עברה כחצי שנה מאז הוכרז המשחק 007 First Light, משחק שבעצם מביא את סיפור המקור של המרגל האולטימטיבי שכולנו מכירים, בונד. ג'יימס בונד. במהלך הדמו של המשחק ששודר בספטמבר האחרון היה נראה שהוא הולך לדרוש הרבה מהמחשבים שלנו, נתון שיכל להדאיג אנשים שהחומרה שלהם לא נמצאת בטופ, אך כעת נחשפו דרישות המערכת וכולם יכולים לנשום לרווחה.
על פי הדרישות, נראה שמדובר במשחק פחות "כבד" ממה שהטריילרים גרמו לנו לחשוב, ובעוד אולי הוא לא ירוץ היטב על "תפוח אדמה", גם מחשבים אחרים שמתקרבים לפני הקרקע יוכלו להריץ אותו. דרישות המערכת הרשמיות למחשב האישי סבירות יחסית, עם כרטיסי ביניים ותיקים ומעבדים "בסדר", גם בדרישות המומלצות (RTX 3060 TI והמקביל שלו AMD RX 6700 XT, עם מעבדי Core I5 13500 או המקביל AMD Ryzen 5 7600). כאמור, הבשורה החשובה כאן היא שלא צריך מחשב קצה כדי להריץ אותו.
בנוסף, המשחק יתמוך בסט יכולות RTX כולל DLSS 4 (אפסקיילינג ו- Frame Generation), ובעלים של כרטיסים מסדרת RTX 50 יקבלו גם Multi Frame Generation (MFG), עם תאימות גם ל-DLSS 4.5 ו-Dynamic MFG. המשחק שוקל לא מעט, בנפח של 80GB ובמפרט המומלץ מצוין גם 32GB RAM. יש לציין שהמשחק מבוסס על Glacier Engine של IOI (כמו Hitman), שנחשב יעיל בביצועים, במיוחד בלי Ray Tracing, מה שבטח תרם להקלה בדרישות.
כמו תמיד, המבחן האמיתי יהיה מבחן הביצועים כאשר המשחק יצא, ואני מקווה שהוא יהיה מוצלח מכל הבחינות. בינתיים המשחק נדחה ל-27 במאי כך שיש להם לא מעט זמן לאופטימיזציות וליטושים אחרונים, הלוואי שההמתנה תשתלם.
במהלך תערוכת CES 2026, חשפה Nvidia את DLSS 4.5, שמהווה עדכון משמעותי ביותר לטכנולוגיית שיפור הביצועים שלה מבוססת הבינה המלאכותית. בעוד שהגרסאות הקודמות התמקדו בעיקר בהעלאת קצב הפריימים באופן פיקטיבי, הגרסה החדשה שמה דגש מיוחד על איכות התמונה, הפחתת עיוותים ויזואליים, ודחיפת גבולות ה-AI לרמות שטרם נראו בתחום הגיימינג.
החידוש המיידי ביותר ב-DLSS 4.5 הוא השדרוג לרכיב ה-Super Resolution. חברת Nvidia הטמיעה דור שני של מודל ה-Transformer, המציג "מודעות הקשרית" גבוהה בהרבה: הוא מבין טוב יותר מה קורה בפריים, מה שמאפשר לו להעלים כמעט לחלוטין תופעות של Shimmering (קצוות רועדים באובייקטים מרוחקים) ו-Ghosting (מריחות שנוצרות מאחורי עצמים נעים). התוצאה היא תמונה יציבה ונקייה יותר אפילו מרזולוציית המקור.
שיפורי האיכות הללו זמינים כבר עכשיו דרך דרייבר GeForce החדש (גרסה 591.74), והם נתמכים בכל כרטיסי המסך מסדרת RTX 20, 30, 40 ו-50.
ייצור פריימים דינמי: מצב ה-6x
החלק השאפתני בהכרזה הוא מצב ייצור הפריימים החדש. בעוד שעד היום הכרנו עד 4X, כלומר ארבעה פריימים מיוצרים על כל פריים מרונדר (4:1), DLSS 4.5 מציגה מצב דינמי שמסוגל להגיע ליחס של 1:6. המשמעות: על כל פריים אמיתי שהכרטיס מייצר, הבינה המלאכותית מזריקה חמישה פריימים נוספים כדי ליצור תנועה חלקה הרבה יותר, ורק מתי שצריך.
תכונה זו מגיעה עם סייגים:
בלעדיות לחומרה: מצב ה-6x דורש את עוצמת החישוב של ארכיטקטורת "Blackwell" ויהיה זמין רק לבעלי סדרת RTX 50.
זמינות: התכונה לא תושק מיידית, אלא מתוכננת להגיע באביב 2026, עוד כחצי שנה.
חובת Reflex: כדי להתמודד עם ה-Latency (שיהוי) שנוצר מהוספת כל כך הרבה פריימים מלאכותיים, Nvidia הופכת את טכנולוגיית ה-Reflex לחלק אינטגרלי מהמערכת.
Nvidia משיקה גם יכולת חדשה דרך ה-NVIDIA App. תכונה זו, שנקראת DLSS Override, תאפשר לגיימרים לעדכן את גרסת ה-DLSS בכ-400 משחקים נתמכים באופן אוטומטי לגרסה 4.5, גם אם מפתחי המשחק עצמם לא שחררו עדכון רשמי. זהו צעד משמעותי שמעניק אורך חיים חדש למשחקים ישנים יותר.
נראה שהחזון של Nvidia ממשיך חזק מאוד בכיוון הבינה מלאכותית, ובעוד שמדובר בגרסת של "חצי דור" הקפיצה הזו בקלות יכולה להחשב לדור חדש לדעתי. הם גם נותנים לכולם להנות ממה שהם יצרו – בעלי RTX ישנים נהנים משיפורי תמונה מידיים, בעוד שבעלי סדרת RTX 50 החדשה יזכו לטעום מהחזון השאפתני ביותר של החברה עד כה.
נשאר רק לבחון את זה במציאות. בעוד שייצור פריימים פי 6 גורם למשחק להיראות חלק להפליא, הוא לא משפר את זמן התגובה של העכבר והמקלדת באותה מידה. החשש הוא שמשחק שרץ ב-30 פריימים "אמיתיים" וקופץ ל-180 פריימים באמצעות AI, עדיין ירגיש "כבד" ולא רספונסיבי. האם תכונת ה-Reflex תצליח לגשר על הפערים האלו? נצטרך לבחון בעצמנו.
