בזמן שכולם היו עסוקים בשמועות, לאחר מכן בטיזר ואז בהכרזה היום של The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, שוחרר טריילר חדש לכותר הבא והמצופה של משחקי דום, Doom: The Dark Ages. הטריילר חשף פרטים חדשים על המשחק, שמבטיח להביא חוויה אפית ושונה מקודמיו, תוך שמירה על האלימות הוויזואלית והקצב המסחרר שמאפיינים את הסדרה. אז מה רואים בטריילר?
הטריילר החדש מציג את הדום סלייר (Doom Slayer) בשיא תפארתו, כשהוא נלחם בלגיונות של שדים בסביבה ימי-ביניימית קודרת, המשלבת פנטזיה אפלה עם אלמנטים עתידניים. בניגוד ל-Doom Eternal, שהתמקד בקרבות אנכיים ומהירים, Doom: The Dark Ages מציג קרבות כבדים ומבוססי קרקע.
הטריילר הציג חלק מהנשקים בהם נשתמש, כולל מגן-מסור (Shield Saw) שאותו ניתן לזרוק ולהדוף באמצעותו התקפות, וכן נשק ייחודי שיורה שברי גולגולות. בנוסף, נראו כלי נשק קלאסיים כמו ה-Super Shotgun לצד כלי נשק ימי-ביניימיים כמו כוכב שחר. כמובן, חלק מהנשקים הללו כבר הוצגו בעבר.
הסביבות המוצגות בטריילר כוללות טירות גותיות, יערות אפלים ונופי גיהנום מלאי הרס, כאשר המשחק מריץ את מנוע ה-idTech העדכני ביותר, שמבטיח ויזואליות מרהיבה וקרבות חלקים. בין הרגעים הבולטים בטריילר: הדום סלייר רוכב על דרקון קייברנטי משופר בנשק, מפעיל מגה-זורד ענקי (תקראו לזה מכה, Skel, מה שבא לכם), ונלחם במפלצות ענק.
מה בינתיים ידוע על המשחק?
עלילה ורקע: Doom: The Dark Ages הוא פריקוול ל-Doom (2016) ו-Doom Eternal, ומתמקד בתקופה מוקדמת בחיי הדום סלייר, כאשר הוא מגויס למסדר האבירים Night Sentinels במימד החוצני Argent D’Nur. המשחק משמש כחוליה מקשרת בין הסדרה הקלאסית (Doom, Doom II, Doom 64) לסדרת האתחול המודרנית, וחוקר את מקורות זעמו של הסלייר. הסיפור מובטח כקולנועי יותר, עם דגש על קטעי מעבר וסיפור המשולב במשחקיות.
משחקיות מחודשת: המשחק שם דגש על קרבות כבדים ומחושבים, כאשר הדום סלייר מתואר כ"טנק קרב" לעומת "מטוס קרב" ב-Doom Eternal. התנועה מתמקדת בתמרון אופקי (strafing) ופחות בקפיצות אנכיות, מה שמזכיר את המשחקים הקלאסיים של הסדרה. מערכת ה-Glory Kills עברה שדרוג, עם אנימציות זורמות יותר שמאפשרות התמודדות עם מספר אויבים בו-זמנית ללא המתנה.
ארסנל מגוון: בנוסף למגן-מסור ולמרסק הגולגלות (Skullcrusher), המשחק מציג כלי נשק כמו Rail Spike לנעיצת אויבים לקירות ותותחי Gatling שיורים שברי עצם מחוממים. כלי נשק פנים-אל-פנים כמו פטיש, כפפה חשמלית ומקבת כבדה יאפשרו קומבואים מגוונים ושדרוגים.
תוספות ייחודיות: המשחק כולל רגעי משחקיות חדשניים, כמו שליטה במכת ענק וטיסה על דרקון קרבי. השחקנים יוכלו להתאים את רמת הקושי באמצעות סליידרים שמשנים את מהירות המשחק, זמן התגובה להדיפה, ועוד, מה שהופך את החוויה לנגישה יותר למתחילים ולוותיקים כאחד.
קמפיין לשחקן יחיד: id Software אישרו כי Doom: The Dark Ages יתמקד אך ורק בקמפיין לשחקן יחיד, ללא מצב מרובה משתתפים, כדי להבטיח חוויה ממוקדת ומשופרת. הקמפיין מתואר כ"הגדול ביותר בסדרה", עם מפות נרחבות הכוללות מקדשים נטושים, יערות, ועולמות מעבר.
פסקול: למרבה הצער, המלחין מיק גורדון לא חוזר לעבוד על המשחק בשל יחסים מתוחים עם id Software. עם זאת, הטריילר הציג פסקול כבד ומטלטל, שמבטיח לשמור על האווירה האינטנסיבית של הסדרה.
Doom: The Dark Ages מבטיח להיות פרק מונומנטלי בסדרת Doom, עם סיפור קולנועי, משחקיות מחודשת וארסנל הרסני שמגביר את תחושת הכוח של השחקן. למעשה, זה משחק הדום הראשון מאז המשחק הותיק ביותר בסדרה שיהיה לי מעניין לנסות אותו. המשחק צפוי להגיע ב-15 במאי 2025 לפלטפורמות PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, ולהיות זמין ביום ההשקה ב-Game Pass.
מוכנים לצחצח את המגפיים ולהתבוסס בבוץ ובקרביים ימי ביניימים?
מעריצי Elder Scrolls, זה הזמן להוציא את גלימות הקוסם מהארון – The Elder Scrolls IV: Oblivion מקבל רימאסטר! אחרי שנים של שמועות, תקוות וספקולציות, הוכרז רשמית כי קלאסיקת הפנטזיה האייקונית משנת 2006 תחזור לחיים – והפעם בגרסה משודרגת ומודרנית שתגיע ל-PlayStation 5, Xbox Series X/S ול-PC דרך Steam ו-Game Pass.
למי שלא מכיר (ויש מצב שלא מעט שחקנים צעירים באמת לא שיחקו בו), Oblivion היה משחק ה-RPG שהציב את הסדרה של Bethesda בשורה הראשונה של ז’אנר התפקידים. עם עולם פתוח עצום, קווסטים אפיים, דרקונים בין מימדיים, ודיבוב שכולו קלאס הוליוודי, המשחק הזה סימן את תחילת העידן המודרני של Elder Scrolls.
הדיבורים על חידוש של Oblivion רצו ברשת כבר מעל שנה, כשדליפות שונות הצביעו על פרויקט בשם “Tamriel Reborn”. עכשיו אנחנו יודעים שזה לא סתם מוד גרפי. Oblivion Remastered, שפותח בשיתוף Bethesda ו-Virtuos, מביא את הקלאסיקה מ-2006 אל הדור הנוכחי עם שלל שיפורים מרשימים. המנוע הגרפי החדש מעניק למשחק טקסטורות ברזולוציה גבוהה, תאורה דינמית, צללים ריאליסטיים ואפקטים מודרניים – מה שמכניס חיים חדשים לנופים של Cyrodiil. הממשק עבר עיצוב מחדש כדי להתאים לסטנדרטים של ימינו, ויתמוך בשליטה נוחה יותר, ניווט מהיר, ותצוגה ברורה על מסכים גדולים. כל אלו משתלבים יחד ליצירת חוויה קולנועית יותר, מבלי לפגוע באווירה האותנטית של המשחק המקורי.
