קטגוריה: אינדי

  • Fort Triumph: שלדים תאגידיים וחוויות מגרסאת האלפא

    Fort Triumph: שלדים תאגידיים וחוויות מגרסאת האלפא

    Fort Triumph הוא משחק אינדי בסגנון Tactical-RPG או Turn-Based Strategy, ומפותח ע"י CookieByte Entertainment. לי יצא לחוות את המשחק בגרסת האלפא של המשחק ואני מאד התרשמתי ממה שיש לו להציע. בנוסף, המשחק נכנס השבוע ל-Early Access ב-Steam, מה שמאפשר לכם לקפוץ ולרכוש אותו במחיר המצויין של 63 שקלים. כמובן, אי אפשר לנפח את החזה ולציין שהמשחק הוא תוצרת כחול-לבן, ואת הכבוד הרב שחשתי כאשר ניתנה לי ההזדמנות לבחון אותו!

    הדרך הטובה ביותר לתאר את Fort Triumph היא בתור X-Com בעולם פנטזיה. מערכת המחסה, מבנה המפה ואחוזי הפגיעה המפורסמים יראו מוכרים לכל מי ששיחק במשחק תפקידים טקטי בעבר, השואב השראה מהסדרה. לדעתי כבר אפשר לומר בוודאות, שהסדרה הצמיחה ז'אנר משחקים המזוהה עימה, בדומה ל-Dark Souls עם ה"Souls-Like" ו-Metroid יחד עם Castelvania שכעת משתייכים לז'אנר ה-"Metroidvania" (יש לכם שם מגניב לז'אנר?).

    בגרסה האלפא בה שיחקתי, יכולתי לשחק רק בחלק קצר מתוך הקמפיין של המשחק ולחוות את העלילה. הסיפור מציג חבורת הרפתקנים בעלי תפקידים קלאסיים מעולם הפנטזיה: מכשף, קשת, ברברי ופאלאדין כשהם מנסים להביס מעלה באוב מרושע. המשחק לא לוקח את עצמו יותר מדי ברצינות והוא מלא בבדיחות והומור מעולה. במסעותיי הקצובים, נתקלתי בבאר מדברת ואוכלת אדם ששכנעתי להפוך לאתר תיירותי, ובצבא שלדים תאגידיים המחוייב לקיים לפחות 3 ישיבות עסקיות ביום. אם זה לא נשמע לכם מופרע ומופרך – הם מאוד נעלבים כשקוראים להם אל-מתים; הם מעדיפים את המונח אל-חיים.

    מכניקת הקרב במשחק מאוד מעניינת עם הרבה יכולות שונות ומגוונות לבעלי התפקידים השונים. החל מכדורי אש מסורתיים וכלה בחורי תולעת למכשף,פצצות עשן והסוואה לקשת, ריפוי לפאלאדין.

    תכונה מעניינת של המשחק היא השימוש בסביבה בשביל הקרבות. יכולות רבות מתבססות על יכולת לדחוף או למשוך אוייבים או חפצים בסביבה על מנת לאפשר לשחקן לנצל את תנאי השטח לטובתו. המשחק מאפשר לשחקן למשוך אוייבים לתוך בור באדמה או להפיל עץ שאויב תופס מאחוריו מחסה, כך שיפול על ראשו  של האויב. יכולות אלו גם מספקות מאד וגם פותחות בפני השחקן דרכים חדשות לגשת למצבים שונים.

    Fort Triumph

    מחוץ לקרב, Fort Triumph מתרחש במפת עולם שמזכירה מעט את Heroes of Might and Magic. מפת העולם מלאה באוייבים שניתן להילחם בהם או בבניינים שניתן להשתלט עליהם על מנת להגדיל את ההכנסה הקבועה של ההרפתקנים. בנוסף, בניינים בשליטתך לעיתים מאפשרים לגייס דמויות חדשות בעלות יכולות שונות לקבוצה. לשחקן מספר צעדים קבוע בכל יום, ובסוף כל שבוע במשחק המפלצות על מפת העולם מתחדשות ומתחזקות, מה שגורם לכך שהמשחק ממשיך להיות מאתגר גם בשלבים יותר מתקדמים.

    בעולם המשחק ישנם מספר קבוצות, ולכל אחת צבאות משלה המסתובבות ברחבי העולם. גם קבוצות אלו אוספות משאבים ומשתלטות על בניינים. ישנה מערכת מוניטין לקבוצות השונות המאפשרת לשחקן לגייס מהבניינים שלהן יחידות חדשות אם הוא נחשב כחבר, או לכבוש את הבניינים שבשליטתן כשהשחקן נחשב כאויב עבורן.

    הגרפיקה והמוזיקה בFort Triumph מתאימים לאווירה של המשחק וחוש ההומור שלו. מראה ה-Art הצבעוני והכיפי עוזר לשמור על האווירה קלילה ועל התחושה שמדובר בעולם פנטזיה בעל תוכן עמוק. למרות התוכן המועט וחוסר הליטוש הטיפוסיים למשחק בגרסת אלפא, מאד נהניתי מהזמן הקצוב שלי בFort Triumph.

    לדעתי זהו משחק ששווה לשים עליו עין לאורך שלבי הפיתוח ב-Early Access, ובמיוחד לקראת יציאת הגרסה המלאה. הדיאלוג המצחיק והמשחקיות הכיפית יחד עם מספר שינויים מעניין בנוסחא המוכרת מובילים לחוויה נהדרת ובלתי נשכחת.

  • Double Kick Heroes הוא משחק ה-Shoot em up למטאליסטים

    Double Kick Heroes הוא משחק ה-Shoot em up למטאליסטים

    זומבים, רובים, ומטאל זה מגניב, אז למה לא לשלב את כל אלה למשחק אחד? Double Kick Heroes, משחק אינדי שנכנס ל-Steam Early Access ב-11 לאפריל עושה בדיוק את זה.

    בדומה להרבה משחקים אחרים ב-Early Access, המשחק מציע כמות מוגבלת של תוכן בשלב הזה, עם הרבה תוכן שעתיד לצאת לאורך הפיתוח של המשחק. כרגע מה שזמין בפנינו הוא מצב סיפור, מצב ארקייד, ועורך שלבים.

    מצב הסיפור נותן לנו לטעום חלק נכבד מהסיפור של המשחק. מצב ארקייד נותן לנו לשחק את השלבים לפי הסדר, אבל בלי הסיפור עצמו ועם מעבר קצת יותר פשוט בין שלבים. לבסוף עורך השלבים נותן לנו להכין שלבים משלנו לצלילי השירים האהובים עלינו, וכמו כן לשחק במספר שלבים מוכנים מראש.

    המשחקיות עצמה היא טוויסט מעניין על ז'אנר משחקי הקצב. בהתחלה זה נראה די סטנדרטי – אתם צריכים לעקוב אחרי שיר בכך שאתם לוחצים על כפתורים בזמן הנכון, ודברים קורים על המשחק בזמן שאתם עושים את זה.

    ב-Double Kick Heroes, הדברים האלה הם המכונית החמושה שלכם, ה-Gundillac, כשהיא יורה על צבאות של זומבים.

    הטוויסט על המשחקיות הזו בא לידי ביטוי בשילוב של אלמנטים ממשחקי Shoot em up, שנותנים לכם קצת יותר חופש באיך שאתם יורים ומשמידים את הזומבים והמפלצות שרודפים אחריכם.

    אתם יכולים להחליף בין התותח העליון והתחתון של המכונית שלכם כדי לתקוף אויבים ספציפיים, ובשלבים מסויימים אתם יכולים גם לנווט את ה-Gundillac. בנוסף אם תצליחו להחזיק קומבו של לחיצות מושלמות, התותחים שלכם ישתדרגו לגרסאות משופרות.

