Octopath Traveler הוא משחק עם פוטנציאל גבוה שסובל מכך שניסו לעשות איתו יותר מדי דברים במקום להתמקד במה שעובד.
דבר שחשוב בכל אמצעי מדיה (ולמעשה גם בחיים) זה התאמת ציפיות. תכוון לשמיים וקרוב לוודאי שתסיים עם משהו חצי ממומש שלא ירצה אותך, כוון נמוך מדי ויצא לך משהו שיכול היה לצאת הרבה יותר טוב. המשחק החדש ל-Nintendo Switch בשם Octopath Traveler מבטיח משחק עם סיפור של לא פחות מ-8 דמויות שונות. האם יש כאן קליעה למטרה או שהמפתחים הגזימו בהבטחות?
כפי שציינתי, למשחק יש 8 דמויות שונות שניתן לשחק איתן, למרות שלהשתמש במונח "לשחק" לא ממש מדויק. מדובר במשחק RPG ובהתחלה בוחרים את הדמות הראשונה שחווים את הסיפור שלה. לאחר מכן הדמות הזאת קבועה בחבורה עד שמסיימים את המשחק ואת שאר הדמויות פוגשים תוך כדי וניתן להחליף אותן בחופשיות בערים. הדמויות מגוונות גם בעיצוב וגם במשחקיות: ציידת המשתמשת בקשתות לנזק מאסיבי, רקדנית שיכולה לחזק את החבורה, גנב שיכול לעשות נזק מאסיבי ולהחליש את האויב ועוד.
לכל דמות יש סיפור משלה שמורכב ממספר פרקים שבהם פוגשים את הדמות ועוקבים אחריה בניסיון להשיג את המטרות עבורן היא התחילה במסע. חלק מהסיפורים הם טובים, אחרים לא ממש ואחד מהסיפורים יחסית מוגזם בכמה שהוא שונה לסיפורים אחרים, גם מבחינת כתיבה ודירוג גיל. אני חייב לציין שהמפתחים עשו עבודה טובה בכך שהדמויות מרגישות שונות אחת מהשנייה והעלילות שלהם כן מעניינות ברובן, למרות שהן נוטות להיות פשוטות מאוד עם רעים לא מעניינים.
אבל לצערי זה שהסיפורים עובדים טוב לבדם לא אומר שהעלילה בפני עצמה עובדת. הבעיה הראשונה היא שפשוט יש יותר מדי דמויות- אם רוצים לעבור כל פרק עלילה ברמה המומלצת שלו אז צריך לעשות בין כל פרק של דמות אחת את כל 7 הפרקים של הדמויות האחרות. זה קוטע את העלילה ועד שחוזרים כבר שוכחים את רוב מה שקרה. וכמו כן, מלבד פרק אחד בכל המשחק הסיפורים די חוזרים על עצמם: קורה משהו בעיר, נכנסים למבוך, מנצחים בוס שלפעמים לא קשור בכלל לעלילה ויש סיום קצר לפרק. היה יכול להיות יותר מעניין אם היה יותר גיוון בעלילה הקשור לדמויות השונות: כמו למשל לעשות כך שבקטעים עם הסוחרת המטרה היא להרוויח כסף (כמו ב-Recettear המצוין), או שבקטעים עם הגנב המטרה היא דווקא להתחמק מקרבות.
בעיה גדולה נוספת במשחק היא העובדה שהדמויות לא מתקשרות ביניהן בכלל תוך כדי העלילה כך שאין שום הרגשה של חבורה מאוחדת שעוברת הרפתקאות מלבד קטעים קצרים של דיבורים שניתן לקבל תוך כדי הפרקים השונים, ובאופן מעצבן, קטעים אלה מוגבלים רק לדמויות שכרגע איתך בחבורה ומוגבלות בזמן. למעשה הבעיה היא אפילו חמורה יותר בכך שהדמויות בעולם עצמו אינן משותפות בין הדמויות; לכל דמות יש את הדמויות הצדדיות שלה ואין שום פגישה ביניהן, אפילו כשיש קטעי עלילה בתוך אותה עיר לשתי דמויות. באותה מידה ניתן היה לעשות ככה שבין כל קו עלילה של הדמויות השונות יש 100 שנה הבדל ולא היה נוצר שום הבדל מבחינת הכתיבה.
