כשמדברים על פיתוח משחקים בישראל, בדרך כלל מדברים על מובייל, סטארטאפים ומשחקי קז'ואל. קשה למצוא סיפורים על אולפנים שפונים לז'אנר ה-Real Time Strategy (RTS) בטח לא כאלה שמבקשים להתחרות בבמות הבינלאומיות ולכבוש את ליבם של מעריצי קלאסיקות כמו Command & Conquer ו-Red Alert. אבל TriArts,+ סטודיו צעיר ומלא תשוקה, החליט להפוך את המציאות הזו על פיה עם המשחק החדש שלו Defcon Zero: Frontlines of Tomorrow

TriArts: רעיון אחד, רכבת אחת, וקונקשן בלתי צפוי
את TriArts הקימו ארבעה שותפים: אלמוג שמואלי, אמיר רחום, מיכאל פוזדאייב ושותף נוסף שעזב. ולאחר תקופה קצרה הצטרף איליי זוברמן. השם TriArts נולד מתוך חזון גדול: ליצור אקו־סיסטם מלא שמכסה את כל תהליך פיתוח והוצאה לאור של משחקים, "מהשלב הראשוני ועד ה-Publish". כרגע, השם TriArts רומז לתוכנית עתידית שבה הסטודיו יהווה מטרייה לעוד שתי חברות־בת נוספות שיפעלו יחד.
את הרעיון הראשוני למשחק הגה אלמוג שמואלי (מפיק מוזיקה לשעבר תחת השם Undercover) לפני כחמש שנים. הוא התחיל לגלגל בראש רעיונות לעולם, לור, וסיפור בסיסי — בלי לדעת שעוד שנים ספורות זה יהפוך לפרויקט חייו. אלמוג החל לעבוד על קונספטים ראשוניים, ארט ועיצובים של טנקים וסביבות, אותם העלה לפוסט בלינקדאין. שם הוא תפס את העין של מיכאל, מפתח RTS ותיק עם עשור ניסיון, שהתלהב מהכיוון ושלח הודעה לאלמוג.
מיכאל, שהכיר את אמיר רחום (מנהל הקהילה העולמית של Command & Conquer בפייסבוק) מפרויקט RTS אחר שעבדו בו יחדיו כשנה וחצי, המליץ עליו כגיים דיזיינר והשלושה החלו לעבוד מתוך תשוקה משותפת. שלושה אנשים, שלא הכירו קודם, מצאו את עצמם יוצאים לדרך משותפת מתוך תשוקה טהורה. בהמשך הצטרף איליי לתפקיד ה-CTO, מתכנת בעל שש שנות ניסיון במנוע Unreal Engine.

הארבעה, שלא הכירו קודם לכן, יצרו סינרגיה יוצאת דופן. כיום, כעבור כמעט שנתיים, הצוות מונה ארבעה מייסדים ושמונה אנשי צוות נוספים – סך הכול 12 אנשים – המכסים תפקידים קריטיים כמו גיים דיזיין, פיתוח (Unreal), ארט, מוזיקה, נרטיב ומרקטינג, עם תיאום שכל אחד מחברי הסטודיו מתאר כמשהו שממש נדיר למצוא. "תמיד יש ידע משלים מכל אחד," הם אומרים.
מסלול המראה: לעשות ולא רק לדבר
בתחילת הדרך רעיונות היו נזרקים לכל כיוון אפשרי, בהמשך הכול נהפך למקצועי יותר. הפרויקט הוא פרויקט תשוקה טהור הדורש הקרבה עצומה: עבודה יום ולילה, כולל במהלך תקופות מתוחות כמו המלחמה מול איראן, ויתורים אישיים ואפילו לצערנו גם הקרבת זוגיות. במהלך הראיון התעכבנו רבות על הדגש הזה – הצוות רואה בהתמדה ובנחישות את הנקודה המשמעותית ביותר. "זה לעשות, לא לדבר", הם מצהירים, ומדגישים את החשיבות של להוציא Demo עובד ורלוונטי ולקבל פידבק מוקדם מהקהל – בלי זה כמעט ולא יהיה סיכוי כלשהו לגיוס כספים – צריך להראות ש"אתה יודע לעשות את זה". הם מדגישים – חשוב מאוד להבין שהטלטלות של חוסר ההשקעה אחרי ציפייה מחזקות אותם, הם לא עוצרים, לא מתבאסים ולא מסתכלים אחורה.
אלמוג מספר שהמטרה שלשמה הוא נרשם ללימודי פיתוח משחקים, היא לפתח את דפקון זירו, הקריירה במוזיקה קיבלה מכה במהלך הקורונה ומשם התחילה התפנית. הוא רצה לחקור את עולם פיתוח המשחקים מאז שהיה ילד ולהשקיע את האנרגיות במשחק החלומות שלו – "פשוט לעשות את הצעד. גם אם זה ייקח שנתיים או חמש יש פה מספיק אנשים שצמאים לקחת את התעשייה הישראלית קדימה ולצאת מתחום המובייל".



