מחבר: אסף הדרי

  • משחקי האינדי הטובים ביותר של 2016

    משחקי האינדי הטובים ביותר של 2016

    סצינת האינדי גדלה, משגשגת ונהיית יותר ויותר מגוונת כל שנה, ו2016 לא יוצאת דופן במובן זה. כולנו שיחקנו חלק מכובד של משחקי אינדי מכל ז'אנר שעולה על הדעת, והרכבנו את הרשימה הזו המורכבת מהטובים ביותר בתחום. חלק מהמשחקים הללו מוכרים ביותר מסיבות טובות מאוד, אבל אנחנו חושבים שתמצאו לפחות משחק אחד שלא שמעתם עליו, שלא לדבר על שיחקתם אותו. אנחנו יודעים שכל רשימה היפסטרית אומרת את זה, אבל אנחנו יותר ממזמינים אתכם להוכיח שאנחנו טועים.

    הנה הבחירות שלנו למשחקי האינדי הטובים ביותר של 2016.

    Abzu

    abzu-screenshot-2-1

    מפתחים: Giant Squid

    מפיצים: 505Games

    פלטפורמות: PC, Playstation 4, Xbox One

    המשחק עם השם הכה מוזר אבזו הוא הרפתקאה שלווה ויפיפיה מידי כמה מהיוצרים של Journey. מכיוון שאי אפשר שלא להשוות, נציין שאבזו אינו משאיר חותם מרשים כמו אחיו הגדול על סצינת האינדי, אך הוא עדיין מהווה מסע נהדר. חקירת ההריסות התת-ימיות תגרום לכם לרצות לצלול עוד לתוך העולם הצבעוני ולגלות את סודותיו. אולי תרצו להתיישב על סלע, לספוג את היופי ופשוט… לשחות עם הזרם. אין הרבה משחקים שיתנו לכם לשחק בקצב שלכם מבלי להאיץ בכם להתקדם למקום הבא, ואנחנו אוהבים את אבזו, אחד מהמשחקים הרגועים ביותר של השנה.

    Enter the Gungeon

    gungeon1

    מפתחים: Dodge Roll

    מפיצים: Devolver Digital

    פלטפורמות: PC, Playstation 4, Xbox One

    תסמכו על סצינת האינדי שתביא לכולנו משהו ביזארי כמו משחק שנותן לכם לירות כדורים על כדורים שיורים עליכם כדורים בחזרה. טוב, לפעמים אתם יורים דברים שהם לא כדורים על דברים שהם לא כדורים, אבל אתם סוחרים בכדורים והחיים שלכם הם כדורים, אפילו המבוך הטיטיולרי נמצא בתוך ספינת חלל בצורת כדור רובה, יש מספיק כדורים לכולם. Enter the Gungeon הוא משחק שאוהב כדורים ורובים, והוא לא מרגיש צורך להתנצל על זה. הודות לשילוב בין משחקי יריות ארקדיים, bullet hell ואלמנטי roguelike, תוכלו לשחק בEnter the Gungeon עד שתיגמר לכם התחמושת, מה שלא יקרה לעולם.

    Factorio

    factorio-best

    מפתחים: Wube Software

    מפיצים: Wube Software

    פלטפורמות: PC

    כדי להגיד את מה שיש לנו להגיד על Factorio נצטרך 500 שעות, שזה כמה ששיחקנו במשחק הזה – וזה משחק שעדיין נמצא בEarly Access. מלבד מהיותו אחד המשחקים הכי מלוטשים ועשירי תוכן שראינו, יש למשחק את הקטע של "קל ללמוד, קשה להשתלט" שגורם לנו לחזור למשחק שוב ושוב. זהו משחק שגם אחרי מאות שעות של משחק תוכלו למצוא משהו שתוכלו להשתפר בו או להיות יצירתיים דרכו – מספר האפשריות לשחק קרב כלשהו הוא אינסופי. יותר מפעם אחת תרצו לעשות "שינוי אחד קטן" ותיסחפו ליום שלם של משחק שלא יראה רפטטיבי בכלל – והמפעל רק ימשיך לגדול.

    Inside

    inside02

    מפתחים: Playdead

    מפיצים: Playdead

    פלטפורמות: PC, Playstation 4, Xbox One

    Inside מגיע מהיוצרים של Limbo, אז כולכם יודעים למה לצפות – זהו משחק אפל מדכא, חכם, ומלא בפאזלי פלאטפורמה מצוינים. הוא גם מלא בסצינות מוות הגורמות לאי נוחות, ונושאים מטרידים כמו שליטת מוחות, עבדות ושיבוט בני-אדם. הדבר הטוב ביותר בInside זה שהוא לא מנופף לשחקן בפרצוף בכל אלו, אלה נותן לאמת המטרידה לחדור אליו לאט לאט ככל שהוא מתקדם במשחק. אנחנו אוהבים את המשחק הזה מאוד. גם אם מתעלמים מכל זה ומתעסקים במשחק עצמו, תוכלו למצוא פלאטפורמינג כיפי ופאזלים שייגרמו לכם למות פעם-פעמיים לפני שתבינו אותם. רק לכתוב על המשחק גורם לנו לרצות לחזור אליו ואל אחיו הגדול Limbo, אז אם לא ניסיתם עדיין – בואו והצטרפו אלינו.

    Thumper

    3138617-thumper-screen-03-ps4-us-08mar16

    מפתחים: Drool

    מפיצים: Drool

    פלטפורמות: PC, Playstation 4

    הדרך היחידה לתאר את Thumper היא "אלימות קצבית". קצב התופים הכבד והרעש הדיגיטלי הם קרים, מקשים, ומרושעים – רגשות שרק גדלים על ידי הגרפיקה של המשחק. החושים של השחקן נמצאים תחת מתקפה תמידית ככל שהוא עובר דרך הפאזלים המורכבים והקצביים, מבצע פניות חדות ולחיצות כפתור מדוייקות כדי לפגוע בבוסים הגדולים והמפחידים שבסוף השלב. בשנה ללא כל משחק קצב מעניין, Thumper לוקח גישה מעניינת בעיצוב ובסאונד. אולי שיחקתם משחקים דומים בעבר, אבל לא אחד כזה שובה ואלים. זהו משחק שאתם צריכים לחוות בעצמכם ולא במקום לקרוא עליו, ועדיף שתחוו אותו עם קסדת VR.