    המשחק זמין בחמש רמות קושי שונות, אז גם אם אתם חובבי מטאל ללא חוש קצב (איך בדיוק אתם עושים headbang הא?), אתם עדיין תוכלו להנות מהמוזיקה המוצלחת של המשחק בלי יותר מדי תסכול. עם זאת, רמות הקושי המתקדמות יותר לא רק מוסיפות עוד יריבים ומקצבים, אלא מוסיפות מכניקות מורכבות יותר של hit multipliers, ומבחר רחב יותר של נשקים להשתמש בהם.

    הסיפור זורק אתכם ישר לתוך האקשן ונותן לכם לשלוט על להקת המטאל, Double Kick Heroes – חבורה מגוונת וצבעונית של דמויות דווקא די מעניינות.

    יש לכם את המנהיגה הצינית לינקולן, המתופף ששובר את הקיר הרביעי דרק, ג'יימס, הגיטריסט שלא יכול שלא לשיר בכל הזדמנות, החוכמולוגית האופטימית ראנדי על גיטרה בס, והקלידן הנאיבי סנייק.

    הסיפור מלא בדיאלוגים מוצלחים בין המוזיקאים ההרואים שלנו (ודרק), והדמויות שהם פוגשים לאורך הדרך. הם מדברים על הכל, החל מדברים שקשורים לסיפור ועד דברים שקשורים למוזיקה. כולם בעולם של Double Kick Heroes הם מטאליסטים.

    ואם אנחנו כבר מדברים על זה, המשחק הוא לגמרי משחק למטאליסטים. אז נכון, יש משחקיות וסיפור, אבל כל מה שבין לבין מותאם במיוחד לחובבי מטאל. החל מהשלבים, שכולם מבוססים על תתי ז'אנרים שונים של מטאל, ועד הדמויות שרובן פארודיות על הסוגים השונים של חובבי מטאל.

    מצב ארקייד מאוד דומה לסיפור, אבל בלי כל הקטע של סיפור. זו גם הדרך הנוחה לשחק ברמות קושי המתקדמות יותר, וככה גם הכי קל להשתפר במשחק. כרגע אין יותר מדי איך לעצב את השלבים שאתם משחקים במצב ארקייד, אבל הרבה יותר נוח לעקוב דרך שם אחרי השלבים שאתם מנצחים ובאילו רמות קושי.

    בהמשך המשחק צפוי להכיל מצב בניית שלבים שנותן לכם לבנות שלבים באמצעות השירים שאתם בוחרים. כרגע המצב הזה עוד לא לגמרי עובד, והוא קרס לי בכל פעם שניסיתי להשתמש בו, אבל כנראה שיתקנו את זה בקרוב.

    מצב זה מגיע עם מבחר שלבים מוכנים מראש לשירים של כל מיני להקות, החל מ-Metallica, דרך Linkin Park ועד Mushuggah. עם זאת, אתם כן צריכים להביא את הקובץ של השיר בעצמכם, כנראה בגלל בעיות licensing. אז בעוד שהשלבים קיימים במשחק, אתם לא תוכלו להכנס אליהם אם אין לכם גרסא חוקית של השיר.

    בינתיים Double Kick Heroes נראה כיפי ושנון, ומכוון בעיקר לחובבי מטאל (אבל אני בטוח שכל הסוגים של חובבי רוק יהנו ממנו בקלות).

    בעוד שהמשחק עדיין חווה תקלות, אני בטוח שהן יטופלו בקרוב, כשהמפתחים ב-Headbang Club ממשיכים לעבוד על המשחק.

  • רק אני והאייל הקנדי שלי – Decay of Logos מקבל טריילר

    רק אני והאייל הקנדי שלי – Decay of Logos מקבל טריילר

    אז לאחרונה התחלתי לשים עין על יותר ויותר משחקי אינדי. בין אם אלו משחקים שביקרתי בשבועות האחרונים או משחקים כמו Trailblazers שראיתי טריילר שלהם וישר נדלקתי, אני חושב שזה עידן מעולה למפתחים עצמאיים לבטא את עצמם.

    עכשיו אני כמובן הולך לדבר על המשחק החדש ביותר שתפס את תשומת ליבי – Decay of Logos. המשחק פותח כפרוייקט אישי של מפתח בשם Andre Constantino, ולאחר מספר גלגולים, הוא הצטרף למפיצה Rising Star Games שעתידה לשחרר את המשחק בסתיו 2018.

    המשחק מספר לנו סיפור של נערה בשם אדה, שיוצאת למסע יחד עם האייל הקסום שלה בעולם קסום שמושפע רבות מפולקלור אירופאי וסיפוריו של טולקין. המשחק יהיה משחק אקשן הרפתקאות עם אלמנטים של חקר סביבות גדולות וניהול משאבים.

    הנערה והאייל הקסום נפגשים לאחר שהכפר שלה מושמד בידי אחד מבני המלך, ויחד הם לא ינוחו עד שהם ימצאו את האחראי להתקפה ויביאו אותו לדין. לאורך המסע הם יגלו סודות על המלך ובניו וילמדו שהדברים הם ממש לא כמו שהם נראים.

    המשחקיות עצמה נראית לי כמו גרסא מהירה יותר של משחקי Dark Souls – אדה נראית מאוד זריזה וחלק ניכר מהקרבות בטריילר מציגים אותה מחליקה, קופצת ומתגלגלת כדי לחמוק מהתקפות. המשחק, עם זאת, צפוי להיות קצת יותר סלחני מ-Dark Souls, בכך שבכל פעם שתפסידו בקרב, תחזרו למחנה האחרון שביקרתם בו ותקבלו הורדה זמנית ל-stats.

    אפילו האייל צפוי להוות תפקיד משמעותי במשחקיות, וכבר בטריילר אנחנו רואים מספר חידות שמשלבות אותו.

    סך הכל המשחקיות הזו נראית מאוד מסקרנת – אני מאוד אוהב את ז'אנר האקשן-הרפתקאות, ותמיד שמח לשחק עוד ועוד משחקים בז'אנר, ובהחלט נראה לי שיש למה לצפות מהמשחק הזה.

    המשחק Decay of Logos צפוי לצאת לקראת סוף השנה ל-Switch, PlayStation 4, Xbox One ו-PC. לעוד פרטים, מוזמנים לבקר באתר המשחק.

  • Azure Saga: Pathfinder: ביקורת – למצוא את הדרך

    Azure Saga: Pathfinder: ביקורת – למצוא את הדרך

    כאשר התחלתי לשחק את Azure Saga: Pathfinder לא ממש ידעתי למה לצפות. זהו משחק RPG שנוצר על ידי חברה אינדונזית עצמאית ומתיימר להיות כמו משחקי ה-RPG של פעם. על כן נשאלת השאלה, האם המפתחים מצאו את הדרך או הלכו לאיבוד?

    עלילת המשחק היא שילוב בין פנטזיה למדע בדיוני. בתחילת המשחק הגיבור והאנדרואיד הנאמן שלו טסים בחללית לעבר כוכב בשביל לפגוש את אביו של הגיבור שנמצא על הכוכב, החללית שלהם מתרסקת והם מוצאים את עצמם בעולם בו בני האדם ניצודים על ידי יצורים מוזרים. מכאן המשימה שלהם היא למצוא את אביו של הגיבור ולחזור חזרה הביתה, וכיאה לז'אנר הם ימצאו את עצמם מעורבים באירוע שעשוי לשנות את גורל העולם.

    העלילה לא ממש מנצלת את החיבור בין הז'אנרים השונים וכל מיני תגליות חשובות תוך כדי המשחק די ברורות מאליהן חמש דקות לתוך המשחק. כמו כן העלילה בעלת עומק מוסרי ברמה של סרט דיסני, עם צד אחד מרושע בצורה מובהקת וצד שני קורבן שפשוט לא מבינים את כוונותיו. העלילה הרגישה סך הכל די ממוצעת אבל במיוחד הפריעו לי כמה חורים בעלילה בקשר לרעים במשחק והמטרה שלהם.

