כארץ קטנה בעולם, ישראל עוד חדשה יחסית לפיתוח משחקים, בעיקר כאלה טובים שיצליחו ברמה עולמית. Buck שאני זוכר ששמעתי עליו כבר לפני שנתיים, הוא ללא ספק אחד המשחקים המבטיחים מתוצרת הארץ. משחק האינדי, הוא משחק אקשן דו מימדי ובו אתם משחקים את הכלב באק, אשר מבוסס על כלבו האהוב של מפתח המשחק גל, בעוד הוא נלחם בכלבים מטורפים ונבלים אחרים בעולם פוסט אפוקליפטי. אסף ואני נפגשנו על מפתח המשחק ויוצר הדמות, גל כפיר:
אסף: כשאתה לא עסוק מעל הראש בבניית המשחק, באיזה משחק אתה משחק כרגע?
גל: אני משחק עוד פעם ב-MDK הראשון, וכשאני נפגש עם חברים אני בעיקר על Heroes of the Storm. כמו לכולם, יש לי הרבה משחקים מותקנים אבל אני לא באמת נוגע בהם.
מיטב: ומאיפה היתה ההשראה למשחק? מהרגע הראשון שראיתי את המשחק, הדבר הראשון שעלה לי לראש הוא Captain Claw פוסט אפוקליפטי.
גל: האמת שלא שיחקתי את קפטן קלו בחיים שלי. וזה מצחיק, כי כשיצרנו דמות בשם קפטן ג'קס, הבאתי לאנשים לראות את הדמות והם שמו לב שהוא נראה כמעט זהה. Crash Bandicoot 3 באופן חד משמעי הוא אחת ההשפעות המרכזיות לדמות. העיצוב הראשוני של באק היה דומה מאוד לקראש וגם כן ללא צוואר. הוא היה הדמות האהובה עלי בילדות והיה שם את ההומור שאני ואחי אהבנו, אז שם זה התחיל. גם אהבתי את הרכבים במשחק. להשתמש בו כהשראה, זה היה הכי הגיוני. מבחינת מכניקות – בין ה-Witcher הראשון ל-Dark Souls הראשון – Crafting, קושי, Inventory מוגבל. משחקים היום הם ממש קלים, וזה מצחיק לשחק שוב משחק ישן ולראות כמה הוא קשה. פעם לא היה קוויקסייב, ככה היו המשחקים של פעם. דבר שלישי היה האנימה Trigun. ראיתי אותה בגיל 16, אני לא רואה הרבה אנימה, אבל מאוד נהניתי ממנה. הרבה מהאווירה במשחק לקוחה משם. יש עוד כל מיני עניינים קטנים וקוזמטיים, כמו למשל האקדח הכסוף והשחור של באק, שהוא רפרנס לטרייגאן.
אסף: איך חשבתם על הרעיון של קיקסטארטר?
גל: ראינו שמשחקי אינדי מצליחים לגייס כמות מטורפת של כסף. לא הסתכלנו על המשחק ממניעים של כסף, אבל חשבנו שזה מקום טוב להתחיל ממנו. עלינו לשם עם הרבה לוגיסטיקה ובעיות. כמו שאתם בוודאי יודעים, הקיקסטארטר הראשון לא הצליח.
אסף: ואיך דירבנתם את עצמכם, אחרי שהקיקסטארטר הראשון לא הצליח, להתחיל קיקסטארטר שני?
גל: הבנתי שזהו, לא יצליח. נפלה עלי באסה מטורפת. ידעתי שאו שאני עוצר את זה עכשיו או שאני מתחיל קיקסטארטר חדש, כי אי אפשר לבוא למשקיע עם קיקסטארטר שלא הצליח, אז התחלנו קיקסטארטר חדש.
אסף: אני זוכר שאני נחשפתי למשחק כשראיתי ידיעה בידיעות על הנושא. עקבתי באותו זמן אחרי Mighty Number 9.
גל: כן, אני זוכר שרצנו אחרי Darkest Dungeon. האמת שביססתי את המודל לקיקסטארטר הראשון עליהם, יעדים דומים וסכומים דומים.
מיטב: כאחד המפתחים העצמאיים הראשונים שמצליח באופן כזה, אתה בוודאי מעורר לא מעט השראה. איך היית ממליץ למישהו שהיה רוצה להתחיל לפתח משחק בעצמו, כמו שאתה עשית?
גל: זה לא קל. הייתי ממליץ לבוא עם יעדים מוגדרים מראש. למשל להגיד זיבי על הסיפור ולדאוג להרים כמה שיותר מהר אבטיפוס כיפי. להחליט בהתחלה לאיזה כיוון הולכים כסטודיו. משחק כיפי הוא יותר קשה, אבל משחק מבוסס סיפור זה יכול להיות פשוט להכנה ב-Unity. אפשר גם להתחיל בלחכות משחקים קיימים. אנחנו רצינו לבנות טכנולוגיה אז לא קנינו Assets מ-Unity. עשינו הכל מאפס. אני לא מגיע מעולם טכנולוגי. אני לא תכנתתי שורה של קוד, אני יודע לקרוא אותו אבל אני לא כותב. אני משקיע בסיפור. אז זה להבין איזו גישה רוצים. להבין מה רוצים לעשות, מה רווחי, ולהתחיל לעשות את זה. רציתי לעצב, אז למדתי מספרים שונים עוד בצבא. למדתי פוטושופ ודברים דומים. אני אף פעם לא הייתי תלמיד טוב, אז אם אני הצלחתי, אחרים טובים ממני יצליחו עוד יותר בקלות. צריך גם לדעת להביא את האנשים הנכונים. זה מצחיק כי למי שרוצה להיות גיים דיזיינר, שזה הטייטל הנחשק בתחום הזה, זה לא קשור בכלל לדיזיין ולתכנון, זה קשור ליחסי אנוש. לגרום למתכנת לראות עין בעין עם המעצב. הם רואים באופן שונה. זה לדאוג שהתוצאה הסופית תהיה משהו ששניהם יכולים לעבד ולהבין. לסיכום הייתי אומר שלהרים פרוטוטייפ כמה שייותר מהר, אחר כך הסיפור והכל בכיף. אצלנו זה התחיל מהסיפור כי לא היה לי מתכנת, אז עבדתי עם אחי.
