אחרי חרושת שמועות, בשידור ה-State of Play האחרון קיבלנו הכרזה רשמית על Rayman Legends Retold, גרסה מחודשת ומורחבת לחלוטין של משחק הפלטפורמה מבית Ubisoft. הטריילר נתן לנו הצצה למה מצפה לנו במשחק, והאמת? זה נראה ממש אחלה.
המשחק, שיצא לראשונה ב-2013, נבנה מחדש בעזרת מנוע Snowdrop, והוא רץ כעת ברזולוציית 4K וב-60 פריימים בשנייה על ה-PS5. הוא כולל סיפור חדש, בו דמות קטנה ואפלה מפיצה השחתה (Corruption) בעולם, והפעם לדמויות יש מה לומר על זה. כן! לראשונה מאז המשחק השלישי של ריימן נקבל דיבוב מלא למשחק!
המשחק כולל את כל העולמות האהובים מהמשחק המקורי – כמו "Olympus Maximus" ו-"20,000 Lums Under the Sea" – שזכו לשדרוג ויזואלי מסיבי עם תאורה דינמית חדשה, אפקטים של חלקיקים ורקעים בעלי עומק תלת-ממדי מרהיב, אבל זו רק ההתחלה. המשחק מציג תוכן חדש לחלוטין, עולם חדש לגמרי ושלבי רכיבה על דרקון.
שלבי המוסיקה האייקוניים חוזרים, עם ארבעה שלבים חדשים לגמרי עם עיבודים מיוחדים ומקצבים שיבחנו את התיזמון שלנו עד הקצה. בגרסת ה-PS5 נקבל גם את המשוב ההפטי (Haptic Feedback) מהשלט ונרגיש כל קפיצה, חבטה והחלקה של ריימן וחבריו – וגם את הביטים בשלבי המוסיקה, מה שלגמרי יכניס אותנו לקצב. מה שקצת הורס את הקצב זה חוסר התמיכה של הרימייק בקו-אופ אונליין, ורק בקו-אופ מקומי של עד 4 שחקנים. חבל.
המשחק Rayman Legends Retold יהיה זמין ב-1 באוקטובר 2026, ותוכלו לשחק אותו על PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 ועל המחשב האישי
אם קצת נרדמתם בתקופה האחרונה, אז זה הזמן להתעורר – Ubisoft כרגע מחלקת את Immortals Fenyx Rising בחינם דרך Ubisoft Connect, וגם אם אתם באמצע Pokemon Legends: Z-A שווה לכם להפסיק רגע כדי לקחת אותו לעצמכם. מדובר בכותר עולם פתוח עם נגיעות מיתולוגיות יווניות, קסם קומי, והרבה צבע – אם כי יש שיקראו לו, בצדק או שלא, BOTW clone.
נתחיל בתכלס – מה אתם צריכים לעשות כדי שהמשחק יהיה שלכם? פשוט פתחו את עמוד המשחק ב-Ubisoft Connect, הקליקו על "Free" ואז על "Play Now", ותגידו שלום להרפתקה מיתולוגית של פעם בחיים. אם תקחו את זה עד ה־2 בדצמבר – המשחק נשאר שלכם לנצח. ועכשיו אחרי שזה מאחורינו, ניתן לכם סקירה קצרצרה על המשחק כדי שתבינו למה כדאי לכם.
כתבנו כבר בביקורת שלנו שההשוואות ל-Breath of the Wild נכנסות מהצד, אבל זה ממש לא העתק מדויק. כן, תוכלו לדאות על כנפיים, לטפס על הרים, ולחקור את האי הזהב הגדול, אבל התחושה הכללית שונה לגמרי. בזלדה יש דגש ענק על הישרדות, על בישול, איסוף מזון, שיקומו של לינק ועוד. פה הדברים מצומצמים יותר, תאספו רק כמה סוגי צמחים בסיסיים לשיקויים, והמיקוד הוא יותר על הרפתקאות ופחות על שרידות.
ואז מגיע החלק שבו Immortals Fenyx Rising באמת מצטיין: מערכת התקדמות דמות שמאפשרת ללמוד יכולות חדשות, לפתח את מהלכי הלחימה, לשפר טיפוס ושחייה, ולהשקיע בשדרוג כלי נשק ושריון. בנוסף, החפצים במשחק – חרבות, גרזנים, קסדות, חיצים – לא רק נראים מגניב, אלא גם מתעדכנים: אתם יכולים להוסיף להם יכולות פאסיביות או לשאת יותר חיצים ושיקויים.
לגבי הקרב – זה לא הליכה איטית כמו בזלדה, אלא הרבה יותר דינמי ומהיר. שני כלי נשק מרכזיים (חרב וגרזן) שמאפשרים תנועה נשכנית, התחמקות, התקפות מיוחדות וכוח אלים שמרגיש מספק. ומה עם הסיפור? ב־Immortals Fenyx Rising יש באמת סיפור עם נרטיב – הפנייה למיתולוגיה, מפגש עם האלים, אתגרים שמגיעים מהאלים עצמם. זה לא עולם פתוח נטול מטרה, והאזורים המתקדמים נשארים נעולים עד שתשיגו דרישות כדי לפתוח אותם.
אם אתם שואלים: "האם זה באמת שווה?" ההמלצה שלנו – בהחלט כן, וזה עוד אם המשחק לא היה בחינם – זה משחק מהיר ומלא אקשן, עם מערכת התקדמות מהנה, עולם פסטורלי אבל לא סתם "עוד עוד עולם פתוח", והומור שמוסיף המון חן. ועכשיו, כשהוא חינם, אין שום סיבה לא לנסות.
אחרי שנים של שמועות והבטחות שדממו, נטפליקס ויוביסופט סוף סוף מאשרות: סדרת לייב-אקשן חדשה של Assassin’s Creed נמצאת בפיתוח. והפעם, נראה שזה באמת קורה.
הסדרה תתרכז באחד הנושאים האהובים והמוכרים ביותר מהזיכיון: המאבק ההיסטורי והסודי בין מסדר המתנקשים (האססינים) לבין מסדר הטמפלרים, כשברקע זיכרונות גנטיים, טכנולוגיית האנימוס, וחתיכות גן עדן מסתוריות.
אבל אם אתם מצפים לעוד סדרת אקשן שכולה פעלולים ופרקור – נטפליקס ויוביסופט מבטיחות משהו אחר. יוצרי הסדרה, בהם רוברטו פאיטינו (Westworld, Sons of Anarchy) ודייויד ויינר (Halo, Fear the Walking Dead), מתכננים לשים את הדגש על סיפור אנושי: זהות, חופש, תשוקה ונקמה. או כמו שהם תיארו את זה – “מין, תאוות בצע ונקמה”. כן, אלה המילים שלהם.