    גם כשזה מגיע לדמויות במשחק, המצב די ממוצע, והבעיה המרכזית היא שהמשחק לא באמת משקיע זמן בפיתוח הדמויות. הוספת עוד קטעי דיבור בין הדמויות במשחק או סצינות שבהן הדמויות פשוט מדברות על עצמן או על נושאים לא חשובים היתה מוסיפה עוד עומק לדמויות ומפחיתה מהבעיה הזאת. אני לא מתכוון שהמשחק צריך להיות נובלה, אבל גם אחרי שסיימתי את המשחק אני מרגשי שאני לא יכול להגיד שום דבר על האישיות של חצי מהדמויות בו, וזה די חבל כי יש כמה דמויות שיש להן בסיס טוב להרחיב עליו.

    מבחינת מערכת הקרב המצב הרבה יותר טוב – הקרבות במשחק מהירים והבוסים מאתגרים. מערכת הקרב היא סטנדרטית למשחק RPG: אנו שולטים על שלוש דמויות בקרב כאשר כל תור אנו בוחרים פעולה לבצע כמו התקפה או מהלך מיוחד. תוך כדי הקרב אפשר להחליף דמויות באופן חופשי מהקו הקדמי, ואם כל הדמויות בקו הקדמי מגיעות לאפס חיים, מפסידים בקרב (שלא ממש מסתדר מבחינה הגיונית, משום שיש עוד דמויות עם חיים מלאים שמוכנות לקרב). למשחק יש אלמנט נוסף מעניין בקרבות – שילובים ספציפיים של התקפות עשויים ליצור מהלכים מיוחדים עוצמתיים עם אפקטים מיוחדים. רק חבל שהרבה מהמהלכים הללו צריך למצוא דרך ניסוי וטעייה, וזה יכול לקחת הרבה זמן וסבלנות.

    הבעיה הגדולה שלי עם מערכת הקרב היא שהיא הרבה פעמים מוגבלת מדי. למשל, אם אני מחזיר דמות לחיים, המשחק לא מאפשר לי לרפא אותה עם חפץ עם דמות אחרת באותו תור כי "טכנית" היא עדיין עם אפס חיים, וזאת על אף שהסדר של הקרב קבוע מראש. זה יוצר הרבה מצבים מתסכלים בקרבות כשמנסים להחזיר דמות והיריב הורג אותה מיידית ונוצרת לולאה מעצבנת.

    בעיה נוספת עם מערכת הקרב היא האיזון בין הדמויות. במיוחד כשקיימת רק דמות אחת במשחק שיכולה לרפא את כל הדמויות במהלך אחד (מנגד, חפצים לריפוי של כולם לא ניתנים לקנייה בחנויות). זה אומר שחייבים לקחת את הדמות הזאת לקרבות בוסים, וזה מגביל את בניית הצוות. בסוף המשחק פשוט מצאתי את עצמי משתמש בצוות מאוד מצומצם של דמויות עם אסטרטגיה מאוד חד גונית של התקפות מיוחדות וריפוי על כולם בכל תור.

    מחוץ לקרב, התזוזה היא במבוכים שבנויים מחדרים מחוברים. המבוכים לא ארוכים מדי ולא מצאתי את עצמי הולך לאיבוד, אבל הבעיה הגדולה כאן היא שהקרבות במשחק מתחילים רנדומלית וזה מעצבן במיוחד כאשר רק רוצים להגיע מנקודה א' ל-ב'. במבוכים יש מדי פעם פאזלים שהיה עוזר לשים רמז לידם. במיוחד זכור לי פאזל של יער שצריך ללכת בו בדרך ספציפית. דווקא בחידה הזו יש רמז, אבל הוא כל כך מעורפל וחלקי שמצאתי את עצמי מסתבך עם החידה הזו למשך יותר מדי זמן. עם זאת נראה שהמפתחים שמו לב לזה ויתקנו לפחות את החלק הספציפי הזה. עוד בעיה של המבוכים היא שהמפה במשחק מאוד ריקה ממידע. אין שום אינדיקציה לגבי חפצים, חנויות או משימות שיש במבוך וזה הופך לבעייתי אם פספסתם חפץ בחדר שכבר ביקרתם בו או אם אתם צריכים למצוא דמות שנותנת משימות במפה ספציפית.

    בנוסף, באופן כללי המשחק מאוד מתקמצן על הכסף שהוא נותן לכם בתחילת המשחק וזה יוצר מצב מוזר שאי אפשר לקנות כלום בשעות הראשונות, פשוט כי לא מרוויחים מספיק מכל קרב.

    מבחינת גרפיקה המשחק נראה טוב מאוד עם ציורים מאוד מפורטים של דמויות בקטעי דיאלוג, ומודלים יפים של הדמויות בתוך קרב, עם אנימציה חלקה למדי שמרגישה נעימה לעין. לאורך המשחק לא היו לי האטות על אף שאני משחק על לפטופ בן שנה.

    מבחינת סאונד, המוזיקה במשחק נשמעה לי סבירה, אבל מהר איבדתי בה עניין, ובסופו של דבר, מצאתי את עצמי מקשיב למוזיקה ממשחקים אחרים בזמן ששיחקתי. כמו כן הדמויות עצמן אינן מדובבות.

    לסיכום, Azure Saga: Pathfinder הוא משחק שהייתי מתאר אותו כממוצע למדי. אם אתם מחפשים משחק RPG קלאסי להעביר איתו את הזמן, הוא בהחלט יכול להיות נחמד, אבל עם זאת לא חסרים משחקים שעושים את העבודה שלהם יותר טוב ובצורה יותר זכורה.

    המשחק הוא באורך של בערך 25 שעות, ואפשר להשקיע עוד כמה שעות נוספות על משימות צדדיות ומבוכים חדשים. המשחק Azure Sage: Pathfinder זמין למחשב דרך Steam.

  • Apocalipsis: ביקורת – אפוקליפסה יפהפיה

    Apocalipsis: ביקורת – אפוקליפסה יפהפיה

    לינארי, קצרצר ויפהפה, Apocalipsis הוא משחק הרפתקאות אומנותי בגודל טעימה שלא ידעתם שאתם רוצים.

    משחקי הרפתקאות בסגנון point-and-click היו מהמשחקים האהובים עלי בצעירותי. משחקים כמו Monkey Island, Myst ו-Sam & Max נשארו איתי עד עצם היום הזה, אבל לצערי, לאורך השנים מצאתי את עצמי משחק פחות ופחות מהם. אבל אז האהבה שלי למשחקי הרפתקאות הוצתה מחדש אחרי ששיחקתי ביצירת המופת בשם Lumino City. מאז המשכתי לחפש משחקים חדשים שיהיה להם את השילוב המעולה הזה של סגנון, סיפור, ואתגר כמו כל משחקי ההרפתקאות הקלאסיים האלה, והוקסמתי מיידית מ-Apocalipsis: Harry at the End of the World.

    Apoclipsis מספר לנו את סיפורו של הארי, בחור צעיר שמוכן לחצות אוקיינוסים ולצאת למסע לגיהנום וחזרה כדי להציל את אהבת חייו (קצת כמו Dante's Inferno). כשסוף העולם קרב ובא, המסע שלו הופך להיות הרבה יותר מסוכן. הכל נהיה מאוד אפי, מאוד מהר.

    הקצב המסחרר הזה שבו העלילה מתקדמת (שזה משהו די מוזר לומר על משחק הרפתקאות) הרגיש לי קצת בעייתי. Apocalipsis הוא משחק קצר, ולקח לי בערך שעתיים וחצי לסיים אותו בפעם הראשונה, לכן ממש הרגשתי שהמשחק נגמר בשניה. המהירות בה העלילה מתקדמת קצת מקשה לעקוב אחרי כל מה שקורה במשחק, ואכן קורים הרבה דברים בזמן קצר. מה גם שעם המהירות שבה דברים מתקדמים, קצת קשה להעריך את כל מה שהשחקן חווה לאורך המסע. על פניו, הסיפור הוא לא משהו חריג בנוף, אבל עם זאת, יש משמעויות נסתרות לדמויות והיצורים המיתולוגיים והמקומות שמופיעים לאורכו. מאוד נהניתי לחפש את המשמעויות הנסתרות הללו, גם אם לא הצלחתי להבין את כולן.  הסיפור גם מציג לא מעט קטעים עצובים יותר הנוגעים למוסריות, ובסך הכל, הסיפור הוא מעניין כשאתם עוצרים לשאוב אותו.