הרימייק יכלול את המשחק המקורי יחד עם כל ההרחבות – Knights of the Nine ו-Shivering Isles – ויביא את החוויה השלמה לסטנדרטים של ימינו, תוך שמירה על הקסם המקורי. או כמו שגיימרים ותיקים יאמרו – "תנו לנו את Oblivion, אבל עם פיקסלים שאפשר להרגיש!"
Oblivion לקח אותנו לעולם של Cyrodiil – מרכז האימפריה הטמריאלית – ושם, בין יערות קסומים, חורבות עתיקות וערים תוססות, יצאנו להרפתקה להציל את העולם מקריסה. המשחק התהדר במערכת דיאלוגים ייחודית (שזכתה ללא מעט ממים), פיתוח דמות חופשי להפליא, ושילוב בין סיפור ראשי דרמטי למשימות צד עשירות ומקוריות.
גם היום, כמעט 20 שנה אחרי, Oblivion נחשב לאחד המשחקים המשפיעים והאהובים בז’אנר – והחזרה שלו היא לא פחות מאירוע. אז נכון, כולנו מחכים לנחיתה של Elder Scrolls VI, אבל Bethesda הבהירה שהמשחק עדיין "בשלבים מוקדמים מאוד" של פיתוח. עם Starfield שיצא לאחרונה ותופס את הפוקוס, נראה ש-Oblivion Remaster הוא הדרך של המפתחת להחזיק את המעריצים בעניינים – ואולי גם לבדוק את השטח לקראת הדבר הגדול הבא.
בשורה התחתונה? גם אם שיחקתם בו פעם, או שאתם שחקנים חדשים שמעולם לא דרכתם ב-Cyrodiil – הרימאסטר של Oblivion הוא הזדמנות נדירה לחוות מחדש את אחד ממשחקי התפקידים הגדולים בהיסטוריה, והפעם – עם כל הכלים של הדור הנוכחי. אז תכינו את השריון, תשחיזו את החרב, ותתכוננו לחזור למקום שבו הכול התחיל.
המשחק זמין לכלל הקונסולות, למחשב וזמין גם בגיים פאס.
לאחר שההרחבה הראשונה של Dragon Ball: Sparking Zero הביאה את הדמויות מהסרט Dragon Ball Super: Super Heroes, ה-DLC השני של המשחק מביא דמויות חדשות מתוך הסדרה (המוצלחת בעיני) Dragon Ball Daima. החבילה, שזמינה כעת בגישה מוקדמת לבעלי Season Pass ותיפתח לכולם מחרתיים, ב-24 באפריל 2025, כוללת שמונה דמויות חדשות, אפשרויות התאמה אישית, ותוספות שמבטיחות לרענן את חוויית המשחק התחרותית.
כאמור, ה-DLC השני מתמקד בדמויות מהאנימה Dragon Ball Daima, ומביא גרסאות מיניאטוריות של גיבורים אהובים לצד דמויות חדשות לגמרי. אם עוד לא צפיתם בסדרה, שתדעו שיהיו כאן מעט ספויילרים
Goku (Mini): גוקו הקטן שיכלול גם גרסת Super Saiyan, שמבטיחה קרבות מהירים ומלאי אנרגיה.
Vegeta (Mini): וג'יטה הקטן זוכה למהפך עם טרנספורמציה חדשה ל-Super Saiyan 3, שצפויה להפוך אותו לאחת הדמויות החזקות במשחק.
Glorio: דמות חדשה מהיקום של Daima, שמביאה סגנון לחימה ייחודי שטרם נראה בסדרה.
דמויות נוספות כמו Majin Kuu ו-Panzy, שמוסיפות עומק לרוסטר ומציעות מגוון סגנונות משחק.
בסך הכל יש 8 דמויות חדשות, כאשר ארבע מהן מציגות את וג'יטה (מצב בסיס + SSJ 1-3). אני לא אשקר, זה קצת מאכזב שאנחנו לא רואים דמויות כמו הטמגאמים (Tamagami), הדמויות ששומרות על הדרגון בולים בסדרה, והיה יכול להיות מאוד כיף לשחק איתן.
בנוסף לדמויות, ה-DLC כולל אפשרויות התאמה אישית חדשות, כמו תלבושות ואביזרים בהשראת Daima. עם זאת, החבילה אינה כוללת מפות חדשות או תוכן סיפורי, כמו קרבות במצב סטורי של Daima. אני מקווה לראות תוכן שכזה מתווסף למשחק בעתיד. יש לציין שדאימה הוא סיפור שעוד לא הופיע במשחקי בודוקאי טנקאיצ'י, ונחמד שכל כך קרוב ליציאתו הוא כבר נכנס לשני משחקי דגל – Dragon Ball: Sparking Zero ו-Dragon Ball Z: Kakarot.
מבט לעתיד מגלה כי ה-DLC השלישי, שצפוי בקיץ 2025, עשוי לכלול דמויות נוספות כמו Super Saiyan 4 Goku ואולי אף גרסאות מבוגרות של גוקו ווג'יטה. אולי כשזה יקרה נקבל גרסה אולטימטיבית של המשחק ל-Nintendo Switch 2, שתכלול כבר את כל ההרחבות.
בעלי Season Pass או המהדורות Deluxe ו-Ultimate של המשחק יכולים כבר לשחק ב-DLC 2 בגישה מוקדמת. עבור שחקנים שמעדיפים לרכוש את החבילה בנפרד, היא תהיה זמינה בחנויות הדיגיטליות של PlayStation, Xbox ו-Steam החל מה-24 באפריל. המחיר טרם פורסם, אך בהתבסס על ה-DLC הראשון, הוא צפוי להיות סביב 15-20 דולר.
Assassin’s Creed Shadows מממש את חלום המעריצים עם מסע ליפן הפיאודלית של המאה ה-16, ומציג עולם ויזואלי מרהיב ושני גיבורים הנאבקים בקונפליקט פוליטי ומוסרי. המשחק סובל מעלילה צפויה, עולם פתוח ריקני עם פעילויות חוזרות, ומערכות קרב והתגנבות שאיך לומר, יכלו להתאמץ יותר. למרות רגעים מרגשים ויכולת התגנבות משופרת, Shadows הוא משחק סביר בלבד שמספק חוויה מהנה לחובבי הסדרה וסמוראים, אך נופל מהציפיות לעומק וחדשנות, ומשאיר תחושה של פוטנציאל לא ממומש.
Ubisoft סוף סוף מגשימה את החלום הוותיק של מעריצי הסדרה, ומביאה את Assassin’s Creed אל יפן הפיאודלית – תקופה ועולם שנדמה שנוצרו במיוחד עבור סדרת התגנבות וחרבות. אבל האם Assassin's Creed Shadows מצליח לאזן בין הפנטזיה הסמוראית לבין הזהות של הסדרה שכולנו מכירים? התשובה, כמו הרבה דברים במשחק הזה, מורכבת.