מדובר בפרויקט של ממש, כזה שיצא לדרך לראשונה עוד ב-2020, אבל רק עכשיו, ביולי 2025 נכנס להפקה אמיתית עם צוות כתיבה רשמי וגב של שתי חברות בידור גדולות.
לצד הסדרה החיה, שיתוף הפעולה בין נטפליקס ליוביסופט כולל גם סדרות אנימציה, כמו Captain Laserhawk שזכתה להצלחה לא קטנה, וגם שמועות על משחק Assassin’s Creed בלעדי לשירות הגיימינג של נטפליקס – אבל על זה עוד אין אישור סופי.
נכון לרגע זה אין תאריך שידור או טריילר באופק, אבל עצם זה שהסדרה קיבלה אור ירוק והצוות כבר מגובש זה צעד משמעותי קדימה. בהתחשב בזמן ההפקה הרגיל לסדרות כאלה, כנראה נצטרך להמתין לפחות עד סוף 2026 כדי לראות את המתנקשים קופצים מגגות גם על המסך הקטן.
HBO Max
כזכור, זוהי לא הפעם הראשונה ש-Assassin's Creed מגיע למסכים, כשב-2016 יצא הסרט בכיכובו של מייקל פסבנדר והיה אכזבה גדולה, אם להיות עדינים.
יוביסופט פרסמה היום את ה-Roadmap הרשמי לשנה הראשונה של Assassin’s Creed Shadows, המשחק החדש בסדרת ההתנקשות שמביא אותנו סוף־סוף ליפן הפיאודלית. הטריילר שעלה בערוץ היוטיוב של Ubisoft מציג העידכונים הקרובים למשחק, שכולל הרחבה חדשה, קווסטים ומערכות חדשות.
הרחבה ראשונה – Claws of Awaji
ההרחבה הראשונה שתושק נקראת Claws of Awaji, והיא תהיה זמינה בחינם לכל מי שהזמין את המשחק מראש. ההרחבה תרחיב את מפת העולם ותאפשר לנו לחקור את האי אוואג’י – אזור חדש עם משימות, אויבים ואתגרים. בנוסף, נחשף כי הדמות של נאואה, אחת משני הגיבורים הראשיים של המשחק, תקבל נשק חדש במסגרת ההרחבה: מקל בו (Bō Staff) – כלי נשק איקוני שמבטיח סגנון לחימה שונה לגמרי.
בחודשים הקרובים יוביסופט תשחרר סדרת עדכוני Story Drops – תכנים חינמיים שיכללו משימות צד, הרחבות לעלילה הראשית, דמויות משנה חדשות, ואירועים בעולם הפתוח. המטרה של Story Drops היא לשמור על קצב קבוע של תוכן, ולתת לשחקנים סיבה לחזור למשחק שוב ושוב.
עדכונים ושיפורים – גם אחרי ההשקה
עוד לפני ההרחבות הגדולות, כבר בחודשים הראשונים לאחר ההשקה המשחק יקבל מספר עדכונים שישפרו את חוויית המשחק:
מערכת פארקור משופרת
אפשרויות צילום חדשות
משימות נוספות
בן ברית חדש
רמות קושי מתקדמות
ושיפורים באינטראקציה עם העולם (כמו מערכת אזעקה חדשה והצגת כובעים וקסדות בסצנות).
בהמשך השנה: מצב New Game+ ושיתופי פעולה
מאוחר יותר ב-2025 יתווסף גם מצב New Game+, שיאפשר להתחיל את המשחק מחדש עם כל הציוד, היכולות וההתקדמות הקודמת שלכם. בנוסף, צפויים שיתופי פעולה עם מותגים אחרים, ככל הנראה עם תוכן קוסמטי או משימות ייחודיות.
אם עוד לא שיחקתם במשחק ואתם עדיין מתלבטים, אתם מוזמנים לקרוא את הביקורת המלאה שלנו.
יוביסופט ממשיכה להרחיב את העולם של Assassin’s Creed Shadows: בסרטון חדש שעלה לפני מספר ימים, החברה הכריזה שבמהלך השבוע הקרוב ייחשף תוכן חדש למשחק – ככל הנראה הרחבה או עדכון משמעותי ראשון מאז ההשקה, ושאר התוכניות העתידיות למשחק.
Assassin’s Creed Shadows, ששוחרר מוקדם יותר השנה, לקח אותנו ליפן הפיאודלית עם סיפורם של יאסוקה ונאואה – שילוב בין קרבות סמוראים ישירים לבין התגנבות שקטה ומדויקת. המשחק זכה לאהדה על האווירה והעולם שבנה, אבל גם לביקורת בנוגע לחלק מהמכניקות והקצב.
עכשיו, עם ההכרזה על התוכן החדש, יוביסופט מאותתת שיש לה עוד תכניות גדולות ל-Shadows. עדיין לא ידוע אם מדובר בהרחבה עלילתית או עדכון חינמי עם משימות חדשות – אבל מה שבטוח, הציפיות גבוהות.
אם אתם עדיין מתלבטים אם לנסות את המשחק תוכלו לקרוא את הביקורת שלנו, וכמובן שנעדכן כשהחדשות יחשפו.
Assassin’s Creed Shadows מממש את חלום המעריצים עם מסע ליפן הפיאודלית של המאה ה-16, ומציג עולם ויזואלי מרהיב ושני גיבורים הנאבקים בקונפליקט פוליטי ומוסרי. המשחק סובל מעלילה צפויה, עולם פתוח ריקני עם פעילויות חוזרות, ומערכות קרב והתגנבות שאיך לומר, יכלו להתאמץ יותר. למרות רגעים מרגשים ויכולת התגנבות משופרת, Shadows הוא משחק סביר בלבד שמספק חוויה מהנה לחובבי הסדרה וסמוראים, אך נופל מהציפיות לעומק וחדשנות, ומשאיר תחושה של פוטנציאל לא ממומש.
Ubisoft סוף סוף מגשימה את החלום הוותיק של מעריצי הסדרה, ומביאה את Assassin’s Creed אל יפן הפיאודלית – תקופה ועולם שנדמה שנוצרו במיוחד עבור סדרת התגנבות וחרבות. אבל האם Assassin's Creed Shadows מצליח לאזן בין הפנטזיה הסמוראית לבין הזהות של הסדרה שכולנו מכירים? התשובה, כמו הרבה דברים במשחק הזה, מורכבת.