    חלק נכבד מהמשחק הוא הפרזנטציה שלו,  ובכך הוא מצטיין. הויזואליות של המשחק מבוססת על חריטות עץ מהמאה ה-15. היא מטרידה ותורמת מאוד לאווירה התנ"כית של המשחק. האיזורים והדמויות כולם מתאימים לאבדון והאווירה האפילה של המשחק ורק מעט פרטים הרגישו קצת לא קשורים. האנימציות גם הן קלעו בול בעיני, ובאופן כללי המראה והאווירה של המשחק הותירו בי רושם רב.

    בנוסף לויזואליות הייחודית של המשחק, Apocalipsis ניכר גם בסאונד מעולה. את הסיפור מקריין הסולן של להקת Behemoth, אדם דארסקי, המוכר גם בשם Nergal. יש לו מבטא פולני כבד כשהוא מדבר באנגלית, אבל הקריינות שלו תורמת מאוד לאווירה המפחידה של המשחק. הלהקה גם אחראית לפסקול המשחק, שהוא אפל ואווירתי כמו השירים הרגילים שלהם, אבל לא כבד באותה מידה. מאוד נהניתי מפס הקול של המשחק, והוא התאים בצורה מושלמת לאווירה שהמשחק מנסה להשרות על השחקן. זה אפילו הזכיר לי חלק מהמוזיקה שאני שומע בזמני הפנוי, שזה תמיד נחמד.

    המשחקיות עצמה די פשוטה. החידות אף פעם לא מתעלות על עצמן ולא דורשות מחשבה מאוד מתוחכמת כדי לפתור אותן. הן תורמות לחלק מהמשמעויות הנסתרות והמסרים של המשחק, ובכנות, אני לגמרי מעדיף חידות פשוטות מאשר להתקע שנים על אותה חידה מעורפלת. כן מצאתי את עצמי שולף דף ועט כדי לפתור את אחת מהחידות, שזה משהו שלא עשיתי זמן רב. בשבילי זו עדות לזה שהמשחק עשה את הדברים בצורה נכונה. עם זאת, את רוב החידות במשחק אפשר לפתור באמצעות ניסוי וטעיה. אפשר לסיים את המשחק בפרק זמן סביר בהחלט גם אם אתם הולכים עם הראש בקיר בכל חידה עד שאתם עוברים אותה.

    Apocalipsis שמר על העניין שלי לאורך כל כולו, עד כמה שהוא קצר. תמיד היה לי משהו כיפי לעשות, ועם זאת תמיד יכולתי לעצור לשניה ולהתפעל מהאסתטיקה המהממת שלו. סך הכל מדובר במשחק קצר, והוא עשוי להיות פשוט מדי לחלק מהשחקנים. רמת הקושי הנמוכה גם כן לא עוזרת במיוחד, אבל אני מאמין שאלה מכם שמשתאים מהויזואליות והסאונד של Apocalipsis יהנו מהסיפור רב השכבות ומהחידות במשחק.

    נכון לעת כתיבת הביקורת הזו, כבר שיחקתי במשחק פעמיים, מסיבות שאעדיף לא להרוס. אני חושב שאני אחזור לשחק בו שוב בעתיד, ברגע שאשכח את החידות השונות במשחק, כיאה לכל משחקי ההרפתקאות הטובים מדי פעם.

  • Fe: ביקורת – מאחורי היער אחת שתיים שלוש

    Fe: ביקורת – מאחורי היער אחת שתיים שלוש

    בעוד שהוא לא מתעלה מעל שאר המשחקים בז'אנר, Fe הוא משחק מקורי ויפה, ותוספת נפלאה לז'אנר ה-Metroidvania. האסתטיקה והמכניקות המוצלחות שלו הקסימו אותי ונהניתי ממנו לכל אורכו.

    אני מת על משחקים בז'אנר Metroidvania ומשחקים דמויי זלדה, ומהרגע שראיתי את Fe בתערוכת Gamescom 2017, נדלקתי עליו ברמות. המשחק פותח בידי הסטודיו העצמאי Zoink והופץ ומומן על ידי EA והתוכנית האירופאית למימון של משחקי אינדי, ובתערוכת גיימסקום פגשנו את המפיק של המשחק והוא סיפר לנו על מקור המשחק. מסתבר שבשוודיה, שמשם הסטודיו מגיע, נותנים לילדים להתרוצץ ביערות כמה שבא להם (ככה זה כשאין מלחמות או אירועי ירי המוני), והמשחק משקף את ההרפתקאות הדמיוניות של חברי הסטודיו מהילדות שלהם.

    במשחק אנחנו משחקים ייצור קטן בשם Fe שלא באמת דומה לאף חיה ספציפית, אבל הוא איפשהו בין דרקון לשועל. לאחר שיצורים מסתוריים בשם The Silent Ones מתחילים לחטוף יצורים שונים ביער, אנחנו יוצאים למסע דרך היער הסבוך על מנת להציל את החיות השונות, תוך כדי שאנחנו לומדים עוד ועוד על היצורים המסתוריים הללו ולמה הם לוכדים את החיות השונות ביער.

    המשחק לא מדובב, אין בו טקסט, ואפילו כשאנחנו מקבלים יכולת מיוחדת, מלמדים אותנו אותה באמצעות ציורים ותמונות של הכפתורים. את העלילה אנחנו עוברים דרך cutscenes, ציורי קיר שאנחנו מוצאים, וליבות של Silent Ones שאנחנו מוצאים ונותנים לנו לחוות זכרונות שלהם, ומבט לתוך סיפור הרקע שלהם. כל אלה הופכים את הדרך שבה העלילה מועברת למאוד ייחודית, גם אם העלילה עצמה תשאיר אתכם עם מלא שאלות. אני מתאר לעצמי שהסגנון הזה לא יתאים לכל אחד, אבל אני באופן אישי מאוד נהניתי מזה, והרגשתי שזה מוסיף עוד קסם למשחק ה-כבר-מאוד-קסום הזה.

    בניגוד למשחקים כמו Legend of Zelda או Metroid, אין במשחק Fe מערכת לחימה כלשהי. אנחנו משחקים יצור שהוא על פניו חסר אונים נגד הסכנות השונות ביער, וכשמגיע הזמן להתמודד מולן, המשחק מקבל אלמנטים של התגנבות. אני באופן אישי לא חובב גדול של התגנבות, ולמען האמת עזבתי הרבה מאוד משחקים מהעבר ששיחקתי בהם בילדותי בגלל שהגעתי לשלבי התגנבות שכאלה. על אף שאני לא נהנה מהתגנבות במיוחד, ההתגבנות ב-Fe היא סלחנית, מעניינת, ופשוטה מספיק בשביל שאני אהנה ממנה עד מאוד.

    למשל לעיתים אתם תתגנבו מעבר לשומר ותמצאו צמח שהזרעים שלו נפיצים, תאספו אחד כזה, ותפוצצו כלוב שאיזה אייל לכוד בו, ואז האייל הזה יעזור לכם להשבית את השומרים ותוכלו להתגנב עוד. המשחק ממשיך להציג דרכים יצירתיות להתמודד עם ה-Silent Ones והאתגרים השונים שהוא זורק עליכם, וזה ממש מהנה.

    מעבר להתגנבות, המשחקיות במשחק מתבססת בעיקרה על פלאטפורמינג, שכמובן הולך ומשתפר ככל שתקבלו יכולות חדשות. בתחילת המשחק תוכלו רק לקפוץ, לשיר ולהרים דברים, אבל לאורך המשחק אתם תלמדו גם לטפס על עצים, לדאות, ועוד. זה כיף, בעיקר היכולת לדאות, כי המפה במשחק מלאה בעצים לטפס עליהם ולדאות מהם, ויש המון דרכים להגיע מנקודה א' לנקודה ב', ותחושת החופש הזו מאוד מספקת.

