קטגוריה: Hot

  • On Rush הוא משחק המרוצים המופרע החדש מאת Codemasters

    On Rush הוא משחק המרוצים המופרע החדש מאת Codemasters

    Codemasters, הסטודיה אשר ידוע במשחקי המרוצים המהירים, יפים ומציאותיים, Grid ו-Dirt, הכריזו היום על משחק חדש אשר עתיד לצאת בקיץ 2018.

    המשחק, On Rush, יהיה זמין ל-PlayStation 4 ו-Xbox One, כאשר טרם הוכרז אם הוא יהיה זמין ל-PC, אך סביר להניח שכן.

    המשחק הוא משחק מרוצים פרוע שמלא בקפיצות, התנגשויות, והמון-Nitrous Oxide, ובינתיים נראה שהסביבה המרכזית במשחק תהיה הרים מושלגים ומדרוני סקי. בנוסף במשחק ניתן יהיה לנסוע באופנועים, בנוסף למכוניות. בהחלט מהיר ויפה, בהחלט לא מציאותי.

    מטריילר ההכרזה, אני כבר רואה איך המשחק הזה עשוי לענות על כל החלומות הכי פרועים שאי פעם היו לי כששיחקתי במכוניות Hot Wheels בילדותי, וכולי ציפיה לקראת המשחק.

  • The Evil Within 2: ביקורת – ברוכים השבים לגיהנום

    The Evil Within 2: ביקורת – ברוכים השבים לגיהנום

    המשחק הקודם בסדרה: The Evil Within, היה אמור להיות לדעת רבים המשחק שיבשר על חזרתו של Shinji Mikami לז'אנר האימה-הישרדות. בעוד שהמשחק היה כותר אקשן מכובד, הוא סבל מבעיות רבות שמנעו ממנו להפוך למשחק מוצלח באמת. הוא לא הפך להיות ה-Resident Evil 4 הבא שכולם ציפו ממנו להיות.

    לעומתו, המשחק החדש בסדרה: The Evil Within 2, מצליח לשלב הפחדות שיגרמו לכם לקפוץ במקום מהסוג הפשוט ביותר, ועד למשחקי מוח מעוותים ופסיכולוגיים שיגרמו לכם לנשוף בעצבנות. כמובן, תוך שילוב אקשן מתוח והמון gore. כל אלה גורמים לכך שהמשחק השני יעלה על קודמו במספר מונים, כשהבולט בהם הוא העלילה של המשחק והדרך בה הסיפור מועבר: אחרי האירועים של המשחק הראשון, הגיבור Sebastian Cantellanos, הוא שבר כלי. אף אחד לא מאמין לו בנוגע לסיפורים שלו על Ruvik, Mobius ועל Stem. סבסטיאן מוצא את עצמו ללא כלום – ללא עבודה, חברים או משפחה. אבל אז, השותפה שלו לשעבר Juli Kidman מיידעת אותו כי הבת שלו עדיין בחיים, ו-Mobius מנצל אותה לצרכיו המרושעים. ממש מיד אחרי זה, סבסטיאן בלי לחשוב פעמיים קופץ אל תוך הגרסא החדשה של STEM – המערכת שמאפשרת את קיומו של העולם השטני. סבסטיאן עושה זאת על מנת למצוא ולהציל את ביתו.

    אכן, ההתחלה של המשחק מאוד נמהרת, אבל זה דבר טוב כי כך אנחנו יכולים לקפוץ אל תוך האקשן מהר יותר. בעוד שבמשחק הראשון הסיפור היה קצת לא ברור וטיפה משעמם, ההמשך פורס סיפור אישי יותר עבור סבסטיאן, כזה שהשחקן יכול להזדהות איתו. אתם תפגשו זוועות רבות במהלך המסע שלכם דרך Union – העיר שמהווה את מרכזו של העולם המעוות שנוצר על ידי ה-STEM, כל זאת על מנת להציל את בתכם – המניע העיקרי מאחורי הסיפור, שימשיך לדחוף אותכם הלאה. אורכו של הסיפור הוא כ20 שעות, ועיצוב השלבים והאויבים במשחק מעניין ומגוון.

    בדומה למשחקים רבים אחרים בז'אנר האימה, המפלצות והעולם שבו אנו נמצאים משתנים על מנת להתאים לרשע העיקרי איתו אנו מתמודדים. המשמעות היא שהשלב מסביבכם יכול להשתנות בצורה דרסטית ככל שתתקדמו בו. בעוד שחלקם ייחודים ומטרידים מאוד, חלקם מעט גנריים וחוזרים על עצמם. בעוד שבשלב אחד תוכלו למצוא את עצמכם מסתובבים הלוך ושוב במסדרונות זהים לחלוטין, בשלב אחר תמצאו את עצמכם קופצים ומסתתרים ממבט של עין ענקית שרודפת אחריכם. ניתן לומר שהגיוון או השוני לא אחידים גם במפלצות בהם נלחמים: לפעמים זה יהיה עוד זומבי עם שינוי קל. אך הבוסים והמיני-בוסים – מציגים עיצוב מאיים ומעניין המושפע מהרשע אליו הם משתייכים. זה קצת צורם בלב לראות כיצד הרעיונות המוצלחים של המשחק נבלעים על ידי האחרים, הפחות מעניינים ודי שגרתיים.

    רעיון אחד שמאוד מצא חן בעינינו, הוא עיצוב השלבים הפתוחים. חלק מהאזורים במשחק הם איזורים קטנים הפתוחים לחקירה ובהם תוכלו למצוא אף משימות צד. אהבנו מאוד כיצד איזורים אלה מצליחים לשמור על תחושת האימה והפחד, למרות המרחב והגמישות של השחקן. הרחובות של האזורים מלאים במפלצות, ובעוד שתוכלו לנסות ולהרוג אותם, סביר להניח שתמצאו את עצמכם נסים על נפשכם לאחר שמספר רב של מפלצות יופיעו להילחם בכם. כלומר – בזמן שתנסו לתור אחרי חפצים ואוצרות, תצטרכו לעשות זאת בפחד מתמיד.

    לעומת זאת, גם הסביבות הסגורות לא רעות בכלל. המשחק חוזר לאותם טריקים מהמשחק הראשון – מסדרונות ארוכים, צרים וקלסטרופוביים, עם המון רגעי אימה מתוזמנים מראש. השילוב בין שתי סגנונות הסביבה – הפתוחה והסגורה, יוצר שינוי מרענן, וכל אחת מהן משפיע על קצב המשחק דבר המשפיע על חווית האימה הנוצרת כתוצאה מהשינוי והאתגרים שהוא מביא עימו.

    המשחק מתאפיין באלמנטים רבים של משחק אימה הישרדותי. לרוב להילחם ראש בראש מול האויבים שלכם הוא לא הרעיון הכי טוב, ותצטרכו להתגנב דרכם, או להוריד אותם בשקט אחד אחד. כמו כן – תחמושת, ערכות עזרה ראשונה וחומרים ליצירת חפצים שונים – כל אלה נמצאים בחוסר, ותצטרכו לשים לב לכל פריט שתצטרכו. כן – המשחק התחדש במערכת חדשה ליצירת חפצים כגון תחמושת, ערכות עזרה ראשונה וכלי נשק. המערכת די בסיסית, אבל תשתמשו בה פעמים רבות לאור העובדה שהאויבים מפילים חומרים ליצירת חפצים בלבד, ולא את החפצים עצמם. בין כלי הנשק השונים שתוכלו למצוא – רובה ציד, מבחר אקדחים, רובה צלפים, להביור, וה-Agony Crossbow חוזר, ונקרא הפעם Warden Crossbow, שיכול להיות מאוד שימושי במהלך המשחק, במהלך הקרבות ומחוצה להם.

