קטגוריה: Hot

  • Fe: ביקורת – מאחורי היער אחת שתיים שלוש

    Fe: ביקורת – מאחורי היער אחת שתיים שלוש

    בעוד שהוא לא מתעלה מעל שאר המשחקים בז'אנר, Fe הוא משחק מקורי ויפה, ותוספת נפלאה לז'אנר ה-Metroidvania. האסתטיקה והמכניקות המוצלחות שלו הקסימו אותי ונהניתי ממנו לכל אורכו.

    אני מת על משחקים בז'אנר Metroidvania ומשחקים דמויי זלדה, ומהרגע שראיתי את Fe בתערוכת Gamescom 2017, נדלקתי עליו ברמות. המשחק פותח בידי הסטודיו העצמאי Zoink והופץ ומומן על ידי EA והתוכנית האירופאית למימון של משחקי אינדי, ובתערוכת גיימסקום פגשנו את המפיק של המשחק והוא סיפר לנו על מקור המשחק. מסתבר שבשוודיה, שמשם הסטודיו מגיע, נותנים לילדים להתרוצץ ביערות כמה שבא להם (ככה זה כשאין מלחמות או אירועי ירי המוני), והמשחק משקף את ההרפתקאות הדמיוניות של חברי הסטודיו מהילדות שלהם.

    במשחק אנחנו משחקים ייצור קטן בשם Fe שלא באמת דומה לאף חיה ספציפית, אבל הוא איפשהו בין דרקון לשועל. לאחר שיצורים מסתוריים בשם The Silent Ones מתחילים לחטוף יצורים שונים ביער, אנחנו יוצאים למסע דרך היער הסבוך על מנת להציל את החיות השונות, תוך כדי שאנחנו לומדים עוד ועוד על היצורים המסתוריים הללו ולמה הם לוכדים את החיות השונות ביער.

    המשחק לא מדובב, אין בו טקסט, ואפילו כשאנחנו מקבלים יכולת מיוחדת, מלמדים אותנו אותה באמצעות ציורים ותמונות של הכפתורים. את העלילה אנחנו עוברים דרך cutscenes, ציורי קיר שאנחנו מוצאים, וליבות של Silent Ones שאנחנו מוצאים ונותנים לנו לחוות זכרונות שלהם, ומבט לתוך סיפור הרקע שלהם. כל אלה הופכים את הדרך שבה העלילה מועברת למאוד ייחודית, גם אם העלילה עצמה תשאיר אתכם עם מלא שאלות. אני מתאר לעצמי שהסגנון הזה לא יתאים לכל אחד, אבל אני באופן אישי מאוד נהניתי מזה, והרגשתי שזה מוסיף עוד קסם למשחק ה-כבר-מאוד-קסום הזה.

    בניגוד למשחקים כמו Legend of Zelda או Metroid, אין במשחק Fe מערכת לחימה כלשהי. אנחנו משחקים יצור שהוא על פניו חסר אונים נגד הסכנות השונות ביער, וכשמגיע הזמן להתמודד מולן, המשחק מקבל אלמנטים של התגנבות. אני באופן אישי לא חובב גדול של התגנבות, ולמען האמת עזבתי הרבה מאוד משחקים מהעבר ששיחקתי בהם בילדותי בגלל שהגעתי לשלבי התגנבות שכאלה. על אף שאני לא נהנה מהתגנבות במיוחד, ההתגבנות ב-Fe היא סלחנית, מעניינת, ופשוטה מספיק בשביל שאני אהנה ממנה עד מאוד.

    למשל לעיתים אתם תתגנבו מעבר לשומר ותמצאו צמח שהזרעים שלו נפיצים, תאספו אחד כזה, ותפוצצו כלוב שאיזה אייל לכוד בו, ואז האייל הזה יעזור לכם להשבית את השומרים ותוכלו להתגנב עוד. המשחק ממשיך להציג דרכים יצירתיות להתמודד עם ה-Silent Ones והאתגרים השונים שהוא זורק עליכם, וזה ממש מהנה.

    מעבר להתגנבות, המשחקיות במשחק מתבססת בעיקרה על פלאטפורמינג, שכמובן הולך ומשתפר ככל שתקבלו יכולות חדשות. בתחילת המשחק תוכלו רק לקפוץ, לשיר ולהרים דברים, אבל לאורך המשחק אתם תלמדו גם לטפס על עצים, לדאות, ועוד. זה כיף, בעיקר היכולת לדאות, כי המפה במשחק מלאה בעצים לטפס עליהם ולדאות מהם, ויש המון דרכים להגיע מנקודה א' לנקודה ב', ותחושת החופש הזו מאוד מספקת.

    עם זאת, לא מעט פעמים, בעיקר לאחר שסיימתי את המשחק וחזרתי לאסוף את החפצים השונים שנשארו לי לאסוף, הרגשתי שיש הרבה איזורים שאני "לא מבין איך אני מגיע אליהם", שזו באופן כללי בעיה נפוצה במשחקים מהז'אנר. לעיתים קרה לי שראיתי מקום שאני רוצה להגיע אליו, אבל לקח לי הרבה זמן להבין מאיפה אני צריך לטפס או לקפוץ בשביל להגיע אליו. זה לפעמים נחמד, בעיקר כשמגלים בסוף לאן רוצים ללכת, אבל זה יכול להיות גם טיפה מרגיז. בנוסף, בעוד שהמוביליות של Fe משתפרת לאורך המשחק, היו לא מעט איזורים שהיה די מסובך להגיע אליהם גם אחרי שהשגתי את מרבית הכוחות, ואיזושהי אפשרות של fast travel היתה יכולה לעזור למשחק מאוד.

    בנוסף לפלאטפורמינג ולהתגנבות, המשחק מציג מכניקה חדשה וייחודית לו – שירה. היכולת המרכזית של Fe היא שהוא (או היא, למען האמת המשחק לא מבהיר באף שלב את המין של הדמות שלנו) יכול לשיר ולהתחבר לטבע. בתחילת המשחק, Fe יכול לשיר רק בשפה אחת, אבל לאורך המשחק אנחנו זוכים להציל חיות מזנים שונים ואלו מלמדות אותנו לשיר בשפה שלהן.

    השירה במשחק מאפשרת להתיידד עם חיות, שעוזרות לנו לפתור חידות שונות, ובנוסף כל שפה שנלמד מאפשרת לנו לתקשר עם סוג פרח שונה עם תפקידים שונים, כמו למשל פרח עם זרעי פצצה, או פרח שמייצר משב אוויר שמטיס אותנו למעלה. כל אלה מוסיפים הרבה מאוד גיוון לפתרון של חידות ולמעבר בין איזורים שונים במשחק ומאוד נהניתי מזה. בנוסף, כששרים לחיות על מנת להתיידד איתן, יש מעין מיני משחקון שבו צריך לסנכרן את תדר השירה לתדר השירה של החיות, וזה גם כן כיפי ומספק מאוד.

