלוף ימים נוספים החליטה חברת Blizzard לחסום את נבחרת American University כיוון שהעלו תמונות מחאה בעד הונג קונג. עקב כל המקרה הנ"ל, פנו נציגים בקונגרס האמריקאי במכתב לחברת Blizzard על מנת לבטל את העונש שהוחל על Blitzchung. נכון לרשימת שורות אלו, עוד לא התקבלה תגובה רשמית מ-Blizzard בנושא.
יש לזכור שלמעט חברת Blizzard יש חברות רבות בבעלות Tencent הסינית. Riot Games בבעלות מלאה של החברה הואשמה בסינון המילים הונג קונג מסטרים שעשתה כשלושה ימים לאחר מקרה Blitzchung. מנכ"ל Epic Games, טים סוויני (Tim Sweeny), המוכר בתור איש דעתן אמר שלא ימנע משחקני Fortnite להביע דעות פוליטיות בשום מצב. זאת על אף שחברת Tencent הסינית מחזיקה, כאמור, 40% ממניות החברה.
הסיפור הזה צריך להזכיר לכל חברה, לא רק של משחקים, שהכסף הסיני זול וקל, אבל לפעמים תג המחיר הוא לא כלכלי. מצד שני, יכול להיות שבאמת Blizzard ניסו להשאר אה-פוליטיים בתקופה כל כך מתוחה, ופשוט לא הצליחו לנהל את העניין כמו שצריך.
במקביל, חברת Activision בדרכה להשיק משחק חדש לסדרת Call of Duty, ומעניין לראות אם השחקנים שקוראים להחרים את Blizzard יעשו את ההקשר לחברה ויפילו את מכירות המשחק החדש. מניות החברה בינתיים אינן מתרגשות מהסיפור וממשיכות בקו חיובי. נראה שהסערה הזו בינתיים שמורה לרשת בלבד ולא מקבלת תהודה מעבר לגיימרים המעורים בפרשה.
בתאריך ה-1 לנובמבר, צפוי להערך כנס Blizzcon לשנת 2019 בקליפורניה. הכנס צפוי למשוך הרבה אש והרבה עניין. אני מניח שגם לא מעט מוחים יגיעו להלהיט את האווירה. לאחר האכזבה מההכרזה על המשחק Diablo Immortal למכשירים ניידים בכנס הקודם, המעריצים מצפים מהחברה להתעלות על עצמם בכנס הזה. זאת בנוסף לניסיון להרגיע את הרוחות בעקבות פרשת הונג קונג. אנחנו נהיה כאן כדי לדווח.
היום בפינתנו של מסע אל העבר, חברת הטכנולוגיה האמריקאית "Analogue" מקימה לחיים את ה-Nintendo Gameboy המפורסם. המוצר החדש של החברה, ה-Analogue Pocket, יאפשר להריץ משחקי Gameboy באמצעות מתאם, וכל זה מבלי להשתמש באמולציה כלל.
חברת Analogue ידועה במוצרי ההוקרה שהיא מפתחת לקונסולות משחקים מהעבר. היא הוקמה בשנת 2011 ונכנסה לתודעה כאשר יצרה את Analogue CMVS שהוא לא אחר מאשר קונסולת משחקים מעץ בעבודת יד. מאוחר יותר הגיע גם סטיק מעץ שהתחבר לקונסולה, שתמכה במשחקי Neo Geo Arcade בלבד.
לאחר מכן, החברה הוציאה מספר קונסולות שהמשיכו את קו החיקוי של קונסולות מהעבר. בין אם זה NES, SNES, Sega Master או Sega Genesis.
המכשיר הבא שהחברה מתכננת להוציא הוא ה-Analogue Pocket, מכשיר דמוי Gameboy שיאפשר להריץ למעלה מ-2780 משחקים מכל סדרות ה-Gameboy לדורותיו, החל משנת 1989. בנוסף לכך, למכשיר תהיה יכולת לעריכת מוסיקה וסאונד. עם תחנת מוסיקה מובנית הנקראת Nano Loop, ניתן יהיה ממש לערוך ולהקליט מוסיקה עם המכשיר.
מכשיר ה-Analogue Pocket תוכנן באמצעות FPGA, שהוא סוג של מעגל משולב, אשר ניתן להגדיר ולשנות את תפקודו לאחר הייצור, בתהליך תכנות הדומה להתקנת תוכנה. זה אומר שהמכשיר לא מבצע אימולציה של המשחקים בדומה למכשירים דומים אשר מבוססים על Raspberry Pie למשל, אלא ממש עובד באותה צורה כמו ה-Gameboy המקורי.
לצעירים מביניכם, ואלה שסתם לא מכירים, Gameboy היתה קונסולה ניידת של 8 ביט שפותחה על ידי Nintendo. הדגם הראשון יצא לשוק באפריל 1989, וזכה להצלחה רבה. למרות שהוא היה פחות מתקדם טכנולוגית מיריביו, המבנה הקשוח שלו וחיי הסוללה המעולים הפכו אותו לסיפור הצלחה בכל העולם. Nintendo רכבה על גלי ההצלחה והוציאה ל-Gameboy עוד שש גרסאות המשך, כשהאחרונה יצאה בשנת 2005, ונראתה כבר שונה לחלוטין. רבים יטענו שכניסת הטלפונים החכמים ב-2007 ייתרה את הצורך במכשיר נייד לגיימינג.