עלילה קלילה, והיא לא תסעיר אתכם
העלילה מתרחשת ביפן של המאה ה־16, בתקופה סוערת של מלחמות פנימיות ומאבקי כוח. שני הגיבורים – יאסוקה (Yasuke), לוחם ממוצא אפריקאי שהגיע ליפן כעבד של הפורטוגזים, ונאואה (Naoe), שינובי יפנית – מוצאים את עצמם נשאבים לתוך קונפליקט רחב יותר, שבו הם מנסים להשיב סדר וצדק תוך כדי התמודדות עם שליטים מושחתים, מלחמות אזוריות, וסודות מהעבר שלהם. השניים שונים באופי, במעמד ובשיטות – אבל נאלצים לשתף פעולה כדי לחשוף רשת של מניפולציות פוליטיות וצבאיות שמאיימת לקרוע את יפן מבפנים.
הסיפור המרכזי של Shadows סביר – הוא לא משעמם, אבל גם לא מרתק. מדובר בעלילה צפויה יחסית לחובבי הז'אנר, כזו שנוגעת בנושאים המוכרים של כיבוש, חופש, צדק אישי וקונפליקט מוסרי – אבל לא מצליחה להפתיע או לחדש. השילוב בין שתי הדמויות עובד היטב על הנייר – יאסוקה, לוחם כבד שמסתער חזיתית, מול נאואה, מתנקשת זריזה וחשאית – אבל בפועל, נראה שהבלגן שמסביב לבחירתו של יאסוקה כדמות ראשית הביא לכך שהוא כמעט אף פעם לא חובה – למעט במשימות הספציפיות של הסיפור האישי שלו.
הדיאלוגים עצמם לא עמוקים במיוחד, אך כן מצליחים לייצר מדי פעם רגעים נעימים או מרגשים – כמו המפגש הראשון בין יאסוקה ונאואה, או אינטראקציות מסוימות עם דמויות משנה. הבעיה היא שהמשחק עמוס כל כך בתוכן וסיפורי צד, שלפעמים קשה לעקוב אחר הקו העלילתי המרכזי. התחושה היא שהסיפור כולו מתפזר – רגע אחד במרד טקטי, רגע אחר בליווי דמות איזוטרית, בלי קו רגשי יציב שמחזיק את הכל יחד.
שני גיבורים – שתי חוויות, לא תמיד משלימות
ההתפזרות הזו מתבטאת גם במשחק בשתי דמויות, ולפעמים זה מרגיש לא מאוזן בלשון המעטה. למשל, ברמת הקושי הגבוהה ביותר, לנסות להיכנס עם יאסוקה לטירה ענקית מלאה באויבים זה מתכון בטוח לתסכול. מהר מאוד אתה מוקף, מוגדר כמבוקש (עוד מערכת שניגע בה בהמשך), ונאלץ להתרוצץ ולהתחמק רוב הזמן – במקום להילחם. לעומת זאת, המשחק עם נאואה פשוט מרגיש נכון יותר – נכנסים בשקט, מחסלים באלגנטיות ומגיעים למטרה כמעט בלי לעורר התנגדות.
בקרב עצמו, שאגע בו יותר בהרחבה בהמשך, ההבדל המרכזי בין השניים אינו עוצמת הנזק – אלא בעיקר ביכולת הספיגה וההתמודדות עם עימותים פתוחים. יאסוקה בנוי לספוג, נאואה בנויה להתחמק. ייתכן שברמות קושי קלות יותר יאסוקה מאפשר לנקות גלים של אויבים בקרב פתוח, אבל במציאות של המשחק כפי שאני חוויתי אותה – נשארתי עם שאלה אחת שלא נותנת מנוחה: האם יש בכלל מקום לסמוראי במשחק שנבנה סביב מתנקשים?
עולם פתוח יפהפה, אבל ריקני ומתסכל
Assassin’s Creed Shadows מציג את העולם היפה ביותר ש־Ubisoft יצרה עד כה – נופים עוצרי נשימה, מחזורי עונות שמשפיעים על סביבות שלמות, ותחושת אותנטיות יפנית שקשה להתעלם ממנה. אבל מתחת לכל השכבות הוויזואליות האלה מסתתרת בעיה מהותית: העולם פשוט ריקני – ואפילו יותר מזה של Valhalla.
כבר בתחילת המשחק מצאתי את עצמי נמשך לאייקונים המוכרים – סימני שאלה, קברים, אתגרים – מתוך ציפייה לתגליות חדשות, ציוד חזק או יכולות ייחודיות. בפועל, מהר מאוד התברר שמדובר במקבץ פעילויות שחוזרות על עצמן שוב ושוב, עם תגמול מינימלי ולא מספק.
המשחק כן מתמרץ לחקור; מקדשים, קברים ואתגרים ברחבי העולם מעניקים Knowledge Points – שאותן תצטרכו לאסוף בכמות מספקת כדי לפתוח רמות חדשות בעץ היכולות. בכל רמה חדשה תוכלו לבחור יכולת אחת בלבד מתוך כמה אפשרויות, כך שההתקדמות מרגישה איטית ומחושבת מצד אחד, אבל מצד שני גם דורשת לא מעט גריינד.
פעילויות מסוימות גם מספקות משאבים חשובים, הדרושים לשדרוג הציוד או בניית המחבוא, כך שבפועל השחקן נדחף לחזור שוב ושוב על אותן פעילויות – גם אם הוא לא באמת נהנה מהן (או כמו שאמרתי, גריינד). אציין שוב שמדובר על עולם מאוד-מאוד גדול, וכשהמשחק רק יצא הסוס שלכם לא ידע לעקוב אחרי המסלול שקבעתם לו, זאת לעומת משחקי עולם פתוח אחרים כמו Rise of the Ronin. העדכון האחרון הוסיף זאת למשחק וכעת ההתניידות בעולם עדיין איטית אבל לפחות אוטומטית.
החדשות הטובות? מערכת ההתגנבות החדשה סוף־סוף מרגישה מהודקת יותר: אפשר לכבות מקורות אור, להתחבא בין שיחים או בארונות, ולתכנן מהלכים שמרגישים כמו התנקשות אמיתית. נאואה זורחת כאן, ומביאה איתה את אחד הביטויים הכי טובים שראינו בסדרה למשחק חשאי. אולם גם כאן יש בעיה. ה־AI של האויבים לא עקבי: לפעמים אויבים יבחינו בכם מקצה המפה, ולפעמים תורידו שומר ממש מתחת לאף של מישהו אחר והוא ימשיך בסיבוב כאילו כלום. זה שובר את האשליה בדיוק כשאתה הכי רוצה להרגיש כמו מתנקש מיומן.