    למשחק יש סגנון ויזואלי יוצא מן הכלל, וזה בולט כבר מההתחלה. למשחק יש אסתטיקה שמזכירה במעט את Ori and the Blind Forest, ויש להם הרבה במשותף. הסביבות צבעוניות ויפות, היצורים אלגנטיים, והצמחיה נראית מציאותית, עד כדי הסגנון הפוליגוני המופשט של הגרפיקה. הפעם היחידה שבה היה משהו שהפריע לי בגרפיקה, היה כשהגעתי לאיזור מלא בערפל, בשלב די מוקדם של המשחק, שהקשה עלי מאוד להבין לאן אני רוצה ללכת, ולדעתי זה קצת סרבל על המשחקיות באותו קטע.

    המשחק מאוד מרגיע, והרבה מזה בזכות הפסקול המצויין שלו. את המשחק מלווה מוזיקה קלאסית שהולחנה והוקלטה במיוחד בשביל המשחק, והיא משתלבת מעולה בסביבות השונות, ודואגות להשאיר אתכם באווירת זן שכזו. החיות השונות עושות קולות חמודים, ורק את הקול של Fe מעט לא אהבתי.

    המשחק עושה שימוש מאוד טוב גם באפקטים קוליים, והוא מעמעם את המוזיקה כשאתם מתחילים לשיר לחיה כלשהי, שיוצר אפקט מאוד מיוחד לדעתי. הכל מאוד אלגנטי ונשמע טוב, וזה עוד אחד מהאספקטים המעולים במשחק.

    Fe הוא בדיוק מה שציפיתי ממנו מהרגע שראיתי אותו. הוא יפהפה ומקורי, ולדעתי הוא משחק שלא כדאי לאוהבי הז'אנר לפספס. כצפוי ממשחק אינדי בסדר הגודל הזה, Fe לא משחק ארוך במיוחד, אבל הוא מאוד מהנה לאורכו, למי שאוהב את האסתטיקה שלה ואת סגנון המשחק הזה.

    הוא לא חופשי מבאגים ובעיות, אבל כל אלה הם דברים שלא מונעים ממנו להיות משחק הרפתקאות כיפי ומסוגנן, ואני כבר מצפה בקוצר רוח למשחק הבא של הסטודיו.

  • Rad Rodgers: ביקורת – ימבה של קללות ולא הרבה מעבר

    Rad Rodgers: ביקורת – ימבה של קללות ולא הרבה מעבר

    וולגרי ומלא ברפרנסים למשחקים, Rad Rodgers נכשל להיות משחק האקשן-פלאטפורמה הזריז שהוא כל כך רוצה להיות בשל משחקיות מסורבלת.

    Conker, Commander Keen ו-Jazz Jackrabbit הם שלוש דמויות אהובות ממשחקי אקשן אהובים משנות ה-90. אנחנו אוהבים אותם בזכות האקשן הטהור, הדמויות האיקוניות, וההומור המוזר שמגיע מדי פעם.

    זה גם סוג המשחק ש-Rad Rodgers מקווה להיות כשהוא יהיה גדול.

    אני באופן אישי מת על משחקי אקשן-פלאטפורמה, ואחד האהובים עלי בכל הזמנים הוא כנראה Captain Claw. זה משחק שהשאיר אותי מוקסם, עם כל האוצרות, הדרכים הסודיות והסיפור האפי שלו.

    ציפיתי ללא פחות גם מ-Rad Rodgers, אבל כנראה שהציפיות שלי היו קצת גבוהות מדי.

    Rad Rodgers מציג בפנינו את הילד החצוף ריקארדו "ראד" רודריגס, וקונסולת המשחקים שלו, דאסטי. לאחר רצף אירועים מוזר ביותר, הם שניהם מוצאים את עצמם בתוך משחק וידאו, עובדים זה לצד זה כדי לכסח יריבים.

    לדמויות יש פוטנציאל לא מנוצל. השילוב של ילד היפראקטיבי וקונסולת משחקים מדברת ששוברת לעיתים קרובות את הקיר הרביעי הרגיש לי כמו שילוב מקורי סך הכל.

    לצערינו הרב, הדינאמיקה בין השניים אף פעם לא מתעלה מעל "זוג גיבורים גנרי", ואפילו מדי פעם מתדרדרת ל-"זוג דמויות מעצבנות שנכנסות אחת בשניה". אם המשחק אי פעם מקבל המשך, בהחלט הייתי רוצה לראות קצת יותר השקעה במערכת היחסים הזו.

    אבל לא הייתי בונה על זה – העדיפות הראשונה של המשחק היא מה שהוא מכנה הומור, שזה, כמובן, מבול של קללות ובדיחות גסות.

    לגישה הזו יש את הייתרונות ואת החסרונות שלה. באופן אישי די הצחיק אותי כשאתם נכנסים לבתים של זרים במשחק והם מאשימים אתכם בפריצה, או שפשוט אומרים לכם לאכול ערימה של זין. מצד שני חלק מזה הרגיש לי קצת יותר מדי ילדותי. לא אהבתי כשדמות אקראית במשחק נתנה לי לב ריפוי, בטענה ש-"הוא חשב שזה באטפלאג" וש-"כדאי שננקה מזה את הצחנה הרקטלית". אני יכול לדמיין שיש אנשים שזה מצחיק אותם, אבל זה פשוט גרם לי להרים גבה, יודעים למה אני מתכוון?

    ראד רודג'רס מלא גם בטונות של רפרנסים למשחקי וידאו ותרבות פופ, החל ממריו, דרך זלדה ואפילו He-Man. יחד עם לא מעט שבירות של הקיר הרביעי, ואמירות נועצות מצד דאסטי, זה היה חלק שמאוד אהבתי במשחק.

    אבל כשזה מגיע למשחקיות עצמה, המשחק מתחיל נחמד, ומתדרדר במהרה.

    לפוצץ יריבים לחתיכות מדממות עם שדרוגי נשק שונים זה מגניב, אבל במקום לרוץ עם רובה בזריזות ולפוצץ מלא יריבים, צריך כל שניה לעצור ולתכנן איך להרוג את היריב הבא.

    מה שיותר גרוע, זה שבמקום שהשלבים יהיו קצרים וקלילים עם משחקיות זריזה ואינטנסיבית, הם נגררים לפרשות מתמשכות באורך של 20 דקות. אתם תמצאו את עצמכם מעבירים את רוב הזמן מתחמקים מהתקפות של אויבים תוך כדי שאתם לאט לאט יורים בהם עד שהם מתים. זה נהיה מאוד רפטטיבי מאוד מהר.