אם שנת 2025 הייתה השנה שבה דל (Dell) ניסתה להמציא את הגלגל מחדש, שנת 2026 מסתמנת כשנת ה"הקשבנו ללקוחות". בצעד חריג של כנות תאגידית, סגן יו"ר דל טכנולוגיות, ג'ף קלארק, עלה לבמה בתדרוך העיתונאים המקדים ל-CES 2026 והודה בפה מלא: החברה "ביצעה ביצועי חסר" והתייחסה לקהל הצרכני כמו אל "קרוב משפחה רחוק". הוא הודה שדל טעתה במיתוג ובעיצוב, והכריז על תיקון מסלול מסיבי שכולל החזרת מותג XPS והפיכת מותג Alienware למותאם גם לסביבת עבודה יום-יומית.
התוצאה? מותג ה-XPS האייקוני – ששמועות עקשניות טענו כי הוא בדרך לפרישה – חוזר ובגדול. שורת המקשים הווירטואלית השנויה במחלוקת נעלמה לטובת מקשים פיזיים אמיתיים, ו-Alienware משיקה סדרת ניידים שמעוצבת להיראות טוב גם בחדר ישיבות וגם בעמדת הקרב. הנה כל מה שצריך לדעת על הליין-אפ החדש של דל לשנת 2026:
המלך חוזר: סדרת XPS 13, 14 ו-16
בשנה שעברה, דל הימרה על עיצוב עתידני שכלל שורת מקשי פונקציה מזכוכית עם משוב הפטי. זה נראה כמו חללית, אבל משתמשים רבים מצאו את זה מתסכל לעבודה יומיומית. בניצחון מוחץ של הפרקטיקה על פני האסתטיקה, דל מבצעת פניית פרסה ב-2026.
הבשורה הגדולה ביותר בדגמי ה-XPS 14 וה-XPS 16 החדשים היא חזרתה של שורת הפונקציות הפיזית המסורתית. כפי שניסח זאת קלארק: "זה מה שביקשתם: משוב ברור ומוחשי". המקלדת עצמה עברה שיפור עם מקשים בעלי שקע עמוק יותר (Sculpted keys), שנועדו לאפשר הקלדה מדויקת ומהירה יותר.
הניידים שומרים על שלדת האלומיניום ב-CNC וזכוכית גורילה גלאס 3, אך הגוף עבר אופטימיזציה משמעותית. הדגמים החדשים קלים הרבה יותר; ה-XPS 14 שוקל כעת כ-1.36 ק"ג (3 פאונד), ירידה של יותר מ-200 גרם מהדור הקודם, בעוד ה-XPS 16 המסיבי משיל כמעט חצי קילו ממשקלו ושוקל כ-1.6 ק"ג בלבד. כסטנדרט ב-2024 דל הציגה את טכנולוגיית ה-"Tandem OLED" ב-XPS 13, וב-2026, הטכנולוגיה הזו הופכת לסטנדרט גם בדגמי ה-14 וה-16 אינץ'. מבנה ה-OLED הדו-שכבתי הזה מציע בהירות גבוהה יותר ואורך חיים משופר משמעותית בהשוואה לפאנלים רגילים.
אבל הקסם האמיתי נמצא ב-Variable Refresh Rate (קצב רענון משתנה). מסכי ה-InfinityEdge החדשים יודעים לרדת עד ל-1Hz בתכנים סטטיים (כמו קריאת מיילים) ולזנק ל-120Hz במשחקים או גלילה, מה שתורם משמעותית לחיסכון בסוללה. את המכונות הללו מניעים מעבדי הדור הבא של אינטל, סדרת Core Ultra 3. השבבים הללו מגיעים עם כרטיס גרפי מובנה Intel Arc הכולל 12 ליבות Xe, מה שמבטיח קפיצה של 50% בביצועים הגרפיים.
עם זאת, היתרון הגדול ביותר הוא היעילות. דל יוצאת בהצהרות בומבסטיות על חיי הסוללה, וטוענת ל-27 שעות של הזרמת נטפליקס ומעל 40 שעות של ניגון וידאו מקומי. אם המספרים האלו יחזיקו מים בסקירות, ה-XPS עשוי סוף סוף להדיח את ה-MacBook Pro מכס המלכות של חיי הסוללה.
גם האח הקטן במשפחה לא נשאר מאחור ומקבל טיפול מיוחד. הוא כעת ה-XPS הדק ביותר (מתחת ל-13 מ"מ) והקל ביותר שיוצר אי פעם. חשוב מכך, דל הכריזה כי ה-XPS 13 יושק בנקודת המחיר הנגישה ביותר אי פעם למותג, במטרה להביא את איכות הבנייה היוקרתית לקהל סטודנטים ומשתמשים שעד כה נרתעו מהמחיר.
Alienware: רזה יותר, חשאי יותר ונטול השתקפויות
במשך שנים, קניית מחשב Alienware הייתה כרוכה בשתי פשרות: הוא יהיה כבד, והוא ייראה כמו חללית חייזרים. עם ליין 2026, מותג הגיימינג מאתגר את התפיסה הזו עם אסטרטגיית "Gamer First" שמכירה בכך שלגיימרים יש גם עבודה ביום ומציגה את סדרת ה-"Ultra Slim". אלו שתי פלטפורמות חדשות (14 אינץ' ו-16 אינץ') שמתוארות כ-"Covert" (סמויות). עם עובי של כ-17 מ"מ בלבד, הניידים הללו נועדו להשתלב בכל סביבה. האסתטיקה פחות צעקנית, ללא פלסטיקה מוגזמת, ומאזנת בין עבודה יצירתית לביצועי גיימינג.
אחת הבעיות הגדולות של ניידי גיימינג עם מסכי OLED הייתה ההשתקפות המעצבנת בחדרים מוארים. Alienware פיתחה פאנל OLED Anti-Glare חדש. הוא מפחית את ההשתקפויות והסנוור ב-32% תוך שמירה על השחורים העמוקים והצבעוניות של ה-OLED. הפאנלים הללו מהירים במיוחד, עם זמני תגובה המהירים פי 15 ממסכי LCD קודמים, כיסוי צבע של 120% DCI-P3 ובהירות שיא של 620 ניטים.
