כפי שכבר סיפרנו לכם, כחלק משהותנו ב- Hearthstone Summit 2020 נחשפנו למקצוע חדש, צייד השדים (Demon Hunter), ואפילו דיברנו עם חלק מהמפתחים על כל מה שחדש במשחק. לכבוד יציאתו ב-7 באפריל, הוכרז על Demon Hunter Prologue שבו תוכלו להשתתף החל מהיום, ולזכות בטעימה מוקדמת לפני היציאה הרשמית.
ראשית, חשוב לציין שהקמפיין של Demon Hunter prologue חינמי לגמרי לכל השחקנים. הקמפיין מורכב מארבע משימות לשחקן יחיד המגוללות סיפורים קצרים במתארים כיצד הפך אילידאן סטורמרייג' (Illidan Stormrage) לצייד שדים.
זו תהיה הזדמנות מעולה להתנסות בסגנון המשחק החדש של צייד השדים, עם ערך מוסף של התעמקות בסיפור שמסביב שיאפשר נחיתה רכה יותר לתוך ההרחבה. כאשר תשלימו את הקמפיין, תקבלו שלל מגוון של דברים שיכניסו אתכם לעניינים של ציידי השדים ב-Heartstone ובראש ובראשונה, תפתחו את האפשרות לשחק עם מקצוע זה.
בנוסף, תקבלו את אילידאן כדמות גיבור, 30 קלפים במתנה כאשר 10 מהם הינם קלפי בסיס עבור חפיסת צייד שדים ו-20 מהם מהווים סט חניכה עבור המקצוע החדש. כמו כן, תקבלו דק Demon Hunter התחלתי ומוכן למשחק, אך עליכם לזכור להשאיר מקום ריק ברשימת החפיסות שלכם כדי שתוכלו לקבל אותו.
למקרה ששכחתם, באותו יום שצייד השדים מגיע רשמית למשחק מתחילה גם הרחבה חדשה, Ashes of Outland, המתרחשת בעולם מלא הרס ומלחמות שהוצג לראשונה בהרחבת World of Warcraft®: The Burning Crusade. כמו כן, החל מהעונה הזו יחלו שינויים בשיטת הניקוד של השחקנים, זאת מבלי לפגוע (לאורך זמן) בשחקנים החזקים ולתת למשתתפים חדשים כניסה יותר קלילה למשחק.
Demon Hunter Prologe כבר באוויר ותוכלו להתחיל לשחק בו כבר עכשיו ולהחליט אם בא לכם לנסות את המקצוע החדש גם במשחק עצמו החל מה-7 באפריל. הפרולוג זמין למחשב, אנדרואיד ו-iOS.
מותג חומרת העל ASUS Republic of Gamers השיק סדרת מחשבים ניידים חדשה בשם RISE BEYOND, עם מעבדי האינטל החדשים וסדרת כרטיסי המסך RTX SUPER של Nvidia. המחשבים החדשים מקפידים על שפה עיצובית משותפת, נקייה וחדשנית.
לפני כשבועיים ערכה חברת ASUS בישראל מסיבת עיתונאים מקוונת בה הוצג קו המוצרים החדש של מותג הגיימינג שלה – ASUS ROG: RISE BEYOND, זאת לאחר שיותר מוקדם השנה ערכה החברה בארץ מסיבת עיתונאים לקו המוצרים הכללי שלה.
סדרת הלפטופים החדשה משלבת בתוכה את דור המעבדים ה-10 של חברת Intel, יחד עם כרטיסי המסך מסדרת ה-GeForce RTX SUPER כדי להביא לשחקן המתנייד את כל מה שהוא צריך בשביל להנות מחווית גיימינג טובה.
כולם גיימרים – ולא מתביישים להודות
על פי ASUS ROG ומחקרים שביצעה, אם בעבר אנשים נטו שלא להזדהות בתור גיימרים, והעדיפו להזדהות על פי סגנון המוסיקה והלהקה אותה הם מעריצים, או על-פי אהדה לקבוצת ספורט כזו או אחרת. הדבר בא לידי ביטוי בדר"כ ע"י לבישת ביגוד, רכישת ציוד וכו'.
כיום, אנשים מעוניינים להחצין את היותם גיימרים. זהו כבר לא טרנד אלטרנטיבי של גיקים במחתרת, אלא משהו שאנשים מעוניינים לציין. אנחנו רואים את זה בתרבות האספנות סביב משחקי וידיאו שונים, בלבוש, בציוד ועוד.
כעת, ASUS ROG מעוניינת לאפשר ללקוחות שלה לעשות זאת, באמצעות עיצוב בולט שמכיל את הלוגו המפורסם של ASUS Republic of Gamers אך בצורה אלגנטית למי שמעוניין בכך. כמובן שמי שרוצה להתפרע – מוזמן.
נקודה חשובה ואף מבורכת שיש לציין – אחוז הנשים הגיימריות נמצא בעלייה מתמדת, וכעת נשים מהוות כ-46% מקהל הגיימרים. הנקודה הזו מצביע על כך שעולם הגיימינג הוא אכן בשביל כולם, ואנחנו מקווים שהדבר יוביל גם לייצוג זהה של נשים בספורט האלקטרוני.
נוסיף על כך שעבור דור ה-Z, כ-91% מהגברים מודים כי הם משחקים, ו-68% אומרים שגיימינג הוא מרכיב בזהות שלהם, על פי מחקר שנעשה ע"י Whisle בפברואר האחרון.
אחוז קהל הנשים מתוך אוכלוסיית הגיימרים העולמית עומדת על כ-46%, לדברי אסוס.
הפועל היוצא מכך שעולם הגיימינג הוא אכן בשביל כולם, הוביל לכך שעולם הגיימינג נמצא בכל מקום. בין אם על גבי המחשב האישי, קונסולות והמובייל ובנוסף – כמעט כל אחד רוצה להיות היום סטרימר. היום הגיימרים הפכו להיות אלו שיוצרים.
אם בעבר, מחשבים שונים היו מיועדים למשימות שונות, היום נדרש מהמחשבים הנישאים להיות ורסטילים ולתת מענה כעמדות עבודה, לפיתוח, יצירת תוכן והסטרמה.
במהלך שנת 2019 עמלה ASUS ROG על הוכחת עליונותה בשוק הלפטופים מבוססי ה-RTX. היא עשתה זאת על ידי שילוב מרכיבים וטכנולוגיות שונות בלפטופים שמכרה: בין אם מסכי 300Hz וזמן תגובה של 3ms, או מנגנוני קירור המתכוננים על ידי מהנדסי החברה, כדי לאפשר לכרטיסי המסך והמעבדים החזקים לתת ביצועים מיטביים.
הדבר הוביל לכך, שהחברה ASUS על כלל טווח המוצרים שלה בקו ה-ASUS TUF וה-ASUS ROG והפכה למובילת המכירות בתחום מחשבי הגיימינג הנישאים ברחבי העולם במהלך שנת 2019.
הטכנולוגיות החדשות של שנת 2020
האנשים בחברת ASUS ROG לא קופאים על השמרים, ואחרי שבדקו את המים בשנה שחלפה, החברה תשלב את הרכיבים החדשים בתחום החומרה ותציג טכנולוגיות שונות כדי להשאיר את המחשבים הנישאים שלה בקדמת חזית הטכנולוגיה.
זה מתחיל בשימוש בקו המעבדים החדש של חברת Intel, עם מעבדי ה-Core i9 מהדור העשירי, וממשיך כמובן על ידי שימוש בדור כרטיסי המסך הנוכחי של Nvidia, סדרת ה-Super של כרטיסי ה-RTX.
כמובן, שמחשבים נישאים נדרשים לתקשורת אלחוטית טובה, וכלל המחשבים בסדרה החדשה מצוידים בכרטיסי רשת אלחוטיים בתקן WiFi 6, כדי להבטיח קצב העברת נתונים.
כלל המחשבים שמגיעים עם מסכים בקצב של 120Hz ומעלה, יעברו ע"י החברה הגדרת "נתוני מפעל" לצבעים (Factory Calibrated Colors). הדבר מבטיח צבע מדויק, ללא השפעות של שונות בפס הייצור. תכונה זו חשובה מאוד לאלו שמשתמשים במחשב הנישא שלהם ליצירת תוכן.
כבר בשנת 2019 ASUS ROG הציגה את מסכי הגיימינג החדשים ללפטופים בקצב רענון של 300Hz, וזמן תגובה של 3 שנ' שישולבו במחשבים החדשים
בתחום קירור הרכיבים, גם כאן החברה ממשיכה לדחוף קדימה ומלבד לשפר את השיטות הנוכחיות לקירור הניידים המתבססות על שינויים בעיצוב שמאפשרים קירור טוב יותר, היא גם תכלול בכל המחשבים הניידים תחליף אחר להולכת חום במקום המשחה התרמית בשם Liquid Metal.