    המשחק מנסה להקשות עליכם עוד יותר ע"י כך שהמצלמה צמודה לכתפיו של סבסטיאן ומגבילה את היכולת שלכם לראות מה קורה בעולם, וסבסטיאן בעצמו הוא לא הדמות הכי זריזה וגמישה שיצא לנו לפגוש. בעוד שזה עובד במסדרונות הצפופים, באיזורים הפתוחים זה חסרון משמעותי והדבר מקשה מאוד על הלחימה באויבים במשחק. למרות זאת, ולאור העובדה שכל כלי הנשק הם אפקטיביים ומהנים לשימוש, והודות לקול המפליא שלהם והפגיעות באויבים – הקטעים הקצרים של הקרבות כיפיים ומהנים, ואתם תמצאו את עצמכם נהנים מהם לא מעט.

    המשחק The Evil Within2 הוא דוגמא טובה למשחק אקשן-הישרדות-אימה, המשלב בין השלושה בצורה מוצלחת. הוא לא מתבסס רק על הפחדות פשוטות של מפלצות שקופצות עליכם וגועל, אלא גם מנסה להתהדר באימה פסיכולוגית שתטריד אותכם זמן רב אחרי שתכבו את המשחק ותלכו לישון. נקודת החוזק המרכזית שלו היא בסיפור, שהפעם יגרום לכם לחזור למשחק שוב ושוב עד שתסיימו אותו. בעוד שהרעיונות הטובים במשחק לא הבשילו לכדי יצירת אומנות של ממש, והדיבוב בינוני, המשחק מציג שיפור משמעותי מאז קודמו, ומצליח להתבלט מעל לכל שאר המשחקים בז'אנר שמציפים כרגע את השוק. אגב – אין צורך ממשי לשחק במשחק הראשון טרם משחק בכותר הנוכחי. פשוט תצפו בתקציר הסיפור.

  • South Park: The Fractured But Whole – הילדים חוזרים לעיירה

    South Park: The Fractured But Whole – הילדים חוזרים לעיירה

    לפני זמן קצר יחסית קיבלנו את המשחק South Park: The Stick of Truth. המשחק היה RPG קליל, דומה במשחקיות למשחקי Paper Mario האהובים, אלא שהוסיפו להם את ההומור המוקצן והמצוין של סאות' פארק. שלוש שנים וחצי לאחר מכן, והנה אנחנו עם משחק ההמשך.

    אם במשחק הקודם הילדים שיחקו בשר הטבעות, הפעם הם משחקים בסופר גיבורים, וכל זה נשמע סופר פנטסטי. אך האם המשחק מצליח להצחיק, לבדר, ולגרום להנאה ממשחקיות? יותר מזה, האם המשחק מצליח להביא את מה שאהבנו במשחק הקודם תוך שיפור ושיפוץ הדברים שהפחות אהבנו? בקצרה: בהחלט! באורכה, הנה הביקורת:

    המשחק מתחיל איפה שהקודם נגמר – הילדים משחקים ב"מקל האמת", ואתם בתור הילד החדש מנהלים את המערכה. אלא שקרטמן במהרה מחליף למשחק אחר לחלוטין, אתם מאבדים את מעמדכם הגבוה, וכדי להישאר רלוונטים אתם מצטרפים ל"קון וחברים", קבוצת גיבורי העל של קרטמן.

    במהרה מתנהל קרב בין החבורה של קרטמן לחבורה מתחרה של גיבורי על, "חברי החופש", על חתול אחד ששווה מאה דולרים. כל זה כדי  לבנות זכיינות גיבורי על מוצלחת שתגרוף מיליונים. אלא שבסיפור הזה מעורבים במהרה קונספירציות עירוניות, משפחות פשע, גזענות, נינג'ות, אלים לאבקראפטיים ונוכל על שכולם מכירים.

    איזה זיכיון ינצח? מה תוציאו הפעם מהתחת כדי להציל את היום? והאם ההורים שלכם ישלימו? כל זאת ועוד הרבה כלול בסיפור המשחק שבקלות משתווה לעונה שלמה של סדרת הטלוויזיה.

    עם כמה שאני אוהב את סאות'פארק בתור סדרה ובתור משחק מחשב, העלילה הרגישה לי טיפה מפוזרת מידי. בהחלט משעשעת, אך לא חפה מכשלים. למשחק הקודם הייתה עלילה מפוקסת, בעלת סיידקווסטים מרחיקי לכת, אך עם אותה מטרה מול העיניים כל הזמן: מקל האמת. פה חלק מנקודות העלילה מרגישות מנותקות מהעלילה והמון זמן מסך מוקדש לדמות שהיא בסך הכל די משנית, בין אם בסדרה ובין אם בעלילת המשחק.

    בנוסף אני חייב להגיד שהמשחק מרגיש ארוך יותר ממה שהוא צריך להיות. אולי זה קשור בעלילה המפוזרת, אבל המשחק מסתיים הרבה אחרי מה שנראה כמו נקודת עצירה טובה. יש שלושה קרבות קליימטים לפני הסוף עצמו. יוצרי הסדרה, טריי פארקר ומאט סטון, מתמחים בסיפורים קצרים, וסיפור ארוך שמתאים לעונה, או משחק בן 20 שעות, מרגיש לא במקום. הרי עלילות סאות' פארק הן כאלו שמתאימות לפרק, טרילוגיה, או סרט. חלק גדול מהמערכה האחרונה של המשחק היה יכול להתאים לתוכן post-game, אבל במקום זה מרגיש כאילו העלילה נמרחת.

    למרות העלילה הטיפה מבולגנת, העיר נראית טוב מתמיד. העיר גדלה עוד יותר – התווספו אליה עוד תושבים וניווט בעיר הוא יותר מרשים. בכל המשחק לא יוצאים מהעיר, ועדיין עולם המשחק רחב ובעל פינות לחקור ופאזלים לפתור. כמו כן, פאזלים סביבתיים הפכו להרבה יותר אינטואיטיבים. מעכשיו השליטה והפאזלים יותר אינטואיטיביים, וזה מעולה.

    באופן כללי כל הממשק השתפר מאוד מהקודם. יותר נוח להחליף בין דמויות, לעצב את הדמות שלכם, להסתכל בקונסטגרם (לא שגיאת כתיב). הממשק לא רק מתפקד יותר טוב – הוא גם נראה יותר טוב. אם כי יש בעיה אחת קטנה: הכיתוב קטן מהרצוי, מה שעלול להפוך קריאת סטטוסים או אפקטים מיוחדים של חפצים לקשה ללא סיבה טובה.

    לפני שנדבר על הקרב עצמו, נדבר על דמות השחקן, הילד החדש. אני מאוד אוהב את אפשרויות העיצוב השונות של הדמות. אני לא מדבר רק על איך שהדמות נראית (אף על פי שזה נהדר שמראה הדמות לא משפיע על המשחק עצמו, דבר שהמשחק הקודם כן עשה), ואני לא מדבר על בדיחת הפוליטיקלי קורקט שמאפשרת לשחקן לבחור גזע, לאום, זהות מגדרית, דת ואף קריפטונייט. אני מדבר על עיצוב החלקים הקריטיים למערכת הקרב.

    ראשית, המשחק לא כולא את השחקן למקצוע אחד כל המשחק. למעשה אפשר לשנות את המקצוע בכל רגע נתון. עם זאת, העניינים מתחילים להיות מעניינים ברגע שמקבלים יותר ממקצוע אחד, שכן לאחר זאת אפשר לשלב מהלכים שונים ממקצועות שונים ובכך ליצור את הדמות עם סגנון הקרב היחודי שלה. מה שמתאים לכם.