אסף: זה היה הפרוייקט הראשון שלך?
גל: לעצמי כן. יום אחרי הצבא התקבלתי למייקרוסופט. זה קרה כשעשיתי הרצאה על ביושוק ועל הנרטיב, איך לספר סיפור שלא לוקח את הגיימפליי מהשחקן. יש קריינות בבאק כי זה טריק מאוד טוב. אני לא אוהב לקחת שליטה מהשחקן. ליצור משחק זה לא לכתוב תסריט לסרט. אז עבדתי על משחק קינקט במייקרוספט ושם רכשתי את הסקילים שלי. עסקתי ב-UI וגרפיקה כמעצב. מכייון שזה היה צוות של מתכנתים ומעצב אחד יום אחד ביקשו ממני לומר על מה המשחק. אז נתנו לי לתכנן את המשחק. אחרי זה ואחרי חופשה קטנה בסקוטלנד פתחתי את הסטודיו והתחלתי לעבוד על באק.
מיטב: כמה אנשים אתם בסטודיו?
גל: אין ממש. זה אני, אח שלי והמתכנת, כולנו עובדים מהבית.
מיטב: במשחק באק מסתובב בשממה פוסט אפוקליפטית. איך העולם הפך להיות כזה? ולמה בחרתם בכלל בעולם פוסט אפוקליפטי?
גל: טוב זה חלק מהסיפור ולא הייתי רוצה להרוס, אבל ארמוז שזה לא תמיד היה ככה. זה יוסבר במשחק. הסיבה המרכזית שבחרנו בעולם פוסט אפוקליפטי היא מהאהבה שלי ל-B Movies וסרטים פוסט אפוקלפטיים. כל מיני מאד מאקס, ווטר וורלד הם ההשראות שלי כאן.
אסף: אני התחלתי לעקוב אחרי המשחק ברצינות כשהצלחתם להשיג את Caddicarus לדבב אצלכם. איך הצלחתם להשיג אותו?
גל: זה אני, בפייסבוק. פניתי אליו אישית כי אני אוהב את העבודות שלו, אמרתי לו "תקשיב אני רואה אותך שנים, אני מאוד אוהב את התוכן שלך, יש לך קול מיוחד ויש לי דמות שעיצבתי בשבילך". ידעתי שיהיו לזה יתרונות שיווקיים אבל באמת רציתי אותו כדמות.
מיטב: כמה זמן אתם כבר עובדים על המשחק?
גל: 4 וחצי שנים, אבל זה לא ב-full time, המתכנת שלי עם ילדים וגר בקריית אונו.
מיטב: איך עלה לכם הרעיון לעשות משחק?
גל: שיחקתי בילדותי הרבה משחקי אסטרטגיה, ואז היה חבר שהביא לי לראות את סטארקראפט. הייתי בן 12, אני זוכר שהיתה את ההתחלה וראיתי את הגזעים בתלת מימד, וזה היה שם. החלטתי שזה מה שאני הולך לעשות בחיים שלי. סיפרתי לאבא שלי, הוא צחק ואמר לך על זה. אז ביקשתי מאח שלי שיתחיל לצייר ציורים של דברים שרציתי. לא באמת חשבתי שזה יצליח אבל זה פשוט התגלגל וקרה.
מיטב: מה לגבי המוזיקה במשחק? אתם הלכנתם או שנעזרתם במישהו מבחוץ?
גל: בהתחלה הבאתי את הבחור של מאס אפקט 2, חלק מהמוזיקה שמופיעה בטריילרים נגיד היא שלו. אבל הוא לא העריך נכון את הגודל של המשחק ובסוף לא היה לו זמן להכל. הסאונד במשחק הסופי הוא שלי, אבל אני מעודד את חברי המוזיקאים לשלוח לי קטעים שלהם, ואני משתמש במה שאני יכול.
המשחק Buck זמין כעת ב-Steam ל-Early Access איכותי ביותר, הרץ ב-60 פריימים לשניה וב-4K, עם שלבים מפותלים ומלאים בתוכן וניתן גם לשחק בדמו. אם אתם רוצים לראות עוד מגל, תוכלו לצפות בסדרת סרטוני ההסבר שלו לפיתוח המשחק למטה. באק עתיד לצאת בסופו של דבר גם לקונסולות Xbox One ו-PlayStation 4. אנחנו נמשיך לעדכן כאן בכל חדשות הקשורות למשחק.