קטגוריה: PlayStation 5

  • Clair Obscur: Expedition 33 X Astral Ascent – שיתוף פעולה חוצה ז'אנרים

    Clair Obscur: Expedition 33 X Astral Ascent – שיתוף פעולה חוצה ז'אנרים

    החבורה של Clair Obscur: Expedition 33 יוצאת להרפתקה נוספת, אבל הפעם לא במשחק תפקידים מבוסס תורות. אולי פספסתם את זה, אבל במהלך אירוע Triple-i Initiative שנערך לפני מספר ימים הכריזה Hibernian Workshop על שיתוף פעולה עם Sandfall Interactive, במסגרתו הגיעו הדמויות והאויבים של Expedition 33 אל Astral Ascent. העדכון החינמי, שנקרא, איך לא, For Those Who Come After, כבר זמין להורדה.

    למי שלא מכיר, Astral Ascent הוא רוגלייט אקשן דו־ממדי מ־2023, שבו ארבעה גיבורים מנסים להימלט מכלא אסטרלי הנשלט בידי 12 שומרים המבוססים על גלגל המזלות. בעוד Expedition 33 מתמקד בקרבות תורות עם אלמנטים של תגובה בזמן אמת, כאן האקשן מהיר ורציף. לכן, במקום להסתפק בהופעת אורח או בסקינים חדשים, המפתחים התאימו כמה מהמכניקות המוכרות מה־RPG המוצלח למערכת הקרב של Astral Ascent.

    המשלחת במרכז הזירה

    שש דמויות מ־Expedition 33 מצטרפות כזימונים מיוחדים: Gustave, Maelle, Sciel, Lune, Verso ו־Monoco. באזור המדורה החדש תוכלו לקבל שלוש אפשרויות אקראיות ולבחור מהן בן ברית אחד בלבד שילווה אתכם באותה ריצה. לכל דמות יכולת שמשקפת את סגנון המשחק שלה במקור.

    כך מאל, למשל, מחליפה עמדות לחימה בהתאם לכמות החיים שנותרה לכם, סיאל משתמשת בקלפים כדי להשיב מאנה או לשגר התקפות, לונה נעזרת בקסמים יסודיים, ועוד. במילים אחרות, זו לא רק דרך לפגוש שוב את הדמויות האהובות, אלא גם הזדמנות לשנות ולרענן את הבילד שלכם במהלך הריצה.

    בוסים בניחוח צרפתי

    גם הצד הפחות ידידותי של Expedition 33 מגיע לביקור. העדכון מוסיף שלושה מפגשי בוס חדשים: Golgra, שמגבירה את האגרסיביות שלה בשלב השני של הקרב; ה־Mimes הנלוזים שצריך להביס כמעט במקביל כדי שלא יחזירו זה את זה לחיים; ו־Pétank, שבורח מהשחקן לפני שהוא מציף את הזירה בקליעים, כפילים ופיצוצים.

    לצדם נוספו שלושה אזורים בהשראת המשחק: העיר Lumière, כפר הגסטרלים (Gestral Village) ואזור המדורה (Campfire). בכל ריצה עשויה להופיע לפני הבוס האחרון הזדמנות לבחור בין תוכן הקרוסאובר לבין ה־Andromeda Bar המוכר. אם תוותרו עליה, לא תוכלו לחזור לבחירה הזו באותה ריצה. אפילו אסקייה נמצא שם, למי שהתגעגע לחיבוק.

    אם אתם חדשים למשחק, אולי תתאכזבו שאת התוכן החדש אפשר לפתוח רק אחרי שמסיימים את Astral Ascent, אולם מספיק שתסיימו אותו ברמת הקושי הבסיסית, Destiny Level 0. העדכון ניתן בחינם לבעלי המשחק, שזמין למחשב, ל־PlayStation 4 ו־5 ול־Nintendo Switch. לפי הודעת המפתחים, זה גם לא סוף התוכניות שלהם: מצב Boss Rush נמצא בפיתוח וצפוי להגיע בחודשים הקרובים, אם כי עדיין אין לו תאריך השקה מדויק.

  • פיניקס סייקלופס מצטרף ל־Marvel Tōkon בנובמבר

    פיניקס סייקלופס מצטרף ל־Marvel Tōkon בנובמבר

    הדמות הראשונה אשר מגיעה כחלק מה-Year 1 Pass תשלב בין מתקפות Optic Blast לכוח הפניקס, כולל שינוי זמני ל-Dark Phoenix.

    Arc System Works חשפה את פיניקס סייקלופס, שיצטרף ל- Marvel Tōkon: Fighting Souls ב-2 בנובמבר. המפתחים בחרו בגרסת הפניקס כדי להציג סגנון שונה מהופעותיו הקודמות של סייקלופס במשחקי מכות (Marvel vs Capcom מוסרים שלום).
    הדמות תתפקד כלוחם מאוזן לטווח קרוב ורחוק, עם מגוון מתקפות אופטיות וכלי שליטה בשטח שבין השחקנים. שימוש ב- Optic Blasts יצבור Solar Shards, ולאחר ארבעה שברים ניתן יהיה להפוך זמנית ל־Dark Phoenix. השינוי מעניק חיזוק משמעותי, אך גם מפחית בהדרגה את מד החיים.

    המכניקה מבוססת על עלילת אירוע קומיקס מעט ותיק בשם: Avengers vs. X-Men. אירוע שבו סייקלופס הופך לאחד מנושאי כוח הפניקס. לצד הדמות יושקו גם תלבושות Classic ו-Legacy עבור שחקנים שמעדיפים את העיצובים המסורתיים שלו.
    פיניקס סייקלופס יהיה זמין להתנסות מוקדמת ב-EVO France בין 9 ל־11 באוקטובר. מנויי PlayStation Plus יכולים גם לנסות את המשחק במשך שלוש שעות, והמהדורה המלאה מוצעת כעת בהנחה ב־PlayStation Store. אם על אלו נשמעו לכם מסקרנים אפשר לקרוא עוד מה חשבנו על Marvel Tōkon הנהדר.

  • בלי שבילי ריח בכוח: Marvel’s Wolverine נותן לשחקנים יותר שליטה

    בלי שבילי ריח בכוח: Marvel’s Wolverine נותן לשחקנים יותר שליטה

    עדכון 1.002.001 של Marvel’s Wolverine מוסיף אפשרות להסתיר את שבילי הריח גם במהלך קטעים עלילתיים. האפשרות מצטרפת להגדרות קודמות שצמצמו את נראות הסימונים ואפשרו לכבות אותם בזמן חיפוש אחר פריטי אספנות. שבילי הריח נועדו לתרגם את חושיו המפותחים של לוגאן למכניקת משחק, אך חלק מהשחקנים הרגישו שהם בולטים מדי והופכים את המעקב למעין GPS. הפתרון של Insomniac אינו להסיר את המערכת, אלא לאפשר להפעיל אותה רק כשזקוקים לעזרה.


    העדכון מרחיב גם את השליטה ברמזים קוליים וב- Nightmare Roots וכולל תיקוני באגים וקריסות שונים. מדובר בשינוי קטן, אך הוא משקף תיקון מסויים בגישה שלדעתנו הוא הנכון, מערכות הכוונה ונגישות צריכות להיות זמינות למי שזקוק להן, בלי לכפות אותן על מי שמעדיף לחקור בעצמו. השינוי לא פותר ביקורות אחרות על הקרבות, האויבים או מבנה המשחק, אבל הוא מחזיר לשחקן מעט יותר את השליטה שלו על החוויה שאותה הוא רוצה לחוות. לפעמים מתג פשוט בתפריט של Marvel’s Wolverine הוא פתרון טוב יותר מניסיון להחליט כיצד כולם צריכים לשחק.

  • Castlevania: Belmont’s Curse רשמים מהדמו: השוט חוזר לפריז

    Castlevania: Belmont’s Curse רשמים מהדמו: השוט חוזר לפריז

    הדמו של Castlevania: Belmont’s Curse מציג גיבורה חדשה, קרבות מהירים ושוט שמשמש גם לתנועה. זהו פתיח מסקרן לסדרה הוותיקה, אבל הוא עדיין משאיר את השאלה הגדולה פתוחה: האם המשחק המלא ייתן לנו עולם שכיף ללכת בו לאיבוד?


    ל־Castlevania לא חסרה היסטוריה מפוארת, ולכל משחק חדש בסדרה יש משימה כפולה: להזכיר לנו למה התאהבנו בה, ולתת לנו סיבה לשחק בה היום. ב־Belmont’s Curse אנחנו מגיעים לפריז הבוערת של שנת 1499, 23 שנים אחרי אירועי Castlevania 3. הפעם אנחנו מלווים את רוז בלמונט, בתו של טרבור וסייפה, במסע בין מפלצות, רחובות העולים באש וטירה שמבשרת צרות. והנה הרשמים שלי מהדמו שזמין כעת ומציג את תחילת ההרפתקה.

    לשוט יש יותר מתפקיד אחד

    ה- Vampire Killer הוא עדיין אחד הסמלים המזוהים ביותר עם Castlevania, אבל כאן השוט נועד לעשות יותר מרק לפגוע באויבים. רוז יכולה להיעזר בו כדי להתנדנד ולהתקדם בסביבה, לצד התחמקויות, קפיצות קיר וקרבות בקצב מהיר. זו בחירה מעניינת כיוון שהשוט נשאר במרכז, אך משתלב בתנועה של רוז ולא רק במתקפות שלה.