    פיצ'ר חדש במשחק הזה הוא בנייה של חפצים. החל משיקויי ריפוי ועד לארטיפקטים מיוחדים שמעלים את כמות החיים, התמחות בסוגי מהלכים, הכוח הכללי של הצוות, ודברים נוספים אחרים. לשחקן ניתן חופש כמעט מוחלט על הדמות שלו במהלך רוב המשחק, ואני ממש אהבתי זאת.

    כעת לפיל שבחדר – הקרבות עצמם. המשחק עצמו עדיין משתייך לז'אנר ה-RPG מבוסס התורות, אך הפעם הוסיפו לקרבות את המרחב הגיאוגרפי. במהלך כל תור השחקן יזיז את הדמות עליה הוא שולט, יבחר באחד משלושת המהלכים שלו, כאשר לכל מהלך יש איזור השפעה שונה, ויפעיל אותו באיזור המתאים. מלבד נזק רגיל יש גם נזק אלמנטלי (דימום, קור, שריפה ועוד), שינוי מיקום היריב לטובתכם או דחיפתו אל תוך אויב אחר, זימונים, חפצים, ואף מתקפה אולטימאטיבית יחודית לכל מקצוע.

    הילד החדש לא נלחם לבד, אלא נעזר בחבריו לשכונה. הפעם העזרה אינה מוגבלת לאדם אחד, ומאפשרת לצרף לקבוצה עד שלושה ילדי סאות' פארק נוספים. כל דמות באה עם היכולות שלה, סגנון הקרב הספציפי שלה והמתקפה האולטימאטיבית שלה. עם קבוצה של 4 דמויות, 3 מהן נבחרות מתוך 12 והרביעית מעוצבת על ידי השחקן, ישנן אינסוף קומבינציות שונות שהשחקן יוכל להשתמש בהן. אין אסטרטגיה אולטימטיבית, יש 50 כאלה. על השחקן לבחור את מה שמתאים לו, והמשחק נותן לו החופש לעשות זאת.

    אך המשחק אינו חף מבעיות, אם כי רובן הן טכניות. אני מאוד אוהב את האנימציות במהלך הקרב, אך פעמים רבות מידי נתקלתי באנימציה שפשוט לא נכנסה לפעולה. דמות הגיבה לא איך שהיא הייתה אמורה, במקום לזוז בעזרת אנימציה, דמויות ריחפו ממקום למקום כאילו זה מצגת פאוור פוינט, ואף קרה לי שדמות מתה, אך היא עדיין נשארה עומדת, מה שממש הפריע לתכנון הקרב. בהתחשב בגרפיקה הפשוטה של המשחק, הייתי מצפה לקצת יותר בדיקות בנושא זה.

    אז אם אתם מחפשים עוד סאות' פארק בחייכם, קנו את המשחק הזה. אם אתם מעוניינים בכניסה קלילה אל ז'אנר ה-RPG מבוסס התורות, המשחק הזה מומלץ בהחלט. בתור המשך, הוא יותר מעושה את העבודה ובתור משחק הוא מהנה בהחלט, גם אם פה ושם יש פאשלה, או שהמשחק מרגיש טיפה ארוך.

  • דמו של דקה מ-Sonic Forces זמין כעת ל-Switch ו-PlayStation 4

    דמו של דקה מ-Sonic Forces זמין כעת ל-Switch ו-PlayStation 4

    אתמול יצא לבעלי חשבון יפני דמו קצרצר של המשחק Sonic Forces. בעלי סוויץ' ו-PlayStation 4 יכולים לפתוח בחינם חשבון יפני ולשחק בו כבר עכשיו.

    הדמו מכיל שלושה שלבים: Green Hill Zone עבור Modern Sonic, שיוביל אתכם דרך שביל יחסית לינארי, ובעיקר יכיר אתכם לשליטה העדכנית בסוניק; קרב בוס מול דוקטור אגמן בתור Classic Sonic, שאותו כבר סקרנו בדמו מגיימסקום, ומאפשר לסוניק הקלאסי להשתמש לראשונה ב-drop dash; ו-Space Port, הוריאנט החדש של Chemical Plant עבור דמות האווטאר, שיקח אתכם לסיבוב קצר במפעל של דוקטור אגמן.

    הדמו מוגבל ב-60 שניות, לפני שהוא לוקח אתכם חזרה לתפריט, ולכן חשוב שתהיו מוכנים לכך נפשית. זה אומר שלא תספיקו לסיים אף אחד מהשלבים חוץ מאולי קרב הבוס, ותאמינו לי, הספיד ראנרים הטובים ביותר של המשחקים לא הצליחו לסיים את השלבים האחרים. על פי מנהלי הרשתות החברתיות של סוניק, נאמר ש-"הדמו מיועד לקהל יפני, ולכן הגיוני שדמו באורך 60 שניות לא יתקבל בצורה טובה בקרב קהל מערבי". על כן, שחקו את הדמו באחריותכם.

    המשחק Sonic Forces עתיד לצאת ב-7 לנובמבר ל-Switch, PlayStation 4, Xbox One ו-PC

  • Middle Earth: Shadow Of War – אין כמו ריח של אורק על הבוקר

    Middle Earth: Shadow Of War – אין כמו ריח של אורק על הבוקר

    ברוכים הבאים לגיהנום! Shadow Of War  מציג לפנינו כמו קודמו עולם חרב ועגום נתון תחת כאוס מרהיב. אחרי ההצלחה האדירה של המשחק הקודם בסדרה, החבר'ה מ-Monolith באים לתת לנו סיבוב נוסף בעולם הנפלא שהם יצרו. Middle Earth: Shadow Of War מביא לשולחן את כל מה שהיה טוב ב-Shadow of Mordor רק באריזה מוגדלת עם תוספות בצד.

    העלילה ב-Shadow Of War  מתרחשת בין האירועים של ההוביט לשר הטבעות וממשיכה מהנקודה בה סיימנו את המשחק הקודם. המשחק נפתח כאשר Tailonֿ  ו-Celebrimbor מחשלים טבעת כח חדשה על מנת לאסוף צבא שיביס את סאורון וכמעט מיד היא נופלת לידי מכשפת העכביש שטוענת שסאורון הוא אויב משותף.

    מכשפת העכביש, Shelob, משתמשת בטבעת בכדי לחזות את העתיד ולהכווין את Talion ל-Minas Ithil, המצודה הגונדורית האחרונה במורדור שנמצאת תחת מצוד כבד מידי כוחותיו של סאורון. אלה האחרונים מנסים לשים ידיהם על ה-Palantir, מעין כדור בדולח שיאפשר למחזיק בו לראות כל העולה בדעתו. מעריצי טולקין, ראו הוזהרתם – אל תצפו כאן לעלילה שעומדת בקנה מידה אחד עם הספרים, אבל אם לוקחים אותה בקלילות היא בהחלט לא מזיקה.

    Shadow Of War הוא משחק מהיר וקצבי שלא מבזבז הרבה זמן על היכרויות. שחקנים שלא שיחקו בכותר הקודם עלולים להיות קצת מופתעים מהמהירות בה המשחק זורק אותנו לתוך האקשן מבלי להתעכב יותר מדי על הדרכות או הסברים. הקצב הזה נשמר לאורך כל המשחק כשיכולות חדשות שנרכוש יתורגלו לרוב ע״י משימות בסגנון של להרוג X  אויבים ע״י שימוש ביכולת הנ״ל לפני שהזמן פג. הקצב  הזה והשמירה עליו הם לדעתי אחת האיכויות של המשחק ומה שגורם לשעות של משחק לחלוף, ולכם להרגיש כאילו עברו רק דקות ספורות.