    Furi

    02_furi_demo_closecombat-ed

    מפתחים: The Game Bakers

    מפיצים: The Game Bakers

    פלטפורמות: PC, Playstation 4, Xbox One

    איך נתאר את Furi? קחו את האלימות של Thumper, הדגש על קרבות בוסים של Shadow of the Colossus, תבלנו את התבשיל בAfro Samurai וקיבלתם את Furi. מעבר לעיצוב המדהים, הן של הסביבה והן של הדמויות (שנעשה בידי טאקאשי אוקאזאקי, יוצר של Afro Samurai), המשחק מעמיד אותך מול בוס אחר בוס, כל אחד מהם שונה לגמרי מהאחר – בעיצוב, בהתנהגות, ברגשות שלו כלפי האסיר, וברגשות שלכם, השחקנים, כלפיו. עלילת המשחק אפופה במיסתורין. אתם לא יודעים איך קוראים לכם, למה כלאו אתכם, מה עשיתם. רק דבר אחד ברור לכם כשמש – אתם תעשו הכל כדי לברוח. המשחק עצמו קשה, אך אם תתאמנו מספיק המשחק ישתחווה בפני הכישרון שרחשתם. עקב העלילה המסתורית, המשחקיות המהנה והקוליות הנוטפת ממנו כמו ריבה הנוטפת מסופגניה – אלו מקנים לו מקום ברשימת המשחקים שלנו, ומקום בווישליסט שלכם.

  • משחקי ההרפתקאה הטובים ביותר של 2016

    משחקי ההרפתקאה הטובים ביותר של 2016

    ז'אנר ההרפתקאה הטהור אינו פופולארי כפי שהיה בעבר, אבל מעריציו קיבלו מנה טובה ואף נהדרת של משחקי הרפתקאה ב2016. היו לנו כמה הדמיות הליכה אטמוספריות, קלאסיקות שחזרו לאור הזרקורים, ואף כמה הרפתקאות "הצבע-הקלק" טובות. עם זאת, היו כמה משחקים שהיו שבלטו מהשאר, בין אם זה בגלל הנושא שעסקו בו, הסטייל שלו, או אפילו בכמה שהיו מדהימים.

    הנה הבחירות שלנו למשחקי ההרפתקאה הטובים ביותר של 2016.

    Batman: The Telleale Series

    batman-bruce_selina_rooftop

    מפתחים: Telltale Games

    מפיצים: Telltale Games

    פלטפורמות: PC, Playstation 4, Playstasion 3, Xbox One, Xbox 360, מכשירי אנדרואיד וiOS.

    לתת לTelltale Games, חברה אשר ידועה בהחייאת ז'אנר ההרפתקאה הטהור, את הרישון ליצור משחק לדמות המפורסמת של באטמן יכול להביא לתוצאות מעניינות. Batman: The Telltale Series אינו מאכזב בכלל. עם מתן דגש גם על הצלבן בעל הגלימה וגם על האיש מאחורי המסכה, ברוס ויין, המשחק מגיש סיפור מרתק שממש מוסיף דברים חדשים לכותר הקומיקס הותיק. אהבנו במיוחד את העובדה שאפשר לבחור את הדרך בה מטפלים בסיטואציות שונות: באטמן או ברוס ויין. לא רק שזה מייצר שתי חוויות שונות לכל סצנה, אלא גם נותן לכל שחקן את האפשרות שהוא מעדיף. ישנם גם עוד כמה מכניקות משחק מרעננות שעוזרות לתת חיים חדשים לנוסחא של Telltale, שנהייתה נדושה עד משחק זה.

    Dreamfall Chapters

    dreamfall-chapters-book-4-revelations

    מפתחים: Red Thread Games

    מפיצים: Red Thread Games

    פלטפורמות: PC

    למרות שהפרק (או "ספר", כפי שהמשחק קורא להם) הראשון של המשחק הגיע כבר ב2014, Dreamful Chapters הסתיים רק השנה, אז אנו מחשיבים את זה כחלק מהשנה הזו. בנוסף, אנחנו ממש אהבנו את המשחק הזה, ואת סדרת Longest Journey, אז אין סיכוי שאנחנו לא מדברים על המשחק הזה. Dreamful Chapters רוקמת סיפור אפי על פני שני עולמות, דמויות רבות, ולפחות שני מימדים. המשחק השליך את מערכת הקרב המסורבלת של קודמו לטובת פאזלים מתוחכמים, דמויות מתוחכמות וחדשות, וסיפור שישאיר את מעריצי הסדרה מרוצים לחלוטין. זו הפעם האחרונה שתוכלו לבקר בסטארק, ארקדיה, או העולמות שביניהם, וכעת שהמשחק הוכרז לקונסולות, אין שום תירוץ לא לחצות את הDivide פעם אחת אחרונה.

    Firewatch

    firewatch-4

    מפתחים: Campo Santo

    מפיצים: Panic

    פלטפורמות: PC, Playstation 4, Xbox One

    חלקכם יקראו למשחק הזה "סימולטור הליכה", ולא נוכל להאשים אתכם, שכן רוב המשחק אתם תעברו טרקים בתוך השטחים הפרועים של ויומינג. אבל Firewatch הוא לא רק טיול מהנה ותצוגה יפיפיה של היער הלאומי שושונה – הוא מדבר על בדידות ויחסים בין-אישיים, יחד עם מנה בריאה של מסתורין וקונספרציות ממשלתיות. המשחק מכה אתכם חזק כבר בהתחלה, וממשיך להכות לכל האורך, עם ידיעה מתי לתת לכם זמן כדי להנות מהצעידות השקטות במורד ההר, מתי להפחיד אתכם, ומתי לפרוט על מיתרי לבכם. עם משחק כמו Firewatch כמשחק הבכורה שלהם, יש למפתחים Campo Santo עתיד מבטיח לפניהם, ואנו סקרנים לראות אילו סיפורים הם עוד יספרו.

    Kathy Rain

    kathy-rain

    מפתחים: Clifftop Games

    מפיצים: Raw Fury

    פלטפורמות: PC

    את המקום של "כותר הצבע-הקלק קלאסי" לוקח Kathy Rain, משחק הרפתקאה בסגנון רטרו ששולח אתכם בחזרה לימים בהם משחקי הרפתקאה היו הדבר החם בתעשייה. עם גרפיקות מפוקסלות, דגש על דיאלוג וחקירה, וחידות אינטואיטיביות, כולן מוגשות יחד עם סיפור מעניין שיגרום לכם לחפור עוד ועוד לתוך התעלומה שהוא מציג. קאת'י עלולה לעצבן אתכם קצת, עם השטיק של דמות אדג'ית משנות ה90 בתחילת המשחק, אבל ברגע שהמשחק מתחיל להתניע, תגלו את הדמות מתחת לז'קט עור והאיפור הכבד. המשחק יתן לכם הרגשה של חיבור לדמות הראשית ככל שתלמדו עוד ועוד על הילדות והמשפחה של קאת'י, וככל שתגלו יותר ויותר מה קורה בדיוק בעיירת הבית שלה.

    Oxenfree

    oxenfree-3

    מפתחים: Night School Studio

    מפיצים: Night School Studio

    פלטפורמות: PC, Playstation 4, Xbox One

    לOxenfree אין פאזלים מורכבים, או אפילו מערכת חפצים. במקום זאת, הוא מציע עלילה שהיא חצי אימה על טבעית, חצי סיפור התבגרות שמלא ב"פלאים, סכנה והומור" (ע"פ האתר של המפתחים, Night School Studio). כל מה שאנו יכולים להגיד זה שהצליח להם. הסיפור הוא הסיבה המרכזית לשחק בOxenfree, והיא יותר ממפצה על המשחקיות הקלה. הדיאלוג בין הדמות הראשית אלכס לחבריה נושא את המשחק קדימה ללא בעיות, ומגלה את הנארטיב העמוק מאחורי העיצוב המינימלי של המשחק. המראות במשחק מצליחים איכשהו להרגיע ולהפחיד באותו הזמן, ועם זאת הם מקסימים בצורה מוזרה. Oxenfree אינו משחק ההרפתקאות הממוצע, ומגיע לו שתשחקו בו. יותר מזה, מגיע לכם לשחק בו.