    עם זאת, עיצוב השלבים עצמם די מגניב. המשחק שולח אתכם לחקור סביבות אקזוטיות בחיפוש אחרי "חלקי יציאה" שיחד מרכיבים את דלת היציאה מהשלב. חלק מהשלבים לא מאוד ברורים לגבי לאן אתם צריכים ללכת, ולעיתים קרובות מצאתי את עצמי מחפש את הדרך להמשך, שהתמזגה לתוך הרקע בגלל הגרפיקה העמוסה.

    במשחק גם יש איזורים סודיים, שזה נחמד סך הכל, אבל מרביתם קטנים באופן בלתי מספק.

    חלק מהשלבים מסתיימים בקרב מיניבוס, שהיה יכול להיות נחמד אם הבוס הזה לא היה משמיד אתכם בשתי מכות. קיבלתי לא מעט פעמים Game Over בגלל הבוסים הללו, וזה גרם לי לאבד את כל ההתקדמות שלי בשלבים האלה. זה די מרגיז סך הכל.

    הפלאטפורמינג במשחק הזכיר לי את סדרת משחקי Donkey Kong Country, באיך שאתם קופצים, מתחמקים ממכשולים, מטפסים על צינורות ומתפתלים דרך שלבי ג'ונגל ומערות. בשונה מדונקי קונג, השליטה כאן מסורבלת ולא נוחה.

    ראד ודאסטי לא תמיד תופסים את הפינות של הפלאטפורמות שאני מנסה לטפס עליהן, ומסיבה לא ברורה, המהירות שאני נע בה כשאני עולה על מקפצות משפיעה על כיוון הטיסה שלי, ולעיתים העיפה אותי למותי. הכל הרבה פחות סלחני בהתחשב בעובדה שאין קפיצה כפולה במשחק.

    הזמן שבו אתם בלתי מנוצחים אחרי פגיעה במשחק הוא קצר בצורה מציקה, אז למשל במקרה שאתם נופלים בטעות למים, אתם לא הולכים להצליח לחזור ליבשה לפני שתאבדו חלק נכבד מהחיים שלכם.

    בכל מה שקשור לגרפיקה, בעוד שהשלבים נראים יפה, בדרך כלל קל לפספס שביל או יריב או נפילה קטלנית, משום שכל אלה מתמזגים לרקע בשלבים היותר חשוכים. גם בשלבים המוארים היטב, הגעתי לאיזורים מסויימים שבהם המצלמה מנעה ממני להתחמק מנפילה לבריכת מים, שכמובן עלתה לי בנזק רציני.

    האויבים מתפוצצים לחתיכות מדממות, שזה תמיד נחמד, אבל מאוד קשה להינות מזה כשהם כל כך נדירים.

    מוזיקת הרקע טובה, עם רוק קיצ'י, מוזיקה אלקטרונית, וטכנו. היריבים עושים קולות די גנריים, והדמויות עצמן, על אף שהן מדי פעם זורקות שורה נחמדה, הן בעלות קולות די מעצבנים.

    מצאתי את עצמי עושה Rage Quit כמה פעמים כששיחקתי ב-Rad Rodgers. אני לא מאוד אוהב לשחק 18-20 דקות של משחקיות רפטטיבית, רק כדי לההרג בגלל שטות ואז להצטרך להתחיל את הכל מההתחלה. באמת שרציתי להנות מ-Rad Rodgers, אבל זה היה מאוד קשה כשכמעט הכל היה מתחת לממוצע.

    מאוד הייתי רוצה לראות Rad Rodgers שמלא באקשן והומור טוב, ולא אחד שלוקח את כל הפוטנציאל שלו וזורק אותו לפח.

  • Sea of Thieves: הרשמים מהבטא, שניה לפני שהספינה מפליגה!

    Sea of Thieves: הרשמים מהבטא, שניה לפני שהספינה מפליגה!

    מי שעוקב אחרינו באופן קבוע, יודע שבשנה האחרונה אנחנו די אובססיביים בכל מה שקשור למשחק Sea of Thieves. זה התחיל עוד ב E3 2017, בהצגה של מיקרוסופט, ובפודקאסטים שעסקו בנושא. המשיך ב-Gamescom 2017, בקלן, שם אבי וגיא שיחקו במשחק יחד עם המפתחים מ-Rare, וניסו לעשות משהו שיראה כמו משהו שפיראטים יעשו. הסיבה? חמש דקות אל תוך המשחק ותבינו – המשחק הזה הוא פשוט כיף טהור, ולא לוקח את עצמו יותר מדי ברצינות.  כעת, ממש כשתי יממות לפני ההשקה הרשמית של המשחק, סיכמנו לכם את מה שהצלחנו להבין משלב ה-Final Beta שהיה זמין בשבוע שעבר לכל מי שחפץ בכך, על גבי ה-PC, וה-Xbox One. אז בואו נרים עוגן, נוריד מפרשים, ונצא אל ההפלגה!

    משחק חוצה פלטפורמות ופורץ מוסכמות

    המון שחקנים, במיוחד כאלה המזדהים עם מותג קונסולות אחר, מקניטים את Xbox בכך שבעצם לקונסולה אין יותר אקסקלוסיביים, וכי בעצם אין סיבה לרכוש את הקונסולה, בטח שלא את ה-Xbox One X. אבל, במציאות הנוכחית של עידן המטבעות הקריפטוגרפיים, תג המחיר "היחסית נמוך" של ה-Xbox One X יחד עם עוצמת המחשוב של הקונסולה, הפך אותה לרלוונטית מאוד (לפחות עד שתיפתר הסוגיה שגורמת למחירי רכיבי חומרת המחשבים לעלות). אז למה המשחק לא אקסקלוסיבי? כי הוא חלק מתוכנית ה-Xbox Play Anywhere. מי שיקנה את המשחק, יוכל לבחור איפה לשחק בו. הוא יוכל לעשות זאת על גבי ה-Xbox עצמו, בסלון, על טלוויזיה ענקית, או על מסך המחשב. ויותר מזה! שחקני ה-Xbox וה-PC יוכלו לשחק  אחד עם השני, ללא בעיה, ובכך Sea of Thieves מצטרף למספר משחקים כמו Rocket League, Minecraft ואנחנו בטוחים שנראה משחקים נוספים הולכים בדרך זו, והמרוויחה האמיתית מכך היא Microsoft, ללא ספק.

    בנוסף, בכתבה שתוכלו למצוא כאן, סיפרנו לכם כי Sea of Thieves יהיה זמין מיום השקתו בתוכנית ה-Xbox Game Pass, ויהיה הראשון מבין שלושה משחקים שעתידים לצאת תחת Microsoft ולהצטרף לתוכנית ביום השקתם.