עלילה קלילה, והיא לא תסעיר אתכם
העלילה מתרחשת ביפן של המאה ה־16, בתקופה סוערת של מלחמות פנימיות ומאבקי כוח. שני הגיבורים – יאסוקה (Yasuke), לוחם ממוצא אפריקאי שהגיע ליפן כעבד של הפורטוגזים, ונאואה (Naoe), שינובי יפנית – מוצאים את עצמם נשאבים לתוך קונפליקט רחב יותר, שבו הם מנסים להשיב סדר וצדק תוך כדי התמודדות עם שליטים מושחתים, מלחמות אזוריות, וסודות מהעבר שלהם. השניים שונים באופי, במעמד ובשיטות – אבל נאלצים לשתף פעולה כדי לחשוף רשת של מניפולציות פוליטיות וצבאיות שמאיימת לקרוע את יפן מבפנים.
הסיפור המרכזי של Shadows סביר – הוא לא משעמם, אבל גם לא מרתק. מדובר בעלילה צפויה יחסית לחובבי הז'אנר, כזו שנוגעת בנושאים המוכרים של כיבוש, חופש, צדק אישי וקונפליקט מוסרי – אבל לא מצליחה להפתיע או לחדש. השילוב בין שתי הדמויות עובד היטב על הנייר – יאסוקה, לוחם כבד שמסתער חזיתית, מול נאואה, מתנקשת זריזה וחשאית – אבל בפועל, נראה שהבלגן שמסביב לבחירתו של יאסוקה כדמות ראשית הביא לכך שהוא כמעט אף פעם לא חובה – למעט במשימות הספציפיות של הסיפור האישי שלו.
הדיאלוגים עצמם לא עמוקים במיוחד, אך כן מצליחים לייצר מדי פעם רגעים נעימים או מרגשים – כמו המפגש הראשון בין יאסוקה ונאואה, או אינטראקציות מסוימות עם דמויות משנה. הבעיה היא שהמשחק עמוס כל כך בתוכן וסיפורי צד, שלפעמים קשה לעקוב אחר הקו העלילתי המרכזי. התחושה היא שהסיפור כולו מתפזר – רגע אחד במרד טקטי, רגע אחר בליווי דמות איזוטרית, בלי קו רגשי יציב שמחזיק את הכל יחד.
שני גיבורים – שתי חוויות, לא תמיד משלימות
ההתפזרות הזו מתבטאת גם במשחק בשתי דמויות, ולפעמים זה מרגיש לא מאוזן בלשון המעטה. למשל, ברמת הקושי הגבוהה ביותר, לנסות להיכנס עם יאסוקה לטירה ענקית מלאה באויבים זה מתכון בטוח לתסכול. מהר מאוד אתה מוקף, מוגדר כמבוקש (עוד מערכת שניגע בה בהמשך), ונאלץ להתרוצץ ולהתחמק רוב הזמן – במקום להילחם. לעומת זאת, המשחק עם נאואה פשוט מרגיש נכון יותר – נכנסים בשקט, מחסלים באלגנטיות ומגיעים למטרה כמעט בלי לעורר התנגדות.
בקרב עצמו, שאגע בו יותר בהרחבה בהמשך, ההבדל המרכזי בין השניים אינו עוצמת הנזק – אלא בעיקר ביכולת הספיגה וההתמודדות עם עימותים פתוחים. יאסוקה בנוי לספוג, נאואה בנויה להתחמק. ייתכן שברמות קושי קלות יותר יאסוקה מאפשר לנקות גלים של אויבים בקרב פתוח, אבל במציאות של המשחק כפי שאני חוויתי אותה – נשארתי עם שאלה אחת שלא נותנת מנוחה: האם יש בכלל מקום לסמוראי במשחק שנבנה סביב מתנקשים?
עולם פתוח יפהפה, אבל ריקני ומתסכל
Assassin’s Creed Shadows מציג את העולם היפה ביותר ש־Ubisoft יצרה עד כה – נופים עוצרי נשימה, מחזורי עונות שמשפיעים על סביבות שלמות, ותחושת אותנטיות יפנית שקשה להתעלם ממנה. אבל מתחת לכל השכבות הוויזואליות האלה מסתתרת בעיה מהותית: העולם פשוט ריקני – ואפילו יותר מזה של Valhalla.
כבר בתחילת המשחק מצאתי את עצמי נמשך לאייקונים המוכרים – סימני שאלה, קברים, אתגרים – מתוך ציפייה לתגליות חדשות, ציוד חזק או יכולות ייחודיות. בפועל, מהר מאוד התברר שמדובר במקבץ פעילויות שחוזרות על עצמן שוב ושוב, עם תגמול מינימלי ולא מספק.
המשחק כן מתמרץ לחקור; מקדשים, קברים ואתגרים ברחבי העולם מעניקים Knowledge Points – שאותן תצטרכו לאסוף בכמות מספקת כדי לפתוח רמות חדשות בעץ היכולות. בכל רמה חדשה תוכלו לבחור יכולת אחת בלבד מתוך כמה אפשרויות, כך שההתקדמות מרגישה איטית ומחושבת מצד אחד, אבל מצד שני גם דורשת לא מעט גריינד.
פעילויות מסוימות גם מספקות משאבים חשובים, הדרושים לשדרוג הציוד או בניית המחבוא, כך שבפועל השחקן נדחף לחזור שוב ושוב על אותן פעילויות – גם אם הוא לא באמת נהנה מהן (או כמו שאמרתי, גריינד). אציין שוב שמדובר על עולם מאוד-מאוד גדול, וכשהמשחק רק יצא הסוס שלכם לא ידע לעקוב אחרי המסלול שקבעתם לו, זאת לעומת משחקי עולם פתוח אחרים כמו Rise of the Ronin. העדכון האחרון הוסיף זאת למשחק וכעת ההתניידות בעולם עדיין איטית אבל לפחות אוטומטית.
החדשות הטובות? מערכת ההתגנבות החדשה סוף־סוף מרגישה מהודקת יותר: אפשר לכבות מקורות אור, להתחבא בין שיחים או בארונות, ולתכנן מהלכים שמרגישים כמו התנקשות אמיתית. נאואה זורחת כאן, ומביאה איתה את אחד הביטויים הכי טובים שראינו בסדרה למשחק חשאי. אולם גם כאן יש בעיה. ה־AI של האויבים לא עקבי: לפעמים אויבים יבחינו בכם מקצה המפה, ולפעמים תורידו שומר ממש מתחת לאף של מישהו אחר והוא ימשיך בסיבוב כאילו כלום. זה שובר את האשליה בדיוק כשאתה הכי רוצה להרגיש כמו מתנקש מיומן.