    Player character in blue cape swinging mid‑air with a whip in a dim, dungeon-like archway.

    גם הכיוון הכללי ברור. זהו משחק אקשן וחקירה דו- ממדי (מטרוידווניה אהמ אהמ), עם אזורים שנפתחים בהמשך בעזרת יכולות חדשות, סודות שמחכים מאחורי קירות וקרבות שדורשים לשים לב לדפוסי התקפה. העובדה ש- Evil Empire ו- Motion Twin מעורבות בפיתוח מעוררת ציפיות לאקשן מלוטש, אבל השאלה המעניינת יותר היא איך כל המערכות הללו יתחברו לאורך הרפתקה שלמה. מההתנסות בדמו האקשן לחלוטין עומד בציפיות. האנימציות חלקות וברורות והאקשן מספק בזכות אימפקט ברור על המפלצות, תנועה זורמת של רוז והשימוש בשוט אחת המכניקות המספקות במשחקי דו מימד שחוויתי כבר המון זמן.

    יפה באפלה, אבל מוקדם לשפוט

    העיצוב של Belmont’s Curse נותן לפריז מראה צבעוני ומאיים כאחד. האש, היצורים והאדריכלות הגותית מייצרים זהות חזותית ברורה, גם אם היא שונה ממראה הפיקסלים שחלק ממעריצי הסדרה אולי קיוו לראות. רוז עצמה מקבלת מקום משלה בסיפור המשפחתי, במקום להסתפק בתפקיד של יורשת השוט.

    ועדיין, דמו שמציג את השלבים הראשונים יכול לענות רק על חלק מהשאלות. Konami מבטיחה שבעה סוגי נשק, שרידים להתאמת סגנון המשחק וקלפי ארקנה שמעניקים יכולות אחרי הבסת בוסים. נצטרך את המשחק המלא כדי לדעת אם האפשרויות האלה מוסיפות עומק של ממש, ואם המפה מתגמלת חקירה גם אחרי שהרושם הראשוני מתפוגג.

    בינתיים, לאחר ריצה על הדמו יש לי סיבה טובה לשים עין על Belmont’s Curse: עם רוז בלמונט במרכז ושוט שמרגיש חיוני גם מחוץ לקרב יש למותג עוד כותר מוצלח באופק הקרוב. המשחק המלא יגיע ב- 15 באוקטובר 2026 ל- PlayStation 5, ל- Xbox Series X|S, Nintendo Switch ולמחשב. מי שיתחיל עכשיו יוכל להעביר את השמירה מהדמו לגרסה המלאה באותה פלטפורמה ובאותו חשבון.

  • Ghost of Yotei Complete Edition ביקורת: העבר לא משנה את ההווה

    Ghost of Yotei Complete Edition ביקורת: העבר לא משנה את ההווה

    Ghost of Yotei Complete Edition מחזירה אותנו לאזו עם הרחבה עלילתית קצרה ומצב קרבות חדש. Echoes of Sekigahara מציצה לעברה של אטסו, אבל לא מוסיפה לסיפור או למשחקיות מספיק כדי להצדיק לבדה את החזרה. Most Wanted, לעומתה, נותנת למי שאהב את הקרבות אתגר קשוח וסיבה טובה לשייף מחדש את הכישורים.


    כשסקרתי את Ghost of Yotei המקורי לפני שנה בדיוק, מצאתי עולם מרהיב, קרבות זורמים ופס קול נהדר, אבל גם משחק שהחופש שהוא מבטיח מוגבל מכפי שנדמה בהתחלה. למרות הדברים שעשה היטב, החידושים שלו לא הספיקו כדי להוציא אותו מצלו של Ghost of Tsushima. נהניתי מהמסע של אטסו, אך לא הרגשתי שקיבלתי עוד יצירת מופת באותה רמה. אך מה לגבי Ghost of Yotei Complete Edition?

    גרסה זו של המשחק נותנת לי סיבה לחזור לאזו ולבדוק אם הפעם התוספות מצליחות לחדש באמת. הביקורת הזו מתמקדת בשתי התוספות העיקריות: ההרחבה העלילתית Echoes of Sekigahara ומצב הקרבות Most Wanted. על העולם, מערכת הקרב והסיפור הראשי תוכלו לקרוא בהרחבה בביקורת המקורית.

    זיכרונות מהעבר, מעט מאוד בהווה

    הרחבת Echoes of Sekigahara נעה בין ההווה של אטסו לבין העבר שלה, ומחזירה אותנו לתקופה שקדמה למסע הנקמה של המשחק הראשי. על הנייר זו הזדמנות מצוינת להוסיף הקשר לדמות שאנחנו כבר מכירים, במיוחד כשהעלילה החדשה מתרחשת בשני הזמנים. בפועל, החיבור בין התקופות לא הוביל בעיניי להתפתחות עלילתית בעלת משקל; אמנם למדתי עוד על העבר, אבל כשחזרתי להווה לא הרגשתי שהמסע של אטסו קיבל משמעות חדשה.

    היתרון המרכזי של ההרחבה הוא שלא חייבים להגיע לסוף המשחק כדי להתחיל את סיפור ההרחבה; אפשר לגשת אליו יחסית מוקדם במהלך משחק חדש. אם כבר סיימתם את העלילה הראשית והמשכתם להסתובב באזו, המשחק מציב אתכם בציר הזמן שלפני המשימה האחרונה, כך אפשר לשלב את ההרחבה במסע קיים, אבל העובדה שהיא זמינה מוקדם גם מחדדת את האכזבה שלי מכך שהיא אינה משפיעה באופן ממשי על הסיפור הרחב.

    כמות התוכן שיש בהרחבה די מאכזבת. היא קצרה מאוד, ואין בה מספיק רגעים או פעילויות חדשים שיישארו איתי מעבר לסיפור עצמו. במשחק הבסיס, למשל, הדרך לנשק חדש הייתה חלק מההרפתקה: חיפשתי את מי שיוכל ללמד את אטסו להשתמש בו, השקעתי בלמידה והכנסתי אותו לארגז הכלים הקבוע שלה.

    כאן, הנשקים החדשים הם כלי נשק שמוצאים בסביבה או מרימים מאויבים שהפילו אותם. יש לזה מקום בתוך קרב, אבל ביחס לאופן שבו המשחק המקורי גרם לכל נשק חדש להרגיש כמו הישג, התוספת הזו הרגישה לי סתמית.

    עוד ניסיון אחד, ועוד אחד

    Most Wanted הוא המקום שבו Complete Edition מצאה עבורי סיבה משכנעת יותר לחזור. זהו מצב הישרדות לשחקן יחיד עם מבנה בהשראת רוגלייק: יוצאים לריצה בעקבות חוזה, נלחמים, צוברים יתרונות ומנסים להגיע רחוק יותר. אם החלק האהוב עליכם ב־Yōtei היה הצורך לקרוא אויבים, לתזמן הדיפות ולהחליף גישה תחת לחץ, כאן תוכלו להתמקד בדיוק בזה.

    התחלתי לשחק במצב המשחק הזה אחרי תקופה ארוכה בלי לגעת ביוטיי, והפער הורגש מיד; הייתי צריך ללטש מחדש את התזמון ואת השליטה שלי בקרבות, שלא לדבר על להזכר מחדש מה כל לחצן עושה.

    הסבלנות חשובה כאן לא פחות מהיכולת להגיב מהר – זה מצב משחק נהדר למי שנהנה מאתגר חוזר ורוצה להשתפר מניסיון לניסיון, אבל הוא גם דורש הרבה גריינד. מי שמעדיף להתקדם דרך סיפור חדש עלול להרגיש שהמאמץ כאן גדול מהתגמול.

    מה המסקנה?

    המהדורה כוללת גם תוספות קטנות יותר, ובהן פריטים קוסמטיים ואפשרויות נוספות למי שרוצה להמשיך לשחק ולעצב את אטסו. הן נחמדות, אבל לא משנות את דעתי על החבילה. כדאי גם להפריד בין התוכן של Complete Edition לבין השיפורים שמגיעים בעדכון חינמי לכל בעלי המשחק (למשל היכולת לעשות טרנסמוג – לשמור על נראות אהובה של שריון ולהשתמש בשריון אחר שמתאים לסטאטים שתרצו לשפר) כך שלא כל שינוי שתראו כשתחזרו לאזו הוא סיבה בפני עצמה לרכוש את השדרוג.

    בסופו של דבר, Complete Edition לא שינתה את התחושה שנשארה לי מהמשחק המקורי. Echoes of Sekigahara קצרה מכדי להרחיב באמת את ההרפתקה, והעבר שהיא חושפת לא נותן מספיק משקל חדש להווה של אטסו. Most Wanted, לעומת זאת, מצליח לנצל את מערכת הקרב המצוינת ולתת לשחקנים שמחפשים אתגר קשוח מקום לחזור אליו שוב ושוב.

    אם אתם חוזרים בעיקר בשביל עוד סיפור, צפו לתוספת צנועה וצנומה; אם אתם רוצים לבדוק כמה טוב אתם עדיין נלחמים, המצב החדש ייתן לכם אתגר או שניים..