  • הטריילר החדש של A Hat in Time חושף חלון יציאה ב2017

    הטריילר החדש של A Hat in Time חושף חלון יציאה ב2017

    הרבה זמן לא שמענו מA Hat in Time. כל כך הרבה זמן עד שלא רק שהספקנו לשכוח מההמשך הרוחני של Banjo-Kazooie, אלא גם הוכרז המשך רוחני אחר, Yooka-Laylee (שקיבל תאריך יציאה וטריילר חדש לאחרונה). בכל מקרה, הופתענו לגלות את הטריילר שאתם רואים מעליכם.

    במשחק הפלאטפורמינג התלת מימדי הצבעוני הזה אתם משחקים את ילדת הכובע, ילדה צעירה עם כובע ומטרייה שמנסה להחזיר לעצמה את הדלק לחללית שלה.  במסע שלה היא תעבור בסביבות תלת מימדיות יפות, שעל פי הטריילר מכילות רכבות, תעלומות רצח, תקליטנים וחיי לילה עירוניים. אה, והמשחק תומך מולטיפלייר מקומי או אונליין לשני שחקנים, שזה כמובן מצוין.

    המפתחים מGears for Breakfast קיבלו השראה מפלאטפורמים כמו מאריו 64, Psychonauts וכמובן Banjo-Kazooie, כשהם יצרו A Hat in Time. בניגוד ל-Yooka-Laylee שנראה בדיוק כמו Banjo-Kazooie לדור הנוכחי, A Hat in Time מכיל הרפתקה קטנה ומיוחדת משלו.

    A Hat in Time יהיה זמין בסטים בשנת 2017. אם אתם רוצים לנסות את המשחק אתם מוזמנים להזמין אותו כבר עכשיו ולנסות את הבטא באתר הרשמי של המשחק.

  • תהמרו על הכל עם הטריילר החדש של Yooka-Laylee

    תהמרו על הכל עם הטריילר החדש של Yooka-Laylee

    Yookah-Laylee קיבל טריילר משחקיות חדש, אשר מציג את העולם החדש הנקרא Absolutely-Not-Crooked Capital Cashino. בשלב החדש השחקן יראה את הסכנות שבהימורים, שומרי ביטחון מרושעים, וכמובן – מועדוני לילה. כל עוד הם ישארו מחוץ לאיזורי העובדים, הכל אמור להיות בסדר.

    בעוד הצמד חמד שלנו, הזיקית והעטלף ישייטו בקזינו, אנו רואים הרבה פלאטפורמינג בסגנון הימורים, כגון שולחן רולטה ענקי עם כדורים לוהטים, מכונות הימורים אשר אולי יתנו פרסים, ואף מסלול גולף מלא באויבים. יהיה הרבה מה לחקור, איזורים סודיים למצוא, ואף שינוי צורה חדש שאפשר יהיה להשיג.

    יחד עם הטריילר גם קיבלנו תאריך יציאה רשמי! Yookah-Laylee יהיה זמין לPlaystation 4, Xbox One ולמחשב האישי ב11 לאפריל 2017. לא לWii U לצערנו הרב. ע"פ Playtonic Games הם נתקלו בהרבה קשיים בהמרת המשחק לקונסולה המתחלפת בקרוב. הם כן עובדים עם ניטנדו על מעבר לSwitch. תומכי פרויקט הקיקסטארטר אשר ביקשו את גרסת הWii U יכולים להחליף לכל גרסה אחרת דרך עמוד הFAQ של Yookah-Laylee בכל הנוגע לעניין.

  • The Last Guardian: נקווה שזה לא האחרון – ביקורת

    The Last Guardian: נקווה שזה לא האחרון – ביקורת

    בשנת 2007 המפתחים של Team ICO התחילו ליצור את ההרפתקאה הבאה על קונסולת ה-PlayStation 3 החדשה דאז, תחת השם The Last Guardian. אחרי עיכובים רבים והתפרקות הקבוצה רבים האמינו כי המשחק בוטל, או לפחות בלימבו של משחקי המחשב. אך אז קם לו סטודיו חדש: genDESIGN, אשר כלל חברים רבים מ-Team ICO המקורי כולל המעצב והבמאי Fumito Ueda. אותו סטודיו חדש עבד עם סוני כל השנים האלו כדי להוציא את המשחק הזה לאוויר העולם. כעת, כמעט עשר שנים מאוחר יותר, The Last Guardian יצא ל-PlayStation 4. כעת השאלה שבפי כולם עדיין נשארת – האם הציפייה הייתה שווה את זה?

    מהר מאוד ברור שאותם אנשים שעבדו על ICO ועל Shadow of the Colossus עומדים מאחורי The Last Guardian. זה בלתי נתפס כמה מהר השחקן עובר מלראות את החיה העצומה ומפחידה המכוסה בדם וחניתות, ללראות את אותה חיה כשותף נאמן ומבורך. זה אחד מאותם מסעות שאתם לא תרצו שיגמרו אי פעם, שכן סיום המסע אומר פרידה מחבריכם החדש והפרוותי אשר נשאר לצדכם באש ובמים. הסיפור עצמו בנוי באותה התבנית אשר מעריצי Team ICO יזהו מהמשחקים הקודמים. אתם תתחילו בלנסות להבין איך לצאת מהשבי, אך המסע שלכם במבנה המרקיב והמורכב שהוא כלאיכם יהפוך למסע של גילויים חדשים, בעוד שתלמדו עוד ועוד על הסיפור של הילד ושל טריקו. הסיפור מאחורי המשחק אינו גדול או אפי כמו במשחקים הקודמים של אותם מפתחים, אך המסע שתחוו עם חבריכם הנאמן יהיה אחד שתזכרו לעד.

    the-last-guardian-rgb-03-1470760251_hp8a

    The Last Guardian עושה עבודה מצויינת בסיפוק פאזלים מאתגרים ככל שאתם מתקדמים בסיפור עוד ועוד. מגוון המבנים המורכבים שתחקרו יוצר תחושת הישג כשאתם סוף סוף משלימים את החידות שבפנים, ועיצוב השלבים המתוחכם עושה עבודה טובה בלגרום לשיתוף הפעולה בין הילד לטריקו להרגיש טבעי. ככל שהסיפור ממשיך תלמדו עוד ועוד הוראות שתוכלו לתת לטריקו, כגון לקפוץ בפקודה ואפילו לטפס על קירות כך שאתם תוכלו להגיע למקומות גבוהים. טריקו כן לוקח את הזמן בלהקשיב לפקודות, ואע"פ שזה לא ברור אם זה עקב החלטה עיצובית מכוונת או לא, זה גורם לנו להרגיש שהוא יותר חיה מאשר אינטלגנציה מלאכותית.