    כל אחד מאזורי המשחק עמוס בפעילויות , פריטים לאיסוף ואויבים , המון אויבים, כל כך הרבה מהם שאם לחצים הייתה בליסטיקה היה קשה לירות אחד לאוויר ושלא יפגע באיזה אורוק בדרך חזרה. בכל אזור שורץ אורקים במפה נמצא מנהיג והמפגש עם המנהיגים הוא תמיד מלא אקשן ואף משעשע. קשה למצוא שני מנהיגים שנראים ונשמעים אותו דבר גם אחרי שעות של משחק ולכל אחד מהם יש הקדמה משעשעת בה הוא יתרברב ויתגרה בכם לפני הקרב, ההקדמה הזאת משתנה בהתאם אם כבר נתקלתם במנהיג והוא הצליח לברוח או להרוג אתכם במפגש הקודם. כל מנהיג מובס משאיר אחריו שלל ואיכות השלל עולה ככל שהרמה של המנהיג גבוהה יותר. קצת מעצבן שהשלל לא נאסף אוטומטית כברירת מחדל, אבל אפשר לפתח יכולת שמאפשרת איסוף אוטומטי .

    המשחק שם דגש גדול יותר מקודמו על הציוד ואפשרויות השדרוג שלו. סה״כ יש חמישה סוגים של ציוד: חרב ארוכה, סכין, קשת, גלימה ושיריון. במהלך המשחק נאסוף ציוד שונה כשלל מקפטנים של האויב שנביס, את הציוד ניתן לסווג לארבע קטגוריות של איכות וניתן לזהות את האיכות עוד כשהשלל לא נאסף לפי צבע האייקון של הציוד: לבן – ציוד פשוט, צהוב – ציוד נדיר, כתום – ציוד אפי וסגול – ציוד אגדי. לא ניתן לשדרג ציוד פשוט , אך כל ציוד טוב יותר ניתן לשדרוג וזה נעשה ע״י מיני משימות שניתנות לאחר האיסוף של הציוד, רמת הקושי של המשימות הללו תעלה בהתאם לאיכות הציוד. ציוד נדיר וציוד אפי ניתן לשדרג פעם אחת וציוד אגדי ניתן לשדרג מספר פעמים ע״י ביצוע של מספר משימות. סך הכל תוספת נחמדה שמוסיפה המון לגיוון ולסגנון המשחק, עבור אויב עם חולשה לאש למשל נוכל לחפש נשק שלאחר שיפור יתן גם נזק על בסיס אש.

    חוץ מציוד נוכל לאסוף גם אבני חן אותן משיגים, כאופייני ל-Shadow Of War, כשלל מאויבים שנהרוג. לכל אחת מקטגוריות הציוד נוכל לפתוח אפשרות לשיבוץ אבני חן ע״י תשלום של 1000 מיריאן – מטבע אותו נשיג בין היתר מהשלמת משימות או כשלל. יש שלושה סוגים של אבני חן: אחת להגדלת נזק, אחת להגדלת הבריאות ואחת להגדלת השלל. לכל אחת מהקטגוריות הללו יש חמש דרגות של איכות: בסיסית, חצובה, מלוטשת, מעודנת ומושלמת . כל עניין אבני החן לא ממש מעניין ומרגיש קצת מיותר לטעמי.

    מפת המשחק מחולקת לחמישה אזורי משחק נרחבים, כל אחד מרגיש גדול לפחות כמו מפת המשחק הקודם ולכל אחד אווירה וסביבה שונים, כגון ביצות ירוקות ,הרים וקרחונים או עיר ענקית. לא תמצאו כאן משימות או אויבים ייחודיים לכל אזור, וזה די חבל, אבל עדיין נחמד לשבור את השגרה עם אזורים שונים ומגוונים, גם אם זאת רק התפאורה שמשתנה. המפות, כפי שכבר ציינתי גדולות למדי, וההסתובבות אחר משימות בתוכן מעיקה טיפה אבל תנועות הפארקור הזורמות של Talion בתוספת יכולות מסוימות כמו למשל היכולת להאיץ אחרי נחיתה והעובדה שלא חסרים אויבים להרוג בדרך, עושות את ההתניידות במפות לנעימה יותר.

    Shadow Of War מכיל הרבה אויבים וממש אבל ממש כיף להילחם בהם ולהרוג אותם. המשחק לא מציג שיפור משמעותי במערכת הלחימה לעומת המשחק הקודם, ולמעשה מבחינת הקרבות עצמם הם עדיין סובבים סביב היכולת להשיג קומבו גבוה של מכות מוצלחות והדיפות מדוייקות וכך לעשות יותר נזק ולאפשר מכות מיוחדות כמו הוצאות להורג. כל אויב שנהרג ממלא את מדד הזעם וכאשר זה מתמלא עד הסוף, מתאפשרת יכולת ה-Elven Rage  שמאטה את הזמן ונותנת לנו לבצע לזמן מוגבל המון מהלכי הוצאה להורג ברצף. קשה למצוא פעילות מספקת יותר מאשר מפגש אלים עם המון זועם של אורקים – הקרבות באותה מידה שהם עקובים מדם, מהנים.

    עץ היכולות מציע לנו כ-33 יכולות שונות, כאשר חלקן נפתחות עם ההתקדמות בעלילה ורובן ניתנות לפתיחה באמצעיות נקודות יכולת אותן מקבלים בכל עליית רמה של הדמות (עד לרמה מקסימלית של 60) או ממשימות שונות ופריטים הניתנים לאיסוף במשחק. כל יכולות בעץ היכולוץ ניתנת לשדרוג ע״י בחירה של בין שתיים לשלוש אפשרויות יחודיות. כשבכל רגע נתון ניתן לבחור רק שדרוג אחד לכל יכולת. הבחירות הללו מוסיפות עוד מימד של עומק למשחקיות שכן ניתן כביכול להתאים את הדמות לסגנונות משחק שונים בהתאם לסיטואציות.

    מערכת ה-Nemesis היתה גולת הכותרת של המשחק הקודם בסדרה ותפסה חלק מהותי מהווית המשחק. גם עליה מקצה השיפורים של Shadow Of War לא פסח – מערכת האויבים מייצרת לא רק היררכיה של מנהיגי אורקים אלא  בעצם דואגת לכל מה שקשור למנהיגים בהם תיתקלו – מה יהיו החולשות שלהם , מה החוזקות , איך הם יראו ויתנהגו כשתפגשו בהם ביחס לפעמים הקודמות בהן נפגשתם ומה היחס שלהם למהיגים האחרים. כל הקפטנים, שרי המלחמה והמצביאים שתתקלו בהם יתפתחו ויגיבו לסביבה בתגובה לפעולות שונות שתעשו.

    כך חיסול של קפטן אחד יכול להשפיע על הקידום של קפטן אחר ובו זמנית לגרום למצביא לאבד שומר ראש. כל מנהיג מגיב אחרת לנוכחות של Talion, חלקם ילחמו בכם, חלקם יפתחו יריבות מרה איתכם לאחר שתגלו שהם חמקו ממוות ותפגשו בהם שוב. כל מנהיג יכול לפתח חולשות וחוזקות שהשילוב שלהן עלול ליצר יריבים שקשה מאוד לנצח. שרי מלחמה יכולים לנצל את התמורות במערכת האויבים בכדי לשנות את תכולת המצודות עליהן הם שולטים.