הרבה מערכות – מעט מימוש
Assassin’s Creed Shadows עמוס במערכות שנועדו להעשיר את העולם ולהכניס עומק לגיימפליי, אך רובן מרגישות כאילו נעצרו בחצי הדרך. כך למשל, מערכת המבוקש נראית בתחילה מהותית: כל פשע או קרב חזיתי גורם לדמות הפעילה להפוך למבוקשת באותו מחוז, מה שמוביל לכך ששומרים ותושבים יתקפו אתכם מיידית. בהתחלה זה הרגיש כמו אילוץ מעניין שמכריח אותי לעבור לשחק בדמות השנייה (סטטוס המבוקש מתאפס רק עם שינוי עונה), אבל מהר מאוד מתברר שניתן פשוט לשלם סכום זניח בעיר הקרובה כדי למחוק את כל הבעיה – והמערכת כולה מאבדת משמעות.
המחבוא, לעומת זאת, מרגיש מפורט ומרשים. יש שחקנים שכבר הצליחו ליצור שם אזורים מעוצבים להפליא. אני פחות מהטיפוסים היצירתיים, אז פשוט זרקתי את המבנים בנקודות נוחות ושדרגתי אותם בהקדם. השדרוג הכי משמעותי בעיני הוא של ה־Forge, שכן בלעדיו אי אפשר לשדרג את הציוד, ואם לא תעשו את זה, תמצאו את עצמכם מהר מאוד מאחור.
דווקא מערכת הציוד היא אחד הפספוסים הגדולים של המשחק. על הנייר יש פה פוטנציאל עצום: לכל פריט ציוד יש יכולת משלו, ואפשר אפילו להוסיף יכולת שנייה אם מצאתם את ה-Engrave המתאים. בפועל, כבר אחרי 20 שעות מצאתי את עצמי מחליף מעט מאוד ציוד. אפשר להשיג בקלות ציוד נדיר שאפשר לשדרג עד הסוף, מה שמייתר כמעט לחלוטין את הציוד הנפוץ יותר. בגדול, ברגע שמצאתם פריט חזק עם יכולת שאתם אוהבים – אין באמת סיבה להחליף אותו, והמערכת כולה נתקעת.
זה אולי ישמע קטנוני, אך כשהמשחק רק יצא לא ניתן היה לבחור מספר חפצים ולהרוס את כולם ביחד כדי לקבל משאבים. דבר זה תוקן בעדכון וכעת זה אפשרי, ומדובר בשיפור איכות חיים די רציני.
קרבות דרמטיים – אבל רק על פני השטח
מערכת הקרב במשחק נשענת על שני סגנונות שונים מאוד: יאסוקה מביא איתו עוצמה גולמית וכלי נשק כבדים כמו נגינטה וקטאנה ארוכה, בעוד נאואה נשענת על תנועה זריזה, כלי נשק קלים והתמקדות בהתגנבות. מבחר הנשקים מרגיש ייחודי ומגוון ולכל דמות יש מאגר נשקים ייעודי שמתאים לסגנון שלה. כל כלי נשק מרגיש שונה – מבחינת משקל, טווח וקצב התקפה – וזה בהחלט מוסיף עומק למערכת. אבל עדיין, עיקר סגנון המשחק נגזר ישירות מהדמות עצמה.
יש לומר שהמערכת כן שודרגה לעומת משחקים קודמים בסדרה, עם הוספה של Posture Attacks – מתקפות חזקות במיוחד שמתבצעות בלחיצה ארוכה על כפתור ההתקפה. הן מסוגלות לשבור הגנות, להוריד כמות מכובדת של חיים, ובעיקר מרגישות טוב לשימוש. מערכת הקרב עצמה סבירה ומספקת, אך לא מעבר לכך. היא מנסה לתגמל שחקנים בעלי מיומנות גבוהה באמצעות חסימות מדויקות והתחמקויות מתוזמנות – וזה אכן עובד לא רע מול אויבים בודדים.
אולם, ברגע שהקרב הופך לרב משתתפים, כל התחכום הזה מתפרק. התחמקות מושלמת מאויב אחד לא עוזרת כשהחמישה הבאים תוקפים אותך בו־זמנית, והקרב מדרדר מהר מאוד למרדף סטייל הפרד ומשול במקום לקרב טקטי או מהנה באמת. בגדול, מערכת הקרב מנסה לגרום לשחקן להרגיש שהיא עושה משהו טוב, אבל לא מצליחה להעביר את המסר בצורה משכנעת.
יפן היא חלום, Shadows פשוט… בסדר
Assassin’s Creed Shadows הוא משחק טוב, לא מדהים ולא גרוע. אם אתם חובבים של הסדרה, סביר להניח שתמצאו בו את הגרסה הטובה ביותר של העידן החדש (מאוריג'ינס והלאה). אם אתם חובבי משחקי סמוראים – כמוני – יש כאן רגעים שבהחלט יכולים לספק הנאה.
מדובר במשחק יוביסופט קלאסי: עולם יפהפה, מערכות רבות, גיימפליי ממכר לפרקים – אבל גם תחושת חזרתיות, עומק חלקי, ויותר מדי רעיונות שלא קיבלו את הביצוע שמגיע להם. כמי שביקר ביפן בעצמו, היו גם רגעים שהצליחו לגעת בי – כשטיפסתי על טירת אוסקה בתוך המשחק, לא יכולתי שלא לעצור ולהגיד לעצמי: "וואו, הייתי פה."
אך בכנות? אלמלא היה מדובר במשחק שמתרחש ביפן – ייתכן מאוד שהייתי מפסיק לשחק בו הרבה לפני.
במהלך אירוע ה-Triple-i Initiative Showcase 25 (המהווה במה מרכזית למפתחי אינדי) שהתקיים שבוע שעבר, הוצג טריילר חדש למשחק Moonlighter 2: The Endless Vault, המשך ישיר למשחק האהוב Moonlighter. הטריילר הראה עוד דברים איתם גיבור המשחק, וויל, יתמודד ובסופו הביא גם חלון יציאה.
לפי מה שפורסם עד כה, המשחק ההמשך וויל לכוד בכפר טרסנה, במימד רחוק מהבית. הפעם, המשחק משלב גרפיקה תלת-ממדית מרהיבה במקום הסגנון הפיקסלי של קודמו, תוך שמירה על אווירת האקשן-תפקידים בסגנון רוגלייק. וויל יצטרך לחקור ביומות חדשות, להילחם באויבים מגוונים ולנהל את חנותו, תוך שימוש בארסנל משודרג של כלי נשק וציוד.
הטריילר מציג את הלופ הבסיסי של המשחקיות בצורת המדריך של וויל לסוחר טוב – יציאה למבוך, נטילת סיכונים כדי למקסם רווחים, תחזוק החנות וכמובן, שיתוף פעולה עם הקהילה התוססת. זה לא שונה מהלופ של המשחק הקודם, אבל הרכיבים שמרכיבים אותו צפויים לקבל שדרוגים ושינויים שאת חלקם קהילת המשחק ביקשה מהמפתחים.