מכשיר ה-Analogue Pocket יהיה בעל מסך LCD בגודל 3.5 אינץ' בצפיפות של 615DPI, ורזולוציה של 1600 על 1440. יהיה לו כרטיס מיקרו SD, יציאת אוזניות 3.5 מ"מ, רמקולים מובנים וכל הכפתורים יהיו ניתנים לתכנות. במכשיר גם קיים מתאם לכל הקלטות של Gameboy לדורותיהם, ובאמצעות מתאם נפרד, יוכל לקרוא משחקים מקונסולות ישנות כמו Sega Game Gear, SNK, Neo Geo ו-Atari Lynx.
בהמשך הדרך, מתוכננת גם תחנת עגינה שתאפשר להקרין את המשחקים על הטלוויזיה, וכן לחבר אליו שלט אלחוטי דרך Blutooth או ישירות עם מחברים ל-USB.
המפרט ללא ספק מרשים למכשיר כל כך קטן, ויהיה מעניין לראות איך המשחקים של פעם ייראו על מכשיר חזק כמו זה, עם מסך הרבה יותר חזק מכל מסכי ה-Gameboy שיצאו אי פעם.
ה-Analogue Pocket יישלח ללקוחות במהלך 2020, ומחירו עומד על 200$.
עם משחקיות פשוטה וקמפיין קצר, Hexagroove: Tactical DJ הוא הנאה גדולה לחובבי מוזיקה אלקטרונית. המחסור בתוכן ובבהירות שבו מונעים ממנו מבאמת להצליח ללמד אתכם תקליטנות.
יש הרבה דברים שאני זוכר מהילדות – משחקי לוח, ספרים טובים, כדורגל לבן מרוט לשחק ברחוב. אך יש שני דברים שמלווים אותי עד היום, המחשב האישי והגיטרה. כמובן שהמחשב הוא לא אותו מחשב, וגם את הגיטרה החלפתי בחדישה יותר, אבל תמיד היו לי כאלה בבית. בתור ילד, חייל, סטודנט. תמיד שמרתי לי פינה למחשב ומעמד לגיטרה.
כשקיבלתי לביקורת את Hexagroove: Tactical DJ, משחק אינדי ל-Nintendo Switch, הרגשתי שהמשחק הזה יהיה בדיוק בשבילי. המשחק מציע שילוב של משחק ומוזיקה, ולא סתם, אלא עם ניסיון ללמד מוזיקה דרך משחק. שזה בכלל רעיון שאני מאוד מתחבר אליו.
גיימיפיקציה היא הכנסת אלמנטים של משחקיות לפעולות יומיומיות. לקחת שיטות ניקוד, עלייה בדרגות, משימות ועוד, ולהטמיע אותם בתוך חיי היום יום שלנו. יש לזה עשרות דוגמאות כמו למשל גרף התקדמות בביצוע מטלה יום יומית, או קבלת ניקוד ועלייה בדרגה על שיחות עם לקוחות מבלי לקבל תלונה. עוד דוגמאות כוללות ניהול סיכונים באופן משחקי, ניהול פרויקטים כחלק מהעשרה מקצועית, להפוך בעיות מתמטיות למשחק תחרותי בין ילדים, או אפילו לתת תגים למי שמסמן רכב תקול לצד הכביש ב-Waze.
מחקרים רבים שנעשו בנושא מבהירים לנו שזה עובד. חברות רבות מיישמות זאת היום באפליקציות ובבניית יעדים. יש היום משחקים ללימוד קוד, אפליקציות לניתוח גרמי השמיים ואפילו תרגום ערכים לויקיפדיה על ידי משחק. יש כמובן גם שימושים מסחריים לרעיון הזה כמו השימוש של חברות מסחריות כדי למשוך אותנו לצרוך עוד, דרך עליית דרגות בנוסע המתמיד, או אפילו גרף התקדמות בלקיחת הלוואות מהבנק.
מנגן בבר קודר
Hexagroove: Tactical DJ מנסה להשתחל בדיוק כאן. זה לא בדיוק משחק, עם שעות של תוכן ומשימות, אבל זו גם לא תוכנה ליצירת מיקסים להשתמש בהם בבית. המטרה של המשחק היא ללמד את השחקנים איך בונים מיקס של מוזיקה אלקטרונית, מה חשוב ומה פחות, איך להאזין לרחשי הקהל, ומתי לדעת לסיים.
הקמפיין סובב סביב עשרה מועדונים. בכל פעם שמסתיים קטע במועדון אחד נפתח מועדון חדש עם סגנון חדש שמתאים לאופי המועדון. לכל סגנון יש את הלולאות שלו ואת הקהל שלו, וכל מועדון מפרגן באמצעות אביזרים ויזואלים שונים ונותן תחושה של מקום וסגנון שונה. בהחלט הרגשתי את ההבדל בין המקומות שתיקלטתי בהם.
Hexagroove: Tactical DJ מכיל ארבע מאות ועשרים לולאות של מוזיקה שמתחלקות בין עשרת הסגנונות. יש תופים, קלידים, מצילתיים, בס, אפקטים, ועוד ועוד. יחד עם ההתקדמות מתקבלים אפקטים נוספים וטריקים שמשמשים תקליטנים אמיתיים במועדונים.
להרים את הווליום
הסאונד במשחק פשוט מעולה. מפתחת המשחק Ichigoichie עשתה עבודה נהדרת ומצאתי את עצמי לא פעם מפזז עם הסוויץ' ביד. ההבדל בין הסגנונות ברור וההחלפה של לולאות מורגשת היטב ונכנסת חלק. בקיצור, פס הקול של המשחק בהחלט מאשש את העובדה שמדובר במשחק מוזיקה אלקטרונית. הסאונד של הקהל אמיתי ומחיאות הכפיים וקריאות העידוד משלהבות לגמרי.