    מפתחת: Sucker Punch Productions

    מפיצה: Sony Interactive Entertainment

    תאריך יציאה: 1 באוקטובר , 2026

    ז'אנר: פעולה-הרפתקה

    זמין על: PS5, PS5 Pro

    בוקר על: PS5

    עותק הביקורת של Ghost of Yotei סופק על ידי פלייסטיישן ישראל.

  • God of War: Laufey – ההזמנות המוקדמות נפתחות, ופיי חושפת נשק חדש

    God of War: Laufey – ההזמנות המוקדמות נפתחות, ופיי חושפת נשק חדש

    Santa Monica Studios יצאה בהכרזה והודיעה שההזמנות המוקדמות ל-God of War: Laufey ייפתחו היום ב-29 בספטמבר. לצד פירוט הבונוסים ומהדורת ה-Digital Deluxe, ההכרזה בבלוג PlayStation מציגה את קשת הנחש של פיי ואת אפשרויות ההתאמה של הציוד שלה. המשחק יגיע ל-PlayStation 5 ב-16 בפברואר 2027.

    מאז החשיפה הראשונה שעליה כתבנו ביוני, כבר הספקנו להכיר את הכיוון החדש של הסדרה: פיי, אשתו של קרייטוס ואמו של אטריאוס, עוברת למרכז הבמה. כעת מגיע תורם של הפרטים הקטנים יותר, כולל מה תקבלו בכל מהדורה ואיך נחש יכול לעזור לכם להמשיך קומבו באוויר.

    מה מקבלים בהזמנה מוקדמת ובמהדורה המורחבת?

    בונוס ההזמנה המוקדמת כולל את סט השריון Last Wish, מראה Golden Leaves לדמותו של פראנק (Phranque) וחבילת משאבים לשימוש במשחק. המראה של פראנק מוגדר במפורש כקוסמטי. ברכישת המהדורה הפיזית הרגילה, הבונוסים יסופקו באמצעות קוד להורדה, שמימושו דורש חיבור לאינטרנט וחשבון PlayStation.

    מהדורת Digital Deluxe מוסיפה למשחק את הפריטים הבאים:

    • סט השריון Dark Alchemy.
    • להב Dark Alchemy לחרב.
    • קשקשי Dark Alchemy לקשת.
    • פריט Dark Alchemy Catalyst.
    • חבילת משאבים במשחק.
    • ספר אמנות דיגיטלי מקוצר.
    • הפסקול הרשמי בגרסה דיגיטלית.

    פריטי הציוד המסומנים בהכרזה נפתחים באמצעות התקדמות בסיפור, כך שלא בהכרח תוכלו להשתמש בכולם מרגע פתיחת המשחק. המחירים לא פורסמו בהודעה, וגם מחיר ישראלי לא צוין בה.

    נחש על היד, חצים באוויר

    קשת ה-Serpent Bow שפיי תשיג במהלך God of War: Laufey מחליפה צורה בין נחש לנשק. לחיצה מלאה על הדק הכוונת מפעילה ירי מדויק, עם אפשרות לצבור עד חמישה חצים למטח אחד; חצי לחיצה מאפשרת ירי נייד יותר מהמותן לטווח קרוב. אפשר לשלב אותה עם היכולת של פראנק להעיף אויבים לאוויר ולהמשיך לפגוע בהם כחלק מרצף התקפות.

    הקשקשים שמציידים על הקשת משנים גם את המראה וגם תכונה המשפיעה על סגנון המשחק. ההתאמה כוללת גם להבים לחרב ופריטי Catalyst בעלי השפעות קסם שונות. כלומר, יש כאן מערכת ציוד עם משמעות משחקית, מעבר להחלפת צבעים.

    הכיוון הזה מתחבר להסבר שנתנה במאית המשחק, אריאל לורנס (Ariel Lawrence), בריאיון ל-GameSpot. לדבריה, הצוות חזר לאופי האקרובטי יותר של הקרבות בתקופה היוונית של הסדרה כחלק מבניית סגנון הלחימה של פיי. הרעיון היה להתאים את התנועה והאנימציות לדמות החדשה, ולא פשוט להלביש עליה את התנועות של קרייטוס (למרות שממה שכבר ראינו, זה די קרייטוס בבת בינתיים).

    המסע של פיי בעולם הבא

    למי שפספס את החשיפה, העלילה יוצאת לדרך מנקודת הפתיחה של God of War מ-2018. בזמן שקרייטוס ואטריאוס יוצאים למסעם, פיי מוצאת את עצמה ב-Everywhen, עולם הבא של אלים המגיעים ממיתולוגיות שונות. המעבר הזה הוא בעצם הזדמנות להרחיב את העולם מעבר לזירות היווניות והנורדיות שהכרנו, כשההרפתקה מתמקדת הפעם בפיי ובסכסוך שאליו היא נקלעת.

    היא גם לא לבד: מלווים אותה פראנק (Phranque), קוביית ג'לי מדברת, ורו (Rue), ישות הקשורה לחרב שלה. את פיי תגלם דברה אן-וול (Deborah Ann Woll), ג'ק קווייד (Jack Quaid) מדבב את פראנק ופרלינה לאו (Perlina Lau) את רו. זו בהחלט חבורה שונה מזו שהתרגלנו לראות לצד קרייטוס.

    המעבר לפיי אינו מסמן את סוף הסיפורים על קרייטוס. GameSpot דיווח ביולי כי קורי בארלוג (Cory Barlog) אישר שמשחק נוסף יחזור להתמקד בו, וש-Laufey נועד גם להרחיב את הבסיס למה שיבוא בהמשך. בינתיים, ההשקה הקרובה היא של פיי, כאשר God of War: Laufey יגיע ב-16 בפברואר 2027 ל-PS5, במהדורות דיגיטליות וגם על דיסק.

  • Marvel’s Wolverine ביקורת: הטפרים חדים, אך לא חודרים לעומק

    Marvel’s Wolverine ביקורת: הטפרים חדים, אך לא חודרים לעומק

    Marvel’s Wolverine מחליף את המרחבים של Spider-Man בהרפתקת אקשן ממוקדת ואלימה בהרבה. כשהטפרים נשלפים, לוגאן מרגיש כבד, מהיר ומסוכן בדיוק כפי שקיוויתי. הקרבות והאנימציה מצליחים להחזיק את החוויה גם כשהעלילה ממהרת מדי, החקירה מובילה אותי ביד ומערכת ההתקדמות מפסיקה להפתיע מוקדם משציפיתי.


    אחרי משחקי Marvel’s Spider-Man, השאלה המתבקשת הייתה אם Insomniac פשוט תחליף את הקורים בטפרים ותשלח אותנו לעוד עולם פתוח. לשמחתי, היא בחרה במסלול אחר: Marvel’s Wolverine הוא משחק אקשן לשחקן יחיד שמעדיף רצף של מפגשים, סביבות ורגעי שיא על פני מפה מלאה סמלים. זו בחירה שמתאימה ללוגאן – הוא לא צריך עוד רשימת מטלות; הוא צריך סיבה לשלוף טפרים, ורצוי שגם מה שיקרה בין הקרבות יהיה שווה את הזמן שלנו.

    צלקות מהעבר

    לוגאן חוזר אל Team X שלוש שנים אחרי שעזב אותה, בזמן שבוליבר טראסק מגביר את האיום על המוטנטים. המסע לוקח אותו בין קנדה, מדריפור ויפן, ובמקביל מאלץ אותו להתעמת עם זיכרונות שאבדו לו ועם השאלה שמלווה כמעט כל גרסה של וולברין: כמה שליטה יש לו על החיה שבתוכו?

    הרגעים המוצלחים ביותר בסיפור הם דווקא אלה שבהם לוגאן מניח לטפרים ומדבר. המפגשים עם ג'ין גריי חושפים צד פגיע יותר שלו, בעוד שסייברטות' מציב מולו תמונת מראה אלימה ומעוותת במיוחד. גם מיסטיק מוסיפה מתח וכאוס למערכות היחסים האלה.

    יש כאן חומר לסיפור אישי ומורכב, אבל לא תמיד נותנים לו זמן להתפתח. גילויים ועימותים מגיעים בקצב מהיר, וחלק מהפניות בעלילה הרגישו לי זרות לדמויות של אקס־מן במקום להעמיק אותן. זה הפספוס המרכזי בעיניי: הרעיון לעבוד עם עברו של לוגאן חזק יותר מהאופן שבו הסיפור מממש אותו.

    טפרים לפני שאלות

    בקרבות, לעומת זאת, המשחק מבין היטב את הגיבור שלו. לוגאן מסוגל לשלב מכות ובעיטות, להתחמק, להדוף התקפות ולזנק אל אויב מרוחק. הזינוק הזה נשמע כמו עוד יכולת תנועה, אבל הוא משנה את הקצב: גם כשמישהו יורה בי מקצה הזירה, אני יכול לסגור את המרחק ולהחזיר את הלחץ אליו. כך נוצר רצף התקפי שמתאים לוולברין הרבה יותר מקרב שבו מחכים בנימוס לתור של כל אויב.