יישום הנוזל מתבצע בתנאי מעבדה במפעל, ובכך מבטיח העברת חום טובה יותר מהמעבד אל גוף הקירור. כיום, בסיטואציה בה מחשבים נישאים נהיים דקים יותר אך חזקים יותר, מוטל על החברות למצוא פתרונות יצירתיים לשמירת הרכיבים בטמפ' עבודה כמו ה-Active Aerodynamic System שנועדה לאפשר זרימת אוויר טובה יותר.
השימוש ב-Liquid Metal Cooling החל לראשונה במחשב ה-Mothership של ASUS ROG, וכעת כלל קו הלפטופים החדשים יעשה שימוש ב-Liquid Metal Cooling.
בתחום ניהול החשמל של המחשב, בעיקר כדי לשמור על אורך חיי סוללה משמעותיים, החברה מאפשרת לכם לכבות את כרטיס המסך, ולעשות שימוש במאיץ הגרפי של המסך בלבד, ובכך לחסוך בחיי סוללה כשאתם לא נדרשים לביצועים גרפיים מרשימים.
כדי לקחת את הדברים צעד קדימה, הלפטופים מצויידים בתוכנה בשם Armoury Crate, שמאפשרת לכם לקבוע פרופילים שונים בהתאם לתוכנה אותה אתם מריצים ובין היתר משחקים. התוכנה יכולה לכבות ולהפעיל רכיבים שונים בלפטופ כמו המאווררים, נטרול מקשים, ניקוי ה-CACHE לפני תחילת המשחק, ועוד. כמובן שפרופילים שמנצלים את מלוא יכולת המחשב יחסלו את הסוללה הניידת מהר יותר, וכמובן יהיו רועשים יותר.
התוכנה גם מאפשרת שימוש ב-ROG Boost, פיצ'ר בו כרטיס המסך מקבל הספק גבוה יותר של 100W ובכך מאפשר לו להגיע לתדרים גבוהים יותר ולתת תוצאות טובות של כ-10% בממוצע לעומת שימוש בהספק של 80W. בהתאם, הדבר ידרוש מכם להיות יותר סמוכים למקור חשמלי זמין.
גם בתחום הטענת הסוללה החברה צועדת קדימה, וכעת הלפטופים מגיעים עם מטען בחיבור Type-C להטענה. כמו כן, כדי להקל עליכם בדרכים, המחשבים ניתנים להטענה גם על ידי מטען קטן ונייד יותר בחיבור קלאסי.
סדרת המחשבים החדשה תכלול יותר מקום להתקני אחסון מסוג M.2 NVMe SSD
בגזרת הזיכרון הוצגו שינויים גם כן, וסדרת המחשבים החדשה תכלול יותר מקום להתקני אחסון מסוג M.2 NVMe SSD. בתחום זיכרון ה-RAM, המחשבים יעשו שימוש בזכרונות מהירים יותר מסוג DDR4 בתדר של 3200Mhz, ובכך לאפשר למחשב לעמוד בדרישות כבדות יותר.
בנושא העיצוב, אם פחות התחברתם לסגנון הצעקני של המחשבים הקודמים, עיצובי סדרת ה-RISE BEYOND מאופיינים בקו עיצובי שקט יותר, אך אם בכל מקרה תרצו להתפרע, תוכלו לעשות זאת בקלות!
RISE BEYOND – הסדרה החדשה שתיקח אתכם למעלה
אז בואו נדבר על המחשבים עצמם, ונתחיל מהחלש לחזק. בעוד שהרשימה ארוכה מאוד, לא נפרט כרגע, ובהמשך כאשר יגיעו אלינו המחשבים לביקורת, תזכו לקרוא עליהם יותר.
מחשבי ה-ZEPHYRUS: לפטופ גיימינג באריזה דקה במיוחד
מחשבי ה-Zephyrus ששמים דגש על אריזה קטנה, קלת משקל ולא פחות חשוב – מהירה, זוכים לרענון כחלק מסדרת RISE BEYOND החדשה. הרענון מתבטא קודם כל בפיצ'רים החדשים השונים, אבל גם מבחינה חיצונית: העיצוב של מחשבי ה-Zephyrus עדין יותר משמעותית. אין תאורת לדים חיצונית על הפאנל העליון של המסך.
תוכלו לבחור בין שני גדלי מסך של 15" ו-17" עם פאנל מסוג IPS מהירים במיוחד. שני המחשבים Zephyrus S15 וה-S17 מצוידים במעבד i7-10875H עם 8 ליבות ו16 תהליכונים. כמובן, שגם בגזרת המעבד הגרפי תוכלו ללכת גם על כרטיס ה-RTX 2080 Super של Nvidia.
מחשבי ה-Zephyrus ששמים דגש על אריזה קטנה, קלת משקל ולא פחות חשוב – מהירה
לאלו מכם שפרקטיות ועיצוב משחקים גורם משפיע יותר, תוכלו לבחור להצטייד ב-Zephyrus M15. מדובר במחשב עם שלדת מגנזיום מחוזקת, בעובי של 18.9mm ובמשקל כולל של 1.9KG. ה-M15 מגיע בשלוש אופציות של מראה חיצוני: שחור מוברש, אפור בוהק ושחור בוהק.
הוא מצויד באותו מעבד כמו שני מחשבי ה-S, אבל בתחום כרטיס המסך רק עם RTX 2070 Super. בתחום שטח האחסון, הוא מגיע עם כונן Dual NVMe SSD בתקן RAID 0. תוכלו לבחור בין שני סוגי מסכים – מסך 4K Adobe RGB, או מסך בקצב רענון של 240Hz וזמן תגובה של 3ms.
מחשבי ה-STRIX: גיימינג בועט יותר וצבעוני יותר
סדרת ה-Strix מתעדכנת אף היא, ומלבד עיצוב בולט וצבעוני יותר, זוכה לפיצ'רים נרחבים וחזקים יותר.
המעבדים הם אותם מעבדים, וב-Strix G15/G17 אמנם יש רק RTX 2070 Super, אבל המחשב תומך ב-WiFi6, ומצויד ב-3 חריצי זיכרון M.2 Dual NVMe SSD. בתחום התצוגה הם מתהדרים במסך בקצב רענון של 240Hz וזמן תגובה של 3ms.
פאלטת הצבעים והעיצוב קצת יותר זעקניים והם כוללים מקלדת מוארת, ותוכלו לבחור בין שלושה צבעים: שחור, כחול-קרח, ואלקטרו-פאנק זעקני במיוחד.
שני מחשבי ה-ROG STRIX SCAR בגדלים של 15" ו17" כבר מצוידים במעבד חזק יותר של אינטל: i9-10980HK. הם מצוידים גם הם בכרטיס מסך RTX Super 2070, אבל המסך מהיר יותר – קצב רענון של 300Hz כדי לאפשר למשתמש תצוגה מהירה וחלקה של המשחקים מהם הוא נהנה.
תאורת המקלדת הפעם מתקדמת יותר, ואתם יכולים להגדיר לכל מקש צבע תאורה נפרד. המחשב גם תומך ב-Keystone 2: מעין DOK נשלף עם מגרעת ייעודית בגוף המחשב, שנועד לאפשר לכם לשמור ולהעביר בקלות את ההתאמה האישית שלכם בין מחשב למחשב.
כמובן, למי שמעוניין בכרטיס מסך חזק יותר, תוכלו ללכת על גרסת ה-2080SUPER של ה-ROG STRIX SCAR 17. כדי לתמוך בכרטיס, המחשב זכה לארבעה Heatsinks המצויידים ב6 צינורות העברת חום כל אחד. הכרטיס יכול להגיע לתדר עבודה של עד 1560MHz בהספק של 150W.
בגזרת העיצוב הוא סולידי יותר משני אחיו הקטנים יותר, אך עבה רק ב1.5mm לעומת ה-Scar 17 הסטנדרטי. הוא מביא את נקודת האיזון בין ה-ROG Mothership המפלצתי וה-ROG G703. הוא קל יותר, רזה יותר וקטן יותר בצורה משמעותית.
ZEPHYRUS DUO 15 – הטוב בשני עולמות?
האנשים מאחורי ASUS ROG החליטו לקחת את הטוב שבסדרת ה-Zephyrus ולאחד אותו עם לפטופ הדגל של חברת האם ASUS – מחשב ה-ZenBoox Pro Duo בעל תצוגת המסכים הכפולה.
