מה? Game Freak מפתחים משחקים שהם לא Pokemon? אז כן, GIGA WRECKER הוא משחק אקשן הרפתקאות בדו מימד (או במילים אחרות, מטרואידווניה) אשר פותח על ידי Game Freak, המפתחים אשר עומדים מאחורי סדרת המשחקים המצליחה. את הגרסא לקונסולות תפיץ Rising Star Games.
ב-GIGA WRECKER אתם משחקים ילדה בשם Reika, אשר מסוגלת לשלוט בהריסות בעולם פוסט אפוקליפטי צבעוני, על מנת להלחם ברובוטים מרושעים. המשחק משלב את כוחות אלה כדי ליצור פאזלים סביבתיים אשר תצטרכו לפתור בצורות יצירתיות.
המשחק כבר היה זמין למחשב במשך מעל לשנה דרך Steam, ואף קיבל ביקורות חיוביות ביותר. עכשיו המשחק מקבל גרסא לקונסולות בשם GIGA WRECKER Alt, אשר תכיל פיצ'רים חדשים שלא היו זמינים בגרסאת המחשב, ותבוא גם במהדורה פיזית מוגבלת.
גרסאת הקונסולות תשלב פיצ'ר חדש שמעניק לכם רמזים כדי לפתור את הפאזלים השונים, מצב Iron Man, ועוד. בשלב זה לא ממש ברור מה משמעות מצב Iron Man, אבל ככל הנראה מדובר ברמת קושי גבוהה יותר.
בטריילר אנחנו רואים את רייקה משתמשת עם היד הרובוטית שלה, אשר נקראת ARCHE, כדי לאסוף זבל בצורה של כדור ולזרוק אותו. אנחנו נחשפים גם לכוחות נוספים שלה – להפוך את הזבל ללהב חד, לקוביה שיכולה להתמגנט לדברים, לחנית שאפשר לעמוד עליה, וגם למקדחה שיכולה להשמיד זבל מתכתי.
הטריילר ממשיך ומציג קרבות בוס ראוותניים, ואת מערכת ההתקדמות המורכבת להפליא של המשחק.
אני באופן אישי חיכיתי להזדמנות לקנות את המשחק, וגרסאת הקונסולות היא הזדמנות מצויינת לכך. GIGA WRECKER Alt עתיד לצאת ל-Xbox One, PlayStation 4 ו-Switch בתאריך לא ידוע, וזמין כבר עכשיו ל-PC.
קחו את XCOM, הוסיפו לו הומור והתגנבות, קורטוב דמויות בלתי נשכחות – וקיבלתם את Mutant Year Zero: Road To Eden.
מאז שצפינו בסרטון המשחקיות הראשון ל-Mutant Year Zero: Road To Eden, ציפינו מאוד לשחק בו. הקונספט של משחק דמוי XCOM בעל קרבות מבוססי תורות בנוסף לחקר בזמן אמת ואלמנטי התגנבות הוא השילוב המושלם של אלמנטים במשחק עבורנו.
אנחנו שמחים לומר ש-Mutant Year Zero לא רק מממש את כל הציפיות שהוא העלה, אלא הוא גם אחד ממשחקי הטקטיקה הטובים ביותר ששיחקנו בהם בשנים האחרונות. הוא נפטר מכל ניהול המשאבים והבסיס שהתרגלנו אליהם במשחקים דמויי XCOM, ובמקום מתמקד בטקטיקות ובבניית סיפור הרקע של יקום המוטנטים.
הכירו את המוטנטים
Mutant Year Zero: Road To Eden מבוסס במקור על משחק תפקידים שולחני שוודי בשם "Mutant". כתוצאה מהתחממות גלובלית, מגפות ומלחמות גרעיניות, המין האנושי כמעט ונכחד לחלוטין. קבוצות קטנות של רובוטים, בני אדם מעוותים ובעלי חיים מוטנטים מהווים את השאריות האחרונות של האנושות.
בעולם פוסט-אפוקליפטי כזה, משאבים הם נדירים ויש צורך לחקור ולגשש על מנת למצוא עוד מהם. בעקבות תנאי הסביבה הקשים והאיומים שמסתובבים חופשי, היחידים שיכולים לעשות זאת הם Stalkers – מוטנטים המסוגלים לשרוד באיזורים המסוכנים ומלאי הקרינה.
בתחילת המשחק אנחנו פוגשים זוג Stalkers: ברווז מוטנטי בשם דאקס (Dux), שמשמש גם כקמע של המשחק ובורמין (Bormin), חזיר מוטנטי. במהלך המשחק מצטרפים לקבוצה עוד ועוד מוטנטים, כמו סלמה (Selma) ופארו (Farrow) השועל.
דאקס ובורמין מנסים להגיע למקלט בו שוכנת שארית האנושות – ARK. לאחר שהגיעו אליו, נשלחת החבורה לגלות מה עלה בגורלם של צוות Stalkers אבוד – שם המשחק מתחיל באמת.
הסוד להצלחה הוא התגנבות
כאשר משוטטים בעולם החיצוני והמסוכן – זה נעשה בזמן אמת. ניתן למצוא חפצים אקראיים כמו חלקי נשקים או ציוד המפוזרים בעולם, לעקוף אויבים קרובים או לבצע משימות שונות. אפשר אפילו לפצל את הקבוצה ולשלוט בכל חבר בה בנפרד לגישה טקטית יותר.
פיצול הקבוצה הוא חלק הכרחי של הקרבות וההתגנבות. בזכות פיצול זה, אפשר לחמוק בין פטרולי האויב על מנת ללמוד יותר עליו – לדעת כמה אויבים מצפים לקבוצה או ההתנהגות האופיינית שלה על מנת ליצור את המארב המושלם. לאויבים ב-Mutant Year Zero: Road To Eden יש מעגלים מסביבם המציינים באיזה מרחק הם שומעים או רואים עצמים – כל עוד אף אחד מחברי הקבוצה לא ימצא את עצמו בתוך המעגל, הקבוצה תישאר חבויה. כל אחד מחברי הקבוצה יכול גם לתפוס מחסה ולהתחבא, כך יעברו הפטרולים והחבר לא יאותר.