    עם זאת, לא מעט פעמים, בעיקר לאחר שסיימתי את המשחק וחזרתי לאסוף את החפצים השונים שנשארו לי לאסוף, הרגשתי שיש הרבה איזורים שאני "לא מבין איך אני מגיע אליהם", שזו באופן כללי בעיה נפוצה במשחקים מהז'אנר. לעיתים קרה לי שראיתי מקום שאני רוצה להגיע אליו, אבל לקח לי הרבה זמן להבין מאיפה אני צריך לטפס או לקפוץ בשביל להגיע אליו. זה לפעמים נחמד, בעיקר כשמגלים בסוף לאן רוצים ללכת, אבל זה יכול להיות גם טיפה מרגיז. בנוסף, בעוד שהמוביליות של Fe משתפרת לאורך המשחק, היו לא מעט איזורים שהיה די מסובך להגיע אליהם גם אחרי שהשגתי את מרבית הכוחות, ואיזושהי אפשרות של fast travel היתה יכולה לעזור למשחק מאוד.

    בנוסף לפלאטפורמינג ולהתגנבות, המשחק מציג מכניקה חדשה וייחודית לו – שירה. היכולת המרכזית של Fe היא שהוא (או היא, למען האמת המשחק לא מבהיר באף שלב את המין של הדמות שלנו) יכול לשיר ולהתחבר לטבע. בתחילת המשחק, Fe יכול לשיר רק בשפה אחת, אבל לאורך המשחק אנחנו זוכים להציל חיות מזנים שונים ואלו מלמדות אותנו לשיר בשפה שלהן.

    השירה במשחק מאפשרת להתיידד עם חיות, שעוזרות לנו לפתור חידות שונות, ובנוסף כל שפה שנלמד מאפשרת לנו לתקשר עם סוג פרח שונה עם תפקידים שונים, כמו למשל פרח עם זרעי פצצה, או פרח שמייצר משב אוויר שמטיס אותנו למעלה. כל אלה מוסיפים הרבה מאוד גיוון לפתרון של חידות ולמעבר בין איזורים שונים במשחק ומאוד נהניתי מזה. בנוסף, כששרים לחיות על מנת להתיידד איתן, יש מעין מיני משחקון שבו צריך לסנכרן את תדר השירה לתדר השירה של החיות, וזה גם כן כיפי ומספק מאוד.

    למשחק יש סגנון ויזואלי יוצא מן הכלל, וזה בולט כבר מההתחלה. למשחק יש אסתטיקה שמזכירה במעט את Ori and the Blind Forest, ויש להם הרבה במשותף. הסביבות צבעוניות ויפות, היצורים אלגנטיים, והצמחיה נראית מציאותית, עד כדי הסגנון הפוליגוני המופשט של הגרפיקה. הפעם היחידה שבה היה משהו שהפריע לי בגרפיקה, היה כשהגעתי לאיזור מלא בערפל, בשלב די מוקדם של המשחק, שהקשה עלי מאוד להבין לאן אני רוצה ללכת, ולדעתי זה קצת סרבל על המשחקיות באותו קטע.

    המשחק מאוד מרגיע, והרבה מזה בזכות הפסקול המצויין שלו. את המשחק מלווה מוזיקה קלאסית שהולחנה והוקלטה במיוחד בשביל המשחק, והיא משתלבת מעולה בסביבות השונות, ודואגות להשאיר אתכם באווירת זן שכזו. החיות השונות עושות קולות חמודים, ורק את הקול של Fe מעט לא אהבתי.

    המשחק עושה שימוש מאוד טוב גם באפקטים קוליים, והוא מעמעם את המוזיקה כשאתם מתחילים לשיר לחיה כלשהי, שיוצר אפקט מאוד מיוחד לדעתי. הכל מאוד אלגנטי ונשמע טוב, וזה עוד אחד מהאספקטים המעולים במשחק.

    Fe הוא בדיוק מה שציפיתי ממנו מהרגע שראיתי אותו. הוא יפהפה ומקורי, ולדעתי הוא משחק שלא כדאי לאוהבי הז'אנר לפספס. כצפוי ממשחק אינדי בסדר הגודל הזה, Fe לא משחק ארוך במיוחד, אבל הוא מאוד מהנה לאורכו, למי שאוהב את האסתטיקה שלה ואת סגנון המשחק הזה.

    הוא לא חופשי מבאגים ובעיות, אבל כל אלה הם דברים שלא מונעים ממנו להיות משחק הרפתקאות כיפי ומסוגנן, ואני כבר מצפה בקוצר רוח למשחק הבא של הסטודיו.

  • Rad Rodgers: ביקורת – ימבה של קללות ולא הרבה מעבר

    Rad Rodgers: ביקורת – ימבה של קללות ולא הרבה מעבר

    וולגרי ומלא ברפרנסים למשחקים, Rad Rodgers נכשל להיות משחק האקשן-פלאטפורמה הזריז שהוא כל כך רוצה להיות בשל משחקיות מסורבלת.

    Conker, Commander Keen ו-Jazz Jackrabbit הם שלוש דמויות אהובות ממשחקי אקשן אהובים משנות ה-90. אנחנו אוהבים אותם בזכות האקשן הטהור, הדמויות האיקוניות, וההומור המוזר שמגיע מדי פעם.

    זה גם סוג המשחק ש-Rad Rodgers מקווה להיות כשהוא יהיה גדול.

    אני באופן אישי מת על משחקי אקשן-פלאטפורמה, ואחד האהובים עלי בכל הזמנים הוא כנראה Captain Claw. זה משחק שהשאיר אותי מוקסם, עם כל האוצרות, הדרכים הסודיות והסיפור האפי שלו.

    ציפיתי ללא פחות גם מ-Rad Rodgers, אבל כנראה שהציפיות שלי היו קצת גבוהות מדי.

    Rad Rodgers מציג בפנינו את הילד החצוף ריקארדו "ראד" רודריגס, וקונסולת המשחקים שלו, דאסטי. לאחר רצף אירועים מוזר ביותר, הם שניהם מוצאים את עצמם בתוך משחק וידאו, עובדים זה לצד זה כדי לכסח יריבים.

    לדמויות יש פוטנציאל לא מנוצל. השילוב של ילד היפראקטיבי וקונסולת משחקים מדברת ששוברת לעיתים קרובות את הקיר הרביעי הרגיש לי כמו שילוב מקורי סך הכל.

    לצערינו הרב, הדינאמיקה בין השניים אף פעם לא מתעלה מעל "זוג גיבורים גנרי", ואפילו מדי פעם מתדרדרת ל-"זוג דמויות מעצבנות שנכנסות אחת בשניה". אם המשחק אי פעם מקבל המשך, בהחלט הייתי רוצה לראות קצת יותר השקעה במערכת היחסים הזו.

    אבל לא הייתי בונה על זה – העדיפות הראשונה של המשחק היא מה שהוא מכנה הומור, שזה, כמובן, מבול של קללות ובדיחות גסות.

    לגישה הזו יש את הייתרונות ואת החסרונות שלה. באופן אישי די הצחיק אותי כשאתם נכנסים לבתים של זרים במשחק והם מאשימים אתכם בפריצה, או שפשוט אומרים לכם לאכול ערימה של זין. מצד שני חלק מזה הרגיש לי קצת יותר מדי ילדותי. לא אהבתי כשדמות אקראית במשחק נתנה לי לב ריפוי, בטענה ש-"הוא חשב שזה באטפלאג" וש-"כדאי שננקה מזה את הצחנה הרקטלית". אני יכול לדמיין שיש אנשים שזה מצחיק אותם, אבל זה פשוט גרם לי להרים גבה, יודעים למה אני מתכוון?

    ראד רודג'רס מלא גם בטונות של רפרנסים למשחקי וידאו ותרבות פופ, החל ממריו, דרך זלדה ואפילו He-Man. יחד עם לא מעט שבירות של הקיר הרביעי, ואמירות נועצות מצד דאסטי, זה היה חלק שמאוד אהבתי במשחק.