התוצאה?
ROG ZEPHYRUS DUO 15 – המסך הראשון של Republic of Gamers עם תצוגת מסכים כפולה. הדבר מאפשר לכם להנות משטח מסך נוסף, מבלי להתפשר על עוצמת המחשב ויכולת הקירור שלו בהתאם.
מבחינת הרכיבים – הוא די זהה לגרסת ה-Super של מחשב ה-SCAR 17. מעבד i9-10980HK וכרטיס מסך RTX 2080 SUPER, ועם כונן אחסון פנימי של עד 2 טרהבייט מסוג Dual NVMe SSD.
אבל במבחינת התצוגה הוא די חריג. נתחיל מהברור – המחשב מצויד במסך מגע בגודל 14" הממוקם מעל המקלדת. המסך עושה שימוש בטכנולוגיות סטרימינג שונות כמו Xsplit, או מתממשק עם אפליקציות גיימינג שונות כמו Overwolf.
המסך הראשי, הסטנדרטי הוא בגודל 15", וניתן לבחור בין שני מסכים – מסך 300Hz מהיר במיוחד או מסך 4K Adobe RGB. כך שבעצם המחשב לא פונה רק אל גיימרים, אלא גם אל יוצרי תוכן שצריכים קשת צבעים מדוייקת. בתחום הקול המחשב מגיע גם עם ESS Sabre DAC לקבלת שמע באיכות גבוה.
בתחום אספקת האנרגיה, המחשב מגיע עם בטריה חזקה במיוחד של 90 וואט-שעה, כדי להחזיק את שני המסכים האלה על הרגליים. בתחום הקירור, מלבד השימוש ב-Liquid Metal Cooling, המסך המשני עולה לזווית קדמית קלה של כ-30 מעלות גם לנוחות המשתמש, וגם כדי לאפשר זרימת אוויר טובה יותר למערכת ה-AAS Plus שמאפשרת קירור אפקטיבי יותר.
הפירמידה שלעיל מציגה את האסטרטגיה שמאחורי לפטופי הגיימינג של ASUS ו-ASUS ROG, על פי תפיסת "RISE BEYOND"
תוכלו להיעזר בטבלה זו כדי להשוות בין המוצרים השונים של החברה בצורה מהירה
נכון לרגע זה, לא נחשפו מחירי המחשבים החדשים בסדרת ה-RISE BEYOND.
משחק היריות האגדי של 2009, הלא הוא Call of Duty: Modern Warfare 2, קיבל מתיחת פנים ויצא כבר היום בגרסת Remastered משוחזרת. הקמפיין לשחקן יחיד, בכל אופן.
כרגע, המשחק זמין לרכישה עבור PlayStation 4 בלבד. הוא יגיע ל-Xbox One והמחשב האישי ב-30 באפריל וזמין כבר עכשיו לרכישה מוקדמת.
הקמפיין המשוחזר שם דגש על הויזואליות משודרגת בהתאם לסטנדרטים של 2020. לפיכך, Call of Duty: Modern Warfare 2 Remastered תומך ברזולוציית 4K ואפילו ב-HDR על ה-PS4 Pro וה-Xbox One X. על המחשב, הוא מותאים גם למסכים רחבים – ultrawide – ולא מגביל את כמות הפריימים לשנייה (framerate).
Activision גם דאגה לשפר ולחדש את הטקסטורות, הפרטים הקטנים בסרטונים שבין משימות, ואת איכות השמע.
שחרור הגרסה המשוחזרת של קמפיין המשחק באה על גל של שחזורי משחקים שאנו מקבלים בשנים האחרונות. מפתחים ומפיצות רוצים לסחוט את הלימון המתוק הזה עד הסוף, והאמת שאפשר להבין אותם – Call of Duty: Modern Warfare 2 זכה לאהדה רבה כשיצא ב-2009, ועכשיו נוכל לשחק בו מחדש על פלטפורמות מודרניות.
בנוסף לקמפיין לשחקן יחד ששוחזר, Activision זורקת לתוך החיבלה כמה דברים טובים עבור שחקני Call of Duty: Modern Warfare החדש ו-Warzone.
חבילת Underwater Demo Team Classic Ghost מגיעה יחד עם כל רכישה של הגרסה המחודשת, וכוללת סקינים, שני תרשימי נשקים, קמע לנשק, דילוג שתי דרגות ב-Battle Pass של Warzone ו-Modern Warfare, ועוד דברים מפתים.
כאמור, מעריצי Call of Duty יכולים לשחק כבר עכשיו בקמפיים האגדי של Call of Duty: Modern Warfare 2 על קונסולת ה-PlayStation 4. אם אתם רוצים לחכות לגרסאות ה-PC וה-Xbox One, תצטרכו לחכות עד ה-30 באפריל.
כשחברת Google נוסדה לראשונה היא חרטה על דגלה את המוטו "אל תהיה רשע". מאז, החברה מחקה את המשפט כשהחליפה את שמה לאלפבית. עכשיו Epic Games מקימה חברת הפצה בשם Epic Games Publishing ומנסה להציג את הגרסה שלה ל-"אל תהיה רשע".
חברת Epic Games מפתחת משחקים הרבה לפני Fortnite. היא היוצרת של מנוע Unreal Engine המשמש משחקים רבים עוד מראשית עידן המשחקים. משחקים איקוניים כמו Unreal Tournament, Splinter Cell ו-BioShock נוצרו במנועי Unreal, כמו גם משחקים רבים למכשירי מציאות מדומה.
בתחילת 2019 הקימה החברה את Epic Games Store, חנות מקוונת לממכר משחקים הנועדה להתחרות בבלעדיות הדרקונית של Steam במכירת משחקים. כיום Steam גובה כ-30% מכל משחק שנמכר אצלה ומכל מכירה שנעשית בתוך המשחק, וזה שוחק את רווחי המפתחים. חברת Epic Games החליטו לאתגר את המונופול של Steam על ידי פתיחת חנות מתחרה שמציעה עסקאות טובות הרבה יותר למפתחים, ומצד שני מעניקה מתנות רבות לשחקנים. השנה הראשונה נסתיימה בהצלחה מבחינת Epic Games והם ממשיכים לעוד שנה ולעוד קרב כנגד Steam. כמוב ש-Steam מצידה לא נשארה חייבת ומשיבה מחלמה.
לפני כמה ימים Epic Games הכריזו על שלב חדש במאבק והקמת חברת הפצה בשם Epic Games Publishing. כצעד ראשון, היא גייסה שלושה חברות פיתוח משחקים עצמאיות: genDesign, Playdead ו-Remedy Entertainment. אתם בוודאי מכירים אותן ממשחקים כמו Control, Limbo ו- Shadow of Colossus. שנית, היא מציעה למפתחים עסקה חלומית.
למפתחים יהיה חופש יצירתי מלא וללא כל התערבות של Epic Games כלל. בנוסף, החברה משאירה את כל הנכסים האינטלקטואליים וזכויות היוצרים בידי המפתחת. אלו חדשות מדהימות למפתחים שמקבלים חופש יצירתי ובעלות על הזכויות גם אם השותפות נגמרת. דבר שני, הפרוייקט ימומן במלואו ע"י Epic – כלומר החברה תציע 100% מימון למשחקים. זה יקל על המפתחים את הלחץ הכלכלי ויאפשר להם לעסוק בעיקר בפיתוח עצמו. דבר שלישי, הרווחים יחולקו 50/50, שזו חלוקה יותר מהוגנת ומשאירה את המפתחים עם נתח נאה במשחק, למרות שחברת Epic Games מוכנה לממן 100% ממנו.
מדובר כאן בצעדים משמעותיים לטובת מפתחי אינדי, שבוודאי יגרמו להרבה מפתחים עצמאיים לפנות לחברה. אני מניח שזה מגיע מתוך רצון להעמיק את המלחמה בחנות של Steam ולתת לחנות של Epic גישה אקסקלוסיבית למשחקי אינדי, אסטרטגיה שבינתיים די השתלמה ב-2019.
לפתח משחק זה סיפור קשה, בעיקר לחברות אינדי קטנות שצריכות להתמודד עם הרבה קשיים מעבר לבעיות הרגילות של פיתוח משחק. הצורך במימון, יכולות הפצה, וקשרים עם התעשייה חשוב להצלחה של משחק לא פחות מאשר המכניקה או הגרפיקה של המשחק. מפתחים רבים, כמו גם שחקנים רבים אוהבים להתלונן על מפיצים ועל החוזים הדרקוניים שלהם ותוהים לרוב מדוע בכלל צריך מפיצים והאם יש להם מקום במאה ה-21.