מכניקות ההתגנבות היו מאוד יעילות לאורך המסע. לא פעם נתקלנו בקבוצות גדולות של אויבים והיה עלינו לנטרל את הסיירים שלהם אחד אחרי השני בזהירות. לבסוף, היינו מתכננים מארב על ידי מיקום קבוצה במקומות אסטרטגיים למתקפת פתע.
כמו XCOM, אבל עם ברווז
מהרגע שמתחיל קרב, המשחק משנה את אופיו למשחק מבוסס-תורות. לכל דמות בקבוצה יש שתי נקודות פעולה שבאפשרותן לבזבז איך שימצאו לנכון. הן יכולות לזוז, לתקוף, לתפוס מחסה, לטעון מחדש, ולרפא את עצמן – כל הפעולות הסטנדרטיות שתוכלו למצוא במשחק יריות טקטי מסורתי.
משום שהדמויות שאנחנו משחקים קשורות בצורה עמוקה לעלילת המשחק, אין במשחק permadeath, אז אפילו אם דמויות שלכם ימותו בקרב, הן יחזרו מיד לאחר שהאויב האחרון ייפול. בהערת שוליים: מהרגע שסיימתם את המשחק לראשונה, נפתחת בפניכם רמת הקושי Iron Mode, שבה מוות תמידי קיים, והקרבות הם הרבה יותר קשים.
אפילו ללא Iron Mode, הקרבות ב-Mutant Year Zero הם מאתגרים ואפילו בתכיפות לא הוגנים. המשחק נותן לשחקן להתמודד מול אויבים קשוחים מאוד, ולהכנס במצח נחושה לקרב שסביר להניח שיוביל למותו. Mutant Year Zero נאמן למקורות שלו ואינו משחק אקשן – הוא הרפתקה טקטית, ותיאלצו להתחשב בזאת ולתת את כל כולכם אם אתם רוצים לשרוד עד סופו.
בסוף היום, אין פה שום דבר חדש, ואם אי פעם שיחקתם באחד ממשחקי ה-XCOM האחרונים, תרגישו בבית. זה לא בהכרח דבר רע, ונהנינו מאוד ממערכת הקרב של XCOM.
עליכם להסתגל כדי לשרוד
לכל אחת מהדמויות ב-Mutant Year Zero יש מלאי ציוד אשר מתוכו תוכלו לבחור את הציוד המתאים ביותר נגד היריבים שלכם. הן יכולות להצטייד בשלושה פרטי לבוש ושני נשקים שונים, אשר ביניהם הן יכולות להחליף בזמן קרב. תוכלו לרכוש ציוד כגון רימונים, ערכות רפואה, ואקדחים עבור Scrap, מטבע החליפין של המשחק, ב-ARK.
ה-Scrap הוא בתמציתו חתיכות של מכשירי אלקטרוניקה שבורים או חלקי מכונות ישנים שניתן למצוא בתיבות כשחוקרים את ה-Zone. אתם יכולים בנוסף לשדרג כל אחד מהנשקים שלכם על ידי הצמדת תוספים אליהם או על ידי שיפורם ב-Delta's Fix Pit שב-ARK, על ידי שימוש בחלקי נשקים.
קחו בחשבון, ציוד ואקדחים יוכלו לקדם אתכם רק במידה מסוימת. מה שאתם באמת צריכים זה מוטציות. לכל אחד מה-stalkers שלנו יש עץ מיומנויות ייחודי שמחולק למיומנויות פעילות (Active), חיזוקים פסיביים, ומוטציות. עצי המיומנויות של הדמויות עובדים בתיאום עם סגנון המשחק הייחודי של כל דמות. קחו את דאקס לדוגמה: הוא צלף, ועל כן לרוב שומר מרחק מכל האקשן. המוטציות שלו מאפשרות לו יריות מגבילות ובונוסים לטווח האש שיכולים לתת לו יתרון טקטי בתור יורה לטווח-רחוק.
לעומתו, בורמין הוא דמות טנק ולכן יותר מותאם להילחם פנים מול פנים, ולעשות הרבה נזק עם השוטגן שלו. המיומנויות שלו משקפות את זה, כשהן מאפשרות לו לקבל נקודת פעולה נוספת, או אפילו להפוך לבלתי-נראה לתור אחד.
לכו לאיבוד בעולם פוסט-אפוקליפטי
המשחק Mutant Year Zero נראה ונשמע פשוט נפלא. תשומת הלב לפרטים שהוטמעה בעיצוב המפות ובנוף והסביבה מאפשרת לשחקן לאבד את עצמו מהר מאוד בעולם הפוסט-אפוקליפטי. כל מקום מספק מגוון של הזדמנויות טקטיות בקרבות, וכל מקום הוא כיפי לחקור ולגלות, במיוחד כשאתם נתקלים בחפץ ששופך אור על אירועי עבר בעלילה.
השיחות האקראיות בין חברי הקבוצה תורמות גם הן להישאבות למשחק, ונהנינו במיוחד להקשיב להערות מצחיקות בנוגע לחפצים ישנים כמו ה-Boombox.
Mutant Year Zero: Road To Eden הוא משחק מצוין. לא רק שהוא נותן חוויה טקטית מקיפה ויוצאת דופן, הוא גם עושה את עם דמויות מגניבות, עיצוב, ועלילה. עלילת המשחק היא באורך של כ-20 שעות, כולל טיולים וחקירת האיזורים בנחת, ועבור משחק אינדי (שמתומחר בהתאם), זה יותר מאיכותי. עם זאת אין יותר מדי סיבות לשחק במשחק מחדש, אלא אם אתם נהנים מהאתגר של מוות תמידי.
אם אהבתם את משחקי XCOM בגלל הקרבות יוצא מאשר בניית הבסיסים, ואתם מחפשים משחק חדש שירווה את צימאונכם למשחק יריות טקטי, Mutant Year Zero הוא המשחק בשבילכם.
גרפיקת צבעי המים ופס הקול החלומי גונבים את אור הזרקורים, אבל Gris הוא יותר מאשר משחק יפה.
אין צורך לומר לנו ש-Gris יפהפה – הסגנון האומנותי של המשחק היה במרכז של כל הקמפיין השיווקי שלו. אולם, זה נכון; Gris בהחלט נראה ונשמע מדהים, ובאמת שהיה קשה שלא לשמור תצלומי מסך אחד אחרי השני, כל אחד מהם יצירת אומנות.