    אבל כשזה מגיע למשחקיות עצמה, המשחק מתחיל נחמד, ומתדרדר במהרה.

    לפוצץ יריבים לחתיכות מדממות עם שדרוגי נשק שונים זה מגניב, אבל במקום לרוץ עם רובה בזריזות ולפוצץ מלא יריבים, צריך כל שניה לעצור ולתכנן איך להרוג את היריב הבא.

    מה שיותר גרוע, זה שבמקום שהשלבים יהיו קצרים וקלילים עם משחקיות זריזה ואינטנסיבית, הם נגררים לפרשות מתמשכות באורך של 20 דקות. אתם תמצאו את עצמכם מעבירים את רוב הזמן מתחמקים מהתקפות של אויבים תוך כדי שאתם לאט לאט יורים בהם עד שהם מתים. זה נהיה מאוד רפטטיבי מאוד מהר.

    עם זאת, עיצוב השלבים עצמם די מגניב. המשחק שולח אתכם לחקור סביבות אקזוטיות בחיפוש אחרי "חלקי יציאה" שיחד מרכיבים את דלת היציאה מהשלב. חלק מהשלבים לא מאוד ברורים לגבי לאן אתם צריכים ללכת, ולעיתים קרובות מצאתי את עצמי מחפש את הדרך להמשך, שהתמזגה לתוך הרקע בגלל הגרפיקה העמוסה.

    במשחק גם יש איזורים סודיים, שזה נחמד סך הכל, אבל מרביתם קטנים באופן בלתי מספק.

    חלק מהשלבים מסתיימים בקרב מיניבוס, שהיה יכול להיות נחמד אם הבוס הזה לא היה משמיד אתכם בשתי מכות. קיבלתי לא מעט פעמים Game Over בגלל הבוסים הללו, וזה גרם לי לאבד את כל ההתקדמות שלי בשלבים האלה. זה די מרגיז סך הכל.

    הפלאטפורמינג במשחק הזכיר לי את סדרת משחקי Donkey Kong Country, באיך שאתם קופצים, מתחמקים ממכשולים, מטפסים על צינורות ומתפתלים דרך שלבי ג'ונגל ומערות. בשונה מדונקי קונג, השליטה כאן מסורבלת ולא נוחה.

    ראד ודאסטי לא תמיד תופסים את הפינות של הפלאטפורמות שאני מנסה לטפס עליהן, ומסיבה לא ברורה, המהירות שאני נע בה כשאני עולה על מקפצות משפיעה על כיוון הטיסה שלי, ולעיתים העיפה אותי למותי. הכל הרבה פחות סלחני בהתחשב בעובדה שאין קפיצה כפולה במשחק.

    הזמן שבו אתם בלתי מנוצחים אחרי פגיעה במשחק הוא קצר בצורה מציקה, אז למשל במקרה שאתם נופלים בטעות למים, אתם לא הולכים להצליח לחזור ליבשה לפני שתאבדו חלק נכבד מהחיים שלכם.

    בכל מה שקשור לגרפיקה, בעוד שהשלבים נראים יפה, בדרך כלל קל לפספס שביל או יריב או נפילה קטלנית, משום שכל אלה מתמזגים לרקע בשלבים היותר חשוכים. גם בשלבים המוארים היטב, הגעתי לאיזורים מסויימים שבהם המצלמה מנעה ממני להתחמק מנפילה לבריכת מים, שכמובן עלתה לי בנזק רציני.

    האויבים מתפוצצים לחתיכות מדממות, שזה תמיד נחמד, אבל מאוד קשה להינות מזה כשהם כל כך נדירים.

    מוזיקת הרקע טובה, עם רוק קיצ'י, מוזיקה אלקטרונית, וטכנו. היריבים עושים קולות די גנריים, והדמויות עצמן, על אף שהן מדי פעם זורקות שורה נחמדה, הן בעלות קולות די מעצבנים.

    מצאתי את עצמי עושה Rage Quit כמה פעמים כששיחקתי ב-Rad Rodgers. אני לא מאוד אוהב לשחק 18-20 דקות של משחקיות רפטטיבית, רק כדי לההרג בגלל שטות ואז להצטרך להתחיל את הכל מההתחלה. באמת שרציתי להנות מ-Rad Rodgers, אבל זה היה מאוד קשה כשכמעט הכל היה מתחת לממוצע.

    מאוד הייתי רוצה לראות Rad Rodgers שמלא באקשן והומור טוב, ולא אחד שלוקח את כל הפוטנציאל שלו וזורק אותו לפח.

  • Trailblazers הוא ילד האהבה של F-Zero ושל Splatoon

    Trailblazers הוא ילד האהבה של F-Zero ושל Splatoon

    לא עבר הרבה זמן מאז שסיפרתי לכם כמה אני משתוקק למשחק מירוצים מהיר וכיפי וכבר קיבלנו הכרזה למשחק שנראה כמו מה שאני מחפש – Trailblazers הוא משחק מירוצים חדש לסטודיו טרי בשם Supergonk, והוא כל מה שהייתי מצפה מילד האהבה של F-Zero ו-Splatoon.

    במשחק המירוצים המיוחד הזה, לא רק שתתחרו אחד נגד השני בסגנון מירוצים שמזכיר מאוד את F-Zero, Fast RMX, Wipeout ו-Redout, אלא שבנוסף תוכלו לצבוע את המסלול בצבע. אבל למה, אתם שואלים? משטחים בצבע שלכם יעניקו לכם מהירות, וכך תוכלו לקבל ייתרון אם תטוסו מעליהם. בנוסף לצביעה של משטחי האצה, ניתן יהיה להשתמש בצבע על מנת לתקוף שחקנים מהקבוצה היריבה.

    המשחק יאפשר למירוצים בקבוצות של 3 על 3, ויאפשר ל-Split Screen גם כשמשחקים ברשת. כל זאת על מנת לאפשר לכם לתכנן איזה חלק לצבוע ומתי.

    בנוסף למשחקיות לוקאלית וברשת, ניתן יהיה לשחק במצב סיפור עם משימות אה-סימטריות, וכנראה שהוא ייתן קצת יותר עומק לשלל הדמויות הצבעוניות שהמשחק מציג בפנינו.

    עוד לא ידוע מתי המשחק יצא, אבל כבר נחשף שהוא יהיה זמין לכל פלאטפורמה גדולה אפשרית, וכן, זה גם אומר ללינוקס. Trailblazers עתיד לצאת ל-PC, PlayStation 4, Xbox One ו-Switch. על אף שלא חסכנו מכם פרטים, אתם מוזמנים לבקר באתר המשחק.

     

  • Mulaka: ביקורת – תבשיל ז'אנרים בנוסח מקסיקני

    Mulaka: ביקורת – תבשיל ז'אנרים בנוסח מקסיקני

    הסגנון הויזואלי יוצא הדופן של Mulaka הופך אותו למשחק אקשן – פלטפורמר יוצא דופן, אך מערכת השליטה וחבלי לידה של סטודיו אינדי קטן עוצרים בעד המשחקיות מלהגיע למלוא הפוטנציאל.

    Mulaka הוא משחק שבראש ובראשונה מושך את השחקן עם תמונה בהירה, צבעונית, ולפי המפתחת: מקסיקנית. הכותר השונה משך את עיני כבר כשהוא הוכרז לקונסולת ה-Switch, והמשכתי לעקוב אחריו עד שהוא בסופו של דבר גם הגיע ל-PC. מבט אחד הספיק בשבילי. חסרים בימינו חוויות שמנסות לספר סיפורים שלא מסופרים מספיק – בדיוק כמו אגדתם של שבטי האינדיאנים, ילידי אמריקה הצפונית והדרומית.

