קטגוריה: Xbox One

  • Battlefield 5 – הסדרה כובשת מחדש את מלחה"ע השנייה

    Battlefield 5 – הסדרה כובשת מחדש את מלחה"ע השנייה

    במהלך תערוכת גיימסקום 2018 התאפשרה לנו ההזדמנות להיכנס לשדה הקרב של מלחמת העולם ה-2 במשחק שמחזיר את הסדרה הביתה: Battlefield 5. מצד אחד, רבים שמחו לראות ש-DICE ממשיכים את הקו אחרי Battlefield 1 המוצלח, מצד שני הם הכניסו מספר פיצ'רים שהכעיסו לא מעט ממעריצי הסדרה.

    תומר כבר בחן את הסוגיות האלה בכתבה הבאה, ועיקר המהומה סביב טריילר ההשקה של המשחק נסובה סביב הויכוח האם במשחק שמנסה להיות ריאלסטי ככל האפשר כדוגמת Battlefield 5, יש מקום לאפשר הצגה של נשים לוחמות בשדה הקרב, למרות שלא בכל החזיתות נלחמו נשים, סביב פרוטזות וגם – נושא הקסטומיזציה של דמות השחקן, דבר שהיווה ניסיון ברור לייצר עוד אפיק ליצירת כספים במשחק.

    ברשותכם, ננסה להתעלות מעל הנושא, ולשפוט מהסתכלות בסרטון המשחקיות הבא מגיימסקום 2018 ולענות על השאלה: האם Battlefield 5 מספק את חווית הקרב האולטימטבית? המפה המשוחקת היא מפת Rotterdam, והגרסה היא גרסת הבטא הסגורה.

    מבחינתי, התשובה היא חד משמעית – כן! ראשית, תנו לי להיפטר מהדברים שמטרידים שחקנים רבים שלא לצורך: כמעט ולא ניתן לשים לב לקסטומיזציה ששחקן הפעיל על הדמות שלו. כנראה שהדבר יהיה בולט רק במצלמות ה-Killcam או במסך סיום השלב כאשר הכיתה הטובה ביותר תוצג על המסך בפני כל המשתתפים בקרב. מעבר לכך – נושא הנשים: למעט Voice over בקול נשי, זה לא מורגש או מהווה בעיה, כלשהי. אני גם בטוח שאפשר לבחור את מין הדמות שלכם, אם זה מפריע לכם כל-כך.

    מבחינת הגרפיקה – המשחק נראה מדהים. להזכירכם, המשחק יעשה שימוש בטכנולוגיית ה-Ray Tracing החדשה שכרטיסי סדרת ה-RTX החדשה של Nvidia הוכרזו יותר מוקדם בשבוע התערוכה. אפשר לשים לב להשתקפויות על גבי המשטחים השונים, לצל שחפצים שונים מטילים על שדה הקרב ועוד. רמת הפירוט מעוררת הערכה: גם כלי הנשק יפגעו בהתאם לקורה מסביבכם אם כי בפירוט גבוה יותר מזה שראינו ב-Battlefield 1. דבר אחד ששמתי לב אליו והיה מאכזב – המים כאשר אתם מתחתיהם. בעוד שפני המים נראים מוצלחים מאוד, ברגע שתצללו – אין כל הבדל בויזואליות בין להיות מתחת למים או מחוצה להם.

    Battlefield 5 graphics

     

    גם בגזרת הקול – כלי הנשק נשמעים אמיתיים, ניתן לחוש את העומק והתלת-מימדיות ולהעריך בצורה מעולה מאיזה כיוון יורים עליכם, ומה המרחק של המקום בו התפוצץ הרימון מכם. הכדורים שורקים, פגזים עפים, צעקות היריבים והשחקנים שבקבוצתכם: כולם יחד מצטרפים לכדי סימפוזיון המצייר את זוועות המלחמה. גם רעש המנוע של הטנקים נשמע קרוב למציאות.

    המשחק מכניס מספר מכניקות חדשות, שייתכן ויישמעו לכן כשוליות אך הן ללא ספק מוסיפות מאוד לחווית המשחק וחווינו ממש את קצה המזלג.

    מנוע הFrostbite 3 חוזר בגרסה משופרת עבור Battlefield 5 ומאפשר הרס כמעט טוטאלי של כל דבר שתראו מסביבכם. אתם נוסעים בטנק? עצים, עמודי תאורה, ארגזים – שום דבר לא יעמוד בדרכם של הזחלים. טנק אויב מתקדם לעברכם? חכו לרגע שהוא יחלוף על גשר מעל לתעלת מים, פוצצו את הגשר, והופ – הטנק נמצא במימי התעלה, צף למספר שניות ואז ישקע אל קרקעיתה. תסמכו על קהילת המשחק שתמצא דרכים מקוריות נוספות לזרוע הרס.

    התפוצץ לידיכם רימון רסס או פגז, אבל הפיצוץ לא היה קרוב מספיק כדי להרוג אתכם? אין בעיה, ההדף יעיף את דמות השחקן שלכם מהרגליים, וכאשר תרצו לקום פתאום תבחינו שלמודל שלכם יש – רגליים. ולפי המנח שלהן פתאום תבינו שאתם בכלל שוכבים על הגב. נזרק לכיוונכם רימון תבערה או שבטעות עברתם בסמוך מדי לכלי רכב בוער והלהבות נתפסו בכם? אם תרוצו – הלהבות יתגברו, ויגרם לכם יותר נזק. מה עושים? שוכבים על הקרקע (Prone), והדבר יכבה את האש שאוחזת בכם מהר יותר.

    מכירים ממשחקי Battlefield קודמים שברוב המפות נוצר באחד מצווארי הבקבוק קרב אינסופי, עקב העובדה שבשני הצדדים יש חובש ומקלען שפשוט מספקים עבור כל הצוות מקור לריפוי ותחמושת ללא סוף? אז ב-Battlefield 5 מצאו לכך פתרון. גם ה-Medic Crate וגם ה-Supply Crate מוגבלים ב"תחמושת". רוצים לרענן אותם? תמצאו מערום ציוד רפואי או מערום תחמושת, והצטיידו מחדש.

    battlefield 5 resupply

    למערומים תפקיד כפול: הם גם מאפשרים לשחקנים בתפקיד ה-Assult או ה-Recon להצטייד מחדש בתחמושת ובמספר מצומצם של ערכות עזרה ראשונה בהן יוכלו להשתמש בעת הצורך. בנוסף, לא רק החובש יכול להחיות מחדש שחקנים שנפצעו ומדממים על הרצפה – במידה ומדובר בשחקן מהכיתה שלכם(Squad), גם במידה ואינכם חובשים תוכלו להחיותו. החובש, מנגד, יכול להחיות שחקנים שגם אינם בכיתה שלו. דבר אחד רע בנוגע לשינוי – כאשר החובש או המקלען עושים Respawn, הם לא מקבלים כמצב מוצא ארגזים של הציוד המתאים, אלא רק אריזות קטנות, דבר שמעצבן מעט.

    מכניקה חדשה נוספת שהוצגה היא מערכת הביצורים. בנקודות מוגדרות על גבי מפת המשחק, תוכלו בלחיצת כפתור להתחיל בבנייה של ביצורים בנקודה בה אתם עומדים. אתם תזהו נקודה זו באמצעות צללית חצי שקופה שמראה את סוג הביצור. תוכלו לבנות ביצורים אלו ללא תלות בתפקדי הדמות שלקחתם, וכמובן שתקבלו על כך נקודות כלפי התוצאה הסופית שלכם בקרב (ועיטורים בהתאם).

    תפקידם של הביצורים הוא לחזק את היכולת של הקבוצה שלכם לאחוז באזור בעל חשיבות טקטית במפה. את ביצורים אלה ניתן להשמיד באמצעות חומרי נפץ, אבל הם מחייבים שחקנים משתי הקבוצות לעבור מעליהם, ואני חייב לציין שהאנימציה של מעבר המכשול נראת לא רע בכלל – שוב תקבלו הצצה לגפיים התחתונות של הדמות שלכם.

    לאלו מכם שהדבר הראשון שעולה להם לראש הוא – "לא מספיק שיש בבאטלפילד 5 באטל רויאל, עכשיו גם אפשר לבנות", אז זהו מנגנון בנייה שונה לחלוטין מזה של פורטנייט. בעוד שבFortnite אתם פשוט "זורקים" את סוג המבנה בכל מקום שתרצו והוא ייבנה, ב-Battlefield V ניתן לבנות רק במקומות מוגדרים מראש, והדבר לוקח זמן ומשאיר אתכם פגיעים לירי.

    Battlefield 5 bulding mec

     

    מכניקת הנזק של כלי הרכב במשחק שודרגה גם היא. אם תצפו ב-Last Stand שלי מתוך הסרטון, תוכלו לזהות שבשלב מסוים אני לא נע עם הטנק קדימה או אחורה, אלא רק סביב הציר(Pivot). הסיבה לכך נעוצה במוקש שפוצץ על צידו השמאלי של הטנק וניטרל את יכולת התנועה של הזחל השמאלי, כך שנשארתי עם הזחל הימני בלבד. זאת למרות העובדה שהטנק לא ספג עדיין נזק משמעותי. החל משלב זה – הייתי מטרה נייחת, ומכיוון שבחרתי צייד טנקים, לא הייתה לי יכולת צידוד מלאה של הצריח. את המטוסים לא הזדמן לי לבדוק.

    לדעתי, ועל פי מה ששיחקתי, Battlefield V לוקח את הסדרה לשלב הבא. הוא משלב אלמנטים ריאלסטיים במידה, מכניס כל מיני תוספות קטנות שנראות פשוטות מצד אחד, אך מצד שני משפיעות על חווית המשחק באופן משמעותי. יציאתו של המשחק נדחתה לתאריך ה20 לנובמבר 2018. בעוד שהמפתחת DICE טוענת שהסיבה לכך היא הרצון להוציא חווית מולטיפלייר טובה יותר, עיתונים רבים מעלים ספקולציות כי הסיבה לדחייה היא סמיכות תאריך היציאה המקורי, ה-19 לאוקטובר היה סמוך מדי ליציאתו של המתחרה העיקרי, Black Ops 4 (שעתיד לצאת ב12 לאוקטובר), ו-Red Dead Redemption 2(שעתיד לצאת ב26 לאוקטובר).