חובבי נייחים? בהקשבה לקהל ההארד-קור, דל מבצעת "השתלת לב" למחשב הדגל השולחני, ה-Alienware Area-51. המחשב יגיע כעת עם מעבדי AMD Ryzen 9850 X3D (הדור השני של V-Cache), מתוך הכרה בכך שעבור גיימינג טהור, AMD הפכה לחביבת הקהל. חשוב לא פחות, עבור משתמשי הפרודוקטיביות הכבדים, דל הטילה פצצה: מסך ה-Dell UltraSharp 52 Thunderbolt Hub Monitor.
מדובר במסך הקעור הראשון בעולם בגודל 52 אינץ' וברזולוציית 6K בטכנולוגיית IPS Black. הוא נועד להחליף את הסט-אפ המשרדי הנפוץ של שני מסכי 27 אינץ'. על ידי ביטול הרווח באמצע לקבלת משטח עבודה רציף שמציע צפיפות פיקסלים הגבוהה ב-25% ממסכי 4K סטנדרטיים.
עבור יוצרים שעובדים עם צבע, ה-UltraSharp 32 4K QD-OLED החדש מביא את טכנולוגיית ה-Quantum Dot OLED לסביבת העבודה המקצועית, עם דיוק צבעים של Delta E < 1 וחיישן תאורה המתאים אוטומטית את הבהירות כדי להפחית עומס על העיניים במהלך ימי עריכה ארוכים.
שינוי לטובה
דל לא שכחה את שורשי המפתחים שלה. במהלך שלב השאלות והתשובות, אושר שתוכנית ה-"Developer Edition" חיה ובועטת. ה-XPS 14 יהיה זמין עם Ubuntu 24.04 LTS מותקן מראש, ומעל 20 פלטפורמות בכל הפורטפוליו של דל מגיעות כעת עם תמיכה בלינוקס הישר מהמפעל. בנוסף, דל מפשטת את המיתוג העסקי שלה. בליל תתי-המותגים עובר איחוד תחת השם Dell Pro, מה שיקל על עסקים להבין מה הם קונים.
נדיר לראות ענקית טכנולוגיה בסדר גודל כזה מבצעת פניית פרסה כה חדה על בסיס משוב מהקהל. התצוגה של דל לקראת 2026 לא עסקה רק בשבבים מהירים יותר; היא עסקה בתיקון בעיות ה"שימושיות" שהעיבו על דגמי 2024/2025. החזרת המקשים הפיזיים ל-XPS, אימוץ מסכי OLED מט ב-Alienware, והמעבר ל-AMD במחשב הדגל השולחני, מעידים שדל אכן מקשיבה.
פורטפוליו ה-XPS וה-Alienware החדש צפוי להתחיל להגיע לחנויות (ובתקווה גם לישראל) החל מינואר/פברואר 2026, כאשר מסכי ה-UltraSharp החדשים יגיעו זמן קצר לאחר מכן. אנחנו ממש מחכים לנסות את המוצרים החדשים בעצמנו ואף לומר לכם האם הם עומדים בציפיות.
Kirby Air Riders מגיע לסוויץ 2 עם ציפיות גדולות ועם לא מעט בלבול סביב מה שהוא בעצם מנסה להיות. זה משחק שלא מתאים לכל אחד, והוא מרגיש כמו שילוב מוזר בין מריו קארט לסופר סמאש ברוס – מהיר, כאוטי, צבעוני, כזה שמנסה לגעת בכמה עולמות במקביל, אבל לא תמיד מסביר לעצמו מה הוא רוצה להיות כשיגדל. עומס הרעיונות מצד אחד וחוסר הליטוש מצד שני יוצרים חוויה מעניינת אך לא תמיד מגובשת.
עומס חושי
הבעיה מתחילה כבר בשאלה בסיסית: מהו בכלל מצב המשחק המרכזי ב־Kirby Air Riders. בניגוד למשחקי מרוצים אחרים, ובעיקר מריו קארט שמציב בצורה ברורה מאוד את מצב המירוצים כעמוד התווך שלו, Air Riders לא מציג כיוון חד. יש כמה מצבי משחק שונים, אבל אף אחד מהם לא מרגיש כמו הליבה. התוצאה היא בלבול לגבי מה בדיוק המשחק רוצה להיות ומהו המוד שאמור למשוך אותך לחזור אליו שוב ושוב.
במצב המירוצים, שהוא אולי הקרוב ביותר ל"מיינסטרים", מבינים שהוא חלק מהתמונה – אבל לא בהכרח המרכז שלה. המסלולים צבעוניים ומלאים באופי, יש שדרוגים, יש קצב ויש מכשולים. מבחינה טכנית זה עובד, אבל מהר מאוד מרגישים שמקבלים כאן חוויה פחות שלמה ממה שמרוץ מהסוג הזה צריך להיות. בכנות, זה הרגיש פשוט כמו מוד או DLC של מריו קארט.
כאן גם נמצא ההבדל המהותי ביותר בין שני המשחקים. במריו קארט, הדמות והרכב היא רק חלק מהעניין – המיומנות, ההיכרות עם המסלול וההתמודדות עם שדרוגים הם הליבה. בקירבי לעומת זאת, הדמות והמכונה שתבחרו הן העיקר אפילו תאוצה היא אוטומטית לגמרי.. לכל כלי יש סט יכולות שממש משנה את אופי המשחק: מהירות, יציבות, פניות, כוח התקפה ועוד. כדי להבין מה באמת מתאים לכם, צריך לנסות ולהתנסות בעשרות שילובים שונים. זה כמובן מוסיף הרבה גיוון ועומק אבל אותי זה בעיקר בלבל.
טוב אך שטחי
מנגנון התקיפה מדגיש את תחושת חוסר הליטוש: כדי לפגוע בשחקנים אחרים, עליכם להזיז את הסטיק מצד לצד מה שיגרום לדמות שלכם להסתובב ולתקוף יריב אם תפגעו בו. התנועה הזו מרגישה לא טבעית, לא נוחה, ובעיקר לא אינטואיטיבית. כשהמשחק מופעל כמעט כולו בכפתור אחד ויש שפע כפתורים פנויים, הבחירה דווקא בתזוזה מצד לצד תמוהה.