    הדרך לניצחון על סאורון רצופה במכשולים וכדי להביס אותו נצטרך לגייס צבא. מתישהו במהלך משימות הסיפור נרכוש את היכולת לשלוט באורקים. מאותו הרגע המשחק מקבל רובד נוסף של בניית צבא האורקים שלכם. מרגע קבלת היכולת נוכל בעצם לגייס כל קפטן שננצח וזאת תחת שני תנאים: הוא לא שר מלחמה והרמה שלכם שווה או גבוהה משלו כאשר במקרה האחרון היה והרמה שלו גבוהה מהרמה של Talion תופיע אופציה להשפיל את הקפטן וכך להוריד אותו בכמה רמות. את הקפטנים שבחרתם לגייס תוכלו להעלות רמות ולחזק בשתי דרכים – לשלוח אותם למשימות נגד קפטנים אחרים , קרבות אחד על אחד או מארבים נגד קפטן אויב , או לשלוח אותם להילחם בבורות הלחימה. בנוסף תוכלו גם למנות שומר ראש מבין הקפטנים הקפופים אליכם ולזמן אותו להילחם לצדכם במשימות.

    בשנה של משחקי המשך Shadow Of War בולט ולטובה. בצורה שדומה מאוד למה שראינו ב-Destiny 2  המשחק לוקח את כל הדברים הטובים מהמשחק הקודם כתשתית וממשיך לבנות מעליה משחק שמתעלה על הקודם – עניין לא פשוט כשהמחשק הקודם הוא טוב. אז נכון, לא הכל מושלם, העלילה קצת מגוחכת, זוויות המצלמה יכולות לפעמים להציק  ונראה שהיוצרים לא גיבשו עדיין החלטה אם המשחק לוקח את עולם שר הטבעות ברצינות או בצחוק, אבל קשה שלא להתאהב בדמויות הצבעוניות והמשחקיות הקצבית והממכרת והכיף הלא נורמלי שבלכתוש צבאות שלמים של אורקים. המשחק חטף לא מעט ביקורת בגלל הכנסת מנגנון של מיקרו תשלומים, כאשר ההשפעה העיקרית של המיקרו תשלומים הללו היא על שדרוג המצודות של הצבא – משהו שלא חייב להשפיע באופן ישיר על מהלך המשחק עצמו. אז אפילו אם העסק הזה מרתיע אתכם, לא נראה שזאת סיבה מספיק טובה להתעלם מכל הדברים הטובים כאן.

  • Visceral Games ז"ל – משחק מלחמת הכוכבים פונה לצד חדש

    Visceral Games ז"ל – משחק מלחמת הכוכבים פונה לצד חדש

    EA סוגרת את סטודיו המשחקים Visceral Games, הידוע בין היתר עבור סדרת המשחקים המדהימה Dead Space והספינאוף לסדרת Battlefield -המשחק Battlefield Hardline.

    החברה עד עכשיו עבדה על משחק "מלחמת הכוכבים" חדש. על פי הצהרה רשמית מטעם EA' נראה כי זה מה שסתם את הגולל על הסטודיו.

    ההשערה הפופולרית הינה ש-EA רצתה לשנות את הכיוון שהמשחק התפתח מכיוון של "ממוקד בסיפור והרפתקה לינארית" למשהו שיותר יהיה לכיוון עולם משחק יותר פתוח, בסגנון Witcher 3 – "חוויה פתוחה יותר שמציעה יותר מגוון ועצמאות לשחקן". נקווה שהמגוון המדובר בציטוט אינו לגבי loot crates.

    "תוך כדי תהליך הפיתוח (של המשחק), בדקנו את הקונספטים במשחק עם השחקנים, האזנו לפידבק בנוגע לאיך וכיצד הם רוצים לשחק, ועקבנו אחרי השינויים בשוק", נכתב בהצהרת EA. "זה נעשה ברור שכדי להעביר את החוויה שתגרום לשחקנים לחזור למשחק ולהנות ממנו גם אחרי הרבה זמן נדרש לבצע שינוי משמעותי בעיצוב".

    "אנחנו נשמור את העיצוב המדהים, האותנטיות של יקום מלחמת הכוכבים, ונתמקד בלהביא את הסיפור במשחק לחיים. במיוחד נעביר חוויה פתוחה יותר שמציעה יותר מגוון ועצמאות לשחקן, נישען על היכולות של מנוע Frostbite ונדמיין מחדש את האלמנטים המרכזיים במשחק בשביל לתת לשחקנים חווית מלחמת הכוכבים עם עומק גדול יותר ויותר קלות לחקור".

    בינתיים נותר לנו לחכות ולראות למה בדיוק מדובר בהצהרה. כמו שנאמר, ההשערה הינה שינוי המשחקיות לעולם פתוח בשביל ליצור חוויה מודולרית שיהיה אפשר להרחיב בעתיד… כנראה בתשלום. כאשר חוויה לינארית היא חד פעמית ולא תעודד שחקנים לחזור למשחק.

    עם סגירת סטודיו Visceral Games, האחריות למשחק תעבור לצוות גדול שיפוזר סביב המשרדים העולמיים של EA. מי שתיקח את האחריות עליו תהיה EA Vancouver, מכיוון שהיא הייתה כבר מעורבת בפיתוח המשחק. הצוות של Visceral יפוזר בין המחלקות האחרות ב-EA.

    כרגע לא ברור מה יהיה תפקידה החדש של Amy Henning במשחק. הכותבת המוצלחת אשר בין היתר כתבה עבור סדרת משחקי Uncharted הצטרפה לסטודיו ב-2014 בשביל לעבוד על המשחק. על פי אתר קוטקו, EA כרגע "בדיונים עם איימי על הצעד הבא".

    עם כל הבלגן יש סיכוי לא רע שהמשחק יפספס את חלון השיחרור ב-2019. EA כרגע מצפים לתאריך שחרור שיוכרז בעתיד.

  • Cuphead: הספל הכי קשוח שתפגשו – ביקורת

    Cuphead: הספל הכי קשוח שתפגשו – ביקורת

    Cuphead שיצא בקול רעש וצלצולים ממש לאחרונה הוא כותר אינדי (מפותח ומופץ באופן עצמאי), שלקח על עצמו את המשימה להראות "כמו-פעם" ככל האפשר. המשחקיות מזכירה את הפלטרפורמרים של שנות ה90 המוקדמות, ומורכבת בעיקר מריצות מצד לצד על המסך תוך קפיצות, התחמקות וירי לעבר האויבים שמצויים בשפע על גבי המסך. שלביו של המשחק כולם הם דו-מימדים (מימד גובה ומימד רוחב בלבד), עם שלבי בוסים אכזריים במיוחד. למי מכם שהדבר הראשון שעולה לכם לראש הוא Contra או Gunstar Heroes – אתם לא טועים באסוסיאציה. אבל בעוד המשחקיות היא משנות ה-90, מבחינה ויזואלית המשחק הלך הרבה יותר אחורה בזמן.

    מפתחי המשחק StudioMDHR החליטו לעצב את המשחק בסגנון הסרטים המצויירים של שנות ה-30 של המאה הקודמת, כאשר ההשפעה מאולפנים כמו Fleischer ואולפנו של דיסני בשלביו המוקדמים ניכרים לעין, והתוצאה מרהיבה ומשחקת לידי המפתחים בכך שכעת המשחק מזוהה מיד לאור הגרפיקה הייחודית, ובולטת בין כל שאר משחקי האינדי הנפוצים כיום.

    סגנונו הויזואלי הייחודי של המשחק מהווה את המשיכה הראשונית שלו: הכל צוייר באופן ידני – החל מהדמויות המטורללות ועד לרקעים הצבעוניים, והכל פשוט יפה ומושלם. האנימציות חלקות ומשעשעות, והתחושה שאתה משחק בסרטון מצוייר ישן אכן מועברת, והכל מרגיש פשוט נפלא. חלק מזה בזכות מוזיקת הג'אז הקצבית שמלווה את המשחק ודוחפת את השחקן קדימה דרך הבוסים הקשים של המשחק, גם אם זו הפעם ה-20 שבה אתה מנסה להביס אותו, וכמובן – מאפיינת מאוד את התקופה אליה סגנון האנימציה הויזואלי לוקח אותנו.