    ההודעה על הדחיה טוענת כי הזמן יוקדש לשיפור מרכיבים שונים במשחק, על מנת לוודא כי תסופק חוויה משמעותית, וכי הם מעוניינים בין היתר לעבוד גם על מנגנון ה-Tides of War שאמור להשפיע על חווית המולטיפלייר לאורך משחק במספר מפות. הצוות עוד טוען בהודעה כי כבר בבטא הפתוחה שתפתח ב6 לפסטמבר ניתן יהיה לראות שיפורים משמעותיים מאז הבטא הסגורה.  המשחק יצא למחשב האישי ולקונסולות ה-Xbox One וה-PS4.

    בשורה התחתונה, אחרי מה שראינו ב-Gamescom 2018, שחקנים שיצליחו להתעלות מעל לרעשי הרקע, יקבלו חווית מולטיפלייר מצויינת, ולא יתאכזבו כאשר יחזרו אל מלחמת העולם ה-2 עם Battlefield 5.

    לאלו מכם שרוצים להתרשם בעצמם, המשחק יכנס לבטא פתוחה בתאריך ה-6 לספטמבר, החל משעה 12 בבוקר, ועד ה11 בספטמבר בשעה 6 אחר הצהריים, מה שמאפשר לנו הישראלים סופ"ש ארוך של ראש השנה עם הבטא. היא תאפשר לנו לשחק במפה Arctic Fjord, ולהתנסות בשני ימים של Grand Operation כחלק מה-Grand Operations, הצצה למצב ה-Tides of War ועוד פרטים תוכלו למצוא בתמונה המצורפת מטה. נפגש בבטא!

    Battlefield 5 Open Beta 1

    battlefield 5 explosion

    Battlefield 5 bulding mec2

  • We Happy Few ביקורת: ואז היו מעטים יותר

    We Happy Few ביקורת: ואז היו מעטים יותר

    עם האווירה המטרידה של משחקי Bioshock ומשחקיות שמבוססת על הישרדות, We Happy Few מספק עלילה חביבה, אך לא נותן מספיק מוטיבציה על מנת לשרוד עד הסוף וליהנות מהמשחק במלואו.

    We Happy Few, המשחק החדש של Compulsion Games מתאר עולם שבו הגרמנים ניצחו את מלחמת העולם השניה, בדומה לסדרת משחקי Wolfenstein. אך בניגוד ל-Wolfenstein, הגרמנים לא ניצחו באמצעות כוח ומלחמה, אלא באמצעות תחבולות.

    לאחר ההפסד, מדענים התחיל לפתח סם חדש בשם Joy שמאפשר לאנשים לשכוח מהעבר ולהינות מהחיים. כמו סם אמיתי, Joy גורם להזיות הכוללות עולם יפה יותר, צבעוני יותר ואנשים נחמדים יותר. אך יש לו גם צדדים רעים הגורמים להזיות ובחילות.

    המשחק מתאר את סיפורם של שלוש דמויות שונות המנסות לצאת מהעיר בה הם נמצאים מסיבות שונות. הראשון, ולפי דעתי המעניין ביותר הוא ארתור היסטינגס (Arthur Hastings). בתחילת המשחק לא ידוע עליו הרבה חוץ מזה שהוא עובד בתור צנזור של עיתון, הפועל כדי לצנזר את הכתבות שאינן שמחות מספיק.

    כבר בתחילת המשחק קיימות שתי אפשרויות: לקחת את ה-Joy ולשכוח את עברו של ארתור – מה שמוביל לאחד הסופים של המשחק (כשחקנית הצייתינית שאני, הגעתי לשם די מהר). האפשרות השניה היא לא לקחת את הסם ולהתחיל להבין שהעולם שבו ארתור חי הוא לא כל כך שמח כפי שנראה לו בהתחלה. במהלך המשחק ישנם פלאשבקים שונים המראים כי הגרמנים לקחו ברכבות כל ילד בריטי מתחת לגיל 14, ומכיוון שארתור שיקר לגבי הגיל שלו לגרמנים הוא ניצל. אחיו הקטן פרסי (Percy) לעומת זאת נלקח לרכבות. האשמה שמתעוררת בארתור עקב זיכרון זה דוחפת אותו מחוץ לעיר על מנת לחפש את אחיו.

    החלק השני המתמקד בסאלי (Sally), אותה אנו מכירים כאשר אנו משחקים בתור ארתור. היא חברת ילדות מסתורית של ארתור העוזרת לו לברוח מהעיר, ובחלק השני של המשחק גם מנסה לברוח מהעיר עם ביתה הקטנה, דבר שלא היה ידוע בחלק הראשון. בנוסף לכך, במהלך החלק השני, אותו רואים מנקודת המבט של סאלי, ישנו שינוי במערכת היחסים בינה לבין ארתור. זהו היבט חיובי של המשחק אשר מאפשר לשחקן לחוות סיפור דומה, אך בצורה שונה מעט מנקודת מבט נוספת. זה בהחלט נותן עוד עומק למשחק ולסיפור שלו.

    החלק השלישי מתמקד בדמות נוספת שאנו מכירים אותה בחלק הראשון – אולי (Ollie) שנותן לארתור מחסה. בחלק השלישי מסופר כי הוא היה שכנם של ארתור וסאלי ומכיר אותם שנים רבות, והיה חייל בצבא הבריטי שנלחם נגד הגרמנים והפסיד במלחמת העולם השנייה. איני יכולה לספר יותר על כל דמות מפני שזה רק יגרע מהסיפור.

    We Happy Few review Streets

    באופן כללי, הסיפור נותן לשחקן הצצה לעולם שבו אנשים חיים עם סוג של פוסט טראומה ומנסים לחיות את חייהם בשלווה מבלי לתת למחשבות רעות להפריע לשגרת חייהם. המשחק מאפשר לשחקן לחוות דברים שאינם על סדר היום של רובנו כמו – הישרדות, הגנה על עצמך ועל קרובי משפחה, ושימוש מוגזם בסמים ממכרים. במקרה הזה המשחק עושה עבודה טובה בהעברת המסרים שלו לשחקן דרך הדמויות שהוא מציג.

    היבט חיובי נוסף במשחק הוא האווירה שהוא מייצר. זאת גם כאשר הדמות לוקחת Joy וגם בעולם האמיתי כאשר היא אינה לוקחת את הסם. במקרה שתמנעו מלקיחת הסם האווירה מאוד מזכירה את משחקי Bioshock הראשונים, המראים עולם דיסטופי ומפחיד. הרחובות אפלים ומטונפים, שוטרים מושחתים רודפים אחרי הדמות, ואנשים מפחידים הפוגעים בך במידה ואתה לא תחת השפעת Joy. גם המוזיקה של המשחק גורמת לשחקן לחשוב שהוא נמצא בעולם רע וצריך תמיד להיזהר לאן הוא הולך ועם מי הוא מדבר.

    כאשר הדמות נמצאת בהשפעת Joy העולם שונה לגמרי. הרחובות האפלים מתחלפים במה שאני יכולה להגדיר רק כ-My Little Pony פוגש את Bioshock Infinite. הכל שמח וחיובי יותר, אנשים מברכים אותך לשלום בכל מקום והדמות צועדת בשמחה ברחובות העיר. המוזיקה כיפית וגורמת לשחקן להרגיש במקום טוב יותר. בשלב מסוים ההשפעה של הסם פגה וגורמת לדמות להרגיש בחילות. בשלב זה השחקן צריך לחזור ולדאוג לצרכים של הדמות.

    וזה מביא אותי לחלק שפחות אהבתי במשחק: המשחקיות עצמה. במשך שעות רבות של משחק מצאתי את עצמי מחפשת בכל מקום אפשרי אוכל (שהוא לעיתים קרובות מקולקל ורקוב), מים, מקום לינה, ותחבושות במידה והדמות שלי נפגעה. זה גרם לי להפסיק את כל מה שעשיתי באותו הרגע ולבזבז זמן על התעסקות עם דברים שוליים. הסיבה לכך היא שכאשר הדמות לא מקבלת את רצונה היא מתחילה להתלונן ומד החיים מתחיל לרדת.

    בהקשר הזה אני חייבת להגיד שבאופן כללי איני אוהבת משחקי הישרדות הבנויים על דאגה כל כך אובססיבית לדמות, שכן זה מפריע לחוות את הסיפור ואת המשחק עצמו. נראה שלפחות במקרה של We Happy Few לא אקבל את מבוקשי. בסופו של דבר לא הצלחתי לחוות רצף סיפורי ברור מספיק על מנת ליהנות מהמשחק כמו שצריך.

    We Happy Few review Combat

    המשחק מעודד התגנבות, והיא לעיתים לא פשוטה, אך מנגד מאפשר גם התקפה ישירה. את אלו אפשר לשפר לפי סוג השחקן שאתה. אני למשל שיפרתי מאוד את ההתגנבות, ובמקרה הזה המפתחים עשו עבודה טובה. ניתן לראות לאן אויבים ילכו, לפרוץ מנעולים בשקט ולארוב לאנשים בשיחים גבוהים.

    ההתקפה לעומת זאת, נותנת פחות מקום לדימיון. כאשר השחקן מתמודד עם מספר אנשים הוא צריך רק להגן ולהתקיף בזמן הנכון ולברוח כאשר מד החיים נמוך מידי. באופן כללי לא הייתי מציעה לאנשים להגיע להתקפה ישירה שכן אפשר להיפגע קשות מכך ולפגוע בהמשך המשחק.