אז בואו נבין מה עושה מפיץ ולמה צריך אותם. בתחילת עידן הגיימינג, המפיצים היו מפיצים את המשחקים. משחקים היו נמכרים בדיסקים או קלטות והיה צריך ממש לצרוב את הדיסקים והקלטות, לארוז אותם בעטיפה צבעונית, לשנע את הסחורה יחד עם פוסטרים פרסומיים, ולסדר הכל במדפים של חנות המשחקים. היום, כל זה כבר לא נדרש כיוון שרכישת משחקים נעשית באופן דיגיטלי, דרך חנויות דיגיטליות כמו Steam, GOG, והחנות של Epic Games.
אז אם כך, למה עדיין משתמשים במפיצים, מה התועלת בהם? אז התשובה היא שמפיץ יכול לפרסם את המשחק ולגרום לו להימכר יותר. יש כיום ב-Steam למעלה מ-30,000 משחקים, עם עוד למעלה מעשרת אלפים משחקים שמתווספים כל שנה. היכולת של משחק להתבלט בחנויות מקוונות, לזכות בסיקור תקשורתי ולקבל פידבק מסטרימרים בד"כ יקרה בזכות מפיצה. למפיצה יש את מירב הקשרים עם התעשיה. הם יכולים להביא את המשחק לכנסים, להשיג למפתחים גישה לערכות פיתוח של הדור החדש של הקונסולות, ליצור קשר עם סטרימרים ואפילו לעזור למפתחת קטנה להשיג עוד משאבים עבור התאמות לוקליזציה ובקרת איכות.
אבל, הדבר החשוב מכל הוא כמובן כסף. מימון הוא הדרך של מפיצה לתת כתף במאמצי הפיתוח ולאפשר למפתחים לשאת בעול הכלכלי של יצירת משחק. כיוון שלמפיצות יש תמיד אינטרס עסקי יותר משל המפתחים, יש מידי פעם חיכוכים בין הראייה האומנותית של המפתחים לבין הראייה העסקית של המפיצים, ואלה בעיקר יצרו למפיצים מוניטין רע לפעמים.
סך הכל, Epic Games עושה כאן במהלך מאוד הוגן, בעיקר כשהוא מגיעה מחברה עם גב כלכלי כמו שלה. יהיה מעניין לראות את תגובתן של מפיצות רבות, גם של חברות אינדי, למהלך של Epic Games Publishing. אבל ללא ספק יש כאן העלאת הילוך במאבק מול Steam שבסוף כולנו יוצאים מורווחים ממנו.
Mount & Blade II: Bannerlord הוא משחק תפקידים-פעולה בעולם בדיוני המזכיר את תקופת ימי הביניים והוא המשכו של המשחק Mount & Blade שיצא בשנת 2008 וארבע ההרחבות שיצאו לו.
היסטוריה על רגל אחת
כדי לדעת למה יש לצפות כדאי להכיר בקצרה את ההיסטוריה של הסדרה. ב-2004 מהנדס תוכנה טורקי התחיל לפתח את Mount & Blade המקורי עם אשתו והקים את TaleWorlds Entertainment הקטנטנה. ב-2008 המשחק יצא לאור ב-Steam והתקבל יפה מאוד בעיקר בגלל החדשנות והרעיונות החדשים שהביא איתו, בעיקר בתחום הקרבות, פיתוח הדמויות והעומק הפוליטי, והתפתחה סביבו קהילת מעריצים שיצרה לו המון מודים. כמשחק אינדי, הגרפיקה בלטה לרעה בנוסף למאפיינים נוספים שהיו מוצלחים פחות, אבל בהתחשב במספר הקטן של המפתחים הוא נחשב לסיפור הצלחה בולט.
המתכון הייחודי של הסדרה
Mount & Blade הוא משחק Sandbox אמיתי. לאחר סשן קצר של יצירת דמות ובחירת הרקע והחוזקות שלה, השחקן נזרק לעולם ברוטאלי מלא פוליטיקה ומאבקי כוח בין ממלכות ומשפחות אצולה, ונאלץ בעיקר לשרוד. במשחק אין עלילה מרכזית; השחקן צריך לקבל החלטות ולבחור מה לעשות ובמה להתמקד, כגון בניית שם וצבירת ממון וכח, יצירת קשרים עם מושבות, בני אצולה, שליטים ואימפריות ועוד.
בין היתר השחקן יכול להתמקד במסחר, לחימה, פוליטיקה, ואף להיכנס עם שכירי החרב שלו לשירות תחת אחד המלכים, למשול על כפרים בעצמו, או אפילו לטפס את דרכו עד לכס מושל אימפריה. הדינמיקה העצמאית של המשחק מתאפיינת בכלכלה ריאליסטית והתנהלות עצמאית של כל שוכני הממלכות שנשלטים ע"י AI ולא השחקן.
כלכלת המשחק עצמאית ומנהלת את עצמה לפי ביקוש והיצע ולכן מושפעת מפשיטות על כפרים, שיירות מסחר ומצב פוליטי. כאמור, לא רק הכלכלה עצמאית, אלא כל הדמויות והגופים בעולם של Mount & Blade מנהלים את חייהם באופן עצמאי ונתונים במאבקי הישרדות וכוחות בכל רגע נתון. העולם אף פעם לא נשאר סטטי, והשחקן תמיד יראה את תוצאות מאבקים הללו ויתכנן מראש לאילו כוחות כדי להתחבר וממי כדאי להיזהר על מנת לזכות בהצלחה.
ברוטאלי כבר אמרתי? והתכוונתי לזה. תצטרכו להתרגל אפילו ברמת הקושי הקלה ביותר לכך שתיפלו בשבי, תאבדו הרבה מאוד חיילים ואפילו Companions, שהן דמויות חזקות יותר מחיילים רגילים, שהיכולות שלהן משפיעות על מגוון תחומים ולא רק על קרבות. לפעמים אפילו תאבדו הכל למעט המוניטין והקשרים החברתיים שיצרתם. המשחק דורש הרבה מחשבה ותכנון, ולעיתים תקריבו חיילים וציוד בשביל להימנע מקרב שתוצאותיו עלולות להיות הרסניות יותר בשבילכם.
המשחק מתנהל בשתי מפות באופן שמזכיר את סדרת Total War: מפה אסטרטגית ומפה טקטית. רוב המשחק מתנהל במפה האסטרטגית, וכשנכנסים למקום ישוב או לקרב המשחק עובר למפה טקטית מנקודת מבט בגוף ראשון או שלישי. הקרבות מאתגרים מאוד ודורשים ממך להילחם באמצעות הדמות שלך ולפקד על הצבא שלך בו זמנית.
Mount & Blade II: Bannerlord לא הולך לשנות את המתכון אלא להוסיף עליו ולשפר אותו בכל התחומים. יהיה גם מצב אונליין שיאפשר לשחקנים להשתתף בקרבות עם שחקנים אחרים, בין אם זה סגנון שיתוף פעולה או תחרותי. TaleWorlds Entertainment שיחררה אתמול את המשחק בגרסת גישה מוקדמת שתימשך כשנה, במטרה לאסוף פידבקים ולהשתמש בהם לליטוש המוצר הסופי, ותוכלו לנסות אותה במחשב שלכם דרך Steam. אני מקווה בקרוב לנסות את המשחק בעצמי ולעביר לכם את החוויה.
בינואר האחרון קיבלנו ידיעה מרעישה – הרחבות למשחקי דור 8 של פוקימון. לאלו שלא מודעים, הרחבות מעולם לא היו הסגנון של חברת Game Freak, מפתחי המשחקים הראשיים של פוקימון, לכן ידיעה על הרחבות היוותה תקדים חיובי. בשידור המיני דיירקט החטוף שפורסם היום, Nintendo חשפו פרטים נוספים על ההרחבה הראשונה, The Isle of Armor:
הפרטים כוללים הבנה יותר מעמיקה על מה שכבר ידענו על ההרחבה הראשונה. ראשית, בהרחבת The Isle of Armor ידענו שנצטרף לדוג'ו, שם נתאמן תחת מאסטר מסטרד, המנטור של אלוף גאלאר (לשעבר) לאון, ויחד עם הפוקימון האגדי של ההרחבה הזו, קאבפו (Kubfu). בנוסף, ידענו כי הוא יוכל להתפתח לפוקימון אורשיפו (Urshifu) שלו שתי צורות.