    הסטודיו המבוסס במקסיקו מספר את אגדתם של הנפילים: ילדיהם של השמש והירח שנחתו על גבי כדור הארץ ואיכלסו אותו. הגיבור שלנו הוא השאמן הגדול של קבוצת נפילים אלו המנסה להציל את היקום בעזרת אלילי הטבע המתוארים כבעלי חיים יפייפים, הנלחמים בשם החיים ברוע גדול. סיפור הרקע מוצג כסרט אנימציה בסגנון המוכר לנו ממשחקים אחרים עם פרזנטציה שנעשית בצורה יוצאת מן הכלל בעלת ויזואליות נהדרת וסאונד מתאים. קטעים אלו מופיעים בתור סיפור הרקע וכקטעי קישור בין כל שלב ושלב. תוך כדי שצפיתי בסצינת הפתיחה, כבר הספקתי ללכוד כמה וכמה צילומי מסך שהולכים להפוך לרקעים נהדרים למחשב שלי לשבועות הקרובים.

    כאן נגמרת העלילה העוטפת והסירטון המונפש ומתחילה עלילת המשחק שהיא כמעט ולא קיימת. השיח משתנה במהרה ממפגש עם אלי הטבע אל הגשת עזרה במפגש עם דמויות המשחק. אתם יודעים, בוא תהרוג את המפלצת הזאת בשבילי, תשיג פה משהו ותתקן שם את זה על הדרך. ממש כמו בכל משחק. לטעמי גיבור גדול צריך להתעסק בעניינים של גיבורים. ניכר שהסיפור מופרד בסירטון הפתיחה ובקטעי הקישור המונפשים מעולם המשחק והמשחקיות. אך האיזון דווקא משאיר את השחקן מסופק.

    הסיגנון הויזואלי נשאר מיוחד במינו גם למול הסצנות המונפשות, אם כי שונה בסיגנונו. צבעים חדים מחליפים איור עמום, מסתוריות בעליזות. מדובר בשני עולמות יפיפיים המשתלבים יחד מעולה. המשחק מבוסס על הפולקלור המקסיקני ומאפשר לו להיות מצד אחד מעניין ויזואלית ומצד שני מאוד פשוט גרפית. לפעמים הקונפליקט הזה יוצר אזורים שנראים חסרי רוח חיים; אלמנטים שטוחים עם מעט מאוד צבע, אך אלו מעטים ביחס לאווירה הכוללת של עולם המשחק. הצמחיה והשלבים מעוצבים בסגנון פשוט אך צבעוני ומיוחד, וזה נותן חיים לעולם. יש שפע של דמויות שהושקע בהן דמיון אך פחות עומק גרפי. גם האנימציות בעלות הקסם האישי הרב מרחיבות את הסיגנון לכזה יוצא דופן. בונוס נוסף הוא היכולת להריץ את המשחק כמעט על כל מחשב – ובהגדרות הגבוהות ביותר.

    יש לציין כי כבר מהתחלת המשחק אי אפשר שלא לשים לב לחוסר משווע ב-Anti-Aliasing (או "החלקת קצוות") לאורך השלב כך שכל קו וכל אובייקט במשחק נראים מחוספסים. לזה מתרגלים יחסית במהרה (או פותרים בעזרת תוכנות חיצוניות) אך חבל שהאפשרות לא קיימת במסך ההגדרות, בדומה למשחקי 3D רבים אחרים.

    העיבוד המוזיקלי משתלב אל תוך התמונה כאשר לפעמים אפילו מצאתי את עצמי מדמיין שאני אינדיאני שיודע לרקוד אם כי אני בטוח שפס הקול הזה יישכח במהרה בארכיון פסי הקול החמודים-אך-לא-יותר. לאורך המשחק הרגשתי שהוא מתאים למורשת האינדיאנית אבל אולי דווקא מסיבה זו לא אזכור אותו לאחר סיום המשחק.

    השליטה בדמות נעשית בצורה לינארית לחלוטין, וזה מקשה מהרגע הראשון על חווית המשחק. אם תרצו ללכת מעט ובשקט כדי לא ליפול מצוק – זה לא אפשרי. תמיד או שהגיבור שלנו רץ – או שהגיבור שלנו רץ. זה בא לידי ביטוי באופן חמור יותר במערכת הקרב. לא רק שאין שליטה מספקת בדמות במצב הליכה, הדברים הופכים לגרועים הרבה יותר בקרב, ועוד יותר בכזה נגד כמה אויבים. אין מערכת של נעילה על אויב מסוים ותצטרכו להסתמך על שינוי זווית המצלמה באופן ידני. את ההתקפות אתם תכוונו בכיוון הכללי של האויבים, ותקוו שתפגעו. זו מערכת מוזרה מאוד, שלא עובדת טוב וגורמת לשחקן להתגעגע לאפשרות ה-Lock On שלא קיימת כאן.

    בכל מה שנוגע לאיכות חיים, המפתחים בחרו בכמה בחירות משונות. בשיח רגיל עם הדמויות במשחק, יש ללחוץ X כדי לעבור שורה. אבל ב-Cutscene כדאי שתקראו מהר – או שתפספסו לגמרי מה שנאמר. בכל מפגש חדש עם מפלצת – יש אפשרות ללמוד עליה יותר כאשר רשום במפורש איך לנצח אותה, מה שלא תורם לרמת הקושי, שנמוכה מלכתחילה. בנוסף לכך המשחק מציע מצב "ראיה מיוחדת" שחושפת בפני השחקן בדיוק לאן הגיע – ואיפה נמצאים חלק מהסודות. המשחק סך הכל לא מאוד קשה, ומצב זה הופך אותו לקל עוד יותר, ובאופן מיותר בעיני. עם זאת, שימוש מיוחד ביכולת זו בשלבים מסויימים מניב אינטרקציה מיוחדת עם הסביבה (חשיפת "עולם רוחות" אינטרקטיבי) וגילוי הבלתי נראה לעין נגד מפלצות ובוסים מקוריים.

    אך היכן שהמשחק באמת זוהר הוא בעיצוב המשחקיות והמכניקה. שלבים בנויים משלל פאזלים, רובם קלים להפליא, ובמקום לעלות בדרגת הקושי שלהם, הם בעיקר גדלים במספר המרכיבים. אתם תתפסו, תעופו עם כנפי ציפור, תרדפו אחר פרסים, תלחמו, תפתרו פאזלים ועוד. כל זאת כדי לספק חווית משחק רחבה שמנסה לשלב בתוכה אלמנטים ממספר מקורות מצליחים ביניהם פלטפורמרים, משחקי לחימה Hack N' Slash, עולם פתוח וכו'.

    אפילו הארנב של מריו מבקר כאן, אבל הפעם כתרנגול. יש אפילו Easter Egg של זלדה שישעשע אתכם כאשר תנסו לשבור כד! נראה שהמפתחים מודעים ומאמצים את השיטה לחלוטין.

    יש להודות, זה מרגיש לפעמים כמו העתק של עשרה משחקים אחרים ושילובם כעירבוביה אחת גדולה, אך ההרגשה נעלמת אט אט כשמבינים שהדברים נעשו בקסם המיוחד למשחק, גם בפן הויזואלי וגם בפן המשחקי. בכל שלב קיימות לפחות שלוש פעילויות כאלו במיקומים שונים במפה, והשלמתן יעבירו אתכם לשלב הבא שם תפגשו שוב בפאזלים, בוסים ותרנגולות. המערכת הזו מרגישה פשוטה מאוד ומתבצעת במפה קטנה יחסית אבל ההרגשה הזו דווקא מזכירה לנו איך משחקים היו פעם.

    לכל אויב במשחק מתקפות הייחודיות לו ודרך ספציפית דרכה הם יובסו. זה נכון שהמשחק פשוט מוסר לשחקן כיצד להביס את אותה הדמות, אך כאן נכנסים הבוסים. הם שונים ומיוחדים במהותם וכל בוס נותן את התחושה שהיה שווה להשלים את המשחק עד אותה הנקודה רק כדי לפגוש אותו ולגלות בעצמנו את שיטות התקיפה ונקודות התורפה שלו. לכל בוס במשחק יכולות תנועה שונות, התקפות מגניבות לחלוטין ורצון זדוני. תצפו להיות מופתעים מחדש מכל מפגש שכזה. זה בהחלט החלק הטוב ביותר במשחק, במיוחד לאוהבי ז'אנר ה-Boss Rush.

