Rise and Fall מוסיפה מערכות רבות שהיו יכולות להשפיע על אופי המשחק אך מפספסת את המטרה ברובם ולא באמת מרגישה כאילו הציעה שינוי משמעותי למשחק.
Rise and Fall הינה ההרחבה הגדולה הראשונה שיצאה לCiv 6 מאז יציאתו לשוק ואנשים רבים, ואני ביניהם, תלו בה תקוות שתפלפל מעט את המשחק ותוסיף אלמנטים חדשים להתנסות איתם. ואמנם, ההרחבה אכן הוסיפה מספר מאפיינים למשחק, אך בסופו של דבר רובם לא משמעותיים, או שנדמה כי הם לא מיצו את כל מה שיכלו להציע.
אחת התוספות העיקריות בהרחבה הינה מערכת הנאמנות (Loyalty). במערכת זו, הנאמנות היא ערך חדש שמופיע בערים של הציוויליזציות במשחק ומושפע ע"י הערים הקרובות אליהן. כלומר, עיר שמוקפת בערי אויב תאבד נאמנות ובסופו של דבר תעזוב את השחקן שלה ותיהפך לעיר חופשית ובהמשך תוכל אפילו להצטרף לשחקן אחר. המערכת נשמעת מעניינת על הנייר אך כשנכנסתי למשחק ההרגשה היא שאין באמת לשחקן דרכים להשפיע על הנאמנות של הערים וזהו סתם מספר שמונח באוויר.
אני חייב לומר שכששמעתי על המערכת הזאת הדבר הראשון שקפץ לי לראש היה ה-Impressiveness מBlack and White 2 ומאד התלהבתי מהאפשרות להשתלט על ערים בדרכי שלום, אך התוצאה הסופית מסתכמת בזה שכל שחקן בונה את הערים שלו צפופות וקרובות אחת לשנייה על מנת להימנע מלהפסיד נאמנות. בפועל, המערכת הזו כמעט ולא מנוצלת בעיקר מכיוון שהדרכים שמאפשרות להשפיע על נאמנות של ערים אחרות באופן מכוון מוגבלות למיטב הבנתי לפרויקט אחד בלבד. פרויקט זה, שניתן להפעיל ממחוז הבידור (Entertainment Distict) נקרא Bread and Circuses והוא מגביר את הנאמנות שהעיר מקרינה על ערים שנמצאות בסביבתה. השפעת הפרויקט לא מורגשת באופן מידי והדרישות המקדימות על מנת שהוא יתרום להשתלטות על עיר מרגישות מסובכות למדי ולא ברורות. המקרים הכי בולטים שבהם הנאמנות השפיעה עלי במהלך המשחק היו לאחר כיבוש של עיר אויב כשהיא מוקפת בערים של שחקנים אחרים והנאמנות הנמוכה מנעה ממני מלשלוט על העיר לאורך זמן, דבר שבסופו של יום נהיה יותר מציק ממעניין מכיוון שהייתי צריך לחזור ולכבוש את הערים פעם נוספת אחרי שסיימתי את מסע הכיבוש שלי מכיוון שהן הפכו לערים חופשיות.
דרך אחת להשפיע על הנאמנות של הערים של השחקן ומאפיין נוסף שהתווסף בRise and Fall היא הצבת מושלים (Governors) בערים. מושלים מעלים את הנאמנות של העיר שבה הם מוצבים ובנוסף לכל מושל יש יכולות שונות שהוא מפעיל על העיר שבה הוא מוצב. הצבת מושל בעיר שנמצאת בגבול הממלכה היא דרך טובה לשמור על נאמנות העיר הזו גם כשהיא מוקפת בערי אויב. אבל מכיוון שעל מנת להציב מושל יש להמתין מספר תורות, לא ניתן להשתמש ביכולת זו על מנת לשמור על עיר בלב שטח האויב מהסיבה הפשוטיה כי העיר כבר תמרוד עד להצבת המושל. היכולות שהמושלים מציעים לעומת זאת הן תוספות מעניינות שיכולות להשפיע רבות על הפיתוח של העיר ושל האימפריה של השחקן. לדעתי יכולות אלו הם הסיבה העיקרית להשתמש בהם ולאו דווקא על מנת להעלות את הנאמנות של הערים.
התקופות שהתווספו בהרחבה מתחלקות בין תקופות אפלות (Dark Ages), תקופות רגילות (Normal Ages), ותקופות זהב (Golden Ages). התקופה של השחקן מחושבת לפי התוצאה שאליה הגיע בסוף התקופה הקודמת, תוצאה זו מושפעת מההישגים השונים שהשחקן השיג במהלך התקופה. בתקופה רגילה הנאמנות של הערים של השחקן מחושבת כרגיל והוא אינו מרוויח או מאבד דבר, ניתן לבחור התמחות בתחילת התקופה שמאפשרת לשחקן להרוויח תוצאה גבוהה יותר לקראת התקופה הבאה, ההתמחות יכולה לעסוק בסחר, דת, תרבות או צבא וההשפעה של כל התמחות משתנה בין תקופה לתקופה.