המשחק צפוי לצאת בקיץ 2025 ויהיה זמין על ה-Xbox Series X|S, PlayStation 5 והמחשב האישי. תכינו את ציוד המבוכים שלכם ותנקו את המדפים, המסע חזרה הביתה יתחיל ממש בקרוב!
לפני כשנתיים הגיע המשחק Disney Illusion Island לקונוסולת הנינטנדו סוויץ', ובעוד שהוא לא היה מאתגר במיוחד הוא כן נתן לי חוויה מהנית, ותוכלו לקרוא על כך בביקורת שלי. אמנם לקח מעט זמן, אך ממש בקרוב הוא יגיע לכל הפלטפורמות של הדור הנוכחי ותוכלו גם אתם ליהנות ממנו.
מדובר בפלטפורמר בסגנון מטרוידוניה בה תשלטו באחת מארבע דמויות אייקוניות – מיקי מאוס, מיני מאוס, גופי ודונלד דאק בהרפתקה חמודה שיכולה בהחלט להוות שער כניסה לעולם הגיימינג. המשחק מתאים לשחקן יחיד, אך ניתן לשחק במצב קו-אופ עם חברים ולעזור אחד לשני להתקדם, והוא מאוד ידידותי.
המשחק זמין כבר עכשיו על ה-Nintendo Switch ויהיה זמין החל מה-30 במאי 2025 על ה-PlayStation 5, Xbox Series X|S ועל המחשב האישי.
South of Midnight הוא תשובה לשאלה מה היה קורה אילו הקוסם מארץ עוץ היה מתרחש בלואיזיאנה ולא בקנזס. הוא מביא גרפיקה ציורית, מוסיקה שהיא תאווה לאוזניים, וסיפור סוחף שלוקח אותנו למסע מרתק בפולקלור הדרומי של ארה"ב ומשלב משחקיות מהנה וקלילה.
South of Midnight הוא משחק הרפתקאות פעולה בגוף שלישי המשלב חקר, קרבות ופתרון חידות, תוך התמקדות עמוקה בפולקלור הדרומי של ארצות הברית. המשחק מתרחש בעולם קסום ומעוות בהשראת סיפורי עם אמריקאיים, בו יצורים מיתולוגיים, רוחות ואגדות מקומיות מתעוררים לחיים.
המארג הגדול
המשחק עוקב אחר הייזל, צעירה שמוצאת את עצמה בלב עולם שבור לאחר שהוריקן הרס את עיירת הולדתה, פרוספרו (עיירה דמיונית), וסחף את אמה בשיטפון. בדרכה לחפש אחר אמה, היא מגלה שבתוך העולם שלה מתקיים עולם נוסף – "המארג הגדול" – מערכת הקשרים שמחברת בין כל הדברים והסיפורים של כולם. החוטים המרכיבים את האריג הזה יכולים להתעוות או להיקרע בעקבות טראומה וצער, וטווים (Weavers) מסוגלים לתקן ולארוג מחדש את החוטים הללו כדי להשפיע על העולם סביבם.
במסעה, הייזל מגלה שיש לה כוחות טוויה מיוחדים המאפשרים לה לתקן קשרים שבורים ולנווט באמצעות חוטי המארג. כשהיא יוצאת למסע לשיקום העולם וגילוי ייעודה, היא נתקלת בדמויות מהפולקלור הדרומי, כמו ג'ון הנרי, וביצורים מסתוריים שבוחנים את כוחה. בעולם בו אירועים טראומטיים יוצרים מוקדים של כאב וכאוס, הטווים מסוגלים לזהות ולתקן קשרים פגועים, ובכך להשיב את האיזון. תהליך הריפוי נעשה בעזרת עצי הבקבוקים, המסייעים לאסוף את השברים הרגשיים ולשלבם מחדש במארג.
במהלך המשחק אנו לומדים על הצער שמלווה את דמויות המשחק. כל אחת מהן נושאת סיפור כואב, בין אם בשל סבל אישי שעברה ובין אם בשל מעשים שעשתה לאחרים. אחת הסצנות הנוגעות ללב במיוחד מתרחשת בשלבים הראשונים של המשחק, ומספרת על שני אחים – אחד מהם סבל מבעיות שכליות וספג הצקות מהסביבה, בעוד אחיו הגן עליו במשך שנים. יום אחד, אחיו פשוט הפסיק להגן עליו, והסיפור התפתח לכיוון אפל במיוחד, המדגיש כיצד טראומה וכאב יכולים לעצב את המארג של עולמם.
אם לא היו משקיעים כל כך הרבה בעלילה ובאווירה, כנראה שהייתי מרגיש שהמשחק הזה די בינוני. אבל משהו בסיפור, בדרך שבה העולם נבנה סביבו, פשוט תפס אותי. הרגשתי שהשקיעו כאן מחשבה אמיתית על איך לגרום לכל פרט להרגיש חי ובעל משמעות, וזה מה שהרים את החוויה כמה רמות למעלה. המשחק אולי לא מושלם, אבל בזכות הסיפור והעולם שהוא מציע, הוא הפך עבורי להרבה יותר מסתם עוד משחק.
מארג טווי מראש
South of Midnight משלב בין חקר, פתרון חידות ולחימה. הייזל משתמשת בכוחות הטוויה שלה כדי להתמודד עם אויבים, לעבור מכשולים ולפתור חידות סביבתיות. עם זאת, החקר במשחק יחסית לינארי – יש נתיב ברור מאוד ואין הרבה מרחב לשיטוט חופשי. מי שמעדיף חווית משחק ממוקדת ולא בזבוז זמן על איסוף חפצים צדדיים ייהנה מכך, אך מי שמחפש עושר חקירתי עשוי להתאכזב.
בנוסף, השליטה במשחק עשויה להרגיש מעט נוקשה, במיוחד בפלטפורמות וקפיצות מדויקות. לפעמים נראה שהתגובה של הייזל מעט איטית (מתאים לאווירת האנימציה), מה שעלול להוביל לתסכול ברגעים מסוימים. כשמדובר בדברים שדורשים דיוק, הייתי מצפה לתת לשחקן את הכלים שהוא צריך.
המשחק מאוד מובנה, אין אויבים שמסתובבים בעולם וקופצים עליכם תוך כדי החיפוש אחר אמא. יש איזורים מוגדרים לכל חלק במשחק שעוברים ביניהם באמצעות ריצות, קפיצות, דאייה, ועוד שימושים בקסמי הטוויה כמו להחיות את הבובה האהובה על הייזל ולתת לה לשוטט ולהכנס לכל מיני מחילות. פיתוח הדמות יחסית פשוטה, היכולות הבסיסיות שנפתחות באות כחלק מהסיפור וניתן לחזק אותן באמצעות חלקי מארג שאוספים בדרך.
קרב בסיסי וחזרתי
כאשר המארג הגדול נפגע מצערם של אנשים, חוטיו נקרעים ומתעוותים, ויוצרים "Stigma" – שרידים של טראומה רגשית. רוב האנשים אינם מסוגלים לראות או להרגיש את הסטיגמה, אך ה-Weavers יכולים. כאשר הסטיגמה מצטברת, היא הופכת ל-Haints – יצורים אפלים וזועמים המסכנים את העולם. ל-Weavers יש את הכוח להשמיד אותם ולשחרר את האנרגיה הכלואה בהם באמצעות פירוקם במהלך קרב.