המימון הראשוני, שהגיע מ-Family & Friends, סיפק את האנרגיה והמשאבים הבסיסיים לשרתים ותוכנות. המימון יצר אצלם רעב ומהרעב הזה נולדה מוטיבציה עצומה שהושלכה על כל שאר הצוות. נכון לעכשיו, אף אחד בצוות אינו מקבל שכר, הם מנצלים כל זמן פנוי שיש להם בפיתוח המשחק ובזמן הנותר ממשיכים לפתח.
סרטון אנימציה קצר שעלה ביוני 2024 הביא להם תוך ימים כ־1,000 אנשים חדשים לדיסקורד וזה חיזק להם את התחושה שהם מתקדמים לכיוון נכון. TriArts נלחמת על חייה במציאות שבה כמעט ואין השקעות ישראליות במשחקי PC שהם לא מובייל. מבחינתם, ההצלחה של Defcon Zero היא לא רק הצלחה של הסטודיו, אלא נקודת מפנה שתשנה את תעשיית הגיימינג הישראלית כולה ותביא השקעות ומשרות חדשות מהעולם.
Defcon Zero: Frontlines of Tomorrow – היקום, הלור וההשראה
השם Defcon Zero נגזר ממצב הכוננות האמריקאי Defcon one – שהוא מצב כוננות גרעינית, ומכך נגזר כי Defcon Zero מייצג מצב גרוע יותר – עולם שהתרסק אחרי קטסטרופה גלובלית. אבל למשחק אין קשר לכדור הארץ כלל. מכיוון שהמשחק מתוכנן להיות פרנצ'ייז, הוחלט ששם המשחק הראשון יקרא Frontlines of Tomorrow.
ההשפעות על יצירת המשחק ברורות – קלאסיקות כמו Dune, Command & Conquer, Red Alert ו-Generals היוו את עיקר ההשראה, עם מבט ברור לרוח של Westwood Studios המקורית אותה הם רוצים לרשת. ההכרה הגדולה הגיעה כאשר טים קמפבל, הליד דיזיינר של WarCraft III: Frozen Throne ומאנשי המפתח ב-Westwood (במיוחד ב-Red Alert 2) הפך ליועץ בכיר בפרויקט. קמפבל משתף את התקדמותם בלינקדאין ומעניק לצוות ולידציה מקצועית עצומה.

עולם הרוס, שני צבאות, ומוסר מעוות
המשחק מתרחש ביקום מקורי על כוכב בשם ארוס (Eros) ומשלב בין ריאליזם, עתיד קרוב ומדע בדיוני. עולם אפוקליפטי זה מנוהל על ידי שני פאקשנים ראשיים – ERA – צבא אימפריאליסטי, טכנולוגי ומדויק יותר, בעל יכולות לוגיסטיות גבוהות ו-ARM – כת צבאית שנולדה מתוך האפוקליפסה. הם גדולים יותר, מחוספסים, ומחזיקים במערכת אמונות משלהם. הם האויב המרכזי במשחק הראשון. בדומה למודל של StarCraft, התוכנית היא שכל משחק בסדרה יתמקד בפאקשן אחר.
העולם של Defcon Zero הוא בדיוני, אך הדילמות המוסריות והחוויות שחברי הצוות עברו מחלחלות אל הנרטיב. הסיפור מושפע מאירועים גיאופוליטיים אמיתיים, אשר משתקפים "בצורה מעוותת ומוגזמת" על הנעשה בכוכב. והם מקווים כי זה יגרום לשחקנים להתחבר לדילמות ולסיטואציות ויגרום לשחקן חוויה מטלטלת ומיוחדת כל זאת בכדי לעורר חשיבה קצת מעבר למשחק.
מבחינת גיימפליי, המשחק מוגדר כ-Semi-Realistic. הצוות שאף לאזן בין מציאות לכיף, כיוון שיותר מדי ריאליזם יכול להפוך את המשחק לסימולטור משעמם. "המציאות משעממת", הם קובעים, ומחפשים את ה"אמצע" שיאפשר חוויה קולנועית ועתירת אדרנלין. בשלב זה, העולם יהיה חי והחלטות השחקן ישפיעו על חווית המשחק, אם כי הצוות לא יכול להרחיב על הנושא בשלב זה. אבל אם תרצו, תוכלו להשפיע בקהילות השונות מאחר ו-TriArts קשובים מאוד לרצונות הקהל ולפידבקים שהם מקבלים.