    האלימות היא חלק מהעניין. הטפרים חותכים, איברים נקטעים ואנימציות החיסול נותנות משקל למפגש עם כל אויב. Insomniac לא מסתפקת בלוגאן שנראה כמו וולברין; היא גורמת למכות שלו להרגיש כאילו הן יכולות לסיים קרב. לצד זה, ההתחמקויות וההדיפות משאירות מקום לתזמון, כך שהדרך להמשיך לתקוף היא גם לדעת מתי לעצור לשנייה.

    מערכת הקרב אינה עמוקה כמו זו של משחקי אקשן שבנויים סביב קומבואים מורכבים דוגמת Devil May Cry, אבל היא מספקת כל עוד האויבים והזירות דורשים ממני להגיב ולהחליף מטרות. לקראת סוף השליש השני של הסיפור הרגשתי שכבר למדתי את רוב מה שיש לה להציע. המשכתי ליהנות מהאקשן, אך תחושת הגילוי וההתקדמות בקרבות נחלשה.

    זעם שמצטבר, אפשרויות שפחות

    מד הזעם, Rage, מתמלא תוך כדי התקפה, הדיפה וחיסול ומעניק ללוגאן כלים להמשיך להילחם ולשרוד גם כשהמצב מסתבך. זה עובד נהדר ברמה הרעיונית: ככל שהקרב נעשה פראי יותר, כך גם לוגאן. בפועל, אחרי שלמדתי איך לשמור על המומנטום, מצאתי את עצמי מתייחס אליו בעיקר כבונוס שמגיע תוך כדי הקרב, ולא כמערכת שדורשת החלטות קשות בכל רגע.

    אפשר לפתוח טכניקות מיוחדות עבור וולברין ולהיעזר ב־Adaptations כדי לשנות היבטים כמו שרידות, יעילות הזעם וחלון הזמן להדיפה. אלה נותנים מקום להתאים את הקרב להעדפות שלכם, אבל לא משנים מן היסוד את הדרך שבה משחקים. לוגאן מתחזק, רק שלאורך זמן רציתי להרגיש שאני גם לומד לעשות איתו משהו חדש.

    כשהאף מוביל אך המסלול כבר מסומן

    Marvel’s Wolverine אינו משחק עולם פתוח. לפעמים אפשר לפנות מהדרך הראשית כדי למצוא משאבים, בקבוקי ויסקי שחושפים עוד מעברו של וולברין, או אתגרי Nightmare שמציעים קרב ותנועה מחוץ למסלול הרגיל. אני אוהב שהמשחק נותן סיבה לבדוק מה מסתתר מעבר לפינה בלי להפוך כל אזור לרשימת קניות, אך מצד שני, יש רגעים שבהם הגבולות של האזור מורגשים מדי, והסטייה מהמסלול קצרה מכפי שהיא נראית בתחילה.

    החושים המוגברים של לוגאן עוזרים לאתר עקבות, ריחות וקולות. זו דרך טבעית לתת לו לחקור, אבל כשכמעט כל צעד מודגש, קשה להרגיש שאני זה שמצא את הדרך. דווקא בפעמים שהמשחק משאיר לי קצת מקום להסתכל סביב ולחבר לבד את הרמזים, החקירה עובדת טוב יותר.

    לא יוצאים מהקרב נקיים

    האנימציה והעיצוב החזותי מחזקים את כל מה שעובד בקרבות. לוגאן זז מהר, אבל הגוף שלו שומר על משקל; כשהוא מזנק על אויב, הפגיעה נראית כמו התנגשות ולא כמו עוד מעבר חלק בין אנימציות. הפציעות, הדם והבגדים שנשחקים לאורך הקרב מזכירים שיש מחיר לאלימות הזו גם עבור מי שמסוגל להחלים ממנה. המעבר בין קנדה הקפואה, מדריפור ויפן נותן למסע גיוון חזותי בלי לטשטש את האופי המחוספס של המשחק.

    לצד זה אפשר לפתוח מראות שונים ללוגאן, כולל חליפות וטפרים בהשראת גרסאות מוכרות שלו. כיף לבחור איזו גרסה לראות על המסך בלי להצטרך להחליף לבוש לפני כל קרב בגלל נתון התקפה עדיף. כדאי לדייק: המראה של החליפות והטפרים קוסמטי, אך השגת ויצירת חליפות תעלה לכם את כמות החיים המקסימלית.

    Marvel’s Wolverine מצליח במשימה החשובה ביותר שלו: הוא גורם לי להרגיש כמו וולברין כשאני נלחם. התנועה בין אויבים, הפגיעות והאגרסיביות מחזיקות חוויית אקשן מהנה, והמבנה הממוקד נותן לה קצב טוב. חבל שהסיפור לא נותן למערכות היחסים שלו להתפתח באותה מידה, ושהחקירה וההתקדמות מפסיקות להפתיע לפני שהטפרים מתקהים. מי שמגיע בשביל קרבות מחוספסים יקבל כאן הרבה ממה שחיכה לו; מי שמחפש סיפור אקס־מן עמוק יותר עלול להישאר עם כמה שריטות של אכזבה.

    מפתחת: Insomniac Games

    מפיצה:  Sony Interactive Entertainment

    תאריך יציאה: 15 בספטמבר, 2026

    ז'אנר: פעולה-הרפתקה

    זמין על: PS5

    בוקר על: PS5

    עותק הביקורת של Marvel's Wolverine סופק על ידי פלייסטיישן ישראל.

  • Marvel Tokon: Fighting Souls ביקורת: הקומיקס בנשמה

    Marvel Tokon: Fighting Souls ביקורת: הקומיקס בנשמה

    Marvel Tokon: Fighting Souls הוא בראש ובראשונה משחק שנועד לחובבי הקומיקס, ורק אחרי זה לחובבי משחקי מכות. אם אתם אוהבים את הדמויות, העולמות, הקשרים, וסיפורי הרקע מהקומיקס, אתם תעופו על Marvel Tokon: Fighting Souls. והכיף הוא שעם מערכת השליטה הנוחה, המשחק שלכם יראה מדהים גם אם אתם ממש גרועים במשחק.


    Marvel Tokon: Fighting Souls הוא המשחק החדש ביותר של מפתחת המשחקים Arc System Works שאחראית לסדרת משחקי BlazBlue ו-Guilty Gear, וכן למשחקי מכות פופולאריים אחרים כמו Persona 4 Arena ו-Dragon Ball FighterZ. המשחק מציע לנו עלילה חדשה בייקום של מארוול בכיכוב שלל דמויות אהובות, מגוון משחקי משחק לוקליים וברשת, ומלא מלא סגנון, אבל האם הוא מתאים לכל אחד? גם מי שלוחצים סתם על כפתורים ומקווים שמשהו מעניין יקרה?

    בין אנימה לקומיקס

    הסיפור של Marvel Tokon: Fighting Souls מתחיל כשאוייב מיסתורי מהצד השני של היקום מגיח עם אולטימטום – על הלוחמים החזקים ביותר בפלנטה להלחם זה בזה כדי להחליט מי ראוי להלחם מול אותו האוייב. אם האוייב ינצח, או אם הטורניר לא יתקיים, כדור הארץ יושמד.

    לכל חבורת גיבורים יש סיפור משלה – קפטן אמריקה מתאחד עם האלק, איירון מן, ובלאק פנתר (בגרסת האחות); ספיידרמן עם פני פארקר, סטארלורד, ומיס מארוול; סטורם עם וולברין, דיינג'ר, ומג'יק; גוסט ריידר עם לוקי, דדפול ובלייד; ולבסוף דוקטור דום עם מגנטו, קארנג', והגובלין. בכל סיפור אתם תראו איך הדמויות מקימות יחד את הצוות ואת הקונפליקטים של כל דמות בדרכן לקתרזיס שבו הן יוכלו להציל את העולם.

    כל סיפור יתן לכם את הקרם דה לה קרם שיש לדמויות שמככבות בו להציע – למשל הסיפור של גוסט ריידר וחבורתו נותן לכם מבט לעבר הטרגי של כל אחת מהדמויות מצד אחד, ומצד שני דדפול מכפה עם הבדיחות הכיפיות שלו. זה די מהנה לשמוע את דדפול מתקן את החבורה כל פעם כשהשאר אומרים את שם הצוות שלהם, כי "בתפריט של המשחק כתוב שם אחר".

    הסיפור מוצג בצורה של קומיקס, כשכל פעם שקורה משהו, הפאנל הבא בעמוד מופיע, יחד עם אפקטים ודיבוב מלא. זה כיף, נראה טוב, ולגמרי נראה כמו חגיגה של עולמות הקומיקס שהמשחק חוגג. אבל מדי פעם הלהיט האמיתי הוא כשהמשחק עובר לסצינות אנימציה מלאות – אלה באמת השיא הויזואלי של הסיפור, ושם באמת תמצאו את עצמכם ממוגנטים למסך.

    רנדום בולשיט גו!

    אחד הדברים שמייחדים את Marvel Tokon: Fighting Souls, הוא הניסיון המובהק שלהם להנגיש את המשחקיות לשחקני מכות מתחילים. כל רצף לחיצות מאותו הסוג שתבצעו, כלומר, 4 לחיצות רצופות על אותו הכפתור, יפעיל קומבו מסוג אחר – כמו התקפה צוותית או התקפה מיוחדת.