עכשיו, כשאני אומר קהל אני כמובן מתכוון למקלות שנעים לפי הקצב. המקלות הללו הם הליבה של המשחק והם מכתיבים מה הם רוצים לשמוע. המטרה היחידה היא לרצות את המקלות. מקלות זה החיים. המקלות אוהבים כדורים, והכדורים רצים מצד לצד ונותנים ריענון לקצב האיטי משהו של המשחק. המקלות הם הביטוי להצלחה של השיר או לא, אבל גם איתם קשה לומר איפה הייתם טובים ואיפה פחות.
הגרפיקה המינימליסטית אך העשירה, המקלות, הזיקוקים, והקונפטי מצוינים ונותנים תחושה של הישג מבלי להעיק על העין ולהפריע להמשך המשחק. העבודה הגרפית על המשחק פשוט מעולה. חבל שהמשחקיות לא ברורה והניסיון ללמד תקליטנות לא ממש צולח.
לא שומעים טוב
המשחק עצמו בנוי בצורה מאוד פשטנית, אולי קצת פשטנית מדי. ל-Hexagroove: Tactical DJ יש קמפיין שלוקח בערך שעה, או אולי שעתיים, ובנוסף משחק רב משתתפים מקומי ואימון בסגנון חופשי.
הקמפיין מתחיל בצורה מבלבלת מאוד וזוהי נקודת החולשה העיקרית שלו. אין במשחק מצב לימוד ובעוד שיש עמוד הסבר לאיך משחקים, בתוך הקמפיין עצמו ההסבר מאוד כללי, ולא ממש מסביר איך משחקים או מה צריך לעשות כדי לשבות את הקהל. לקח לי לא מעט זמן כדי להבין את המשחקיות, וזה מגיע ממישהו שמבין במוזיקה. אחרי שדפדתי בהוראות המשחק, חזרתי למשחק, ושוב להוראות, ולבסוף הצלחתי להבין את הרעיון ורק אז המשחק התחיל לזרום.
שירים במשחק מורכבים מארבעה רבעים, אשר מוצגים במשחק כאורות במסגרת מסביב לתקליט. הכנסת לולאה לשיר מומלצת ברביע האחרון, כך שהלולאה תתחיל להתנגן החל מהרביע הראשון. הלולאה משנה צבעים בהתאם לתגובת הקהל אליה. זה מהווה את עיקר המשחק, והוא סך הכל נחמד מהבחינה הזו, אם כי לא מצריך עבודה משחקית מתוחכמת מדי ונוטה לשעמם די מהר.
כדי לשמור על המשחק מרענן, יש לכם מיני משחקים, והראשון ביניהם הוא כדור שמקפץ בקהל שאותו ניתן להקפיץ לפי הקצב. זה מהווה מעין מיני משחק עד להתחלפות הלולאה, אבל הוא לא מרשים במיוחד.
כל כמה זמן, המשחק קופץ לשלב חדש של בחירת כלים. אבל למרות ששיחקתי בשלבים שוב ושוב, לא הצלחתי להבין את החוקיות בחלק הזה במשחק. Hexagroove: Tactical DJ מצפה מכם לגוון בשימוש בלולאות חדשות, אבל רק במידה. המשחק לא יוצר הבנה מהותית לגבי המידה הנכונה, מה שמקשה על השגת ציון טוב ועל ההתקדמות לשלבים הבאים בשיר.
בין פאזות שונות בשירים, יש מיני משחקים של מעברונים, והראשון מביניהם מזכיר במידה מסויימת את Guitar Hero. אתם נדרשים להפעיל תווים לפי סדר הגעה, בתזמון מתאים, ופספוס אחד בדרך כלל יהרוס לכם לגמרי את הסינכרון ויביא לציון נמוך. מיני משחק נוסף נותן לכם לעקוב לאורך גל שמייצג את השיר באמצעות הסטיק הימני. זה דווקא היה מיני משחק חמוד ולא קשה במיוחד.
לאחר המשחקים הללו חוזרים לבמה הראשית ולתקליט וממשיכים לשלהב את הקהל שיגיב בזיקוקים וירי קונפטי באוויר וחוזר חלילה, עד לסיום של המיקס.
בכל השעות הרבות שהקדשתי ל-Hexagroove: Tactical DJ, לא הצלחתי להבין את שיטת הניקוד. לא מצאתי הסבר אחד, או עקביות בשיטה, ורק הספקתי לפתח כמה תיאוריות. חבל שבמשחק שמטרתו לימוד נגינה לא ממש מסבירים לך איפה טעית ואיך להשתפר.
הרעיון מאחורי Hexagroove: Tactical DJ שובה לבבות, אבל הביצוע עצמו לא נותן לי הבנה אמיתית של תהליך התקליטנות או של מוזיקה, וחבל, כי הרעיון מאחורי המשחק ממש טוב, והפוטנציאל עצום.
האסתטיקה הפשוטה שלו יפה ולא גורמת להסחות, והמוזיקה שלו באמת נשמעת טוב. אבל כמשחק מוגמר, הוא מרגיש לא אפוי עד הסוף ושחסרים בו אלמנטים של לימוד. אבל אם אתם בכל זאת רוצים להזיז את הראש בזמן שאתם שולטים בקהל של מקלות, מחכות לכם פה כמה שעות מהנות של מוזיקה.