הטריילר מסביר איך תוכלו לבחור לאיזו צורה הקאבפו שלכם יתפתח; באי תוכלו לאתגר אחד משני מגדלים הנקראים "מגדלי שני האגרופים" (Towers of Two Fists), וצורת האורשיפו שלכם תיקבע לפי מי מבין שניהם, מגדל האופל או מגדל המים, תחליטו לאתגר. בסוף האתגר, קאבפו יתפתח לאורשיפו בסגנון Single Strike אם בחרתם במגדל האופל ולסגנון Rapid Strike אם תבחרו במגדל המים.
כאשר תסיימו את האתגר של The Isle of Armor, הפוקימון ההתחלתי שלכם יקבל את צורת הג'יגאנטאמאקס שלו כפרס על השלמת ההרפתקה. בנוסף לצורות החדשות והמגניבות שכבר ראינו, מתקפות הסוג שלהם (כלומר צמח, מים ואש) יקבלו עוצמה גדולה יותר מזו של צורת הדיינמאקס, וכן תקבלנה אפקט נוסף – המתקפות הייחודיות מבטלות יכולות של פוקימונים (כך למשל, תוכלו לפגוע קשות במימיקיו גם כאשר נקודות החיים שלו מלאות). עוד לא ברור לי האם מדובר רק בפרטנרים המקוריים או האם ברגע שנסיים את האתגר, כל התחלתי של גאלאר שיש ברשותנו יוכל להשתנות לצורת הג'ייגנטאמאקס.
בנוסף, תוכלו לבחור מבין מגוון נוסף של תסרוקות, פריטי לבוש ורקעים לכרטיס המאמן שלכם וליצור דמות אפילו יותר ססגונית מבעבר. לקינוח, אלו מכם שירכשו את ההרחבה לפני סוף אוגוסט יקבלו בונוס – חליפת ספורט וכובע של לאון. הרחבת The Isle of Armor עתידה לצאת עד סוף יוני 2020, ואני אישית מקווה שלא יהיה שינוי בלו"ז.
אנחנו כאן כי אנחנו אוהבים משחקים. אנחנו אוהבים לשחק אותם, ולבקר אותם, ולדבר עליהם. אבל איך משחקים נולדים בכלל? איך רעיון בראש מגיע לחנות של Steam?
התיישבתי עם צוות המפתחים We Create Stuff שעובדים על משחק האימה מגוף ראשון In Sound Mind, כדי לשמוע מהם איך משחק נולד.
In Sound Mind הוא מותחן אימה אפיזודי שנמצא בשלבי פיתוח מתקדמים וכבר ניתן להכניס אותו לרשימת ה-wishlist ב-Steam. הוא מחולק לחמישה פרקים, שמספרים סיפור על אדם אחד, וחתול. ישבתי לשיחה עם המעצב הראשי של המשחק חן מצ'ולסקי, ומפיק המשחק עידו טל. הרעיון למשחק נהגה אי שם ב-2010 על ידי מצ'ולסקי, והיום עובדים בחברה כעשרה מפתחים.
זה מתחיל מבפנים ומתגלגל החוצה
כנראה שלא משנה את מי תשאלו, כל פרוייקט, גם לא בגיימינג, מתחיל בלבנות את הרעיון מאחוריו. במשחקים זה מתבטא בסגנון, הז'אנר, הנרטיב והמניע של הגיבור, אבל גם במכניקה והסגנון האומנותי. "כשחן הגיע עם ה-Prototype, כל הכוכבים הסתדרו במקומם, בתזמון מושלם לכל המשתתפים," טל סיפר לי. כך קמה החברה We Create Stuff בשנת 2018, אחרי למעלה מעשור שהרעיון התגלגל.
מצ'ולסקי אומר כי המשחק נבנה מכמה דמויות במשחק, יש חמישה פרקים עם חמישה בוסים, שלכל אחד דרך אחרת להביס אותו, בין אם זה צליל, אור וחושך, ועוד. "במקרה של In Sound Mind, המכניקה והמשחקיות קדמו לסיפור עצמו. קודם בנינו את הרעיון של המשחק, אחר כך הוספנו עלילה שהתפתחה וגדלה עם המשחק." מצ'ולסקי מוסיף: "מה שהכי הפריע לי במשחקי קרבות היא המכניקה הצפויה מראש. כל הרעיון למשחק נבע מהרצון שלי ליצור מכניקה שונה, משחק שונה ממה שאני רגיל. הסיפור הגיע אחרי."
לפי הצוות ב-We Create Stuff, בשלב השני בפיתוח המשחק לוקחים את אב הטיפוס ומנסחים עליו GDD (או Game Design Document). "ישבתי במשך חודש ופשוט כתבתי את ה-GDD, בקובץ טקסט," מצ'ולסקי מספר. בקובץ הזה נרשמות המכניקות הבסיסיות, מהם חוקי המשחק, התנועה, כיצד פותרים פאזלים ואיך מנצחים את היריבים במשחק In Sound Mind. בשלב הזה התווספו לצוות עוד שני אנשים שעבדו על ה-Pre-Production.
שלב קדם-ההפקה כולל ניתוח של המשחק, המכניקה, והתוכנות הנדרשות למשחק. המפתחים צריכים לבחור איזה מנוע גרפי מתאים, אילו עוד תוכנות נדרשות לסאונד, אילו חומרי עבודה נדרשים, ועוד. זה השלב שבו מכינים את סדר הזמנים ואת אבני הדרך של ההפקה, את זרימת המשחק והעיצוב. "כמובן שזהו נושא שכל הזמן מתפתח, דברים משתנים כל הזמן לאורך הדרך" מוסיף מצ'ולסקי.
לחבר את החלקים ביחד
עכשיו מתחילה ההפקה עצמה. בשלב הזה מתחיל המתכנת לבנות את המכניקות הבסיסיות, בין אם זה Inventory של הדמות, המראה שלה, והיריבים. אנשי העיצוב בונים את הציוד, המפלצות והדמויות שמכילות את העלילה. לאחר מכן מתחילים ב-Level Design. זהו בעצם המרחב שבו קורה המשחק. אך הכל כל הזמן מתנהל לפי ה-GDD. "הבסיס להכל זה ה-GDD שנכתב ב-Pre-Production. על פיו הכל נבנה."
החוקים הבסיסיים ביותר, החל מתזוזה וקרב עד למערכת המלאי למשל, שמשחקת תפקיד חשוב במשחק In Sound Mind בשל הפאזלים שמבוססים על חפצים שנמצאים במרחב.
מצ'ולסקי מרחיב: "לאחר כשנה שעבדנו על המשחק בעצם סיימנו את המנוע של המשחק. איך עובדים אויבים, איך עובד השחקן. במקביל, בתור היותי גם Level Designer התחלתי לעבוד על השלבים במשחק."
שלב עיצוב השלבים מתחיל מסקיצות דו מימדיות של המרחב וממשיך עם צוות ה-Art להכנת רשימה של מודלים כמו צליל ותכונות. עיצוב השלבים תמיד מתקשר אחורה עם עיצוב המשחק, ומיישם את המכניקות של המשחק במרחב הוירטואלי.
המשחק In Sound Mind נבנה במנוע Unity. תוסף מעולה בשם Play Maker נותן למעצב עצמו לבנות חלקים מהקוד. זה מאפשר למתכנת הראשי להתמקד בדברים המסובכים, מפשט את עבודת הפיתוח, ומקל על צוותים קטנים. בהפקות גדולות יותר יהיו צוותים גדולים יותר שיעבדו בתיאום. ב-Red Dead Redemption 2 למשל, עבדו כ-1000 אנשים על המשחק.
מי שאחראי על התיאום בין הצוותים הוא המפיק שמנצח על הערכת העלויות, בניית הצוות, גיוס כספים והכנה של רשימת האסטים (Assets), או ה"נכסים" שנכנסים למשחק. אלו יכולים להיות טקסטורות, חפצים, דמויות, צלילים, ומנגינות – כל מה שיוצר את מה שאנחנו רואים מול העיניים. מצ'ולסקי קורא למפיק עידו טל "המבוגר האחראי, מי שבעצם מנהל את הפרויקט." טל גם מתכנת לצד עמית ארנון, שהוא המוביל הטכני.
המוביל הטכני אחראי על ארכיטקטורת הקוד, לגשת לתכנות בצורה היעילה ביותר. "ניתן לפתור כל בעיה בכמה דרכים," מסביר טל. "עמית צריך למצוא את השיטה הנוחה והיעילה ביותר שתתחבר לכל שלב בצורה אופטימלית" – ובכך יסייע למצ'ולסקי לבנות את השלבים באופן הטוב ביותר תוך כדי תקשורת חוזרת ביניהם.