הרבה מערכות – מעט מימוש
Assassin’s Creed Shadows עמוס במערכות שנועדו להעשיר את העולם ולהכניס עומק לגיימפליי, אך רובן מרגישות כאילו נעצרו בחצי הדרך. כך למשל, מערכת המבוקש נראית בתחילה מהותית: כל פשע או קרב חזיתי גורם לדמות הפעילה להפוך למבוקשת באותו מחוז, מה שמוביל לכך ששומרים ותושבים יתקפו אתכם מיידית. בהתחלה זה הרגיש כמו אילוץ מעניין שמכריח אותי לעבור לשחק בדמות השנייה (סטטוס המבוקש מתאפס רק עם שינוי עונה), אבל מהר מאוד מתברר שניתן פשוט לשלם סכום זניח בעיר הקרובה כדי למחוק את כל הבעיה – והמערכת כולה מאבדת משמעות.
המחבוא, לעומת זאת, מרגיש מפורט ומרשים. יש שחקנים שכבר הצליחו ליצור שם אזורים מעוצבים להפליא. אני פחות מהטיפוסים היצירתיים, אז פשוט זרקתי את המבנים בנקודות נוחות ושדרגתי אותם בהקדם. השדרוג הכי משמעותי בעיני הוא של ה־Forge, שכן בלעדיו אי אפשר לשדרג את הציוד, ואם לא תעשו את זה, תמצאו את עצמכם מהר מאוד מאחור.
דווקא מערכת הציוד היא אחד הפספוסים הגדולים של המשחק. על הנייר יש פה פוטנציאל עצום: לכל פריט ציוד יש יכולת משלו, ואפשר אפילו להוסיף יכולת שנייה אם מצאתם את ה-Engrave המתאים. בפועל, כבר אחרי 20 שעות מצאתי את עצמי מחליף מעט מאוד ציוד. אפשר להשיג בקלות ציוד נדיר שאפשר לשדרג עד הסוף, מה שמייתר כמעט לחלוטין את הציוד הנפוץ יותר. בגדול, ברגע שמצאתם פריט חזק עם יכולת שאתם אוהבים – אין באמת סיבה להחליף אותו, והמערכת כולה נתקעת.
זה אולי ישמע קטנוני, אך כשהמשחק רק יצא לא ניתן היה לבחור מספר חפצים ולהרוס את כולם ביחד כדי לקבל משאבים. דבר זה תוקן בעדכון וכעת זה אפשרי, ומדובר בשיפור איכות חיים די רציני.
קרבות דרמטיים – אבל רק על פני השטח
מערכת הקרב במשחק נשענת על שני סגנונות שונים מאוד: יאסוקה מביא איתו עוצמה גולמית וכלי נשק כבדים כמו נגינטה וקטאנה ארוכה, בעוד נאואה נשענת על תנועה זריזה, כלי נשק קלים והתמקדות בהתגנבות. מבחר הנשקים מרגיש ייחודי ומגוון ולכל דמות יש מאגר נשקים ייעודי שמתאים לסגנון שלה. כל כלי נשק מרגיש שונה – מבחינת משקל, טווח וקצב התקפה – וזה בהחלט מוסיף עומק למערכת. אבל עדיין, עיקר סגנון המשחק נגזר ישירות מהדמות עצמה.
יש לומר שהמערכת כן שודרגה לעומת משחקים קודמים בסדרה, עם הוספה של Posture Attacks – מתקפות חזקות במיוחד שמתבצעות בלחיצה ארוכה על כפתור ההתקפה. הן מסוגלות לשבור הגנות, להוריד כמות מכובדת של חיים, ובעיקר מרגישות טוב לשימוש. מערכת הקרב עצמה סבירה ומספקת, אך לא מעבר לכך. היא מנסה לתגמל שחקנים בעלי מיומנות גבוהה באמצעות חסימות מדויקות והתחמקויות מתוזמנות – וזה אכן עובד לא רע מול אויבים בודדים.
אולם, ברגע שהקרב הופך לרב משתתפים, כל התחכום הזה מתפרק. התחמקות מושלמת מאויב אחד לא עוזרת כשהחמישה הבאים תוקפים אותך בו־זמנית, והקרב מדרדר מהר מאוד למרדף סטייל הפרד ומשול במקום לקרב טקטי או מהנה באמת. בגדול, מערכת הקרב מנסה לגרום לשחקן להרגיש שהיא עושה משהו טוב, אבל לא מצליחה להעביר את המסר בצורה משכנעת.
יפן היא חלום, Shadows פשוט… בסדר
Assassin’s Creed Shadows הוא משחק טוב, לא מדהים ולא גרוע. אם אתם חובבים של הסדרה, סביר להניח שתמצאו בו את הגרסה הטובה ביותר של העידן החדש (מאוריג'ינס והלאה). אם אתם חובבי משחקי סמוראים – כמוני – יש כאן רגעים שבהחלט יכולים לספק הנאה.
מדובר במשחק יוביסופט קלאסי: עולם יפהפה, מערכות רבות, גיימפליי ממכר לפרקים – אבל גם תחושת חזרתיות, עומק חלקי, ויותר מדי רעיונות שלא קיבלו את הביצוע שמגיע להם. כמי שביקר ביפן בעצמו, היו גם רגעים שהצליחו לגעת בי – כשטיפסתי על טירת אוסקה בתוך המשחק, לא יכולתי שלא לעצור ולהגיד לעצמי: "וואו, הייתי פה."
אך בכנות? אלמלא היה מדובר במשחק שמתרחש ביפן – ייתכן מאוד שהייתי מפסיק לשחק בו הרבה לפני.
סדרת Assassin's Creed ממשיכה להפתיע ולהלהיב את הקהל, והפעם עם הכותר החדש ביותר שלה, Assassin's Creed Shadows, שמביא את עולם הסמוראים והנינג'ות לחיים בצורה חסרת תקדים. המשחק, המתרחש ביפן הפיאודלית, הצליח למשוך למעלה מ-2 מיליון שחקנים תוך יומיים בלבד מאז השקתו. נתון זה מציב אותו מעל להשקות של כותרים קודמים בסדרה, כמו Assassin's Creed Origins ו-Assassin's Creed Odyssey, עם קצב אימוץ מהיר יותר ועניין מתמשך מצד השחקנים.
בהודעה שפורסמה ברשתות החברתיות, Ubisoft הביעה את התרגשותה מההצלחה: "אנחנו נרגשים לחגוג את ההישג המדהים הזה. Assassin's Creed Shadows כבר עבר את ההשקות של AC Origins ו-Odyssey. תודה שהצטרפתם למסע ביפן הפיאודלית!"
ההצלחה המהירה של Shadows אינה מפתיעה בהתחשב בציפייה הרבה שהייתה סביב המשחק. המעבר ליפן הפיאודלית, תקופה עשירה בהיסטוריה ובתרבות, סיפק לשחקנים עולם מרתק לחקור. בנוסף, המשחק מציע מערכת קרב משופרת עם אפשרויות התגנבות מתקדמות, דמויות עמוקות בעלות רקע היסטורי עשיר, ועלילה סוחפת המשלבת אלמנטים אותנטיים מהתרבות היפנית.