היכולות משתלבות בקרב באופן בסיסי למדי – אין שילובים מעניינים או עץ יכולות שמאפשר פיתוח סגנון משחק ייחודי, וזה מעט מאכזב. אמנם ברור שהמשחק לא מתמקד בקרבות, אלא שם את הדגש על הסיפור והאווירה, אבל דווקא בגלל זה היה אפשר להכניס עומק נוסף שיגרום לשחקן להרגיש מחובר יותר לדמות.
אם ל-Weaver היו סגנונות קרב שונים או עץ יכולות שהתפתח בהתאם לבחירות השחקן, זה היה מוסיף ממד של גיוון ועניין. אפילו אם המערכת הייתה נשארת בסיסית, לפחות היא הייתה יכולה לעורר סקרנות לנסות גישות שונות, מה שהיה מגביר את ה-replayability של המשחק. כרגע, מי שסיים את הסיפור – סיים את המשחק, ואין סיבה אמיתית לחזור אליו.
זה בעיקר מרגיש כמו פיספוס; אמנם האויבים מעוצבים בצורה מעוותת שמשתלבת היטב עם האווירה, ולכל אחד מהם יש מכניקת קרב ייחודית, אך התחושה היא שהאלמנט הזה לא מנוצל עד הסוף. זה היה יכול להיות הרבה יותר מרגש אם הקרבות היו משקפים לא רק את העולם מבחינה ויזואלית, אלא גם את האיום שהוא מציב בפניי.
למשל, אם האויבים היו מנסים להפוך אותי לאחד מהם במקום רק להרוג אותי, והייתי צריך להיאבק בזה, אפילו דרך מכניקה פשוטה של button smash – מילוי מד כלשהו כדי להדוף את ההשפעה – זה היה מוסיף רובד נוסף של מתח ודרמה לקרב. כרגע, זה מרגיש שטחי לעומת מה שהיה יכול להיות.
אל תטעו – הקרבות יכולים לאתגר, במיוחד בכל פעם שנפגשים עם אויב חדש ואף יותר מכך כשיש כמות נכבדת של אויבים. הם דורשים תזמון ושימוש נכון ביכולות, מה שמוסיף עומק ואתגר למשחק, למרות שאין יותר מדי מקום לגוון. כמו כן, לעיתים גם שילוב של כמה סוגים שונים יכולים לעשות לכם בעיות ויגרמו לכם להתחמק מהם או להסתתר מאחורי עץ בזמן שהם מנסים לפגוע בכם. אציין שהקרבות הרגילים מרגישים חזרתיים במקצת, במיוחד נגד אויבים רגילים, אך לפחות הקרבות מול בוסים מספקים חוויות ייחודיות שמספקות גיוון.
ויזואליות מרהיבה שקשה לסחוב
המשחק מציג סגנון אמנותי ייחודי המשלב אנימציית סטופ-מושן, המעניקה לו תחושה קולנועית ומיוחדת. סגנון זה, המאופיין בכמות פריימים נמוכה יחסית, מזכיר סדרות טלוויזיה ישנות שבהן נעשה שימוש בדמויות מפלסטלינה. השימוש באנימציה מסוג זה מעניק למשחק אסתטיקה ייחודית ומבדלת, המוסיפה לאווירה המיסטית והגותית של העולם. עיצוב חיות היער מאופיין באותו סגנון אומנותי שמוסיף נפח ומראה כי השקעה בויזואליות של המשחק היתה בסדר עדיפות גבוה.
האווירה הגותית-דרומית מועברת בצורה מרשימה דרך עיצוב הסביבות, הדמויות – אך הסאונד משדרג את זה אף יותר. הפסקול המוזיקלי משלב אלמנטים מהפולקלור הדרומי. המוסיקה תפורה לכל מקטע במשחק ונכתבה עבור כל פרק ופרק, אפשר להקשיב למילות השיר שמספרות את הסיפור של אותו הפרק. השירים נעים בין מנעד של עצב וצער לבין שמחה וקצב גבוה שמשתלב עם אופי הפרק אותו משחקים. רחשים ששומעים תוך כדי המשחק תורמים לאווירת המסתורין ואם מקשיבים להם ניתן לשמוע את הסיפור שהם מספרים על דמות כזו או אחרת, אני התרשמתי.
לצערי, המשחק סובל מבעיות ביצועים, אפילו על חומרה חזקה. בגרסת המחשב האישי, הוא מציע גרפיקה מרשימה, אך גם שימוש גבוה במשאבי חומרה. למרות היעדר טקסטורות ברזולוציה גבוהה או עומס ויזואלי משמעותי, עדיין קיבלתי הודעות אזהרה מכרטיס המסך שלי (RTX 3080 Ti) על מחסור במשאבים. זה מעיד על אופטימיזציה לקויה שעלולה להקשות על השחקנים, במיוחד על אלו עם חומרה פחות מתקדמת. דבר אחד נוסף שחבל ואין במשחק והוא מצב צילום, העולם יפה וניתן להוציא ממנו את המירב אם רק היה מצב צילום כמו בהרבה משחקים.
הגיע הזמן להקיש בעקבים
South of Midnight מבטיח חוויה ייחודית המשלבת סיפור עמוק, משחקיות מאתגרת ועיצוב אמנותי מרהיב. מי שאוהב משחקים לינאריים עם קרבות מאתגרים סיפור נוגע ללב ימצא כאן חוויה ייחודית. עם זאת, החסרונות הקטנים – במיוחד בעיות הביצועים והקרבות החזרתיים – עשויים להוריד מעט מהחוויה. אני בהחלט מצפה לראות כיצד המשחק יתקבל עם השקתו הקרובה.
במשחק החדש MARVEL Cosmic Invasion שהוכרז לראשונה בשידור ה-Nintendo Direct בחמישי שעבר, הסופר נבל Annihilus פותח במתקפה חסרת תקדים ברחבי הגלקסיה, ומאיים על כל סוגי החיים באשר הם ברחבי היקום. גיבורי-על מכדור הארץ ומהחלל החיצון חייבים כעת לאחד כוחות ולהצטרף להרפתקה בין-כוכבית ומלאה בשיתוף פעולה כנגד הסופר נבל.
המשחק סוחף את השחקנים לקרבות עוצרי נשימה בסגנון beat ’em up, מהרחובות הסואנים של ניו יורק ועד לעומקי אזור הנגטיב, בניסיון לסכל את תוכניתו המרושעת של Annihilus להפיץ מוות ברחבי היקום. על הפיתוח אמונים Tribute Games שהביאו לנו את Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge המוצלח, אז יש סיבה טובה להעלות את הציפיות.