העיצוב מחולק לשניים, עיצוב המשחק (Game Design) ועיצוב המרחב, או "השלבים" (Level Design). המטרה של העיצוב הוא לקחת את כל האסטים שנבנו על ידי כולם ולאחד אותם בהתאם לתפיסה שהוצגה ב-GDD. "העיצוב פעיל מאוד בהתחלה ובסוף," מסביר מצ'ולסקי. "כמובן שלאורך כל הדרך אני מעורב, אבל עיקר העבודה היא לבנות את הרעיון בהתחלה ולחבר את כל חתיכות הלגו בסוף לכדי פרק במשחק."
יחד עם העיצוב עובד הקריאייטיב דיירקטור. זהו בעצם ה"במאי" של המשחק. עליו לדאוג שהכל מתאים ברמה הגרפית, שהכל כיפי למשחק ובאותה רמה, ושהשפה אחידה בתוך השלבים ובמשחק כולו. "יש חפיפה למחלקת ה-Art, ובכלל, בצוותים קטנים כולם עושים הכל."
באגף הצליל יש מדובבים לדמויות וקולות רקע שמוקלטים או נרכשים ממאכר צלילים. מעבר לצלילים יש את הסאונד, המוזיקה, והשירים שקיימים במשחק. ה-Atmospherics, צלילי הרקע שמלווים את המשחק ברגעים דרמטיים. המשחק In Sound Mind שם דגש מיוחד על צליל ומוזיקה. בצוות הפיתוח של המשחק חבר גם Living Tombstone, שעובד לרוב עם מפתחי אינדי ושאב השראה ממשחקים כמו Five Night at Freddy’s ו-Kingdom Hearts 3. הדגש במשחק על המוזיקה הוא גדול מאוד, יחד עם המשחק ייצא אלבום שכל שיר בו קשור לפרק במשחק. קטעי מוזיקה שונים משירי הנושא לכל פרק משמשים כצלילי רקע במשחק ובשירים עצמם רמיזות לגבי העלילה עצמה.
התמונה מתבהרת
במקביל לעבודות הפיתוח מתבצע כל הזמן QA. מבקרי האיכות בודקים את המשחק הן מבחינת באגים, והן מבחינת קושי הקרבות, קושי הפאזלים, ועקומת הלמידה. "זה מאוד חשוב לעשות בקרת QA כל הזמן." מספר מצ'ולסקי, "אני עשיתי בעצמי את ה-QA אבל בסוף שכרנו מישהו שיעשה את זה כי זה תהליך חשוב של בחינת המשחק." בצוותים קטנים יש הרבה שיתוף של חברים במשחק ואף מפתחים אחרים שמשחקים בו ונותנים חוות דעת. בחברות גדולות יש צוותי פיתוח שזה תפקידם. במשחקים פתוחים יותר יש Early Access ו-Open Beta.
ה-QA עובר על המכניקה ובודק מה היא אמורה לעשות, בוחן את המכניקה ומדווח האם עשתה את זה כמו שצריך, ומחזיר את הפידבק לפיתוח. מבקר האיכות עושה שימוש בחומרה שונה, רמקולים מסוגים שונים ובודק תגובות של סוגי שחקנים שונים כדי לוודא את איכות המשחק.
חלק מהותי משלב ההפקה הוא ה-Vertical Slice, שהוא כ-20 דקות או יותר של המשחק בצורתו המלוטשת ביותר, מעין הדמיה של המשחק בצורתו הסופית. ה-Vertical Slice משמש כנקודת יחוס למשחק הסופי וכאמצעי לניסויים בתוספות למשחק. טל ומצ'ולסקי סיפרו לי על הבדיקות בהכנסת אפשרות דיבור של הדמות הראשית, במצב כזה יוצרים הקלטה של אותם 20 דקות ומכניסים אל תוך ה-Vertical Slice ומחליטים האם זה נכון. שימוש נוסף הוא לצורך פניה למפיצים, ולהצגת המשחק לצורך יחסי ציבור.
עם הזמן צוות הפיתוח משתפר. "לעבוד על הפרק השני לוקח לי רבע מהזמן שלקח לי לעבוד על הפרק הראשון," מספר מצ'ולסקי. "ברגע שיש לי את המערכות הבסיסיות אני יכול פשוט לחבר אותם. יש עדיין באגים, אבל זה כבר רץ." לאחר מכן טל מסביר: "צוואר הבקבוק משתחרר, הצוות מתחיל לצבור ניסיון, והמערכות כבר עובדות, מכאן זה הרבה יותר קל." הצוות בחר לעבוד על כל שלב בצורה ליניארית ולא בשיטה שבה בונים את התמונה הגדולה, ומלטשים לאחר מכן. "הסגנון שלי הוא כזה, וגם המשחק. כל שלב כמעט עומד בפני עצמו, לכן גם הפיתוח כך."
שלב הפיתוח כולל גם לא מעט בדיקה לאחור. "העיצוב המקורי היה של 10 פרקים," מספר טל. "זה לא היה פשוט אבל עם הזמן ירדנו ל-8 ואחר כך לחמישה פרקים. זה מגיע עם הרבה קשיים." מצ'ולסקי מסתכל על זה בדיעבד בצורה אחרת, "היום אני מבין שהתבגרנו, לא היה סיכוי שנצליח לבנות משחק של 10 פרקים. אז שייפנו את החמישה והכנסנו בהם חלק מהפרקים שנחתכו."
עם הזמן גם
הצוות גדל, בסיפור שלנו הצוות הכפיל את עצמו בשנה האחרונה ומונה כיום עשרה אנשים
בארץ ובאירופה. היתרון הגדול של צוות הפיתוח הוא שכולם מכירים מהעבר. הם עבדו יחד
על הרחבות בעבר כמו Nightmare House 2, ולכן הכימיה כבר שררה ביניהם, מה שמקל על עבודת הצוות בפיתוח.
להגיע ללבבות השחקנים
במקביל לפיתוח נבדקות אפשרויות ההפצה של המשחק, שהינן רבות ומגוונות. חשבון ב-Steam עולה כ-$100 וניתן להעלות את המשחק לחנות. אך כיום ישנם בחנות למעלה מ-30,000 משחקים ומתווספים כ-10,000 כל שנה. הערכות מדברות על כך ששליש מהמשחקים לעולם לא נמכרים.
עקב הסטטיסטיקה המטרידה הזו, יוצרי המשחק החליטו לפנות למפיצת משחקים רשמית. אלה חברות שיש להם קשרים ויכולות לפרסם את המשחק. מפיצים בדרך כלל יציעו סכום כסף בתמורה לנתח מהרווחים, זכות ראשונים על המשחק הבא ועוד נושאים שתלויים במו"מ.
חשוב למפות את המפיצים ולפנות לאלו שרלוונטיים למשחק עצמו. כדי לפנות למפיץ שולחים את להם אב-טיפוס, יחד עם דוגמאות למשחקים המזכירים את הסגנון, ולאחר מכן את ה-Vertical Slice. טל מציין כי "יזמים ומפתחים לפעמים מנסים לגייס כמה שיותר ולא כמה שצריך. הסכם הפצה עובד לפי renouncement, כלומר הכסף שמגייסים לפיתוח בסוף צריך לחזור למפיצה מתוך ההכנסות. חשוב לדעת כמה לבקש."
המפיץ בדרך כלל ייתן את הכסף הדרוש לסיום הפיתוח ועוד את החלק הדרוש לו בכדי להפיץ את המשחק. המפיץ יכול להגיע לעיתונות, לסטרימרים, להופיע בכנסים כמו E3, ולהשיג ערכות פיתוח לקונסולות. "הבנו שאנחנו לא יודעים ולא מעוניינים לעשות את ההפצה בעצמנו, ושהכי נכון לנו זה למצוא מפיץ." הם פנו למפיצים במיילים ובכנסים ואפילו שלחו דואר דרך האתר. "חשוב להבין שמפיץ הוא שותף עסקי לאורך כל הדרך, האינטרסים שלכם זהים, גם אם זה לא תמיד מרגיש כך."
