קטגוריה: חדשות

  • God of War: Laufey – ההזמנות המוקדמות נפתחות, ופיי חושפת נשק חדש

    God of War: Laufey – ההזמנות המוקדמות נפתחות, ופיי חושפת נשק חדש

    Santa Monica Studios יצאה בהכרזה והודיעה שההזמנות המוקדמות ל-God of War: Laufey ייפתחו היום ב-29 בספטמבר. לצד פירוט הבונוסים ומהדורת ה-Digital Deluxe, ההכרזה בבלוג PlayStation מציגה את קשת הנחש של פיי ואת אפשרויות ההתאמה של הציוד שלה. המשחק יגיע ל-PlayStation 5 ב-16 בפברואר 2027.

    מאז החשיפה הראשונה שעליה כתבנו ביוני, כבר הספקנו להכיר את הכיוון החדש של הסדרה: פיי, אשתו של קרייטוס ואמו של אטריאוס, עוברת למרכז הבמה. כעת מגיע תורם של הפרטים הקטנים יותר, כולל מה תקבלו בכל מהדורה ואיך נחש יכול לעזור לכם להמשיך קומבו באוויר.

    מה מקבלים בהזמנה מוקדמת ובמהדורה המורחבת?

    בונוס ההזמנה המוקדמת כולל את סט השריון Last Wish, מראה Golden Leaves לדמותו של פראנק (Phranque) וחבילת משאבים לשימוש במשחק. המראה של פראנק מוגדר במפורש כקוסמטי. ברכישת המהדורה הפיזית הרגילה, הבונוסים יסופקו באמצעות קוד להורדה, שמימושו דורש חיבור לאינטרנט וחשבון PlayStation.

    מהדורת Digital Deluxe מוסיפה למשחק את הפריטים הבאים:

    • סט השריון Dark Alchemy.
    • להב Dark Alchemy לחרב.
    • קשקשי Dark Alchemy לקשת.
    • פריט Dark Alchemy Catalyst.
    • חבילת משאבים במשחק.
    • ספר אמנות דיגיטלי מקוצר.
    • הפסקול הרשמי בגרסה דיגיטלית.

    פריטי הציוד המסומנים בהכרזה נפתחים באמצעות התקדמות בסיפור, כך שלא בהכרח תוכלו להשתמש בכולם מרגע פתיחת המשחק. המחירים לא פורסמו בהודעה, וגם מחיר ישראלי לא צוין בה.

    נחש על היד, חצים באוויר

    קשת ה-Serpent Bow שפיי תשיג במהלך God of War: Laufey מחליפה צורה בין נחש לנשק. לחיצה מלאה על הדק הכוונת מפעילה ירי מדויק, עם אפשרות לצבור עד חמישה חצים למטח אחד; חצי לחיצה מאפשרת ירי נייד יותר מהמותן לטווח קרוב. אפשר לשלב אותה עם היכולת של פראנק להעיף אויבים לאוויר ולהמשיך לפגוע בהם כחלק מרצף התקפות.

    הקשקשים שמציידים על הקשת משנים גם את המראה וגם תכונה המשפיעה על סגנון המשחק. ההתאמה כוללת גם להבים לחרב ופריטי Catalyst בעלי השפעות קסם שונות. כלומר, יש כאן מערכת ציוד עם משמעות משחקית, מעבר להחלפת צבעים.

    הכיוון הזה מתחבר להסבר שנתנה במאית המשחק, אריאל לורנס (Ariel Lawrence), בריאיון ל-GameSpot. לדבריה, הצוות חזר לאופי האקרובטי יותר של הקרבות בתקופה היוונית של הסדרה כחלק מבניית סגנון הלחימה של פיי. הרעיון היה להתאים את התנועה והאנימציות לדמות החדשה, ולא פשוט להלביש עליה את התנועות של קרייטוס (למרות שממה שכבר ראינו, זה די קרייטוס בבת בינתיים).

    המסע של פיי בעולם הבא

    למי שפספס את החשיפה, העלילה יוצאת לדרך מנקודת הפתיחה של God of War מ-2018. בזמן שקרייטוס ואטריאוס יוצאים למסעם, פיי מוצאת את עצמה ב-Everywhen, עולם הבא של אלים המגיעים ממיתולוגיות שונות. המעבר הזה הוא בעצם הזדמנות להרחיב את העולם מעבר לזירות היווניות והנורדיות שהכרנו, כשההרפתקה מתמקדת הפעם בפיי ובסכסוך שאליו היא נקלעת.

    היא גם לא לבד: מלווים אותה פראנק (Phranque), קוביית ג'לי מדברת, ורו (Rue), ישות הקשורה לחרב שלה. את פיי תגלם דברה אן-וול (Deborah Ann Woll), ג'ק קווייד (Jack Quaid) מדבב את פראנק ופרלינה לאו (Perlina Lau) את רו. זו בהחלט חבורה שונה מזו שהתרגלנו לראות לצד קרייטוס.

    המעבר לפיי אינו מסמן את סוף הסיפורים על קרייטוס. GameSpot דיווח ביולי כי קורי בארלוג (Cory Barlog) אישר שמשחק נוסף יחזור להתמקד בו, וש-Laufey נועד גם להרחיב את הבסיס למה שיבוא בהמשך. בינתיים, ההשקה הקרובה היא של פיי, כאשר God of War: Laufey יגיע ב-16 בפברואר 2027 ל-PS5, במהדורות דיגיטליות וגם על דיסק.

  • Logitech G PLAY 2026 – דור חדש לסדרת PRO, מיקרופון Yeti 2 וציוד מרוצים של מקלארן

    Logitech G PLAY 2026 – דור חדש לסדרת PRO, מיקרופון Yeti 2 וציוד מרוצים של מקלארן

    Logitech G חשפה במסגרת אירוע Logitech G PLAY 2026 שורה של מוצרים חדשים לגיימרים וליוצרי תוכן, ובהם עכבר PRO X3 SUPERSTRIKE, מקלדת PRO X2 RAPID ואוזניות PRO X3 LIGHTSPEED. האירוע, שנערך ב-23 בספטמבר, מציין גם עשור לסדרת PRO של החברה, ומרחיב את ההיצע עם מיקרופון Yeti 2, ערכת מרוצים בעיצוב McLaren Racing ועדכונים למוצרים קיימים.

    לצד החומרה החדשה, החברה הציגה גם תוכנה להקלטת רגעים ממשחקים ושדרוג חינמי לבעלי עכברי G502 X האלחוטיים. חלק מהמוצרים כבר הושקו בישראל, ואחרים צפויים להגיע במהלך אוקטובר.

    PRO X3 SUPERSTRIKE – דור נוסף לקליק המתכוונן

    עכבר ה-PRO X3 SUPERSTRIKE ממשיך את דרכו של ה-PRO X2 SUPERSTRIKE שסקרנו, ומשתמש במערכת HITS המשלבת חישה אינדוקטיבית ומשוב הפטי במקום המתגים המסורתיים בכפתורים הראשיים. המערכת מאפשרת לבחור בין עשר דרגות הפעלה, חמש הגדרות איפוס מהיר ושש דרגות משוב, כך שתוכלו להתאים גם את רגישות הלחיצה וגם את תחושת הקליק.

    העכבר מגיע במשקל של 61 גרם בגרסה המיועדת לאזורנו, עם חיישן HERO 2 ברגישות של עד 48,000 DPI וקצב דיווח של עד 8kHz בחיבור חוטי או אלחוטי. שבב NxLOGI החדש משפר, לפי החברה, את יעילות צריכת החשמל ומאפשר חיי סוללה של עד 135 שעות. Logitech מציינת גם הפחתה של עד 30 מילישניות בהשהיית הלחיצה באמצעות HITS בהשוואה למתגים מסורתיים.

    ה-PRO X3 SUPERSTRIKE צפוי להגיע לישראל במהלך אוקטובר 2026, במחיר מומלץ לצרכן של 849 ש״ח.

    PRO X2 RAPID – מקלדת מגנטית עם מסך OLED

    מקלדת ה-PRO X2 RAPID היא מקלדת חוטית בתצורת TKL, ללא אזור מספרים נפרד, המצוידת במתגים מגנטיים מסוג Hall Effect. ניתן להגדיר את נקודת ההפעלה של כל מקש בטווח של 0.1 עד 4 מ״מ, בקפיצות של 0.05 מ״מ, ולהשתמש ב-Rapid Trigger כדי לקבוע כמה יש לשחרר את המקש לפני שיוכל לקלוט לחיצה נוספת.

    המקלדת תומכת בקצב סריקה ודיווח של 8kHz ובמערכת Key Priority לתעדוף קלטים מנוגדים. מסך OLED מובנה מאפשר לשנות הגדרות כמו נקודות ההפעלה ו-Rapid Trigger ישירות מהמקלדת, בעוד שתוכנת G HUB מציעה התאמות נוספות ושמירת פרופילים.

    מעבר לאפשרויות הכוונון, ה-PRO X2 RAPID כוללת מתגים משומנים מראש, כיסויי מקשים מסוג PBT בהזרקה כפולה, שש שכבות לשיכוך צליל ותאורת LIGHTSYNC RGB. היא תגיע גם עם משענת יד מסיליקון ותושק בישראל במהלך אוקטובר, במחיר מומלץ של 999 ש״ח.

    PRO X3 LIGHTSPEED ומשטח PRO X CONTROL

    אוזניות ה-PRO X3 LIGHTSPEED משלבות דרייברים מסוג PRO-G Graphene בקוטר 50 מ״מ ומיקרופון בעל קצב דגימה של 48kHz בעומק 16 ביט. באמצעות G HUB ניתן לכוונן את השמע עם אקולייזר פרמטרי בעל עשרה תחומי תדר ולהתאים את הגדרות המיקרופון.

    האוזניות מציעות חיבור אלחוטי בטכנולוגיית LIGHTSPEED, חיבור Bluetooth ואפשרות לחיבור קווי. לפי Logitech, הסוללה מספיקה לעד 70 שעות, שיפור של 40% לעומת הדור הקודם, והמבנה כולל כריות ספוג זיכרון וקשת מחוררת. לפי הודעת החברה בישראל, האוזניות זמינות החל מ-24 בספטמבר במחיר מומלץ של 1,199 ש״ח.

    לצדן הוצג PRO X CONTROL, משטח עכבר בגודל 400 על 460 מ״מ, עם בסיס SlimFlex בעובי 6 מ״מ ותחתית מונעת החלקה. לדברי החברה, הבד הסרוג מספק חיכוך עקבי בכיווני תנועה שונים, והקצוות התפורים ממוקמים מתחת לגובה פני המשטח. הוא צפוי להגיע באוקטובר במחיר מומלץ של 249 ש״ח.

    Yeti 2 – המיקרופון הותיק מקבל דור חדש

    גם יוצרי התוכן מקבלים מוצר חדש עם ה-Yeti 2, מיקרופון USB המצויד בחיישן קרבה העוקב אחר מיקום מקור הקול בשלושה ממדים. לפי החברה, החיישן מאפשר התאמה אוטומטית של ההגבר, האקולייזר ופרמטרים נוספים בזמן אמת, כדי לשמור על קול אחיד גם כשאתם זזים מול המיקרופון.

    ה-Yeti 2 כולל שלוש קפסולות קונדנסר, הקלטה ב-24bit/48kHz, עיבוד BLUE VO!CE מובנה וסינון רעשים מבוסס בינה מלאכותית. הוא מתחבר באמצעות USB-C ומגיע עם מסך LED צבעוני בגודל 1.3 אינץ׳, המציג מידע על הקול לצד דמות Yeti מונפשת. למי שרוצה להוסיף נגיעה אישית, אפשר גם להעלות אווטאר דרך G HUB. המחיר ומועד ההשקה בישראל יימסרו בהמשך.

    מקלארן מצטרפת לעמדת המרוצים

    לחובבי המרוצים הוצגה ערכת RS50 McLaren Racing Bundle, עם הגה בהשראת מכונית ה-MCL38 ונגיעות בצבע הפפאיה המזוהה עם הקבוצה. הערכה משלבת בסיס Direct Drive בעוצמה של עד 8Nm עם TRUEFORCE, מודול RS Wheel Hub ודוושות הכוללות בלם Load Cell עד 75 ק״ג ודוושת גז עם חיישן Hall Effect.

    בנוסף, ה-G923 מקבל גרסה ייעודית למחשב האישי, עם TRUEFORCE, מצמד כפול ודוושת בלימה פרוגרסיבית. לפי ההודעה המקומית, ניתן לחבר למחשב אביזרים כמו ידית הילוכים או בלם יד מסדרת RS ישירות באמצעות USB. בהכרזה העולמית נחשפו גם גרסת PC למערכת RS50 ודוושות RS Pedals SE עם חיישני Hall Effect בגז ובבלם ואפשרות לשדרג בהמשך לבלם Load Cell.

    מחירים ופרטי זמינות בישראל למוצרי המרוצים יפורסמו בהמשך.

    עדכון ל-G502 X, צבעים חדשים ותוכנה להקלטת המשחקים

    סדרת G502 X מקבלת עדכון לחיישן, עם רגישות מרבית של 44,000 DPI ואפשרות לכוונן בנפרד את הרגישות בצירי X ו-Y. העדכון מגיע בחינם דרך G HUB גם לבעלי G502 X LIGHTSPEED ו-G502 X PLUS קיימים. דגם ה-PLUS מקבל בנוסף שילובי צבעים של שחור-סגול ולבן-מנטה, והמחירים המומלצים שנמסרו הם 599 ש״ח ל-LIGHTSPEED ו-679 ש״ח ל-PLUS.