    ישנם רגעים בהם החידות ואפילו הניווט יכולים להיות מבלבלים, במיוחד כשזה לא לגמרי ברור איזה חבל או שרשרת תוכלו לתפוס או אפילו על אילו משטחים תוכלו ללכת. לא תתקלו במקומות בהם תתקעו המון זמן, אך זה עלול להרגיז מידי פעם. המצלמה גם נוהגת להילחם בשחקן בחללים קטנים, מה שהופך קפיצות מדויקות ואפילו אחיזה בפלטפורמה לאתגר מהגיהנום. נתקלנו גם במספר בעיות כשניסינו לטפס על טריקו, בעיקר כשהוא החליט לזוז לו פתאום בזמן הטיפוס. ובכל זאת, The Last Guardian מצטיין בהבאת השלבים בהם תשחקו לחיים בזמן שתחקרו את הארכיטקטורה הרחבה ותפתרו את הפאזלים בהם תיתקלו בדרך. רק תשימו לב שהשליטה לא תצא מידיכם, או למצלמה כל עוד אתם בחלל קטן.

    3155693-thelastguardian_screenshot_6

    The Last Guardian עושה עבודה נהדרת ביצירת האטמוספירה הנכונה למשחק כמו זה. הגודל העצום של המבנים מהפנט, וכל מקום מרגיש כאילו הוא יקרוס ויפול מההר עוד רגע. כל זאת מחוויר לעומת שתי הדמויות הראשיות של המשחק. אם נשים את בניית העולם בצד לרגע, המודלים הגרפיים של הילד הצעיר והחיה הענקית עשויים היטב. נדהמנו לראות בפעם הראשונה את האנימציות שמלוות את תנועותיו של הילד, שנראו כה אמיתיות. טריקו בעצמו הוא החיה הכי אמיתית שראינו במשחק מחשב. ככל שתשחקו במשחק תלמדו להבין את רצונותיו או פחדיו של טריקו רק מלהסתכל עליו. זה קשה במיוחד ליצור קשר כה חזק בין שתי דמויות בלי שום תקשורת מילולית, אך המתחים של המשחק עשו עבודה נהדרת בלהצמיד לטריקו שפת גוף חייתית שכל אחד יוכל להבין. מרשים ביותר למשחק שהחל ככותר ל-PlayStation 3.

    The Last Guardian והמסע שלנו עם טריקו ארך כארבע עשרה שעות, ואלו ארבע עשרה שעות שנוצלו היטב בשיטוט במצודה הענקית שמחזיקה אתכם ואת חבריכם החייתי כלואים. החלקים הזכורים ביותר במשחק הם העיצוב הסביבתי והאינטראקציה שלנו עם טריקו. עיצוב השלבים הפיח חיים במבנה העתיק ובחידות האצורות בו, וחקירת העיר המתפוררת היא חוויה טובה, ואפילו מותחת. השליטה והמצלמה עלולים לעצבן מדי פעם, אבל בסך הכל The Last Guardian בולט משאר המשחקים בשוק שלא נותנים לכם תינוק כימרת ציפור-כלב חמודה כדמות ראשית.

  • מחשבות דיגיטליות – כשהכלים דלים, הדמיון אינסופי

    מחשבות דיגיטליות – כשהכלים דלים, הדמיון אינסופי

    לקראת סוף השנה המתקרב אלינו לטובה, בא לי לעצור לרגע ולחשוב על המשחקים החדשים ומה הם יכולים ללמוד מן העבר. ברוכים הבאים למחשבותי הדיגיטליות על הכלים של העבר ולמה למרות שהם היו יותר פשוטים, הם לפעמים יותר אפקטיביים

    שאלת בזק: מהם חמשת המשחקים שהמנגינות שלהם תקועות לכם בראש? בשבילי זה כנראה God of War (ספציפית 3), Shovel Knight, ריימן 1,  Undertale ומגה מן (ספציפית X1). כולם משחקים נהדרים ללא ספק בהם שיחקתי לפחות שלוש פעמים כל אחד עם פסקול משובח. אך בעוד כל אחד  מארבעת המשחקים האחרונים מציג מנגינות כל כך מוכרות עד שאוכל לזהות מאיפה בדיוק המנגינה, אתקשה לזהות טרקים ספציפים ב-GoW. האם זה בגלל שאני שחקן אינדי היפסטר מלוכלך? זה יהיה הניחוש הראשון שלי, אך לא נראה לי. האם זה בגלל ששמעתי אותם הרבה? לא שיחקתי כל כך הרבה מגה מן X… מה לגבי זמן יציאה? לא, GoW3 יצא ב2010 בדיוק באמצע בין משחקים ישנים מאוד (ריימן ב1995, מגה מן X ב1993) ומשחקים חדשים מאוד (SK ב2014, UT ב2015). אם כך, מה הופך את האחרונים לזכירים כל כך, ואת GoW ליחסית נשכח?
    לדעתי? פשטות.

    mega-man-x

    פעם משחקי מחשב נאלצו להסתמך על יכולת הפקת צלילים מאוד מוגבלת. קונסולת NES של נינטנדו יכלה להפיק שלושה צלילים בבת אחת בכל זמן נתון, כלומר אקורד בודד. כמה מנגינות אפשר להפיק כשניתן לנגן אקורד בודד? יותר מזה, כמה מנגינות טובות אפשר לעשות כך? הרבה מסתבר, שכן עד היום אנשים זוכרים שלל מנגינות מסופר מאריו, זלדה, מגה מן, מטרויד, קאסלווניה ועוד. מתקופת ה-SNES, שהיתה יותר מתקדמת טכנולוגית ומבחינת אודיו זכורות לנו קלאסיקות מוזיקליות כמו Final Fantasy, מגה מן X, סוניק הקיפוד, ו-Chrono Trigger. אפילו לתקופת ה-Playstation הראשונה היו לא מעט קלאסיקות כגון ריימן 1+2, סדרת קראש וסדרת ספיירו, Final Fantasy שוב, ו-Metal Gar Solid. אך ככל שמתקדמות השנים כך אנחנו זוכרים יותר ויותר טרקים בודדים, ופחות אלבומים שלמים. לדעתי זה קורה מפני שבעבר כמות הכלים הקטנה אילצה מלחינים לחשוב: כיצד אגרום למשחק שלי להיזכר? כיצד אגרום לשחקנים שמשחקים במשחק הזה לזמזם את המנגינות חודשים ואף שנים אחרי שהם מסיימים את המשחק? הם נאלצו להסתמך על המלודיה עצמה. אם הכלים לא עובדים, המלודיה תחפה על כך. והיא אכן חיפתה על כך. חיפתה על כך ועוד הרבה יותר.
    כמובן שיש OST מודרניים מצוינים, כמו Metal Gear Solid המתקדמים יותר, Shadow of the Colossus (גילוי נאות: Revived Power הוא אחד הרינגטונים שלי בפלאפון), Halo, אפילו Sonic Unleashed מכיל מוזיקת תזמורת נהדרת. אבל כל הטכנולוגיה, המשאבים והכלים (טכנולוגים ומוזיקלים), והם רק מתחרים בקלאסיקות הישנות?