מפיצים יכולים להקל על תהליך הפיתוח ולעזור בלוקליזציה, QA, ושיווק, אבל גם יש להם זכות להגיב על תוכן המשחק. We Create Stuff הודו שהם ריככו את הסיפור בעקבות מפגשים עם מפיצים. תיאום הציפיות עם המפיץ צריך להיעשות בזמן החתימה. "אם יש לך תוכן במשחק שאתה לא מרגיש בנוח לספר עליו למפיץ, אז כדאי לחשוב למה אתה לא מרגיש בנוח איתו, אולי יש לכך סיבה טובה"
בשלב הזה קובעים תאריך ליציאת המשחק, בתיאום עם המפיץ, ומסיימים את הפיתוח. הרבה חברות עוברות אז למצב "קראנץ'" – מעין מרוץ פיתוח הכולל שעות רבות של עבודה בשבוע. "אני מקווה שלא נגיע לזה." אומר טל "עשינו את כל מה שאפשר כדי להימנע מזה, אבל אני לא יודע מה עלול לקרות לקראת ההשקה."
הסוף הוא רק ההתחלה
In Sound Mind עצמו מתרחש בשנות ה-90. כפי שמעידים טל ומצ'ולסקי, זו התקופה שעליה גדלו וממנה שאבו השראה. המשחק מצדיע לקלאסיקות מתחילת המילניום כמו SOMA, Half life ו- Resident evil.
ישבתי לשחק ב-Vertical Slice כדי להבין איך זה עובד. הסתובבתי בסופרמרקט רדוף ברוח רפאים שלא ניתן להסתכל עליה, רק דרך מראה. בובות ראווה הופיעו והוסיפו רמזים. האווירה מעולה, תחושת האימה קיננה בי ללא הרף. אני אוהב משחקי אימה, והמשחק הזה נראה ממש טוב.
לסיכום שאלתי לאן ממשיכה החברה אחרי שהמשחק מגיע לידיים של שחקנים. "אנחנו מאוד רוצים להגיע עם המשחק לדור החדש של הקונסולות ולשחרר את המשחק בכל הפלטפורמות" אומר טל. "הכל תלוי במפיץ, ואם נצליח להשיג Dev Kit לדור החדש." מצ'ולסקי משתף: "פיתחנו את המשחק במנוע Unity HDRP שהוא מנוע למחשב אישי וקונסולות, אך אינו מתאים ל-Switch. בדיעבד היינו צריכים לפתח במנוע URP. ננסה להמיר, אבל אנחנו לא אופטימיים."
"ההמשך תלוי בביקורות," מוסיף טל. "אנחנו מוכנים למשחק הבא ולעוד רבים, הכל תלוי בקהל." מצ'ולסקי מסכם: "יש לי תמיד עוד משחקים בראש, We Create Stuff נבנתה בשביל להיות מעבר למשחק אחד, עוד נגיע לזה."
מפתח המשחק The Falconeer פרסם טריילר חדש למשחק שלו. הטריילר צד את עיני מכל הסיבות הנכונות, ולאחר שתצפו בו תבינו מדוע:
אני אוהב סימולטורים, באוויר ובחלל. אני אוהב לעוף בעולמות וירטואליים, זו הדרך האהובה עליי לחקור עולמות וירטואליים. אבל אהבתי לסימולטורים לא התחילה על גבי סימולטורים של מטוסים כמו Microsoft Flight Simulator, וכמו כל סיפור טוב, הוא כולל דרקונים.
המשחק DragonStrike הוא סימולטור דרקונים, והוא היה המשחק הראשון ששבה את נפשי. לעוף על גבו של דרקון ולהילחם בדרקונים אחרים היה סימולטור הקרבות הכי כיפי שלי, ולמרות שהוא לא ממש סימולטור תעופה, ולמרות שהוא יורה אש וברקים במקום טילים, ורומח מלחמה במקום תותחי לייזר, המשחק היה התגשמות הפנטזיה בהתגלמותה.
The Falconeer הוא משחק Indie המדמה קרבות אוויר על גבי בזי ענק, בתוך עולם פנטסטי ומלא בקסם. הגיבור הוא אחד מארבעה פלגים הנלחמים זה בזה על עתידו של עולם אוקיינוס גדול בשם Ursee. הלוחמים הנועזים ביותר רוכבים על גבם של בזי ענק, המעופפים בחן רב על אף גודלם, וניחנים ביכולות אקרובטיות מרשימות לקרבות אוויר. ללוחמים יש כלי נשק מסוגים שונים היורים למרחק, והם מנהלים קרבות כנגד בזים אחרים, חיפושיות, דרקונים וספינות אוויר.
העולם עצמו הוא עולם דמיוני המשלב אלמנטים חזקים של פנטזיה ו-Steampunk, בערים הסובבות סביב האוקיינוס הגדול הטומן בחובו סיפורים ואוצרות של תרבויות עתיקות, מפלצות אדירות, ופיראטים. המשחק עצמו הוא עולם פתוח המעודד גם מחקר ומשחק תפקידים; הגיבור מתקדם על ידי ביצוע משימות הקשורות לפלג שלו ולרקע הנבחר וביצוען ישפיע על העולם עצמו ועל הסיום של המשחק.
המשחק עצמו סובב על קרבות אוויר, ומנסה לחקות יכולות תמרון אמיתיות, בשילוב עם פנטזיה גבוהה, קסם וקצב מהיר הרבה יותר מסימולטורים אמיתיים. כל זאת עם גרפיקה יפהפיה וממשק נקי הנותן לספוג את האווירה האינסופית של האוקיינוס, יחד עם שמירה על סגנון פוליגוני נמוך.
המפתח של המשחק, העונה לשם Tomas Sala הוא בעל ניסיון רב בשנים בעיצוב משחקים, וזה ניכר במשחק הזה. הוא הקים בשיתוף את Little Chicken Game Company והיום הוא מעצב שם בחצי משרה בזמן שהוא עובד במרץ על המשחק הזה. אין למשחק עדיין תאריך השקה רשמי אך הוא אמור לצאת השנה, אלא אם כן הקורונה תגבה גם ממנו את מחירה. למי שאוהב את השילוב של תעופה, קרבות אוויר ועולם פנטזיה מלא בקסם זה נראה כמו משחק Indie ששווה לעקוב אחריו ב-Steam.
אנימות ספורט הן דבר מוכר. בין אם מדובר בכדורגל, כדורסל, כדורעף או אפילו החלקה על הקרח, כנראה שקיימת אנימה כזו. אך כשמודבר במשחק תפקידים יפני שבו תשחקו ונהלו קבוצת כדורגל, זה כבר דבר חדש. חברת המשחקים Bandai Namco שחררה טריילר חדש למשחק כזה שיקרא Captain Tsubasa: Rise of New Champions, שמבוסס על האנימה באותו השם, ועתיד לצאת במהלך השנה ל-PlayStation 4, Switch ו-PC.
כבר בתחילת הטריילר ניתן לראות את האלמנטים של משחק התפקידים. השחקן משחק בתור שחקן כדורגל, ויכול לבחור מה להגיד לאנשים שסובבים אותו. אלו יכולים להיות דברים פשוטים כמו לדבר איתם על המשחק המתקרב, אבל גם מגיע לאפשרויות יותר מורכבות כמו לבחור עם אילו דמויות לשחק מהלך המשחק.
היבט נוסף הוא היכולת לבחור כיצד הדמות שלכם תראה, איזה צבע עיניים יהיה לה ואפילו להעלות את הביצועים שלו במהלך המשחק. כך למשל, השחקן יכול להעלות את הטכניקות השונות כמו מסירות, חסימות ומהירות. אלו יהפכו את השחקן שלכם לשחקן הכדורגל הכי טוב.
מבחינת העלילה לא ידוע יותר מידי מהטריילר, ועוד לא ברור אם המשחק יתבסס על העלילה של סדרת האנימה הישנה, החדשה, או סיפור מקורי חדש בעולם של Captain Tsubasa. ניתן לראות כי המשחק מתמקד בכמה מועדוני כדורגל בבתי ספר ברחבי יפן: Furano Middle School, Musashi Middle School ו-Toho Academy. לפי הטריילר נראה כי השחקן יבקר בכל אחד מהמקומות וידבר עם הקפטנים והמנהלים של הקבוצות. קטעי המעבר בטריילר נראים כמו סצינות באנימה, כך שישנה תחושה של אנימת ספורט אמיתית שבה השחקן קובע את ההחלטות החשובות והגדולות ולוקח חלק פעיל בעלילה.
Captain Tsubasa: Rise of New Champions מבוסס על מנגה משנות ה-80 שמספרת את סיפורו של טסובסה אואוזורה (Tsubasa Oozora) שרוצה להפוך לשחקן הכדורגל הגדול בכל הזמנים. המנגה קיבלה גם סדרת אנימה, שאמנם לא דובבה לעברית, אבל כן קיבלה עיבוד פופולארי בערבית בשם "קפטן מאג'ד".