חברת Logitech הכריזה על שתי מקלדות חדשות ועכבר לגיימינג. החברה מכוונת את המקלדות והעכבר לגיימרים ושחקני Esports, ומציעה מגוון פיצ'רים שימושיים.
G Pro Keyboards
שתי המקלדות החדשות: G Pro ו G Pro X, נבנו על ידי חברת Logitech מתוך מחשבה על Esports. ועוצבו במטרה להתאים לשחקני Esports. העיצוב שלהן, שמאוד מעניין אותי, הוא ללא Keypad בצד ימין.
לטענת Logitech, זה מאפשר להשתמש במקלדת בשולחנות תחרויות שהם קטנים יותר ונותן שטח עכבר גדול יותר שמגדיל את זמן התגובה עם העכבר ומאפשר לעכברים בעלי רגישות נמוכה שטח עבודה גדול יותר כך שיאפשר להם לנוע בצורה חלקה יותר. מעבר לכך, הגודל הקטן של המקלדות נוח יותר לנשיאה לתחרויות.
המקלדות מכניות ומגיעות עם כפתורים מתחלפים כך שניתן להחליף אותם בכפתורים אחרים וסימונים שונים. כן המקלדת בעל שלוש זויות, אפס מעלות, ארבע מעלות ושמונה מעלות. כפתורי F1 עד F12 ניתנים לתכנות בפקודות מאקרו. צבעי ה-RGB כמובן ניתנים לתכנות יחד עם אנימציות ואפקטים ב-16.8 מיליון צבעים.
לטענת החברה, הכפתורים החדשים בעלי זמן תגובה מהיר יותר, והחברה טוענת לשיפור של עד 25% מהירות יתר ביחס למקלדות מכניות אחרות. הכפתורים יהיו עמידים יותר למכות ולנשיאות, אך בו זמנית יהיו נוחים למגע ושקטים באופן יחסי להקלדה. כבל החיבור למחשב נתיק ומאפשר נשיאה של המקלדת ללא חשש לנזק במחברים.
המקלדות יושקו בישראל במהלך הרבעון הקרוב, טרם פורסם מחיר מומלץ לצרכן.
g604 Lightspeed Wireless Gaming Mouse
גם עכבר אלחוטי חדש מצטרף למוצרי הגיימינג שהחברה תשיק. הלא הוא עכבר ה-g604 Lightspeed Wireless Gaming Mouse של Logitech. העכבר מתאפיין בטכנולוגיית Lightspeed, שמאפשרת תקשורת מהירה ונטולת עכבות, כך שלמרות שמדובר בעכבר אלחוטי יהיה ניתן להגיע לתגובות מהירות. העכבר יתמוך גם בטכנולוגיית Bluetooth בלחיצת כפתור שמאפשרת חיסכון אדיר בסוללה תמורת ביצועים פחות מהירים, שאמורים להתאים לשימוש יום יומי בעכבר. כמו כן ניתן יהיה להשתמש בו לשני מחשבים שונים באמצעות זוג ערוצי תקשורת.
החיישן האופטי החדש מדגם HERO 16K יתן, לטענת החברה, דיוק בתנועת העכבר ויעילות בצריכת הסוללה. לפי נתוני החברה לעכבר יהיו 240 שעות בתקשורת Lightspeed ו-5.5 חודשים בתקשורת Bluetooth בשימוש רגיל וכל זה מסוללת AA רגילה. יש לעכבר 15 כפתורים ניתנים לתכנות כמו גם קצב התנועה של העכבר ומצב כפול.
בנימה אישית, אני משתמש בדור הישן של עכבר Logitech G602 כבר כמה שנים, ויהיה מאוד מעניין לראות איך ייראה הדגם החדש ואם אכן יהווה שיפור משמעותי מקודמיו.
עכבר ה-g604 Lightspeed Wireless Gameing Mouse אמור לצאת בחודש הקרוב, מחיר מומלץ לצרכן עדיין לא נמסר.
שנתיים לאחר יציאת המשחק הראשון, המפתחת Rockfish Games חשפה את פיתוח משחק ההמשך Everspace 2, משחק אקשן-תפקידים בחלל עם אלמנטים של סימולטור חלל. משחק ההמשך נחשף בטקס הפתיחה של תערוכת Gamescom 2019, ולפני מספר ימים נפתח פרוייקט המימון שלו בקיקסטארטר, שבו אתם יכולים להשקיע, אם תרצו.
חוזרים לקפץ בין מערכות כוכבים
למי שלא מכיר, Everspace הוא משחק רוגלייט בחלל שיצא בשנת 2017. המשחק הוא משחק יריות בחלל בסגנון ארקייד שבו צריך לאסוף משאבים, כסף וסכמות לבניית נשקים ושידרוגים לחללית. בנוסף לכך אתם מבצעים קרבות דוגפייט שניתן לעשות ממבט ראשון או ממבט שלישי.
בכל פעם שהדמות במשחק מתה, היא היתה חוזרת להתחלה, והעולם היה נבנה מחדש באופן פרוצדורלי. ציוד בסיסי ושדרוגים היו נשארים וכך היה ניתן לנסות להתקדם עוד יחד עם השדרוגים החדשים. למשחק היתה גרפיקה מאוד טובה, סגנון מהיר, ואלמנטים של מחקר ואיסוף משאבים והוא זכה לפופולריות רבה.