    ה-G316 X 98 וה-G305 X SUPERLIGHT מקבלים גרסאות בצבע לילך, במחירים מומלצים של 449 ו-399 ש״ח בהתאמה, ואוזניות ASTRO A50 X מגיעות באדום במחיר מומלץ של 2,249 ש״ח. בהכרזה העולמית הצטרפו אליהם גם מקלדת G316 X 75 הקומפקטית וערכות G-KEYCAPS לעיצוב אישי של המקלדת.

    לצד כל אלה הציגה Logitech את G HUB Replay, תוכנה חינמית שנועדה להקליט משחקים, לזהות רגעים בולטים ולרכז אותם בסרטוני תקציר לשיתוף. פרטי ההשקה בישראל של G316 X 75 וערכות G-KEYCAPS לא נכללו בהודעה שנמסרה לנו.

  • Logitech G305 X SUPERLIGHT ביקורת: עושה את העבודה, בלי להתבלט

    Logitech G305 X SUPERLIGHT ביקורת: עושה את העבודה, בלי להתבלט

    ה-Logitech G305 X SUPERLIGHT הוא עכבר גיימינג בטווח הביניים עם לחיצות מספקות, תנועה טובה וחיבוריות שעבדה אצלי מצוין. אחרי כחודש עם הדגם הלבן, הוא השאיר אצלי רושם של עכבר מוצלח לשימוש יומיומי ולמשחקים, אבל בלי תכונה אחת שבאמת גרמה לי להתלהב. לפעמים זה מספיק, במיוחד כשלא מחפשים את דגם הדגל.

    את ה-G305 X בדקתי לצד מקלדת ה-G316 X, בעבודה ובמשחקים כמו 007 First Light, Anno 117 ו-Call of Duty. הוא נכנס לעמדה שבה אני רגיל להשתמש ב-Pro X2, וזה בהחלט מציב רף גבוה. עם זאת, אלה מוצרים מקטגוריות שונות, ואין הרבה היגיון לשפוט עכבר ביניים לפי השאלה אם הוא מחליף את אחד העכברים הכי טובים שסקרתי.

    השאלה המעניינת יותר היא מה הוא נותן בפני עצמו. במקרה הזה, התשובה די פשוטה: עכבר שהרגיש לי בסדר בכל התחומים החשובים; הלחיצות טובות, התנועה חלקה, הסוללה טובה והחיבור לא נתן לי סיבה להתלונן. הוא לא יוצא דופן, אבל גם לא צריך לחפש בכוח חיסרון גדול כשלא פגשתי כזה.

    צורה מוכרת, משקל נמוך

    ה-Logitech G305 X SUPERLIGHT שומר על הצורה המעוגלת והמוכרת של משפחת ה-G305. הגוף עשוי פלסטיק, עם מראה סימטרי ושני כפתורי צד משמאל, באזור האגודל של יד ימין. שני הלחצנים הראשיים, הגלגלת וכפתור שינוי ה-DPI משלימים את מערך השליטה. יש גם תאורת RGB שמוסיפה קצת צבע לעיצוב הפשוט יחסית.

    היחידה שקיבלנו הגיעה בצבע לבן. מבחינתי הגודל הרגיש סטנדרטי והתאים לשימוש שלי, בלי תחושה שמדובר בעכבר קטן במיוחד או גדול מדי. לפי לוג'יטק, המשקל עומד על כ-59 גרם, וגם ביד הוא הרגיש קל למדי. זה נתון שימושי כשמזיזים את העכבר שוב ושוב, אבל הוא לא אומר שכל עכבר עם מספר דומה ירגיש אותו הדבר.

    בפועל, התנועה שלו הייתה טובה ולא לוו אליה רעשים שהפריעו לי. לא הייתה כאן תחושה יוצאת דופן של מוצר יוקרתי, אבל גם לא משהו שגרם לי לחשוב שלוג'יטק חסכה במקום שהפריע לשימוש. זה די מסכם את הרושם שלי מהעכבר כולו: ביצוע סביר וטוב, בלי הרבה דרמה.

    קליקים שמרגישים כמו שצריך

    הלחצנים הראשיים היו מהחלקים היותר מוצלחים מבחינתי. יש להם קליק ברור ומספק, והתגובה שלהם הרגישה טובה. במהלך השימוש לא הרגשתי לחיצות שלא נקלטו. הם נשמעים כשמשתמשים בהם, אבל הרעש לא היה קיצוני ולא הפך למטרד מבחינתי.

    גם הגלגלת הייתה בסדר גמור בשימוש שלי. אין לי כאן מחמאה גדולה או תלונה מיוחדת, וזה בסדר: לא כל רכיב בעכבר צריך להפוך לסיבה לקנות אותו. כשאני משחק או עובד, אני בעיקר רוצה שהשליטה תהיה צפויה ושהכפתורים יעשו את מה שביקשתי. במובן הזה ה-G305 X סיפק את הסחורה.

    חיישן עם מספרים גדולים, מקלט עם כוכבית

    בתוך העכבר נמצא חיישן HERO 44K, עם רגישות מרבית של 44,000 DPI. זה כמובן לא אומר שצריך לשחק ברגישות הזאת. המספר המרבי הוא חלק מהמפרט; התחושה של התנועה והיכולת לכוון בהגדרות שמתאימות לכם הן מה שחשוב בזמן המשחק.

    עם המקלט שמגיע בקופסה, קצב הדיווח מגיע ל-1,000Hz. קיימת תמיכה בעד 8,000Hz, אבל בשביל זה צריך לרכוש בנפרד את מקלט ה-PRO Wireless המתאים. זו הבחנה שכדאי להכיר לפני הקנייה: האפשרות קיימת, אך היא אינה חלק מהחבילה הבסיסית. גם לא הייתי מתחיל את ההחלטה על העכבר דווקא מהאביזר הנוסף.

    תוכנת G HUB מאפשרת להתאים את רגישות ה-DPI, למפות כפתורים ולשנות את התאורה. מיפוי מחדש יכול להיות שימושי אם אתם מעדיפים פעולה מסוימת בכפתור האגודל, ושינוי הרגישות מאפשר להתאים את התנועה להעדפה שלכם. אלה כלים שימושיים, אבל הם לא מחליפים התאמה טובה של הצורה והלחצנים ליד.

    מבונד ועד ניהול העיר

    ב-007 First Light הכיוון הרגיש חלק והתנועה הייתה טובה. הלחיצות הגיבו כמו שציפיתי, בלי תחושה שהעכבר מחמיץ קלט. במשחק שמשלב תנועה וירי, הוא נתן לי שליטה טובה בלי להפוך בעצמו למשהו שאני צריך להתעסק איתו. זו הייתה חוויה טובה, גם אם לא כזאת שהרגישה כמו שדרוג גדול בפני עצמה.

    ב-Anno 117 השימוש עובר לכיוון של תנועה על המפה, בחירה ופעולות ניהול חוזרות. גם כאן התנועה והלחיצות עשו את העבודה. הקליק הברור נתן משוב נעים, ולא הרגשתי בעיה בקליטת הפעולות. זה שימוש פחות נוצץ מהדגמה של חיישן במשחק יריות, אבל רלוונטי לא פחות למי שמבלה שעות בבנייה ובניהול.

    ב-Call of Duty התנועה והכיוון נשארו טובים גם בקצב המהיר יותר. לפעמים עברתי עם העכבר קצת מעבר לנקודה שאליה התכוונתי להגיע, אבל מבחינתי זו הייתה התנועה שלי, ולא תקלה של העכבר. לא הרגשתי פספוסי קלט, והלחיצות היו מספקות גם כאן. לא הייתי פוסל אותו למשחקי יריות בגלל המיקום שלו בטווח הביניים; פשוט לא קיבלתי ממנו תחושה יוצאת דופן לעומת עכברים אחרים שאני מכיר.

    חיבוריות טובה וסוללה שעושה את שלה

    ה-G305 X מציע שלוש אפשרויות חיבור: LIGHTSPEED באמצעות מקלט, Bluetooth וחיבור חוטי ב-USB-C. זה שילוב שימושי לעכבר שאמור לשרת גם משחקים וגם עבודה, ומאפשר לבחור את צורת החיבור בהתאם למחשב ולשימוש. בשימוש שלי החיבוריות הייתה מצוינת, כמו שאני מצפה מהעכברים החדשים של לוג'יטק.

    גם חיי הסוללה השאירו אצלי רושם טוב. לוג'יטק מציינת יותר מ-130 שעות בטעינה מלאה, וכן עד שלוש שעות וחצי של שימוש מטעינה בת שתי דקות. אלה נתוני היצרן, ולא מדידת זמן שערכתי, אך מהצד שלי, הסוללה הייתה אחת הנקודות החיוביות בחבילה, ובחודש האינטנסיבי שעברתי איתו, טענתי אותו פעם אחת בלבד.

    עכבר ביניים, גם במסקנה

    אני עדיין מעדיף את ה-Logitech Pro X2 שסקרתי לאחרונה, אבל הוא משחק בליגה אחרת מבחינתי. העובדה שיש לי אפשרות לבחור בו לא הופכת את ה-G305 X לעכבר לא טוב. הוא מתאים בעיניי למי שמחפש עכבר גיימינג פשוט וטוב, כולל שחקנים בתחילת הדרך, וגם למי שרוצה להשתמש באותו עכבר לעבודה ולמשחקים.

    במחיר של 369 ש״ח, ה-Logitech G305 X SUPERLIGHT הלבן מציע חבילה מאוזנת: לחיצות טובות, תנועה חלקה, חיבוריות מוצלחת וסוללה טובה. הוא לא היה מצוין בכל תחום, אבל גם לא אכזב אותי באחד מהם. אם אתם מחפשים עכבר בטווח הביניים שעושה את העבודה, הוא בהחלט מתאים לתיאור. אם כבר יש לכם עכבר שאתם מאוד אוהבים, אני לא רואה כאן סיבה מיוחדת למהר להחליף אותו.

    עכברה-Logitech Pro X2 סופק לסקירה על ידי Logitech ישראל.

  • Logitech G316 X 98 ביקורת: פחות מקום, לא פחות רעש

    Logitech G316 X 98 ביקורת: פחות מקום, לא פחות רעש

    ה-Logitech G316 X 98 היא מקלדת גיימינג מכנית חוטית שמצליחה לשמור על רוב הנוחות של מקלדת מלאה, ולפנות קצת מקום על השולחן. המקשים נעימים להקלדה, חוגת השליטה שימושית מאוד והאפשרות להחליף מתגים היא תוספת מבורכת. רק קחו בחשבון שהגרסה הטקטילית שבדקתי אוהבת להשמיע את עצמה, ולא כולם בחדר יהנו מזה כמוכם.

    לא כל מי שמחפש מקלדת קטנה יותר רוצה להתחיל לוותר על אזור המספרים או ללמוד שילובים חדשים בשביל פעולות פשוטות. לפעמים כל מה שאנחנו רוצים זה את המקלדת שאנחנו מכירים, עם קצת פחות שטח מסביב. ה-Logitech G316 X 98 פונה בדיוק לכיוון הזה, עם תצורת 98% שמצופפת את הפריסה ומשאירה את אזור המספרים במקום.

    השתמשתי במקלדת במשך כחודש, גם לעבודה וגם למשחקים, ביניהם 007 First Light, Anno 117 ו-Call of Duty. יחידת הסקירה שקיבלתי היא הגרסה השחורה עם המתגים הטקטיליים, וזו הגרסה שאליה מתייחסים רשמי ההקלדה והרעש בביקורת. היא הגיעה ללא אותיות בעברית, בעוד הגרסה המיועדת לשוק המקומי מגיעה עם חריטת עברית בלייזר.

    עיצוב ומבנה: כמעט הכול במקום, רק קצת יותר קרוב

    מבחינת המראה, הגרסה השחורה משלבת גוף ומקשים שחורים עם קווים זוויתיים ופס תאורה שעובר בין המקשים הראשיים לשורת מקשי הפונקציות. החוגה הסגולה השקופה ותצוגת הנקודות נותנות לה קצת אופי של רטרו, ומוסיפות צבע גם בלי להחליף את כל כיפות המקשים. זה עיצוב עם נוכחות, במיוחד כשהתאורה פועלת, אבל הפריסה הצפופה שומרת על ממדים יחסית מתונים: כ-38.4 ס״מ לרוחב, 14 ס״מ לעומק ו-4 ס״מ לגובה.

    גוף המקלדת עשוי פלסטיק, וכיפות המקשים עשויות PBT ביציקה כפולה. בחלק התחתון יש רגליות עם ציפוי גומי, ובתוך המקלדת לוג'יטק משלבת מבנה עם אטמים ושכבות לשיכוך רעש. המשקל עומד על כ-880 גרם ללא הכבל, כך שהצמצום בגודל לא הופך אותה למקלדת קלה במיוחד. השילוב הזה מתאים למקלדת שנשארת על שולחן העבודה, כשאת המשמעות של שכבות השיכוך צריך לבחון גם באוזניים, ולא רק במפרט.

    היתרון של תצורת ה-98% די ברור ברגע שעוברים אליה ממקלדת מלאה. אתם עדיין מקבלים את אזור המספרים, את החצים ואת שורת מקשי הפונקציות, אבל הפריסה צפופה יותר. בהתחלה מרגישים שיש פחות מרווחים, אך במקרה שלי ההסתגלות הייתה מהירה. זה פתרון נחמד למי שאוהב מקלדת מלאה ורוצה לפנות קצת מקום על השולחן, בלי לעבור למקלדת קטנטנה.

    עם זאת, ה-״כמעט״ חשוב: אין כאן מקשי Home ו-End ייעודיים כמו בפריסה מלאה רגילה. אם אלה מקשים שאתם משתמשים בהם כל היום, שווה לבדוק מראש איך תרצו למפות אותם. אצלי הצפיפות לא הפכה לבעיה, אבל מי שהעבודה שלו נשענת על מקשים מסוימים צריך לקחת בחשבון יותר מאשר את אזור המספרים.