כל זה גורם לכך שהעלילה במשחק נכשלת במטרה שלה לעשות את ההרפתקה האפית של הדמויות השונות. העלילות מנותקות מדי וקשה לאפיין את הדמויות הראשיות כאשר האינטרקציה שלהן עם העולם מוגבל לעלילה פעם ב-10 שעות וקטעי דיבור קצרים עם דמויות אחרות, בתנאי והן בקבוצה שלך בזמן המאוד ספציפי שבו הקטע יכול להיות. אפשר להשוות, למשל, למשחק כמו Odin Sphere שגם בו יש כמה דמויות עם קווי עלילה משלהן אבל קווי העלילה מחוברים אחד עם השני עם דמויות צדדיות שחוזרות כבני ברית או בוסים וזה מביא לעלילה הרבה יותר מעניינת ואפית.
אבל מלבד העלילה יש גם את המשחקיות. המשחק הוא RPG בסגנון העבר המפואר של הז'אנר ומערכת הקרב במשחק בנויה בהתאם להיות פשוטה אך עם הרבה עומק: בכל תור כל דמות מקבלת פעולה אחת על פי המהירות שלה, כאשר ניתן לראות את הסדר מראש ולרוב זה אינטגרלי בשביל לתכנן את המהלכים בצורה חכמה. לאויבים שנתקלים בהם יש מספר חולשות שמתחלקות בין סוגי נשק ואלמנט התקפה. שימוש במספיק התקפות מסוג החולשה של היריב יכניס אותו למצב חוסר הכרה שבו הוא לא יכול להגיב במהלך התור בקרב והוא מקבל יותר נזק. כמו כן בכל תור דמות מקבלת נקודה מיוחדת. ניתן לאגור את הנקודות האלה או להשתמש בהן בשביל ביצוע כמה מתקפות ברצף או מהלך מיוחד חזק יותר.
כל האלמנטים האלה ביחד מייצרים מערכת קרב כיפית, טקטית ומספקת שבה המטרה היא למצוא את הרגע המושלם בשביל לגרום ליריב לאבד את ההכרה ואז לצאת במתקפות חזקות במיוחד במטרה להוציא כמה שיותר נזק. מעבר לקרבות עצמם, לכל דמות יש שני קלאסים שאליהן היא משתייכת. קלאסים אלה קובעים באיזה נשקים ויכולות הדמות יכולות להשתמש ובחירה נכונה שלהן יכולות להפוך קרבות להרבה יותר קלים.
לכל דמות יש קלאס קבוע שאיתו היא מתחילה וקלאס משני לבחירה. הרעיון טוב אבל הביצוע בעייתי. הקלאסים לא מאוזנים וכמה מהם בגדר חובה לשימוש בקרב מרוב שהם יעילים (כמו הגנב או המרפא) בזמן שחלק מהם לא שימושי וניתן להחליף אותו לחלוטין בשימוש בחפצים. כמו כן, יש מעט מדי יכולות לכל קלאס כשאין כמעט חפיפה ביניהן, ככה שבדוגמה עם הגנב צריך אותו בעיקר כי אף קלאס אחר לא יכול להוריד את ההתקפה וההגנה של היריב, וזוהי יכולת חיונית לחלק מהקרבות. ככה שיוצא שהגיוון בחבורה בפועל הוא מאוד נמוך כי חלק מהבחירות לא מספיק מתגמלות.