תקופה אפלה מתרחשת כשהשחקן לא מצליח להשיג את התוצאה הנדרשת לתקופה רגילה. במהלך תקופה אפלה הערים של השחקן מייצרות פחות נאמנות ולכן יש סיכוי גדול יותר שימרדו ויהפכו לערים חופשיות. במהלך תקופה זו נפתחות בפני השחקן יכולות חדשות שזמינות רק במהלך התקופה האפלה ומאפשרות לו לשרוד את התקופה הזו על חשבון אספקטים שונים של האימפריה.
תקופת זהב מתרחשת כשהשחקן עובר את הסף של התוצאה של התקופה הרגילה. במהלך תקופות זהב השחקן יכול לבחור התמחות כמו בתקופה הרגילה אך הפעם ההתמחות לא מוסיפה לציון התקופה שלו אלא מחזקת את החלק הזה של האימפריה שלו. לדוגמא, במקום לקבל ניקוד נוסף על מסלולי מסחר השחקן יקבל יותר כסף ממסלולי המסחר. העובדה שלא ניתן לקבל בונוסים לציון באמצעות ההתמחות מקשה לקבל תקופות מוזהבות אחת אחרי השנייה.
כשמגיעים לתקופת זהב לאחר תקופה אפלה זוהי תקופת גיבורים (Heroic Age), תקופה זו דומה לתקופת זהב אך מאפשר לשחק לבחור 2 התמחויות בנוסף להתמחות שניתן היה לבחור מתקופת הזהב הרגילה.
לאחר מספר משחקים ההתרשמות שלי היא שכמו במערכת הנאמנות, לשחקן אין מספיק השפעה ושליטה על התקופות מכיוון שהגורמים שמשפיעים עליהם בעיקר נובעים מהדרך שבה השחקן משחק את המשחק. כלומר, לא באמת יצא לי לנסות להגיע להישגים כלשהם על מנת להשיג את הניקוד שהם מביאים לי, אך הניקוד היה תוספת נחמדה ברקע כשהשלמתי את ההישגים האלו במהלך משחק רגיל. בנוסף, מכיוון שהניקוד נובע מהישגים שכבר קיימים במשחק מצאתי את עצמי "מתקשה" להגיע לעידן אפל כי כמעט תמיד עברתי את הציון הדרוש לעידן רגיל רק בזכות זאת ששיחקתי את המשחק כרגיל. בשלבים היותר מתקדמים של המשחק ישנה נטייה גדולה יותר "ליפול" לתקופה אפלה מכיוון שכמות ההישגים שניתן להשיג יורדת, וגם משום שהציון הדרוש להימנעות מתקופה אפלה עולה בכל פעם שהשחקן משיג תקופת זהב ויורד לאחר קבלת תקופה אפלה. בסופו של דבר התקופות השונות מרגישות חסרות עומק והמוטיבציה להשיג אותן לא משפיעה מספיק על הדרך שבה שיחקתי בשביל שירגישו משמעותיות.
ציר הזמן שהתווסף למשחק מרגיש מיותר, בזמן שלפעמים יכול להיות נחמד לעבור על ההיסטוריה של האימפריה שלך מתחילת המשחק ולראות את האירועים המשמעותיים שהתרחשו זה מרגיש גימיקי ולא נחוץ.
מערכת נוספת שהתווספה היא מערכת הבריתות החדשה. היא מעניינת ומאפשרת קיום של מספר בריתות שונות בעלות מטרות שונות עם מספר שחקנים. בנוסף הבונוסים שמתקבלים מהבריתות מתחזקים יותר ככל שהבריתות מחזיקות מעמד זמן רב יותר.
בנוסף לכל מערכות עיקריות אלו, התווספו גם מספר ציוויליזציות חדשות בעלות יכולות מעניינות. יחד עימן התווספו גם מנהיגים חדשים לציווליזציות הקיימות במשחק. כל אלו יחדיו פותחים דרכי משחק חדשות עבור השחקן, והכניסו מוטיבציה מסויימת לשחקן לשחק פעם נוספת עם ציוויליזציה שכבר השלים עימה את המשחק.
ההרחבה מוסיפה דברים רבים למשחק אך רבים מהם אינם מרגישים משמעותיים מספיק, או שלשחקן אין מספיק השפעה עליהם בשביל שישפיעו על האסטרטגיה שבחר בה. למרות שהתווסף עומק נוסף למשחקף הוא מרגיש לא מספק והייתי שמח לו היינו רואים מערכות המשפיעות יותר על המשחק ופותחות אפשרויות ואסטרטגיות נוספות, על פני מערכות שפועלות ברקע ומביאות בונוסים או עונשים המרגישים אקראיים למדי.