    מבחינת החיבור, זו מקלדת חוטית עם כבל USB-A ל-USB-C נשלף. אין כאן בחירה בין חיבור אלחוטי ל-Bluetooth, כך שהיא מתאימה בעיקר לעמדה שבה המקלדת נשארת מחוברת למחשב. זה פחות מתאים למי שמחפש לעבור באופן קבוע בין כמה מכשירים, אבל בעמדה קבועה זו פשרה שקל יותר לקבל.

    מקשים טקטיליים: נעים לאצבעות, פחות למי שיושב לידכם

    המקשים הם החלק שהכי אהבתי במקלדת, לצד החוגה שעוד נגיע אליה. ההקלדה על הגרסה הטקטילית מרגישה טובה, ויש משהו מספק בשילוב של התחושה עם הצליל של כל לחיצה. מי שאוהב לשמוע את ההקלדה שלו כנראה ימצא כאן בדיוק את סוג החוויה שהוא מחפש. מצד שני, אם הרעש הזה לא מדבר אליכם, הוא יכול להתחיל לעצבן די מהר.

    אצלי בבית לא היה צריך בדיקה מסובכת כדי להבין את העניין. ישבתי בחדר עם אשתי, וכבר אחרי כמה דקות רעש ההקלדה הפריע לה. זה מסוג הדברים שקל לפספס כשבוחנים מקלדת לבד, או כשחושבים רק על מי שמשתמש בה. אתם יכולים ליהנות מאוד מהמקשים, ובאותו הזמן מי שיושב לידכם כבר יחכה שתסיימו את הפסקה, רק כדי להתעצבן שאתם ממשיכים לעוד אחת.

    למרות שכבות שיכוך הרעש שהזכרתי, הגרסה שבדקתי רחוקה מלהיות מקלדת שקטה. אני כן אוהב את תחושת ההקלדה שלה; ההסתייגות שלי היא בעיקר מההתאמה לחדר משותף. אם אתם עובדים ליד אנשים אחרים, זו שאלה שכדאי לפתור לפני הקנייה ולא אחרי הערה שלישית מהצד השני של השולחן.

    Logitech מציעה את הדגם גם עם מתגים ליניאריים, אך לא בדקתי את הגרסה הזאת ולכן לא אקבע כאן איך היא מרגישה או נשמעת. בכל מקרה, תחושת המקשים היא עניין אישי מאוד. אני נהניתי ממנה, אבל כדאי לנסות את הגרסה שאתם מתכוונים לקנות, במיוחד אם אתם רגישים לרעש או לתחושת הלחיצה.

    חוגת שליטה ו-G HUB: תנו לי חוגה ואני מרוצה

    אני אוהב את חוגות השליטה במקלדות של Logitech, וה-G316 X לא שינתה את דעתי בעניין. זו תוספת שימושית, נוחה ופשוטה לתפעול, מהסוג שאני שמח למצוא על מקלדת. לא צריך שכל תכונה תהיה מהפכה; לפעמים שליטה פיזית שנמצאת בהישג יד היא בדיוק מה שחסר. לצד החוגה יש תצוגת LED במטריצת נקודות, שמציגה את השינויים בהגדרות. אפשר לבחור באמצעותה שליטה בעוצמת הקול, במדיה, בבהירות ובקצב הדיווח. לחיצה ממושכת על החוגה מאפשרת לעבור בין המצבים, כך שאותה חוגה משרתת כמה פעולות. קצב הדיווח ניתן לשינוי עד 8,000Hz. מבחינתי, זו אחת התוספות המוצלחות בחבילה הזאת.

    את G HUB פתחתי בעיקר בשביל ההתאמות הראשוניות, ואחר כך לא שיניתי הרבה. התוכנה מאפשרת להגדיר תאורה, ליצור מאקרו ולהתאים פעולות למקשים באמצעות KEYCONTROL. יש גם מצב משחק, שמנטרל כברירת מחדל את מקש Windows ומאפשר לבחור בתוכנה מקשים נוספים לנטרול. מי שאוהב להתעסק עם ההגדרות ימצא כאן אפשרויות, אבל השימוש שלי היה פשוט יותר: להגדיר בהתחלה ולהמשיך לעבוד ולשחק.

    מבחינת התאורה, יש RGB לכל מקש וגם פס תאורה עם 30 אזורים שניתנים להתאמה. זה נותן מקום לשנות את המראה של המקלדת לפי העמדה שלכם, מעבר לבחירת צבע אחד לכל המקשים. אצלי, כאמור, ההתעסקות בתוכנה לא הייתה חלק קבוע מהשימוש, והחוגה נשארה התוספת שיותר עניינה אותי ביום-יום.

    החלפת מתגים: אפשר להחליף, רק תביאו ציוד מהבית

    אם קראתם את הביקורת שלי על ה-Logitech G512 X, אתם כבר מכירים את הרעיון של החלפת מתגים כדי להתאים את המקלדת אליכם. שם קיבלנו תשעה מתגי Gateron KS-20 נוספים שאפשר להתנסות איתם. כאן האפשרות להחליף קיימת, אבל אין מתגים נוספים בקופסה, ואפילו את כלי השליפה צריך להביא בנפרד. לא ציפיתי לאותה חבילה בשתי המקלדות, אבל כלי קטן שהיה מאפשר להתחיל להתעסק עם האפשרות הזאת היה תוספת מבורכת.

    ה-G316 X מאפשרת להחליף גם את כיפות המקשים וגם את המתגים, ללא הלחמה. זו אפשרות נחמדה למי שרוצה לשנות בהמשך את התחושה או את המראה, ולא לקנות מקלדת אחרת רק בשביל זה.

    כלי לשליפת כיפות המקשים והמתגים אינו כלול בקופסה, וגם ערכות ההתאמה נמכרות בנפרד. חשוב להבדיל בין החלפת הכיפה, שמשנה בעיקר את המראה והמגע של המקש, לבין החלפת המתג שמתחתיה, שמשנה את תחושת הלחיצה. לא חייבים לרכוש ערכה ממותגת של Logitech, אבל כן צריך לבחור חלקים תואמים ולהצטייד בכלי שליפה מתאים אם אין לכם אחד. כדאי להכניס גם את התוספות האלה לחשבון אם אתם מתכננים לשנות את המקלדת אחרי הקנייה.

    ביצועים בגיימינג: תלוי במה אתם משחקים

    ב-007 First Light, התגובה של ה-G316 X הייתה טובה ומדויקת, ולא נתקלתי בלחיצות לא מכוונות או בפקודות שהתפספסו. המקשים הרגישו לפעמים קצת נוקשים, אבל במשחק פעולה והרפתקאות כזה זה לא הפריע לי לזרימה של המשחק. הרגשתי את ההתנגדות באצבעות מדי פעם, אך היא לא הפכה למשהו שהעסיק אותי בזמן ששיחקתי.

    ב-Anno 117, השימוש במקלדת לניווט במפה הרגיש נוח ועשה את העבודה כמו שצריך. גם כאן לא נתקלתי בבעיות ברישום הלחיצות, והנוקשות המזדמנת הייתה פחות משמעותית מבחינתי. כשאני עסוק בניהול ובתכנון, הדרישות שלי מתחושת המקשים שונות מאלו שיש לי במשחק יריות תחרותי.

    ב-Call of Duty כבר יש יותר מקום לדבר על הפשרה. המפרט של ה-G316 X בהחלט מתאים לגיימינג, אבל כשמכוונים למשחק ברמה תחרותית גבוהה, גם התחושה של כל לחיצה חשובה. הייתי שמח למתגים שדורשים פחות כוח ללחיצה ולנקודת הפעלה מוקדמת יותר, כך שלא צריך ללחוץ עמוק באותה המידה כדי שהפקודה תיקלט.

    זה לא שהיו לי פספוסי קלט, אבל כאן הנוקשות הייתה משהו שהייתי רוצה לשפר. מצד שני, ב-G316 X אין אפשרות לשנות את נקודת ההפעלה דרך G HUB. נקודת ההפעלה וכוח הלחיצה נקבעים על ידי המתגים עצמם; כדי לשנות אותם צריך להחליף למתגים תואמים בעלי מאפיינים אחרים, ולא לשנות הגדרה בתוכנה.

    צריך גם לזכור איפה המקלדת הזאת ממוקמת. כמקלדת ברמת הכניסה עד הביניים, היא נותנת חוויית משחק טובה, והפשרות שלה סבירות בעיניי. למי שמשחק במגוון משחקים ורוצה מקלדת אחת גם לעבודה, היא בהחלט עושה את העבודה. אם אתם מחפשים כל יתרון קטן במשחק תחרותי, תחושת המתגים היא הנקודה שכדאי לבדוק לפני הקנייה.

    למי מתאימה ה-Logitech G316 X 98?

    אחרי חודש של עבודה ומשחקים, הדברים שאני אוהב ב-G316 X די ברורים: המקשים מרגישים טוב, תצורת ה-98% שומרת על הרבה מהנוחות של מקלדת מלאה, והחוגה שימושית מאוד. זו בעיניי מקלדת טובה ברמת הכניסה עד הביניים. האפשרות להחליף מתגים מוסיפה לה גמישות, גם אם הייתי שמח לקבל בקופסה את הכלי שיאפשר להתחיל לעשות את זה.

    מבחינת מחיר, את Logitech G316 X 98 עם המתגים הטקטיליים תוכלו למצוא ב-369 ש״ח בגרסה השחורה, וזה בעיניי מחיר טוב למקלדת ברמה הזאת. אתם מקבלים פריסה כמעט מלאה, חוגת שליטה שימושית ואפשרויות התאמה גם בתוכנה וגם במתגים עצמם. מי שמתכנן להחליף מתגים או כיפות מקשים כבר בהתחלה צריך להוסיף את העלות הזאת לחשבון, אבל גם כמו שהיא, זו חבילה במחיר הגיוני לרמת הכניסה עד הביניים.

    אם אתם מחפשים מקלדת כמעט מלאה, אוהבים את התחושה והצליל של המקשים הטקטיליים ורוצים קצת יותר מקום על השולחן, ה-G316 X היא אפשרות ששווה לבדוק. אם אתם מחפשים שקט, במיוחד בחדר שבו יושב עוד מישהו, הגרסה הזאת פחות מתאימה. המקשים אולי ימצאו חן בעיניכם, אבל כדאי שגם שאר החדר יסכים.

    מקלדת ה-Logitech G316 X 98 סופקה לסקירה על ידי Logitech ישראל.

  • ROG Zephyrus Duo 2026 ביקורת: מפלצת ביצועים דו ראשית

    ROG Zephyrus Duo 2026 ביקורת: מפלצת ביצועים דו ראשית

    יש מחשבים ניידים שמנסים להיות קצת מהכול, ויש מחשבים שמגיעים עם מטרה מאוד ברורה: לתת לכם כמה שיותר ביצועים, בלי לוותר על האפשרות לקחת אותם איתכם. ה־ROG Zephyrus Duo של ASUS הולך אפילו רחוק יותר, עם שני מסכי OLED בגודל 16 אינץ' ומקלדת מגנטית שניתנת לשליפה, שמנסים להפוך את המחשב הנייד לעמדת עבודה של ממש.

    אחרי תקופה עם המחשב, דבר אחד התברר לי מהר מאוד: את ה־Zephyrus Duo פשוט לא הצלחתי לעייף.

    ביצועים

    המחשב הזה הוא פשוט מפלצת ביצועים.

    לא משנה איזה משחק ניסיתי להריץ עליו, ה־Zephyrus Duo פשוט עשה את העבודה בלי שום התעסקות מצידי. משחקים כבדים רצו בצורה חלקה, ובאופן עקבי קיבלתי מעל 60 פריימים לשנייה, בלי שהייתי צריך להתחיל לשחק עם ההגדרות, להוריד איכות או לחפש פתרונות כדי לשמור על קצב פריימים יציב.

    הדרך היחידה שבה הצלחתי לגרום למחשב באמת להתחיל להזיע הייתה ב־Crimson Desert, כאשר העברתי את כל ההגדרות ל־Cinematic, ההגדרה הגרפית הגבוהה ביותר במשחק, והפעלתי במקביל גם Ray Tracing.

    רק בשילוב הזה כבר היה אפשר להרגיש שהחומרה מקבלת עבודה רצינית.

    מתחת למכסה נמצא מעבד Intel Core Ultra 9 386H בעל 16 ליבות, יחד עם כרטיס המסך NVIDIA GeForce RTX 5090 Laptop עם 24GB של זיכרון GDDR7 והספק של עד 150W. בנוסף, היחידה שקיבלתי מגיעה עם 64GB של זיכרון LPDDR5X במהירות 8533MT/s ו־2TB של אחסון PCIe 4.0 SSD.

    במילים פשוטות, ASUS לא ניסתה כאן לבנות מחשב "חזק יחסית לנייד", אלא פשוט לדחוף כמה שיותר חומרה מתקדמת לתוך מחשב נייד.

    וזה אולי הדבר שהכי הרשים אותי ב־Zephyrus Duo. בדרך כלל כשאנחנו מדברים על מחשב נייד, גם אם מדובר במחשב גיימינג חזק, תמיד יש את התחושה שבשלב מסוים תצטרכו להתחיל להתפשר. כאן התחושה הפוכה לחלוטין. אתם פשוט מתקינים משחק, נכנסים להגדרות, מפעילים את מה שאתם רוצים ומשחקים.

    שני מסכים, אבל גם מקלדת שאפשר להזיז

    אבל עם כל הכבוד ל־RTX 5090, הסיבה האמיתית לקנות את ה־Zephyrus Duo היא שני המסכים.

    מדובר בשני מסכי OLED בגודל 16 אינץ', ברזולוציית 3K של 2880×1800, עם קצב רענון של 120Hz וזמן תגובה של 0.2ms. המסך הראשי תומך גם ב־G-Sync ובמגע.