מצב הסולו מציג מעין "קמפיין" שמלווה בסצנות מדובבות (כן, באמת) ונראה טוב מאוד מבחינה הפקתית. במוד זה אתם נוסעים על כביש ישר ובכל פעם בוחרים אתגר מתוך כמה אפשרויות, תוך כדי שדרוג הרכב ועצמכם ועלייה ברמות. האתגרים הם בעצם שלבים שלוקחים מתוך המודים האחרים של המשחק, ככה שמצב הסינגל פלייר הוא מעין סלט שמאפשר לכם לטעום מכל מצבי המשחק האחרים. זה מוד נחמד, בהחלט עשוי טוב, אבל לא מהפכני. הוא מרגיש כמו שכבה נוספת שנועדה לתת טעם של התקדמות, לא כמו משהו שיוצר חוויית סינגל פלייר עמוקה.
מוד ה-Top Ride הוא מוד מירוצים פשטני שהוא מעין קריצה למשחקי המירוצים הישנים שגדלנו עליהם. הוא מציג מבט מלמעלה ומסלולים קטנים ומרוכזים הרבה יותר. האמת? הוא נחמד הרבה יותר ממה שציפיתי. הוא מהיר, קומפקטי, מיידי, ופחות מתיימר ממצב המירוצים העיקרי. כמובן שאחרי מספר סיבובים הוא ממצה את עצמו, אבל הוא בהחלט נחמד.
פריטים לאספנים
מוד ה-City Trial הוא אולי המצב הכי שאפתני – הוא מעין באטל רויאל שמביא עמו הרבה רעיון ופחות יישום. במוד זה מספר שחקנים נוסעים במפה ומנסים לשדרג את הרכב שלהם כמה שיותר, כשלאחר 5 דקות השחקנים בוחרים אתגר (בתקווה שיתאים לסט היכולות שאספו) ואז מתחרים בו כדי לקבוע מי ינצח. זה מרגיש כאילו ניסו ליצור פה עומק ואסטרטגיה אבל בפועל מדובר ב5 דקות של כאוס טוטאלי חסר כיוון. זה נחמד, זה מרשים לרגעים, אבל אחרי כמה סיבובים מבינים שהכאוס מסתיר חוסר עומק אמיתי. מי שיישאר בו לאורך זמן יהיה בעיקר מי שמונע מאיסוף כל פריט אפשרי במשחק.
אם שיחקתם בסופר סמאש ברוס אתם בטח מכירים את התחושה: כמעט כל פעולה שתבצעו תפתח אצ’יבמנט שיזכה אתכם בפריט חדש: עיצובים לשם לשחקן, דמות חדשה, רכב חדש, או פריט קוסמטי כזה או אחר. זה בדיוק הסגנון של Kirby Air Riders. מרגיש שמערכת הקולקטיבלס אמורה להחזיק חלק גדול מהעניין של השחקן, ובמידה מסוימת להיות המנוע שממשיך לדחוף אתכם קדימה.
הבעיה האישית שלי היא שהדמויות בעולם של קירבי לא מספיק אייקוניות עבורי. יש חמידות, יש צבעוניות, אבל אין את אותה תחושת "אני חייב להשיג את זה". בשום שלב לא הרגשתי דחף אמיתי לאסוף הכל, ופשוט נתתי למערכת לעבוד ברקע בלי לחפש כל פריט. למי שאוהב את יקום קירבי זה יכול להיות נהדר, אבל עבורי זה לא הצליח להחזיק עניין לאורך זמן.
צבעוניות וסאונד
אם יש תחום שבו Kirby Air Riders מצטיין, זה ללא ספק החזות. המשחק נראה מצוין: חד, צבעוני, מלא פרטים קטנים ועיצובים מתוקים שנינטנדו יודעים לייצר בעיניים עצומות. האנימציות חלקות, המפות מלאות חיים, ואפקטי המהירות מרגישים טוב. הסאונדטראק קליל, נעים וחמוד – בדיוק מה שמצופה ממשחק של נינטנדו. הוא לא פורץ דרך, אבל תורם לאווירה.
Kirby Air Riders הוא משחק שנועד בראש ובראשונה למולטיפלייר או כמשחק מסיבה, כזה שאתם פותחים כשיש כמה חברים בחדר. הוא יכול להיות ממש כיפי, הכאוס עובד לעיתים, הצבעוניות מתאימה, והמצבים השונים משלימים אחד את השני בצורה משעשעת. אבל כחוויית סינגל פלייר, או כמשחק מרוצים שצריך להתחרות בז’אנר עמוס, הוא פשוט לא שם. חסר ליטוש, חסר עומק, ובעיקר חסר כיוון ברור.
קשה גם להתעלם מהתזמון: לא ברור למה לשחרר אותו באותה שנה שבה מריו קארט החדש יוצא לסוויץ' 2. שני משחקי מרוצים, על אותה קונסולה, לקהל אמנם שונה, אבל לא שונה כמו קהל של Need for Speed. זה כמעט מבטיח שאחד מהם ייבלע בצל. במקרה הזה, כנראה ש-Air Riders הוא זה שיעלם.
כשמדברים על פיתוח משחקים בישראל, בדרך כלל מדברים על מובייל, סטארטאפים ומשחקי קז'ואל. קשה למצוא סיפורים על אולפנים שפונים לז'אנר ה-Real Time Strategy (RTS) בטח לא כאלה שמבקשים להתחרות בבמות הבינלאומיות ולכבוש את ליבם של מעריצי קלאסיקות כמו Command & Conquer ו-Red Alert. אבל TriArts,+ סטודיו צעיר ומלא תשוקה, החליט להפוך את המציאות הזו על פיה עם המשחק החדש שלו Defcon Zero: Frontlines of Tomorrow
TriArts: רעיון אחד, רכבת אחת, וקונקשן בלתי צפוי
את TriArts הקימו ארבעה שותפים: אלמוג שמואלי, אמיר רחום, מיכאל פוזדאייב ושותף נוסף שעזב. ולאחר תקופה קצרה הצטרף איליי זוברמן. השם TriArts נולד מתוך חזון גדול: ליצור אקו־סיסטם מלא שמכסה את כל תהליך פיתוח והוצאה לאור של משחקים, "מהשלב הראשוני ועד ה-Publish". כרגע, השם TriArts רומז לתוכנית עתידית שבה הסטודיו יהווה מטרייה לעוד שתי חברות־בת נוספות שיפעלו יחד.