בהשוואה לכותרים קודמים, Shadows מציג נתוני השקה מרשימים. למשל, Assassin's Creed Valhalla, שיצא בתקופת ההשקה של קונסולות הדור הבא, נחשב להצלחה הגדולה ביותר בסדרה עד כה. עם זאת, Shadows מתקרב לנתונים אלו במהירות, מה שמעיד על הפופולריות הגוברת של הסדרה והעניין המתמשך של השחקנים.
בנוסף, הנתונים מראים כי ב-Steam הגיע המשחק לשיא של מעל 58,000 שחקנים בו-זמנית, נתון שממקם אותו בין הכותרים המצליחים ביותר בסדרה ומדגיש את הבאז סביבו.
אם אתם בין שני המיליונים שכבר צללו לעולם של Assassin's Creed Shadows, מה הרשמים שלכם? האם החוויה עונה על הציפיות? האם המעבר ליפן הפיאודלית מוסיף לחוויית המשחק? אולי הכי חשוב, האם הוא מפצה על חוסר הדיוק ההיסטורי והביקורת הרבה שהעבירו עליו עוד לפני שיצא? שתפו אותנו בתגובות!
המשחק Assassin's Creed Shadows, שיושק ב-20 במרץ 2025, נקלע לסערה חדשה: סרטון שעלה לרשת חשף את הדמות יאסוקה הורסת את Itate Hyozu Jinja, מקדש שינטו פעיל בהיוגו, יפן. התגובה? פקידי המקדש זועמים, פוליטיקאים יפנים מדברים על "אירוע דיפלומטי".
בתחילת פברואר, סרטון משחק הראה את יאסוקה שובר את המזבח וחפצים קדושים במקדש. נציגי המקדש דרשו מיוביסופט להסיר את אותו מ-Assassin's Creed Shadows, ואמרו שלא ביקשו מהם רשות לכלול אותו, ואם הם היו נשאלים הם היו מסרבים. הם רומזים על "פעולה מתאימה" – אולי משפטית.
Wake up, Ubisoft “defender,” and hear our voice! What kind of Assassin’s Creed game destroys an actual religious site? Japanese culture is consumed but receives no respect. Here is a perfect example. pic.twitter.com/UsfWMgy53n
כזכור זוהי לא הפעם הראשונה שיוביסופט מסתבכת עם Assassin's Creed Shadows, וככל שיותר מהמשחק נחשף לציבור נגלו יותר ויותר אי דיוקים היסטוריים כמו שערי טורי שנמצאים במקומות לא הגיוניים (כשבתרבות היפנית, אלו שערים שמובילים לעבר מקדשים), או צמחים מעונות שונות שגדלים במקביל, מה שנתן את ההרגשה שהיוצרים פשוט לקחו המון אלמנטים יפנים והכניסו הכל לקערה אחת מבלי לבדוק אם זה הגיוני.
המשחק נדחה כבר פעמיים, וביולי 2024 יוביסופט אפילו פנו במכתב לקהילה היפנית בניסיון להרגיע הרוחות אך מיותר לציין שהניסיון הזה לא ממש צלח. באופן די מפתיע, לפי דיווחים לא מאומתים, Assassin's Creed Shadows הגיע למספר Pre-orders זהה לזה של Assassin's Creed Odyssey ויוביסופט מגדירים את הכמות כסולידית.
Assassin's Creed Shadows כבר מסתמן כמשחק שנוי במחלוקת, והשאלה הגדולה היא – האם יוביסופט יצליחו לכבות את השרפה הזו לפני ה-20 במרץ? הסיפור הזה מראה כמה רגיש הנושא של כבוד תרבותי יכול להיות בעולם הגיימינג, במיוחד כשמדובר במשחק ששואף לשלב היסטוריה ודימיון.
Star Wars Outlaws הוא משחק פעולה-הרפתקה בעולם פתוח, בו השחקן נכנס לנעליה של קיי וס, נוכלת צעירה שמנסה לנווט בעולם של גלקסיות, אימפריות וארגוני פשע. המשחק, שפותח בשיתוף עם Ubisoft ו-Lucasfilm Games, לוקח אותנו למסע במגוון כוכבים צבעוניים, ומצליח להביא משהו חדש ומרענן לז'אנר.
איך זה מרגיש להיות כריש
Star Wars Outlaws ממוקם בציר הזמן של סאגת Star Wars בין הסרטים "האימפריה מכה שנית" ל-"שובו של הג'דיי", בתקופה שבה האימפריה שולטת בגלקסיה ביד רמה, אבל כוחות המרד מתחילים לצבור תאוצה. בעוד האימפריה מתמקדת במרד ובכוכבים הגדולים, ארגוני פשע שולטים בעולם התחתון. גיבורת המשחק, קיי, מוצאת את עצמה נקרעת בין הרצון לברוח מהמציאות הזו לבין האפשרות לנצל אותה לטובתה. הסיפור שלה הוא מסע אישי של הישרדות בעולם שבו החוק לא שולט, והנאמנות היא סחורה נדירה. היא מתמודדת עם מצבים מסוכנים, אויבים חזקים, ובחירות מוסריות שישפיעו על עתידה – כל זאת על רקע גלקסיה מפולגת בין טוב לרע, בין סדר לכאוס.
הסיפור מתפתח בצורה חלקה, עם עושר בדמויות משנה שמכניסות אתכם לעומק האווירה של הגלקסיה. המשחק בנוי בצורה שמאפשרת לשחקנים לא רק לשחק, אלא לחיות בתוך העולם של Star Wars. כמו ב-"Ghost of Tsushima", גם כאן קיים הקונפליקט הפנימי של הדמות הראשית, כשהיא נקרעת בין מי שהיא לבין מה שהעולם דורש ממנה להיות. קיי מנסה לשרוד בין השוליים המסוכנים, והסיפור של המשחק מגולל את חייה בעולם שבו אפשרויות הניצחון מצומצמות והקווים בין חברים לאויבים מטושטשים.
קצב המשחק משתנה לפרקים, לפעמים הוא איטי יותר ודורש סבלנות במשימות התגנבות, ולפעמים הוא מהיר כשנסים מהאימפריה או בקרב חלל עם שודדים. אך באופן כללי ניתן לומר עליו שהוא די מאוזן. העולם פתוח ומציע חקירה עמוקה – משימות צדדיות, מיני-משחקים, ואיסוף פריטים שמעשירים את חוויית המשחק ואת הדמויות שסביב קיי. כמו כן, המשחק משלב בתוכו מערכת פריצת מנעולים מרעננת מבוססת שמע ופריצת מחשבים ומסופונים שמוסיפה צבע לחוויה. המשחק מתרחש בעולם פתוח הכולל מקומות אייקוניים מהיקום של Star Wars כמו טאטואין, לצד כוכבים חדשים שנבנו במיוחד עבור המשחק. כל אזור בעולם מלא בפרטים קטנים שמכניסים את השחקן לאווירת "מלחמת הכוכבים", בין אם זה המפגש עם חייזרים מקומיים או השתקפויות מרשימות על גבי חלונות ברחובות הערים.