    מד החיים במשחק מנוהל לחלוטין על ידי השחקן ומתבצע על ידי איסוף צמחי "אלוורה" ברחבי המפה ושימוש בהם אך ורק כאשר השחקן רוצה וזקוק לריפוי. דרך זו של "ניהול מד חיים" מתבררת כשיטה מעולה שיוצרת מצבים דרמטיים בהן יישארו לכם רק מעט הזדמנויות לריפוי בסוף שלב או בוס. המשחק אפילו יירמוז לפעמים על בוס חזק משמעותית כאשר תראו אלוורות מפוזרות מסביב במספרים גדולים מהרגיל. זו בהחלט מערכת שנרצה לראות עוד ממנה במשחקים דומים. לחיצה למעלה ב-D-Pad תפעיל את יכולת הריפוי – ואת שאר היכולות תפתחו בהמשך העלילה. יש גם יכולת בסיסית שמאפשרת לדמות שלנו לרוץ מהר. אני לא מתכוון מהר "אני אגיע לשם בדקה במקום דקה וחצי", אני מתכוון ל-"זה מהיר מדי! למה אני משאיר ציפורים מאחור?!" מהר. במילים אחרות, אפשר לחצות מפה שלמה בזריזות מוגזמת, וזה פשוט אדיר.

    בהגדרתו, Mulaka הוא משחק המנסה לאגד בתוכו כל ז'אנר אהוב אפשרי על ידי המפתחת. על פני השטח יש לו הכל מכל – אפילו לא שכחו את האפשרות לחזור לשלבים קודמים ולפתוח דרכים נסתרות. עם זאת המשחק נתקל בבעיה, שנובעת מאיכות ההטמעה של חלק מהחוויות במשחק. אפשר לעשות הרבה – רק שמעט יחסית מרגיש טוב. מורגש חוסר הליטוש בחלקים נרחבים של Mulaka, מהשליטה חסרת הרגש ועד באגים ביכולות האוייבים, שגם אוהבים ללכת אל תוך קירות. אם תוכלו לראות מעבר להגבלות ולהציץ אל תוך חזון המפתחת, תגלו משחק מרענן בעל עיצוב מרהיב לעין ואפילו מעט חידושים והפתעות במשחקיות ובמערכת הקרב, שלמרות שלוקה בחסר, מפגינה כמה יכולות חידוש מפתיעות.

    הכריזמה הזו בהחלט שובה על אף הפגמים המורגשים ולמען המחיר ההוגן אין סיבה לא לתת צ'אנס לסטודיו צעיר המנסה לספק חוויה מיוחדת, מגוונת וצבעונית.

  • Darwin Project: מה קורה כשמשחקי הרעב פוגשים את Battle Royale?

    Darwin Project: מה קורה כשמשחקי הרעב פוגשים את Battle Royale?

    מי לא מכיר את טרילוגיית הספרים (וכמובן 4 הסרטים) של משחקי-הרעב? וז'אנר משחקי ה- Battle Royale בהשראת הסרט בעל שם זה שפורחים כעת? בין אם PUBG, המוד ל-Dayz שהתחיל את הכל, Fortnite שהביא את הטוויסט שלו, ו-Fear the Wolves עליו התברשנו לאחרונה וסיפרנו לכם בכתבה הבאה.

    אז בטוח שמישהו מכם אמר לעצמו – "היי, זה יהיה ממש מגניב אם ישלבו את שני הסרטים?" אז Darwin Project זה הילד של שני הורים שכאלה, מבית המפתחת Scavengers Studio.

    במשחק Darwin Project, עשרה אסירים נזרקים אל תוך זירה של תוכנית ריאלטי מעוותת, ועליהם להילחם עד למוות על מנת לנצח. עשרת השחקנים צריכים לנצח את הקור, לעקוב אחרי שאר 9 המתמודדים, לבנות כלים, להציב מלכודות ולהיות המתחרה היחיד שנשאר לעמוד בסוף הלילה הארוך.

    אז במה שונה Darwin Project מהמשחקים האחרים בז'אנר? ומה הקשר למשחקי הרעב? אז התשובה נעוצה בדרך שבה תיבחרו לחוות את המשחק, באחת משלוש דרכים: כמתחרה, כבמאי המשחק, או כצופה.

    מתחרה:

    כאשר תצטרפו כמתחרה, תהיו אחד מעשרה שחקנים שנלחמים אחד בשני בזירה בתקווה להיות השורד היחיד.

    המשחק נותן לכל שחקן קשת וגרזן כהתחלה. על השחקן לחפש בעולם המשחק רכיבים שונים המפוזרים, על מנת להרכיב כלים שונים שיתווספו לארסנל שלו ויסייעו לו לנצח. כלים אלה כוללים מגני אנרגיה שיאפשרו לשחקן לספוג נזק בזמן קרב עם שחקן אחר, בגדים שייסיעו לכם להתמודד עם הקור, ותותחים אוטומטיים ומלכודות שונות שתוכלו להציב לשחקנים האחרים.

    הנקודה המעניינת היא, שבזמן שתחפשו אחרי רכיבים ותבנו לעצמכם כלים, או אפילו תדליקו אש, הדבר ישאיר אחריכם עקבות שיאפשרו ליריבים לאתר אתכם בקלות יתרה.

    בדומה לשאר משחקי ה-Battle Royale, עם התקדמות הקרב, אזורים שונים בזירה יהפכו לבלתי ניגשים, דבר שיחיש את האקשן ויאלץ את השחקנים להילחם אחד בשני.

    במאי המופע:

    במידה ותבחרו להיות במאי המופע, אתם תוכלו לצפות בכל זירת הקרב של המשתתפים, כאשר תנהלו את הסיבוב מעל גבי טיסן ענק. כלי הניהול שלכם כוללים פצצות אטום קטנות, סגירת אזורים, וסופות המשפיעות על כח המשיכה. כבמאי המופע, מוטלת עליכם האחריות לגרום לדברים להיות מעניינים, וליצור בידור נוסף עבור הצופים.

    ארסנל הכלים של במאי המופע נפתח באמצעות מערכת התקדמות, בעלת פוטנציאל השפעה רב על תוצאות הקרב בין השחקנים. תפקידו של הבמאי הוא לקריין ולפרשן עבור הצופים את המתרחש על המסך, ולהעיר את תשומת ליבם לאירועים מעניינים הקורים בזירה. בדומה למשחקי הרעב, הוא משלב את הקהל בהחלטותיו ובנעשה בזירה, כפי שנפרט בהמשך.

    צופה:

    אז המפתחים מאחורי Darwin Project מודעים לנעשה בעולם הגיימינג, ובפלטפורמות הצפייה השונות בהם שחקנים בכלל צופים בשחקנים אחרים משחקים – Mixer, Youtube, Twitch הן ה-3 המובילות כיום (כאשר פייסבוק מנסה למצב את עצמה והיא קצת בפיגור).

    ב-Darwin Project הדברים נלקחו צעד אחד קדימה, ובגלל שהמשחק אקסקלוסיבי לפלטפורמה ה-Xbox, הוא משלב בצורה מלאה את פלטפורמת ה-Mixer של Microsoft.

    הפעם, הצופים שיתחברו לשידורי הסטרימינג של השדרנים האהובים עליהם שישחקו במשחק כ"במאי מופע", הם יוכלו לקחת חלק פעיל. איך? בכל פעם שבמאי המופע ישתמש באחד מכוחותיו, הוא יכול לתת לצופים להחליט מה המטרה. הצופים יצביעו, והכח ישוחרר על האיזור בו נמצא השחקן שזכה במרבית הקולות. חלק מכוחות אלו יכולים לסייע לשחקן, וחלק לפגוע בו.

    המשחק יושק ב-9 למרץ בתחילה כ-Xbox Game Preview (הגרסא האקסבוקסית ל-Early Access), ומחירו ההתחלתי בחנות ה-Online הוא כ-15$ אמריקאים.