    god-of-war-iii

    אך זה לא הפן היחידי שברצוני לדבר עליו: האם אתם זוכרים את אחד הדברים שעשו את Resident Evil המקורי למפחיד? דלתות. כן, אלמנט קטן ופעוט שמשמש כמסך טעינה נסתר. במקום שיהיה בר טעינה עם תמונה מייצגת, השחקן ראה דלת נפתחת בחלל חשוך, אליה הוא נכנס כשהמשחק סיים לטעון את החדר. אלמנט שאנו רגילים להתייחס אליו כאל טרחה וקטיעת קצב המשחק לא סתם נוטרל, אלא נותב להגברת אפקט הפחד שהמשחק כה מעולה בליצור. אפשר להסתכל גם על זווית המצלמה המוזרה (מצלמה קבועה שמתחלפת אוטומטית עם שינוי מקום השחקן) ועל מערכת השליטה (תזוזת טנק) כעל בעיות טכנולוגיות של התקופה, אך הן מתפקדות גם כהגברת תחושת חוסר האונים ואיבוד השליטה שאדם במצבה של ג'יל חווה.
    גם לRatchet & Clank היה טריק מגניב: מסכי הטעינה של המשחק הוחבאו על ידי הצגת החללית של הגיבורים שלנו טסה בחלל. ככל שהמשחק נטען לאט יותר ככה תראו יותר מסכי טיסה. אחרי שהמשחק נטען היה סרטון נחיתה ויציאה מהחללית שהיה בר דילוג, כי השלב היה כבר מוכן. נעצבתי מאוד כשברימייק שעשו השנה לא רק שיש מסך טעינה סטנדרטי ומששעמם, אפילו סרטון הנחיתה הוא בר דילוג. אכזבה קלה ממשחק טוב, אבל עדיין אכזבה.
    ובואו נדבר על Silent Hill המהולל. ספציפית הראשון והשני בסדרה. העיר מלאה בערפל לא רק בגלל שהיא מקוללת/ריקה מאדם/התהוות נפשו המעונה של הגיבור, אלא גם בגלל שבזמנו היה בעייתי לייצר עולמות תלת מימדיים נרחבים ומפורטים. הערפל איפשר להסתיר את הסביבות הלא מפורטות מרחוק של העיירה, כי הרי ביום מלא ערפל לא תוכל לראות רחוק גם ככה. הפעלול במשחק הראשון היה כה אפקטיבי עד כדי כך שבמשחק השני ששוחרר על הPlaystation 2 לא שיפרו את הסביבות, אלא את הערפל. כשניסו לשחרר את המשחק מחדש על הPlaystation 3 החליטו להוריד את הערפל וחשפו… טקסטורות סביבה לא מוגמרות.

    mwavm

    מה עם המשחק עצמו? המשחקים רק התעצמו, גדלו והשתפרו עם הזמן, לא? כן, אבל כיום המשחקים לא מרוכזים סביב אלמנט מסוים. פעם משחק היה מוגדר כFPS, פלאטפורמה, RPG, מירוצים ועוד קטגוריות רבות. כיום יש את ז'אנר האקשן-הרפתקאה, שהוא שם קוד ל"אין לנו ז'אנר ספציפי, יש לנו מהכל" דוגמה טובה לכך היא AC3, שכלל משחק התנקשויות (stealth), קרבות (אקשן), ניהול משאבים (המערכת ששלחה מתנקשים מתלמדים), מערכת crafting שכולם שנאו, מערכת ציד, סימולטור השטת אוניות, שלא לדבר על מולטיפלייר… כל כך הרבה דברים. ונחשו כמה מהם מימשו את הפוטנציאל שלהם במשחק זה? אפס. האוניות חזרו ובגדול ב-AC Black Flag, אבל AC3 ידוע כאחד המשחקים החלשים בסדרה. משחק יכול להיות מורכב מאלמנטים רבים, או שהוא יכול להכיל אלמנט אחד שעשוי בצורה טובה. רק אתמול סיימתי את Escape Goat, משחק פאזל קצר עם מכניקות בודדות שגרם לי יותר הנאה (וגרף פחות זמן) ממשחק שעלה פי 30 לפחות והיה ארוך כמו הנצח. עדיף ללטוש אלמנט אחד לחווית משחק מהנה, על פני לכלול שישה אלמנטים למשחק בינוני…

    מקרה מאוד דומה קורה גם בסרטים של היום, ספציפית אפקטים – בסרטים של פעם רוב האפקטים היו בובות, חליפות, ורובוטים שיכולת התנועה שלהם הייתה מוגבלת והיו יקרים מאוד ולא הכי אמינים. כיום הרוב המוחלט של האפקטים המיוחדים מורכב מCGI, מה שמאפשר ליוצרי הסרט ליצור מה שרק עולה על דעתם. אבל אם נהיה כנים, אנחנו לא מרוצים מרוב האפקטים של פעם. למה זה? אני טוען שהסיבה היא שכאשר יש פיתרון מאוד פשוט, נדרשת מעט מאוד חשיבה מחוץ לקופסה. כאשר אפשר ליצור כל מפלצת שרק רוצים, לא מפעילים מחשבה על איך. האיך קיים וחקוק בסלע. זה מה שקורה במשחקים כיום – למה להסתפק במשחק התנקשות כשאפשר לדחוף אליו גם מולטיפלייר? למה לחשוב לעומק על מלודיות מורכבות כשיש לך כלי נגינה שייתנו לך את אותו אפקט בכך שרק תנגן בהם? למה להשתמש במגבלות התוכנה כשיש לי הכלים לעקוף אותם ולגמור עניין?

    זה לא שאני אוהב רק משחקי אינדי קטנים וממקודים. אהבתי את סדרת AC עד 3 כולל (לא שיחקתי את Black Flag עדיין), ואני עדיין אוהב את GoW ומתרגש לקראת המשחק הבא. אני בהחלט לא רוצה לחזור לימים האפלים של אטארי, בו כל חברה של דולר וחצי פיתחה משחקי זבל שהצליחו להרוס את השוק (E.T., אני מדבר עליך), אבל אני מתגעגע ליצירתיות, לעקיפת המכשולים המתוחכמת, לבריאת הז'אנרים החדשים, לחשיבה מחוץ לקופסה. כדי לשוב לזה לא צריך לחזור בזמן, צריל רק ללמוד מהעבר, כי נוכל ללמוד ממנו המון, ומשחקי האינדי מוכיחים זאת כל יום מחדש.