מערכת אחת שראויה לציין לשבח היא 'ניקס'. ניקס הוא חייזר מחמד קטן ודמוי אקסולוטל המלווה את קיי בכל מסעותיה. הוא לא רק חמוד, אלא גם שימושי מאוד. במהלך המשחק, ניקס יכול לבצע עבור קיי פעולות מגוונות, כמו הסחת דעת של אויבים, גניבת פריטים חשובים, והגעה למקומות שקיי לא יכולה להגיע אליהם בעצמה. השימוש בו מוסיף רובד טקטי למשחק, במיוחד בסצנות של הסתרה וחדירה שקטה לאזורים מאובטחים. ניקס תורם לחוויית המשחק בכך שהוא מגביר את תחושת השותפות בעולם המסוכן של הגלקסיה, מה שהופך את האינטראקציות השקטות ליותר מגוונות ומספקות.
תזמורת גלקטית של ז'אנרים
הירידה לפרטים ב-Star Wars Outlaws מתמקדת ביצירת עולם חי ונושם, שמרגיש כמו חלק אותנטי מיקום "מלחמת הכוכבים". המשחק מציג מגוון רחב של זנים של חייזרים שמקורם בעולמות שונים, כל אחד מהם עם עיצוב ייחודי ותרבויות מגוונות שמוסיפות לעומק של העולם. הסמטאות בערים מלאות בפרטים קטנים, כמו גרפיטי חייזרי, דוכני שוק עם סחורות משונות, ודמויות NPC המנהלות חייהן בתוך הסביבה, מה שמעצים את התחושה של גלקסיה רווית חיים. כל פרט במשחק, מהאווירה ועד לאינטראקציות הקטנות, נועד לשאוב את השחקנים לתוך עולם גלקטי מורכב ועשיר בהיסטוריה וסיפורים, ואם הייתי צריך לחשוב על מערבון בעולם של מלחמת הכוכבים, ככה כנראה הייתי מדמיין אותו. מצד שני, ישנה תחושת פספוס גדולה כי הסביבה עצמה לא כל כך אינטראקטיבית ולא ניתן לעשות בה שימוש כמו שהייתי רוצה.
מה שכן, ניתן לתאר את ריבוי סגנונות המשחק כתזמורת גלקטית בה כל כלי מנגן תו משלו, אך יחד הם יוצרים יצירה מלאת חיים. המשחק משלב סגנונות שונים כמו פעולה ישירה, חקירה מעמיקה, התגנבות, וניהול קרבות חלל – כל אחד מהם משלים את האחר ומספק חוויה רב-שכבתית ועשירה. כל אחד מהסגנונות הללו הזכיר לי משחק אחר בין Freelancer ל-Hitman אבל בכולם החוויה לא הרגישה שלמה לגמרי. כל סגנון משחק מעניק לשחקן כלים שונים לשרוד ולהתקדם, ומאפשר לחוות את העולם בדרכים מגוונות.
מערכת היכולות מרעננת וייחודית בהשוואה למשחקים אחרים. בניגוד למערכות מבוססות נקודות ניסיון, כאן סט היכולות של השחקן נרכש דרך שילוב של השלמת משימות ותשלום במשאבים שהשחקן צובר במהלך המשחק. המשימות עצמן מגוונות ומאתגרות, ומאפשרות לשחקן לבחור כיצד לפתח את הדמות שלו בהתאם לסגנון המשחק המועדף. השיטה הזו מציעה תחושת הישג אמיתית יותר, מכיוון שהשחקנים חייבים לעבוד כדי להרוויח את היכולות שלהם, במקום פשוט לצבור נקודות ניסיון על פי הזמן המושקע. זה יוצר מערכת קידום מבוססת מאמץ ובחירה, שמעניקה לשחקן תחושת שליטה על ההתפתחות של קיי וס ויכולת להתאים את הסגנון האישי שלו לתנאי המשחק המשתנים.
מערכת הקרב בסיסית אך מגוונת – עם אפשרויות שונות של תחמושת כמו פלזמה, יון ויריות טעונות שמתפוצצות – שמעניק גמישות אסטרטגית בקרב. שדרוג הנשק במהלך המשחק מוסיף במעט למשחקיות אך זה לא פקטור משמעותי בקרב וכמובן שאם נמאס מהנשק האישי שלכם, אפשר לקחת נשקים אחרים שמוצאים בשדה הקרב. בנוסף, היכולת שלה להאט את הזמן ולסמן מטרות לטיהור מהיר מוסיפה מימד דינמי לקרב, מה שמזכיר רגעים אייקוניים של האן סולו.
עם זאת, הקרבות פנים-אל-פנים מרגישים חלשים במקרים מסוימים. הקרבות נוטים לחזור על עצמם, בעיקר במהלך משימות צדדיות, בהן השחקנים עשויים לחוות דפוס קבוע של חדירה למקומות, ירי באויבים ובריחה. שדרוגים מסוימים שהיו יכולים להעשיר את הגיוון בסוגי האויבים והתסריטים בקרב חסרים מעט.
אליה וקוץ בה: הכוח חזק, אבל ההחמצה חזקה יותר
תחושת חוסר השלמות, לחוייתי, בחלקים מסוימים של המשחק מתחברת למחסור בפרטים שניתן לעשות איתם אינטראקציה שמעט מחסירים מהחוויה הכוללת. לדוגמה, היכולת להשתמש בפחים או חפצים סביבתיים אחרים כדי להסתתר או להסיח את דעת האויב הייתה יכולה להעשיר את המכניקות הטקטיות, לו הייתה קיימת. כאשר הכוונה היא להפתיע את האויבים אך התגנבות נכשלת, המשחק מציע מעט מדי חלופות טקטיות, והמעבר ללחימה ישירה מרגיש לעיתים ככורח ולא כבחירה מושכלת.
עוד מקום שבו המשחק נופל במעט הוא בחקר החלל. בעוד שציפייה מסוימת הייתה לראות מערכות קרב חלל דומות לאלו של Star Wars: Squadrons, כאן החוויה מעט שטחית וחזרתית. המסעות בין הכוכבים מרגישים מונוטוניים והיו יכולים להציע הרבה יותר במונחים של חקר אינטראקטיבי או קרבות חלל עמוקים, מה שהיה מעצים את תחושת ההרפתקה הגלקטית. בסופו של דבר, למרות ההנאה הרבה שיש במשחק, האלמנטים הללו יוצרים תחושת חסר שמונעת מהחוויה להיות שלמה לגמרי עבור שחקנים שמחפשים עומק טקטי וחקר מעמיק יותר.