המנוע, החדשנות והדרך לזירת קרב חכמה
TriArts בחרו במנוע Unreal Engine, בחירה שמספקת לסטודיו הקטן יתרונות טכנולוגיים עצומים. לדוגמא, מערכת התאורה Lumen, המאפשרת יצירת תאורה טבעית וריאליסטית, וכלי PCG (Product Content Generation), שלאחר פיתוח, מייצר סביבות שלמות וטבעיות בלחיצת כפתור, מה שחוסך זמן עבודה יקר ומאפשר לצוות מצומצם להתקדם מהר יותר.
הסטודיו פיתח מספר מערכות ייחודיות כדי להפוך את שדה הקרב ב-Defcon Zero לחי ונושם, בניגוד לתחושה הסטטית של משחקי RTS ישנים. מערכת Cover אוטומטית: יחידות מזהות אויבים, נכנסות אוטומטית למחסה ומשיבות אש. המטרה היא לדמות התנהגות בשדה קרב אמיתי.
Weapon Priority: מערכת חכמה המבטיחה שהיחידה בוחרת את הנשק הנכון לאיום הנכון, ואת האויב המתאים. לדוגמה, טנק יבחר לתקוף קודם רכב מאיים (כמו ג'יפ חמוש) במקום קבוצת חיילים רגילים, בהתבסס על רמת האיום. AI אדפטיבי: מערכת ניהול קרב מבצעית שבה יחידות חושבות. יש Callout בין יחידות, וחייל שנפגע ישלח קריאות עזרה. יחידות קרקע נעות בצורה אחידה, ויש גם אינטראקציה עם הסביבה (רכבים לא יוכלו להיכנס לכל אזור). בנוסף, שולבו מערכות מזג אוויר ויום/לילה.
ה-CTO איליי, פיתח מוניטין של אדם שכל פעם שמציגים לו קונספט מורכב הוא אומר שזה "קשה ומסובך", אך למחרת בבוקר כבר מגיש גרסה עובדת.
מבט לעתיד והמסר למפתחים הצעירים
האתגר הגדול ביותר שהצוות מתמודד איתו הוא לא הגרפיקה או הפיתוח הטכני, אלא העלילה והנרטיב – ליצור סיפור עמוק מספיק שיחזיק את השחקנים ויגרום להם להזדהות עם העולם.
כרגע, הפוקוס הוא על Single Player, אך הם מדגישים ש"הכול על השולחן" בכל הנוגע לאפשרויות מולטיפלייר עתידיות. הצעד הבא של TriArts הוא להתרכז ב-Defcon Zero וברגע שישיגו את המימון הנחוץ – הם כבר מתכננים את משחקי ההמשך ואת הפרויקטים הנוספים שיגיעו לאחר מכן.
לסיום, הטיפ של TriArts לכל מי שחולם לפתח משחק הוא להתמקד בהתמדה ונחישות אמיתית, מציאת השותפים הנכונים שמשלימים את הידע, הבנת הקהל בצורה העמוקה ביותר, אינטראקציה מוקדמת עם הקהילה וקבלת פידבק, ולזכור לעשות – לא רק לדבר. (ואולי גם: "לגור אצל ההורים בלי שכ"ד" – בצחוק כמובן).
בשם קהילת GamersPack אנחנו מאחלים הצלחה ל-TriArts ומקווים שתפרצו את תקרת הזכוכית ותגשימו את החלומות שלכם ותדליקו את הניצוץ בכל ישראלי שחלם בגדול אבל פחד לעשות את הצעד.






