    ואחרי שמתרגלים לזה, קשה לחזור אחורה.

    אני כבר מתקשה לעבוד עם מסך אחד, ולכן האפשרות לפתוח את העבודה המרכזית שלי במסך העליון ולהשאיר את כל הדברים הנלווים במסך השני מרגישה לי טבעית מאוד. דפדפן, דיסקורד, תוכנת עבודה, סרטון או כל דבר אחר יכולים להישאר פתוחים למטה בזמן שהמסך הראשי נשאר נקי.

    אבל ASUS לא הסתפקה כאן בלדחוף מסך נוסף לתוך מחשב נייד. המקלדת עצמה מגנטית וניתנת לשליפה.

    כשמשאירים אותה במקומה, אפשר להשתמש ב־Zephyrus Duo כמו במחשב נייד רגיל. רוצים לנצל את כל שטח המסך? פשוט שולפים את המקלדת החוצה, והמסך השני נחשף במלואו. בשלב הזה המקלדת הופכת למעשה למקלדת Bluetooth עצמאית, כך שאפשר למקם אותה איפה שנוח לכם ולעבוד עם שני המסכים בלי שהמקלדת תסתיר את המסך התחתון. המקלדת נטענת כשהיא מחוברת למחשב פיזית באמצעות המגנט.

    זה פתרון מאוד חכם, ובעיניי הוא גם מה שהופך את שני המסכים להרבה יותר שימושיים. אתם לא חייבים לבחור בין מחשב נייד מסורתי לבין עמדת עבודה עם שני מסכים. ה־Duo מאפשר לכם לעבור בין שני המצבים בהתאם למה שאתם עושים.

    גם מבחינת אפשרויות המיקום, ASUS מאפשרת לא מעט גמישות, כך שאפשר להתאים את המחשב לסיטואציה שבה אתם נמצאים. לא כל צורת שימוש תהיה רלוונטית לכולם, אבל האפשרויות קיימות, וזה הופך את המחשב להרבה יותר פונקציונלי מסתם "מחשב עם מסך נוסף".

    וכמובן, המסכים עצמם פשוט יפים. שני פאנלי OLED ברזולוציית 3K, עם צבעים עשירים, שחור עמוק וחדות גבוהה, הופכים כמעט כל דבר שאתם עושים עליהם לתענוג.

    למרות שמדובר במחשב גדול יחסית, המקלדת מרגישה לי צפופה מדי.

    אני מבין לחלוטין למה ASUS הגיעה לסידור הזה. המסך השני תופס חלק משמעותי מהמבנה, והמקלדת צריכה להיכנס באזור שמתחתיו. ועדיין, דווקא בגלל שמדובר במחשב כל כך גדול, הייתי מצפה למצוא דרך לנצל את השטח בצורה קצת יותר נוחה.

    גם העובדה שאין כאן מקשי מולטימדיה ייעודיים מאכזבת אותי. במחשב בגודל כזה, עם כל כך הרבה מקום, הייתי מצפה למצוא לפחות כמה מקשים לשליטה בווליום, השתקה או שליטה במדיה.

    זו לא בעיה שהופכת את המקלדת ללא שימושית, אבל היא בהחלט גורמת לה להרגיש פחות נוחה ממה שהייתי מצפה ממחשב בסדר גודל כזה.

    איכות בנייה וניידות

    למרות שמדובר במחשב עם מבנה מורכב למדי, ה־Zephyrus Duo מרגיש מהרגע הראשון כמו מוצר פרימיום. חומרי הבנייה איכותיים, המחשב מרגיש מוצק ומאוד ברור ש־ASUS לא ניסתה לחסוך כאן בבנייה.

    הוא אמנם כבד יחסית ללפטופ ביתי מודרני, עם משקל של פחות מ־3 ק"ג ועובי של 1.9 ס"מ, אבל כשזוכרים מה נמצא בתוכו, קשה שלא להתפעל מההישג. RTX 5090, מעבד מתקדם, 64GB של RAM, שני מסכי OLED וסטאנד אחורי וכל זה נכנס בתיק גב פשוט? הזיה.

    פחות מ־3 ק"ג עבור מפלצת ביצועים כזאת זה לא פחות מפלא.

    כמובן, אם אתם מחפשים מחשב דק וקל שאפשר לזרוק לתיק ולשכוח ממנו, זה לא המחשב בשבילכם. אבל ביחס למה שהוא מנסה להיות, המשקל שלו מרשים.

    קירור ורעש

    כשכל החומרה הזאת עובדת במלוא הכוח, אי אפשר לצפות שהמחשב יישאר שקט לחלוטין.

    בעת שימוש מאומץ אפשר בהחלט לשמוע את המאווררים עובדים שעות נוספות. זה לא רעש שמפריע לי או מסיח את הדעת במהלך משחק או עבודה, אבל הוא בהחלט שם.

    וזה מחיר שאני מוכן לשלם עבור מחשב שמצליח להחזיק חומרה כזאת ולספק את הביצועים שהוא מספק.

    במילים אחרות, אם אתם מריצים משחק כבד כשה־RTX 5090 עובד קשה, אתם תשמעו את מערכת הקירור עושה את העבודה שלה. מבחינתי זה לא חיסרון משמעותי, אלא משהו שפשוט צריך לקחת בחשבון כשקונים מחשב עם חומרה ברמה הזאת.

    סאונד

    הנקודה השנייה שאכזבה אותי היא מערכת השמע.

    על הנייר ASUS השקיעה כאן: המחשב מגיע עם מערכת של ארבעה רמקולים, כולל שני וופרים, שני טוויטרים, Dolby Atmos ומגבר חכם.

    כל זה נשמע מרשים אבל בפועל, זה נשמע בסדר אני פשוט מצפה ליותר.

    במחיר ובממדים של מחשב כזה, הייתי רוצה לקבל מערכת סאונד שתהיה לא פחות ממרשימה. בפועל, אני עדיין מעדיף את הרמקולים של ה־MacBook Pro שלי.

    וזה קצת חבל, כי כשכל שאר החוויה מרגישה כל כך פרימיום, דווקא מערכת השמע משאירה תחושה של "יכלו לעשות כאן יותר".

    אז מה באמת עושים עם המסך השני?

    אחרי תקופת שימוש עם ה־Zephyrus Duo, דווקא השימושים הפשוטים ביותר במסך השני הם אלה שהכי התחברתי אליהם.

    בזמן משחק, המסך הראשי נשאר למשחק עצמו, בעוד שבמסך התחתון אני יכול לפתוח Discord או WhatsApp. ב־Diablo 4, למשל, מצאתי את עצמי משחק במסך הראשי עם YouTube פתוח ברקע במסך השני.

    זה נשמע כמו דבר קטן, אבל ברגע שמתרגלים לזה, קשה לוותר על האפשרות. במקום Alt+Tab בלתי פוסק בין המשחק לבין דברים אחרים, הכול נמצא מולכם בו זמנית.

    וזה מבחינתי גם מה שמוכיח שהמסך השני הוא לא סתם גימיק. הוא הופך לחלק טבעי מהדרך שבה אתם משתמשים במחשב.

    סוללה

    עם סוללת 90Wh, ה־Zephyrus Duo מצויד בסוללה גדולה למדי, אבל כאן חשוב לשים את הדברים בפרופורציה. מדובר במחשב עם RTX 5090, מעבד חזק ושני מסכי OLED, ולכן לא מדובר במחשב שנועד לבלות יום שלם הרחק משקע החשמל כשהוא עובד בעומס.

    לא יצא לי לרוקן את הסוללה עד הסוף במהלך השימוש שלי, ולכן אני מעדיף לא לזרוק כאן מספר שעות שלא בדקתי בעצמי. ASUS כן מציינת תמיכה בטעינה מהירה, שמאפשרת להגיע ל־50% סוללה בתוך כ־30 דקות בתנאים תואמים.

    הדבר החשוב יותר מבחינתי הוא האפשרות להשתמש במטען ה־USB-C הקטן יותר כשנמצאים בדרכים. הוא לא יחליף את המטען הגדול כשאנחנו רוצים להוציא מהמחשב את מלוא הביצועים, אבל לעבודה יומיומית ולניידות הוא פתרון הרבה יותר נוח.

    שני מטענים, לשני מצבים

    ASUS מצרפת למחשב שני מטענים, וזה משהו שאני מאוד אוהב לראות במחשב כזה.

    המטען הראשון הוא מטען USB-C בהספק של 100W, שהוא קטן ונייד משמעותית ומתאים הרבה יותר למצב שבו אתם לוקחים את המחשב איתכם ורוצים להימנע מסחיבה של לבנה ענקית.

    המטען השני הוא כבר סיפור אחר. מדובר במטען 250W גדול ומסיבי, שנועד לספק למחשב את הכוח שהוא צריך כאשר הוא עובד בעומסים כבדים ובמצב ביצועים מלא.

    זה אולי נשמע כמו פרט קטן, אבל במחשב ששוקל כמעט 3 ק"ג גם ככה, האפשרות להשאיר את המטען הגדול בבית ולקחת איתכם מטען USB-C קטן יותר יכולה לעשות הבדל משמעותי ביום יום.

    חיבורים

    בגזרת החיבורים ASUS בהחלט לא חסכה.

    המחשב כולל שתי יציאות Thunderbolt 4 עם תמיכה ב־DisplayPort וב־Power Delivery, שתי יציאות USB 3.2 Gen 2 Type-A במהירות של עד 10Gbps, יציאת HDMI 2.1 FRL, חיבור אוזניות 3.5 מ"מ וקורא כרטיסי SD UHS-II שמגיע למהירות של עד 312MB/s.

    בנוסף, יש תמיכה ב־Wi-Fi 7 וב־Bluetooth 6.0.

    וזה בדיוק סוג המפרט שאני מצפה לראות במחשב כזה. ה־Zephyrus Duo יכול להיות מחשב עבודה, מחשב גיימינג ותחנת עבודה ניידת, ולכן חשוב שהוא לא יכריח אתכם להתחיל לחבר מתאמים לכל דבר.

    הנוכחות של קורא כרטיסי SD מהיר היא גם תוספת מבורכת עבור מי שמשתמש במחשב לעריכת תמונות או וידאו, בעוד ששתי יציאות Thunderbolt 4 מאפשרות לחבר מגוון רחב של ציוד היקפי ומסכים חיצוניים.

    קשה לחזור למסך אחד

    אחרי שעובדים ומשחקים על מחשב כזה, קשה לחזור ללפטופ רגיל עם מסך אחד.

    האמת היא שגם לפני ה־Zephyrus Duo זה היה משהו שלא עשיתי הרבה. אני בדרך כלל מחובר למסך נוסף, ואם יש לי אפשרות אני אפילו עובד עם שני מסכים. לכן עבורי ה־Duo הרגיש פחות כמו פיצ'ר מיוחד שצריך להתרגל אליו ויותר כמו פתרון שמישהו סוף סוף בנה במיוחד לצורת העבודה שאני אוהב.

    וזה אולי הדבר שהכי אהבתי במחשב הזה. לא רק שהוא חזק בצורה קיצונית, אלא שהוא מצליח לשנות את הדרך שבה משתמשים בו. אחרי שמתרגלים לשני מסכים, פתאום לפטופ רגיל עם מסך אחד מרגיש קצת מוגבל.

    מחיר וסיכום

    ה־ROG Zephyrus Duo 2026 עולה בישראל 24,990 שקל, וזה, בואו נשים את זה על השולחן, תג מחיר מטורף למחשב נייד.

    אבל כשמסתכלים על מה ש־ASUS דחפה לכאן, אני חייב להודות שלא ציפיתי למחיר נמוך משמעותית. אנחנו מדברים על RTX 5090 עם 24GB של זיכרון, מעבד מתקדם, 64GB של RAM, אחסון מהיר וכמובן שני מסכי OLED ברזולוציית 3K. כשמוסיפים לזה גם את מחירי הזיכרונות בתקופה הנוכחית, קשה להסתכל על המפרט הזה ולצפות למחיר של מחשב גיימינג רגיל.

    וזה גם המקום שבו צריך להבין למי המחשב הזה בכלל מיועד.

    רוב האנשים פשוט לא צריכים מחשב כזה. למעשה, גם אם יש לכם תקציב למחשב גיימינג יוקרתי, יש סיכוי טוב שמחשב נייד פשוט יותר או מחשב שולחני יתן לכם תמורה טובה יותר לכסף.

    אבל ה־Zephyrus Duo לא מנסה להיות המחשב שמתאים לכולם. הוא מיועד לקהל מאוד ספציפי של אנשים שצריכים גם ביצועים קיצוניים וגם סביבת עבודה עם שני מסכים, ורוצים לקבל את כל זה במחשב אחד שאפשר לקחת איתם.

    ואיזה כיף לאנשים האלה.

    כי אם אתם באמת נמצאים בקהל הזה, קשה שלא להתלהב מה־Zephyrus Duo. זה מחשב שמרגיש כאילו ASUS פשוט שאלה את עצמה כמה חומרה ומסכים היא יכולה לדחוף למחשב נייד, ואז עשתה את זה.

    הביצועים פשוט מטורפים, שני מסכי ה־OLED הם תוספת שקשה להיפרד ממנה אחרי שמתרגלים אליה, והמקלדת הנשלפת הופכת את כל העסק להרבה יותר שימושי ממה שהוא נשמע על הנייר.

    הוא לא מושלם. הרמקולים לא עומדים בציפיות שלי ממחשב במחיר כזה, המקלדת צפופה מדי לטעמי והיעדר מקשי מולטימדיה ייעודיים מרגיש כמו פספוס.