    We Happy Few מספק חווית התגנבות-הישרדות מעניינת עם אווירה מלחיצה ומהנה, אך אלו מתגמדים כאשר המשחקיות גוררת שחקנים ממקום למקום בתדירות גבוה מידי כדי לחפש אספקה, בעיקר כשאתם מנסים להתמקד בסיפור החביב. ישנם אנשים שנהנים ממשחקי הישרדות כאלה, ולדאוג טוב טוב לכל הצרכים הכי קטנים של הדמות שלהם.

    אני, לעומת זאת, רוצה לקחת Joy ולצאת לטייל בעיר בשמחה ובאושר ולשכוח מכל הצרות שלי.

  • Children of Morta – משפחה שנלחמת ביחד, נשארת ביחד

    Children of Morta – משפחה שנלחמת ביחד, נשארת ביחד

    במהלך תערוכת גיימסקום 2018, ישבנו עם הנציגים מ 11bit Studios לשיחה על הכותרים השונים שהחברה מתכננת להביא כפורטים לקונסולות ה-Switch בזמן הקרוב. אחד מהם, שצפוי להגיע ל-PC, Xbox One, PS4 ובהמשך גם לקונסלות ה-Switch הוא Children of Morta.

    צ'ילדרן אוף מורטה הוא משחק Hack & Slash משולב ב-Dungeon Crawler, עם מרכיבי Rougelike המעוצב בסגנון Pixel-Art. בניגוד למשחקי Rougelike אחרים, המשחק שם דגש על סיפורה של משפחת Bergson.

    Children of Morta התחיל את דרכו כפרויקט Kickstarter בשנת 2015, כאשר המפתחת מאחוריו היא Dead Mage, שפיתחה בשנת 2014 את Shadow Blade למכשירים הניידים. מתישהו לאורך הדרך באוגוסט 2017 חברת ההפצה 11 bit studios שהפיצה משחקים כמו Moonlighter, This War of Mine, Beat Cop וכמובן FrostPunk, רכשה את זכויות ההפצה עבור Children of Morta, והמשחק נמצא כרגע בשלבים האחרונים של הפיתוח.

    עם תחילת הסיפור, אתם תתוודעו למשפחת Bergson. משפחה ששימשה לאורך הדורות כמגני ההר מורטה (ומכאן שם המשחק – Children of Morta). ההר מורטה הוא הר מיסטי ומסתורי בעל כוחות מסוימים, וכעת, עם תחילת עלילת המשחק הפך ההר לנגוע בסוג של רקבון (Corruption) ההופך את ההר הקסום למשהו מפלצתי, אלים ומלא בסיוטים.

    Children OfMorta Bergson Family

    אותו רקבון הפושה בהר מורטה, הוא זה שגורם להר להשתנות תמידית. נכון, ניחשתם נכונה – Children of Morta הוא משחק Rougelike עם שלבים המשתנים באופן פרוצדוראלי, וזהו ההסבר העליליתי לכך על פי המשחק. מעבר לכך, הסגנון האומנותי של המשחק מהווה שילוב בין השפעות אוריינטאליות מתרבות פרס העתיקה תחת ההשראה של מהייאו מיאזאקי, הבמאי מאחורי הנסיכה מונונוקי והטירה הנעה.

    בגזרת הקול, לא ראינו(או יותר נכון שמענו) מספיק כדי לומר משהו ביקורתי על הנושא ומעבר לכך – הרעש מסביב בתערוכה לא הקל על המשימה. אנחנו ראינו את המשחק על גבי קונסולת ה-Switch, ועל גביה המשחק נראה מצוין ורץ די טוב – יש לזכור שהגרסה שראינו היא לא הגרסה הסופית, וייתכנו שינויים. סגנון הPixel-Art נראה ורץ טוב על גבי קונוסלת הSwitch, ונשאר לראות כיצד יראה על גבי המחשב האישי ומסכי הטלוויזיה הגדולים. המשחק צפוי לצאת ל-Switch במהלך 2019 ותאריך מדויק יימסר בהמשך. כרגע עיקר העבודה של צוות הפיתוח נסובה סביב אופטימיזציה של המשחק לקונסולת ה-Switch.

    Children Of Morta graphic

    במשחק תוכלו לשחק בתור חברי המשפחה הגרעינית, והמשפחה המורחבת יותר תלווה אתכם גם לאורך המשחק: לדוד בן ולסבתא מרגרט יש סדנאות, נפחייה וסדנה להכנת שיקויים בהתאמה, בהן תוכלו לצייד את בני המשפחה בין הביקורים בצינוק המשחק. תוכלו לשדרג גם את הסדנאות וגם אלמנטים נוספים בבית המשפחה, שמצד אחד יפתחו יכולות חדשות, אבל מצד שני השדרוגים ישפיעו גם על עולם המשחק בו תילחמו, ויחזקו את המפלצות עמן תתמודדו.

    הדמויות במשפחה שונות זו בזו ביכולות שלהן בקרב, דבר המושפע מתפקידן המשפחתי. לדוגמא, John – אב המשפחה, רואה את עצמו כמגן המשפחה ואחראי על שלומה, על כן הוא מצויד במגן רב עוצמה. Kevin – ילד הסנדוויץ', צמא לתשומת לב, ומרגיש כי הוא בלתי-נראה בפני שאר משפחתו, ואכן זהו הכישרון שלו – היכולת להתגנב במרחבי הצינוק מבלי שהמפלצות ישימו לב אליו.

    Children of Morta jogn

    מנגנון נוסף שיבטיח כי תיהנו ותשחקו עם כל בני המשפחה הוא מנגנון הריקבון. כאשר תבקרו בשלבי המשחק, הדמות איתה תשחקו תלקה באותו ריקבון, משל היה קרינה, ואתם תצטרכו לאפשר לאותה דמות לנוח בבית המשפחה, ולצאת אל הצינוק עם דמות אחרת. כדי להימנע ממצב בו רק דמות אחת מתחזקת, כי היא הדמות האהובה עליכם, מערכת שיפור הדמויות מעלה את כל הדמויות במקביל. כלומר – יוצרי המשחק רוצים שתצליחו להינות מהסיפור של חמשת דמויות המשפחה במהלך משחק אחד. כרגע 2 דמויות מתוך ה-5 נעולות, והן ישוחררו בהמשך וניתן יהיה לשחק בהן.

    בדומה למשחקי Rougelike אחרים, חלק ממנגנון העלאת הדמויות תוכלו לבחור בין עצי-פיתוח שונים, כמו זה המוצג בתמונה לעיל. לא ברור כרגע האם אתם מוגבלים בבחירה של העץ, או שתוכלו לפתוח את כלל העץ לחלוטין, והדבר פשוט דורש Grind של המשחק.

    בניגוד למשחקי Rougelike רבים אחרים, המשחק Children of Morta הוא משחק מבוסס-עלילה שכאמור נוסבת סביב משפחת Bergson, ואתם לא סתם תצאו אל הצינוק במרדף אחרי Loot או בניסיון לעלות רמות. לרוב במשחקי Rougelike אחרים העלילה לא קיימת. יש איזה מין סיפור רקע שמוזכר בתחילת המשחק, ומכיל בתוכו את התירוץ, אבל הוא כמעט ולא מוזכר לאחר מכן, וסוף המשחק (אם קיים) מתקשר אליו בצורה עקיפה.

    ב-Children of Morta הסיפור מכיל מספר קווי-עלילה שיושפעו מבחירות מסוימות שתעשו במהלך המשחק, ובהתאם לזה, חלק מהסיפורים יגמרו רע בכוונה תחילה. לאורך המשחק יצוצו משימות צד אותן תוכלו למלא. כאמור, חלקן יגמרו אף הן בצורה רעה עוד לפני שתוכלו לסייע למעניק המשימה. כלומר – המשחק מנסה לעמת אותנו עם המציאות הכואבת, ושגם גיבורי-על של משחק וידיאו לא יכולים להציל את כולם.

    המשחק Children of Morta תפס את תשומת הלב של רבים מחברי המערכת בGamersPack עוד לפני תערוכת Gamescom 2018. עם יציאתו המשחק יאפשר גם משחק Co-Op גם בצורה מקומית וגם בצורה מקוונת, דבר שמגביר את הערך שלו למשחק חוזר. Children of Morta צפוי לצאת למחשב האישי, ל-PS4 ול-Xbox One בסוף חודש אוגוסט. עבור ה-Switch המשחק צפוי לצאת במהלך הרבעון הראשון של 2019.

    Children of Morta Dungeon

  • Sekiro: Shadows Die Twice-הדמו בגיימסקום חושף מה דומה ומה שונה מ-Dark Souls

    Sekiro: Shadows Die Twice-הדמו בגיימסקום חושף מה דומה ומה שונה מ-Dark Souls

    Sekiro: Shadows Die Twice הוא אחד משני הכותרים שהחברה From Software עובדת עליהם כרגע. החברה ידועה במיוחד בתור המפתחת של סדרת Dark Souls שמשלבת עולם מרתק, בוסים מגניבים ורמת קושי גבוהה במיוחד.

    ב-Gamescom 208, זכינו לשחק בדמו של המשחק המתקרב. מתנו יותר מפעמיים, אבל בכל פעם חזרנו חזקים וחכמים יותר, וסך הכל נהננו מאוד.

    במבט ראשון, Sekiro נראה יותר כמו משחק אקשן-תפקידים טיפוסי מאשר המשך רוחני לסדרת Dark Souls. אבל אחרי מספיק זמן משחק רואים את הקשר בין השניים מצד אחד, ומה מייחד את המשחק מצד שני.

    בדמו אתם מתחילים למרגלות טירה הממוקמת על צד הר. האסתטיקה היפנית במשחק נראית מדהימה כבר ממבט ראשון, ובכל מקום שתסתכלו לעברו תוכלו לראות ארכיטקטורה יפנית ועצי סאקורה שלכתיים, והכל פשוט יפהפה. כאן אפשר כבר להשתמש באחת מהיכולות של הדמות הראשית, מה שתמיד מגניב בכל משחק – grappling hook.