    אם אתם שחקנים קאז'ואליים יותר ולא מתעמקים בקומבואים, זו תוספת מצויינת. זה אולי לא אומר שאתם ברגע הולכים לנצח שחקנים מנוסים בטורנירים – אבל מה שזה כן אומר זה שבמקום שאתם תשחקו קרבות קאז'ואליים עם קומבואים משעממים של בעיטה חוזרת שוב ושוב, הדמות שלכם תעשה דברים מגניבים וזה יראה יפה ומעניין על המסך.

    מלבד זה, Marvel Tokon: Fighting Souls מציע מערכת קרב מורכבת ומגוונת, שכוללת מכות מכל הסוגים הקלאסיים – קלות, כבדות, יכולות מיוחדות, וכו', אבל גם מציעה יכולות לשגר את השחקן היריב לאוויר או דרך הכיר לנקודה הבאה בזירה, ויכולות אולטימטיביות. זה מאוד כיף להטיס את השחקן היריב לשמיים ואז לרדוף אחריו ולהרביץ לו משם.

    היכולות המיוחדות של כל דמות נותנות להן ייחודיות וסגנון משחק שונים. כך למשל סטאר לורד יכול להשתמש ברוב האלמנטים שלו כדי לפגוע ביריב במספר דרכים, ספיידרמן יכול להשתמש בקורים שלו כדי לטוס אל היריב במהירות, וקפטן אמריקה יכול להקפיץ את המגן שלו כדי לתקוף מרחוק. זה גם יעודד אתכם להמשיך לנסות ולשחק כל אחת מהדמויות כדי למצוא את הדמויות שמרגישות לכם הכי בבית.

    בהתאם לסיפור, במשחק אתם תרכיבו קבוצות של 4 גיבורים (או נבלים) שילחמו ביחד. במהלך הקרב, אתם תוכלו להחליף בין הדמויות שבחרתם, אבל הן כולן יחלקו את אותו מד חיים. כחלק מההתקפות שלכם, חבריכם לצוות שאתם לא שולטים בהם באותו הרגע יצטרפו להתקפה, מה שמוביל לקומבואים מרהיבים וחזקים כמובן.

    כל המערכות מתחברות כדי להציע משחקיות מרגשת ומהירה, שמתאימה לכל אחת מהדמויות. מנגנון הקומבואים הפשוטים לא יהפוך שחקנים קאז'ואליים לתחרותיים, וכנראה לא יהפוך אתכם למעריצי משחקי מכות. אבל הוא כן יתן לכם את החוויה הכי טובה שתוכלו לקבל מהמשחק אם באתם לפה בשביל הדמויות והסיפור בעולם של מארוול.

    בין טורנירים ל…רובלוקס?

    מעבר לסיפור, ולקרבות סטנדרטיים מול חברים בבית או באינטרנט, (או אויבים בבית או באינטרנט, אני לא שופט), Marvel Tokon: Fighting Souls מציע עוד כמה מצבי משחק, כיאה לז'אנר. אבל המבחר שלהם קצת מאכזב ולא מצאתי עניין בלשחק אותם עוד ועוד.

    המצב הנוסף הראשון הוא סוג של טורניר בשם All-Star Arena. אתם בוחרים את אחד מהצוותים של הסיפור, ונלחמים ברצף קרבות מול צוותים אחרים. הוא אמור להיות סוג של מצב רוגלייק, כי אתם צוברים בו חיזוקים כאלה או אחרים לאורך הקרבות, אבל לא הרגשתי שזה מוסיף הרבה עניין במשחקים.

    המצב הנוסף השני, שהוא באמת הזוי, זה ה-Rumble Arena – מצב משחק שהוא סוג של Battle Royale שבו אתם מתרוצצים בזירה תלת מימדית בתור דמות מארוול האהובה עליכם ומרביצים לדמויות אחרות בזירה, מנגחים אותן, ואוספים נשקים ושדרוגים. כל כמה דקות, כל המשתתפים מתפצלים לזוגות ונלחמים זה בזה תחת חוקי המשחק הרגיל (כלומר, מכות), לפני שאתם חוזרים חזרה לזירה התלת מימדית. לכל דמות פה יש Soul (כמו בתת כותרת של המשחק), שיכולה לעלות רמות ולתת לכם יכולות חדשות, אבל כל מצב המשחק הזה מרגיש מנותק משאר המשחקיות, ולא מאוד אהבתי אותו.

    כמו בקומיקס

    אחד הדברים הבולטים במשחקים של Arc System Works זה כמה שהם יפים ויזואלית, ובפרט היכולת שלהם להציג מודלים תלת מימדיים מפורטים ויפים, שלגמרי נראים כמו דמות דו מימדית, לא משנה כמה המצלמה והדמויות זזות. אז כמובן שגם ב-Marvel Tokon: Fighting Souls זה בולט מאוד. הדמויות מונפשות באופן מפורט, עם ממים בכל פריים שנטען, ומציגות את הכוחות שלהן בצורות יצירתיות מצד אחד, ומצד שני עם אסתטיקת אנימה נועזה מצד שני.

    בסיפור, הסצינות שמוצגות כמו קומיקס נראות טוב, אבל ההיילייטים האמיתיים הן הסצינות המונפשות לגמרי, למרות שאלו מופיעות רק אחת לכמה שלבים ואין הרבה מהן בכלל.

    מבחינת פס קול, לכל דמות יש שיר נושא שמאפיין אותה, אבל קשה לי לומר שהשירים נתקעו לי בראש באף נקודה. מנגד, הדיבוב, הוא מהמדרגה הראשונה, וגם באנגלית וגם ביפנית הביאו שחקני קול מצויינים לשחק את הדמויות.

    Marvel Tokon: Fighting Souls הוא משחק מכות מעולה שמציע סיפור כיפי של מארוול עם כל הגיבורים האהובים עלי. הוא מצחיק ומעניין ונותן במה לכל הדמויות להציג את החלקים הכי טובים בהן. בין אם זה בסיפור ובין אם זה במערכת הקרב, כל דמות מרגישה טוב, נראית טוב, ומתנהגת טוב.

    כמשחק מכות, הוא בנוי בצורה שיותר קל לשחקנים מתחילים להכנס אליו. גם אם לא תנצחו את השחקנים התחרותיים ביותר, הקרבות הקאז'ואליים שלכם יראו וירגישו הרבה יותר טוב מבמשחקי מכות אחרים, בזכות מערכת הקומבו הנוחה שלו. ועדיין, הוא משאיר המון מקום לשחקנים מתקדמים ללמוד ולהשתפר בו. מצבי המשחק הנוספים שלו, אולי לא מאוד מעניינים, אבל לא אקטיבית גורעים ממנו, גם אם קיוויתי למצבי משחק נוספים ומעניינים יותר.

    אז אם אתם מחפשים חוויית מארוול כיפית חדשה, גם אם אתם לא שחקני מכות גדולים, אתם בטח תרצו לקפוץ לשחק ב-Marvel Tokon: Fighting Souls ולהרכיב צוות משלכם!

    מפתחת: Arc System Works

    מפיצה:  Sony Interactive Entertainment

    תאריך יציאה: 6 באוגוסט, 2026

    ז'אנר: מכות

    זמין על: PS5, PC

    בוקר על: PS5

    עותק הביקורת של Marvel Tokon: Fighting Souls סופק על ידי פלייסטיישן ישראל.

  • ביקורת: Onimusha: Way of the Sword חד בטירוף

    ביקורת: Onimusha: Way of the Sword חד בטירוף

    יש משחקים שמצליחים להפתיע אותי, ויש משחקים שמצליחים להזכיר לי למה אני כל כך אוהב משחקים מאתגרים. Onimusha: Way of the Sword עשה עבורי קצת משניהם.

    כבר מהרגעים הראשונים הרגשתי שאני משחק בשילוב בין Black Myth: Wukong ל־Sekiro, שני משחקים שאני מאוד אוהב. אבל למרות ההשפעות הברורות, קאפקום הצליחה לקחת את הרעיונות המוכרים ולבנות סביבם משחק שמרגיש מספיק ייחודי בפני עצמו.

    עם זאת, חשוב להגיד שההתחלה של המשחק מעט איטית מדי. השעה הראשונה, ואולי אפילו השעה וקצת, מלאה ביותר מדי קאטסינס ובפחות מדי גיימפליי. לקח לי זמן עד שהמשחק באמת נפתח ומתחיל להציג את כל המערכות שהופכות אותו לכל כך מהנה.

    אבל שווה לחכות.

    ברגע שהמשחק נפתח ומערכת הקרב מתחילה להראות את מלוא הפוטנציאל שלה, Onimusha הופך למשחק שקשה להניח מהיד.

    מוסאשי והסיפור

    במרכז הסיפור נמצא מוסאשי מיאמוטו, הסמוראי האגדי שחי את דרך החרב. לאחר אירועים שמחזירים אותו לחיים, מוסאשי מוצא את עצמו קשור לכפפת ה־Oni, שמעניקה לו את היכולת לשאוב נשמות ולהשתמש בכוחות חדשים.

    הבעיה היא שמוסאשי לא ממש מעוניין בעסקה הזו. הוא מעדיף להיפטר מהכפפה, אבל מהר מאוד מגלה שזה לא פשוט כל כך.