את הרעיון הראשוני למשחק הגה אלמוג שמואלי (מפיק מוזיקה לשעבר תחת השם Undercover) לפני כחמש שנים. הוא התחיל לגלגל בראש רעיונות לעולם, לור, וסיפור בסיסי — בלי לדעת שעוד שנים ספורות זה יהפוך לפרויקט חייו. אלמוג החל לעבוד על קונספטים ראשוניים, ארט ועיצובים של טנקים וסביבות, אותם העלה לפוסט בלינקדאין. שם הוא תפס את העין של מיכאל, מפתח RTS ותיק עם עשור ניסיון, שהתלהב מהכיוון ושלח הודעה לאלמוג.
מיכאל, שהכיר את אמיר רחום (מנהל הקהילה העולמית של Command & Conquer בפייסבוק) מפרויקט RTS אחר שעבדו בו יחדיו כשנה וחצי, המליץ עליו כגיים דיזיינר והשלושה החלו לעבוד מתוך תשוקה משותפת. שלושה אנשים, שלא הכירו קודם, מצאו את עצמם יוצאים לדרך משותפת מתוך תשוקה טהורה. בהמשך הצטרף איליי לתפקיד ה-CTO, מתכנת בעל שש שנות ניסיון במנוע Unreal Engine.
הארבעה, שלא הכירו קודם לכן, יצרו סינרגיה יוצאת דופן. כיום, כעבור כמעט שנתיים, הצוות מונה ארבעה מייסדים ושמונה אנשי צוות נוספים – סך הכול 12 אנשים – המכסים תפקידים קריטיים כמו גיים דיזיין, פיתוח (Unreal), ארט, מוזיקה, נרטיב ומרקטינג, עם תיאום שכל אחד מחברי הסטודיו מתאר כמשהו שממש נדיר למצוא. "תמיד יש ידע משלים מכל אחד," הם אומרים.
מסלול המראה: לעשות ולא רק לדבר
בתחילת הדרך רעיונות היו נזרקים לכל כיוון אפשרי, בהמשך הכול נהפך למקצועי יותר. הפרויקט הוא פרויקט תשוקה טהור הדורש הקרבה עצומה: עבודה יום ולילה, כולל במהלך תקופות מתוחות כמו המלחמה מול איראן, ויתורים אישיים ואפילו לצערנו גם הקרבת זוגיות. במהלך הראיון התעכבנו רבות על הדגש הזה – הצוות רואה בהתמדה ובנחישות את הנקודה המשמעותית ביותר. "זה לעשות, לא לדבר", הם מצהירים, ומדגישים את החשיבות של להוציא Demo עובד ורלוונטי ולקבל פידבק מוקדם מהקהל – בלי זה כמעט ולא יהיה סיכוי כלשהו לגיוס כספים – צריך להראות ש"אתה יודע לעשות את זה". הם מדגישים – חשוב מאוד להבין שהטלטלות של חוסר ההשקעה אחרי ציפייה מחזקות אותם, הם לא עוצרים, לא מתבאסים ולא מסתכלים אחורה.
אלמוג מספר שהמטרה שלשמה הוא נרשם ללימודי פיתוח משחקים, היא לפתח את דפקון זירו, הקריירה במוזיקה קיבלה מכה במהלך הקורונה ומשם התחילה התפנית. הוא רצה לחקור את עולם פיתוח המשחקים מאז שהיה ילד ולהשקיע את האנרגיות במשחק החלומות שלו – "פשוט לעשות את הצעד. גם אם זה ייקח שנתיים או חמש יש פה מספיק אנשים שצמאים לקחת את התעשייה הישראלית קדימה ולצאת מתחום המובייל".
המימון הראשוני, שהגיע מ-Family & Friends, סיפק את האנרגיה והמשאבים הבסיסיים לשרתים ותוכנות. המימון יצר אצלם רעב ומהרעב הזה נולדה מוטיבציה עצומה שהושלכה על כל שאר הצוות. נכון לעכשיו, אף אחד בצוות אינו מקבל שכר, הם מנצלים כל זמן פנוי שיש להם בפיתוח המשחק ובזמן הנותר ממשיכים לפתח.
סרטון אנימציה קצר שעלה ביוני 2024 הביא להם תוך ימים כ־1,000 אנשים חדשים לדיסקורד וזה חיזק להם את התחושה שהם מתקדמים לכיוון נכון. TriArts נלחמת על חייה במציאות שבה כמעט ואין השקעות ישראליות במשחקי PC שהם לא מובייל. מבחינתם, ההצלחה של Defcon Zero היא לא רק הצלחה של הסטודיו, אלא נקודת מפנה שתשנה את תעשיית הגיימינג הישראלית כולה ותביא השקעות ומשרות חדשות מהעולם.
Defcon Zero: Frontlines of Tomorrow – היקום, הלור וההשראה
השם Defcon Zero נגזר ממצב הכוננות האמריקאי Defcon one – שהוא מצב כוננות גרעינית, ומכך נגזר כי Defcon Zero מייצג מצב גרוע יותר – עולם שהתרסק אחרי קטסטרופה גלובלית. אבל למשחק אין קשר לכדור הארץ כלל. מכיוון שהמשחק מתוכנן להיות פרנצ'ייז, הוחלט ששם המשחק הראשון יקרא Frontlines of Tomorrow.
ההשפעות על יצירת המשחק ברורות – קלאסיקות כמו Dune, Command & Conquer, Red Alert ו-Generals היוו את עיקר ההשראה, עם מבט ברור לרוח של Westwood Studios המקורית אותה הם רוצים לרשת. ההכרה הגדולה הגיעה כאשר טים קמפבל, הליד דיזיינר של WarCraft III: Frozen Throne ומאנשי המפתח ב-Westwood (במיוחד ב-Red Alert 2) הפך ליועץ בכיר בפרויקט. קמפבל משתף את התקדמותם בלינקדאין ומעניק לצוות ולידציה מקצועית עצומה.