    העלילה, משחקיות ו-Co-Op

    נכון לעכשיו, המשחק לא מציג יותר מדי עלילה. הוא פשוט זורק אתכם אל תוך המשחק, לא לפני שבחרתם לכם פיראט מתוך ה-Pirate Generator. מספר שחקנים כבר הספיקו להתלונן על כך שלא ברור מדוע על השחקנים להסתפק בתבניות רנדומליות המורכבות על ידי המשחק, ולא ניתנת להם האופציה להרכיב פיראט מתוך הפרטים השונים, קובלנה מובנת בעולם המשחקים, בו כמעט בכל משחק ניתן לעצב את דמות הגיבור כראות עיני וכאוות נפשו של השחקן.

    כאשר תתחילו את המשחק תוכלו לבחור האם להיכנס אליו לבד, יחד עם חברים בקבוצה בנוייה מראש של עד 4 שחקנים, או לתת למשחק לצוות אתכם לשחקנים אחרים על מנת להרכיב צוות של 4. גודל הצוות משפיע על גודל הספינה. ה-Sloop, הספינה הקטנה, נועדה לתפעול של עד שני שחקנים. ניתן לתפעל אותה כשחקן יחיד (אם כי זה משמעותית מאתגר יותר), אך שני שחקנים ישתלטו עליה ללא בעיה. היא זריזה מאוד, קלה לתמרון, אך עם זאת שברירית. מולה ניצבת ה-Galleon: זו ספינה גדולה, שדורשת 4 שחקנים כדי לתפעל אותה. אפילו תהליך הרמת העוגן (תנאי הכרחי להתחלת הפלגה), מתקצר משמעותית כאשר 4 השחקנים עושים זאת יחדיו. גם הקושי בניווט ובתמרון בא לידי ביטוי, כאמור. בעוד שה-Sloop פונה מהר מאוד, ב-Galleon לוקח זמן לשנות את מסלול ההפלגה, והדבר דורש מאחד השחקנים לעמוד באופן די קבוע בחזית הספינה או ב-Crow's Nest (תא התצפית בקצה התורן), ולהכווין את השחקן שנמצא על ההגאים. ללא ספק, יוצרי המשחק התכוונו שתשחקו את המשחק הזה כארבעה ומנסים לעשות הכל על מנת שתעשו זאת.

    המסעות – Voyages

    המשימות במשחק, או יותר נכון מסעות או Voyages מגוונים, והם משתנים באופיין על פי המעסיק ממנו לקחתם את המשימה. יותר נכון לקרוא להם Voyages מאשר משימות. המעסיק הראשון הם ה- Gold Hoarders. בהתאם לשמם, הם ישלחו אתכם למשימות חפש את המטמון. זה יכול להיות ע"י משימות X Marks the spot, בהן עליכם לאתר את האי עבורו קיבלתם מפה בה מסומן הX, במפה הגדולה שבספינה, להפליג אליו, ואז למצוא את הנקודה בה המטמון קבור. סוג אחר של מעסיק הם ה-Order of Souls. מסדר מסתורי זה ישלח את הצוות לצוד פירטים ידועים לשמצה, ועל הצוות להרוג אותם. לרוב נתקלנו בפירטים אלו בצורתם השלדית. המעסיק האחרון הם ה-Merchant Alliance, שלרוב ישלחו אתכם למשימות תספוקת, בהם עליכם להשיג מוצרים ומצרכים שונים ולהביא אותם לאחד מהאיים במסגרת זמנים מסויימת. פעמים רבות תתקלו בשלדים, שינסו להפריע לכם, או כאשר תצטרכו לשחות אל מתחת לפני המים, תתקלו בכרישים שינסו לנגוס בכם, וזו אכן נגיסה כואבת.

    פעמים בשחקנים אחרים, שינסו לגנוב מכם את השלל.  כן, שמעתם נכון! בעוד שאין Friendly-Fire במשחק כנגד חברי הצוות שלכם (המקסימום שתוכלו לעשות זה לירות אותם מתותח אל האי הקרוב), ברגע שתפגשו צוות אחר, דברים מתחילים להיות מסוכנים. המשחק לא מתריע בדרך כלשהי, וסביר להניח שתגלו זאת אחרי שכדור התותח הראשון יעוף לעברכם, או שאבחת החרב הראשונה תפגע בכם. עליכם להיות ערניים וזהירים. הפסד בקרב – משמעו הפסד כל השלל שמחכה לכם בספינה.

    מכניקת הקרבות היא יחסית פשוטה. כאשר תשלפו את החרב – כפתור אחד מאפשר לכם לתקוף, הכפתור השני מאפשר לכם להגן כנגד התקפה. לגבי כלי הירי במשחק – ישנם שלושה סוגים של כלי-נשק חמים, נכון לבטא: אקדח, רובה ציד, ורובה צלפים שמצויד בכוונת אופטית. לאחר כל יריה תצטרכו לטעון את כלי הנשק מחדש, וככל הנראה עדיף שחברי הצוות יתאמו ביניהם את סוגי הנשק אותם הם בוחרים לקחת, על מנת לקבל אפקט "עגול" יותר. התותחים של הספינה קלים לתפעול – טוענים אותם עם כדור, מכוונים, ויורים. ניתן גם לירות את חבריכם לצוות אל עבר המטרה, תהיה אשר תהיה.

    גרפיקה וקול

    המשחק נראה לא פחות ממדהים. סגנון ה-Art בו בחרו המפתחים להשתמש הולם מאוד את רוח המשחק, ופאלטת הצבעים פשוט מדהימה. מחזור היום ולילה נראה נהדר, וגם הים עם צבעי הטורקיז. לא הורגשו תקיעות על גבי ה-Xbox One הרגיל, והמשחק תומך כמובן ברזולוציות 4K על גבי המחשב האישי או על ה-Xbox One X. המשחק משתמש במנוע של Unreal Engine 4, ונדמה כי הוא משתמש בכל מה שהמנוע יכול לתת והתוצאה לא פחות ממדהימה.

    בגזרת הקול, הדברים עובדים בצורה מצויינת גם כן. סופות רעמים, הגשם, הרוח ורחש הגלים כאשר תפליגו. וכמובן – המוסיקה ששאר החברים לצוות יכולים להפיק על ידי ניגון בכלי הנגינה השונים שיש. כמובן שהם עובדים בצורה אוטומטית, וכאשר יותר מחבר צוות אחד ינגן, תיווצר מעין מנגינה. השחקנים האחרים יכולים לבחור למחוא כפיים או לרקוד למשמע המוסיקה. תנאי הכרחי למשחק בצוות הוא תקשורת טובה, אז כמובן שערוצי ה-Voice פתוחים באופן מלא. בעיקרון, אתם אמורים לשמוע את שאר השחקנים בצוות שלכם גם אם אתם לא באותו Party כאשר הם עומדים לידכם (מעין Contextual Voice Chat שכזה), אבל משום מה בבטא זה לא כל כך עבד. גם לא ניתן לצ'וטט בצורה חופשית באמצעות המקלדת (עבור שחקנים ה-PC), אלא רק באמצעות Inputs ומחוות קבועות מראש.