    אבל בסופו של דבר, ה־Zephyrus Duo הוא מחשב מאוד מיוחד. הוא לא נבנה כדי להיות הבחירה ההגיונית של כולם, אלא כדי לתת לקהל מאוד מסוים בדיוק את מה שהוא מחפש, ובמובן הזה ASUS הצליחה לבנות כאן מכונה שקשה מאוד שלא להתפעל ממנה, אז אתם גיימרים כבדים או יוצרי תוכן שצריכים ניידות, יתכן שאסוס בנו מחשב במיוחד עבורכם.

  • Marvel Tokon: Fighting Souls ביקורת: הקומיקס בנשמה

    Marvel Tokon: Fighting Souls ביקורת: הקומיקס בנשמה

    Marvel Tokon: Fighting Souls הוא בראש ובראשונה משחק שנועד לחובבי הקומיקס, ורק אחרי זה לחובבי משחקי מכות. אם אתם אוהבים את הדמויות, העולמות, הקשרים, וסיפורי הרקע מהקומיקס, אתם תעופו על Marvel Tokon: Fighting Souls. והכיף הוא שעם מערכת השליטה הנוחה, המשחק שלכם יראה מדהים גם אם אתם ממש גרועים במשחק.


    Marvel Tokon: Fighting Souls הוא המשחק החדש ביותר של מפתחת המשחקים Arc System Works שאחראית לסדרת משחקי BlazBlue ו-Guilty Gear, וכן למשחקי מכות פופולאריים אחרים כמו Persona 4 Arena ו-Dragon Ball FighterZ. המשחק מציע לנו עלילה חדשה בייקום של מארוול בכיכוב שלל דמויות אהובות, מגוון משחקי משחק לוקליים וברשת, ומלא מלא סגנון, אבל האם הוא מתאים לכל אחד? גם מי שלוחצים סתם על כפתורים ומקווים שמשהו מעניין יקרה?

    בין אנימה לקומיקס

    הסיפור של Marvel Tokon: Fighting Souls מתחיל כשאוייב מיסתורי מהצד השני של היקום מגיח עם אולטימטום – על הלוחמים החזקים ביותר בפלנטה להלחם זה בזה כדי להחליט מי ראוי להלחם מול אותו האוייב. אם האוייב ינצח, או אם הטורניר לא יתקיים, כדור הארץ יושמד.

    לכל חבורת גיבורים יש סיפור משלה – קפטן אמריקה מתאחד עם האלק, איירון מן, ובלאק פנתר (בגרסת האחות); ספיידרמן עם פני פארקר, סטארלורד, ומיס מארוול; סטורם עם וולברין, דיינג'ר, ומג'יק; גוסט ריידר עם לוקי, דדפול ובלייד; ולבסוף דוקטור דום עם מגנטו, קארנג', והגובלין. בכל סיפור אתם תראו איך הדמויות מקימות יחד את הצוות ואת הקונפליקטים של כל דמות בדרכן לקתרזיס שבו הן יוכלו להציל את העולם.

    כל סיפור יתן לכם את הקרם דה לה קרם שיש לדמויות שמככבות בו להציע – למשל הסיפור של גוסט ריידר וחבורתו נותן לכם מבט לעבר הטרגי של כל אחת מהדמויות מצד אחד, ומצד שני דדפול מכפה עם הבדיחות הכיפיות שלו. זה די מהנה לשמוע את דדפול מתקן את החבורה כל פעם כשהשאר אומרים את שם הצוות שלהם, כי "בתפריט של המשחק כתוב שם אחר".

    הסיפור מוצג בצורה של קומיקס, כשכל פעם שקורה משהו, הפאנל הבא בעמוד מופיע, יחד עם אפקטים ודיבוב מלא. זה כיף, נראה טוב, ולגמרי נראה כמו חגיגה של עולמות הקומיקס שהמשחק חוגג. אבל מדי פעם הלהיט האמיתי הוא כשהמשחק עובר לסצינות אנימציה מלאות – אלה באמת השיא הויזואלי של הסיפור, ושם באמת תמצאו את עצמכם ממוגנטים למסך.

    רנדום בולשיט גו!

    אחד הדברים שמייחדים את Marvel Tokon: Fighting Souls, הוא הניסיון המובהק שלהם להנגיש את המשחקיות לשחקני מכות מתחילים. כל רצף לחיצות מאותו הסוג שתבצעו, כלומר, 4 לחיצות רצופות על אותו הכפתור, יפעיל קומבו מסוג אחר – כמו התקפה צוותית או התקפה מיוחדת.

    אם אתם שחקנים קאז'ואליים יותר ולא מתעמקים בקומבואים, זו תוספת מצויינת. זה אולי לא אומר שאתם ברגע הולכים לנצח שחקנים מנוסים בטורנירים – אבל מה שזה כן אומר זה שבמקום שאתם תשחקו קרבות קאז'ואליים עם קומבואים משעממים של בעיטה חוזרת שוב ושוב, הדמות שלכם תעשה דברים מגניבים וזה יראה יפה ומעניין על המסך.

    מלבד זה, Marvel Tokon: Fighting Souls מציע מערכת קרב מורכבת ומגוונת, שכוללת מכות מכל הסוגים הקלאסיים – קלות, כבדות, יכולות מיוחדות, וכו', אבל גם מציעה יכולות לשגר את השחקן היריב לאוויר או דרך הכיר לנקודה הבאה בזירה, ויכולות אולטימטיביות. זה מאוד כיף להטיס את השחקן היריב לשמיים ואז לרדוף אחריו ולהרביץ לו משם.

    היכולות המיוחדות של כל דמות נותנות להן ייחודיות וסגנון משחק שונים. כך למשל סטאר לורד יכול להשתמש ברוב האלמנטים שלו כדי לפגוע ביריב במספר דרכים, ספיידרמן יכול להשתמש בקורים שלו כדי לטוס אל היריב במהירות, וקפטן אמריקה יכול להקפיץ את המגן שלו כדי לתקוף מרחוק. זה גם יעודד אתכם להמשיך לנסות ולשחק כל אחת מהדמויות כדי למצוא את הדמויות שמרגישות לכם הכי בבית.

    בהתאם לסיפור, במשחק אתם תרכיבו קבוצות של 4 גיבורים (או נבלים) שילחמו ביחד. במהלך הקרב, אתם תוכלו להחליף בין הדמויות שבחרתם, אבל הן כולן יחלקו את אותו מד חיים. כחלק מההתקפות שלכם, חבריכם לצוות שאתם לא שולטים בהם באותו הרגע יצטרפו להתקפה, מה שמוביל לקומבואים מרהיבים וחזקים כמובן.

    כל המערכות מתחברות כדי להציע משחקיות מרגשת ומהירה, שמתאימה לכל אחת מהדמויות. מנגנון הקומבואים הפשוטים לא יהפוך שחקנים קאז'ואליים לתחרותיים, וכנראה לא יהפוך אתכם למעריצי משחקי מכות. אבל הוא כן יתן לכם את החוויה הכי טובה שתוכלו לקבל מהמשחק אם באתם לפה בשביל הדמויות והסיפור בעולם של מארוול.

    בין טורנירים ל…רובלוקס?

    מעבר לסיפור, ולקרבות סטנדרטיים מול חברים בבית או באינטרנט, (או אויבים בבית או באינטרנט, אני לא שופט), Marvel Tokon: Fighting Souls מציע עוד כמה מצבי משחק, כיאה לז'אנר. אבל המבחר שלהם קצת מאכזב ולא מצאתי עניין בלשחק אותם עוד ועוד.

    המצב הנוסף הראשון הוא סוג של טורניר בשם All-Star Arena. אתם בוחרים את אחד מהצוותים של הסיפור, ונלחמים ברצף קרבות מול צוותים אחרים. הוא אמור להיות סוג של מצב רוגלייק, כי אתם צוברים בו חיזוקים כאלה או אחרים לאורך הקרבות, אבל לא הרגשתי שזה מוסיף הרבה עניין במשחקים.

    המצב הנוסף השני, שהוא באמת הזוי, זה ה-Rumble Arena – מצב משחק שהוא סוג של Battle Royale שבו אתם מתרוצצים בזירה תלת מימדית בתור דמות מארוול האהובה עליכם ומרביצים לדמויות אחרות בזירה, מנגחים אותן, ואוספים נשקים ושדרוגים. כל כמה דקות, כל המשתתפים מתפצלים לזוגות ונלחמים זה בזה תחת חוקי המשחק הרגיל (כלומר, מכות), לפני שאתם חוזרים חזרה לזירה התלת מימדית. לכל דמות פה יש Soul (כמו בתת כותרת של המשחק), שיכולה לעלות רמות ולתת לכם יכולות חדשות, אבל כל מצב המשחק הזה מרגיש מנותק משאר המשחקיות, ולא מאוד אהבתי אותו.

    כמו בקומיקס

    אחד הדברים הבולטים במשחקים של Arc System Works זה כמה שהם יפים ויזואלית, ובפרט היכולת שלהם להציג מודלים תלת מימדיים מפורטים ויפים, שלגמרי נראים כמו דמות דו מימדית, לא משנה כמה המצלמה והדמויות זזות. אז כמובן שגם ב-Marvel Tokon: Fighting Souls זה בולט מאוד. הדמויות מונפשות באופן מפורט, עם ממים בכל פריים שנטען, ומציגות את הכוחות שלהן בצורות יצירתיות מצד אחד, ומצד שני עם אסתטיקת אנימה נועזה מצד שני.

    בסיפור, הסצינות שמוצגות כמו קומיקס נראות טוב, אבל ההיילייטים האמיתיים הן הסצינות המונפשות לגמרי, למרות שאלו מופיעות רק אחת לכמה שלבים ואין הרבה מהן בכלל.

    מבחינת פס קול, לכל דמות יש שיר נושא שמאפיין אותה, אבל קשה לי לומר שהשירים נתקעו לי בראש באף נקודה. מנגד, הדיבוב, הוא מהמדרגה הראשונה, וגם באנגלית וגם ביפנית הביאו שחקני קול מצויינים לשחק את הדמויות.

    Marvel Tokon: Fighting Souls הוא משחק מכות מעולה שמציע סיפור כיפי של מארוול עם כל הגיבורים האהובים עלי. הוא מצחיק ומעניין ונותן במה לכל הדמויות להציג את החלקים הכי טובים בהן. בין אם זה בסיפור ובין אם זה במערכת הקרב, כל דמות מרגישה טוב, נראית טוב, ומתנהגת טוב.

    כמשחק מכות, הוא בנוי בצורה שיותר קל לשחקנים מתחילים להכנס אליו. גם אם לא תנצחו את השחקנים התחרותיים ביותר, הקרבות הקאז'ואליים שלכם יראו וירגישו הרבה יותר טוב מבמשחקי מכות אחרים, בזכות מערכת הקומבו הנוחה שלו. ועדיין, הוא משאיר המון מקום לשחקנים מתקדמים ללמוד ולהשתפר בו. מצבי המשחק הנוספים שלו, אולי לא מאוד מעניינים, אבל לא אקטיבית גורעים ממנו, גם אם קיוויתי למצבי משחק נוספים ומעניינים יותר.

    אז אם אתם מחפשים חוויית מארוול כיפית חדשה, גם אם אתם לא שחקני מכות גדולים, אתם בטח תרצו לקפוץ לשחק ב-Marvel Tokon: Fighting Souls ולהרכיב צוות משלכם!

    מפתחת: Arc System Works

    מפיצה:  Sony Interactive Entertainment

    תאריך יציאה: 6 באוגוסט, 2026

    ז'אנר: מכות

    זמין על: PS5, PC

    בוקר על: PS5

    עותק הביקורת של Marvel Tokon: Fighting Souls סופק על ידי פלייסטיישן ישראל.

  • Nintendo Direct – טובים השניים מן האחד

    Nintendo Direct – טובים השניים מן האחד

    אם חיכיתם שנינטנדו תתחיל לדבר ברצינות על ההמשך של ה-Switch 2, כדאי לפנות את היומן. החברה הכריזה על שני שידורי Nintendo Direct רצופים בשבוע הבא: הראשון יחגוג 40 שנה ל-The Legend of Zelda, והשני יהיה Direct מלא באורך של כ-45 דקות. ויש לא מעט סיבות לצפות להכרזות גדולות. אם אתם זוכרים, היו שמועות שה-10 בספטמבר יהיה התאריך של הדיירקט, אך מסתבר שנינטנדו הפתיעו את כולם והקדימו מעט:

    הדיירקטים יהיו לפי לוח הזמנים הבא:

    ב-8 בספטמבר בשעה 17:00 לפי שעון ישראל נקבל את The Legend of Zelda 40th Anniversary Direct, שיימשך כ-30 דקות.

    ב-9 בספטמבר בשעה 17:00, ייערך Nintendo Direct כללי באורך של כ-45 דקות, שיעסוק במשחקים עתידיים ל-Nintendo Switch 2 (והשאריות שהסוויץ' המקורי יקבל).

    במה נתחיל? כמובן – בזלדה!

    30 דקות בשביל Zelda זה מעט מדי

    The Legend of Zelda חגגה השנה יום הולדת 40, כאשר המשחק הראשון בסדרה יצא ביפן ב-21 בפברואר 1986 עבור ה-NES, ומה שהתחיל כהרפתקה קטנה של לינק הפך מאז לאחד המותגים החשובים ביותר של נינטנדו ולאחת מסדרות האקשן-הרפתקה המשפיעות בתעשייה. נינטנדו לא הכריזה כאן על סרטון קצר של עשר דקות או הודעת יום הולדת חגיגית, אלא מקדישה חצי שעה ל-Zelda.

    חלק ניכר מהשידור ודאי ידבר על The Legend of Zelda: Ocarina of Time, הרימייק שהוכרז ביוני האחרון. כזכור, ב-Nintendo Direct של יוני חשפה החברה שהקלאסיקה של Nintendo 64 תחזור בגרסה חדשה שנבנית במיוחד עבור Nintendo Switch 2, עם השקה מתוכננת במהלך 2026. מעבר לטריילר החשיפה הקצר, נינטנדו עדיין לא הציגה לנו יותר מדי מהפרויקט – ואפילו תאריך יציאה מדויק עדיין אין.