עולם הרוס, שני צבאות, ומוסר מעוות
המשחק מתרחש ביקום מקורי על כוכב בשם ארוס (Eros) ומשלב בין ריאליזם, עתיד קרוב ומדע בדיוני. עולם אפוקליפטי זה מנוהל על ידי שני פאקשנים ראשיים – ERA – צבא אימפריאליסטי, טכנולוגי ומדויק יותר, בעל יכולות לוגיסטיות גבוהות ו-ARM – כת צבאית שנולדה מתוך האפוקליפסה. הם גדולים יותר, מחוספסים, ומחזיקים במערכת אמונות משלהם. הם האויב המרכזי במשחק הראשון. בדומה למודל של StarCraft, התוכנית היא שכל משחק בסדרה יתמקד בפאקשן אחר.
העולם של Defcon Zero הוא בדיוני, אך הדילמות המוסריות והחוויות שחברי הצוות עברו מחלחלות אל הנרטיב. הסיפור מושפע מאירועים גיאופוליטיים אמיתיים, אשר משתקפים "בצורה מעוותת ומוגזמת" על הנעשה בכוכב. והם מקווים כי זה יגרום לשחקנים להתחבר לדילמות ולסיטואציות ויגרום לשחקן חוויה מטלטלת ומיוחדת כל זאת בכדי לעורר חשיבה קצת מעבר למשחק.
מבחינת גיימפליי, המשחק מוגדר כ-Semi-Realistic. הצוות שאף לאזן בין מציאות לכיף, כיוון שיותר מדי ריאליזם יכול להפוך את המשחק לסימולטור משעמם. "המציאות משעממת", הם קובעים, ומחפשים את ה"אמצע" שיאפשר חוויה קולנועית ועתירת אדרנלין. בשלב זה, העולם יהיה חי והחלטות השחקן ישפיעו על חווית המשחק, אם כי הצוות לא יכול להרחיב על הנושא בשלב זה. אבל אם תרצו, תוכלו להשפיע בקהילות השונות מאחר ו-TriArts קשובים מאוד לרצונות הקהל ולפידבקים שהם מקבלים.
המנוע, החדשנות והדרך לזירת קרב חכמה
TriArts בחרו במנוע Unreal Engine, בחירה שמספקת לסטודיו הקטן יתרונות טכנולוגיים עצומים. לדוגמא, מערכת התאורה Lumen, המאפשרת יצירת תאורה טבעית וריאליסטית, וכלי PCG (Product Content Generation), שלאחר פיתוח, מייצר סביבות שלמות וטבעיות בלחיצת כפתור, מה שחוסך זמן עבודה יקר ומאפשר לצוות מצומצם להתקדם מהר יותר.
הסטודיו פיתח מספר מערכות ייחודיות כדי להפוך את שדה הקרב ב-Defcon Zero לחי ונושם, בניגוד לתחושה הסטטית של משחקי RTS ישנים. מערכת Cover אוטומטית: יחידות מזהות אויבים, נכנסות אוטומטית למחסה ומשיבות אש. המטרה היא לדמות התנהגות בשדה קרב אמיתי.
Weapon Priority: מערכת חכמה המבטיחה שהיחידה בוחרת את הנשק הנכון לאיום הנכון, ואת האויב המתאים. לדוגמה, טנק יבחר לתקוף קודם רכב מאיים (כמו ג'יפ חמוש) במקום קבוצת חיילים רגילים, בהתבסס על רמת האיום. AI אדפטיבי: מערכת ניהול קרב מבצעית שבה יחידות חושבות. יש Callout בין יחידות, וחייל שנפגע ישלח קריאות עזרה. יחידות קרקע נעות בצורה אחידה, ויש גם אינטראקציה עם הסביבה (רכבים לא יוכלו להיכנס לכל אזור). בנוסף, שולבו מערכות מזג אוויר ויום/לילה.
ה-CTO איליי, פיתח מוניטין של אדם שכל פעם שמציגים לו קונספט מורכב הוא אומר שזה "קשה ומסובך", אך למחרת בבוקר כבר מגיש גרסה עובדת.
מבט לעתיד והמסר למפתחים הצעירים
האתגר הגדול ביותר שהצוות מתמודד איתו הוא לא הגרפיקה או הפיתוח הטכני, אלא העלילה והנרטיב – ליצור סיפור עמוק מספיק שיחזיק את השחקנים ויגרום להם להזדהות עם העולם.
כרגע, הפוקוס הוא על Single Player, אך הם מדגישים ש"הכול על השולחן" בכל הנוגע לאפשרויות מולטיפלייר עתידיות. הצעד הבא של TriArts הוא להתרכז ב-Defcon Zero וברגע שישיגו את המימון הנחוץ – הם כבר מתכננים את משחקי ההמשך ואת הפרויקטים הנוספים שיגיעו לאחר מכן.
לסיום, הטיפ של TriArts לכל מי שחולם לפתח משחק הוא להתמקד בהתמדה ונחישות אמיתית, מציאת השותפים הנכונים שמשלימים את הידע, הבנת הקהל בצורה העמוקה ביותר, אינטראקציה מוקדמת עם הקהילה וקבלת פידבק, ולזכור לעשות – לא רק לדבר. (ואולי גם: "לגור אצל ההורים בלי שכ"ד" – בצחוק כמובן).
בשם קהילת GamersPack אנחנו מאחלים הצלחה ל-TriArts ומקווים שתפרצו את תקרת הזכוכית ותגשימו את החלומות שלכם ותדליקו את הניצוץ בכל ישראלי שחלם בגדול אבל פחד לעשות את הצעד.
אם אתם לא חדשים בתחום, ייתכן ששמתם לב שעד לא מזמן לא היה ניתן להשלים את חיבור חשבון ה-PayPal שלכם לחנות הפלייסטיישן. אם אתם כמו רוב בני האדם השפויים ויש לכם חשבון אמריקאי, זה אומר שהייתם צריכים ככל הנראה להסתמך על תהליך של רכישת גיפט-קארדס אמריקאיים ל-PlayStation Store, לפדות אותם בחשבון ורק אז לרכוש את המשחק שרציתם. ובכן, זה הסתיים.