אם תתבוננו מעבר לנופים עוצרי הנשימה שנראו כאילו נצבעו בצבעי הרוח הקסומים, אם תאזינו מעבר לצלילי המוסיקה המכשפים האלה, תמצאו פלאטפורמר מרגיע עם אלמנטים של אבל, אובדן וטראומה.
שחור זה לא הצבע שלי
אנחנו אומרים "אלמנטים", כי ל-Gris אין באמת עלילה. אמת – המשחק בבירור מדבר על התמודדות עם מקרה טראומטי, על איסוף השברים הפנימיים ובנייה מחודשת של ה-אני שלנו, אבל בלי סיפור אמיתי. המשחק לא מגלה לנו מה הארוע, או איך הדמות שלנו "מחלימה". מה שכן – אנחנו מקבלים סדרה של שלבים מהממים שלוקחים את השימוש בצבע ומוסיקה לשלב הבא. ולזה שאחריו, זה בכל זאת פלאטפורמר. התכנון מדוייק, כך שגם היעדר צבע וליווי מוסיקלי מצליח להעביר את התחושות והמצב הרגשי של הדמות שלנו.
כאמור, הסיפור של Gris הוא לא הנקודה החזקה, אבל זה נראה כאילו אין למשחק עניין לספר סיפור בכלל. המשחק מתמקד יותר בלהעיר רגשות ולהציג את הקונספט המוכר של "חמשת שלבי האבל" באופן יפה, עדין ונוגע ללב אשר טווה דרך חדשה להבנתו – ועושה את זה טוב.
זה קשה לבסס סיפור רחב יריעה הנשען על עקרונות כה מעורפלים, היות וכל כך קל לפספס או להתעלם מכך. אולם המפתחים, Nomada Studio, בחרו לספר את הסיפור דרך הנראה והנשמע, ואת אלה קשה מאוד לפספס.
50 גוונים של יגון
Gris משמעותה "אפור" בשפה הספרדית, אך המשחק הוא הכל פרט לאפור. יש בו משהו מהפנט שסוחט מכם רגשות לאורכו ולרוחבו. כל פריים זועק שתדפיסו אותו בבית הדפוס הקרוב לביתכם ותתלו על הקיר, עוד יצירת מופת שתוכלו להעריך באופן יומיומי. לו כסף היה גדל על עצים…
אנחנו לא מבקרי אומנות, אז לא נוכל באמת להעיר או להאיר על הסגנון או על הטכניקה, אבל בסופו של יום – אנחנו פשוט אוהבים את מה שיצרו פה. לא בכל ביקורת אנחנו נאלצים לסנן ממאגר של יותר מ-100 תמונות כמו שקרה כאן. בתקווה, מה שבחרנו יספיק כדי להבהיר לכם עד כמה המשחק נראה טוב.
תמונה שווה 1000 מילים, אבל היא הייתה מועברת ביתר שאת ועוצמה בליווי פס הקול המתאים, שזו חוויה שלא נוכל להעביר לכם בכתבה. להקת ברליניסט (Berlinist) מספקים תכליל פנטסטי ומרגש שממלא כל דקת משחק במשמעות, שלווה ומלנכוליה בו זמנית. הוא מתאים לאסתטיקה החלומית של המשחק בצורה מושלמת.
בלי עצבים
ומתחת למעטפת היפה מסתתר לו פלאטפורמר כיפי עם כמה קונספטים מקוריים. הוא לא מאתגר, היות והיוצרים רצו ליצור חוייה נטולת סכנה, תסכול או מוות, אך עדיין יש סיפוק בפיתרון החידות שהמשחק מציע. הסביבה המגוונת שניתן לחקור והכוחות שהגיבורה צוברת במהלך המשחק הם התורמים המרכזיים לתחושת הסיפוק.
במהלך ההתקדמות במשחק, הדמות הראשית השקטה שלנו מקבלת את היכולת לשנות את השמלה שלה למגוון צורות שונות שעוזרות לה להתגבר על הפאזלים והמכשולים הסביבתיים. שמלה קונית תאפשר לכם לדאות, מעבר לשמלה בצורת "בלוק" תאפשר לכם לשבור דברים ושינוי למשהו שמזכיר טריגון יקנה לכם את היכולת לשחות, ויש עוד. זהו קונספט חכם שמפתח את הדמות תוך שמירה על המראה היחודי שלה – שיער כחול ושמלה מתנופפת.
האתגר האמיתי במשחק חבוי במציאתם ואיסופם של כל הסודות. אם תרצו לפתור את החידות האופציונליות הללו, תצטרכו לדעת איך לרתום את הכוחות שלכם ואת השלב עצמו לעזרתכם. חלקם די קלים להשלמה בעוד אחרים ידרשו מכם כמה וכמה נסיונות עד שתבינו איך לעשות את זה נכון. בריצה הראשונה על המשחק לא מצאנו את כולם, מה שנתן לנו תירוץ נהדר לשחק את Gris פעם נוספת.
לאחות את השברים
אז כן, כל תירוץ לשחק שוב את Gris הוא תירוץ טוב, בעיקר כי המשחק די קצר. סיימנו אותו תוך ארבע שעות בערך, אבל היו אלה שעות מלאות יופי, תמות מעניינות ומשחקיות כיפית. אנחנו רק מחכים לצלול שוב לתוך המשחק כדי למצוא את כל הסודות שלו (ולצלם עוד תמונות מסך).
מי שחושב שמשחק קצר לא שווה את זה – שישקול שנית. המשחק אמנם קצר, אבל שווה את המסע. לא כולם יתחברו שם להכל, יש מי שיבחרו להתרשם מהאלמנטים והסיפור של Gris ויש מי שיתרגשו יותר מהאווירה המלנכולית והעגמומית שהמראות והמוסיקה מייצרים. בכל מקרה – החוויה עוצמתית כל כך, שיש סיכוי סביר ביותר שתמשיכו להרגיש אותה הרבה אחרי שרשימת הקרדיטים תסתיים. ולו רק בגלל זה – אנחנו ממליצים לשחק ב-Gris.
כמובן, תמיד תהיה את העובדה הקיימת שזה המשחק היפהפה ביותר של 2018.