  • קראש בנדיקוט חוזר משוגע יותר מתמיד ב-Crash Bandicoot N. Sane Trilog

    קראש בנדיקוט חוזר משוגע יותר מתמיד ב-Crash Bandicoot N. Sane Trilog

    מכל הדברים שהראו במהלך הטקס של סוני, PlayStation Experience 2016 אני הכי שמחתי לראות את חזרתו של קראש בנדיקוט, אחד מגיבורי ילדותי, במשחק החדש Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, רימאסטר פלוס של כל הטרילוגיה המקורית שהוצגה לראשונה בPS1 בין השנים 1997-1999.

    הטריילר מראה משחקיות מהחלק הראשון בטרילוגיה ומשלב את רגעי הנוסטלגיה יחד עם הטכנולוגיה של היום. אנחנו זוכים לראות בטריילר השוואה אחד לאחד בין המשחק המקורי למשחק החדש. אהבתי במיוחד את המראה החדש שנתנו לקראש. מצד אחד נאמן למקור, אך עדיין מציג חידושים משלו ומראה את הטכנולוגיה החדשה.

    המפתחים מאחורי פרויקט זה הם Vicarious Visions, אחת מהמפתחות מאחורי משחקי Skylanders. משמח אותי לראות שהם נתנו לקראש מראה שונה בטרילוגיה ממה שנתנו לו בסקיילנדר החדש. זה מראה שהם משקיעים מחשבה מאחורי הפרויקט. ראוי לציין שהם בונים את המשחק מחדש, אחרי שהם למדו את שלושת המשחקים הקלאסית לאורכם ולרוחבם. "תוך שימוש בגיאומטריה המקורית של השלבים במשחק ש-Naughty Dog יצרו כמדריך, בנינו את המשחק שלנו מאפס. אני מאמין שהצלחנו לתפוס את הפשטות והדיוק שבמשחק," כך כתב במאי המשחק, דן טנגוואי. "כשהשלבים רקמו עור וגידים, הוספנו להם את את האומנות, האנימציות והאודיו המטריף שלנו". מאמציהם ראויים להערכה, בעיקר מכיוון שמשחקי Naughty Dog ידועים לשמצה כבעלי קוד בעייתי ומסובך לקריאה.

    מכיוון שהמשחק מוגדר כרימאסטר פלוס, ולא רק כשכבת צבע חדשה על משחקים שאפשר לקנות כיום ב-PSN, המפתחים הוסיפו פיצ'רים משלהם, כולל שמירה אוטומטית, מערכת לשמירת המשחק, ואתגרי זמן לכל שלושת המשחקים. תוספות מבורכות למשחק הראשון, שידוע בכך שקשה מאוד להשלים את המשחק ואפילו לשמור אותו מצריך כישרון. אני לא מעריץ של אתגרי הזמן, אז בשבילי זה בסך הכל יוסיף עוד שלב להשלמת המשחק.

    אני שמח לראות את Vicarious Visions לוקחים על עצמם פרויקט כזה, ועוד מאפס? אם הם יצליחו להחיות את הטרילוגיה בצורה המשתווה למקור ואף מתעלה עליו זה ישים אותם על המפה כמפתחים מוצלחים. אני מציע לשמור על אופטימיות זהירה, שכן רימאסטרים יכולים להיכשל. כולם זוכרים את הרימאסטר המביך של Silent Hill 2, ויש גם את Sonic Genesis, פורט ל-GBA שנוצר על ידי המפתחים של המשחק המקורי ואיכשהו הצליח להיות פחות טוב מהמקור.

    ממה שראיתי עד עכשיו, אפשר לסמוך עליהם. במקרה הכי גרוע תמיד אפשר לחזור לקלאסיקות דרך PSN. אך בשביל הגיימרים החדשים והצעירים זו תהיה הזדמנות מצוינת לחוות את המשחקים הקלאסים בעיצוב מודרני.

  • הסוף של Final Fantasy XV הודלף לאינטרנט לפני חודשים ואף אחד לא האמין לזה

    הסוף של Final Fantasy XV הודלף לאינטרנט לפני חודשים ואף אחד לא האמין לזה

    לאחר המתנה רבה, המשחק Final Fantasy XV יצא לקהל הרחב לפני יומיים (ה') וקיבל גל של ביקורות חיוביות ממבקרים ומעריצים כאחד. אל תדאגו, הביקורת שלנו תעלה בתחילת שבוע הבא, אז השארו מעודכנים.

    אבל את זה אתם כבר יודעים. מה שיכול להיות שאתם לא יודעים זה שמשתמש אחד באתר 4Chan הצליח להדליף את הסוף של המשחק בשלמותו כבר ביוני 2016, אבל אף אחד לא האמין לו.

    אותו משתמש הדליף המון פרטים על המשחק ולמרות שהיו כמה אי דיוקים או מידע מוטעה, כמעט הכל התברר כאמיתי, כולל מידע על הבוס האחרון במשחק וגורלם של הדמויות הראשיות בסיפור. למרות שהדיון המקורי ב-4Chan אינו זמין לצפייה, הוא הועלה לאתר  NeoGAF (אזהרה: ספוילרים).

    כמובן שהתגובות הצבעוניות מהאנשים בפורום אז נעו בין "זה נשמע מזויף ברובו" ל-"זה בולש*ט אחד גדול"; זה 4Chan שאנחנו מדברים עליו אחרי הכל. אך כעת אנחנו יודעים שהמידע הזה היה נכון ברובו.

    אותו מודיע גם טען ש-FFXV היה במצב נוראי לחלוטין ושהמפתחים היו לחוצים לגבי שחרור המשחק ב30 לספטמבר. זה יכול להסביר את דחיית תאריך ההשקה ל29 בנובמבר זמן קצר אחרי הפוסט המדובר.

    פרט מעניין נוסף בנוגע להדלפה זו הוא שכאשר המדליף נשאל "האם FFXVI נמצא בפיתוח" המדליף ענה "FFXVI יקרה אך ורק אם FFXV יימכר טוב". נאמר גם שצוותי פיתוח אחרים עסוקים ברימייק של FFVII ובKingdom Hearts 3, ולא ב-FFXVI.

    אם כך האם נצטרך לחכות עוד 200 שנה למשחק הבא בסדרה? והאם החומר באמת הודלף או שעלילת המשחקים בסדרה כבר ניתנת לחיזוי מראש?

  • Shovel Knight מקבל פריקוול: Specter of Torment הוכרז

    Shovel Knight מקבל פריקוול: Specter of Torment הוכרז

    אתמול בטקס Game awards נתנו למשחקים רבים פרסים והוראו טריילרים רבים. אחד האורחים הכי פחות צפויים בכנס היה Specter Knight, האביר האפל והמפחיד ממשחק האינדי המוצלח Shovel Knight. לאחר ציפייה ממושכת הוכרזה ההרחבה השנייה של המשחק: Specter of Torment.

    ההרחבה תוסיף למשחק קמפיין חדש בו יככב אותו אביר רפאים. הסיפור הפעם הוא לא סיפור אלטרנטיבי למשחק, אלא פריקוול, הקדמה לסיפור שכולנו מכירים. ההרחבה תספר על עברו של Specter Knight כאביר חי, מותו והחזרתו לחיים ע"י the Enchantress, המכשפה מהמשחק הרגיל, וגיוסם של שאר האבירים אשר מרכיבים את the Order of No Quarter.