    אם הייתי צריך להמר, הפעם נקבל טריילר משחקיות מלא ותאריך יציאה; אחרי הכל, 2026 מגיע לקיצו ממש עוד מספר חודשים. בטריילר ודאי נקבל השוואה מפורטת על השינויים לעומת המקור, המערכות שעברו מודרניזציה וכמה רחוק נינטנדו מוכנה ללכת עם המונח "reborn" שבו היא משתמשת כדי לתאר את הפרויקט, ואם לא נראה אמיבו חדש בשלב זה או אחר אני ממש אתפלא.

    משאלות הלב

    ועכשיו אנחנו נכנסים לאזור המסוכן יותר: משאלות. בכל פעם שנינטנדו מכריזה על אירוע Zelda, אותם שני שמות חוזרים מיד לשיחה: The Wind Waker HD ו-Twilight Princess HD. שני המשחקים זכו לגרסאות HD על Wii U, אך מעולם לא קיבלו גרסת Switch רשמית. במשך שנים מעריצים מקווים שנינטנדו תחלץ אותם מהקונסולה שנשכחה מאחור ותעביר אותם לדור הנוכחי.

    באירוע שנועד לחגוג את ההיסטוריה של הסדרה ונמשך חצי שעה, אוסף של משחקים קלאסיים, פורטים חדשים או הרחבת קטלוג Zelda ב-Nintendo Switch Online הם בדיוק מסוג ההכרזות שיכולות למלא את החלקים שבין ההכרזות הגדולות.

    אולי המשאלה הכי גדולה שלי תהיה להיחשף לפרויקט זלדה המקורי הבא של נינטנדו, אפילו אם זה רק טיזר קטן. אני מת לדעת לאן היצירתיות תיקח את הכותר החדש הבא.

    אגדה מהסרטים

    משהו נוסף השתנה מאז חגיגות יום השנה הקודמות של Zelda: הפעם נינטנדו כבר לא עוסקת רק במשחקים. סרט הלייב-אקשן של The Legend of Zelda נמצא בדרך לבתי הקולנוע, וכרגע מתוכנן לצאת ברחבי העולם ב-30 באפריל 2027. הסרט מבוים על ידי Wes Ball ונינטנדו מעורבת באופן ישיר בהפקתו. לפיכך, יש סיכוי לא רע שנקבל טריילר שייתן לנו הצצה קטנה למה מצפה לנו.

    כזכור, כאשר נינטנדו פתחה את חגיגות 40 השנה של Super Mario Bros. ב-Nintendo Direct של ספטמבר 2025, היא לא הסתפקה במשחקים: שיגרו מיאמוטו ניצל את האירוע גם כדי לחשוף את שמו של הסרט The Super Mario Galaxy Movie, לצד הכרזות כמו החזרה של Super Mario Galaxy ו-Super Mario Galaxy 2.

    אבל מה נראה בדיירקט השני?

    מה שהופך את כל העסק לחריג אפילו יותר הוא שנינטנדו לא מנסה לדחוף את Zelda לתוך האירוע הכללי. היא מוציאה אותה החוצה, נותנת לה 30 דקות משלה – ואז חוזרת יום לאחר מכן עם עוד 45 דקות של Nintendo Direct., מה שאומר שזלדה לא תתפוס בו משבצת, לפחות לא מרכזית מאוד; אבל מה כן?

    ב-Direct הגדול של יוני נינטנדו חשפה והציגה שורה ארוכה של משחקים ל-Switch 2, ביניהם Xenoblade Genesis, Kingdom Hearts IV, Splatoon Raiders, The Duskbloods, תוכן חדש ל-Pokémon Pokopia וכמובן Ocarina of Time, על חלקם אולי נקבל מידע נוסף. אבל מדובר ב-Direct של 45 דקות, יום אחד בלבד אחרי שנינטנדו כבר "בזבזה" את אחת הסדרות הגדולות ביותר שלה על אירוע נפרד, מה שמשאיר הרבה מאוד מקום להפתעות.

    וכאן אני מתחיל להשתולל קצת; ה-Switch 2 כבר לא נמצא בשלב ההשקה שלו. עכשיו נינטנדו צריכה להתחיל לענות על השאלה החשובה באמת: מה המשחקים שיגרמו לנו להמשיך להדליק אותו ב-2027?

    החשוד המתבקש ביותר הוא כמובן Mario תלת-ממדי חדש. קשה להתעלם מהעובדה שעבר זמן רב מאז המשחק המרכזי האחרון בסגנון Super Mario Odyssey, וה-Switch 2 עדיין מחכה למשחק Mario גדול שבאמת נבנה כדי להיות אחד מעמודי התווך שלו. גם Super Smash Bros. חדש הוא כמובן אפשרות שתגרום לאינטרנט להתפרק בערך בתוך שלוש שניות, אבל אחרי הפרויקט העצום שהיה Ultimate, אולי זה שאפתני מדי לקוות לו בשלב זה.

    אני תמיד מרשה לעצמי לחלום על Pokemon Mystery Dungeon, אבל הסיכוי שזה יופיע אפילו ב-Pokemon Direct נמוך להחריד, אז כאן ודאי שאין סיכוי. שאלה נוספת תהיה האם נראה איזשהו IP חדש ומעניין שיתווסף לארסנל של נינטנדו ויביא רוח חדשה לעידן הסוויץ' 2.

    לנו נותר רק להחזיק אצבעות ולקוות.

  • ביקורת: Onimusha: Way of the Sword חד בטירוף

    ביקורת: Onimusha: Way of the Sword חד בטירוף

    יש משחקים שמצליחים להפתיע אותי, ויש משחקים שמצליחים להזכיר לי למה אני כל כך אוהב משחקים מאתגרים. Onimusha: Way of the Sword עשה עבורי קצת משניהם.

    כבר מהרגעים הראשונים הרגשתי שאני משחק בשילוב בין Black Myth: Wukong ל־Sekiro, שני משחקים שאני מאוד אוהב. אבל למרות ההשפעות הברורות, קאפקום הצליחה לקחת את הרעיונות המוכרים ולבנות סביבם משחק שמרגיש מספיק ייחודי בפני עצמו.

    עם זאת, חשוב להגיד שההתחלה של המשחק מעט איטית מדי. השעה הראשונה, ואולי אפילו השעה וקצת, מלאה ביותר מדי קאטסינס ובפחות מדי גיימפליי. לקח לי זמן עד שהמשחק באמת נפתח ומתחיל להציג את כל המערכות שהופכות אותו לכל כך מהנה.

    אבל שווה לחכות.

    ברגע שהמשחק נפתח ומערכת הקרב מתחילה להראות את מלוא הפוטנציאל שלה, Onimusha הופך למשחק שקשה להניח מהיד.

    מוסאשי והסיפור

    במרכז הסיפור נמצא מוסאשי מיאמוטו, הסמוראי האגדי שחי את דרך החרב. לאחר אירועים שמחזירים אותו לחיים, מוסאשי מוצא את עצמו קשור לכפפת ה־Oni, שמעניקה לו את היכולת לשאוב נשמות ולהשתמש בכוחות חדשים.

    הבעיה היא שמוסאשי לא ממש מעוניין בעסקה הזו. הוא מעדיף להיפטר מהכפפה, אבל מהר מאוד מגלה שזה לא פשוט כל כך.

    הסיפור לוקח אותנו ברחבי קיוטו, בין משימות שבהן נתמודד עם מפלצות, שדים ובוסים, וככל שנתקדם נפתח חלקים נוספים של העיר.

    המסגרת הזו עובדת בעיקר בזכות הקצב של המשחק. הוא לא מנסה להעמיס עלינו עשרות שעות של תוכן רק כדי להאריך את זמן המשחק, אלא שומר על מבנה יחסית ממוקד שבו הקרבות וההתקדמות נמצאים במרכז.

    מערכת קרב שפשוט כיף לשחק בה

    מערכת הקרב של Onimusha: Way of the Sword היא ללא ספק גולת הכותרת של המשחק. היא מהירה ודורשת מכם להגיב בהתאם לסיטואציה, כאשר לפעמים עדיף להתחמק, לפעמים להשתמש ב־Deflect או Parry, ובמקרים אחרים לחכות לרגע הנכון ולבצע Issen Strike. מדובר במכה שאם תתזמנו אותה נכון, תבטל את המתקפה של היריב ותגרום לו כמות משמעותית של נזק.

    וזה בדיוק מה שהופך את מערכת הקרב לכל כך מספקת. היא לא מבקשת מכם ללמוד רק איך לתקוף, אלא להבין מתי להשתמש בכל כלי שעומד לרשותכם.

    במהלך הקרבות יכולים להתרחש כל כך הרבה דברים שונים, עד שגם אחרי שעות משחק עדיין מצאתי את עצמי מופתע. לפעמים מוסאשי והאויב יתקפו אחד את השני באותו רגע וייכנסו למעין קלאש, שבו נצטרך ללחוץ במהירות על כפתור המכה כדי לנצח בקלאש. במקרים אחרים האויב ינסה להדוף את ההתקפה שלנו, ואז נצטרך לזהות את המצב ולהגיב במהירות באמצעות סוג התקפה אחר.

    שחקן שייקח את הזמן להבין מה נכון לעשות ובאיזה רגע, ירגיש באמת כמו סמוראי. יש משהו מאוד מספק בלזהות התקפה של אויב, לבחור את התגובה הנכונה ולבצע אותה בדיוק בתזמון הנכון.

    גם מערכת האורבים מוסיפה לכך שכבה נוספת. כאשר אנחנו פוגעים באויבים או מביסים אותם, הם יפילו אורבים בצבעים שונים. כחול ימלא את היכולת שלנו להשתמש בנשק המיוחד, צהוב ירפא אותנו ואדום הוא אחד מסוגי המטבעות שבהם נשתמש כדי לרכוש שדרוגים.

    אבל אנחנו לא מקבלים אותם באופן אוטומטי. במהלך הקרב נצטרך לשאוב את האורבים האלה באמצעות כפפת ה־Oni, ואם לא נעשה זאת בזמן, האויבים יכולים לשאוב אותם בעצמם.

    המשמעות היא שגם אחרי שהצלחנו לפגוע באויב או אפילו להביס אותו, עדיין יש לנו סיבה להמשיך להיות אקטיביים. אנחנו צריכים לדאוג לאסוף את המשאבים שהשארנו בזירה, ובקרבות קשים זה יכול להפוך לחלק משמעותי מהאסטרטגיה שלנו.

    וזה מה שהופך את מערכת הקרב כאן לכל כך מוצלחת. כמעט כל פעולה משפיעה על הדבר הבא שנעשה, והמשחק מצליח לייצר קרבות שבהם אנחנו כל הזמן מגיבים למה שקורה מולנו.

    עם זאת, יש כאן בעיה שמופיעה בעיקר בקרבות מול אויבים רגילים. בניגוד לבוסים, שהם בדרך כלל מאתגרים ומעניינים, האויבים הרגילים במשחק קלים מאוד, ובכל זאת המשחק זורק עלינו כמויות גדולות שלהם. כתוצאה מכך, לא מעט קרבות מרגישים כמו משהו שאני פשוט צריך לעבור בדרך לנקודה הבאה, במקום מפגש שבאמת דורש ממני להשתמש במערכת הקרב המצוינת שהמשחק בנה.

    זה חבל, כי כשאני מגיע לבוס או לאויב שמאלץ אותי באמת להשתמש בכל הכלים שעומדים לרשותי, Onimusha נמצא בשיא שלו. מול האויבים הרגילים, לעומת זאת, הכמות הגדולה שלהם הופכת חלק מהקרבות למעצבנים ומיותרים.

    ועדיין, זו בין מערכות הקרב הכי דינמיות, מעניינות וכיפיות שחוויתי בשנים האחרונות. קאפקום פשוט הפציצו.

    סולס לייט, אבל במובן הטוב

    למרות מערכת הקרב התובענית, Onimusha: Way of the Sword ממש לא מנסה להיות משחק אכזרי שרוצה לראות אותנו מתים שוב ושוב.

    יש כאן לא מעט אלמנטים שמוכרים ממשחקי סולס: נקודות שמירה שאליהן נחזור במקרה של מוות, אפשרות למלא מחדש משאבים ולעלות רמות. אבל בניגוד לרוב המשחקים בז'אנר, כאן אפשר פשוט לבחור את רמת הקושי שמתאימה לנו.

    המשחק מציע שתי אפשרויות, אקשן וסיפור. רמת אקשן היא ברירת המחדל, ולמען האמת היא לא קשה במיוחד. את רוב הבוסים ניצחתי אחרי בערך שלושה או ארבעה ניסיונות, כשחלק דרשו ממני יותר וחלק פחות.

    והבוסים? כמעט כולם היו מעולים.

    לכל אחד מהם יש את הטריקים והמהלכים שלו, והקרבות מצליחים להוציא את המיטב ממערכת הקרב. גם כשלא ניצחתי בניסיון הראשון, כמעט תמיד הרגשתי שאני מבין משהו חדש על הבוס ומגיע אליו בפעם הבאה כשאני קצת יותר מוכן.

    וזה בעיניי אחד הדברים שהכי אהבתי במשחק: הוא מאפשר למערכת הקרב המצוינת שלו להיות במרכז, בלי להפוך את הקושי למחסום.

    אם אתם רוצים להתאמץ, המשחק ייתן לכם לעשות את זה. אם אתם פשוט רוצים לחוות את הסיפור וליהנות מהקרבות, גם זה אפשרי.