הנושא של אינטילגנציה מלאכותית במשחקים קצת נשכח בשנים האחרונות. עם ההתקדמות בכל המערכות השונות במשחקים וסדר הגודל שלהם, זה נעשה יותר ויותר מסובך לעשות משחק שבו המחשב יודע להגיב לפעולות השחקן בלי להיכנס לרמה שבה הוא ישירות מרמה או מנגד – משחק טוב מדי.
כאן מגיע הרעיון הראשי ב-Star Singularity. משחק יריות בחלל שעבר את מסלול ה-greenlight ויצא לאחרונה ל-Steam Early Access. המשחק מפותח על ידי החברה הישראלית Star Bunny Enterprises ומשתמש במערכת שלומדת את פעולות השחקן ומסתגלת אליו תוך כדי משחק. כך אתם צריכים ללמוד תוך כדי המשחק ולהמשיך לשנות אסטרטגיה כדי להצליח להתחרות במחשב. אבל זה החלק התיאורטי, האם המשחק מצליח בכך?
זו ממש מלחמה בין כוכבים
לפני שאענה על השאלה, קצת מידע לגבי המשחק. כמו שאמרתי, המשחק הוא משחק יריות בחלל. אנו שולטים על חללית במרחב דו מימדי. למשחק יש אלמנטים של משחק תפקידים, למשל אפשר (ואף נדרש) להחליף סוגי נשק ולשדרג את המערכות בחללית שלכם אם אתם רוצים להתחרות עם שאר האויבים שיופיעו במהלך המשחק.
מלבד זאת, אפשר גם למצוא חלליות חדשות לשימוש, לשדרג את הבסיס עם אמצעים בשביל ליצור ציוד טוב יותר לחללית ואף לייצר עוד חלליות שיעזרו לכם במשימה. כל זה דורש כסף ומינרלים שאפשר לכרות במיקומים השונים שנבקר בהם במהלך המשחק.
היקום במשחק מכיל כמה ארגונים שונים הנלחמים אחד בשני בשביל לשלוט בגלקסיה. אפשר יהיה להצטרף לארגונים השונים תוך כדי המשחק, מה שישנה את העלילה.
העלילה עצמה מתחילה לאחר שאנחנו משמידים שמש, ותוך כדי הורגים מיליארדי אנשים, כולל את עצמנו. אנחנו חוזרים לחיים מאוחר יותר ללא זיכרון של מה שקרה. מכאן אנחנו צריכים לחקור את הגלקסיה בשביל להבין מה הסיבה למעשים שלנו.
בשלב זה של פיתוח המשחק, הוא נראה בסדר גמור. גם אם לא מדובר בשיא הטכנולוגיה, העיצוב נחמד והאפקטים במשחק נראים לא רע. המוזיקה טובה עם כמה מנגינות ממש מוצלחות, ומבחינה טכנית המשחק רץ לי בסדר על מחשב נייד בן שנתיים, גם אם היו לי כמה באגים ויזואליים של רזולוציה על מסך המחשב.
מבחן טיורינג
ועכשיו אענה על השאלה מתחילת הכתבה. בשלב זה של הפרוייקט, המערכת של האינטיליגנציה המלאכותית של הלמידה עובדת… בערך. כאשר משחקים אחד על אחד נגד המחשב אז אפשר לראות שהוא כן משנה את האסטרטגיה לפי הפעולות שלכם, כמו להשתמש בנשקים או ציוד בצורה יותר אפקטיבית. אבל גם קל למצוא דרכים לנצח את היריב בצורה מהימנה כמו לירות עליו בדיוק מחוץ לטווח שלו בזמן שהוא מתקדם לעברכם.
זה לא עובד בקרבות יותר גדולים, אשר שם הבעיה היא שונה. קורים יותר מדי דברים על המסך במהירות גבוהה מדי בכדי להגיב, כך שצריך לנסות לגרום לאויבים להיפרד משאר הקבוצה ואז להרוג אותם אחד אחד, שזה לא כיף במיוחד. הייתי מעדיף לראות במשחק מצב בו הוא קצת יותר הוגן מבחינת כמות אויבים והנשקים שלהם, ולהוריד קצת את הרגל מדוושת הגז.
סך הכל אני חושב שיש פוטנציאל למשחק Star Singularity. כאשר המשחק נעשה הוגן עם כמות האויבים והנשקים שלהם, הקרבות נהיים קשים וכיפיים ויש מגוון של נשקים ושדרוגים לבחור בהם.
המשחק עצמו מלא ברעיונות מעניינים שאפשר להרחיב עליהם. המשחק זמין דרך Steam על המחשב האישי בשלב Early Access.
Freja and the False Prophecy הוא משחק פלטפורמה, אקשן והרפתקאות בשני מימדים המתרחש בעולם המיתולוגיה הנורדית. במשחק אנחנו עוקבים אחרי Freja, לוחמת מדופלמת אך פגיעה, במסעה הרחק מהעבר הנורא שלה ואל עתיד לא ברור. בדרך נעבור דרך 9 העולמות של Yggdrasil, עץ החיים של המיתולוגיה הנורדית, ונילחם במפלצות, ענקים ואלים בדרכנו לגילוי האמת ואל ההשלמה.
הפרויקט נוסד על ידי Unsigned Double Collective, סטודיו קטן מקייפ טאון, דרום אפריקה – וזהו הפרויקט הראשון שלהם. פרויקט הקיקסטארטר נפתח כבר בתחילת החודש ועד לכתיבת מילים אלה, גוייס כשליש מתוך המטרה הסופית שלהם.
נראה שהם קצת קפצו מעל הפופיק, לא? יש דמו!
עוד בפתיחת הפרויקט של Freja and the False Prophecy פורסם דמו חינמי וזמין לכולם. במהלך הדמו אנחנו רוכשים כוחות קסם שונים ונלחמים בזאבים, ענקים ומכשפות.
בדרכינו ימינה (כבכל משחק פלטפורמה דו מימדי) אנחנו מצטיידים ביכולת לקפוץ פעמיים, תקיפה וחסימה בנוסף ליכולות הקסם שכוללות ריפוי, ראיית הנסתר וברקים. התנועה ובפרט הקפיצות מרגישות מדויקות אך לא חלקות – הישג מרשים לדמו ולגרסה ראשונית מאוד של המשחק.