    אבל, אל תתנו לאנימציות הצבעוניות והעליזות לבלבל אתכם. המשחק הוא אחד מהמשחקים הקשים שיש. סביר להניח שתמותו מספר רב של פעמים, ותנסו לשחק שוב ושוב באותם השלבים בניסיון להביס את הבוס של השלב או לשפר את הניקוד הסופי. המשחק לא יוותר לכם, ותאלצו להשתפר בשליטה בכלים השונים שהמשחק מעניק לכם על מנת להתקדם. הקושי של המשחק יכול להיות מסתכל לעיתים, ולא רבים השחקנים אשר נהנים לשחק שוב ושוב את אותו השלב. אבל, והאמינו לנו, ברגע שתתגברו על מה שהפריע לכם להתקדם במשחק – תחושו תחושת סיפוק אמיתית. נא לא לטעות – אין מדובר במזל כלל, אלא בהשתפרות של כישורי המשחק שלכם בלבד!

    ותאלצו לגייס את כל כישוריכם האפשריים על מנת לגבור על הבוסים ב-Cuphead. הם לא רק קשים, אלא שכל אחד מהם מציג אתגר שונה לחלוטין מקודמיו. נכון, המשחקיות עצמה לא משתנה – אתם תירו עליהם ללא הפסקה, תבצעו את המהלכים המיוחדים שלכם, ותנסו ככל שביכולתכם כדי לא להפגע, אבל כל בוס יפתיע אתכם מחדש.

    מאז שעלה הרעיון למשחק, הוא נסב סביב הבוסים הקשים והמאתגרים שלו. אבל, ככל שהפיתוח התקדם, והמשחק צבר תשומת לב מקרב השחקנים והתקשורת, הסטודיו מאחוריו החליט להוסיף תוכן נוסף. כך נוספו שלבי ה-Run & Gun למשחק. בעוד שהם די כיפים שלעצמם, הם מרגישים כדבר שנעשה לאחר יד, דרך להוסיף נפח למשחק. אך עם זאת – זה נפח שהמשחק היה זקוק לו. הם הפסקה מבורכת מבין כל קרבות הבוסים, והם גם הדרך היחידה להשיג עוד מטבעות על מנת לקנות כלי נשק חדשים.

    הסיפור, די שטחי. Cuphead ואחיו, Mugman, מפסידים בהתערבות לשטן, ועכשיו צריכים לטייל ברחבי Inkwell Isles (העולם בו מתרחש המשחק), על מנת לאסוף את נשמותיהם של "מתערבים" אחרים, על מנת להציל את של עצמם. זה מרגיש יותר כמו תירוץ ללכת ולהילחם בחבורה של בוסים ענקיים למראה, דבר מובן במשחק מסוג זה. פשוט אל תצפו לעלילה מכל סוג, ולא תתאכזבו. במילא לסרטים מצויירים אלה מעולם לא הייתה עלילה עמוקה בכל מקרה.

    ההכללה של דמותו של Mugman במשחק משמעותה שהמשחק תומך במצב co-op שני שחקנים, כך ששחקן שני יכול להצטרף ולצאת מהמשחק כרצונו, והמשחק יתאים את רמת הקושי למספר השחקנים. למען הסר ספק, המשחק הרבה יותר מהנה כאשר משחקים בשניים, אבל כפי שאמרנו, קשה יותר. בנוסף, היריות של השחקן השני שמתווספות לבלאגן על גבי המסך יכולות לבלבל, והאובים יכולים לספוג יותר נזק כאשר יש שני שחקנים, דבר ההופך כל קרב בוס לארוך הרבה יותר. אבל, נדמה כי המשחק תוכנן למצב co-op והדברים הרבה יותר זורמים, ובשיטה זו ניתן להגיע לתוצאה גבוהה יותר.

    אבל, למרות שהמשחק מהנה ויפה, ל-Cuphead יש מספר פגמים. בתור משחק שמסתמך אך ורק על כישוריו ויכולתו של השחקן, השליטה ותגובת הבקרים במשחק הייתה צריכה להיות טובה יותר. לדוגמא – ייתכן כי תפלו ממשטחים כי המשחק לא קלט את הקפיצה שביצעתם, או שתחליקו ממשטחים בגלל שנחתתם קרוב מדי לקצה. לעיתים הדבר גורם לכך שהמוות במשחק מתסכל ומרגיש לא הוגן, דבר שיוביל לתסכול מצטבר, המוביל למיתות נוספות. כמו כן סבלנו ממספר לא מועט של באגים שאילצו אותנו להפעיל את המשחק מחדש לפני שיכולנו להמשיך לשחק. למזלינו, הבאגים התרחשו לאחר שמתנו, ועל כן ההפסד היחידי היה הצורך לקום מהכורסא ולהדליק מחדש את ה-Xbox.

    בסופו של יום, למרות ש-Cuphead הוא משחק קשה, הוא הוגן. יש לכם מספר חיים ללא הגבלה, ואתם לא מפסידים את הנשקים או את הכסף שלכם כאשר אתם מתים, כך שתוכלו להרגיש חופשי לנסות שוב ושוב עד שתצליחו לבסוף. ייתכן והמפתחים יכלו לספק שליטה טובה יותר במשחק, אך ייתכן שלא תשימו לב לכך. כמו כן, אנו ממליצים לכם לתפוס חבר לשחק איתו, וללכת להראות לבוסים מי הבוס.

  • FIFA 18: אותו הכדור, אבל הדשא ירוק יותר – ביקורת

    FIFA 18: אותו הכדור, אבל הדשא ירוק יותר – ביקורת

    אז השנה, כמו בכל שנה EA מביאים לנו גרסה חדשה ומשופרת של המשחק האהוב פיפא.

    כבר כמה שנים שאנחנו תוהים, איך כבר אפשר לשפר את המשחק ובכל שנה מפתיעים אותנו מחדש. המשחק נבנה באמצעות  הגרסה האחרונה של מנוע Frostbite, שמשאיר אותנו המומים איך המשחק התקדם במהלך השנים, ועם אותה הרגשה שאין יותר לאן להתקדם.

    למי מאיתנו שאינו בקיא במשחק, קיימים מספר מצבי משחק שונים. הראשון מביניהם הוא כי פופלארי והכי פשוט – משחק ידידות (Kick Off). רק תבחרו קבוצה והופ אתם משחקים נגד חבר על הספה או אונליין. כפי שהשם רומז, משחק ידידות לא משפיע על סטטיסטיקות, גביעים, פרסים וכודמה. מאוד ממולץ כשאתם מוגבלים בזמן ורוצים לשחק משחק זריז בלי לתכנן יותר מדי דברים.

    אם כן בא לכם משהו תחרותי יותר, יש את מצב הטורניר (Tournament). שם תוכלו לשחק עם 2 חברים או יותר, ובעצם לערוך טורניר של ממש. כל אחד בוחר קבוצה, והמשחק יוצר עבורכם טבלה וקובע מי ישחק נגד מי. המנצחים יעלו לשלב הבא ויתמודדו אחד נגד השני עד שמוכרז מנצח סופי. אתם יודעים – טורניר.

    אם בא לכם לנסות משהו אחר, חוץ מלשחק נגד חברים, תוכלו לנסות את מצב Ultimate Team. במצב זה אתם מתחילים עם קבוצה של שחקנים רנדומלים שנבחרים מתוך חפיסת קלפים. כל קלף כזה מתאר שחקן מאחת הקבוצות שבמשחק עם השמנו התפקיד שלו והציון הכללי שלו. המטרה היא, כמובן, להשיג קלפים של שחקנים חזקים יותר, וככה להרכיב קבוצה טובה יותר. בנוסף לקלפי שחקנים, קיימים גם קלפי אימון שמחזקים לכם את הקלפים הקיימים.