    בעוד המשחק הרגיל מהווה הומאז' למשחקים כמו מגה מן וההרחבה הראשונה Plague of Shadows נותנת משחקיות דומה בהדגש על קרבות, Specter of Torment יתרכז בלהרחיב את יכולת התנועה של השחקן. החל מהמהלך הראשי, Dash Slash אשר תלוי בהמצאותה של מטרה, כולל ריצה על קירות, ועד גלישה על מסילות א-לה סוניק. כמובן שתהיה לאבירנו האפלולי גישה לגלימות שונות ואביזרים בדומה לShovel Knight ולPlague Knight, אך בניגוד לשניים האחרים ההרחבה הזו תציג שלבים שונים לחלוטין אויבים נוספים ובוסים חדשים לגמרי.

    untitled

    Shovel Knight התחיל כפרויקט קיקסטארטר שביקש 75 אלף דולרים מהקהל. לאחר כחודש הוא קיבל 300 אלף, פי ארבע מהסכום המבוקש. במהלך הקמפיין נוספו למשחק פיצ'רים נוספים, בין השאר קמפיינים לחלק מהבוסים. הרחבה זו היא בעצם תוצאה של הצלחתו המרובה של הפרויקט. לאחר המשחק זכה לתשואות רבות מצד מבקרים וגיימרים כאחד וקיבל מספר פרסים. המשחק שוחרר למחשב (כולל Mac וLinux), לWii U ול3DS, אך מאז הוא קיבל גרסאות גם לPS3, לPS4, לPSVita ולXboxOne. המשחק ממשיך לקבל תוכן מיוצריו Yacht Club Games, קבוצה של עובדי WayForward לשעבר.

    כחלק מאותם פיצ'רים שהמשחק קיבל בקיקסטארטר ההרחבה תהיה זמינה בחינם לכל בעלי הקונסולות באביב 2017.

  • Dishonored 2: גם אמילי וגם המשחק גדלו כל כך – ביקורת

    Dishonored 2: גם אמילי וגם המשחק גדלו כל כך – ביקורת

    אתם וודאי שואלים את עצמכם למה דחינו את הביקורת ל-Dishonored 2 כל כך. חלק מזה בגלל שהמשחק ענקי בגודלו ועשיר בתוכנו, אז היינו צריכים קצת זמן כדי לגבש עליו דעה עניינית שנוכל לפרסם ברבים. הסיבה השנייה והיותר חשובה היא הביצועים על המחשב האישי. בימים בהם משחקים חשובים כמו Batman: Arkham Knight, Mortal Kombat X ו-PES 2016 משוחררים למחשבים עם ביצועים מביכים, היה לנו מאוד חשוב לבדוק גם את גרסת הקונסולות וגם את גרסת הPC כדי לתת לכם דעה מלאה ומגובשת על משחק כל כך מדובר כמו Dishonored 2.

    בעיות הביצועים על המחשב היו מפתיעות משתי סיבות. הראשונה היא שלא ציפינו כרטיס גרפי GTX 1080 יחד עם מעבד i7-5930k יחוו בעיות עם משחק שרץ ברזולוצית 1080p על 60fps, מה שנחשב כיום לסטנדרטי. הסיבה השנייה היא שאחרי ששיחקנו במשחק כולו, בכנות לא ראינו הצדקה לנפילת הפריימים המאסיבית. לא ש-Dishonored 2 משחק מכוער, דווקא ההיפך הוא הנכון, אבל הוא גם לא מרשים כל כך מבחינת גרפיקה. למעשה אחרי השוואה למשחקים מרהיבים גרפית כמו DOOM החדש, Battlefield 1 המדובר, ואפילו Shadow Warrior 2, המשחק הזה נראה… ממוצע.

    אין כמעט גיוון כשמדובר באויבים, כשבמשמר המלכותי (האויבים האנושיים הבסיסיים שתראu במשחק) ישנם רק כמה פרצופים בודדים אשר תראו שוב ושוב ברחבי העולם. לסוגים שונים של אויבים יש פחות או יותר אותו פרצוף על מודל גוף שונה. האפקטים והטקסטורות "עושות את העבודה", אבל שום דבר לא הדהים אותנו, או גרם לנו לשתף את החוויה. בכל הכנות, הדרך הכי טובה לתאר את הרמה הגרפית של Dishonored 2 היא "ראויה להגשה" – וזה כשאנחנו מכוונים את כל ההגדרות הגרפיות למקסימום. הדבר היחיד שתפס את עיננו הוא התאורה – שנעשתה בצורה מרשימה ביותר, מה שנתן מעין הרגשה של "צויר ביד" לחלק גדול מהמשחק. ראוי לציין שאחרי שני עדכונים המשחק רץ חלק יותר על רוב המחשבים. עם זאת, חשוב להתייחס למצב בו Bethesda החליטה לשחרר את המשחק.

    dishonored2-review-1

    אבל אנחנו לא באנו לדבר על גרפיקה, אלא על המשחק כולו, שקצת מזכיר את הקודם. הקיסרית מודחת ואתם צריכים מי עשה את זה, למה, והכי חשוב – איך אתם גורמים לכך שתוכלו לדקור אותו בפרצוף. כמובן, לדקור פרצופים זו רק אפשרות אחת מיני רבות, ו-Dishonored 2 נותן לכם לשחק בדרך הפציפיסטית יותר (או כאוס נמוך כפי שנקרא במשחק) עם כמה וכמה שיפורים מהמשחק הקודם, מה שמאפשר לגישה הלא קטלנית להיות מהנה אם זה מה שעושה לכם את זה. אנחנו אפשרנו לאויבנו לראות את מה שבתוכם – הדם שלהם כמובן.

    לפני שאתם מתחילים לשסף את גרונות אויבכם (או לחבקם בכוח, שוב מה שמשמח אתכם), תצטרכו לבחור את הגיבור שלכם. הפעם, בניגוד למשחק הקודם שנתן לכם לשחק רק את קורבו אטאנו, תוכלו לחזור לשחק את המגן המלכותי או לפצוח בקמפיין הנקמה של ביתם האסורה של קורבו והקיסרית ג'סמין המנוחה, אמילי. ההבדלים אינם רק קוסמטיים, כשכל דמות מספקת כוחות מיוחדים משלה, אף על פי שהם דומים במקצת לפעמים.