העיצוב, שמזכיר מאוד ספר אגדות לילדים, מאוד נקי ואינפורמטיבי לשחקן – ברור מאוד היכן המשחק מתיר לחקור ואיפה לא. בנוסף הוא מצליח לבטא את האווירה בצורה טובה מאוד.
הדמו קצר מאוד, הוא יכול להספיק בין 20-40 דקות כתלות ברמה של השחקן. למרות אורכו, הדמו השאיר אותי עם טעם של עוד – אני רוצה להמשיך ולחקור את העולם הזה! המפתחים הבהירו שהדמו קיים כדי להראות את הפוטנציאל של Freja and the False Prophecy ולא מייצג את האורך ואת היכולות השונות שבמשחק. נראה שיש למה לצפות!
מה מצפה לנו בגרסה המלאה?
בדמו כמעט ולא נחשפנו לסיפור המלהיב של Freja and the False Prophecy וכל כולו שמור לגרסה המלאה. הסיפור יועבר דרך קטעים סינמטיים שונים, דוגמה לאחד מהם מופיע בעמוד הפרויקט.
אחד הפיצ'רים המלהיבים בפרויקט הזה הוא העולמות השונים שיופיעו במשחק המלא: ב-Freja and the False Prophecy נוכל לבקר בכל 9 העולמות של המיתולוגיה הנורדית. בין אם זה מידגארד, ניפלהיים, אסגרד או כמה פחות מוכרים, נוכל לבקר בכולם, וכל אחד יהיה שונה מקודמיו בנראות ובמשחקיות שלו – מדבריות, הרי געש ושממות קפואות כולם על השולחן.
בנוסף ליכולות של Freja בדמו, במשחק המלא יהיו אלמנטים של RPG המאפשרים לפתח את כישורי הלחימה שלה בצורת התקפות חדשות, חיזוקים ועוד הרבה יכולות נוספות.
כבכל פרויקט קיקסטארטר, קיימים stretch goals שיתממשו עבור מימון גדול מהנדרש וביניהם: יותר קטעים סינמטיים, יומן מסע ואלבום מפלצות לתעד את הדרך שחווה Freja. בנוסף, Unsigned Double Collective מעוניינים להפוך את Freja and the False Prophecy לזמין עבור Switch, PS4 וXbox One בנוסף למחשב האישי.
כל הפרטים נמצאים בעמוד הקיקסטארטר של Freja and the False Prophecy ואם אתם מעוניינים לקחת חלק בהקמתו, הפכו לאחד מהתומכים!
חברת Obsidian, היוצרת של Fallout: New Vegas ו-Pillars of Eternity הכריזה על הפרויקט החדש שלה בטקס The Game Awards – משחק תפקידים חדש בשם The Outer Worlds, אותו תוציא לאור Private Division.
Obsidian נתנה הצצה להכרזה כבר בתחילת השבוע, אבל עכשיו יש לנו טריילר מלא של המשחק.
https://www.youtube.com/watch?v=MGLTgt0EEqc
הטריילר מתחיל כאשר דמות השחקן שלכם מתעוררת מהקפאה. אתם חלק מקבוצה של מתיישבים שהגיעו לקולוניה בקצה החלל, אך לאחר שתאגידים תאבי בצע השתלטו על ההתיישבות, אתם וחבריכם המתיישבים נשארים בהקפאה.
חבר בקולוניה מעסיק אתכם כדי לעזור לשחרר את ההתיישבות מאחיזתם של תאגידי החלל תאווי הבצע, ואתם הופכים לסוג של ציידי ראשים. אתם מוצאים את עצמכם בתוך קונספירציה שעלולה להרוס את הקולוניה. נשמע טוב עד עכשיו?
כצפוי ממשחקים של Obsidian, תצטרכו להחליט החלטות קשות במהלך המשחק. אפשר לבחור לעזור לחברי הקולוניה ולבחור צדדים, אך כפי שמראה הטריילר, ההחלטות הללו ילוו בכמות גדולה של הומור. בניגוד למשחקים עם טון דומה, כמו Fallout 76 או משחקי Borderlands, המשחק The Outer Worlds הוא משחק לשחקן יחיד בלבד.
הטריילר ממשיך להראות סביבות זרות ומפעלים שמזכירים את הכספות ב-Fallout. בטריילר אנחנו זוכים לראות מעט מאוד קרבות, אבל ממה שאנחנו יודעים, אנחנו מצפים למשהו דומה ל-Rage או Borderlands.
אנחנו זוכים לראות מכונת ירייה חשמלית, מקלע, רובה אנרגיה, בומרנג, חרב, אלת הלם, פטיש ורובה. כך שנראה שיהיה ארסנל רחב כדי לגרום הרס וחורבן ב-The Outer Worlds.
לבסוף, נראה שתהיה דרך מסוימת לטייל מחוץ לכוכב. הטריילר מראה טיסות רבות בחלל, שמרמזות על כך שיהיה ניתן לטוס לירחים קרובים.
The Outer Worlds, יצא לאור בשנת 2019 ל-PC, PlayStation 4 ו-Xbox One, ואנחנו נחכה לו בלהיטות.
Parkitect התחיל בתור פרוייקט Kickstarter בשנת 2014 ולאחר גיוס מוצלח המשיך הלאה לשלב הפיתוח ובסוף החודש הוא סוף סוף יוצא ופותח את שערי פארק השעשועים לכולם.
ממבט ראשון הוא מזכיר את RollerCoaster Tycoon ונראה שדי ברור מאיפה הגיעה ההשראה למשחק, אבל נראה שהוא לוקח צעד אחד קדימה את ניהול הפארק ועושה את זה נהדר. הוא שמח, צבעוני ונראה שהוא מכוון להביא את החוויה המקורית עם שליטה טובה יותר.
המשחק, שבו כמובן תנהלו פארק שעשועים מצליח וגדול, יכיל 26 שלבי קמפיין ומצב סנדבוקס שבו תוכלו לעשות מה שתרצו. כל המתקנים הטובים והמוכרים ממשחקים אחרים נמצאים גם פה, החל מהקרוסלה הנוסטלגית ועד רכבות ההרים המטורפות ביותר. בנוסף לאלה, נראה שיש מתקנים חדשים שלא נראו כמותם עד כה כמו גלגל ענק כפול.