דוגמא נוספת לתחושת ההחמצה היא שלמרות שמבצעים משימות עבור העולם התחתון, Star Wars Outlaws לא מצליח לתפוס את הרוח החופשית של משחקים כמו Mafia או GTA. בעוד שהעולם הזה מציע רק ספידר אחד שניתן לזמן כמעט בכל מקום, הוא לא מעניק את התחושה של חקירה אמיתית. היעדר כלי רכב מגוונים או אפשרות לגנוב רכבים אחרים גורם לחופש לחקור להרגיש מוגבל ומאכזב ומאבד מעט את העוגן שאנחנו בסופו של יום פושעים גם אם יש לנו לב זהב.
תחושת החופש במשחק מתפוגגת כשנתקלים באזורים בהם לא ניתן להיכנס עם הספידר. בעוד שזה הגיוני באזורים עירוניים, כאשר מדובר בהרים סמוכים למתחמי אויב, ההגבלה הזו פחות מובנת. גם אם הכוונה היא לעודד התגנבות, הייתי מצפה לקבל טיפ ולא הגבלה, כי בסופו של דבר אני רוצה לשחק איך שמתאים לי. בנוסף, ישנם מקרים בהם שודדים רודפים אחריך ואתה מנוע מלעשות Fast Travel – מה שמובן, אבל גם אחרי שהשודדים כבר חוסלו, האפשרות הזו נותרת נעולה ללא סיבה נראית לעין. מגבלה נוספת ומרגיזה היא על כמות השמירות וזמני השמירה – למשל, אי אפשר לשמור באמצע משימה או במהלך קרב, מה שמכביד על חוויית המשחק.
בין פשע לאומנות
Star Wars Outlaws עומד ברף גבוה לעיצוב גרפי במשחקי מלחמת הכוכבים, עם עולם פתוח מרהיב שמזמין את השחקנים לחקור גלקסיה מלאת חיים. הגרפיקה היא מהממת, עם פרטים מדויקים בסביבות השונות — מהנופים המסתוריים של כוכבי לכת מרוחקים ועד לעיצובי הדמויות שמדגישים את האישיות הייחודית של כל אחת מהן. האור והצל משחקים תפקיד מרכזי, והם מוסיפים עומק ואווירה לכל סצנה.
למרות ההשקעה המרשימה בפרטים ובסביבות המשחק, תחושה של החמצה עולה כשמדובר בדמויות. הבעות הפנים נראות לעיתים חסרות חיים, והחיבור בין תנועות השפתיים לדיבור לוקה בחסר. באגים ויזואליים, כמו דמויות שנמתחות לאינסוף, קרקע שנעלמת פתאום, ודשא שצומח באוויר, פוגעים בתחושת ההשקעה הכללית. המשחק מרגיש לעיתים כאילו היה זקוק לעוד כמה חודשים של עבודה כדי להיפטר מתופעות אלו ולהציע חוויה מלוטשת יותר.
הדור החדש של כרטיסי המסך מסדרת Geforce RTX 40XX של Nvidia מביא איתו את ה-DLSS 3.5, גרסת ה-Upscaler המתקדמת ביותר. קפיצת הביצועים הזו מאפשרת לנו לשחק ברזולוציות גבוהות יותר תוך הפחתת העומס על המעבד הגרפי, מה שמשפר את חוויית המשחק ומעלה את קצב הרענון. בנוסף לכך, נוספו שיפורים ויזואליים מרשימים כמו Ray Reconstruction, שמשדרג את איכות ההשתקפויות על משטחים חלקים ומעלה את רמת הפירוט של המשטחים ושל הפרטים המשתקפים עליהם בצורה מדהימה.
שני פיצ'רים חשובים נוספים שמעצימים את חוויית המשחק הם: Frame Generation ו-Reflex. פיצ'ר ה-Frame Generation, המיועד לכרטיסי מסך מהדור החדש של Nvidia, מאפשר יצירת פריימים נוספים בצורה חכמה באמצעות בינה מלאכותית, מה שמעלה את קצב הרענון לשנייה (FPS) ומאפשר משחק חלק יותר, גם במצבים עמוסים גרפית.
בנוסף, Nvidia Reflex מצמצם את זמן התגובה של המשחק על ידי הפחתת ה-Latency, מה שמעניק לשחקנים שליטה מהירה ומדויקת יותר, במיוחד בקרבות אינטנסיביים הדורשים תגובות מיידיות. מעבר לכך, שחקנים עם מערכות חלשות יותר מהדור הנוכחי ימצאו עצמם נאלצים להתפשר. מערכות מהדור הקודם עדיין מתקשות להריץ את המשחק באיכות גבוהה ברזולוציה של 1440p, גם עם השימוש ב-DLSS.
Star Wars Outlaws הוא משחק מרשים שמשלב סיפור סוחף עם חוויית חקר עולם פתוח ועיצוב ויזואלי עוצר נשימה. הדמות הראשית, קיי, מפתיעה בעומק ובפיתוח שלה, וגם אני, שהייתי סקפטי כשנחשף המשחק לראשונה, הופתעתי לטובה. לצד הסיפור, הגרפיקה המרשימה הנתמכת בטכנולוגיות כמו DLSS ו-Ray Tracing מרימה את המשחק לרמת מציאותיות חדשה, בעוד הפסקול המפואר מגביר את תחושת ההשתקעות בעולם. עם זאת, לאורך המשחק מלווה תחושת החמצה. למה לא ניתן להיכנס עם הספידר לכל מקום? למה אפשרויות השמירה מוגבלות? ומדוע לא נתנו ליצירת המופת הזו עוד זמן ליטוש? המשחק כמעט מגיע לשיאו, אבל ההגבלות הקטנות והבאגים שמלווים אותו משאירים אותנו עם תחושה של "עוד קצת והיינו מקבלים וואו".
קיבלנו גישה לדמו של The Rogue Prince of Persia כדי לקבל תחושה על המשחק החדש שעתיד לצאת החודש, אז ראשית, לכל מי שהתחבר ל-Dead Cells, ל-Hades, ולנסיך הפרסי באופן כללי, הייתי ממליץ על המשחק הזה. כי זה בדיוק מה שהוא, שילוב בין שלושת המשחקים והעולמות האלה לכדי משחק איורי זורם זריז ומתסכל.