    לבוש ו-Customization

    מבחינת תווי הפנים, צבע העור ושיער הדמות, הדברים נקבעים די מראש על ידי מחולל הפירטים כאשר תתחילו את המשחק. אך כאשר תצברו מוניטין על ידי השלמת המשימות, וכמובן זהב, תוכלו לבזבז אותו על פריטי לבוש שונים שיאפשרו לכם להתבלט ברחבי שבעת הימים. פריטים אלה כוללים מעילים, רטיות, רגל-עץ מהודרת, כלי נשק מקושטים, ועוד. השוני בפריטים אלה הוא בעיקר קוסמטי. ניתן גם לקנות חלקים יפים יותר לספינה (אם כי לא ברור כיצד המשחק קובע כיצד היא תראה).

    Rare, המפתחת אישרה כי המשחק אכן יכיל רכיב של Micro-Transactions, אך הן לא ישפיעו על התקדמות השחקנים במשחק. שום פריט מתוך הציוד הנדרש להשלמת המשימות – קלות או קשות, אינו משהו שיש לרכוש בכסף. יתר על כן – הרמה הגבוהה ביותר של השחקן בצוות היא שקובעת את רמת המסעות (Voyages) אליהם השחקנים יכולים לצאת, דבר שמאפשר לשחקנים מתחילים לצבור מוניטין וזהב בצורה מהירה יחסית.

    End-Game ותוכן נוסף

    אזהרה: הפיסקה הבאה מכילה מעין ספויילרים. בעוד שאלו לא ספויילרים הקשורים לעלילת המשחק, אלו הם ספויילרים שיהרסו לכם את חדוות הגילוי. שיקלו ברצינות אם ברצונך לדלג על קטע זה.

    אחד הדברים מעוררי התהיה בנוגע למשחק הוא כיצד המפתחת תמנע מהמשחק להפוך למעין עוד Destiny שכזה, בו המשחק מאוד רפטטיבי, ללא שינוי משמעותי. אז יש כמה דרכים בהם המשחק מנסה לתבל את חיי הביזה והשוד של השחקנים. דרך ראשונה, הינה תיבות האוצר הייחודיות. עלו דיווחים ברחבי האינטרנט (לנו לא יצא להתקל בתיבות אלו), כי בבטא היו שני סוגים של תיבות אוצר קסומות.

    הראשונה – The Chest of  a 1,000 Grogs, גורמת לכל שחקן אשר מרים אותם להשתכר באופן מידיי. דבר המשפיע על היכולת שלו לנוע ולבצע משימות בעולם המשחק. תיבה נוספת שנמצאת – The Chest of Sorrow, תבכה כל פרק זמן מסויים, ותציף את הספינה שלכם במים, אותם תצטרכו לרוקן באמצעות הדלי לפני שתטבעו אל המצולות. התיבות הללו שוות ככל הנראה הרבה יותר זהב ומוניטין, אך הן יאתגרו את הצוות שלכם בצורה מאוד משמעותית. Rare, המפתחת, הדליפה כי יש עוד סוגים נוספים של תיבות שכאלו, אך לא פרסמה מה השפעתם.

    השנייה – Skeleton Forts, מאז הטריילר הראשון, כולנו ניסינו להבין האם יש משמעות לענן בצורת גולגולת עם עיניים ירוקות שריחף בשמיים. אז מספר שחקנים תפסו אומץ, והלכו לבדוק. כעת אנו יודעים שזה בעצם אירוע, שמטרתו למשוך אליו כמה שיותר צוותים. הענן יופיע מעל לאי מסויים, שאיים אלו הם בעצם Skeleton Forts – איים עם מוצב מבוצר, המכילים כמות עצומה של שלדים. עליכם לפשוט על אי זה – במעין Raid משותף, ואתם והצוותים האחרים תוכלו להחליט האם אתם עובדים יחדיו על מנת להביס את השלדים ואת הקפטן, או מנסים לתקוף אחד את השני. אחרי שתביסו את הקפטן – הוא יפיל מפתחת לכספת של האי, שם תמצאו מספר רב של תיבות אוצר. גם כאן, תוכלו לבחור האם להתחלק בשלל עם צוותים אחרים, או להתחיל קרב עד המוות.

    השלישית – תכני ה-End Game. לא נספר יותר מדי, אבל שחקנים חרוצים כבר גילו מה קורה כאשר צוברים מספיק מוניטין. בגדול, Tier חדש של משימות יפתח בפניכם, ואי חדש וסודי בו תוכלו להתחיל את הרפתקאותיכם. זה מעין מצב Legend שכזה, והמפתחת Rare עדכנה כבר שעם השקת המשחק, Tier נוסף יצטרף אל המשחק. הדבר מבטיח תוכן נוסף, משימות קצת מאתגרות יותר, וכמובן שידרוגים שונים.

    הדרך הרביעית – הקראקן! מעבר לסערות המתחוללות בים הפתוח, גם הקראקן מסייר במים העמוקים. שחקנים סיפרו לנו שכאשר הם ניסו לחרוג מהמפה של המשחק, הקראקן השמיד את הספינה שלהם בשניות ספורות ואז הרג אותם. לא ברור האם יש דרך להביס אותו, וכרגע נדמה כי הדרך היחידה שבה ניתן לשרוד את המפגש איתו היא ע"י עבודת צוות שתאפשר לכם לברוח מזרועותיו האימתניות.

    עד כה, נדמה כי ב-Rare שומרים על עמימות מסוימת בנוגע לתכנים. אנו מקווים שהסיבה לכך היא שהם רוצים שהשחקנים יגלו את כמות התוכן בעצמם, ולא כי המשחק לא עמוק מספיק.

    יש למה לחכות! ושווה לכם לעקוב אחרי הפייסבוק שלנו, כי ב20/03/18, עמית מפליג עם המשחק המלא, ואתם יכולים להצטרף אליו לצוות! שבעת הימים מחכים, יחד עם המון הרפתקאות מטוררלות!

  • SXSW 2018 – גרסא אקסקלוסיבית של Sonic Mania ומשחק סוניק חדש

    SXSW 2018 – גרסא אקסקלוסיבית של Sonic Mania ומשחק סוניק חדש

     

    תערוכת SXSW מתקיימת בימים אלו באוסטין, טקסס, ובעוד שאנחנו לא הגענו לשם פיזית, זה לא אומר שלא נשאיר אתכם מעודכנים בכל החדשות המעניינות של האירוע.

    גם Sonic זכה לפאנל, וזכינו למספר הכרזות מגניבות, שבראשן גרסא פיזית ל-Sonic Mania המוצלח, יחד עם מלא תוספות מדליקות, והצצה למשחק חדש שבפתח.