השינוי הגדול באמת במשחק, להבדיל ממה שהיה עד היום, הוא הכלים שניתנים לכם כדי לנהל אותו. תוכלו לא רק לראות בצורה פשוטה מה אנשים חושבים על הפארק שלכם, כי זה כבר היה קיים מזמן, אלא באמת לבדוק לאן כל מבקר בפארק שלכם הולך, היה או רוצה ללכת. מצב מיוחד יראה לכם מי שמח או עצוב בפארק שלכם ותוכלו לבדוק למה.
תוכלו לבנות שבילים יעודים לאנשי צוות בלבד כך שיוכלו להגיע במהירות למלא סחורה בחנויות הפזורום בפארק. אם אחד מאנשי הצוות שלכם לא יעשה את עבודתו כראוי תוכלו לדעת מה הסיבה.
מערכת הבניה במשחק היא פשוטה ונקיה, התפריטים מזכירים מאוד את כל משחקי הניהול שאנחנו מכירים ונראה שאין שינוי משמעותי שם. כנראה אין מה לשנות את מה שכבר עובד נהדר.
נראה שהבניה של רכבות ההרים הולכת להיות קלה ונוחה מאוד, וניתן לראות את החלק הבא שאתם מוסיפים בזמן אמת, ואת השינוים שתחלו עליו כמו סיבוב מספר מעלות של המסליה, לופ, או מנהרה שנכנסת לאדמה. בנוסף דבר שיקל מאוד על הבניה הוא שניתן לראות את הרכבת נוסעת תוך כדי הבניה על המסילה, וכך ניתן לדעת בזמן הבניה האם היא צוברת מספיק תאוצה או אם תדרשו לתכנן חלקים שלה מחדש.
ב-Big Day, שמפותח עלי הסטודיו הסיני SonicShield ומופץ על ידי Zodiac Interactive אתם תתפסו את מקומו של ניצול תאונת מטוס, שורד מגיפת הזומבים הידוע בכינויו פאנצ'ו (Pancho) המנסה את מזלו בהרג זומבים עד כלות ועל הדרך להציל את ביתו ליז שנחטפה על ידי המאפיה המקומית. יום רגיל לאדם רגיל.
Big Day הוא משחק הארדקור. משחק הארדקור יריות-זומבים ממבט על בפיקאסלארט. כזה שרק אנשים כמו פאנצ'ו יבינו.
עיקר המשחק הוא כמובן במשחקיות, ופחות בעלילה שנותנת מסגרת לרצח ההמוני של שלל אל-מתים שעדיין לא הספיקו להרע לאף אחד. לפי החוק מותר לרצוח זומבים? הם הרי כבר מתים.
בכל מקרה, ב-Big Day תוכלו לבחור מבין כמה מצבי משחק. מצב הסיפור הוא מצב Roguelite בעל מפה הנוצרת באופן אקראי. כשאני אומר מפה, אני מתכוון גם למפת עולם המשחק, המקום בו תבחרו את השלב אליו תגיעו.
כשאתם נוסעים במפה הזו, אתם עשויים להתקל בזומבים מתהלכים ולהתחיל מפגש בסגנון פוקימוני.
גם שלב המשחק עצמו, שבו המטרה העיקרית היא להגיע לעמדת הסיום ולבלות בה 5 שניות מבלי לחטוף נזק, יהיה אקראי. במידה וקפחתם את חייכם באמצע – כל השלל שהשגתם עד אותה הנקודה נאבד לעד.
מצב משחק נוסף הוא מצב ה-Dungeon האינסופי שמטרתו היא לספק לכם שלל משופר, במידה ולא הצלחתם לשמור את זה ממצב הסיפור ואתם זקוקים לחיזוק. או כי אתם פשוט חובבים שלל עד כאב.
השליטה בפאנצ'ו היא בסגנון ה-Twin-Stick Shooter האהוב, מצב בו ג'וסיטיק אחד מזיז את השחקן על גבי המפה וג'וסיטיק שני המכוון את כלי הנשק.
ועוד אילו כלי נשק. 8 סוגים שונים של נשקים כבר קיימים במשחק, מכונות יריה, רימונים, שוטגאנים, ועוד. מכל אותם 8 הסוגים יהיו בסך הכל 30 נשקים נפרדים, עם תוכניות לנשקים נוספים. המשחק מהיר מאוד והשליטה? TIGHT.
בנוסף לזאת, המפתחים יציעו שירות Workshop מובנה במשחק בו כל שחקן יוכל להציע נשק אותו הוא יצר, בנה ותכנת בעצמו, בעזרת הכלים המסופקים עם מנוע המשחק, ביחד עם יכולת להעלאת מפות שהשחקנים יצרו. המפתחים יעברו על שלל ההצעות והטובות ביותר יתקבלו ויכללו בגירסה עתידית של המשחק. ממש Fan Service.
מכניקת נשק מגניבה שהמפתחים מציעים היא מכניקת סופר-ההטענה שהיא חידוש מרענן בז'אנר. היא מאפשרת לשחקן לתזמן את יכולת הטעינה שלו במין מיני-גיים נהדר כך שאם יצליח, יקבל יותר תחמושת ממה שהוא הפסיד במחסנית. זה הרי מאוד מלחיץ כאשר לא נשארות לכם הרבה מחסניות, ומאות זומבים רודפים אחריכם.
מאות זומבים? אז כן, שאלנו את המפתחים ונאמר לנו שאין הגבלה לכמות הזומבים על המסך בבת אחת, ושזו שאלה מטופשת כי מדובר במשחק 2D. נו טוב.
אתם קוף, קוף כתום אם להיות מדוייקים. אתם רצים במסדרונות ומרביצים לאנשים עד המוות ומנסים לא לחטוף כדור. ככה מתחיל משחק האינדי Ape Out. הוא מהיר, כיפי ומלא באנרגיות טובות.
המשחק פותח על ידי אדם אחד בשם Gabe Cuzzillo, יצא לנו להתנסות במשחק אי שם ב-Gamescom 2018 במשך חצי שעה, והתוצאה? אנחנו מתים להמשיך את המשחק וכבר לא יכולים לחכות!
כמו שנראה בטריילר, המשחק דורש רפלקסים מהירים, יכולות אילתור ואדישות מסויימת לדם כדי להצליח לסיים את השלב. אחרת, כנראה שתמצאו את עצמכם מפרכסים על הריצפה.