לא סתם המשחק נקרא The Rogue Prince
המשחק מתרחש בסביבות העיר קטסיפון בפרס לאחר שהנסיך התגרה במנהיג ההונים נוגאי (Nogai) ששלח צבא של חיילים להשמיד אותה. אנחנו נכנסים למשחק בדמותו של "הנסיך" ואנחנו שועטים קדימה כדי לנסות ולהציל אותה מפני הפולשים. בדרך אנחנו מגלים כמה המשחק עצמו זריז וזורם כך שמזכיר לנו את סדרת משחקי הנסיך הפרסי אך מצד שני דורש מיומנות ומחשבה לפני שנכנסים לקרב כמו ב-Dead Cells ו-Hades.
הסיבה שאני מזכיר את שני המשחקים הללו היא שאם הם היו עושים ילד ונותנים אותו לאימוץ ב-Ubisoft והוא היה מתגלגל למחלקה של הנסיך הפרסי אז בדיוק ככה הוא היה נראה, וגם בכלל שהמשחק פותח על ידי Evil Empire שפיתחה את Dead Cells. הגרפיקה מזכירה מאוד את Hades וגם נושא היכולות וכלי הנשק משתלב יחדיו עם Dead Cells אך זה לא הכל, סגנון ה-Side Scroller שמחזיר אותנו לימים העליזים של צעד רדיפה של הנסיך הפרסי הראשון רחוק שנות אור מתחושת המשחק הנוכחי.
העולם הזה של הנסיך הפרסי מנותק ממשחקים קודמים וכאן הנסיך קיבל את השרשרת עם חולות הזמן כבר בילדות, כך שהוא יודע שהוא לא יכול למות באמת. זה גורם לו להתחיל להתנהג בחוסר אחריות ופזיזות ולכן כל ענייני הפארקור. מעבר לך, הוא כנראה הפך לגאוותן כל כך שהלך והתגרה בהונים עד כדי כך שאלו תקפו את העיר ממנו הגיע.
The Rogue Prince of Persia הוא משחק שמשלב פארקור בעולם הדו מימדי כך שניתן לרוץ על קירות ולדלג מעל אויבים. מערכת הקרב מאוד מהירה ודורשת אימון אחרת פשוט יהרגו אתכם ותחזרו חזרה לנווה המדבר. אה, לא הזכרתי שהמשחק הוא Rougelike? טוב, אז כאן מתחילה ההנאה שלכם, או התסכול, תלוי מי אתם. הדמו מציע שני שלבים עמוסים באויבים, מלכודות ובוס אחד, ועד שתצליחו לנצח אותם אתם תמותו, הרבה, ממש אבל.
אחד הדברים היותר מלוטשים במשחק הוא הדינמיקה ביניכם לבין האויבים והסביבה, האנימציה זורמת והקרב חלק וכל נשק מביא איתו סט קומבואים ומכה נטענת כך שאין השהייה בין מכה למכה וניתן לשלב את הקרב עם קפיצות ודילוגים מעל האויבים ולבעוט אותם אל קירות, מלכודות, ואחד על השני כדי להמם אותם ולנצל את הרגעים הללו כדי לסיים את העבודה.
ימין ושמאל רק חול וחול
בכל פעם שתמותו חולות הזמן יקחו אתכם שלושה ימים אחורה אל לפני הפלישה של ההונים לנווה מדבר בו תמצאו נפח חביב ועוד דמות מסתורית שמצטרפת אחרי פעם או פעמיים שחולות הזמן מצילים אתכם ממוות סופי. העולם משתנה מעט בכל פעם שהורגים אתכם, גם מבחינת השלבים והאויבים וגם מבחינת המחנה שאליו מצטרפים מבנים ושיחות חדשות עם הדמויות הפוקדות אותו.
בינתיים אני נתקלתי בשני מבנים, האחד של הנפח והשני של הדמות המסתורית. אצל הנפח ניתן לראות את הנשקים שאספתם במשחק ובמבנה השני ניתן לראות את המדליונים. מבחר כלי הנשק דיי רחב וכולל זוג פגיונות שהם נשק ברירת המחדל שלכם, ונשקים נוספים כגון חרבות, גרזנים, חניתות, קשת ועוד. המדליונים מייצגים את ה-Perks שאתם תוכלו לשאת איתכם, ארבעה סך הכל, שנותנים לכם יכולות שמשלבות אלמנטים כמו אש,רעל, או פשוט מרפא אתכם בכל מיני וריאציות, ולמיקום המדליונים יש חשיבות מאחר וכל אחד יכול לשדרג את הסקילים השכנים.
מדליונים, שדרוגים, ונשקים ניתן לרכוש במבנים הללו האמצעות Spirit Glimmering, שהוא אחד משני מטבעות שקיימים במשחק, והם יתווספו למאגר הנשק והמדליונים שעלולים להופיע לכם במהלך ריצה. המטבע השני הוא פשוט מטבע זהב והוא מאפשר לשדרג את הנשק שאתם משתמשים בו או לרכוש בחנויות שנמצאות לאורך השלבים במשחק.
את ה-Spirit Glimmering תאספו לאורך הדרך בין אם זה בהריגת אויב או בין אם תמצאו ברחבי המפה, הבעיה היא שאם לא הצלחתם להעביר אותם לנווה המדבר שלכם אז הם ילכו לאיבוד. ניתן לשלוח אותם לנווה המדבר באמצעות גביע אש סגולה שיופיע לכם מפעם לפעם במפה ולכן עדיף לחפש אותם כדי לא לאבד את כל מה שאספתם.
הבאגים בגישה המוקדמת פשוט קורעים, המשחק אמנם ממליץ לשחק עם קונטרולר אבל למי שאין הוא מאפשר משחק עם מקלדת ועכבר. אז כשתתבקשו ללחוץ על 'ק' כדי להפעיל אינטראקציה עם העולם, פשוט תלחצו על Alt+Shift ותחזירו את השפה לאנגלית. במקרה אחר אם תקפצו מחבל אתם עלולים למצוא את עצמכם מצויים עם הגב כלפי השחקן ותנסו ללכת אל תוך המסך וכדי להשתחרר מהסיטואציה המוזרה הזו תצטרכו לטפס על קירות.
עושה רושם שהמשחק נמצא בכיוון הנכון ואני בטוח שחובבי הז'אנר יהנו ממנו, וגם אני בתור אחד שפחות מתחבר למשחקי ה-Roguelite side scrollers מצאתי את עצמי מתאמץ ורוצה להתקדם ולנצח את הבוס הבודד הזה שיש לגישה מוקדמת להציע, אך עד עכשיו ללא הצלחה. המשחק יצא ב-14 למאי בגישה מוקדמת, והציפיה למה עוד הנסיך מסוגל לעשות מאוד גדולה.