    הגרסא הפיזית של Mania, שעתידה להגיע בקיץ, תוסיף שתי דמויות חדשות – Mighty the Armadillo ו-Ray the Flying Squirrel, זוג דמויות שחוזרות אלינו מהמשחק SegaSonic the Hedgehog. בנוסף לדמויות, הוכרז מצב משחק חדש בשם Encore, שצפוי לתת חוויה חדשה גם לאלו מאיתנו שכבר השלימו את המשחק, ומצב תחרות ל-4 שחקנים. בנוסף הגרסא הפיזית תכיל Art מפיתוח המשחק, שזה מגניב מאוד לאספנים שביננו.

    התוספות הללו עתידות להגיע גם בתור DLC לאלו מאיתנו שכבר קנו את המשחק בצורה הדיגיטלית.

    הגרסא הפיזית ושמה Sonic Mania Plus תצא ל-Xbox One, PlayStation 4 ו-Switch לקראת הקיץ.

    בנוסף לגרסא המשודרגת של מאניה, קיבלנו הכרזות על סדרת מיני מצויירת שתגיע לערוץ היוטיוב המוצלח ביותר של Sonic, נעליים חדשות של Puma בעיצוב של Sonic, אבל בעיקר הצצה למשחק הבא של Sonic. בהצצה ניתן לראות מכונית, וצללית של כותרת שנראית כמו Sonic Racing.

    נאמר בפאנל שלא מדובר בהמשך של כותר קיים, אז לא סביר שמדובר בהמשך ל-Sonic & All-Stars Racing Transformed המעולה, או בחידוש ל- Sonic R הקלאסי, אלא כותר חדש.

    לטיזר המלא מוזמנים להציץ בוידאו למטה:

  • חדשות טובות – Star Wars Battlefront II מקבל מייקאובר למערכת ההתקדמות

    חדשות טובות – Star Wars Battlefront II מקבל מייקאובר למערכת ההתקדמות

    זה לא סוד שהמשחק Star Wars Battlefront II עבר השקה קשה. למעשה, הוא גם לא מכר את כמות העותקים ש-EA רצו: המשחק מכר 9 מיליון עותקים עם צפי שימכור 10, וזה לא כולל את המיקרו טרנזקציות שבוטלו ואת הירידה של ערך המניות (שחזרה לעלות וכרגע נמצאת בשיאה, אגב).

    ובכן, נראה ש-Dice הולכים להוציא עדכון שבתקווה הולך להרגיע הרבה אנשים – באפריל המיקרו טרנזקציות אמנם הולכות לשוב, אבל הן הולכות להיות קוזמטיות בלבד!

    כן כן, עם כל החששות שהמיקרו טרנזקציות ישובו ויהרסו את האיזון במשחק, מסתבר שכנראה שחששנו לשווא ו-EA הבינו מספיק מוקדם שמנגנון שכזה שמשפיע על המשחקיות באופן ישיר כל כך הוא לא רצוי במיוחד במשחק הזה.

    בנוסף, ב-21 למרץ יכנס עדכון שמשנה לחלוטין את מערכת ההתקדמות במשחק – כעת צבירת יכולות תהיה לפי עליית רמות של כל קלאס, והקצאה של Skill Points שתקבלו כל פעם שתעלו רמה. כמובן ששחקנים שכבר יש להם שדרוגים מסויימים ישמרו את אלה, אבל הצבירה של יכולות חדשות תהיה לפי המערכת הזו.

    סך הכל נשמע כמו חדשות מעולות, גם לאלו מאיתנו שכבר קנו את המשחק, וגם לאלה שחששו לקנות את המשחק מפחד שהמיקרו טרנזקציות יחזרו ויוציאו את המשחק מאיזון. אם אתם עוקבים אחרינו אתם בוודאי יודעים כבר שאני באופן אישי מאוד נהניתי מהמשחק, ואני אכן ממליץ מאוד לנסות אותו, בעיקר אם אתם חובבי Star Wars גדולים כמוני, או אם לא יצא לכם להתנסות עם מנוע Frostbite 3 לפני כן.

    לפירוט המלא של מערכת ההתקדמות החדשה והחזרה של מיקרו טרנזקציות, מוזמנים להציץ בפוסט המלא בעמוד של המשחק.

  • Trailblazers הוא ילד האהבה של F-Zero ושל Splatoon

    Trailblazers הוא ילד האהבה של F-Zero ושל Splatoon

    לא עבר הרבה זמן מאז שסיפרתי לכם כמה אני משתוקק למשחק מירוצים מהיר וכיפי וכבר קיבלנו הכרזה למשחק שנראה כמו מה שאני מחפש – Trailblazers הוא משחק מירוצים חדש לסטודיו טרי בשם Supergonk, והוא כל מה שהייתי מצפה מילד האהבה של F-Zero ו-Splatoon.

    במשחק המירוצים המיוחד הזה, לא רק שתתחרו אחד נגד השני בסגנון מירוצים שמזכיר מאוד את F-Zero, Fast RMX, Wipeout ו-Redout, אלא שבנוסף תוכלו לצבוע את המסלול בצבע. אבל למה, אתם שואלים? משטחים בצבע שלכם יעניקו לכם מהירות, וכך תוכלו לקבל ייתרון אם תטוסו מעליהם. בנוסף לצביעה של משטחי האצה, ניתן יהיה להשתמש בצבע על מנת לתקוף שחקנים מהקבוצה היריבה.

    המשחק יאפשר למירוצים בקבוצות של 3 על 3, ויאפשר ל-Split Screen גם כשמשחקים ברשת. כל זאת על מנת לאפשר לכם לתכנן איזה חלק לצבוע ומתי.

    בנוסף למשחקיות לוקאלית וברשת, ניתן יהיה לשחק במצב סיפור עם משימות אה-סימטריות, וכנראה שהוא ייתן קצת יותר עומק לשלל הדמויות הצבעוניות שהמשחק מציג בפנינו.

    עוד לא ידוע מתי המשחק יצא, אבל כבר נחשף שהוא יהיה זמין לכל פלאטפורמה גדולה אפשרית, וכן, זה גם אומר ללינוקס. Trailblazers עתיד לצאת ל-PC, PlayStation 4, Xbox One ו-Switch. על אף שלא חסכנו מכם פרטים, אתם מוזמנים לבקר באתר המשחק.

     

  • Call of Duty: Black Ops 4 – עכשיו זה רשמי!

    Call of Duty: Black Ops 4 – עכשיו זה רשמי!

    אז אחרי שסיפרנו לכם על ההדלפות בתעשייה שטענו כי הכותר השנתי הבא בפרנצ'ייז של Call of Duty יהיה המשחק הרביעי בסדרת Black Ops, לפני זמן קצר, Activision, המו"לית שמחזיקה בבעלות על כותר Call of Duty, ו-Treyarch, הסטודיו שמאחורי סדרת Black Ops, שהתחילה אי שם ב-World at War והתמקדה בפעילות של סוכנים חשאיים בשירות המעצמות, ובשני הכותרים האחרונים הרחיקה לכת אל העתיד. המשחק צפוי לצאת ב-12 לאוקטובר, 2018, וב-17.05.18 נקבל פרטים נוספים כאשר המשחק ייחשף בפני הקהילה.