חברת Rockfish Games, היושבת בהמבורג, גרמניה, לא חשפה עדיין הרבה על המשחק מכיוון שהיא רוצה את שיתופם של השחקנים ומקווה ליצור את המשחק בעזרת הרעיונות של התומכים של פרוייקט מימון ההמונים של Everspace 2. אך אנחנו יכולים ללמוד מעט מהטריילר ששוחרר, מדף הפרויקט שבאתר קיקסטארטר ומעמוד Steam שנפתח. החברה מעוניינת לגייס כחצי מיליון דולר לצורך פיתוח המשחק עד לחמישי לנובמבר השנה.
החברה מתכננת לזנוח את אלמנט הרוגלייט בכותר ההמשך. במקום זאת, הם מתכוונים להעניק למשחק אלמנטים של משחק תפקידים, ועולם פתוח ומלא תוכן בשילוב עם משחק היריות. מכיוון שמדובר בעולם פתוח, החברה מתכננת לזנוח את הייצור הפרוצדורלי ולהתמקד בבנייה ידנית ומתוכננת מראש של העולם כך שיהיה תמיד מה לחפש, מקומות חדשים לחקור ודינמיות מלאה של הקבוצות ביקום והסכסוכים ביניהם. העולם הפתוח יכלול קרבות כמובן, מסחר ומשימות.
את תפקיד הדמות תגלם החללית עצמה, שזו תפיסה דיי מעניינת של הרעיון של משחק תפקידים. כל חללית תהיה בעלת סגנון מסויים, כמו מקצועות במשחקי תפקידים. החללית עצמה תהיה ניתנת לשדרוג, עם כישורים וציוד שניתן יהיה להעמיס עליה.
בטריילר אפשר גם לראות מכשיר הסוואה שנמצא בשימוש של אחת החלליות. כמות החלליות והציוד ב-Everspace 2 הולכת לגדול משמעותית ביחס למשחק הקודם, ותתן לשחקן את המרדף הקלאסי של משחקי Shooter Looter אחרי הציוד הטוב ביותר. המשחק גם יכלול כרייה של משאבים שיצרכו ציוד מדוקדק ובמקומות מסוימים.
כבר לא רוגלייט
הסיפור ימשיך מסוף עלילת המשחק הראשון, ויכיל בסביבות עשרים עד שלושים שעות לסיפור הראשי, ובנוסף משימות צד רבות שיאריכו את המשחק בהתאם לרצון השחקן. בסיפור אתם מתחילים בתור אחד השורדים של המשחק הקודם. כאשר היכולת לחזור כשיבוט אובדת לו בשל אירועי המשחק הקודם, לאחר שפרויקט המשובתים נסגר. הגיבור שלנו נרדף על ידי כוחות החוק שמנסים לצוד את המשובטים שנותרו, ומתחיל כפליט שמנסה לשרוד את העולם החדש כאשר הוא נרדף על ידי החוק.
השחקן יוכל לאסוף מגוון של חלליות וככל הנראה, להשתמש בחלליות לפי המשימות במשחק והחלליות הרלוונטיות שנמצאות ברשותו. העיקרון הבסיסי מהמשחק הראשון נשמר והוא יהיה לירות מהר ומדוייק, תוך כדי שאתם מתמרנים את החללית במהירות וביעילות. Everspace 2 ישמור על השליטה של המשחק הקודם באמצעות מקלדת ועכבר, אך תתווסף יכולת שליטה טובה יותר באמצעות בקרי משחק. המשחק גם יגיע מוכן לשליטה בסטיק כדי שחובבי סימולטורי חלל (כמוני) יוכלו ליהנות מהמשחק בצורת סימולטור חלל עם אפשרות להטמעת מודל ניוטוני (ייאייי).
החברה טוענת שעיצבה מחדש את ה-AI של היריבים כדי להפוך אותם למתוחכמים יותר, קשים יותר ופחות צפויים. סצנות קרב חדשות יתווספו לרקע וייצרו אתגרים חדשים, ויתנו כלים ליריבים כדי לנצל את השטח באופן יעיל ומתוחכם יותר. ניתן למשל לראות בטריילר צינורות גדולים שהחללית משייטת בתוכם.
כמו כן ל-Everspace 2 יתווספו חלליות ענק שניתן יהיה לטוס בתוכן ולהתמודד עם מערכות האבטחה של אותן מגה ספינות חלל. בנוסף לכך, החברה מתעתדת לאפשר ירידה אל פני הקרקע של פלנטות ולבצע אינטרקציה עם חלליות מסחר ומשא שיהיו שם.
לטוס לאן שאף שיבוט לא היה לפני כן
חקר החלל הולך לתפוס חלק משמעותי מהמשחק, כחלק מתהליך הפקת הלקחים לדרישות קהילת החשקנים של המשחק. בדומה למשחקי תפקידים, החלל יהיה מחולק לשטחים שניתן לחקור, ושם היריבים יופיעו לפי דרגות ורמות קושי. בנוסף לקרבות ניתן יהיה למצוא גם חידות ופאזלים וסתם מקומות מסתור עם שלל רב שניתן יהיה לאסוף. כל המקומות הללו לא יווצרו באופן פרוצדורלי כמו במשחק הקודם אלא ייבנו באופן ידני ובשימוש בסביבה פרוצדורלית באופן מחוכם יותר ממה שהיה במשחק הקודם.
התנועה ברחבי הגלקסיה תהיה בנויה באופן שקצת מזכיר לי את EVE. טיסה מהירה בתוך מערכות שתותיר חתימה ברורה שניתן יהיה לעקוב אחריה, או קפיצה בין כוכבים על ידי שימוש בשערים שמתופעלים על ידי גוף שאחראי גם על שמירת החוק והסדר. כמו כן, יהיו שערים לעולמות מעבר לגלקסיה הידועה על ידי שימוש בטכנולוגיה חייזרית.