    איך משיגים עוד חבילות אתם שואלים? ישנן שתי אפשרויות: האחת, לנצח, והרבה! נצחונות מקנים לכם חבילות ולכן בהתחלה קצת קשה להתקדם עם יש לכם קבוצה לא-מי-יודע-מה. האפשרות השניה היא לרכוש בכסף. כמובן שהדרך השניה יותר קלה, אבל גם הופכת את המשחק ליותר מדי קל.

    אבל הבשר של פיפא 18 נמצא דווקא בחוויה לשחקן יחיד, עם שני מצבי משחק – מסע (Journey) וקריירה (Career).

    המסע מחזיר אתכם לנעליו של אלכס האנטר, אותו כדורגלן צעיר מהמשחק הקודם. אתם ממשיכים מאותה נקודה בו המשחק הקודם הפסיק, ואפילו תשמרו את הבחירות שעשיתם במידה ואכן שחקתם במסע של המשחק הקודם. כמו מקודם, המטרה היא "להגיע לפיסגה" ולהפוך לשחקן הכי מגניב בעולם כולו. אתם קובעים את הכל, אבל הכל! מתחילים בבחירת הקבוצה בה אתם רוצים לשחק, דרך המשכורת אותה תקבלו עבור העונה והבונוסים אותם תקבלו בהתאם לביצועים שלכם על המגרש. ברמת העיקרון, זו חוויית המשחק המקיפה ביותר עבור מי שעבורו פיפא היא כמו אוויר לנשימה.

    מצב קריירה הוא קצת יותר פתוח ממצב המסע. אתם בוחרים אם להיות שחקן או מאמן, ומשם מתחילים לעקוב אחרי היעדים שלכם. תצטרכו לעקוב אחרי משחק הנצחונות בבית או בליגה, גודל החשיפה שלכם, היבטים פיננסים כמו מסכורות, בונוסים ותקציבים, שווי המועדון וכו'.

    לפי כל זה תוכלו ממש ליצור את הדמות שלכם – בין אם מדובר בדמות חדשה לחלוטין שאתם מעצבים מאפס, או שחקן מוכר שמופיע במשחק. זה קצת דומה מידי למשחקי הסימס, אבל עשוי טוב ובטוב טעם.

    אם אתם מרגישים קצת חלודים מאז שנה שעברה – אל דאגה. אף אחד לא נולד מסי (חוץ ממסי כמובן), והמשחק מציא לא מעט מצבי אימון הכוללים תרגול של דברים בסיסיים כמו מסירות, בעיטות, התקפה, הגנה ועוד (מרמת מתחיל עד רמת מתקדם). על כל אימון תקבלו מדליית זהב, כסף או ארד וככה תדעו מה אתם צריכים עוד לשפר.

    במידה ואתם כבר שולטים בתרגילים הבסיסיים, יש גם זירת אימון. שם תעלו על מגרש פתוח המאפשר לכם להתאמן על הדברים שלמדתם או אפילו לנסות להשוויץ בכמה תרגילים כמו הקפצות, כדרורים ועוד.

    פיפא 18, כמו תמיד, הוא משחק מהנה. החוויה הגדולה ביותר היא ההשוואה בין המשחקים הקודמים למשחק החדש. לראות איך הטכנולוגיה השתפרה במהלך השנים ולהנות מגרפיקה שלא נופלת ממשחק כדורגל המשודר בטלויזיה. לצערנו, שום דבר לא באמת השתנה השנה. או יותר נכון – מעט מאד משתנה וזה לא מספיק. לא משנה עד כמה הגרפיקה משתפרת, בסופו של יום פיפא זה פיפא.

    אז נכון שהמשחק נהדר במיוחד אם תארגנו טורניר עם חבריכם ועוד יותר אם אתם אוהדי כדורגל מושבעים. אך במידה ואתם לא – רצוי לשלב את הפיפא האגדי עם משחקים אחרים כדי להוסיף גיוון לחיי הגיימיניג שלכם. אבל כמה משחקים אתם מכירים שהחזיקו כל כך הרבה שנים? ולכן מגיע לו קרדיט. עד כמה שזה נשמע טיפשי, פיפא 18 הוא משחק לאוהדי פיפא. ובתור משחק לאוהדים בלבד, הוא בהחלט מספק את חווית הכדורגל הכי טובה שתמצאו על קונסולה.

  • Battle Chasers: Nightwar: המרדף אחרי הנוסטלגיה – ביקורת

    Battle Chasers: Nightwar: המרדף אחרי הנוסטלגיה – ביקורת

    Battle Chasers: Nightwar הוא מחווה נפלאה למשחקי ה-JRPG של שנות ה-90, או "מכתב אהבה" לז'אנר כמילותיהם של מפתחי המשחק בעמוד הקיקסטארטר שלהם. המשחק מבוסס על קומיקס שראה אור בשנות ה-90 המאוחרות אותו יצר לא אחר מהמנהל האומונותי של סדרת Darksiders.

    המשחק זורק אותנו ישר לתוך עלילה בה נעקוב אחרי נערה צעירה בשם גאלי (Gully) שיורשת כפפות שיריון קסומות לאחר היעלמותו של אביה. גאלי יוצאת לחפש אחר אביה ואוספת סביבה חבורה של בני ברית, הכוללת את שכיר החרב הקשוח Garison, המכשף Knolan, ציידת הראשים Red Monika וגולם המתכת הידידותי Calibretto.

    למרות שסצינת הפתיחה לא עשתה עלי רושם מיוחד, עלילת המשחק כתובה בצורה סוחפת ומהנה, ואף מכילה כמה הפתעות ופיתולים. לא נמצא כאן דברים שאופיניים לרוב משחקי ה-JRPG, כמו רומן בין הדמויות או סצנות רגשניות במיוחד. ובכל זאת לכל דמות יש עומק, אישיות ורקע עשיר שמוצגים לנו היטב ועוזרים להעצים את החיבור לדמויות והעלילה.

    עם זאת, חסרה טיפה יותר אינטרקציה בין דמויות החבורה. זה לא שאין בכלל אינטרקציה כזאת, אבל רובה סובבת סביב קטעי מעבר כמו למשל בזמן מנוחה בפונדק. הייתי רוצה לראות מעט יותר עומק מהבחינה הזו.

    מערכת הקרב מבוססת תורות ודי פשוטה להבנה. לכל דמות יש סט של פעולות רגילות שלא דורשות כלום ומתבצעות באופן מיידי. הן אף צוברות לנו נקודות overdrive – סט של יכולות מיוחדות שדורשות מאנה ולעיתים לוקח להן זמן להיטען. כל נקודות ה-overdrive שנצברות תקפות רק לקרב הנוכחי. הן יכולות ממש להחליף את נקודות המאנה, וגם לתת בונוסים ליכולות מסויימות, כמו 0.4% לנזק עבור כל נקודה שצוברים. בכל פעם שדמות מבצעת פעולה או חוטפת נזק, מדד ההתפרצות (burst) יתמלא. כאשר המדד הזה מלא, נוכל להשתמש ביכולת המיוחדת של אחד מהגיבורים.

    סה״כ המערכת מגוונת מספיק בשביל לאפשר לנו לשחק במגוון טקטיקות שונות מול האויבים שבעצמם משתמשים בפעולות דומות. כן כן גם להם יש יכולות התפרצות. הקרבות במשחק נעים כל הזמן על הסקלה של בין קלילים למאתגרים וסה״כ זה מרגיש די מאוזן. אך קרבות שנעשים למטרת צבירת ניסיון ושלל יכולים להיות טיפה מעיקים ומתישים.