    בתור קורבו תוכלו להשתמש בכוחות שלכם מהמשחק הקודם: Blink על כל שיפוריו יאפשר לכם להשתגר למרחקים קצרים בלי להיראות בכלל כדי לכתר או להימנע מהאויבים שלכם. ביחד עם Dark Vision, הכוחות הללו הם הכי יעילים במשחק, כש-Blink ייחודי לקורבו ו-Dark Vision קיים גם אצל אמילי. Possession יאפשר לכם להשתלט על חיה (או בן אדם, עם תשדרגו אותו) ולהשתמש בה לתועלתכם האישית. Devouring Swarm מזמן, כמו שזה מרמז, נחיל רעבתני של עכברושים אשר יעשה דברים בל-יתוארים לכל מי שיעז לעמוד בדרכם. Windblast יאפשר לכם לשבור דלתות, ולהעיף את אויבכם מגגות או להטיח אותם נגד קירות בעזרת משב רוח עוצמתי. אחרון חביב הוא Bend Time אשר יאט (ואף יקפיא אחרי מספיק שידרוגים) את הזמן, מה שיאפשר לכם להיות יצירתיים לגבי מות אויבכם. כל אלו מוכרים מהמשחק הקודם, מה שגרם לנו לתהות האם קורבו נמצא פה מסיבה טובה או סתם כדי לשמח מעריצים.

    dishonored-2-gc2016-5

    לעומת זאת אמילי היא דמות חדשה טרייה מהתנור. חוץ מ-Dark Vision שכאמור נמצא גם אצל קורבו, הכוחות של אמילי חדשים לגמרי. Far Reach יאפשר לכם לזוז במהירות ממקום למקום כמו Blink של קורבו, אך יכולת זו לא מעלימה אתכם, אלא משאירה את אמילי נראית לכל בזמן שהיא "מושכת את עצמה" ממקום אחד לאחר. שוב, זה כנראה יהיה הכוח שתעשו בה הכי הרבה שימוש, ועל כן זה הכוח הראשון שאמילי מקבלת. Shadow Walk יהפוך את אמילי ליצור צל אשר יכול לזוז בלי רחש, מה שמאפשר לה לחמוק, לשתק, ואפילו לרצוח אויבים בחשאי ובהפתעה מוחלטת. Mesmerize יזמן יצור מעולם אחר אשר ישים את אויבכם תחת טראנס שוקיסטי, בעוד Doppelganger יצור כפילה של אמילי אשר תסיח אויבים ואף תילחם בהם אחרי שדרוג. אמילי יכולה אף להחליף איתה מקום אם היא צריכה בכך. אך מבין כל הכוחות היחודיים הללו אני מצאתי את הכוח Domino הכי יצירתי ושימושי. כוח זה יקשור את גורלם של שני אויבים או יותר: כאשר אחד מהם יעוף אל האוויר, כך גם האחרים. אם אחד מהם יהופנט כך גם חבריו, וממש כמו האבנים המפורסמות – אם אחד נופל השאר ייפלו איתו. תוכלו לבלות שעות רק מלחשוב על דרכים יצירותיות להשתמש בכוח זה לקטל רחב ידיים, או לחמיקה מוצלחת ולא קטלנית.

    לאנשים שלא מסתפקים במשחק הרגיל ישנם כמה אתגרים מעניינים: ישנו מצב "No Powers" בו תצטרכו לשרוד בלי אף אחד מהכוחות שלכם – מה שיוסיף אתגר נוסף לאלו המחפשים זאת. זה מוביל אותנו לשאלה טובה: האם המשחק מאתגר גם בקמפיינים נוספים? ובכן, Arkane Studios החליטו לעשות משהו מעניין. לא מושלם, אבל בהחלט מעניין: חלקים מסוימים במשחק הם רנדומלים. לדוגמה לכספת שפיצחתם במשחק הקודם יש קוד חדש, חפצים מסוימים יהיו במקומות אחרים, ושלל דברים קטנים אחרים כמו אלו. זאת אומרת שלא תוכלו לצאת למסע הרג, לגלות את הקוד, להתחיל את השמירה מחדש לפני מסע ההרג שלכם ולדעת את הקוד לשער מחדש. תצטרכו להשיג את הקוד בדרך השלווה, אם זה סגנון המשחק שלכם כרגע לפחות. הנה סיפור שיש לנו מהמשחק: יש חלק מסוים לקראת החלק השלישי של המשחק, בו תתקלו בפאזל קשה שהפרס על פתירתו הוא דילוג על שלב שלם. את הפאזל אפשר לפתור בשיטה שהמשחק התכוון: לשחק בשלב, להתגנב/לשחוט את האויבים ולגלות את הפיתרון. אך יש גביע שכדי להשיגו תצטרכו לפתור את הפאזל הזה לבד. איך היה הפאזל? נגיד רק זאת: עבר הרבה זמן מהפעם האחרונה שעצרנו את המשחק, שלפנו נייר ועט והתרכזנו בפאזל עצמו. ברכותינו, Dishonored 2, על כך שנתת לנו משהו מאתגר בעידן של משחקים אשר מחזיקים לך את היד.

    dishonored2-review

    הבה ניתן למשחק את הקרדיט המגיע לו: השלבים ב-Dishonored 2 הם הדבר הכי טוב במשחק הזה. אפשר לראות את ההשפעה מקלאסיקות התגנבות כמו Thief או Deus Ex הראשון – משחקים שנתנו לנו לפתור כל פאזל בדרכים שונות ומרובות וכל מה שאתם צריכים זה לבחור את הדרך המתאימה לכם. קודם כל השלבים עצומים בגודלם, חלקם אף מופרדים לחלקים רק כדי שיהיה אפשר לנווט בהם קצת יותר בקלות. אבל הקטע היותר טוב? השלבים לגמרו לא ליניארים, מה שאומר שיש דרכים רבות לעבור כל מכשול, כולל "דקור עכשיו, שאל שאלות אחר כך". אפשר לשבור דלתות, לחפש מפתחות, או להיכנס לבניין בעזרת פלאטפורמינג מסוכן וחלון פתוח, או מאורת עברים במיקום אסטרטגי.. אפשר להסיח את דעת האויבים, להשתלט על גופם, להרוג אותם בדרכים שונות או פשוט להתעלם מהם – הכל תלוי רק בכם. אפילו על מטרות ההתנקשות אפשר לרחם, למרות שעם הפיתרון החלופי שהמשחק מציע, "לרחם" אינה המילה הנכונה. יש מעין צדק פואטי לכל התנקשות אלטרנטיבית, אבל לפעמים נראה שלהרוג אותם יהיה מעשה אדיב יותר. כמה טוב שאפשר לשחק במשחק יותר מפעם אחת, לא?

    למרות הבעיות הגרפיות, Dishonored 2 הוא משחק מהנה על ה-PC. למרות שהעלילה קצת לא מאוד יצירתית, הדמויות והעולם מאפשרים לשחקנים ליצור סיפורים קטנים משל עצמם שיכולים לעניין הרבה יותר מהסיפור הרגיל. השלבים העשירים בתוכן וחופש המשחק מהכותר הקודם בסדרה הרבה יותר בולטים במשחק הזה, יחד עם הדרכים היצירתיות שהוא משפר את קודמו. אף על פי שקורבו אינו מחדש כאן הרבה, אמילי בהחלט עושה את העבודה, וזה בבירור המשחק שלה. זוהי דוגמה טובה לאיך ש-Dishonored 2 מציע למעריצי המשחק הקודם גם את הישן והמוכר וגם את החדש והמסעיר, וזה בדיוק מה שמשחק המשך אמור לעשות.