מלבד יכולות ונשקים הקלאסים נותנים גם יכולות פאסיביות שניתנות לשימוש ללא תלות בקלאס הנוכחי. זה נותן עוד מימד לטקטיקה בקרב כי היכולות יכולות להיות חזקות במיוחד כמו סיכוי לעוד פעולה בסוף תור, או לחילופין, לכסות על חולשות שיש לדמות כמו מעט נקודות חיים. כמו כן מחוץ לקרב יש לדמויות יכולות מיוחדות לשימוש בערים, כמו להילחם בתושבים, לגלות מידע סודי עליהם (שלרוב מפורט מאוד שזה מאוד נחמד) או לקבל מהם חפצים שעוזר במגוון הקווסטים הצדדיים. היכולות מופרדות לכאלה שמוגבלות על ידי רמה וכסף וכאלה שתלויות בהסתברות ויכולות להיכשל, כאשר כשלונות חוזרים יכולים לפגוע בשחקן. היכולות מוסיפות עוד קצת משחקיות מעבר לקרבות ונותנות הרגשה יותר טובה של אינטרקציה עם העולם, שלא לדבר שזה מאוד מספק ללכת עם הגנב ולגנוב כל מה שיש בעיר, כולל סוכריות מילדים.
אבל כמה שטובה מערכת הקרב היא לא יכולה לכסות על בעיה מרכזית במשחק: המשחק ארוך מאוד ומערכת הקרב, אפילו עם כל השינויים בה לא משתנה בצורה מהותית מהתחלת המשחק עד לקראת הסוף שבו יש הרחבה קלה שיותר לא מאזנת את המערכת מאשר מתקנת אותה. זה גורם לכך שאפילו עם הרעיון המעניין, בערך באמצע המשחק השחקן כבר פתח את רוב היכולות המעניינות ומצא את השילובים הטובים ביותר של קלאסים כך שאין באמת מה לחקור יותר מלבד לעשות גריינד בשביל היכולות הפאסיביות השבורות יותר.
והגריינד זו בעיה גדולה מאוד במשחק. זה משחק RPG של כמה עשרות שעות ומשום מה המפתחים לא הביאו אופציה לשתף נקודות ניסיון בין הדמויות, כך שרוב הזמן במשחק יתבזבז על לדאוג שכל הדמויות השונות יהיו פחות או יותר באותה רמה עם היכולות הטובות במקום להתקדם קדימה בעלילה.
דבר שעוזר קצת להוריד את הסבל בגריינד זה העיצוב של המשחק. הגרפיקה במשחק משלבת בין ספרייטים של דמויות בדו מימד עם סביבה תלת מימדית. הספרייטים, שהם בסגנון של משחקים ישנים כמו פיינל פנטזי 6, עצמם מעולים וקל להפריד ביניהם (למרות שהייתי מעדיף אם היו מגדילים אותם כך שהיה אפשר לראות יותר פירוט) ואויבים במשחק מקבלים ספרייטים גדולים יותר תוך כדי הקרב שנראים מעולה. הסביבות עצמן במשחק משתמשות באפקטים יותר מודרניים של אור והצללה, כך שאפילו עם הגרפיקה הישנה המשחק עדיין נראה טוב מאוד בהרבה מקומות. חבל רק שהעיצוב של המבוכים במשחק לא באותה רמה והם פשוטים מדי וחוזרים על עצמם.
בנוסף לגרפיקה' המוזיקה במשחק היא מעולה, במיוחד בקרבות נגד הבוסים במשחק. הדיבוב במשחק טוב אבל בסופו של דבר עברתי להשתמש בדיבוב היפני שלפחות אצל הדמות הראשית איתה שיחקתי (הציידת) היה ברמה גבוהה יותר עם מדובבים מוכרים מעולם האנימה. המשחק עצמו רץ ללא בעיה, למרות שזמני הטעינה בין אזורים לפעמים קצת יותר מדי ארוכים.
לסיכום, Octopath Traveler הוא משחק טוב, שהבעיה הגדולה ביותר שלו היא שהמפתחים כיוונו קצת יותר מדי למעלה כך שעל אף כל הדברים הטובים בו הוא נעשה חוזר על עצמו יותר מדי לקראת סוף המשחק. אני ממליץ עליו בעיקר לשחקנים שלא מפריע להם הרבה גריינד ומי שרוצה נוסטלגיה למשחקי RPG מהעבר – עם היתרונות והחסרונות שבאים איתם. המשחק לוקח בסביבות 50 שעות לסיום המשימות הראשיות, ויש עוד מספר שעות נוספות של משחק למי שמעוניין להמשיך בקווסטים הצדדיים השונים. המשחק זמין לקונסולת ה-Nintendo Switch.