    לא קיבלנו יותר מדי מידע, אפילו לא איזה Artwork או משהו בסגנון, אלא רק את לוגו המשחק (שלא מספר יותר מדי), את התיאור של Activision שהכותר הבא הולך להיות "חוויה שתשנה את חוקי המשחק", וססמאת המשחק " “Forget what you know" – או בעברית: "תשכח את כל מה שאתה יודע". המשחק צפוי לצאת ל-3 הפלטפורמות המרכזיות – PC, Playstation 4 ו-Xbox One, כרגע אין אף מילה על גרסא לקונסולת ה-Nintendo Switch. חדי האבחנה שמו לב שהתאריך יציאה הוא קצת יותר מוקדם השנה. הסיבה לכך לא ברורה, אבל ייתכן ש-Activision מנסה להתרחק קצת מהיציאות השנתיות האחרות של תקופת החגים, כדי לקצור מכירות יותר גבוהות.

    עוד פורסם יותר מוקדם השבוע, יחד עם הידיעה שבאופן מפתיע הכותר הקודם בסדרה – Call of Duty: Black Ops 3 זכה לעדכון ומצב חדש – Operation Snowblind. זהו צעד חריג, מכיוון שלרוב לאחר שיוצא הכותר הבא, במקרה הזה Call of Duty: WWII המצויין (שתוכלו לקרוא את הביקורת שלו כאן), הכותרים הקודמים בפרנצ'ייז מפסיקים לקבל עדכונים. ידיעה זו לוותה בהכרזה מצד Activision ש-Black Ops 3 עקף את אחיו הצעיר, Black Ops, והוא כעת הכותר שמכר הכי הרבה עותקים בסדרה עד כה.

    ספקולציה נוספת היא, שבדומה למשחק Destiny 2, גם Black Ops 4 ירוץ על גבי פלטפורמה ה-Battle.net של בליזארד, לאחר שמספר כתבים באתרים אחרים זיהו את האופציה להזדהות עם חשבון ה-Battle.net באתר של Call of Duty.

  • Mulaka: ביקורת – תבשיל ז'אנרים בנוסח מקסיקני

    Mulaka: ביקורת – תבשיל ז'אנרים בנוסח מקסיקני

    הסגנון הויזואלי יוצא הדופן של Mulaka הופך אותו למשחק אקשן – פלטפורמר יוצא דופן, אך מערכת השליטה וחבלי לידה של סטודיו אינדי קטן עוצרים בעד המשחקיות מלהגיע למלוא הפוטנציאל.

    Mulaka הוא משחק שבראש ובראשונה מושך את השחקן עם תמונה בהירה, צבעונית, ולפי המפתחת: מקסיקנית. הכותר השונה משך את עיני כבר כשהוא הוכרז לקונסולת ה-Switch, והמשכתי לעקוב אחריו עד שהוא בסופו של דבר גם הגיע ל-PC. מבט אחד הספיק בשבילי. חסרים בימינו חוויות שמנסות לספר סיפורים שלא מסופרים מספיק – בדיוק כמו אגדתם של שבטי האינדיאנים, ילידי אמריקה הצפונית והדרומית.

    הסטודיו המבוסס במקסיקו מספר את אגדתם של הנפילים: ילדיהם של השמש והירח שנחתו על גבי כדור הארץ ואיכלסו אותו. הגיבור שלנו הוא השאמן הגדול של קבוצת נפילים אלו המנסה להציל את היקום בעזרת אלילי הטבע המתוארים כבעלי חיים יפייפים, הנלחמים בשם החיים ברוע גדול. סיפור הרקע מוצג כסרט אנימציה בסגנון המוכר לנו ממשחקים אחרים עם פרזנטציה שנעשית בצורה יוצאת מן הכלל בעלת ויזואליות נהדרת וסאונד מתאים. קטעים אלו מופיעים בתור סיפור הרקע וכקטעי קישור בין כל שלב ושלב. תוך כדי שצפיתי בסצינת הפתיחה, כבר הספקתי ללכוד כמה וכמה צילומי מסך שהולכים להפוך לרקעים נהדרים למחשב שלי לשבועות הקרובים.

    כאן נגמרת העלילה העוטפת והסירטון המונפש ומתחילה עלילת המשחק שהיא כמעט ולא קיימת. השיח משתנה במהרה ממפגש עם אלי הטבע אל הגשת עזרה במפגש עם דמויות המשחק. אתם יודעים, בוא תהרוג את המפלצת הזאת בשבילי, תשיג פה משהו ותתקן שם את זה על הדרך. ממש כמו בכל משחק. לטעמי גיבור גדול צריך להתעסק בעניינים של גיבורים. ניכר שהסיפור מופרד בסירטון הפתיחה ובקטעי הקישור המונפשים מעולם המשחק והמשחקיות. אך האיזון דווקא משאיר את השחקן מסופק.

    הסיגנון הויזואלי נשאר מיוחד במינו גם למול הסצנות המונפשות, אם כי שונה בסיגנונו. צבעים חדים מחליפים איור עמום, מסתוריות בעליזות. מדובר בשני עולמות יפיפיים המשתלבים יחד מעולה. המשחק מבוסס על הפולקלור המקסיקני ומאפשר לו להיות מצד אחד מעניין ויזואלית ומצד שני מאוד פשוט גרפית. לפעמים הקונפליקט הזה יוצר אזורים שנראים חסרי רוח חיים; אלמנטים שטוחים עם מעט מאוד צבע, אך אלו מעטים ביחס לאווירה הכוללת של עולם המשחק. הצמחיה והשלבים מעוצבים בסגנון פשוט אך צבעוני ומיוחד, וזה נותן חיים לעולם. יש שפע של דמויות שהושקע בהן דמיון אך פחות עומק גרפי. גם האנימציות בעלות הקסם האישי הרב מרחיבות את הסיגנון לכזה יוצא דופן. בונוס נוסף הוא היכולת להריץ את המשחק כמעט על כל מחשב – ובהגדרות הגבוהות ביותר.

    יש לציין כי כבר מהתחלת המשחק אי אפשר שלא לשים לב לחוסר משווע ב-Anti-Aliasing (או "החלקת קצוות") לאורך השלב כך שכל קו וכל אובייקט במשחק נראים מחוספסים. לזה מתרגלים יחסית במהרה (או פותרים בעזרת תוכנות חיצוניות) אך חבל שהאפשרות לא קיימת במסך ההגדרות, בדומה למשחקי 3D רבים אחרים.