    יש כאן גם החלטה אחת שקשורה למערכת הריפוי שלקח לי קצת זמן להבין.

    כדי להתרפא נשתמש בפאוץ' שלנו, שאותו נוכל לשדרג לאורך המשחק, בין היתר באמצעות הגדלת כמות הריפויים שנוכל להחזיק. בהתחלה פשוט אספתי כל דבר שראיתי בסביבה, אבל בשלב מסוים הפסקתי לאסוף את הפירות האדומים שמפוזרים בעולם, כי לא ממש הבנתי למה הם משמשים.

    רק אחרי ששמתי לב שאני לא מקבל מחדש את מלאי הריפויים שלי כשאני נח בנקודת שמירה, הבנתי מה קורה. הפירות האדומים האלה הם למעשה מלאי הריפוי שלי. כשאני אוסף אותם הם נכנסים ל־Stash, ומשם הם משמשים כדי למלא מחדש את הריפויים שלי כשאני נח.

    מצד אחד, מדובר במערכת שמאפשרת לי להשיג ריפויים נוספים בלי לחזור לנקודת שמירה בכל פעם שאני מוצא פירות כאלה. מצד שני, היא דורשת ממני להיות יותר מודע למשאבים שאני אוסף בדרך ולוודא שאני לא פשוט מתעלם מהם.

    זו לא מערכת שהפריעה לי במיוחד, אבל היא בהחלט הרגישה לי קצת מוזרה בהתחלה.

    קיוטו היא לא עוד עולם פתוח

    המשחק מתרחש בקיוטו, שמשמשת מעין אזור מרכזי שממנו נצא למשימות השונות. ככל שנתקדם, אזורים חדשים בעיר ייפתחו בפנינו, בעוד שהמשימות עצמן מתרחשות במפות ייעודיות, קטנות ולינאריות יותר, שאליהן נחזור מדי פעם.

    דווקא כאן שמחתי לראות שקאפקום לא ניסתה להפוך את המשחק לעולם פתוח ענק רק כי זה מה שמשחקי AAA עושים היום.

    העיר עצמה לא עמוסה בפעילויות צד או באינספור סימונים על המפה. מבחינתי זה דווקא יתרון.

    הדברים שכן נמצאים בעולם בדרך כלל פשוטים, לא מסובכים מדי ובעיקר שווים את הזמן שלנו. משימות צדדיות וחיפוש ברחבי העולם יספקו לנו לא מעט חומרים שיעזרו לשדרג את מוסאשי, והשדרוגים האלה הם לא סתם מספרים שעולים במסך.

    הם יכולים לשנות את הדרך שבה אנחנו משחקים.

    מערכת התקדמות שעושה את העבודה

    במהלך המסע נוכל לשפר את החרב, הבגדים והכפפה שלנו. השדרוגים האלה יאפשרו לנו לעשות יותר נזק, לאסוף נשמות מהר יותר או לקבל יותר חיים.

    אבל מעבר לשדרוגים הסטטיסטיים, נוכל גם לפתוח יכולות חדשות שמשנות בצורה משמעותית את המשחק. אחת הדוגמאות היא האפשרות לשאוב נשמות בזמן שאנחנו תוקפים, אבל יש גם כוחות חדשים הקשורים לכפפה ולמערכת הנשקים המשניים.

    הנשקים המשניים הם פריטים שנמצא בעולם, כאשר לכל אחד מהם יש יתרון שונה. הסכינים, למשל, הם הנשק הראשון שנמצא, והשימוש בהם יגרום לבוס להפיל אורבים צהובים. אם נשאב אותם, נוכל להחזיר לעצמנו חיים.

    מערכת הפרוגרשן כאן לא מורכבת במיוחד, אבל היא בהחלט מספקת. לאורך כל המשחק מצאתי את עצמי תוהה מתי אוכל לפתוח משהו חדש ואיך הוא ישנה את הדרך שבה אני משחק.

    וזה בדיוק מה שאני רוצה ממערכת התקדמות במשחק כזה.

    אני לא צריך עץ מיומנויות ענק עם עשרות אפשרויות רק כדי להרגיש שיש לי מה לפתוח. מספיק שהשדרוג הבא יהיה מעניין ושיהיה לי ברור שהוא יכול להשפיע על הדרך שבה אני משחק.

    נראה טוב, אבל קאפקום שוב מראה מה היא יודעת לעשות

    מבחינה גרפית, Onimusha: Way of the Sword הוא לא משחק שיגרום לכם לעצור ולהגיד "וואו" בגלל היכולות הטכניות שלו. מדובר פשוט במשחק שנראה טוב, אבל הוא מפצה על כך עם סגנון אמנותי מצוין שמתאים מאוד לעולם שהוא מציג.

    אחד הדברים שהכי תפסו לי את העין הוא דווקא הבעות הפנים של הדמויות.

    נראה שקאפקום לקחה את התחום הזה צעד קדימה, והבעות הפנים כאן כל כך בולטות ומורגשות שהן מצליחות להוסיף הרבה לדמויות ולסצנות. אפילו תנועת הפה משתנה בהתאם לשפה שבה תבחרו לשחק, פרט קטן שמראה עד כמה קאפקום השקיעה באנימציות ובאופן שבו הדמויות מתקשרות.

    אין הרבה מה להוסיף כאן. קאפקום פשוט ממשיכה להוכיח שהיא אחת החברות שסוחבות את עולם ה־AAA בשנים האחרונות.

    גם מבחינה טכנית המשחק עושה את העבודה מצוין. לאורך המשחק שלי הוא רץ ב־60 פריימים לשנייה בצורה יציבה, ללא נפילות מורגשות וללא בעיות טכניות משמעותיות.

    השורה התחתונה

    Onimusha: Way of the Sword הצליח להזכיר לי למה אני כל כך אוהב משחקי פעולה מהסוג הזה.

    הוא לוקח רעיונות שאפשר לזהות ממשחקים כמו Sekiro ו־Black Myth: Wukong, מוסיף להם כמה רעיונות משלו ובעיקר בונה סביבם מערכת קרב שפשוט כיף לשחק בה.

    הקרבות דינמיים, הבוסים מצוינים, מערכת ההתקדמות גורמת לי לרצות להמשיך ולפתוח דברים חדשים, והמשחק מצליח להיות מספיק נגיש כדי שגם מי שלא רוצה להתמודד עם משחק קשה במיוחד יוכל ליהנות ממנו.

    הוא לא מושלם. ההתחלה איטית מדי, האויבים הרגילים קלים מדי ומופיעים בכמות גדולה מדי, ומערכת הריפוי מעט מוזרה עד שמבינים איך היא עובדת. אבל אלה דברים שהרגישו לי קטנים מאוד מול הדבר שהמשחק עושה הכי טוב.

    קאפקום לקחה את Onimusha, סדרה שלא קיבלנו ממנה משחק חדש כבר שנים רבות, והצליחה להחזיר אותה בצורה שמרגישה רלוונטית גם היום.

    ובעיניי, זה אחד ממשחקי האקשן הכי כיפיים ששיחקתי בהם בתקופה האחרונה, ואני יודע שכולם מחכים ל-GTA, אבל עבורי זה מועמד למשחק השנה.

    מפתחת: Capcom

    מפיצה: Capcom

    תאריך יציאה: 3 בספטמבר, 2026

    ז'אנר: אקשן תפקידים

    זמין על: Nintendo Switch 2, Playstation 5, PC, Xbox

    בוקר על: Playstation 5

    עותק הביקורת של Onimusha: Way of the Sword סופק על ידי ישפאר.

  • Splatoon Raiders ביקורת: דיו חסר מעצורים

    Splatoon Raiders ביקורת: דיו חסר מעצורים

    Splatoon Raiders לוקח את העולם הצבעוני והמופרע של Splatoon, זורק אותו לתוך מכונת לוטינג עתירת אקשן עם נהרות של דיו, ומצליח להפוך את מה שהיה פעם משחק יריות תחרותי להרפתקה שמרגישה כאילו תמיד הייתה אמורה להתקיים. עם עולם מקסים, מערכת שדרוגים ממכרת וגישה חדשה לגמרי לסדרה, מדובר באחד המשחקים המעניינים ביותר של Nintendo Switch 2 השנה.


    אני חייב להודות – כשהוכרז ש-Splatoon מקבל משחק ספין־אוף שמתרחק כמעט לחלוטין מהקרבות התחרותיים שהפכו אותו לשם דבר, הייתי מעט סקפטי. Splatoon Raiders, שזה בעצם משחק Splatoon בלי מלחמה בלתי פוסקת על טריטוריה? זה קצת כמו לשחק God of War בלי קרייטוס; אפשרי, אבל למה שמישהו יעשה דבר כזה?

    ובכן, מסתבר שנינטנדו ידעו בדיוק מה הם עושים. במקום לנסות לשחזר את הקסם של המשחקים הקודמים, Splatoon Raiders מבין שהעולם הזה תמיד היה גדול יותר מהקרבות עצמם. מתחת לצבעים הזוהרים, הדמויות המשוגעות והפסקולים המקפיצים תמיד התחבא עולם עם המון מקום לצבוע את הדרך שלכם – ועכשיו סוף סוף נותנים לו לצאת החוצה.

    המכונאי שהגיע משום מקום

    ב־Splatoon Raiders אנחנו נכנסים לנעליו של המכונאי – דמות חדשה לחלוטין ביקום של Splatoon, שמתרסקת באיי Spirhalite המסתוריים ונאלצת לעבוד יחד עם חברי Deep Cut מ־Splatoon 3 כדי לשרוד, לחקור ולגלות מה באמת קורה במקום הזה. כבר מהרגע הראשון ברור שזה משחק Splatoon, אבל עם טוויסט מעניין; אין כאן את אותה תחושת תחרות בלתי פוסקת, אין קבוצה יריבה שמחכה להשפיל אתכם בדקה האחרונה. במקום זה יש תחושה של מסע – להגיע לאזור חדש, למצוא משאבים, לשדרג ציוד ולחזור חזקים יותר.

    הסיפור של המשחק לא מנסה לבלוט יותר מדי, אבל מרגישים שהוא נוכח. בגדול, במקום למהר למצוא דרך לחזור הביתה, כולם מסכימים שקודם כל צריך לרוקן את האי מכל דבר שלא מחובר לרצפה. סדר עדיפויות זה חשוב. זה אחלה כסיפור מלווה – אין יומרנות של עלילה עמוקה, וזה לגמרי מתחבר עם הוויב של הדמויות המשעשעות של דיפ-קאט.

    לב של דיו

    אולי השינוי הגדול ביותר של המשחק הוא שהפעם אתם ממש לא צריכים להיות השחקן הכי טוב בזירה. המשחק נותן לכם יד חופשית להתפרע בתוך לופ משחקיות מוגדר: יוצאים למשימה, מחסלים אויבים, אוספים שלל, משדרגים ציוד, יוצאים למשימה קשה יותר. על הנייר זה נשמע כמו עוד משחק לוטינג רגיל. אבל כמו שרק נינטנדו יודעים לעשות, הכול מקבל טוויסט משוגע.

    במקום נשקים מודרניים יש לנו מכלי דיו, גאדג'טים וכלי נשק שמאפשרים לבנות את הסגנון שלנו ולהשתדרג בהתאם. רוצים סגנון אגרסיבי ומהיר? אפשר. מעדיפים כוח אש מוקפד ואיטי? רוצו על זה. רוצים לשחק בצורה טקטית וחכמה כדי לשלוט במגרש? הכלים שם כדי שתרימו אותם ותנצחו בסגנון שלכם. הכיף הגדול מתחיל כשמפסיקים לחשוב רק "איך אני מנצח את האויב הזה?" ומתחילים לחשוב "איזה שילוב ציוד יהפוך אותי לדיונון הכי חזק בשטח?".

    וזו בדיוק הנקודה שבה המשחק מתחיל לשאוב אתכם פנימה באופן שגורם לכם לא רק לחזור אליו שוב ושוב, אלא גם להשאר תקוע עליו. רק עוד משימה אחת. רק עוד שדרוג אחד. נו, את המקום הזה אני חייב לבדוק רגע. מה, כבר שלוש בבוקר??? טוב אז עוד משימה אחת ודי.

    משחקי הדיונון

    מי ששיחק ב־Splatoon 2 או 3 יזהה מיד את המקור לחלק גדול מהאקשן: אויבי ה־Salmonids חוזרים, אבל הפעם הם לא מרגישים כמו מצב צדדי – הם במרכז הבמה. המשימות ברובן דורשות מכם להלחם בסלמונידים על גבי סלמונידים, מכל הסוגים והגדלים. הקרבות יכולים להיות מאוד קלילים בשלבים הפשוטים, אבל בשלבים הרציניים יותר תעבדו השעון ונגד זרם בלתי פוסק של דגים מבעיתים שרק מחכים לתפוס אתכם באיזו פינה ולחבוט בכם ללא הפסק.

    זה יוצר קרבות מהירים, צבעוניים וכאוטיים בדיוק כמו שמצפים מ־Splatoon; הדיו עף לכל כיוון, אויבים מתפוצצים בצבעים, והמסך הופך לפעמים לקרנבל שבו קשה להבין מה בדיוק קורה – אבל איכשהו הכול עדיין מרגיש בשליטה. בעוד במשחקים אחרים כאוס נחשב לדבר מסוכן, ב-Splatoon Raiders הוא מרגיש טבעי לגמרי, וזה סוד הקסם של המשחק.

    ללא ספק, קרבות הבוס המשחק הם משהו מיוחד ששווה להגיע אליו בסוף כל אזור. הרבה פעמים הבוס הוא גרסה משודרגת++ של אחד האויבים שכבר יצא לכם לראות, והטריקים שהשתמשתם בהם עד עכשיו כדי להפטר מהם כבר לא עובדים כמתוכנן, ולא רק כי הבוסים אוהבים להביא איתם קהל סלמונידים שיפריע לכם באמצע הדרך. האתגר של הבוסים מקנה סיפוק גם בהפסד ובניסיון הבא להפיל אותו, וזה לא קורה בכל משחק.

