Marvel’s Wolverine מחליף את המרחבים של Spider-Man בהרפתקת אקשן ממוקדת ואלימה בהרבה. כשהטפרים נשלפים, לוגאן מרגיש כבד, מהיר ומסוכן בדיוק כפי שקיוויתי. הקרבות והאנימציה מצליחים להחזיק את החוויה גם כשהעלילה ממהרת מדי, החקירה מובילה אותי ביד ומערכת ההתקדמות מפסיקה להפתיע מוקדם משציפיתי.
אחרי משחקי Marvel’s Spider-Man, השאלה המתבקשת הייתה אם Insomniac פשוט תחליף את הקורים בטפרים ותשלח אותנו לעוד עולם פתוח. לשמחתי, היא בחרה במסלול אחר: Marvel’s Wolverine הוא משחק אקשן לשחקן יחיד שמעדיף רצף של מפגשים, סביבות ורגעי שיא על פני מפה מלאה סמלים. זו בחירה שמתאימה ללוגאן – הוא לא צריך עוד רשימת מטלות; הוא צריך סיבה לשלוף טפרים, ורצוי שגם מה שיקרה בין הקרבות יהיה שווה את הזמן שלנו.
צלקות מהעבר
לוגאן חוזר אל Team X שלוש שנים אחרי שעזב אותה, בזמן שבוליבר טראסק מגביר את האיום על המוטנטים. המסע לוקח אותו בין קנדה, מדריפור ויפן, ובמקביל מאלץ אותו להתעמת עם זיכרונות שאבדו לו ועם השאלה שמלווה כמעט כל גרסה של וולברין: כמה שליטה יש לו על החיה שבתוכו?
הרגעים המוצלחים ביותר בסיפור הם דווקא אלה שבהם לוגאן מניח לטפרים ומדבר. המפגשים עם ג'ין גריי חושפים צד פגיע יותר שלו, בעוד שסייברטות' מציב מולו תמונת מראה אלימה ומעוותת במיוחד. גם מיסטיק מוסיפה מתח וכאוס למערכות היחסים האלה.

יש כאן חומר לסיפור אישי ומורכב, אבל לא תמיד נותנים לו זמן להתפתח. גילויים ועימותים מגיעים בקצב מהיר, וחלק מהפניות בעלילה הרגישו לי זרות לדמויות של אקס־מן במקום להעמיק אותן. זה הפספוס המרכזי בעיניי: הרעיון לעבוד עם עברו של לוגאן חזק יותר מהאופן שבו הסיפור מממש אותו.
טפרים לפני שאלות
בקרבות, לעומת זאת, המשחק מבין היטב את הגיבור שלו. לוגאן מסוגל לשלב מכות ובעיטות, להתחמק, להדוף התקפות ולזנק אל אויב מרוחק. הזינוק הזה נשמע כמו עוד יכולת תנועה, אבל הוא משנה את הקצב: גם כשמישהו יורה בי מקצה הזירה, אני יכול לסגור את המרחק ולהחזיר את הלחץ אליו. כך נוצר רצף התקפי שמתאים לוולברין הרבה יותר מקרב שבו מחכים בנימוס לתור של כל אויב.

האלימות היא חלק מהעניין. הטפרים חותכים, איברים נקטעים ואנימציות החיסול נותנות משקל למפגש עם כל אויב. Insomniac לא מסתפקת בלוגאן שנראה כמו וולברין; היא גורמת למכות שלו להרגיש כאילו הן יכולות לסיים קרב. לצד זה, ההתחמקויות וההדיפות משאירות מקום לתזמון, כך שהדרך להמשיך לתקוף היא גם לדעת מתי לעצור לשנייה.
מערכת הקרב אינה עמוקה כמו זו של משחקי אקשן שבנויים סביב קומבואים מורכבים דוגמת Devil May Cry, אבל היא מספקת כל עוד האויבים והזירות דורשים ממני להגיב ולהחליף מטרות. לקראת סוף השליש השני של הסיפור הרגשתי שכבר למדתי את רוב מה שיש לה להציע. המשכתי ליהנות מהאקשן, אך תחושת הגילוי וההתקדמות בקרבות נחלשה.
זעם שמצטבר, אפשרויות שפחות
מד הזעם, Rage, מתמלא תוך כדי התקפה, הדיפה וחיסול ומעניק ללוגאן כלים להמשיך להילחם ולשרוד גם כשהמצב מסתבך. זה עובד נהדר ברמה הרעיונית: ככל שהקרב נעשה פראי יותר, כך גם לוגאן. בפועל, אחרי שלמדתי איך לשמור על המומנטום, מצאתי את עצמי מתייחס אליו בעיקר כבונוס שמגיע תוך כדי הקרב, ולא כמערכת שדורשת החלטות קשות בכל רגע.