    ניתן להשתמש בכלי זה בשביל לטפס על בניינים, קירות ועצים או פשוט לקפוץ מסביב לעולם המשחק. שימוש פרקטי אחר של זה הוא בשביל לברוח מהר מקרב, אם למשל היריב צובר יתרון עלייכם.

    Sekiro: Shadows Die Twice grappling hook

    מהר מאוד אנחנו מטפסים על כמה בניינים עד שאנחנו מוצאים את עצמנו מעל פטרול של סמוראים. ניסינו להתנקש באחד מהלוחמים על ידי קפיצה עליו אבל זה הזעיק את הסמוראים האחרים ונאלצנו להלחם בהם.

    מערכת הקרב ב-Sekiro היא בבסיסה סטנדרטית לז'אנר. אתם מתחמקים ממתקפות היריב ומתזמנים מתקפות נגד מבלי לחשוף את עצמכם יותר מדי תוך כדי התמקדות באיומים הגדולים ביותר. המשחק מחדש בכך שהוא נותן לכם לקפוץ באופן נורמלי ולהתקיף אויבים גם מהאוויר.

    מה שלא שמנו לב אליו כשהתחלנו לשחק בדמו, הוא כל הקטע של חסימה של התקפות אוייב. סקירו יכול להדוף מתקפות של אויבים על ידי תזמון מדויק של הגנה ברגע הפגיעה. כשאנחנו מצליחים להדוף את המתקפה, אנחנו צוברים "מד ההתנקשות". הרעיון הוא שבמשחק יש שתי דרכים ראשיות להרוג אויבים: לגרום להם נזק עד שמד החיים שלהם מגיע לאפס, או למלא את מד ההתנקשות ולהרוג אותם במכה אחת. ודרך זו עובדת גם על בוסים (ואני לא אופתע אם בהמשך נראה בוסים שניתן להרוג רק בדרך זו), אבל כמובן שחלק מהם יהיו מסוגלים לשרוד כמה התנקשויות לפני שהם נופלים.

    אז אחרי התנסות בקרב, המשכנו לטפס על חוצות הטירה. שם נתקלנו באויבים חזקים וחמושים ביותר שכיאה לז'אנר הרגו אותנו ללא הרבה בעיות. למזלהו, כאן מגיע החלק השני של שם המשחק – המשחק נותן לכם למות יותר מפעם אחת.

    Sekiro: Shadows Die Twice combat

    אחרי שמתים, מקבלים שתי אפשרויות: לחזור לחיים או לחזור חזרה למקדש האחרון שביקרתם בו. חזרה לחיים היא כרטיס חופשי חד פעמי בשביל להימנע ממוות. החלק המעניין הוא שהאופציה לחזרה לחיים לא מוגבלת לפעם אחת ואפשר לאורך השלבים לאסוף חיים נוספים, שבוודאי יהיו שימושיים בקטעים הקשים יותר במשחק. זהו מנגנון מאוד שימושי למתחילים כך שבמקרה והם נתקעים מול אויב, הם מקבלים עוד אופציה לנסות טקטיקה אחרת נגדו.

    החזרה לחיים בהחלט עזרה לנו בקרב נגד מפלצת ענקית. הניסיונות הראשונים שלנו לא הלכו ממש טוב, אבל בניסיון החמישי (!) למדנו איך להשתמש ביעילות באלמנט נוסף במשחק – היד המלאכותית של הגיבור.

    בדמו שהוצג, זכינו להשתמש בשתי ידיים שונות. הראשונה היא יד עם גרזן שיכולה להכות בעוצמה, אבל תישבר אחרי כמה שימושים. היד השנייה, והמעניינת יותר, היא יד להביור, שכמו שמשתמע, יורה להבות על האויבים בשביל נזק מתמשך, אבל גם מאפשרת לכם להעלות את הקטאנה שלכם באש, ולגרום נזק אש בכל מכה.

    כמו שכולנו יודעים, אם חרבות רגילות זה מגניב אז חרבות אש זה אפילו מגניב יותר. וכך הצלחנו, באמצעות התוספת לנזק וקצת טקטיקה, להביס את המפלצת. אבל לצערנו הרב זה היה רק מיני בוס, וחיכה לנו אויב אפילו יותר אכזרי מאוחר יותר בשלב.

    Sekiro: Shadows Die Twice fire arm

    כעת הגענו לגשר שבור, וברור היה לנו שצריך לחצות אותו בשביל להתקדם בשביל לחקור את שאר הטירה. לאחר חקירה קצרה גילינו שיש דרך לטפס למטה מהצוק. אבל לפני שהצלחנו להתקדם יותר מדי, התקיף אותנו נחש ענקי שכמעט והרג אותנו. למזלנו נותרה לנו דלעת ריפוי שיכולנו להשתמש בה בשביל לא למות. במשחק הולכים להיות שלל סוגי חפצים שונים ולא אופתע אם רוב החפצים מסדרת Dark Souls יחזרו בצורה כזו או אחרת.

    אחרי בריחה מהנחש, מצאנו את עצמנו במערה ואחרי ניווט זהיר, הצלחנו למצוא את דרכנו עמוק יותר לתוך הטירה לעבר גשר נוסף. שם אנחנו פוגשים את הבוס של האזור – הנזיר המקולל. זוהי מפלצת חזקה במיוחד עם כוחות רוחניים וחרב ענקית. מד החיים שלה מופיע על המסך, וכמונו, גם לבוס יש כמה חיים שצריך לחסל לפני שהוא מת אחת ולתמיד.

    ניסינו שלל טכניקות נגד הבוס, אך הן לא עבדו, גם לא חרב האש. אבל לשמחתנו, בעקבות רמז מהמפתחים לידנו, גילינו שלשלוט במנגנון החסימה במשחק יספק לנו סיכוי לנצח את הבוס, וזה כמובן דורש להצליח לצפות מראש מה הבוס יעשה ולהגיב בשנייה האחרונה.

    וכך עשינו. ככל שאתם משתמשים במנגנון יותר, כך הוא הופך ליותר ויותר טבעי, עד שהיריב הופך לחסר אונים נגדכם. עם הטכניקה הזאת, הצלחנו לעצור את הבוס ולהתנקש בו. אבל כמו שאמרתי, יש לבוסים מספר חיים, ובמקרה הזה, לבוס יש עוד שני שלבים לפני שהוא מובס, וכל זה אחרי שהחלק הראשון היה מספיק קשה גם ככה.

    לצערנו הרב, לא הספקנו להביס את שני השלבים הבאים של הבוס, שבהם הבוס נהיה עוד יותר חזק.

    Sekiro: Shadows Die Twice Cursed Monk

    אם לא התחברתם אף פעם לז'אנר ה-Souls-like, המשחק Sekiro: Shadows Die Twice עשוי לשנות את דעתכם. מערכת הקרב נותנת לשחקן מגוון אפשרויות איך לשחק, עם שיטות שונות של התנקשות וקומבואים חלקים שכיף לבצע. המשחק גם נראה מדהים, עם העיצוב של יפן העתיקה, ואני מת ליכולת לצלם תמונות תוך כדי (למרות שאיך שאני מכיר את From Software, אם הם יאפשרו את האופציה הזאת, זה יהיה רק על ידי שימוש בחפץ שממוקם בחדר סודי עם בוס קשה במיוחד שניתן להגיע אליו רק אחרי שעברתם את מרבית המשחק).

    המשחק Sekiro: Shadows Die Twice צפוי לצאת ב-2019 ל-PC, Playstation 4 ו-Xbox One.

  • World of Warships: Legends – גרסת האלפא שטה במים יציבים

    World of Warships: Legends – גרסת האלפא שטה במים יציבים

    בסבב השיחות שלנו עם האנשים של Wargaming.net, התיישבנו לשיחה עם Danny Volkov ו-Kirill Peskov מצוות הפיתוח של המשחק World of Warships Legends, כדי לשמוע ממקור ראשון ולראות בעצמנו את האלפא של המשחק.

    לאלו שפחות בקיאים – World of Warships: Legends הוא גרסת הקונסלות למשחק הלוחמה הימית שיצא ל-PC בשנת 2015. למקרה שתהיתם Blitz היא הגרסה עבור מכשירים ניידים. צוות הפיתוח של המשחק, בראשותו של דני, החליט לגשת לפיתוח גרסה זו כאשר הם מציבים לנגד עיניהם את שחקני הקונסולות. התוצאה – קרבות קטנים יותר של 9 נגד 9 שחקנים(או ספינות), לעומת 12 נגד 12 שחקנים, ומפות קטנות יותר ונקודות התחלה קרובות יותר. שינויים אלה, יובילו בתור התחלה לקרבות מהירים ומלאי אקשן בצורה יותר משמעותית.

    World of Warships: Legends - Set sail!

    אמנם מדובר באותו המנוע הגרפי, אך עבור World of Warships: Legends בוצעו שיפורים נרחבים לויזואליות, כל זאת על מנת לנצל את יכולת העיבוד המשופרת של ה-Xbox One X וה-Playstation 4 Pro. המים, השתקפות האור על גוף המתכת של ספינות הקרב, ועוד – כולם נראים טוב יותר בגרסא זו.

    למרות שמפתחי המשחק היו שמחים לאפשר Cross-Play בין שתי הקונסולות, ולטענתם הדבר אפשרי טכנולוגית, לא ניתן לבצע זאת כרגע. אמנע מציון הסיבה לכך, אבל סביר להניח שההשערה למהות הסיבה מדויקת, והדבר נדון רבות ברחבי האינטרנט.