לפי עמוד Steam של המשחק, אין כרגע כוונה לתמיכה בריבוי משתתפים והמשחק יכלול רק את האופציה למשחק לשחקן יחיד. גם המפתחים עצמם הודיעו שאין בכוונתם לתמוך בריבוי משתתפים, אז נאלץ להמתין ולראות אם אכן זה יהיה המצב. הגרפיקה נראית מרהיבה בסרטון ההדגמה ובתמונות מהמשחק, והיא ממשיכה את הקו הגרפי המוצלח ביותר של המשחק הקודם.
Everspace 2 צפוי לצאת ב-2021, ואולי יגיע לגישה מוקדמת כבר במהלך השנה הבאה.
כחובב סימולטורים בכלל וסימולטורי חלל בפרט, אני בהחלט אעקוב אחרי המשחק הזה ותהליך הפיתוח שלו ואשתדל לעדכן אתכם בדברים המהותיים. עד אז, שתהיה תקופת חגים שמחה.
הסדרה הפופולרית חוזרת למופע שלישי ומקפידה גם הפעם לא לקחת את עצמה ברצינות רבה מדי. עם משחקיות פשוטה, קצב מהיר, ומופעי אורח משעשעים, Borderlands 3 מחזיר את הנוסחה המוצלחת של הקודמים.
שבע שנים אחרי המשחק השני, חברת Gearbox השיקה את Borderlands 3, ממשיך לסדרת משחקי היריות ההזוייה. המשחק עבר מתיחת פנים גרפית והוכנסו מכניקות חדשות, כדי להתאים אותו לעידן משחקי היריות של היום. עם גיבורים מהמשחקים הקודמים בהופעות אורח ודמויות חדשות בדיאלוגים שנונים, Borderlands 3 גרם לי להתפוצץ מצחוק תוך כדי שאני מפוצץ אויבים.
בין אם שיחקתם בסדרת Borderlands ובין אם לא, אתם בוודאי מכירים את הגרפיקה הכמעט קומיקסית של הסדרה. אתם אולי גם יודעים איך היוצרים משתמשים במגוון חלקים כדי לייצר מיליארדי נשקים בצורה אקראית, באופן שנותן לכם להרגיש שכל נשק תוכנן בקפידה על ידי מיטב המתכנתים.
https://www.youtube.com/watch?v=d9Gu1PspA3Y
תניחי את האקדח ובואי נדבר על זה
ל-Borderlands 3 יש עלילה די פשוטה ולינארית. אחרי שבמשחקים הקודמים הגיבורים שלנו מצאו כספת, ופתחו אותה, ומצאו עוד כספת ופתחו גם אותה, הפעם אנחנו ניצבים מול התיאומים קליפסו (The Calypso Twins).
התאומים קליפסו הם זוג משפיעי דעת קהל שאיגדו לעצמם כת של עוקבים פנטיים, ומחפשים להשיג את הכוח של הכספות לעצמם. למרבה הצער, הם לא ממש רעים ולא גרמו לי לשנוא אותם כל כך. המוטיב שלהם לא היה ממש מובן, למעט איזה סיפור עם שידור חי של כל מה שהם עושים. זה אפילו נראה כמו ניסיון לדבר על שידור החיים ברשתות חברתיות וציות לצופים, ואני בטוח שיש מסר מאחורי זה. גם החלק היחסי שלהם בעלילה לא היה כל כך משמעותי לטעמי, והם יותר היו שם בשביל להסביר למה יש רעים שצריך לירות עליהם.
אבל אף אחד לא באמת בא לשחק ב-Borderlands בשביל העלילה. לעומת העלילה הסתמית, הדיאלוגים עצמם שנונים, דמויות המשנה מצחיקות, והמשחק בהחלט לא לוקח את עצמו ברצינות. אני חייב להודות שהופתעתי מהשנינות הלא צפויה של רוב דמויות המשנה, ואף של דמויות השחקן. אבל הכוכבת של המשחק היא לא אחרת מהדמות המצחיקה ביותר של המשחק הקודם, וגם הפעם היא הרסה אותי מצחוק. כן, Tiny Tina, אני מדבר עלייך. לא רחוק מאחוריה, גם Claptrap קרע אותי מצחוק – רק מלעקוב אחריו בזמן שהוא מדגים את מכניקת המשחק, צחקתי יותר משציפיתי לצחוק.
המשימות הראשיות ב-Borderlands 3 בנויות בעיקר מקטעי אקשן, וכשהן לא, הן דיי משעממות. הניסיון לייצר משימות איסוף גורם לשיטוטים מיותרים ברחבי הפלנטה, אבל לפחות הנוף תמיד יפה. הפאזלים הספורים שקיימים במשחק לא ממש מהווים אתגר מחשבתי, וגם אם כן, המשחק רומז מהר מאוד לכיוון הפתרון.
מלבד זאת, המשימות לא מצליחות לייצר עניין והן רק מפריעות לעשות את מה שהמשחק הזה עושה הכי טוב. זכורה לי במיוחד המשימה בחללית שהיתה פשוט אוסף של מטלות משמימות שהריצו אותי מפינה לפינה. יאמר לזכותן של משימות המשנה, שהן כתובות לא פחות טוב מהמשימות הראשיות ואין הרבה הבדל ביניהן.
ב-Borderlands 3 אנחנו נעים בין פלנטות באמצעות חללית. לראשונה במשחק ניתן לצאת מפנדורה (Pandora) אל הפלנטות האחרות במערכת. המשחק נותן לנו לחקור ארבע פלנטות, ולכל אחת מאפיינים יחודיים ויצורים יחודיים, מה שמוסיף מגוון במשימות וההסתובבות.