במהלך המשחק, נוכל לבחור ולשלוט בצוות של שתי דמויות, תוך כדי מעבר חכם ביניהן באמצע הקרב בעזרת מערכת חדשנית בשם Cosmic Swap. המערכת הזו מאפשרת לשלב כוחות מיוחדים ויכולות התקפה ייחודיות ליצירת קומבואים הרסניים, וממה שזכינו לראות, מרהיבים במגניבותם. במהלך ההתקדמות, ניתן לצבור שדרוגים של הכוחות והמתקפות, לצבור פרסים, ולנסות שילובים שונים של דמויות אהובות מהיקום של מארוול, תוך כדי התמודדות עם אויבים אייקוניים בסביבות מגוונות ומפורטות.
MARVEL Cosmic Invasion מציע גם מגוון תכונות נגישות, במטרה לאפשר לכל המשפחה להיות גיבורים — או נבלים. בנוסף, המשחק תומך בשיתוף פעולה מקומי או מקוון של עד ארבעה שחקנים, עם אפשרות לכניסה ויציאה חופשית ממשחקים (drop-in/drop-out), כולל crossplay בין פלטפורמות שונות.
Marvel Cosmic Invasion צפוי לצאת במהלך 2025 לפלטפורמות: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, ולמחשב האישי.
אם יש דבר אחד שמאפיין את סדרת Monster Hunter, זו היכולת שלה להתפתח תוך שמירה על זהות ברורה ומובהקת. עם Monster Hunter Wilds, הסדרה מצליחה להמשיך את המסורת הזו, תוך מתן דגש על נגישות וחדשנות שמיועדת גם לשחקנים חדשים וגם לוותיקים. המשחק החדש הוא הישג טכני ועיצובי שמגבש את כל מה שאהבנו בסדרה לכדי חוויה קוהרנטית ואפית.
סיפור מסגרת
כמו רבים מקודמיה, Monster Hunter Wilds לא חורגת ממסגרת הסיפור הגנרי שהסדרה דבקה בה. במרכז העלילה, משלחת ציידים נועזת מגיעה לאזור חדש, בלתי ממופה ומרתק בעולם של Monster Hunter. כאן, המשימה היא לסייע לשבטי המקום להתמודד עם איום המפלצות ולהשיב ילד שנאבק למצוא את אנשיו.
למרות שהסיפור לא מצליח לספק הפתעות יוצאות דופן או טוויסטים דרמטיים, הוא מצליח לשמש פלטפורמה יעילה ללימוד המכניקות המרכזיות של המשחק. כל שלב וחלק מהעלילה מוביל להיכרות עם המפלצות, סיור בסביבות הייחודיות וכן התנסות עם כלי הנשק השונים. כל זה מתבצע בצורה זורמת שמשלבת היטב בין עלילה למשחקיות.
משחקיות פראית ונגישה
אם אין סיפור פנומנלי, הכל נופל על המשחקיות, ובמקרה שלנו, היא ללא ספק נקודת החוזק של המשחק. ראשית, ישנה חיית רכיבה חדשה בשם Seikret שמשנה את כללי המשחק בכך שהיא מאפשרת לציידים להגיע במהירות ליעדיהם, בלי צורך במרדפי חיפושים מייגעים. זהו שינוי מבורך שחוסך זמן ומעניק יותר התמקדות בליבת המשחק, כלומר הקרבות עצמם, מה שמנגיש את הענין המרכזי במשחק לשחקנים החדשים.
כדי להלחם, צריך נשק, וחלק ניכר של המשחק סובב סביב הנשקים השונים. כרגע מספר הנשקים עומד על 18 סוגי נשקים, כשלכל נשק יש מתקפות ויכולות שונות כמו גם קומבואים מגוונים. למשל, חלק מהנשקים מאפשרים גם להגן וגם לתקוף וחלק מאפשרים לבצע התחמקויות בתמורה ליכולות הגנתיות. כמו כן, ישנם נשקים מטווח קרוב וגם נשקים שבאמצעותם אפשר לתקוף מרחוק כמו רובים שונים או חץ וקשת.
הגיוון בנשקים מספק חוויה מעניינת ורחבה גם לשחקנים חדשים וגם לשחקנים ותיקים שעדיין אוהבים להתנסות ועוד לא התקבעו על סגנון משחק ספציפי. אותי, אגב, לא תזיזו מצמד הלהבים שלי גם אם תרכבו לכיווני בכל המהירות על ראתלוס.
Monster Hunter Wilds מעמיק את חוויית הקרב ואת תחושת הגמישות עם סדרת שיפורים חדשניים, שמוסיפים אלמנט טקטי למשחק. דבר זה מעלה את רמת המורכבות והופך את הקרבות לעמוקים יותר מאי פעם. למשל, מכניקת הפציעות החדשה היא אולי התוספת החדשנית והחכמה ביותר. לאורך הקרבות פציעות הנוצרות על גוף המפלצת במהלך הקרב מעניקות הזדמנות לנזק מוגבר בנקודות חלשות, אך דורשות תכנון זהיר כדי לנצל מתקפות מיוחדות שיסגרו את הפצעים באופן אסטרטגי. זהו איזון נהדר בין סיכון לתגמול.
המשחק מוסיף גם מגוון של שדרוגים ושינויים של שיפורי איכות חיים שונים. קודם כל נוספה מכניקה חדשה של נשק משני שניתן להחליף אליו במהלך הצייד. ההחלפה נעשית בצורה זריזה על ידי לחיצה על כפתור אחד בשלט ולאחר אנימציה בה ה- Seikret אוסף את השחקן, חילוף הנשק מתבצע. בעיני זאת תוספת ממש מבורכת שנותנת עוד אופציות לשחקנים ומאפשרת ניצול של סקילים שונים של הציוד והשריונות.
בנוסף, לכל ההרפתקאות שלכם יצטרף גם הפאליקו (Palico) שלכם, יצור דמוי חתול אך הוא הרבה יותר מזה. הפאליקו הוא שותף קבוע של השחקן בכל ציד, שמצטרף ומקל על השחקן בכמה וכמה דרכים כמו שליחת ריפוי לשחקן במהלך הקרב, הטמנת מלכודות שיעצרו את המפלצת לפרק זמן קצר וימנעו ממנה להחזיר לכם מנה אחת אפיים לזמן קצר, ועוד.
ואם דיברנו על מנות, כמו תמיד המשחק גם ממשיך במסורת ארוכת השנים שבה הדבר הכי יפהפה ומתגמל במשחק זה לצפות באוכל מתבשל ברמה שרק מתכנתים פנאטים יפנים יכולים ליצור. האוכל והמנות מגוונות מאי פעם ומה שמחודש הפעם זאת היכולת לבשל מנות אוכל ספציפיות גם בשטח הציד עצמו. וכן גם הפעם האנימציות והמודלים של ההכנה סופר איכותית ומפורטת ויגרמו לכם להזיל ריר על חתיכות כרוב ענקיות, מזמינות ודיגיטליות.