    גרסת הקונסלות World of Warships: Legends תכיל את אותו תוכן שנמצא כרגע בגרסת ה-PC. חלק מהספינות יעברו שינויים קלים על מנת להתאים לקונסולות. כלומר בנקודת ההשקה של Legends, התוכן יהיה כמעט זהה. לאחר מכן – כל גרסא תשוט בנתיב משלה. כבר עכשיו יש קולות מקרה שחקני ה-PC להכניס חלק מפיצ'רים ב-Legends גם עבורם, אך הדבר לא מופיע במפת הדרכים של Wargaming.net, נכון לעכשיו.

    כרגע ב-Legends הוכנסו רק 7 ה-Tires הרגילים של הספינות, ובהמשך בתאריך לא ידוע יתווספו ספינות ה-Legendary האימתניות. כמו כן, נושאות המטוסים של המשחק לא הוכנסו למשחק וצוות הפיתוח מצהיר כי הן ידרשו עבודה מעמיקה טרם הכנסתם ל-World of Warships: Legends. באמצעות הכסף שתרוויחו בקרבות תוכלו לשפר את הספינה שלכם ולרכוש עבורה שידרוגים.

    World of Warships: Legends - Upgrade Tree

    World of Warships: Legends - Upgrade Tree 2

    מלבד הספינות, בתחילת כל קרב תוכלו לבחור מי המפקד איתו תצאו לקרב מתוך כ-6 מפקדים עבור כל צי. מפקדים אלו מבוססים על דמויות היסטוריות. לכל מפקד יהיה קיט הטבות משלו, ויתן לכם יתרון מסוים בשדה הקרב, אליו תצטרכו להתאים את סגנון המשחק שלכם. השחקן יוכל להעלות את הרמות של המפקדים שלו על מנת לפתוח יכולות חדשות, וחשוב כי השחקן יקפיד להחזיק מספר מפקדים ברמה גבוהה, ולא לשפר רק מפקד אחד – זאת על מנת שיוכל לצאת לקרב עימם באופן תכוף יותר.

    בשלב ראשון, המשחק יציג קרבות בין ארה"ב ליפן, ויתרחש באזור הפסיפי. בהמשך יוכנסו גם הספינות של הצי הגרמני, ועימם מפות באזור יבשת אירופה והגיוון הנופי במשחק ינוע מאיים טרופיים לחוג הארקטי הקפוא, ואולי גם למזרח התיכון.

    בנוסף ה-HUD של השחקן הותאם מחדש במיוחד ל-World of Warships: Legends על מנת לאפשר חוויה מוצלחת יותר לשחקני הקונסולות. גם שיטת הכיוון שונתה  – הופעל כמובן Aim Assit, עקב השליטה באמצעות בקר ולא עכבר ומקלדת. ברגע שהשחקן ננעל על ספינה, מתבצע זום באופן אוטומטי ורגישות הבקרים יורדת על מנת לאפשר לשחקן לכוון בצורה קלה יותר.

    World of Warships: Legends - Aiming 2

    World of Warships: Legends - Aiming

    המשחק World of Warships: Legends כרגע נמצא בשלב אלפא סגורה על גבי ה-Xbox One, ובחודש ספטמבר הוא צפוי להתחיל את האלפא שלו על גבי ה-PS4. לא ידוע עדיין תאריך לפתיחת המשחק לציבור הרחב, והחברה ציינה רק כי הוא צפוי לצאת במהלך שנת 2019. לצערנו כרגע לא ניתן להירשם עבור האלפא או הבטא, אך נבטיח לעדכן אתכם בעמוד הפייסבוק שלנו, כאשר הדבר יקרה. 

    בינתיים אל תשכחו לקפוץ לכתבה על World of Warplanes, ולשמוע מה חדש בזירה האווירית! הוא זמין עבור ה-PC לכולם, ויש מספר עדכונים שייתכן ויעניינו אתכם!

  • Assassin's Creed Odyssey – כובש את המטרה ולוקח את מערכת הקרבות שלו לשלב הבא

    Assassin's Creed Odyssey – כובש את המטרה ולוקח את מערכת הקרבות שלו לשלב הבא

    אחת מהתוספות החדשות והמרשימות ביותר של Assasin's Creed Odyssey היא קרבות הConquest. מדובר בקרבות ענק של 150 ספרטנים נגד 150 אתונאים שלוקחים את מערכת הקרבות של הסדרה שראינו לראשונה בAssasin's Creed Origins לשלב הבא.

    מערכת הקרבות המשופרת מציגה גם יכולות אקטיביות של כלי הנשק הראשי והחץ וקשת המשניים שיעזרו לכם להתגבר על מספר האויבים העצום שתתמודדו מולם בכל אחד מהקרבות.

    יצא לי לשחק בקרב Conquest בתערוכת Gamescom 2018, זה היה קטלני. כלומר, מתתי הרבה יותר מדי. הסיבה ההתחלתית היא שהייתי צריך ללמוד מחדש איך לשחק את המשחק מאחר ועבר זמן רב מאז ששחקתי במשחק הקודם בסדרה. אבל מיד אחר כך המשכתי למות הודות למערכת הקרבות שהייתה הרבה יותר קשה משציפיתי.

    כל מי ששיחק במשחק הקודם בסדרה יודע שאין יותר אפשרות לשרוד רק ע"י חסימה מתמדת וזריקה של האויבים מעל גג בניין. אתם חייבים להיות חכמים, רבי-תושייה ולהיות מסוגלים להראות יכולות אמיתיות אם תרצו להביס אויבים במהירות.

    אותה הלוגיקה חלה ב-Conquest של Odyssey אבל הפעם מוכפלת ב-150.

    לחימה לצד ומול כל כך הרבה אנשים היא טריקית. אויבים יכולים בקלות להקיף אתכם, והדיפה של יותר משני אויבים בו זמנית יכולה להתברר כאתגר לא פשוט. למזלנו, Assasin's Creed Odyssey נותן כלים כדי לנסות ולשנות את יחסי הכוחות לטובתנו.

    Assasin's Creed Odyssey

    אלו היכולות האקטיביות והסקילים המיוחדות שקסנדרה (אין להזכיר בביתנו את השם אלקסיוס) יכולה להשתמש בקרב:

    יצא לי לשחק עם כמה מהיכולות שלה. הראשונה היא המהלך שהוא סימן ההיכר של כל ספרטני המכבד את עצמו. הבעיטה הספרטנית המבוקשת. התקפה זו שולחת את האויב לאחור במהלך שובר חוט שדרה הפוצע את היריב ונותן לשחקן זמן לנשימה.

    יכולת Shield Breaker נותנת אפשרות לגנוב מגן מידיו של האויב ולזרוק אותו על אחד אחר. אחרי שדרוג, המגן מתנפץ לחתיכות שפוצעות את האויבים כשזורקים אותו – שידרוג שימושי במצב בו אתה מוקף בעשרות אתונאים כועסים.

    הסקיל השלישי בארסנל היכולות היה Rings of Chaos, אבל כמעט ולא השתמשתי בו. הוא יוצר פיצוץ שמהמם ופוצע כל מי שנמצא לידו. זה נשמע מועיל אך בפועל לא עוזר כל כך באמצע קרב. יכול להיות שאחרי שדרוג או שניים, ההימום נמשך ליותר זמן, מה שיכול ליצור חלון הזדמנויות משמעותי.

    אחרון חביב הוא Second Wind, שהוא במידה רבה הטוב מבין הסקילים. זו יכולת ריפוי עצמי פשוטה אך היא הצילה את חיי מספר פעמים רב כל כך בזמן הדמו שאיבדתי ספירה.

    לחץ וקשת יש גם סט סקילים שלם משלה. היחיד שיצא לי לנסות הוא Spread Arrow שיורה שלושה חצים בו זמנית. למרות זאת, אני יודע שקיימים סקילים אחרים שמאפשרים לעשות כל מה שהיה אפשרי ב-Origins כמו לירות חצי אש וחצי Predator.

    Assasin's Creed Odyssey

    כדי להשתמש ביכולות אלו צריך קודם כל לטעון את מד ה-Super. הוא עובד כמעט כמו שהוא עבד ב-Origin – הוא מתמלא תוך כדי קרב כשתוקפים או מתחמקים בזמן. ב-Odyssey לעומת זאת מד הסופר משמש יותר כמו מד מאנה – כל יכולת עולה אנרגיה כדי להשתמש בה. זה לא פיצ'ר פורץ דרך אבל זה נחמד לראות איך המד התפתח מעבר ליכולות שלו שהיו חזק מדי בעבר.

    שינוי נוסף בקרב ששמתי לב אליו הוא החוסר במגנים. לאויב היו לא מעט מהם אבל לקסנדרה לא היה אחד משלה. Ubisoft כבר אישרה שהמגנים לא יחזרו ב-Odyssey, אבל עכשיו כשהייתה לי ההזדמנות לנסות את המשחק, אני יכול להבין כמה השינוי משמעותי והופך את המשחק למתאגר הרבה יותר.

    ניתן עכשיו להתחמק מהתקפות וחצים מתקרבים בלבד, ואי אפשר לעשות זאת לעד. כתוצאה מכך הקרב מרגיש מיידי – אי אפשר יותר להתחבא מאחורי מגן, כך שחייבים להיות מודעים לחלוטין לעמדת האויב ותנועותיו.

    מערכת הקרבות של Assasin's Creed Odyssey לוקחת צעד ענק קדימה ברמת הקושי ובגמישות שלה. היכולות החדשות, שאפשר לחלק מחדש את הנקודות שלהן שהרווחתם בדרך כדי לנסות סקילם חדשים בכל שלב במשחק, הם תוספות מעולות לפורמולה. אהבתי גם איך שהפוקוס החדש על יכולות ההתחמקות וההתקפה הופכות כל רגע לאינטנסיבי בהרבה, אך גם טקטי.

    המשחק יוצא לאור ב-5 לאוקטובר ל-PC, PlayStation 4 ו- Xbox One.