אתה תירה, אנחנו נדאג לכל השאר
המשחקיות של Borderlands 3 היא קצבית ומהירה, אז אם אתם שחקני משחקי יריות מציאותיים ואיטיים כמוני, אתם צפויים למות מספר פעמים לפני שאתם מבינים מה זה אומר לשחק ב-Borderlands. ברגע שאתם נכנסים לקצב זה פשוט נהיה מטורף – אתם מתחילים לרוץ, ולקפוץ, ולהחליק תוך כדי ירי, ולקפוץ תוך כדי ירי, ולהעיף מכות למי שקרוב, תוך כדי ירי כמובן.
Borderlands 3 עושה הכל כדי לדאוג שהחיים שלכם יהיו פשוטים, ואתם תתמקדו בלירות. את התחמושת אתם יכולים לאסוף רק מללכת עליה, כך שתחמושת היא לא מגבלה כאן. גם נשקים עצמם לא חסר, כיוון שאין מחסור בתיבות נשקים, וגם היריבים מפילים כמויות של נשקים כל פעם שאתם מעיפים אותם, קצת כמו פיניאטות קטלניות.
הדבר היחיד שמאט את המשחקיות הזריזה של Borderlands 3 הוא הטעינה של הנשקים. אלוהים שזה מרגיש כמו נצח, אני מוכן להישבע שהיו רגעים שבהם הספקתי למרוט שערות, להכין לי קפה ולצעוק על רובה שיסיים להיטען כבר. זה לא באג, ותוכנן בכוונה כדי לאפשר לנשקים מסויימים להטען מהר מאחרים.
אחת הסיבות שכל כך כיף לירות ברובים ב-Borderlands 3 הוא בזכות המגוון שלהם וכמה שהם יכולים להיות מפתיעים. אפילו האקדח הזה שנותנים בהתחלה יורה טילים. כן, טילים! בשונה מהמשחקים הקודמים, ב-Borderlands 3 יש מכניקה חדשה ובה לכל נשק יש מצב ירי אלטרנטיבי, לפי היצרנית שלו. למשל, נשקים של היצרנית Hyperion מפעילים מגן נישא, בעוד שנשקים של היצרנית Atlas מאפשרים לכם לירות כדורים חכמים שיעקבו אחרי האויבים שאתם יורים עליהם.
אבל כל האיסוף של נשקים, ובנוסף המכירה וניהול המלאי, כולם מרגישים מתישים. מצאתי את עצמי פעמים רבות אוסף נשק, רץ למכונה, מוכר אותו, רץ לנשק הבא, וחוזר חלילה. זה מתסכל לפעמים ומרגיש קצת כמו גריינד. גם הארידיום (Eridium) שניתן לאסוף כדי לרכוש סקינים לדמויות או לנשק, הוא קשה להשגה, ולא מאוד מתגמל. זה מרגיש מעט מיותר בעולם שבו הנשקים מתחלפים מהר כמו התחמושת ואת הדמות גם ככה לא רואים (כאילו גוף ראשון, דה).
כנגד ארבעה גיבורים דיבר המשחק, לכל אחד כשרונות שונים, כולם חזקים, כולם חכמים, וכולם יפים. אפשר להגיע לשילובים מעניינים בין כשרונות שונים והשוני בבניית דמות יכול להיות גדול בין שחקן לשחקן. תמורת מחיר מסוים ניתן גם לאפס את עץ הכשרונות ולשבץ את הנקודות מחדש. כמי ששיחק לא מעט משחקי תפקידים עם עצי כשרונות מפותלים ומסובכים, אני ממש מרוצה מהתכונה הזו. העץ קל ונוח להבנה עם הצגה מספרית של הבונוס בשלב זה ובמקרה שישודרג.
תסתכל עליי, אני הנהג עכשיו!
כמו במשחקים קודמים בסדרה, גם ב-Borderlands 3 אנחנו נלחמים בכמויות של יריבים. הפעם אנחנו נתקלים במפלצות הקשורות לכל עולם מצד אחד, ומנגד ב-"ילדי הכספת" (Children of the Vault), המעריצים הפנטיים של התאומים קליפסו. כמו במשחקים הקודמים, לא מדובר ביריבים מתוחכמים שיודעים לנצל מחסה או להבין שיורים עליהם מרובה צלפים – היתרון שלהם הוא בגודל ובכמות. כאשר הם קופצים כולם מכל הכיוונים, זה לא פשוט להצליח לשרוד אותם. במזל, כמו במשחקים הקודמים, למוות אין עלות גבוהה במשחק, ורק תאבדו חלק מהדולרים שצברתם, אותם קל להשיג חזרה.
הבוסים במשחק גם פשוטים יחסית, ועובדים בתבניות משעשעות כמו לסובב אליך את הישבן לאחר פגיעה מוצלחת או להניף את המגן אל על בשמחה כאשר הם כמובן חשופים להתקפות. פגיעות קריטיות מוסיפות נזק ולכל יצור יש מקומות רגישים משלו.
כמובן ש-Borderlands 3 מכיל גם כלי רכב. כמו במשחקים הקודמים, על כלי הרכב הללו שולטים בסגנון של Unreal Tournament – עם העכבר (או ג'ויסטיק ימני) אתם שולטים על המבט ועם המקלדת (או ג'ויסטיק שמאלי) על ההגה, ולאיפה שאתם מסתכלים, הרכב יסע. השליטה הזו לא מאוד נוחה, ועוד יותר גרוע זה שעדיין לא ניתן לאסוף שלל מתוך הרכב. במקום זאת צריך לרדת מהרכב, לקחת את השלל, ולחזור לרכב.