המטרה שלכם ברורה – לברוח. בדרככם יהיו מכשולים כמו דלתות עבות חסינות לירי, חביות מתפוצצות ושומרים חמושים. השומרים הם המכשול העיקרי שלכם ואם ירו בכם 3 יריות, תיפסלו. לעומת זאת, אתם תוכלו להרוג את השומרים במכה אחת בלבד, והדם שלהם יוקז לכל עבר. אתם גורילה ענקית ועצבנית אחרי הכל.
להכות, לזרוק ולמחוץ שומרים זה מתכון מנצח להנאה. בעיקר בזכות ההתפוצצות המאוד גרפית שלהם – הדם ניתז לכל כיוון וממלא את החלל ויוצר ניגודיות צבע של האדום אל מול צבעי הכחול ירוק וחום בשלבים.
האפקטים המוזיקלים בכל פעם שתכו בשומר הם אלה שבהחלט נותנים את הטון במשחק והמון מההנאה במשחק היא הודות להם. כל אגרוף מלווה בצליל של כלי הקשה והריגה של מספר שומרים יחד תזכה אתכם בשלולית דם ענקית וסולו תופים. כשמשלבים את התופים ברקע, המוזיקה של השלב הופכת למנגינה ייחודית.
Ape Out מחולק ל-4 שלבים שלכל אחד מהם קוף ייחודי לשלב וסגנון ועיצוב אחרים. הקופים כולם צבועים בצבע כתום זרחני אך היוצר טוען שהם אכן שונים ויש הבדלים, אחרת היינו מרחמים על הקוף חסר המזל.
אנחנו שיחקנו בשלבים מספר 1-3 והחלק שהכי אהבנו היה החלק השני. הוא מתחיל בקומה האחרונה של גורד שחקים ואנחנו נדרשים לפלס את הדרך כל הדרך למטה עד ליציאה. אין לנו מושג מה הסיבה שהקוף שלנו הגיע לקומה האחרונה בבנין משרדים אבל ככה זה מתחיל. הסביבה של הפרק משפיעה על המשחקיות, למשל תוכלו לזרוק אנשים מהחלונות, תצטרכו להתחמק מאש צלפים והשלבים עצמם מחולקים בין הקומות השונות.
כל שלב יבנה מחדש וישתנה במידה ותמותו, ובכל פעם יש שינוי קל בשלב כך שתפנו בצורה אחרת ויחכו לכם מכשולים אחרים. ארועים כללים ומכשולים ספציפים כן ישארו בשלב, ולא יעלמו לגמרי כך שלא תהיו מופתעים מדי כאשר תגיעו אליהם, אבל מנגד גם לא תשתעממו.
Ape Out בנוי על מיומנויות שמשתפרות בכל פעם שתשחקו בו וזה בהחלט מורגש, בכל פעם כשמתנו הבנו דברים חדשים והשתפרנו. קל מאוד להיכנס ללופ של המשחק, לרוץ, להכות, להרוג ולמות ולהישאב לתוכו.
גם אנחנו וגם קוזילו צחקנו, התעצבנו וצעקנו בכל פעם שמתנו בגלל שהיינו איטיים מדי או כי עשינו משהו טיפשי מדי כמו להשתמש במישהו עם חומר נפץ כמגן אנושי. זה גרם לנו להבין כמה Ape Out הוא כיפי וכמה יהיה כיף לשחק עם אחרים למרות שאין משחקיות ברשת (אבל הלוואי והיתה).
GRIP: Combat Racing נותן לכם את כל הכלים כדי לנהוג כמו משוגע, אבל שליטה לא מדוייקת עלולה פעמים רבות להפוך טריקים מגניבים לאסון.
GRIP: Combat Racing הוא סוג משחקי המירוצים שאני תמיד חלמתי לשחק כשהייתי ילד, כששיחקתי משחקים כמו Star Wars Episode I: Pod Racer ולגו מירוצים. עם מכוניות אקרובטיות, מסלולים רחבים עם דרכים מסתעפות ושלל נשקים לאסוף, זה נראה כמו משחק המירוצים המושלם.
אז למה אני מרגיש שמשהו חסר לי כאן?
הפוך על הפוך
בתור ממשיך רוחני לסדרת Rollcage של שנות ה-90, GRIP נותן לכם שליטה על מכונית שיכולה לנסוע גם על הצד הרגיל וגם כשהיא הפוכה.
כל המסלולים משחקים עם הרעיון הזה, ומלאים ברמפות שיאפשרו לכם לנסוע על הקירות ואפילו על התקרה. עם היכולת לנסוע על כמעט כל משטח, אתם יכולים להגיע למצבים אינטנסיביים ומלאי אדרנלין בסגנון Speed Racer שבהם אתם נוסעים וקופצים במהירויות אדירות ומתהפכים ומתחמקים ממכשולים.
אם קורה ואתם כן מתנגשים באחד מהמכשולים, כל האדרנלין שבניתם נופל ישר לרצפה. המכונית שלכם עוצרת במקום, ואתם צריכים לכוון אותה חזרה למסלול, או להשתמש עם אפשרות ה-respawn האיטית, שתחזיר אתכם למסלול ב-0 קמ"ש. כך או כך, אם אתם עפים הצידה, הסיכוי שלכם לחזור להוביל קטן באופן דרמטי.
הבעיה כאן נובעת מאופן השליטה במכוניות. לרכבים ב-GRIP: Combat Racing פשוט חסרה, ובכן, אחיזה. התוצאה היא שמהלך שגוי אחד והמכונית שלכם תכנס לסחרור או תעוף מהמסלול.
בעוד שהמשחק נותן לכם את כל הכלים כדי לנהוג בצורה הכי מסוכנת והרסנית שאפשר, אתם כנראה תעדיפו לנהוג בבטיחות. מהלך אחד שגוי, וזה כנראה יעלה לכם במירוץ.
אבל כשאתם כן מצליחים להשאיר את המכונית שלכם יציבה למספיק זמן, למסלולים יש לא מעט דרכים מפותלות ואינטנסיביות להציע, עם צינורות, מקפצות, ודרכים סודיות.