    הסיפור לוקח אותנו ברחבי קיוטו, בין משימות שבהן נתמודד עם מפלצות, שדים ובוסים, וככל שנתקדם נפתח חלקים נוספים של העיר.

    המסגרת הזו עובדת בעיקר בזכות הקצב של המשחק. הוא לא מנסה להעמיס עלינו עשרות שעות של תוכן רק כדי להאריך את זמן המשחק, אלא שומר על מבנה יחסית ממוקד שבו הקרבות וההתקדמות נמצאים במרכז.

    מערכת קרב שפשוט כיף לשחק בה

    מערכת הקרב של Onimusha: Way of the Sword היא ללא ספק גולת הכותרת של המשחק. היא מהירה ודורשת מכם להגיב בהתאם לסיטואציה, כאשר לפעמים עדיף להתחמק, לפעמים להשתמש ב־Deflect או Parry, ובמקרים אחרים לחכות לרגע הנכון ולבצע Issen Strike. מדובר במכה שאם תתזמנו אותה נכון, תבטל את המתקפה של היריב ותגרום לו כמות משמעותית של נזק.

    וזה בדיוק מה שהופך את מערכת הקרב לכל כך מספקת. היא לא מבקשת מכם ללמוד רק איך לתקוף, אלא להבין מתי להשתמש בכל כלי שעומד לרשותכם.

    במהלך הקרבות יכולים להתרחש כל כך הרבה דברים שונים, עד שגם אחרי שעות משחק עדיין מצאתי את עצמי מופתע. לפעמים מוסאשי והאויב יתקפו אחד את השני באותו רגע וייכנסו למעין קלאש, שבו נצטרך ללחוץ במהירות על כפתור המכה כדי לנצח בקלאש. במקרים אחרים האויב ינסה להדוף את ההתקפה שלנו, ואז נצטרך לזהות את המצב ולהגיב במהירות באמצעות סוג התקפה אחר.

    שחקן שייקח את הזמן להבין מה נכון לעשות ובאיזה רגע, ירגיש באמת כמו סמוראי. יש משהו מאוד מספק בלזהות התקפה של אויב, לבחור את התגובה הנכונה ולבצע אותה בדיוק בתזמון הנכון.

    גם מערכת האורבים מוסיפה לכך שכבה נוספת. כאשר אנחנו פוגעים באויבים או מביסים אותם, הם יפילו אורבים בצבעים שונים. כחול ימלא את היכולת שלנו להשתמש בנשק המיוחד, צהוב ירפא אותנו ואדום הוא אחד מסוגי המטבעות שבהם נשתמש כדי לרכוש שדרוגים.

    אבל אנחנו לא מקבלים אותם באופן אוטומטי. במהלך הקרב נצטרך לשאוב את האורבים האלה באמצעות כפפת ה־Oni, ואם לא נעשה זאת בזמן, האויבים יכולים לשאוב אותם בעצמם.

    המשמעות היא שגם אחרי שהצלחנו לפגוע באויב או אפילו להביס אותו, עדיין יש לנו סיבה להמשיך להיות אקטיביים. אנחנו צריכים לדאוג לאסוף את המשאבים שהשארנו בזירה, ובקרבות קשים זה יכול להפוך לחלק משמעותי מהאסטרטגיה שלנו.

    וזה מה שהופך את מערכת הקרב כאן לכל כך מוצלחת. כמעט כל פעולה משפיעה על הדבר הבא שנעשה, והמשחק מצליח לייצר קרבות שבהם אנחנו כל הזמן מגיבים למה שקורה מולנו.

    עם זאת, יש כאן בעיה שמופיעה בעיקר בקרבות מול אויבים רגילים. בניגוד לבוסים, שהם בדרך כלל מאתגרים ומעניינים, האויבים הרגילים במשחק קלים מאוד, ובכל זאת המשחק זורק עלינו כמויות גדולות שלהם. כתוצאה מכך, לא מעט קרבות מרגישים כמו משהו שאני פשוט צריך לעבור בדרך לנקודה הבאה, במקום מפגש שבאמת דורש ממני להשתמש במערכת הקרב המצוינת שהמשחק בנה.

    זה חבל, כי כשאני מגיע לבוס או לאויב שמאלץ אותי באמת להשתמש בכל הכלים שעומדים לרשותי, Onimusha נמצא בשיא שלו. מול האויבים הרגילים, לעומת זאת, הכמות הגדולה שלהם הופכת חלק מהקרבות למעצבנים ומיותרים.

    ועדיין, זו בין מערכות הקרב הכי דינמיות, מעניינות וכיפיות שחוויתי בשנים האחרונות. קאפקום פשוט הפציצו.

    סולס לייט, אבל במובן הטוב

    למרות מערכת הקרב התובענית, Onimusha: Way of the Sword ממש לא מנסה להיות משחק אכזרי שרוצה לראות אותנו מתים שוב ושוב.

    יש כאן לא מעט אלמנטים שמוכרים ממשחקי סולס: נקודות שמירה שאליהן נחזור במקרה של מוות, אפשרות למלא מחדש משאבים ולעלות רמות. אבל בניגוד לרוב המשחקים בז'אנר, כאן אפשר פשוט לבחור את רמת הקושי שמתאימה לנו.

    המשחק מציע שתי אפשרויות, אקשן וסיפור. רמת אקשן היא ברירת המחדל, ולמען האמת היא לא קשה במיוחד. את רוב הבוסים ניצחתי אחרי בערך שלושה או ארבעה ניסיונות, כשחלק דרשו ממני יותר וחלק פחות.

    והבוסים? כמעט כולם היו מעולים.

    לכל אחד מהם יש את הטריקים והמהלכים שלו, והקרבות מצליחים להוציא את המיטב ממערכת הקרב. גם כשלא ניצחתי בניסיון הראשון, כמעט תמיד הרגשתי שאני מבין משהו חדש על הבוס ומגיע אליו בפעם הבאה כשאני קצת יותר מוכן.

    וזה בעיניי אחד הדברים שהכי אהבתי במשחק: הוא מאפשר למערכת הקרב המצוינת שלו להיות במרכז, בלי להפוך את הקושי למחסום.

    אם אתם רוצים להתאמץ, המשחק ייתן לכם לעשות את זה. אם אתם פשוט רוצים לחוות את הסיפור וליהנות מהקרבות, גם זה אפשרי.

    יש כאן גם החלטה אחת שקשורה למערכת הריפוי שלקח לי קצת זמן להבין.

    כדי להתרפא נשתמש בפאוץ' שלנו, שאותו נוכל לשדרג לאורך המשחק, בין היתר באמצעות הגדלת כמות הריפויים שנוכל להחזיק. בהתחלה פשוט אספתי כל דבר שראיתי בסביבה, אבל בשלב מסוים הפסקתי לאסוף את הפירות האדומים שמפוזרים בעולם, כי לא ממש הבנתי למה הם משמשים.

    רק אחרי ששמתי לב שאני לא מקבל מחדש את מלאי הריפויים שלי כשאני נח בנקודת שמירה, הבנתי מה קורה. הפירות האדומים האלה הם למעשה מלאי הריפוי שלי. כשאני אוסף אותם הם נכנסים ל־Stash, ומשם הם משמשים כדי למלא מחדש את הריפויים שלי כשאני נח.

    מצד אחד, מדובר במערכת שמאפשרת לי להשיג ריפויים נוספים בלי לחזור לנקודת שמירה בכל פעם שאני מוצא פירות כאלה. מצד שני, היא דורשת ממני להיות יותר מודע למשאבים שאני אוסף בדרך ולוודא שאני לא פשוט מתעלם מהם.

    זו לא מערכת שהפריעה לי במיוחד, אבל היא בהחלט הרגישה לי קצת מוזרה בהתחלה.

    קיוטו היא לא עוד עולם פתוח

    המשחק מתרחש בקיוטו, שמשמשת מעין אזור מרכזי שממנו נצא למשימות השונות. ככל שנתקדם, אזורים חדשים בעיר ייפתחו בפנינו, בעוד שהמשימות עצמן מתרחשות במפות ייעודיות, קטנות ולינאריות יותר, שאליהן נחזור מדי פעם.

    דווקא כאן שמחתי לראות שקאפקום לא ניסתה להפוך את המשחק לעולם פתוח ענק רק כי זה מה שמשחקי AAA עושים היום.

    העיר עצמה לא עמוסה בפעילויות צד או באינספור סימונים על המפה. מבחינתי זה דווקא יתרון.

    הדברים שכן נמצאים בעולם בדרך כלל פשוטים, לא מסובכים מדי ובעיקר שווים את הזמן שלנו. משימות צדדיות וחיפוש ברחבי העולם יספקו לנו לא מעט חומרים שיעזרו לשדרג את מוסאשי, והשדרוגים האלה הם לא סתם מספרים שעולים במסך.

    הם יכולים לשנות את הדרך שבה אנחנו משחקים.

    מערכת התקדמות שעושה את העבודה

    במהלך המסע נוכל לשפר את החרב, הבגדים והכפפה שלנו. השדרוגים האלה יאפשרו לנו לעשות יותר נזק, לאסוף נשמות מהר יותר או לקבל יותר חיים.