אבל היי, תחמושת בלתי מוגבלת? יש! טילים בלתי מוגבלים? יש! זמן טעינה? אין! רמפות לקפיצות? יש! פגוש משונן לדריסה של יריבים? בטח שיש!! אז היי, אני בעד רכבים, יחד עם החסרונות. אין רכב? אין בעיה! תמיד אפשר לקפוץ על רכב של ילדי הכספת ולחטוף מהם את הרכב. כמובן שמומלץ לאחר מכן לדרוס אותם בשביל הבונוס. ב-Borderlands 3 אתם יכולים לעצב את הרכבים קצת יותר בקפידה, והם נבנים על ידי בחירה מכמה סוגים של שלדה, סוגי גלגלים וסוגי נשקים. את כל אלה ניתן להשיג במסגרת העלילה במשחק.
Borderlands 3 רחב ידיים, המפות גדולות וניתן לחקור הרבה מקומות שאתם מגלים על המפה. טוב, זה לא Skyrim, אבל זה עדיין מגניב לגלות מערות ובורות ומשימות משנה שפשוט שוכבות להן שם בקצה המפה. זה תמיד כיף לחפש עוד פינה עם ארגז של נשקים או עוד מקום נסתר שטומן בחובו אוצרות. Looter Shooter כבר אמרנו?
יחד עם המפות הגדולות יש הזרמה מאוד נוחה של התוכן. אין זמני טעינה ארוכים והמעבר בין מפות חלק יחסית. וזה הכי מורגש כשאתם משייטים עם רכב בתוך כל הגודל הזה.
ככה זה כשיש שניים
ל-Borderlands 3 יש אפשרות לשחק עם עוד שחקנים דרך LAN או באמצעות שידוך ברשת. השידוך עובד לא רע, ולא הגעתי למצב שלא היו לי שותפים. במשחק יש שלושה מצבי משחק מרובי משתתפים: הראשון הוא להצטרף לקמפיין של שחקן או לקבל שחקנים שיצטרפו אליך, השני הוא מצב לחימה בגלים של מפלצות שמגיעות ברמת קושי עולה, והמצב השלישי הוא מבוך עם בוס בסוף שלוקח כמה דקות לכל היותר.
ריבוי משתתפים נותן לחברים להחיות אחד את השני ובנוסף ניתן לסחור אחד עם השני בכלי נשק וחפצים. אבל עם מנגנון השידוך גם מגיע חיסרון, והוא ההעדר המורגש של שימוש באיתות והוראות מהירות. עם הקרבות המבולגנים, היה מאוד שימושי אם היתה דרך לסמן מטרות, יריבים או להודיע לחברים שיש כאן רובה בדיוק בשבילם. חברת Gearbox הודיעה שזה יתווסף בהרחבה עתידית. אבל מעבר לזה, ריבוי המשתתפים מציע בדיוק מה שמציע הסיפור הראשי, רק עם חברים.
להכניס קצת צבע לחיים
הגרפיקה של Borderlands תמיד היתה מיוחדת, וב-Borderlands 3 היוצרים לקחו את זה והגבירו. הירידה לפרטים מאוד מרשימה, התיבות, הדמויות, המפלצות, אפילו התפאורה ניזוקה מירי. הרקע מעניק מסגרת יפה למשחק עם נופים יפים ולפעמים סתם נהניתי מטיול עם הרכב בדרך לעוד מטרה. במשחק יש אפילו מחזורים של יום ולילה.
עם זאת, במשחק שמתמקד בנשקים שלכם יש מספר בעיות איתם, והמשמעותית מביניהן היא שכלי הנשק לרוב קצת גדולים מידיי ומסתירים לפעמים את המסך ואת היריבים. פה הייתי שוקל אולי לאפשר להנמיך את הנשק. בנוסף, התוספות הקטנות לנשקים (Trinkets) והסקינים מרגישים קצת מיותרים. סך הכל מדובר בירי מגוף ראשון, ולא באמת ראיתי את הדמות שלי במהלך המשחק.
הדמויות בנויות יפה ויש משחק קול לכל דמות בנפרד שזה ממש מיוחד ומרשים. אבל מעבר לזה, הסאונד די… בנאלי. הפיצוצים נחמדים וזעקות הכאב משעשעות, אבל לא מצאתי בפסקול משהו שגרם לי לקפוץ יחד עם הקצב.
Borderlands 3 מציע את אותה הנוסחה של המשחקים הקודמים רק בגדול יותר, וזה לא דבר רע, אין צורך לחפש נוסחה חדשה, בעיקר היום כשמשחקי ירי מגוף ראשון זוכים לפופולריות גדולה כל כך. הסיפור הראשי מציע כ-30 שעות משחק והמולטיפלייר יכול לספק תמיד ריגוש קל של עבודת צוות נגד גלים של מפלצות.
Borderlands 3 הוא לא משחק שאתם באים אליו בשביל העלילה, אלא בשביל המשחקיות, והגרפיקה הקומיקסית שלו פשוט פנטסטית. למי שעוקב אחרי הסדרה גם מהכותרים הקודמים, צפויות לא מעט הופעות אורח משמחות של הדמויות מהמשחקים הקודמים. אבל גם לשחקנים חדשים צפוייה הנאה מטורפת בזכות האקשן המהיר וההומור המופרע של המשחק.