לקראת סוף השנה המתקרב אלינו לטובה, בא לי לעצור לרגע ולחשוב על המשחקים החדשים ומה הם יכולים ללמוד מן העבר. ברוכים הבאים למחשבותי הדיגיטליות על הכלים של העבר ולמה למרות שהם היו יותר פשוטים, הם לפעמים יותר אפקטיביים

שאלת בזק: מהם חמשת המשחקים שהמנגינות שלהם תקועות לכם בראש? בשבילי זה כנראה God of War (ספציפית 3), Shovel Knight, ריימן 1,  Undertale ומגה מן (ספציפית X1). כולם משחקים נהדרים ללא ספק בהם שיחקתי לפחות שלוש פעמים כל אחד עם פסקול משובח. אך בעוד כל אחד  מארבעת המשחקים האחרונים מציג מנגינות כל כך מוכרות עד שאוכל לזהות מאיפה בדיוק המנגינה, אתקשה לזהות טרקים ספציפים ב-GoW. האם זה בגלל שאני שחקן אינדי היפסטר מלוכלך? זה יהיה הניחוש הראשון שלי, אך לא נראה לי. האם זה בגלל ששמעתי אותם הרבה? לא שיחקתי כל כך הרבה מגה מן X… מה לגבי זמן יציאה? לא, GoW3 יצא ב2010 בדיוק באמצע בין משחקים ישנים מאוד (ריימן ב1995, מגה מן X ב1993) ומשחקים חדשים מאוד (SK ב2014, UT ב2015). אם כך, מה הופך את האחרונים לזכירים כל כך, ואת GoW ליחסית נשכח?
לדעתי? פשטות.

mega-man-x

פעם משחקי מחשב נאלצו להסתמך על יכולת הפקת צלילים מאוד מוגבלת. קונסולת NES של נינטנדו יכלה להפיק שלושה צלילים בבת אחת בכל זמן נתון, כלומר אקורד בודד. כמה מנגינות אפשר להפיק כשניתן לנגן אקורד בודד? יותר מזה, כמה מנגינות טובות אפשר לעשות כך? הרבה מסתבר, שכן עד היום אנשים זוכרים שלל מנגינות מסופר מאריו, זלדה, מגה מן, מטרויד, קאסלווניה ועוד. מתקופת ה-SNES, שהיתה יותר מתקדמת טכנולוגית ומבחינת אודיו זכורות לנו קלאסיקות מוזיקליות כמו Final Fantasy, מגה מן X, סוניק הקיפוד, ו-Chrono Trigger. אפילו לתקופת ה-Playstation הראשונה היו לא מעט קלאסיקות כגון ריימן 1+2, סדרת קראש וסדרת ספיירו, Final Fantasy שוב, ו-Metal Gar Solid. אך ככל שמתקדמות השנים כך אנחנו זוכרים יותר ויותר טרקים בודדים, ופחות אלבומים שלמים. לדעתי זה קורה מפני שבעבר כמות הכלים הקטנה אילצה מלחינים לחשוב: כיצד אגרום למשחק שלי להיזכר? כיצד אגרום לשחקנים שמשחקים במשחק הזה לזמזם את המנגינות חודשים ואף שנים אחרי שהם מסיימים את המשחק? הם נאלצו להסתמך על המלודיה עצמה. אם הכלים לא עובדים, המלודיה תחפה על כך. והיא אכן חיפתה על כך. חיפתה על כך ועוד הרבה יותר.
כמובן שיש OST מודרניים מצוינים, כמו Metal Gear Solid המתקדמים יותר, Shadow of the Colossus (גילוי נאות: Revived Power הוא אחד הרינגטונים שלי בפלאפון), Halo, אפילו Sonic Unleashed מכיל מוזיקת תזמורת נהדרת. אבל כל הטכנולוגיה, המשאבים והכלים (טכנולוגים ומוזיקלים), והם רק מתחרים בקלאסיקות הישנות?