  • Transference – יעשה לכם בלאגן בראש בכל דרך אפשרית

    Transference – יעשה לכם בלאגן בראש בכל דרך אפשרית

    האם אלייג׳ה ווד ו-Ubisoft רוצים לתעתע לכם במוח? Transference, משחק אימה במציאות מדומה שעוסק במציאות מדומה, מראה לנו שזה מה שהם אכן רוצים לעשות.

    המשחק הוא פרי פיתוחם של Ubisoft וההוביט לשעבר שהציגו לנו דמו שלו ב- Gamescom 2018. החלטנו לצלול אל תוך פסיכולוגית האימה של המשחק ולנסות ללמוד עליו עוד, תוכלו לראות בעצמכם חלק מהדמו שהוצג בכנס בוידאו הבא.

    המשחק מספר לנו את הסיפור של ריימונד, מדען מבריק החוקר את הנושא של העברת המוח האנושי אל המחשב. במאמציו הוא מצליח לבודד את התודעות של הבן שלו, אישתו ושלו עצמו ולטעון אותן אל תוך מחשב.

    התודעה המשולבת שלהם יוצרת סימולציה לא יציבה של הבית שלהם והזכרונות בו. הדמו לוקח אותנו אל תוך בית דירות שנראה רדוף ע"י ילדה קטנה ומקסימה שהיא תוצאה של הניסוי הזה.

    במהלך ההדגמה שיחקנו את האב ריימונד וגם את הבן שלו בינימין, כשהם מנסים למצוא אחד את השני בתוך הסימולציה. תוכלו לראות חדרים לא שלמים או חלקים מרצדים שמראים שמשהו לא לגמרי עובד בניסוי הזה. ניסינו להפגיש את שני בני המשפחה על ידי פתירה של חידות הכוללות משחק עם הדלקה וכיבוי של מתגים.

    דרך משחק עם מתגי האורות תוכלו להחליף בין הדמויות וככה תוכלו להמשיך ולהתקדם בעלילה. לא היה המון מה לראות במהלך ההדגמה של המשחק ב-Gamescom אבל ההדגמה גרמה לנו לאי נוחות מוזרה ונכנסו לסיפור מהר.

    Transference מרגיש כאילו קפצנו לבקר בתוך סרט אימה שעטוף כולו במעין דכדוך, מה שדי מתאים למשחק שהוא שילוב מעניין בין חברת משחקים לבין חברת הפקה קולנועית. האווירה לא מפחידה באופן הקלאסי, אלא גורמת לכם לוייב מוזר של פחד, עצב וקצב איטי שמועברים בעזרת העלילה ורמזים עדינים.

    כמו הרבה משחקי אימה לא תוכלו להילחם במפלצות אלא רק לברוח מהן אבל אנחנו בהחלט לא ממליצים לכם לעשות זאת. תזוזה במשחק היא באמצעות שלט רגיל, מה שמאפשר תנועה חלקה בתוך העולם הוירטואלי במקום "התשגרות" למה אנחנו רגילים במשחקי מציאות מדומה אחרים. זה אולי עוזר להשאיר אותך בתוך המשחק, אבל זה עלול להחריף את תחושת הבחילה שרבים נוטים לחוש בזמן משחקים כאלה. המשחק כן תוחם את גבולות הראיה ההיקפית, אבל זה לא טעים עוזר להתגבר על "מחלת הVR."

    הדמו עצמו הוצג על Oculus Rift אבל המשחק תומך ב- HTC Vive  וב-PSVR. המשחק Transference יוצא ל-PC, PlayStation 4 ול- Xbox One בחודש הבא ב-18 בספטמבר. המשחק יתמוך גם בטלויזיות ומסכים רגילים אם אין לכם מכשירי VR.

    אם תרצו לנסות את הדמו של המשחק, הוא זמין להורדה בחינם ב-PS4 וב-PSVR תחת השם The Walter Test Case. העלילה שלו מתרחשת 10 שנים לפני העלילה של המשחק הראשי, תוקפה שבה רק התחיל תהליך הדיגיטציה של המוח. 

  • DOOM Eternal – הדרך לגיהנום רצופה בנשקים חדשים וחרבות אור

    DOOM Eternal – הדרך לגיהנום רצופה בנשקים חדשים וחרבות אור

    אם צפיתם בפרזנטציה של חברת Bethesda ב-E3 2018, אתם בוודאי ראיתם איך כל רגע ורגע ממנה היה מלהיב ומרגש. בין ההכרזות המרגשות זכינו לראות את ההכרזה על DOOM Eternal, המשחק הבא בסדרה הברוטאלית.

    כחלק מכנס QuakeCon 2018, קיבלנו הצצה ראשונה למשחק ההמשך, הכוללת את קטעי המשחקיות הראשונים עד כה מהמשחק, יחד עם מידע בנוגע למה שמצפה לנו. המשחק החדש הולך להיות גדול יותר ומגניב יותר, ואני מאוד מצפה לקראתו. אז למקרה שפספסתם, הנה הפאנל מהכנס שבו id Software חשפו את כל הפרטים מלאי הדם של DOOM Eternal:

    במשחק הקודם, היינו תקועים במאדים. הפעם אנחנו כבר לא תקועים שם, ובסרטון אפשר לראות שנזכה לבקר בשלל אזורים חדשים כמו עיר עתידנית שנשאבה לתוך הגיהנום (או שהגיהנום פלש אליה) ותחנת חלל על הירח של מאדים.

    בסרטון אנחנו בנוסף רואים איזורים שאפילו מזכירים במקצת את משחקי Dark Souls, עם ארכיטקטורה גותית שלא מרגישה מאוד אופיינית לדום.

    ולמען האמת, המפתחים כבר הכריזו שהם היו רוצים לפתח את העולם של דום עוד מעבר, ולא להתמקד רק במקום אחד. לפי דבריהם, הם אפילו מעוניינים לפתח משהו כמו יקום DOOM. אני רק מקווה שהשינוי במקום יתבטא גם בשינוי במשחקיות כמו כבידה שונה ולא פשוט רקע אחר לשמיים.

    האויבים מהמשחק הקודם חוזרים ומביאים איתם תגבורת בלהות. בסרטון המשחקיות אנחנו זוכים לראות שדי עכביש מכאניים ומפלצתיים בשם Arachnotrons, שכבר פגשנו במשחקים הקודמים. הם נראים קשים למחיצה, אבל למזלנו הם גם די איטיים. בנוסף אנחנו רואים את אלמנטי הכאב – הגרסא הגדולה יותר והמכוערת יותר של הקאקהדמון (די לצחקק).

    בנוסף לאלה, נראה שהמפתחים שמו לב לדבר שהיה מעט חסר במשחק הקודם – בוסים. לקראת סוף הסרטון, ניתן לראות יריב שבהחלט נראה כמו בוס שכזה. לדברי המפתחים הוא נקרא Marauder, ויש לו קשר ישיר ל-Slayer שאותו אנחנו משחקים, כשאת הפרטים העסיסיים הללו אנחנו נכיר לעומק במשחק.

    כמובן שגם היריבים הישנים והמוכרים מקבלים מייק-אובר יפה, וכמו שניתן לראות בסרטון, נופלות מהם חתיכות בשר כאשר יורים בהם. ברוטאלי להפליא, בדיוק כמו שאנחנו מצפים ממשחק DOOM.

    ה-Slayer שאותו אנחנו משחקים גם הפעם, מסתובב עם סכין טקטית קטלנית חדשה, שאיתה הוא יכול לבצע חלק מה-Glory Kills – מהלכי הסיום הברוטליים שבהם אנחנו חותכים את השדים לגזרים מדממים.

    מעבר לסכין זו, הסרטון מראה לנו שדרוגים לדמות, כמו כפפה שנותנת בונוס להתקפות מקרוב אחרי Glory Kill.

    בנוסף אנחנו זוכים לראות שדרוגים לנשקים מהמשחק הקודם, כאשר הבולט מביניהם, ואולי זה שישפיע באופן הכי משמעותי על המשחקיות, הוא השוטגן הנאמן שעכשיו מגיע עם תוספת של וו תפיסה שיתן לנו לקפץ מסביב לזירה, ולעבר אויבים וגם יתבטא בחיפוש ומציאת סודות המפוזרים לאורך השלבים.

    כמובן שאנחנו זוכים לראות גם נשקים חדשים, ביניהם בליסטה שיורה חיצי אור נפיצים, שנדמה שהיא משמידה כל יריב במכה. בנוסף בסוף הסרטון אנחנו רואים נשק מאוד אפי אך עוד לא ברור עד כמה פרקטי – חרב אור ענקית. אני כבר יכול לדמיין את ה-Glory Kills המפוארים שאפשר יהיה לעשות איתה.

    אחד הפיצ'רים המגניבים ביותר מסדרת Dark Souls היה היכולת לפלוש למשחק של שחקנים אחרים, ונראה ש-DOOM Eternal מתכנן לעשות את אותו דבר. שחקן אחר יוכל לשחק בתור שד ו"לפלוש" לסיפור שלכם במטרה להרוג אתכם. מנגד גם אתם תוכלו להיות אלה שפולשים לעולמות של שחקנים אחרים.

    היוצרים מתארים את התוספת של המצב הזה בתור "דרך להפוך את ההרפתקאות שלכם ב-DOOM Eternal לעוד יותר בלתי צפויות".

    זה נשמע מגניב, ומעניין אם תהיה איזושהי משמעות במשחק לפלישות הללו, כמו דרך להשיג יכולות מיוחדות או נשקים חדשים. נראה ש-DOOM Eternal מנסה להיות ה-Dark Souls של משחקי ה-FPS, ואני בעד.

    סך הכל נראה ש-Bethesda ו-id Software בכיוון הנכון לעוד משחק אקשן מעולה. נוספו מלא דברים חדשים, אבל המכניקה בגרעין נשארה די דומה. הרי למה לשנות משהו שעובד? אני רק מקווה שהם עדיין ישמרו על העיצוב המצוין של המשחק הקודם במקום ללכת על זירות גדולות מדי וחסרות תוכן כמו שבדרך קורה כשמנסים להגדיל משחק מבלי להתחשב בשאר המרכיבים שלו.