    אבל מעבר לשדרוגים הסטטיסטיים, נוכל גם לפתוח יכולות חדשות שמשנות בצורה משמעותית את המשחק. אחת הדוגמאות היא האפשרות לשאוב נשמות בזמן שאנחנו תוקפים, אבל יש גם כוחות חדשים הקשורים לכפפה ולמערכת הנשקים המשניים.

    הנשקים המשניים הם פריטים שנמצא בעולם, כאשר לכל אחד מהם יש יתרון שונה. הסכינים, למשל, הם הנשק הראשון שנמצא, והשימוש בהם יגרום לבוס להפיל אורבים צהובים. אם נשאב אותם, נוכל להחזיר לעצמנו חיים.

    מערכת הפרוגרשן כאן לא מורכבת במיוחד, אבל היא בהחלט מספקת. לאורך כל המשחק מצאתי את עצמי תוהה מתי אוכל לפתוח משהו חדש ואיך הוא ישנה את הדרך שבה אני משחק.

    וזה בדיוק מה שאני רוצה ממערכת התקדמות במשחק כזה.

    אני לא צריך עץ מיומנויות ענק עם עשרות אפשרויות רק כדי להרגיש שיש לי מה לפתוח. מספיק שהשדרוג הבא יהיה מעניין ושיהיה לי ברור שהוא יכול להשפיע על הדרך שבה אני משחק.

    נראה טוב, אבל קאפקום שוב מראה מה היא יודעת לעשות

    מבחינה גרפית, Onimusha: Way of the Sword הוא לא משחק שיגרום לכם לעצור ולהגיד "וואו" בגלל היכולות הטכניות שלו. מדובר פשוט במשחק שנראה טוב, אבל הוא מפצה על כך עם סגנון אמנותי מצוין שמתאים מאוד לעולם שהוא מציג.

    אחד הדברים שהכי תפסו לי את העין הוא דווקא הבעות הפנים של הדמויות.

    נראה שקאפקום לקחה את התחום הזה צעד קדימה, והבעות הפנים כאן כל כך בולטות ומורגשות שהן מצליחות להוסיף הרבה לדמויות ולסצנות. אפילו תנועת הפה משתנה בהתאם לשפה שבה תבחרו לשחק, פרט קטן שמראה עד כמה קאפקום השקיעה באנימציות ובאופן שבו הדמויות מתקשרות.

    אין הרבה מה להוסיף כאן. קאפקום פשוט ממשיכה להוכיח שהיא אחת החברות שסוחבות את עולם ה־AAA בשנים האחרונות.

    גם מבחינה טכנית המשחק עושה את העבודה מצוין. לאורך המשחק שלי הוא רץ ב־60 פריימים לשנייה בצורה יציבה, ללא נפילות מורגשות וללא בעיות טכניות משמעותיות.

    השורה התחתונה

    Onimusha: Way of the Sword הצליח להזכיר לי למה אני כל כך אוהב משחקי פעולה מהסוג הזה.

    הוא לוקח רעיונות שאפשר לזהות ממשחקים כמו Sekiro ו־Black Myth: Wukong, מוסיף להם כמה רעיונות משלו ובעיקר בונה סביבם מערכת קרב שפשוט כיף לשחק בה.

    הקרבות דינמיים, הבוסים מצוינים, מערכת ההתקדמות גורמת לי לרצות להמשיך ולפתוח דברים חדשים, והמשחק מצליח להיות מספיק נגיש כדי שגם מי שלא רוצה להתמודד עם משחק קשה במיוחד יוכל ליהנות ממנו.

    הוא לא מושלם. ההתחלה איטית מדי, האויבים הרגילים קלים מדי ומופיעים בכמות גדולה מדי, ומערכת הריפוי מעט מוזרה עד שמבינים איך היא עובדת. אבל אלה דברים שהרגישו לי קטנים מאוד מול הדבר שהמשחק עושה הכי טוב.

    קאפקום לקחה את Onimusha, סדרה שלא קיבלנו ממנה משחק חדש כבר שנים רבות, והצליחה להחזיר אותה בצורה שמרגישה רלוונטית גם היום.

    ובעיניי, זה אחד ממשחקי האקשן הכי כיפיים ששיחקתי בהם בתקופה האחרונה, ואני יודע שכולם מחכים ל-GTA, אבל עבורי זה מועמד למשחק השנה.

    מפתחת: Capcom

    מפיצה: Capcom

    תאריך יציאה: 3 בספטמבר, 2026

    ז'אנר: אקשן תפקידים

    זמין על: Nintendo Switch 2, Playstation 5, PC, Xbox

    בוקר על: Playstation 5

    עותק הביקורת של Onimusha: Way of the Sword סופק על ידי ישפאר.

  • איזו קונסולה ניידת כדאי לקנות ב-2026?

    איזו קונסולה ניידת כדאי לקנות ב-2026?

    שוק הקונסולות הניידות השתנה מאוד בשנים האחרונות. פעם הבחירה הייתה פשוטה יחסית: נינטנדו עם הסוויץ', או אולי קונסולת רטרו כלשהי. היום אפשר לבחור בין קונסולות שמריצות משחקי נינטנדו, מחשבי גיימינג ניידים שמריצים את ספריית ה-PC שלכם, מכשירים שמנסים להפוך את ווינדוס לחוויית קונסולה ואפילו מכשיר שמאפשר לקחת את הפלייסטיישן שלכם לכל מקום.

    אז איזו קונסולה ניידת כדאי לקנות ב-2026?

    התשובה, כמו שאפשר לצפות, תלויה מאוד במה אתם רוצים לשחק וכמה אתם מוכנים להתעסק עם המכשיר. אלה האפשרויות שהייתי בוחן היום, ואני אומר זאת כבעלים של כל אחת מהקונסולות האלו.

    Nintendo Switch 2

    הסוויץ' 2 הוא כנראה הקונסולה המוכרת ביותר ברשימה, ונכון להיום גם אחת המשתלמות ביותר.

    הסוויץ' 2 קיים כבר שנה ונכון להיום הוא ממשיך לעלות על הציפיות. לקונסולה יש ספריית משחקי נינטנדו מרשימה, אבל מעבר לכך, מפתחות צד שלישי מביאות אליה משחקים שבעבר היה קשה לדמיין רצים על חומרה של נינטנדו, ובמקרים מסוימים אפילו מציגות ביצועים מפתיעים.

    היתרון הגדול של הסוויץ' 2 הוא הפשטות. גם אחרי עליות המחירים השנה, המחיר שלו עלה בצורה מינורית יחסית לחלק מהמתחרים, והוא עדיין מספק חוויית קונסולה אמיתית ופשוטה מאוד.

    אפשר לשחק בו כשהוא מחובר לטלוויזיה, לנתק אותו, לקחת אותו איתכם ולהמשיך בדיוק מאותה נקודה. אין כמעט שום חיכוך בדרך. לא צריך להתעסק עם ווינדוס, דרייברים, הגדרות גרפיות או להתקין תוכנות כדי שהמשחק יעבוד.

    הוא גם קל ונייד מאוד, אבל יש כאן חיסרון שאני מרגיש כמעט בכל פעם שאני משחק בו – הוא לא ארגונומי במיוחד. אנשים עם ידיים רגילות או גדולות כנראה ירגישו בשלב מסוים שהג'ויקונים והגוף הדק של הקונסולה לא נוחים במיוחד. אפשר כמובן לשחק ככה, אבל גריפ או ג'ויקונים אחרים יכולים לשפר משמעותית את החוויה.

    החיסרון הגדול השני הוא דווקא היתרון של המתחרות: המשחקים שכבר קניתם במחשב פשוט לא רלוונטיים כאן. אם אתם רוצים לשחק במשחק מסוים בסוויץ' 2, תצטרכו לרכוש את הגרסה שלו לסוויץ', בהנחה שהיא קיימת.

    למי הוא מתאים? למי שרוצה פשוט לשחק. אם משחקי נינטנדו מעניינים אתכם, ואם אתם רוצים קונסולה שאפשר להוציא מהדוק, לקחת לתיק ולהמשיך לשחק בלי לחשוב יותר מדי, קשה מאוד לטעות כאן.

    Steam Deck

    המלך הישן.

    ה-Steam Deck הוא המכשיר שיצר למעשה את השוק המודרני של קונסולות ניידות שמאפשרות לשחק במשחקי מחשב בכל מקום. הוא הגיע לעולם ב-2022 וסיפק לי באופן אישי שנים רבות של הנאה.

    הסטים דק עדיין מכשיר מעולה. הוא מאוד נוח, מודולרי, מאפשר לעשות איתו כמעט כל מה שרוצים ויש לו תמיכה נהדרת מצד מפתחות משחקים. הבעיה היא שאחרי ארבע שנים, הוא כבר מתחיל להראות סימני הזדקנות.

    אין מה לעשות – המשחקים מתקדמים והחומרה של הסטים דק לא.

    מה שבאמת פגע ביכולת שלי להמליץ עליו הוא המחיר. המחיר הרשמי שלו עלה לאחרונה בצורה משמעותית, ובמחיר הזה כבר קשה לי להצדיק את הרכישה שלו מול האלטרנטיבות החדשות יותר.