בתור אחד שעד עכשיו עשה את כל התהליך הזה ואף ייעץ לאנשים איך לפתור בעיות נפוצות ברכישת הגיפט-קארדים, הבשורה הזו היא פשוט שדרוג אמיתי לנוחיות. ניסיתי את זה ואחרי כמה צעדים פשוטים חשבון הפייפאל הותיק שלי חובר אחר כבוד לחשבון ה-PSN האמריקאי שלי, והרכישה הייתה פשוטה מתמיד. לא ברור מתי בדיוק בתקופה האחרונה הדבר הפך לאפשרי, וכיוון שעד כה לא ראיתי שום דבר על זה, אני מניח שיש עוד כמוני שישמחו לדעת.
אז עכשיו לתכלס – מה אתם צריכים לעשות? הצעדים פשוטים ביותר:
דרך מכשיר הפלייסטיישן שלכם, לכו אל Settings (הגדרות) > Users and Accounts (משתמשים וחשבונות) > Account (חשבון).
סרקו את קוד ה-QR שמופיע על המסך שלכם ופעלו בהתאם להנחיות. תצטרכו להתחבר דרך הקישור לחשבון ה-PSN שלכם ואז לחשבון הפייפאל שלכם.
לאחר שתשלימו את הצעדים, באותו מסך תופיע הודעה קטנה שחשבון הפייפאל נוסף לחשבון שלכם. כעת תוכלו להשתמש בו כאמצעי התשלום ברכישות הקרובות שלכם (בדיוק בזמן למבצעי בלאק פריידיי וסוף השנה האזרחית!
מכירות ה-Xbox ROG Ally X עלו מעל ומעבר לציפיות של אסוס, לאחר שהמכשיר הושק בחודש שעבר בשיתוף פעולה עם מיקרוסופט. למרות הביקורות על מחירו הגבוה, הביקוש נותר חזק – במיוחד לדגם היוקרתי.
הדגם הבסיסי של המכשיר נמכר ב-£499, בעוד שהדגם הפרימיום עולה £799. למרות הפער והעלות הגבוהה, נראה שהלקוחות אינם נרתעים: הדגם היקר יותר נמצא כבר עכשיו במחסור, מה שמעיד על ביקוש גבוה מהצפוי.
במהלך שיחת המשקיעים האחרונה של החברה, התייחסה אסוס להצלחה של הדור החדש. לדבריה, מאז הושק הדור הראשון של ROG Ally ב-2023, קטגוריית המחשבים הניידים למשחקים מבוססי Windows הוכיחה את עצמה כמנוע צמיחה משמעותי. עוד נאמר: "המטרה של מיצוב המותג כפרימיום הושגה, ולכן השקנו את הדור השלישי של ROG Ally החודש, בשיתוף פעולה עמוק יותר עם Xbox. השוק מגיב בצורה חיובית מאוד, ובעיקר נרשם תיאבון גבוה לדגמים היוקרתיים מעבר למה שציפינו. אנו עובדים עם ספקי הרכיבים כדי להגביר את הייצור ולסגור את פערי הביקוש. ROG Ally יישאר עמוד תווך מרכזי בפורטפוליו הגיימינג של אסוס."
ה-Xbox ROG Ally X משמש למעשה כמחשב גיימינג נייד שמתחרה ב-Steam Deck של Valve. למרות שאינו קונסולת Xbox אמיתית, פרסום החברה ממתג אותו גם ככזה.
בביקורת של בר אצלנו באתר ניתן לסכם את המכשיר כפתרון עוצמתי לגיימרים שמחפשים שליטה מלאה וביצועים גבוהים, אך פחות מתאים למי שרוצה חוויית "Plug & Play" פשוטה. הוא מציע מסך איכותי, רמקולים מרשימים, גישה לכל לאנצ'ר ויכולות חומרה מתקדמות, אך דורש מעט סבלנות ואופטימיזציה. תג המחיר הגבוה הופך את הכדאיות לשאלה אישית, כשדגם ה־X מתאים לחובבי ביצועים קיצוניים בעוד שהדגם הבסיסי יספיק לרוב המשתמשים. בסופו של דבר, זהו מכשיר מרשים במיוחד – כזה שמשאיר טעם של עוד.
כחלק מרכבת ההייפ להרחבת Mega Dimension של המשחק Pokemon Legends: Z-A, מכריזים על עוד צורות מגה חדשות שיתווספו למשחק כשתצא ההרחבה. הפעם, הפוקימון המיתי זראורה מקבל צורת מגה, והיא נראית מגניבה ביותר, שימו לב לטריילר:
על פי הנתונים שפורסמו, הוא יישאר פוקימון חשמל בלבד, כלומר שלמרות העיצוב המגניב שלו לא יתווסף לו סוג כמו אופל, למשל. תוכלו להשיג את זראורה כאשר ההרחבה תצא, ב-10 בדצמבר, 2025.
שנת 2025 מסמנת 20 שנה להשקת Guild Wars: Prophecies ולראשיתה של סדרת Guild Wars, וב-ArenaNet מנצלים את האירוע כדי להכריז על פרויקט חדש: Guild Wars Reforged, שיושק ב- 3 בדצמבר. לדבריהם, למרות עשרים שנות התקדמות טכנולוגית ועיצובית, ל-Guild Wars עדיין יש הרבה מה להציע – עולם פנטזיה עשיר, מערכת קרב מבוססת יכולות שמאפשרת בניית בילדים מגוונים, ואתגרי PvE ו-PvP מסוגים שונים. Reforged נבנה כדי להפוך את החוויה לנגישה ומודרנית יותר, תוך שמירה על רוח המשחק הקלאסי.
כדי להוציא את הפרויקט לפועל, ArenaNet חברו ל-2weeks, צוות קטן שהוקם ב-2024 על ידי יוצאי החברה שעבדו במקור על Guild Wars. לצוות יש מעל 14 שנות ניסיון מצטבר על המשחק, והם מביאים איתם הבנה עמוקה של המערכות והקהילה. אחד השינויים המרכזיים ש-Guild Wars Reforged מביא איתו הוא מודל רכישה חדש: שלושת הקמפיינים – Prophecies, Factions ו-Nightfall – מאוחדים לחבילה אחת במחיר של 19.99 דולר.