אפשר לפתוח טכניקות מיוחדות עבור וולברין ולהיעזר ב־Adaptations כדי לשנות היבטים כמו שרידות, יעילות הזעם וחלון הזמן להדיפה. אלה נותנים מקום להתאים את הקרב להעדפות שלכם, אבל לא משנים מן היסוד את הדרך שבה משחקים. לוגאן מתחזק, רק שלאורך זמן רציתי להרגיש שאני גם לומד לעשות איתו משהו חדש.
כשהאף מוביל אך המסלול כבר מסומן
Marvel’s Wolverine אינו משחק עולם פתוח. לפעמים אפשר לפנות מהדרך הראשית כדי למצוא משאבים, בקבוקי ויסקי שחושפים עוד מעברו של וולברין, או אתגרי Nightmare שמציעים קרב ותנועה מחוץ למסלול הרגיל. אני אוהב שהמשחק נותן סיבה לבדוק מה מסתתר מעבר לפינה בלי להפוך כל אזור לרשימת קניות, אך מצד שני, יש רגעים שבהם הגבולות של האזור מורגשים מדי, והסטייה מהמסלול קצרה מכפי שהיא נראית בתחילה.
החושים המוגברים של לוגאן עוזרים לאתר עקבות, ריחות וקולות. זו דרך טבעית לתת לו לחקור, אבל כשכמעט כל צעד מודגש, קשה להרגיש שאני זה שמצא את הדרך. דווקא בפעמים שהמשחק משאיר לי קצת מקום להסתכל סביב ולחבר לבד את הרמזים, החקירה עובדת טוב יותר.
לא יוצאים מהקרב נקיים
האנימציה והעיצוב החזותי מחזקים את כל מה שעובד בקרבות. לוגאן זז מהר, אבל הגוף שלו שומר על משקל; כשהוא מזנק על אויב, הפגיעה נראית כמו התנגשות ולא כמו עוד מעבר חלק בין אנימציות. הפציעות, הדם והבגדים שנשחקים לאורך הקרב מזכירים שיש מחיר לאלימות הזו גם עבור מי שמסוגל להחלים ממנה. המעבר בין קנדה הקפואה, מדריפור ויפן נותן למסע גיוון חזותי בלי לטשטש את האופי המחוספס של המשחק.

לצד זה אפשר לפתוח מראות שונים ללוגאן, כולל חליפות וטפרים בהשראת גרסאות מוכרות שלו. כיף לבחור איזו גרסה לראות על המסך בלי להצטרך להחליף לבוש לפני כל קרב בגלל נתון התקפה עדיף. כדאי לדייק: המראה של החליפות והטפרים קוסמטי, אך השגת ויצירת חליפות תעלה לכם את כמות החיים המקסימלית.
Marvel’s Wolverine מצליח במשימה החשובה ביותר שלו: הוא גורם לי להרגיש כמו וולברין כשאני נלחם. התנועה בין אויבים, הפגיעות והאגרסיביות מחזיקות חוויית אקשן מהנה, והמבנה הממוקד נותן לה קצב טוב. חבל שהסיפור לא נותן למערכות היחסים שלו להתפתח באותה מידה, ושהחקירה וההתקדמות מפסיקות להפתיע לפני שהטפרים מתקהים. מי שמגיע בשביל קרבות מחוספסים יקבל כאן הרבה ממה שחיכה לו; מי שמחפש סיפור אקס־מן עמוק יותר עלול להישאר עם כמה שריטות של אכזבה.
מפתחת: Insomniac Games
מפיצה: Sony Interactive Entertainment
תאריך יציאה: 15 בספטמבר, 2026
ז'אנר: פעולה-הרפתקה
זמין על: PS5
בוקר על: PS5
עותק הביקורת של Marvel's Wolverine סופק על ידי פלייסטיישן ישראל.









