god-of-war-iii

אך זה לא הפן היחידי שברצוני לדבר עליו: האם אתם זוכרים את אחד הדברים שעשו את Resident Evil המקורי למפחיד? דלתות. כן, אלמנט קטן ופעוט שמשמש כמסך טעינה נסתר. במקום שיהיה בר טעינה עם תמונה מייצגת, השחקן ראה דלת נפתחת בחלל חשוך, אליה הוא נכנס כשהמשחק סיים לטעון את החדר. אלמנט שאנו רגילים להתייחס אליו כאל טרחה וקטיעת קצב המשחק לא סתם נוטרל, אלא נותב להגברת אפקט הפחד שהמשחק כה מעולה בליצור. אפשר להסתכל גם על זווית המצלמה המוזרה (מצלמה קבועה שמתחלפת אוטומטית עם שינוי מקום השחקן) ועל מערכת השליטה (תזוזת טנק) כעל בעיות טכנולוגיות של התקופה, אך הן מתפקדות גם כהגברת תחושת חוסר האונים ואיבוד השליטה שאדם במצבה של ג'יל חווה.
גם לRatchet & Clank היה טריק מגניב: מסכי הטעינה של המשחק הוחבאו על ידי הצגת החללית של הגיבורים שלנו טסה בחלל. ככל שהמשחק נטען לאט יותר ככה תראו יותר מסכי טיסה. אחרי שהמשחק נטען היה סרטון נחיתה ויציאה מהחללית שהיה בר דילוג, כי השלב היה כבר מוכן. נעצבתי מאוד כשברימייק שעשו השנה לא רק שיש מסך טעינה סטנדרטי ומששעמם, אפילו סרטון הנחיתה הוא בר דילוג. אכזבה קלה ממשחק טוב, אבל עדיין אכזבה.
ובואו נדבר על Silent Hill המהולל. ספציפית הראשון והשני בסדרה. העיר מלאה בערפל לא רק בגלל שהיא מקוללת/ריקה מאדם/התהוות נפשו המעונה של הגיבור, אלא גם בגלל שבזמנו היה בעייתי לייצר עולמות תלת מימדיים נרחבים ומפורטים. הערפל איפשר להסתיר את הסביבות הלא מפורטות מרחוק של העיירה, כי הרי ביום מלא ערפל לא תוכל לראות רחוק גם ככה. הפעלול במשחק הראשון היה כה אפקטיבי עד כדי כך שבמשחק השני ששוחרר על הPlaystation 2 לא שיפרו את הסביבות, אלא את הערפל. כשניסו לשחרר את המשחק מחדש על הPlaystation 3 החליטו להוריד את הערפל וחשפו… טקסטורות סביבה לא מוגמרות.

mwavm

מה עם המשחק עצמו? המשחקים רק התעצמו, גדלו והשתפרו עם הזמן, לא? כן, אבל כיום המשחקים לא מרוכזים סביב אלמנט מסוים. פעם משחק היה מוגדר כFPS, פלאטפורמה, RPG, מירוצים ועוד קטגוריות רבות. כיום יש את ז'אנר האקשן-הרפתקאה, שהוא שם קוד ל"אין לנו ז'אנר ספציפי, יש לנו מהכל" דוגמה טובה לכך היא AC3, שכלל משחק התנקשויות (stealth), קרבות (אקשן), ניהול משאבים (המערכת ששלחה מתנקשים מתלמדים), מערכת crafting שכולם שנאו, מערכת ציד, סימולטור השטת אוניות, שלא לדבר על מולטיפלייר… כל כך הרבה דברים. ונחשו כמה מהם מימשו את הפוטנציאל שלהם במשחק זה? אפס. האוניות חזרו ובגדול ב-AC Black Flag, אבל AC3 ידוע כאחד המשחקים החלשים בסדרה. משחק יכול להיות מורכב מאלמנטים רבים, או שהוא יכול להכיל אלמנט אחד שעשוי בצורה טובה. רק אתמול סיימתי את Escape Goat, משחק פאזל קצר עם מכניקות בודדות שגרם לי יותר הנאה (וגרף פחות זמן) ממשחק שעלה פי 30 לפחות והיה ארוך כמו הנצח. עדיף ללטוש אלמנט אחד לחווית משחק מהנה, על פני לכלול שישה אלמנטים למשחק בינוני…

מקרה מאוד דומה קורה גם בסרטים של היום, ספציפית אפקטים – בסרטים של פעם רוב האפקטים היו בובות, חליפות, ורובוטים שיכולת התנועה שלהם הייתה מוגבלת והיו יקרים מאוד ולא הכי אמינים. כיום הרוב המוחלט של האפקטים המיוחדים מורכב מCGI, מה שמאפשר ליוצרי הסרט ליצור מה שרק עולה על דעתם. אבל אם נהיה כנים, אנחנו לא מרוצים מרוב האפקטים של פעם. למה זה? אני טוען שהסיבה היא שכאשר יש פיתרון מאוד פשוט, נדרשת מעט מאוד חשיבה מחוץ לקופסה. כאשר אפשר ליצור כל מפלצת שרק רוצים, לא מפעילים מחשבה על איך. האיך קיים וחקוק בסלע. זה מה שקורה במשחקים כיום – למה להסתפק במשחק התנקשות כשאפשר לדחוף אליו גם מולטיפלייר? למה לחשוב לעומק על מלודיות מורכבות כשיש לך כלי נגינה שייתנו לך את אותו אפקט בכך שרק תנגן בהם? למה להשתמש במגבלות התוכנה כשיש לי הכלים לעקוף אותם ולגמור עניין?

זה לא שאני אוהב רק משחקי אינדי קטנים וממקודים. אהבתי את סדרת AC עד 3 כולל (לא שיחקתי את Black Flag עדיין), ואני עדיין אוהב את GoW ומתרגש לקראת המשחק הבא. אני בהחלט לא רוצה לחזור לימים האפלים של אטארי, בו כל חברה של דולר וחצי פיתחה משחקי זבל שהצליחו להרוס את השוק (E.T., אני מדבר עליך), אבל אני מתגעגע ליצירתיות, לעקיפת המכשולים המתוחכמת, לבריאת הז'אנרים החדשים, לחשיבה מחוץ לקופסה. כדי לשוב לזה לא צריך לחזור בזמן, צריל רק ללמוד מהעבר, כי נוכל ללמוד ממנו המון, ומשחקי האינדי מוכיחים זאת כל יום מחדש.