    הרבה פעמים כאשר מדובר במשחק עם לופ חזרתי, הוא הופך למשעמם במקצת. כאן, לעומת זאת, המשחק ממשיך לחדש לאורך כל הדרך והופך את החזרתיות לעוד כלי לנסות את הדברים החדשים שפתחתם; נשק חדש ומגניב, שדרוג לטנק הדיו שלכם, שילוב בין שני גאדג'טים שפתאום עושה "קליק" וומאפשר לכם לעבור משימה קשוחה. אז מה אם הנוסחה נשארת אותו דבר? זה פשוט כיף!

    אופי ויופי

    כפי שציינתי, Deep Cut חוזרים כאן בתפקיד גדול יותר, והכימיה ביניהם לבין הדמות שלנו היא אחת הנקודות החזקות במשחק. הם מצחיקים, מוזרים בדיוק במידה הנכונה, ובעיקר מרגישים כמו דמויות שחיות בעולם הזה ולא כמו NPC שמחכה לתת לכם משימה. האינטרקציות איתן מצליחות לשמור על קצב משחק מרענן, וזה לגמרי עוזר שהיכולות שלהן מצילות ממצבים קשים.

    אם יש לי תלונה אחת על הדמויות הוא החוסר בדיבוב. זו ביקורת חוזרת ונשנית שלי על משחקים של נינטנדו, והיא לא קשורה בהרבה להנאה שלי מספלטון ריידרס, אבל בהחלט הייתי שמח אם לא הייתי צריך לקרוא את הטקסט כשהדמויות מדברות.

    פס הקול של המשחק שומר על הזהות המוטרפת של הסדרה – שילוב של רוק, פאנק ואלקטרוניקה עם שירה ג'יברישית שהפכה כבר לסימן ההיכר של המותג. הקטעים האנרגטיים מלווים היטב את הקרבות, בעוד שבזמן החקירה המוזיקה יודעת להוריד הילוך ולתת לאווירה לדבר. זו לא הפסקה שתגרום לכם לעצור ולהאזין לה בנפרד, אבל בזמן המשחק היא עושה עבודה מצוינת ומחזקת את התחושה שמדובר בעולם שאין שום דבר שדומה לו.

    ואם כבר דיברנו על העולם, העיצוב שלו בהחלט מעניין. איי Spirhalite מרגישים כמו הרחבה טבעית של היקום של Splatoon – צבעוניים, מלאי אופי ומלאים בפרטים קטנים שמזמינים לעצור ולהסתכל מסביב. כל אזור מציג זהות ויזואלית משלו, בין אם מדובר בחופים טרופיים, שרידים עתיקים או מתקנים תעשייתיים, והכול עטוף בסגנון האמנותי הייחודי שהפך את הסדרה לכל כך מזוהה. גם בלי קרב שמתרחש בכל רגע ובלי סודות שמסתתרים בכל פינה פשוט כיף להסתובב בעולם הזה ולגלות עוד ועוד מיקומים.

    בעיניי, Splatoon Raiders הוא ניסוי שהצליח. הוא מצליח לקחת את האסתטיקה, ההומור והאנרגיה של Splatoon ולהפוך אותם להרפתקת אקשן ממכרת שמתאימה גם למעריצים ותיקים וגם לשחקנים חדשים. מערכת השדרוגים, הקרבות המהירים והעולם המלא באופי הופכים אותו לאחד המשחקים הבולטים של ה-Switch 2, ואני לא אתפלא אם נראה עוד תוכן ספלטון בסגנון הזה.

    מפתחת: Nintendo

    מפיצה: Nintendo

    תאריך יציאה: 23 ביולי, 2026

    ז'אנר: פעולה, יריות

    זמין על: Nintendo Switch 2

    בוקר על: Nintendo Switch 2

    עותק הביקורת של Splatoon Raiders סופק על ידי נינטנדו ישראל

  • Star Fox ביקורת: להשאר לעוד סיבוב בגלקסיה

    Star Fox ביקורת: להשאר לעוד סיבוב בגלקסיה

    עם אקשן מהיר, שלבים עם ויזואליות עוצרת נשימה, ודמויות פרוותיות שתרצו לקנות בובות שלהן, Star Fox הוא חידוש נאמן לקלאסיקה של נינטנדו, שיכול לתת לכם חוויה קצרה אך עשירה, או אם אתם שחקני הארדקור, המון סיבות להשאר לעוד סיבובים.


    הגלגול החדש של Star Fox הוא רימייק למשחק הקלאסי Star Fox 64 מ-1997, ובהתאם לכך, הוא קצר וענייני, ובנוי כמו משחק ארקייד, עבור תקופה שבה היו פחות גרויים מיידיים, פחות מדריכים, והרבה רצון להפוך לאלוף במשחק מבוסס ניקוד. מעבר לגרפיקה מרשימה, הוא מציע סיפור מגוון ומלא תוכן נוסף, ומי שיפיק ממנו הכי הרבה אלה שחקנים שאוהבים לשחק כל שלב 20 פעמים עד שהם נהיים אלופים בהם.

    בין חבובות לשומרי הגלקסיה

    הסיפור של Star Fox נפתח כשצוות Star Fox נכשל במשימה שלו בכוכב Venom, שבו נראה לאחרונה הגאון המרושע דוקטור אנדרוס (Doctor Andross). בעקבות המשימה, ג׳יימס מקלאוד (James McCloud), אבא של גיבור המשחק פוקס מקלאוד, נעלם.

    אנחנו נכנסים למושב הטייס של פוקס מספר שנים לאחר מכן, כשהוא סוף סוף מצטרף לצוות שכירי החרב בעצמו, ובדיוק בזמן למתקפת פתע על הכוכב קורנריה (Corneria) של מערכת הכוכבים ליילאט (Lylat). לאורך הסיפור, אנחנו נזרקים בין משימה למשימה כדי להציל את המערכת.

    כמו במשחק המקורי, בהתאם להתקדמות שלנו במשימות, הסיפור תופס תפניות שונות, יקח אותנו למשימות אחרות במערכת, ובסופו של דבר יכול להציע לנו אחד מתוך שני סופים אפשריים. אלה מלווים בסצינות אנימציה רבות בין השלבים – הן קצרות, אבל עוזרות לנו להכיר טוב את כל הדמויות שמלוות אותנו, ואת הדרמה המתפתחת כשהצוות מוצא את עצמו נדחק לקצה. 

    גם בגלל שמדובר בסיפור קצר, וגם בגלל שזה לא החלק העיקרי, לא צריך לצפות פה לסיפור שישנה את הדעות הפוליטיות ותפיסת החיים שלכם, אבל הוא עושה את העבודה כדי להסביר לכם טוב מאוד למה אתם יוצאים לכל משימה, למה פאלקו לומברדי הוא הכי מגניב, למה פיגמה הוא מניאק לא קטן, ולמה הגנרל פפר הוא הדבר החמוד ביותר ביקום. זה פשוט כיף, קליל, אבל דרמטי במידה מדוייקת.

    תעשו גלגול

    זה Star Fox, ואתם לא כאן בשביל הסיפור – זה בונוס, אבל אתם כאן כדי לשמוע את הדמויות אומרות לכם ״Do a barrel roll״ ולירות בחלליות וחייזרים, ובזה המשחק מצטיין.

    בכמעט כל שלב אתם תמצאו את עצמכם טסים לאורך מסלול מוגדר מראש (On Rails) והשליטה שלכם תהיה בדו מימד לאורך מישור המסך שלכם, תוך כדי שאתם ננעלים ומשגרים טילים עוקבים, או יורים חופשי באויבים.

    מנגד, האויבים בהחלט לא נעים בדו מימד – הם יטוסו מקדימה, מאחורה, ויתמרנו מסביב לפינות של הבסיסים שתטוסו לאורכם. התוצאה היא חוויה אימרסיבית, ולא פעם מצאתי את עצמי זז עם הגוף כדי להתחמק מהתקפה כזו או אחרת.

    המשחק שומר על איזון טוב ויודע להרגיש כמו משחק מצד אחד, ומצד שני להרגיש סינמטי ומציאותי, וזה מתבטא ישירות במשחקיות. אויבים שאתם מחסלים יתרסקו בדרמטיות לכיוון שאליו הם טסו, ובוסים עם נקודות תורפה יפגעו ויתפוצצו בצורה מציאותית ומגניבה. 

    השיא של כל האקשן הזה הוא כאשר המשחק זורק אתכם לזירות של טיסה חופשית. בזירות הללו, אתם כבר לא טסים בדו מימד על מסלול ידוע מראש, אלא מנהלים דוגפייטים של ממש, בין אם זה מול בוס כזה או אחר, או מול חבורת שודדי החלל Star Wolf. בקרבות הללו מצאתי את עצמי מתגלגל בכמויות, מתמרן במהירות, ומוריד חלליות אויב בקצב מסחרר. הקרבות הללו הרגישו מסוכנים יותר, חופשיים יותר, מהירים יותר, ובבירור החלקים הכי טובים במשחק.

    בדרך לוונום עוצרים בסקטור איקס

    כשאתם מצליחים להשלים משימות סודיות בשלב מסויים, תוכלו לנצל את הייתרון העלילתי כדי להגיע לכוכבים אחרים, שלא הייתם אמורים לבקר בהם אם סתם הייתם יורים בהכל בלי מחשבה מיוחדת. בעוד שהמשחק לוקח אתכם לאורך 7 שלבים, התוכן של השלבים האלה והכוכבים שתבקרו בהם מתפרס על כ-16 שלבים, שנבחרים לפי המשימות שתשלימו.

    אולי תצליחו להשמיד חללית חזקה של הרעים ובכך להטות את הכף במלחמה, ולקבל משימה סודית בכוכב אחר. או שאולי אחד מחברי הצוות יתרסק על כוכב לא מוכר ותצטרכו לסטות מהדרך כדי להציל אותו.

    הפיצולים הללו בין המשימות לא רק יקחו אתכם לשלבים חדשים שבהם תעשו ״עוד מאותו הדבר״ אלא יכולים לקחת אתכם לכוכבים שבהם לא תשתמשו בחללית הקלאסית של פוקס, ה-Arwing, ובמקום זאת תשתמשו בצוללת או בטנק ה-Landmaster. לאלה יש משחקיות שונה, ומוסיפים שינוי מרענן למשחק באותם השלבים.

    כיאה למשחק שמקורו בשנות ה-90, Star Fox בנוי ככה שתרצו לשחק בשלבים לא רק פעם אחת או פעמיים, אלא עשרות פעמים. יש לכם רמות קושי מאתגרות, מדליות, ושלל אתגרים להשלים, ואם תשלימו את אלה, תקבלו רשומות חדשות באינציקלופדיה של המשחק, שמכילה מידע על שלל הדמויות, הכוכבים, והאויבים.

    תמרון משותף

    ההרפתקה שלכם ב-Star Fox יכולה להיות גם משותפת. המשחק מציע קואופ, שבו שחקן אחד מחזיק שלט Joy Con 2 אחד, והשני מחזיק את השלט השני, וביחד אתם מטיסים את אותה החללית, כשאחד מכם שולט בתנועה, והשני ביריות. זה נחמד, ואפשר לשחק בכל מצב משחק ככה, אבל זה לא מעניק את אותה חוויה רב-חושית שמשחקיות סולו מעניקה. 

    בנוסף, המשחק מציע קרבות אונליין או לוקליים נגד בוטים, שבהם אתם תשחקו בקבוצות של 4 נגד 4, ותצטרכו להשלים משימות כמו כיבוש איזורים, איסוף אנרגיה מאסטרואידים, או גרירת מטען שתצטרכו לחטוף משודדי חלל סוררים. יש פה מצד אחד את השיא של הדוגפייטים מהסיפור, אבל מצד שני משימות שונות, ואיזון שתואם למשחק קבוצתי ברשת.

    הפרווה הכתומה מעולם לא נראתה טוב כל כך

    יש המון דברים שאפשר לומר לטובת Star Fox, על חלק אנשים יסכימו יותר, ועל חלק פחות, אבל מה שבטוח – הויזואליות שלו פשוט מדהימה. בין אם אלה הכוכבים השונים והמשונים, החלל הצבעוני של הסקטורים השונים, והדמויות הפרוותיות והחמודות – Star Fox הוא אחד מהמשחקים הכי יפים שיש ל-Switch 2 להציע.

    לזה מתלווה מוזיקה מעולה ותזמורתית, שאת חלקה אולי הכרתם ממשחקים כמו Super Smash Bros. Ultimate, וכולה משרה את האווירה הטובה של הרפתקה בין כוכבית, ואקשן אכזרי ומהיר בין אטמוספירות.

    גם אם זו הרפתקה שיכולה להגמר מהר מדי, Star Fox מציע חוויה עשירה ואינטנסיבית, ומאוד מרשימה מכל בחינה אפשרית. אם באתם כדי להציל את הגלקסיה פעם אחת ודי, תהיה לכם חווייה שמפעילה את כל החושים, ולוקחת אתכם מהר מאוד לאקשן מרגש ויפהפה.

    אבל אם אתם כאלה שאוהבים לטוס שוב ושוב את אותן משימות עד שאתם באמת באמת אלופים בהן, אז הגיע הזמן שתכנסו ל-Arwing, כי Star Fox בהחלט המשחק בשבילכם!

    מפתחת: Velan Studios

    מפיצה: Nintendo

    תאריך יציאה: 25 ליוני, 2026

    ז'אנר: פעולה

    זמין על: Switch 2

    בוקר על: Switch 2

    עותק הביקורת של Star Fox סופק על ידי נינטנדו ישראל.