    עדיין לא ידוע מהו תאריך היציאה של DOOM Eternal, אבל הוא צפוי לצאת ל-PC, Playstation 4, Xbox One ו-Switch.

  • Dead Cells ביקורת: למות ולהתקדם בחיים

    Dead Cells ביקורת: למות ולהתקדם בחיים

    Dead Cells מספק חווית משחק מוצלחת ומעודכנת, בדגש על מערכת ההתקדמות והלחימה. מוסיקה קיצבית יותר ואויבים מושקעים יותר היו בהחלט משפרים אותה.


    אם תקפצו לעמוד הבית של המשחק, בטח תבחינו שהוא מוגדר כרוג-לייט, סולס-לייק מבחינת מכניקת הקרבות, עם השפעות ברורות מ-Castelvania. יתר על כן, במוקמות שונים הוא מוגדר גם בז'אנר ה-Metroidvania ואפילו כרוג-לייק (ולא רק לייט). אז האם הוא אחד מהם? כולם? חלקם? אני לא יודע להשיב על זה, אבל בואו ננסה להבין ביחד כשנצלול אל תוך הביקורת על Dead Cells.

    אצלנו במערכת יש חלוקת תפקידים ברורה. מי מתעסק עם כתיבה, מי מעסק עם עריכה, מי דואג לוידיאו, ל-Art, ל-Streams ועוד. לחלקנו יש כמה כובעים. בדר"כ כשזה נוגע למשחקים או ז'אנרים, גם כאן יש חלוקה ברורה. בדר"כ מיטב מטפל בז'אנר הזה, ואני בעיקר מטפל בז'אנר הFPS והניהול. החלטתי להפקיע את Dead Cells מידיו, כדי לנסות לצאת מאזור הנוחות שלי, ולהתנסות במשחק מסוג שונה. הביקורת על Dead Cells מעבירה אותי במחוזות אחרים מאשר אלו שאני רגיל אליהם.

    בגלל שהחיים האמיתיים עמוסים בתחומי אחריות, ויש כל כך הרבה משחקים טובים על כל כך הרבה פלטפורומות שונות, משחקי ה"סולס-לייק" מרגישים לי הרבה פעמים כדורשים השקעת זמן עצומה מדי. Dead Cells לצערי (ואולי לשמחתכם) נופל לקטגוריה הזו. המסקנה העיקרית שלי כהכנה לביקורת על Dead Cells היא שהלוואי והוא גם היה "Souls-Lite", כי הייתי רוצה להתקדם בו יותר מהר.

    במשחק Dead Cells אין באמת עלילה. או שיש. אבל היא פשוט כמעט ולא מסופרת, והמשחק קמצן במידע לגביה. השחקן שולט במעין ערימה של אורגניזמים חיים, או "תאים", שבתחילת כל שלב (או "ריצה") יורדים במורד צינור אל תוך הצינוק ומשתלטים על גופה של אסיר. מכאן נובע שם המשחק – Dead Cells. הגופה היא תמיד אותה גופה. אין בה כל שינוי ויזואלי, ולו הקטן ביותר. בנוסף, דמות השחקן שהמשחק פונה אליו בתור "האסיר" לא מרבה להתבטא.

    לעיתים האסיר "יקריא" כל מיני פיסות מידע שתתקלו בהן במהלך השלבים, ויביע דעה מינימלסטית על הדברים. לעיתים בצורת הבעות גוף בלבד, שמסתכמות בהנהון הסכמתי, סימון Like עם האגודל, משיכה בכתפיים, ואפילו אצבע משולשת לעיתים רחוקות. כנראה שהבעת רגשות מפותחות או דיאלוג זה משהו שהוא בגדר פלא עבור ערימה של תאים שגורמים לגופה חסרת ראש לנוע בנבכי שלבי המשחק.

    אתם נמצאים על אי שמהווה בית-כלא. האי עצמו הוא גם אורגניזם חי, דבר "שמסביר" את אלמנט ה-rouge של המשחק, מכיוון שזה התירוץ לכאורה שהשלבים נוצרים באופן פרוצדוריאלי. בנוסף, בשלב מסויים אנו מתוודעים למחלת ה-Malaise, שהורגת את חלק מהאסירים. מעבר לכך לא כל כך ברור מה יצר את המפלצות, מה האינטרס שלכם לנסות לברוח מהכלא, ומה יקרה שתצליחו בכך (ואני עדיין לא הצלחתי בכך).

    הביקורת על Dead Cells

    אחת לכמה זמן תתקלו ב"סוד". אתם תראו מספר נרות שעווה בצבע כחול, כאשר אחד מהם ינצנץ. הדבר מעיד על כך שיש סוד בסביבה הקרובה. לרוב קל מאוד למצוא אותם. הסודות האלה יכולים לשפוך עוד קצת אור על עלילת המשחק הלא ברורה, או לספק לשחקן Power-Up או Blueprint חדשה להביא ל-Collector בסוף השלב.

    בגדול, עלילת המשחק מתקדמת לאט.יותר נכון, נחשפים בפניכם חלקים בסיפור בפעמים הראשונות שאתם מתים, יחד עם עוד כמה דברים. וזהו. בשורה התחתונה, אין פה באמת עלילה, ולא על זה הדגש. אז אם אתם מחפשים עלילה מושכת, אתם בז'אנר הלא נכון.

    המשחק הוא משחק בסגנון Pixel-art: כלומר כל אחת מהאנימציות צוירה פיקסל פיקסל. ייתכן שבפועל לא, כדי לחסוך בזמן, אבל התוצאה מרשימה, ונותנת אווירה מוצלחת של משחקי 16-ביט ישנים אך עם ויזואליות מעודכנת. הגרפיקה מרשימה, השלבים מעוצבים טוב, יש כל מיני פרטים קטנים ברקע השלב שמוסיפים לאווירה, ועוד.

    המודל של גיבור המשחק מפורט מאוד, בדגש על הראש שלו שהוא מעין להבה עם עין יחידה שכזו. כלי נשק שונים מאופיינים באפקטים ויזואליים שונים, לעיתים קטנים, לעיתים מרשימים מאוד ועד לגבול הקומי. המשחק משתמש באפקטים ויזואליים שונים כדי להדגיש את תנועתיות ומהירות הגיבור, ואת המאפיינים של כלי הנשק השונים. תנועות המודל של גיבור המשחק מושפעות מאוד מסגנון תנועה ולחימה אוריינטלי, ובכלל, כל עיצוב המשחק נמצא איפשהו בין ימי הביניים לבין יפן הפיאודלית, עם נגיעות איסלמיות מסוימות.

    חלק מן המודלים של המפלצות, מנגד, מאוד לא מרשימים, ולעיתים נדמה כי ניסו לחסוך עליהן זמן בעיצוב, בדגש על הבוסים, שבמיוחד הראשון מהם סובל מאנמיות מסוימת. המצב משתפר בבוסים הבאים, ואני לא יכול שלא לתהות האם מדובר בהתקדמות גרפית כפונקציה של זמן הפיתוח – ככל שהצוות התקדם וצבר ניסיון, התוצאות היו מרשימות יותר? אולי.

    הביקורת על Dead Cells

    בגזרת הקול, המשחק לא מתעלה על עצמו. כל שלב מתאפיין במוסיקה קבועה שרצה בלופ אינסופי, ולאיזורי המעבר יש מוסיקת רקע רגועה יותר משלהם. בעוד שהמוסיקה של השלב הראשון עם טמפו יחסית גבוה, דבר שמכניס את השחקן לקצב ועוזר לו לשחק מהר, בשאר השלבים היא די איטית ומשמימה. הייתי רוצה לראות במשחק שכזה פס-קול קצבי יותר, שיגרום לי להיכנס ל-Zone ולשחוט מפלצות פי הקצב, בזו אחר זו, בדומה לסדרת המשחקים Hotline Miami והפסקול המצוין שלה (שאני מאזין לו מדי פעם כשאני עוסק בספורט או צריך לתקתק את ניקיון הבית).

    בגזרת אפקטי הקול – צלילי החרבות, המפלצות, פיצוצי כלי הנשק השונים ועוד, המשחק עושה עבודה טובה בסה"כ, ויש פידבק טוב על הפעולות השונות של השחקן. לכלי נשק שונים יש רעש שיסוף שונה, התראות המפלצות אמנם קצת רפפטיטיביות לטעמי, אך הן עושות את העבודה. בנוסף הצלילים המופקים מתנועת השחקן או פעולותיו (שימוש בטלפורטים למיניהם וכו'), מתאימים לאווירת המשחק, וכן מובילים להנאה ומצליחים להכניס למעט הקצב הדרוש במשחק מסוג זה, שיכול להיות מעט חד-גוני. נהנתי לשחק במשחק גם עם הסאונד-בר שלי, וגם עם האוזניות, אם כי לא שמתי לב ליכולת לקבוע את כיוון האויבים באוזניות. העדפתי את הסאונד-בר שעטף אותי (והרגיז את השכנים סביר להניח בגלל פיצוצי הרימונים).

    כפי שהזכרתי שסיקרתי את הפן העלילתי של המשחק, האי עצמו מהווה אורגניזם חי. זה ההסבר של המשחק לכך שהשלבים משתנים בכל פעם שאתם מתחילים את המשחק. כלומר, השלבים יהיו תמיד שונים אחד מהשני. הם אמנם נוצרים באופן פרוצדוראלי, כלומר במהלך העבודה על הביקורת על Dead Cells, לא יצא ששיחקתי את אותו שלב פעמיים.