שחקנים שכבר רכשו לפחות אחד מהקמפיינים יקבלו גישה לכולם דרך הגרסה החדשה, והמודל ללא דמי מנוי חודשיים נשאר בעינו. ראוי לציין שלא נאמר מה קורה עם הרחבת Eye of the North, מדובר בהרחבה היחידה של המותג שניתן לגשת אליה בסופו של כל אחד מהקמפיינים של המותג.
העדכונים נוגעים גם לצד הטכני: Guild Wars Reforged מוגדר כעת כ-Steam Deck Verified, כולל תמיכה רשמית בשלטי משחק ומציג ממשק משתמש מחודש עם אפשרויות טקסט גדולות ותמיכה במסכים תומכי רזולוציה גבוה. מבחינה גרפית, המשחק מקבל אפקטי תאורה ושמיים דינמיים (dynamic sky bloom), Ambient Oclusion משופר ועדכוני תאורה שמנצלים טוב יותר כרטיסי מסך מודרניים, לצד ליטושים לטקסטורות ליצירת מראה נקי וברור יותר. בצד האודיו, מתווספת תמיכה ב-Positional Audio שאמורה להפוך את העולם של טיריה למעט יותר חי ומציאותי.
גם נוחות השימוש זוכה לשדרוג: מעבר לממשק המעודכן, Guild Wars Reforged מוסיף מערכת מעקב משימות (Quest Tracking) שמקלה על ניווט בין קווי עלילה ומשימות, וכן מדריך שליטה על המסך שמסייע במיוחד למי שמשחק עם בקר. ב-3 בדצמבר, עם עליית העדכון, ייחשף גם לוגו חדש ל-Guild Wars באתר הרשמי ובחנות Steam – צעד שנועד להתאים את המיתוג של המשחק לקנה המידה והניסיון שצבר במהלך שני עשורים.
חשוב להדגיש ש-Guild Wars Reforged אינו מהדורה נפרדת עם תוכן בלעדי, אלא שכבת עדכונים שתהיה זמינה לכל השחקנים. המטרה היא לפשט את תהליך הרכישה עבור שחקנים חדשים, ולהוות בסיס לשיפור עתידי של המשחק. ב-ArenaNet מצהירים שהם מתכננים להמשיך לשתף פעולה עם 2weeks ולהוסיף שיפורים נוספים בהמשך.
אין ספק שזהו רגע מרגש עבור שחקנים רבים, ביניהם אני, שמאוהבים קשות במשחק ובעולם הפנטזיה הייחודיים שבהם כל שחקן יכול לקנות את אחד הקמפיינים וליהנות מחוויית אונליין RPG עם חברים או לבד וללא תוספות תשלום או הוצאות על מנוי נוסף.
למי שרוצה לראות את Guild Wars Reforged בפעולה, ייערך לייב מיוחד ב-19 בנובמבר בשעה 21:00 שעון ישראל בערוץ ה-Twitch הרשמי של Guild Wars.
אם קצת נרדמתם בתקופה האחרונה, אז זה הזמן להתעורר – Ubisoft כרגע מחלקת את Immortals Fenyx Rising בחינם דרך Ubisoft Connect, וגם אם אתם באמצע Pokemon Legends: Z-A שווה לכם להפסיק רגע כדי לקחת אותו לעצמכם. מדובר בכותר עולם פתוח עם נגיעות מיתולוגיות יווניות, קסם קומי, והרבה צבע – אם כי יש שיקראו לו, בצדק או שלא, BOTW clone.
נתחיל בתכלס – מה אתם צריכים לעשות כדי שהמשחק יהיה שלכם? פשוט פתחו את עמוד המשחק ב-Ubisoft Connect, הקליקו על "Free" ואז על "Play Now", ותגידו שלום להרפתקה מיתולוגית של פעם בחיים. אם תקחו את זה עד ה־2 בדצמבר – המשחק נשאר שלכם לנצח. ועכשיו אחרי שזה מאחורינו, ניתן לכם סקירה קצרצרה על המשחק כדי שתבינו למה כדאי לכם.
כתבנו כבר בביקורת שלנו שההשוואות ל-Breath of the Wild נכנסות מהצד, אבל זה ממש לא העתק מדויק. כן, תוכלו לדאות על כנפיים, לטפס על הרים, ולחקור את האי הזהב הגדול, אבל התחושה הכללית שונה לגמרי. בזלדה יש דגש ענק על הישרדות, על בישול, איסוף מזון, שיקומו של לינק ועוד. פה הדברים מצומצמים יותר, תאספו רק כמה סוגי צמחים בסיסיים לשיקויים, והמיקוד הוא יותר על הרפתקאות ופחות על שרידות.
ואז מגיע החלק שבו Immortals Fenyx Rising באמת מצטיין: מערכת התקדמות דמות שמאפשרת ללמוד יכולות חדשות, לפתח את מהלכי הלחימה, לשפר טיפוס ושחייה, ולהשקיע בשדרוג כלי נשק ושריון. בנוסף, החפצים במשחק – חרבות, גרזנים, קסדות, חיצים – לא רק נראים מגניב, אלא גם מתעדכנים: אתם יכולים להוסיף להם יכולות פאסיביות או לשאת יותר חיצים ושיקויים.
לגבי הקרב – זה לא הליכה איטית כמו בזלדה, אלא הרבה יותר דינמי ומהיר. שני כלי נשק מרכזיים (חרב וגרזן) שמאפשרים תנועה נשכנית, התחמקות, התקפות מיוחדות וכוח אלים שמרגיש מספק. ומה עם הסיפור? ב־Immortals Fenyx Rising יש באמת סיפור עם נרטיב – הפנייה למיתולוגיה, מפגש עם האלים, אתגרים שמגיעים מהאלים עצמם. זה לא עולם פתוח נטול מטרה, והאזורים המתקדמים נשארים נעולים עד שתשיגו דרישות כדי לפתוח אותם.
אם אתם שואלים: "האם זה באמת שווה?" ההמלצה שלנו – בהחלט כן, וזה עוד אם המשחק לא היה בחינם – זה משחק מהיר ומלא אקשן, עם מערכת התקדמות מהנה, עולם פסטורלי אבל לא סתם "עוד עוד עולם פתוח", והומור שמוסיף המון חן. ועכשיו, כשהוא חינם, אין שום סיבה לא לנסות.