    הוא עדיין יכול להריץ משחקים בצורה טובה מאוד אם אתם מוכנים להתפשר מעט על הגדרות גרפיות, והוא עדיין אחד המכשירים הנוחים ביותר בשוק. אבל בארץ המחיר שלו תמיד היה בעייתי בגלל המחסור ביבואן רשמי, ואם המחירים ימשיכו לעלות, יהיה קשה עוד יותר להמליץ עליו כמכשיר חדש.

    אחד הדברים שהפכו את הסטים דק לכל כך מוצלח הוא SteamOS. מדובר במערכת הפעלה שפותחה עם המכשיר והופכת מחשב גיימינג קטן לחוויה שמרגישה הרבה יותר כמו קונסולה. מדליקים, בוחרים משחק ומשחקים.

    steam deck hades

    אבל גם כאן יש מחיר לפשטות הזאת. אין על הסטים דק ווינדוס כברירת מחדל, ולא כל משחק מחשב יעבוד עליו באותה קלות. משחקים שנמצאים מחוץ לספריית Steam עשויים לדרוש מכם קצת התעסקות, ובמיוחד משחקים עם מערכות אנטי-צ'יט או לאנצ'רים חיצוניים.

    גם Game Pass הוא נקודה בעייתית, שכן אין כרגע פתרון פשוט וישיר שמאפשר להתקין את משחקי ה-PC של Game Pass על SteamOS כמו שהייתם עושים במחשב ווינדוס.

    למי הוא מתאים? למי שרוצה לשחק בעיקר בספריית Steam שלו ומעדיף חוויית שימוש פשוטה יותר ממחשב גיימינג נייד מבוסס ווינדוס. אם אתם מוצאים אותו במחיר טוב, הוא עדיין יכול להיות קנייה מצוינת.

    Xbox ROG Ally ו-Ally X

    ה-Steam Deck היה הטריגר שהביא לשוק המודרני את גל קונסולות ה-PC הניידות מבוססות ווינדוס. המכשירים האלה חזקים יותר, פתוחים יותר ובעצם מדובר במחשב נייד קטן שמגיע עם בקר מחובר אליו.

    היתרון ברור – זה מחשב לכל דבר.

    אפשר להתקין עליו Steam, Game Pass, Epic Games, Battle.net ולמעשה כמעט כל תוכנה שתעבוד על מחשב ווינדוס רגיל. אתם לא מוגבלים לחנות אחת או לספרייה אחת.

    החיסרון הוא שווינדוס פשוט לא באמת נועדה לעבוד על מסך מגע קטן כזה. היא עובדת, אבל לפעמים מרגישים שמדובר במערכת הפעלה של מחשב שנדחפה למסך בגודל של קונסולה.

    גם במשחקים עצמם תצטרכו לפעמים לשחק עם ההגדרות כדי למצוא את האיזון הנכון בין ביצועים, איכות תמונה וחיי סוללה. זה לא מתאים לכל אחד. מדובר באופציה טובה במיוחד לגיימר כבד שרוצה להוציא מהמכשיר כמה שיותר ומוכן להשקיע קצת זמן כדי להגיע לחוויה האופטימלית.

    יש היום לא מעט מכשירים כאלה, אבל באופן אישי אני חושב שה-ROG Xbox Ally הרגיל וה-Ally X הן שתי האפשרויות המעניינות ביותר.

    ה-Ally הרגיל הוא מבחינתי סוג של "Steam Deck חדש" בכל הקשור לתמורה למחיר. במחיר של כ-600 דולר הוא מציע חומרה חזקה משמעותית מה-Steam Deck המקורי, יחד עם מערכת פתוחה בהרבה.

    Asus ROG Xbox Ally X ביקורת: המפלצת הניידת של מיקרוסופט ואסוס

    ה-Ally X הוא כבר סיפור אחר. במחיר של כ-1,000 דולר מדובר במכונה חזקה במיוחד. מאז שקניתי אותה אני כמעט לא משתמש בכלל ב-Steam Deck שלי, ואני יכול להגיד שמדובר במכשיר מפלצתי מבחינת הביצועים.

    הדגמים האלה יצאו ב-2025 והם כוללים גם את ממשק ה-Xbox, שמנסה לעשות מעין מעקף לווינדוס ולהפוך את השימוש במכשיר לדומה יותר לקונסולה. זה משמעותית טוב יותר מהשימוש בווינדוס עצמו, אבל עדיין לא חלק כמו SteamOS או הממשק של הסוויץ'.

    גם הדגמים של 2024 עדיין נהדרים, אם כי הם מתבססים על דור חומרה מעט ישן יותר. אם תמצאו אחד מהם במחיר טוב, הם בהחלט שווים התייחסות.

    נכון לרגע כתיבת שורות אלה נראה שהמלאי של דגמי ה-Xbox ROG Ally בארץ עדיין מוגבל, אבל אני מאמין שזה ישתנה.

    למי הם מתאימים? למי שרוצה את החופש של מחשב גיימינג בתוך מכשיר נייד. אם חשוב לכם לשחק גם ב-Steam וגם ב-Game Pass ובחנויות נוספות, זו כנראה הקטגוריה שהכי מתאימה לכם.

    PlayStation Portal

    זה כנראה המכשיר הכי מוזר שנדבר עליו בכתבה.

    בפשטות, ה-PlayStation Portal מתאים בעיקר למי שכבר משחק בפלייסטיישן. הוא לא באמת קונסולה בפני עצמו, אלא מכשיר שמאפשר לכם להתחבר לפלייסטיישן שלכם ולשחק בו מרחוק.

    כמובן, זה דורש חיבור אינטרנט טוב, ובמקרה של משחק מרחוק גם ה-PS5 שלכם צריך להיות זמין.

    השימוש העיקרי שלי ב-Portal הוא כאשר הטלוויזיה בסלון תפוסה ואני עדיין רוצה לשחק בפלייסטיישן. במקרה הזה הוא עושה בדיוק את מה שהוא אמור לעשות, ובצורה מאוד פשוטה.

    אבל כאן גם נמצאת הבעיה מבחינתי. אפשר להשיג אפקט דומה גם עם Steam Deck או ROG Ally באמצעות התקנה פשוטה יחסית של אפליקציה שמאפשרת Remote Play.

    ל-Portal יש בכל זאת יתרון למי שרוצה מוצר ייעודי. הוא פשוט, נוח, נדלק ומתחבר לפלייסטיישן בלי להפוך אתכם למנהלי מערכת הפעלה.

    בנוסף, אם יש לכם מנוי PlayStation Plus Premium בחשבון אמריקאי, ה-Portal מציע אפשרות נוספת: משחקים מסוימים דרך הענן, בלי צורך להתחבר ל-PS5 האישי שלכם.

    למי הוא מתאים? למי שכבר מחזיק PS5 ורוצה לשחק בו גם כשהטלוויזיה תפוסה, או למי שרוצה מכשיר ייעודי ונוח יותר מפתרונות Remote Play אחרים.

    ומה עם כל שאר הקונסולות?

    יש היום עוד לא מעט קונסולות ניידות. Lenovo Legion Go, MSI Claw, Ayaneo, ו-Anbernic הן רק חלק מהשמות שתיתקלו בהם אם תתחילו לחפש.

    חלק מהמכשירים האלה הם מחשבי גיימינג ניידים מצוינים, אבל פחות זמינים בישראל, חלקם יקרים מאוד וחלקם פשוט מציעים מוצר נישתי יותר. Retroid ו-Anbernic, למשל, מעניינות מאוד אם אתם מחפשים מכשיר לרטרו, אבל זו כבר קטגוריה קצת אחרת.

    בסופו של דבר, רוב האנשים שמתלבטים היום בין קונסולות ניידות צריכים להסתכל קודם על ארבעת הכיוונים האלה: Switch 2, Steam Deck, ROG Xbox Ally או Ally X ו-PlayStation Portal.

    אז איזו קונסולה ניידת כדאי לקנות ב-2026?

    אין כאן תשובה אחת שמתאימה לכולם.

    אם אתם רוצים חוויה חסרת כל חיכוך, מינימום התעסקות ומשחקי נינטנדו, הייתי הולך על Switch 2.

    אם אתם רוצים לשחק את ספריית Steam שלכם בצורה פשוטה, Steam Deck עדיין מכשיר מצוין, אבל רק אם אתם מוצאים אותו במחיר שמצדיק את החומרה שכבר מתחילה להתיישן.

    אם אתם רוצים את הביצועים והגמישות המקסימליים, ה-ROG Xbox Ally X הוא המכשיר שהייתי מסתכל עליו, בעוד שה-Ally הרגיל מציע בעיניי איזון טוב יותר למי שלא רוצה להוציא 1,000 דולר.

    ואם כבר יש לכם PS5 ואתם בעיקר רוצים לשחק כשהטלוויזיה תפוסה, ה-PlayStation Portal עושה את העבודה מצוין.

    עוד דבר שכדאי לקחת בחשבון הוא שהרבה מהמכשירים האלה זמינים גם בשוק היד השנייה. במקרה של קונסולות ניידות, זו יכולה להיות דרך מצוינת להיכנס לקטגוריה במחיר נמוך משמעותית.

    בסופו של דבר, דווקא ב-2026 יש לנו בעיה טובה: יש יותר מדי אפשרויות. השאלה כבר לא באמת איזו קונסולה ניידת היא הטובה ביותר, אלא איזו מהן מתאימה לאופן שבו אתם משחקים.