    הביקורת על Dead Cells

    מבנה השלבים עצמם בנוי כך שיש מספר שלבים שמקבילים אחד לשני, אבל אתם תמיד תגיעו לאותו שלב בוס, לא משנה מה השלבים שאליהם בחרתם להתקדם. הגישה אל השלבים השונים תפתח בפניכם רק לאחר שתרוויחו יכולות ספציפיות לרוב. הדבר מאפשר לשמור על גיוון מסוים, ולשחקן לבחור לאיזה מהשלבים הוא בוחר להתקדם בהתאם לכלי הנשק שבארסנל שלו באותו הרגע.

    כלל שתתקדמו בשלבי המשחק, האויבים יהפכו למתוחכמים וקשים יותר. לא מצאתי לכך עדויות, אבל לדעתי הם גם עולים ב-HP ובאגרו שלהם, דבר שמאוד הורגש בקרבות הבוס.

    מנגד, גם דמות השחקן משתדרגת מפעם לפעם.

    מדי פעם כאשר תהרגו אויב, הוא יפיל Orb כחול שנקרא Cell. את תאים אלו תוכלו לבזבז בסוף כל שלב כדי לפתוח יכולות חדשות וכלי נשק חדשים שיאפשרו לכם לעבור את השלבים הבאים (והקודמים), בצורה יותר קלה. מעבר לאותם חפצים, אתם תתקלו בקרבות במיני-בוסים (לרוב מפלצות שהכרתם כבר, רק שהפעם הן חזקות יותר ומסוגלות לעשות גם Teleport), ולאחר שתנצחו את המיני-בוס תרוויחו יכולת חדשה, שלרוב קשורות לדרך בה אתם מתניידים בעולם המשחק.

    בנוסף, במעבר בין השלבים תוכלו לחזק את הדמות שלכם באמצעות מוטציות שונות, כמו כזו שתחזיר לכם נקודות חיים בכל פעם שתהרגו אויב, או שתגדיל באופן קבוע את אחוז נקודות החיים שלכם, תגרום לחפצים שלכם להיות ברי שימוש שוב, ועוד. אתם יכולים לשדרג את כלי הנשק שלכם תמורת תשלום זהב שאספתם מהמפלצות שהרגתם – לעשות Reroll לאפקטים שהנשקים עושים (Modifiers), ובשאיפה להגיע למצב של סינרגיה בין המלכודות לבין כלי הנשק: מלכודת שגורמת למפלצת שבתוכה לעלות באש, ומנגד חרב שעושה נזק כפול למפלצות שעולות באש, רעל וכו'.

    הביקורת על Dead Cells

    במהלך השלב עצמו אתם תתקלו במגילות המאפשרות לכם להעלות שלב את אחד מ-3 הStats שלכם: Brutality (צבע אדום), Tactics (צבע סגול) או Survivability (צבע ירוק). כל אחת מהאופציות מעלה לכם את ה-HP, ומחזק את השימוש שלכם בכלי נשק המסומנים באותו הצבע. בנוסף תיתכן השפעה על אחת המוטציות שלכם. במהלך העבודה על הביקורת על Dead Cells מצאתי שהדבר שהכי מקל על רמת הקושי של המשחק זו השקעה ב-Survivablity.

    את כלי הנשק והחפצים שפתחתם אצל ה-Collector תוכלו לאסוף מתיבות אוצר במרחבי השלבים, לקנות מהסוחר שממוקם רנדומלית בשלב תמורת כסף, לפתוח דלתות זהב שמאחוריהן החפץ נמצא או סתם למצוא כלי נשק חדש.

    מאחורי דלתות הזהב מסתתר מנגנון ספק מאתגר ספק מעצבן של קללות. אם אין לכם מספיק כסף, ואתם מאוד חפצים בכלי הנשק או הפריט שמאחורי הדלת, תוכלו להרוס אותה ו"לגנוב" את החפץ. כמובן שהדבר לא יעבור לכם בשתיקה. קללה תוטל עליכם, ותצטרכו להרוג מספר מסוים של אויבים מבלי להיפגע אפילו פעם אחת, שכן פגיעה אחת תגרום למותכם, לא משנה כמה נקודות חיים יש לכם.

    מכניקות המשחק השונות מצליחות ליצור חוויה שונה בכל פעם, בין אם בשילוב האויבים בשלבים השונים, סדר השלבים, או כלי הנשק והחפצים אותם תקבלו. הדבר בלט מאוד עבורי במהלך העבודה על הביקורת על Dead Cells. מנגד, הרגשתי פעמים רבות שההתקדמות איטית מדי מכפי שהייתי רוצה. המשחק מפתיע מדי פעם עם מכניקות שלא הייתי מצפה להן כדוגמת היכולת להקפיא או לחשמל אויבים שעומדים בתוך שלולית מים, אבל אירועים מסוג זה מתרחשים מעט מדי לטעמי.

    דבר שהייתי מוותר על לחלוטין הוא הפלטפורמינג. מדי פעם תתקלו באיזור עם כדורי ברזל מסתובבים, קוצים וכו', דבר שדורש מכם תזמוני לחיצה על כפתורי הקפיצה והגלגול כדי לחצות. מצד אחד אין בהם אתגר של ממש, ואין חידוש בדרך בה עוברים אותם במהלך המשחק, מצד שני הם די מפריעים לקצב המשחק ומגלחים עוד נקודות חיים קריטיות מהשחקן. לדעתי זהו אלמנט מעיק, שהיה טוב למשחק בלעדיו.

    הביקורת על Dead Cells

    בשורה התחתונה, Dead Cells הוא משחק אינדי מוצלח, חרף המגרעות. אני מניח שהוא יקבל עידכונים נוספים, אך לא באותו הקצב והנפח כפי שקיבל עד כה, במהלך שלבי ה-EAC כאשר היה בפיתוח ל-PC.

    בסה"כ, נהנתי ממהלך העבודה על הביקורת על Dead Cells. לדעתי המשחק די מוצלח, והיתרונות מחפים על החסרונות. הייתי שמח מאוד למוסיקה קצבית יותר, אבל כנראה שפשוט אשחק בו עם Spotify פועל ברקע.

    אם אתם מתלבטים לאיזו פלטפורמה לרכוש את המשחק, הייתי ממליץ לכם ללכת על הסוויץ'. אמנם ביחס למשחקי עבר על ה-Gameboy למיניהם, Dead Cells עושה שימוש נרחב בכפתורים השונים, אבל מבדיקה שטחית, עושה רושם שהפורט עבור ה-Switch מוצלח מאוד, ולדעתי אין ז'אנר, וכיוצא בזאת משחק, שמתאים יותר מ-Dead Cells לקונסולת ה-Switch.

    אם אהבתם את הביקורת על Dead Cells, וסגנון המשחק מושך אתכם – קפצו לכתבת ה-Preview על Death's Gambit.

  • Stardew Valley – מהיום תוכלו לשחק עם חברים בחווה

    Stardew Valley – מהיום תוכלו לשחק עם חברים בחווה

    המשחק Stardew Valley שיצא בשנת 2016 וזכה להרבה שבחים ואהבה של שחקנים רבים, קיבל היום עדכון משמעותי ראשון מזה הרבה זמן.

    העדכון האחרון מביא איתו מספר שדרוגים למשחק כשהעיקרי הוא פתיחת המשחק למולטיפלייר. מעכשיו תוכלו לצרף חברים לחווה הקיימת שלכם או לחווה חדשה שתיצרו, תוכלו לבנות יחד ולתחזק את החווה ההולכת וגדלה שלכם, להרוויח כסף או להילחם במפלצות במכרה.

    כדי לצרף אנשים תצטרכו לבנות להם בית קטן בחוה שלכם. תוכלו לבחור מבין 3 סגנונות שונים. בבית הזה הם יגורו ויוכלו לשלוט על העיצוב שלו.

    פסטיבל הלילה הוא חגיגה חדשה שהעדכון הביא עימו – הפסטיבל אורך 3 ימים בשעות הערב בעונת החורף. הוא מתקיים בחוף הים ומשתתפות בו ספינות שמגיעות מרחוק. תוכלו לצאת לצלילה מתחת למים ולתפוס דגים חדשים ממעמקי המצולות, לקנות קישוטים חדשים לבית וציורים ואף לראות מופע של בתולות ים.

    בנוסף, העדכון מוסיף מספר גידולים חדשים כמו קקטוסים שניתן יהיה לגדל בתוך הבית, מה שעד היום לא היה ניתן לעשות, וכמו כן משימות חדשות, ודברים חדשים שתוכלו לתלות ולקשט את הבית.

    למי שעוד לא מכיר את המשחק, Stardew Valley הוא משחק סימולציית חווה פשוט, מהנה וכיפי ומיד תישאבו לתוכו. בתחילת המשחק אתם יורשים חווה קטנה ומוזנחת מסבא שלכם בעיירה שקטה, שם תתחילו מלגדל גידולים חקלאים על פי עונות השנה, תיצרו קשרים חברתים ותעזרו לתושבי העיירה במשימות.

    בנוסף תלחמו ביצורים במכרה, תלמדו מיומנויות חדשות, תגדלו חיות משק ואפילו תוכלו למצוא בן או בת זוג שיעזרו לכם לתחזק את החווה. תצטרכו להרוויח כסף מהגידולים החקלאיים ומהתבואה וככה שתתקדמו במשחק תוכלו ליצור מאותם רכיבים מוצרים שלמים וכך תרוויחו עליהם יותר.

    המשחק נותן יד חופשית כמעט בכל הנוגע להתקדמות שלכם , אתם יכולים לבחור לפתח מיומנות מסויימת או לפתח את כולן, תוכלו לבחור אם לעזור לתושבי העיר או להתעסק רק במה שמעניין אתכם. כמובן שתתוגמלו על פי זה וחלק מהדברים ידרשו מיומנות מסויימת כדי להתקדם הלאה במשחק.

    המשחק Stardew Valley זמין ל-PC, PlayStation 4, Nintendo Switch ו-Xbox One, והעדכון זמין להורדה כבר היום למחשב האישי ויגיע בהמשך גם לשאר הפלטפורמות.

    Stardew Valley

    Stardew Valley Stardew Valley