    עולם המשחק עשיר בפרטים וצבעוניות, והסביבות והדמויות מעוצבים באוירת קומיקס מגניבה. כל הדמויות במשחק מעוצבות בסגנון קומיקסי שמזכיר לא מעט את סדרת Darksiders (לא כל כך מפתיע בהתחשב במנהל האומנותי). עם דגש על הפרטים הקטנים גם בעיצוב המודל של הדמות וגם בדיבוב בסיפור הרקע ובאופי – הכל פשוט נופל למקום.

    ההסתובבות בעולם המשחק נעשית בשתי דרכים. הראשונה היא על האי עצמו, שמתואר ע״י מפת משחק ענקית שמזכירה מפות אוצר. על המפה הזאת נוכל לנוע עם הדמויות שלנו כאשר נקודות עניין כמו מבוכים, אוצרות ואויבים מזדמנים מאויירים עליה. ברגע שהגענו לאויב נעבור ישר לסצינה של קרב, אבל אם הגענו למבוך ניכנס למצב משחק איזומטרי בו ניתן לשלוט רק בדמות אחת מבין החבורה, כאשר ניתן להחליף בין הדמויות השונות. במצב האיזומטרי לכל דמות בחבורה ישנה יכולת מיוחדת בה ניתן להשתמש מספר מוגבל של פעמים עד אשר ננוח בפונדק והן יטענו שוב. סה״כ רעיון נחמד ומשתלב די יפה בעולם המשחק. המפה של האי עצמו היא די גדולה ומלאה באיזורי עניין, כאשר חלקים מהמפה נפתחיםו עם ההתקדמות בעלילה וניתן לחזור לאזורים בהם ביקרנו כבר באמצעות נקודות טלפורטציה הפזורות ברחבי המפה.

    את רוב המשחק נבלה בחקירת מבוכים. כל מבוך מורכב מכמה חדרים קבועים ושאר החדרים נוצרים באופן רנדומלי ומתחברים יחד למפות חדשות בכל פעם שנשחק במבוך הספציפי הזה. חוץ מאוייבים, המבוכים הללו מכילים לא מעט נקודות עניין כמו פאזלים, אוצרות, שולחנות עבודה לשדוג הציוד ויצירת שיקויים ועוד. כל חדר מעוצב בהקפדה כל כך רבה שלא נראה שהמבוך רנדומלי עד שתנסו לתור אותו שוב. בכל מבוך ניתן למשחק בשלוש דרגות קושי שונות וככל שדרגת הקושי עולה כך גם עולה איכות השלל. כל חדר במבוך הוא ממש שלב בפני עצמו, מושקע ומפורט ויכול להכיל כמה קומות, אזור בנוי, אזור חיצוני או שילוב של הכל. אם שכחנו לפתוח תיבה או להיכנס לחדר כלשהו בדרכנו לסוף המבוך, החזרה על עיקבותינו היא קלה יחסית הודות לשיבוץ של נקודות טלפורטציה בחדרים שונים ברחבי המבוך.

    בין מבוך למבוך נוכל לחזור לבסיס הפעילות שלנו – העיירה Harm’s Way. העיירה לא מביישת אף עיירת RPG שכוחת אל ומכילה את כל המוסדות הנחוצים לנו להרפתקה – נפחייה, חנות ואפילו פונדק בו נוכל לנוח מהמסע המפרך ולשתות בירה או להצטייד לקראת המבוכים הבאים. ניתן לשדרג את המוסדות וכך לקבל גישה לפריטים טובים יותר. פה גם נכנס קטע קצת טריקי: המשחק מאשפר לנו לבנות את רוב הפריטים בעצמנו באמצעות שלל שנאסוף, אך את התוכניות לבניית הפריטים נצטרך לקנות או לקוות למצוא באחד המבוכים. ככל שנרצה ליצור משהו טוב יותר נצטרך לשדרג את החנות הרלוונטית בכדי להשיג את התוכניות שלו.

    יש לא מעט משחקים שפותחו במימון המונים ואפילו הצליחו מאוד, אבל בזירה הזאת Battle Chasers: Nightwar מרגיש כחלק מאליטה. הוא משתייך למשחקי האינדי שקשה לשים לב שהם כאלה. המשחק אמנם לא חף מבאגים אבל הם לא קריטיים ולא מורידים התחושה שמדובר במשחק מלוטש שמקיים את מה שהמפתחים הבטיחו.

    אם אהבתם את משחקי התפקידים הקלאסיים של שנות ה90, כנראה שמאוד תתחברו ותאהבו גם אותו. Battle Chasers: Nightwar הוא משחק תפקידים נפלא, עם דגש על הסיפור הנפלא והאווירה הקומיקסית המדליקה, ועם כמויות תוכן שלא מביישות משחקים של חברות גדולות הרבה יותר.

  • Stranger Things: The Game – המשחק שיחזיר אתכם ל-1984

    Stranger Things: The Game – המשחק שיחזיר אתכם ל-1984

    הסדרה מבית נטפליקס שהעונה השניה שלה עולה ב-27/10 מקבלת משחק שהוא כולו בחינם. המשחק נעשה בסגנון שמזכיר את משחקי הפעולה וההרפתקאות של שנות ה-80 ונעשה כולו בפיקסל-ארט עם פסקול וסאונד של 8-ביט.

    המשחק מתחיל בדירה של הופר כאשר הוא מקבל שיחה שארבעת הילדים נעלמו. כבר מאותו רגע מרגישים את אופי הסדרה בכל פינה במשחק, הסאונד מחזיר אותנו למשחקים ברוח התקופה והדיאלוגים בין הדמויות קבילו את האופי המדוייק של הסדרה.

    מהבית של הופר אנחנו נוסעים למעבדת הוקינס שם נצפו הילדים לאחרונה ונדרשים להתחיל לחקור את המקום ולפתור כמה חידות. המשימה הראשונה תלמד אתכם איך המשחק עובד ואיך להתקדם ולאסוף דברים, לאחר שתסיימו את החקירה שם יפתחו בפניכם האופציה להחליף דמויות והמפה הגדולה של המשחק.

    מי שצפה בעונה הראשונה ישמח לגלות שהדמויות והמקומות בהם מתרחש המשחק הם בדיוק כמו בסדרה.
    המשחק מתרחש בעיר הוקינס וניתן לראות מקומות מוכרים כמו מעבדת הוקינס ויער מירקווד, תוכלו לשחק את הופר, ננסי והבנים ולכל אחד מהם יש יכולת מיוחדת איתה תוכלו להתמודד עם המשימות ולהחליף בינהם תוך כדי.

    לא נספר מה מחכה לכם בהמשך המשחק אלא רק שהוא פשוט ממכר, עשוי טוב ומחזיר אתכם בתחושה הישר לסדרה המצויינת. עשו לעצמכם טובה ושחקו את המשחק עם אוזניות טובות, אני מצאתי את עצמי נשאב ואיבדתי תחושת זמן הרבה בזכות הסאונד הנהדר.
    המשחק מציע שתי רמות קושי, הראשונה נורמל והשניה קלאסית למחפשי האתגר כמו בשנת 1984.

    ניתן להוריד את המשחק בחינם למכשיר IOS ואנדרואיד בחנויות האפליקציות, גם מי שלא צפה בסדרה יוכל להנות מהמשחק אבל אוהבי הסדרה יהנו אף יותר. אם לא צפיתם בעונה הראשונה, זה זמן נהדר טרם עלית העונה החדשה ב-27/10 למנויי נטפליקס.