הנשקים מוסיפים טוויסט כיפי למשחק, ובעוד שרובם היו די עקביים עם שאר משחקים בז'אנר ה-Kart Racing, האהוב עלי מכולם היה, בסופו של דבר, המגן. היכולת לחסום טיל מתקרב איך שהוא סוגר עליכם זה אחד הדברים הכי מספקים ב-GRIP: Combat Racing.
כל אלה מתחברים יחד כדי ליצור תחושת נוסטלגיה נהדרת למשחקי הארקייד האלה משנות ה-90.
360 מעלות של מירוצים
ל-GRIP יש מצב קמפיין לשחקן יחיד שיקח אתכם דרך מסלולים קשים ומורכבים יותר ויותר, ולאט לאט תפתחו בו נשקים ומצבי משחק חדשים.
בעוד שבמירוצים המוקדמים, שבהם המכונית נוסעת במהירות מופחתת הם קצת איטיים מדי, ברגע שאתם סוף סוף מגיעים למירוצים המתקדמים יותר, אתם סוף סוף מרגישים את המהירות המלאה שיש למשחק להציע. כשאתם מתקדמים במשחק, אתם תפתחו מכוניות חדשות ואביזרים קוסמטיים נוספים, וזה תמיד נותן מוטיבציה להמשיך ולהתקדם.
אתם תמצאו את עצמכם מתחרים במגוון מצבי משחק, כמו Speed Demon ו-Classic Race שהם סוגים שונים של מירוצים עם מגוון שונה של נשקים. את החוויה הכי טובה מ-GRIP: Combat Racing אתם תקבלו במצב ה-Ultimate Race. במצב Ultimate Race, אתם נלחמים לא על מיקום, אלא על ניקוד שאותו תשיגו על ידי פגיעה באמצעות נשקים וטריקים ראוותניים שתבצעו עם המכונית העתידנית שלכם. באופן טבעי, זה מוביל להרבה מאוד כאוס, כשאתם מתמקדים לא בלהשיג את היריבים אלא בלבצע קפיצות, היפוכים, וטריקים.
מעבר לקו הסיום
כשאתם לא מטפסים במעלה השלבים בקמפיין, אתם תתחרו ותחסלו שחקנים יריבים ב-Arena. מצב Arena שולח אתכם לנהוג בזירה סגורה, לאסוף נשקים ולהשתמש בהם כדי לפגוע באויבים ולהשיג נקודות.
בעוד שהמכוניות ב-GRIP מאוד זריזות, הן בנויות לשרוף את דרכן דרך מסלולים רחבים, והזירות לא תמיד הרגישו כמו סביבה טבעית עבורן. נסיעה ללא מטרה, איסוף נשקים ושיגור שלהם על מכוניות אחרות לא הרגישו כמו השימוש הטוב ביותר לרכבים הייחודיים של המשחק.
מחוץ לנהיגה וירי בנשקים, אתם יכולים לבחון את יכולות השליטה שלכם במצב "Carkour", שזה כמו פארקור, אבל עם מכוניות. Carkour נותן לכם לנצל את הזריזות הייחודית של הרכבים ולעבור מסלולים מאתגרים ולהתחרות עבור הזמן הטוב ביותר.
Carkour מזכיר לי מאוד את המשחק TrackMania, אבל על אף שמאוד ציפיתי לשחק במצב הזה, הוא לא מביא משהו חדש למסלול המירוצים. המסלולים היו מאוד לינאריים וטכניים, אבל לא באופן שהרגיש מאוד מתגמל או מאתגר.
היוצא מן הכלל הוא שלב Carkour בשם Job Site. השלב כולו הוא אתר בניה עצום, שבו אתם צריכים לאסוף כדורים סגולים בכך שתבצעו טריקים ותטפסו על דברים. Job Site הוא ההתגשמות האמיתית של Carkour, ונותן לכם להסתובב בחופשיות באתר הבניה בזמן שאתם עושים דברים מגניבים, קצת כאילו אתם משחקים ב-Tony Hawk's Pro Skater, אבל עם מכונית ענקית במקום.
מכוניות עם יופי ואופי
למרות של-GRIP: Combat Racing אין את הטקסטורות מנקרות העיניים של משחקים כמו Forza Horizon 4 או ONRUSH, בהחלט לא חסר למשחק סטייל.
רוב המסלולים בנויים כדי ליצור מסלולים חלקים ויפים שיקחו את המכוניות שלכם דרך פיתולים ועיקולים באופן מהפנט. סביבות המד"ב השונות במשחק כולן מקוריות ויפות, גם אם לא תמיד הכי כיף להתחרות בהן.
המכוניות עצמן לא מפורטות כמו שקיוויתי שהן יהיו, אבל אפשר לעצב אותן כראות עיניכם, וזה תמיד נחמד.
כשזה מגיע לקול, למשחק יש אפקטים פשוטים יחסית. הם כולם עושים את העבודה, אבל הם לא אימרסיביים כמו משחקים אחרים בז'אנר. במיוחד הרגשתי את החוסר בקולות "וווש" כשחלפתי על פני מכשולים במהירויות אדירות.
המוזיקה, עם זאת, היא בול כמו שאני אוהב אותה. מסיבה מסויימת, Drum & Bass הוא סוג המוזיקה המושלם עבורי לנהיגה, ו-GRIP: Combat Racing מלא במנגינות קצביות ונהדרות. בכל פעם שהתחלתי מירוץ, הרגשתי את האדרנלין זורם בי הודות לפסקול המרתק.
GRIP: Combat Racing, באופן מאוד מתאים, הוא בעל שני צדדים. כשהוא עובד, הוא ממש עובד. אתם מקבלים את הרגשת המהירות המושלמת הזו, והמכונית שלכם הופכת לדבר המתהפך הכי מהיר בעולם. אבל כשאתם מתרסקים, אתם נופלים חזק, וזה מוציא את כל האוויר מהגלגלים הענקיים שלכם.
גדלתי על מכוניות Hot Wheels, ושלל הברגים והלולאות במשחק גרמו לי להרגיש כמו ילד קטן שוב. המבחר הרחב של הנשקים ושל מצבי המשחק הופך את GRIP לחוויה מגוונת ומעניינת.
אתם יכולים להתחרות לבד, במסך מפוצל, או אפילו ברשת. לא ראינו הרבה משחקי מירוצים במסך מפוצל בזמן האחרון, אז אם אתם רוצים לשחק עם חברים על הספה, GRIP יכול להיות התשובה.