מחזוריות קטלנית
בדומה לשני המשחקים הקודמים בסדרה שפעלו אקטיבית להנגיש את הסדרה ולהביא לסדרה מעריצים ושחקנים חדשים, גם Monster Hunter Wilds פועל באותה גישה עם החידושים שהוא מביא לציד. אם אתם שחקנים חדשים, אתם כנראה לא מכירים יותר מדי איך המשחק פועל אז נעבור בקצרה על מערכות המשחקיות שאיתן השחקנים מתממשקים בסדרה.
כל שחקן פותח לעצמו דמות ומעצב אותה כראות עיניו ביוצר הדמויות המאוד מושקע ומפורט של המשחק, ויחד עם דמותו הוא מעצב גם את הפאליקו שלו. ברגע שאנחנו מסיימים את יצירת הדמות אנחנו נזרקים ישירות לעולם המשחק למצב הסיפור ובו נעבור ממפלצת למפלצת עד שנגיע לציד של המפלצות המשודרגות שהן הבשר האמיתי של המשחקים בסדרה.
כל מפלצת שנביס תניב פריטים ואספקות שמהם אפשר להכין נשקים וציוד עבורנו ובכך לשדרג את הסטאטים. זה בעצם לופ המשחקיות הראשי; עוברים ממפלצת למפלצת ותוך כדי משדרגים את הציוד ובמקביל גם לומדים כיצד המכניקות עובדות ומשתפרים בצורה הזאת. פה בגדול המעריצים מתגלים והמתנסים נופלים מהסדרה.
מעריצי ההארדוקר של הסדרה מעריכים את הלופ שבו לאט-לאט נחשפים למפלצות החדשות והחוזרות, למכניקות שלהן, לומדים מהלכים של הנשקים השונים ומתחזקים עם הציוד החדש. שחקנים חדשים לרוב מעבירים ביקורת על הלופ הזה שבהרבה מקרים איטי, לא מוסבר כמו שצריך ויכול להרגיש עמוס לשחקנים חדשים שלא מכירים את הסדרה.
במאנסטר האנטר ווילדס, המכניקה של ה-Seikret שנוספה עם מכניקת הפצעים והיכולת להחליף נשקים במהלך קרב מוסיפה לדינמיות של המשחק וגם מעניקה שלל אופציות לשחקנים החדשים. שחקנים שלא רגילים לקצב הטיפה יותר איטי של ההתקדמות ולמשחקיות המכוונת של הסדרה ישמחו מהתוספות החדשות מכיוון שהן הופכות את המשחקיות לנגישה יותר ומדגישה את חשיבות המשחקיות של הקרבות.
אי אפשר גם לפסוח על הנראות והפסקול של המשחק. גראפית Monster Hunter Wilds משחק יפהפה ומציג סביבות וחיות מדהימות ביופיין. לצערי, העולם של המשחק אינו פתוח לגמרי אלא מספק כמה וכמה סביבות שונות שניתן להחליף ביניהן במהירות שיא כשלכל אחת מהן יש את המפלצות הייחודיות שלהן. בזכות המעבר של המותג לדור החדש, המפות החדשות עשירות ביותר סוגים של מפלצות גדולות וחיות קטנות שממלאות את החלל בעושר ומגוון.
המפות החדשות גם הרבה יותר וורטיקליות ומעניינות שמוסיפות אקשן ועניין לחווית הציד. והפסקול של המשחק מרים את המשחק לגבהים מדהימים, אם זה בנעימה הראשית של המשחק שמתחילה באופן שקט ומסתורי ומתמלאת באפיות מרשימה וסוף כמעט חגיגי.
Monster Hunter Wilds ממשיך את הקו המסורתי של הסדרה מבחינת סיפור מסגרת פשוט ותומך, משחקיות משודרגת וגישה מותאמת לשחקנים חדשים. המשחק שומר על המבנה המרכזי – ציד מפלצות, שדרוג ציוד וחזרה ללופ משחקיות מוכר. חידושים כמו חיית הרכיבה, מכניקת הפציעות המתקדמת והיכולת להחליף נשק במהלך הקרב מעשירים את החוויה הטקטית.
בנוסף, שיפורים כגון בישול אוכל בשטח ומכניקה חדשה לניהול שותף Palico מחזקים את תחושת ההשקעה והעומק במשחק. בסופו של דבר, המשחק מצטיין בעידוד חוויית קרב גמישה ומורכבת, תוך שמירה על מחזוריות שמושכת מעריצים ותיקים אך עלולה לאתגר שחקנים חדשים.
סדרת Assassin's Creed ממשיכה להפתיע ולהלהיב את הקהל, והפעם עם הכותר החדש ביותר שלה, Assassin's Creed Shadows, שמביא את עולם הסמוראים והנינג'ות לחיים בצורה חסרת תקדים. המשחק, המתרחש ביפן הפיאודלית, הצליח למשוך למעלה מ-2 מיליון שחקנים תוך יומיים בלבד מאז השקתו. נתון זה מציב אותו מעל להשקות של כותרים קודמים בסדרה, כמו Assassin's Creed Origins ו-Assassin's Creed Odyssey, עם קצב אימוץ מהיר יותר ועניין מתמשך מצד השחקנים.
בהודעה שפורסמה ברשתות החברתיות, Ubisoft הביעה את התרגשותה מההצלחה: "אנחנו נרגשים לחגוג את ההישג המדהים הזה. Assassin's Creed Shadows כבר עבר את ההשקות של AC Origins ו-Odyssey. תודה שהצטרפתם למסע ביפן הפיאודלית!"
ההצלחה המהירה של Shadows אינה מפתיעה בהתחשב בציפייה הרבה שהייתה סביב המשחק. המעבר ליפן הפיאודלית, תקופה עשירה בהיסטוריה ובתרבות, סיפק לשחקנים עולם מרתק לחקור. בנוסף, המשחק מציע מערכת קרב משופרת עם אפשרויות התגנבות מתקדמות, דמויות עמוקות בעלות רקע היסטורי עשיר, ועלילה סוחפת המשלבת אלמנטים אותנטיים מהתרבות היפנית.
בהשוואה לכותרים קודמים, Shadows מציג נתוני השקה מרשימים. למשל, Assassin's Creed Valhalla, שיצא בתקופת ההשקה של קונסולות הדור הבא, נחשב להצלחה הגדולה ביותר בסדרה עד כה. עם זאת, Shadows מתקרב לנתונים אלו במהירות, מה שמעיד על הפופולריות הגוברת של הסדרה והעניין המתמשך של השחקנים.
בנוסף, הנתונים מראים כי ב-Steam הגיע המשחק לשיא של מעל 58,000 שחקנים בו-זמנית, נתון שממקם אותו בין הכותרים המצליחים ביותר בסדרה ומדגיש את הבאז סביבו.
אם אתם בין שני המיליונים שכבר צללו לעולם של Assassin's Creed Shadows, מה הרשמים שלכם? האם החוויה עונה על הציפיות? האם המעבר ליפן הפיאודלית מוסיף לחוויית המשחק? אולי הכי חשוב, האם הוא מפצה על חוסר הדיוק ההיסטורי והביקורת הרבה שהעבירו עליו עוד לפני שיצא? שתפו אותנו בתגובות!