בטריילר לא רואים את פניו של הדמות הראשית, ולא ברור אם מדובר בטסובאסה עצמו או בדמות חדשה שתתקשר איתו במהלך המשחק. Captain Tsubasa: Rise of New Champions הוא לא המשחק הראשון שמבוסס על הסדרה, ולמעשה, הוא המשחק העשירי במספר, ועברו 10 שנים מאז המשחק האחרון שיצא לשוק.
Captain Tsubasa: Rise of New Champions עתיד לצאת במהלך השנה, אם כי אין תאריך יציאה עדכני כרגע. הוא ישחורר ל-Playstation 4, Switch ולמחשב האישי ב-Steam.
החברה הישראלית "סימון פתרונות ישיבה" החלה לייבא לארץ מספר כיסאות המיועדים לשחקני המחשב, תוך יישום עקרונות ארגונומיים שנועדו לאפשר ישיבה בריאה לאורך זמן. קפצנו לביקור במשרדי החברה הממוקמים בדרום תל-אביבכדי לבחון את סדרת ה-SITNESS.
לרוב, כשאנחנו מתכננים את רכישת המחשב שלנו, כפי שתוכלו לקרוא בסדרת הכתבות של אלון, אנחנו מתקצבים קודם לכן על פי הסדר הבא את הרכיבים: חומרת המערכת, המסך, הציוד ההיקפי (עכבר,מקלדת ואמצעי שמע). בסוף אנחנו נחשוב על סביבת העבודה שלנו: השולחן שעליו המחשב מונח והכיסא שעליו מונחת פיסת הציוד היקרה ביותר – הגוף שלנו. סדרת ה-SITNESS כאן כדי לסייע לכם.
חברת "סימון פתרונות ישיבה" היא חברת בוטיק משפחתית המתמחה בייצור ידני של סביבותת עבודה. החברה מאמינה כי סביבת עבודה בריאה, נעימה ויצירתית משרה שמחה ומגבירה את פרודקטיביות העובדים.
החברה עובדת עם מוצריה של חברת Wagner הגרמנית, וכל מוצריה מורכבים בארץ וניתנים להתאמה אישית לאחר ייעוץ תוך הקפדה על שימוש בחומרים וחלקים איכותיים. פיצ'ר מיוחד בכיסאות הוא מנגנון הדונדולה – מנגנון שנועד לאפשר ולעודד תנועתיות ובגרם לגרום לנו להזיז את עמוד השדרה והאגן במהלך ישיבה ממושכת.
"חברת סימון פתרונות ישיבה" פיתחה בשיתוף פעולה עם חברת Topstar הותיקה, את הכיסאות האולטימטיביים לישיבה מול שולחן עבודה לשחקני מחשב במחיר הגיוניים תוך הקפדה על עקרונות ארגונומיים.
הצמד הצנוע במחירים שווים לכל כיס
שני כיסאות שמשלימים אחד את השני, ומהווים פתרון זול יחסית הם ICON LTD וה-SITNESS BOB.
ה-ICON LTD מבטיח לשמור על חופש התנועה של המשתמש ע"י הקפדה על עקרונות ארגונמיים שונים כמו משענת חצוית כתפיים המאפשרת למתוח את הגב העליון לאחור תו"כ ישיבה. לא רק זאת, הכסא מודולרי לחלוטין והצרכן יכול להחליט אילו מנגנונים ירכיבו את הכיסא.
בין הפיצ'רים השונים תוכלו למצוא מנגנון נידנוד סינכרוני עם ויסות עוצמת הנידנוד להתאמה אישית (יחס 2:1), משענות יד הנעות גם למעלה ולמטה וגם קדימה ואחורה כדי לאפשר לנו התאמה מדויקת לגובה שולחן המחשב שלנו, מנגנון ראצ'ט לסינכרון משענת הגב וגובה תמיכת המותן לכיוון תמיכת הגב התחתון של המשתמש, מושב סליידר – להתאמה מירבית של עומק מושב הכיסא יחד עם גובה הכיסא בהתאם לגובה המשתמש, גלגלי פרקט וכמובן מושב מרופד בכל סוג וצבע שתרצו.
כיסא נוסף, או יותר נכון שרפרף בשם SITNESS BOB. ייחודו של השרפרף הוא במנגנון בולם הזעזועים בתחתית מסגרת המושב, שמתפקד גם כבסיס "לא יציב" המחייב את המשתמש להפעיל את שרירי היציבה שלו ובכך להישאר פעיל גם בזמן הישיבה.
ה-SITNESS BOB יכול לתפקד בעיקר כמושב לשחקן שני שבא להתארח, כמושב חלופי לשחקן הראשי אם הוא רוצה להזיז את גופו ואפילו כהדום לרגליים כדי למתוח אותן מדי זמן מה.
מחירו של ה-SITNESS BOB הוא 650 ש"ח + מע"מ.
SITNESS RS – הסדרה שמיועדת לגיימרים הרציניים
בעוד שכיסא ה-ICON LTD וה-BOB הם כיסאות צנועים יחסית, שיכולים לעבור גם תחת ההגדרה של כיסאות מחשב משרדיים, חברת "סימון פתרונות ישיבה" תביא בקרוב לארץ גם את הכיסאות מסדרת ה-SITNESS RS, שכבר צועקים עיצוב גיימינג.
2 הכיסאות שיגיעו הם ה-Sitness RS PRO וה-Sitness RS SPORT PLUS. מדובר בכיסאות המיועדים לשחקני גיימינג, ומכילים מספר פיצ'רים מרשים. אותנו הרשים בעיקר השילוב של בד רשת במשענת הגב של הכיסא, דבר שגיימרים רבים שנמנעו מרכישת כיסאות עור מלאים עקב עונת הקיץ.
המטרה מאחורי סדרת הכיסאות היא לגרום לגיימינג לשחק גם עם גופו במהלך הישיבה. בצורה זו הוא יחזק בצורה צידית את שרירי גופו ומפרקיו השונים, דבר שיאפשר פרודקטיביות גבוהה יותר ושמירה על ביראותו לאורך זמן.
בין הפיצ'רים שתוכלו למצוא בסדרה זו נכללים, מעבר למנגנון התאמת גובה וגלגלים עם מכסי צבע התואמים לצבע הכיסא, פיצ'רים כמו משענת ראש מתכוונת, משענת גב הניתנת להתאמה אישית, כרית ישיבה עם מנגנון תנועה תלת-מימדי, משענות ידיים הנעות לכל כיוון להתאמה מירבית.
2 פיצ'רים מגניבים שתפסו את עינינו הם מנגנוןן המסנכרן את זווית משענת הגב בהתאם לגובה הכיסא שנבחר, והיכולת לבחור בין שני סוגי משענות יד לכיסא: TW3 הנעות לשלושה כיוונים, וה-4DXD שכשמו מאפשר תנועה והתאמה מלאה ב4 כיוונים שונים.
הכיסא מגיעה במספר צבעים מגניבים במיוחד אך עם זאת צנועים, כך שהוא יתאים גם ככיסא משרדי יום-יומי.
כיסא אחר בסדרה, ה-SITNESS RS SPORT PLUS משך את תשומת ליבינו בעיקר בגלל משענת הגב העשויה כולה מבד רשת במלואה. כאמור, אנחנו חיים במדינה חמה, שבה במרבית השנה יש להיעזר במזגן כדי לא להידבק לעצמנו שלא הדבר על הכיסא.
משענת הגב המלאה העשויה מבד רשת מבטיחה איוורור מיטבי גם בימי הקיץ החמים וגם בזמן שאתם משחקים במשחקי המחשב המלחיצים ביותר שלכם.
עם תבנית צבע של צבעי הסוואה בצבעים מדליקים במיוחד, ופדים מגנטיים וניתן להזמין אפילו שניים – אחד למשענת הראש ואחד לגב התחתון הופכים את הכיסא לאופציה קלה, מגניבה ומודלורית לכל שחקן תוך התאמה מיטבית למבנה הגוף ושמירה על בריאותו של השחקן.
גם כיסא זה מגיע מצויד במנגנון התאמת גובה, משענות יד מדגם TW1 הניתנות להתאמה אישית, מנגנון סנכרון גובה הכיסא לזווית משענת הגב, מנגנון התאמת עומק המושב ועוד.
אל שני כיסאות אלו מצטרף ה-SITNESS RS BOB, שדומה במאפייניו ל-SITNESS BOB אך מגיע בעיצוב ההולם את סדרת ה-SITNESS RS עצמה.
נכון לעכשיו כיסאות ה-SITNESS RS PRO וה-SPORT PLUS טרם תומחרו על ידי סימון פתרונות ישיבה.