    העיבוד המוזיקלי משתלב אל תוך התמונה כאשר לפעמים אפילו מצאתי את עצמי מדמיין שאני אינדיאני שיודע לרקוד אם כי אני בטוח שפס הקול הזה יישכח במהרה בארכיון פסי הקול החמודים-אך-לא-יותר. לאורך המשחק הרגשתי שהוא מתאים למורשת האינדיאנית אבל אולי דווקא מסיבה זו לא אזכור אותו לאחר סיום המשחק.

    השליטה בדמות נעשית בצורה לינארית לחלוטין, וזה מקשה מהרגע הראשון על חווית המשחק. אם תרצו ללכת מעט ובשקט כדי לא ליפול מצוק – זה לא אפשרי. תמיד או שהגיבור שלנו רץ – או שהגיבור שלנו רץ. זה בא לידי ביטוי באופן חמור יותר במערכת הקרב. לא רק שאין שליטה מספקת בדמות במצב הליכה, הדברים הופכים לגרועים הרבה יותר בקרב, ועוד יותר בכזה נגד כמה אויבים. אין מערכת של נעילה על אויב מסוים ותצטרכו להסתמך על שינוי זווית המצלמה באופן ידני. את ההתקפות אתם תכוונו בכיוון הכללי של האויבים, ותקוו שתפגעו. זו מערכת מוזרה מאוד, שלא עובדת טוב וגורמת לשחקן להתגעגע לאפשרות ה-Lock On שלא קיימת כאן.

    בכל מה שנוגע לאיכות חיים, המפתחים בחרו בכמה בחירות משונות. בשיח רגיל עם הדמויות במשחק, יש ללחוץ X כדי לעבור שורה. אבל ב-Cutscene כדאי שתקראו מהר – או שתפספסו לגמרי מה שנאמר. בכל מפגש חדש עם מפלצת – יש אפשרות ללמוד עליה יותר כאשר רשום במפורש איך לנצח אותה, מה שלא תורם לרמת הקושי, שנמוכה מלכתחילה. בנוסף לכך המשחק מציע מצב "ראיה מיוחדת" שחושפת בפני השחקן בדיוק לאן הגיע – ואיפה נמצאים חלק מהסודות. המשחק סך הכל לא מאוד קשה, ומצב זה הופך אותו לקל עוד יותר, ובאופן מיותר בעיני. עם זאת, שימוש מיוחד ביכולת זו בשלבים מסויימים מניב אינטרקציה מיוחדת עם הסביבה (חשיפת "עולם רוחות" אינטרקטיבי) וגילוי הבלתי נראה לעין נגד מפלצות ובוסים מקוריים.

    אך היכן שהמשחק באמת זוהר הוא בעיצוב המשחקיות והמכניקה. שלבים בנויים משלל פאזלים, רובם קלים להפליא, ובמקום לעלות בדרגת הקושי שלהם, הם בעיקר גדלים במספר המרכיבים. אתם תתפסו, תעופו עם כנפי ציפור, תרדפו אחר פרסים, תלחמו, תפתרו פאזלים ועוד. כל זאת כדי לספק חווית משחק רחבה שמנסה לשלב בתוכה אלמנטים ממספר מקורות מצליחים ביניהם פלטפורמרים, משחקי לחימה Hack N' Slash, עולם פתוח וכו'.

    אפילו הארנב של מריו מבקר כאן, אבל הפעם כתרנגול. יש אפילו Easter Egg של זלדה שישעשע אתכם כאשר תנסו לשבור כד! נראה שהמפתחים מודעים ומאמצים את השיטה לחלוטין.

    יש להודות, זה מרגיש לפעמים כמו העתק של עשרה משחקים אחרים ושילובם כעירבוביה אחת גדולה, אך ההרגשה נעלמת אט אט כשמבינים שהדברים נעשו בקסם המיוחד למשחק, גם בפן הויזואלי וגם בפן המשחקי. בכל שלב קיימות לפחות שלוש פעילויות כאלו במיקומים שונים במפה, והשלמתן יעבירו אתכם לשלב הבא שם תפגשו שוב בפאזלים, בוסים ותרנגולות. המערכת הזו מרגישה פשוטה מאוד ומתבצעת במפה קטנה יחסית אבל ההרגשה הזו דווקא מזכירה לנו איך משחקים היו פעם.

    לכל אויב במשחק מתקפות הייחודיות לו ודרך ספציפית דרכה הם יובסו. זה נכון שהמשחק פשוט מוסר לשחקן כיצד להביס את אותה הדמות, אך כאן נכנסים הבוסים. הם שונים ומיוחדים במהותם וכל בוס נותן את התחושה שהיה שווה להשלים את המשחק עד אותה הנקודה רק כדי לפגוש אותו ולגלות בעצמנו את שיטות התקיפה ונקודות התורפה שלו. לכל בוס במשחק יכולות תנועה שונות, התקפות מגניבות לחלוטין ורצון זדוני. תצפו להיות מופתעים מחדש מכל מפגש שכזה. זה בהחלט החלק הטוב ביותר במשחק, במיוחד לאוהבי ז'אנר ה-Boss Rush.

    מד החיים במשחק מנוהל לחלוטין על ידי השחקן ומתבצע על ידי איסוף צמחי "אלוורה" ברחבי המפה ושימוש בהם אך ורק כאשר השחקן רוצה וזקוק לריפוי. דרך זו של "ניהול מד חיים" מתבררת כשיטה מעולה שיוצרת מצבים דרמטיים בהן יישארו לכם רק מעט הזדמנויות לריפוי בסוף שלב או בוס. המשחק אפילו יירמוז לפעמים על בוס חזק משמעותית כאשר תראו אלוורות מפוזרות מסביב במספרים גדולים מהרגיל. זו בהחלט מערכת שנרצה לראות עוד ממנה במשחקים דומים. לחיצה למעלה ב-D-Pad תפעיל את יכולת הריפוי – ואת שאר היכולות תפתחו בהמשך העלילה. יש גם יכולת בסיסית שמאפשרת לדמות שלנו לרוץ מהר. אני לא מתכוון מהר "אני אגיע לשם בדקה במקום דקה וחצי", אני מתכוון ל-"זה מהיר מדי! למה אני משאיר ציפורים מאחור?!" מהר. במילים אחרות, אפשר לחצות מפה שלמה בזריזות מוגזמת, וזה פשוט אדיר.

    בהגדרתו, Mulaka הוא משחק המנסה לאגד בתוכו כל ז'אנר אהוב אפשרי על ידי המפתחת. על פני השטח יש לו הכל מכל – אפילו לא שכחו את האפשרות לחזור לשלבים קודמים ולפתוח דרכים נסתרות. עם זאת המשחק נתקל בבעיה, שנובעת מאיכות ההטמעה של חלק מהחוויות במשחק. אפשר לעשות הרבה – רק שמעט יחסית מרגיש טוב. מורגש חוסר הליטוש בחלקים נרחבים של Mulaka, מהשליטה חסרת הרגש ועד באגים ביכולות האוייבים, שגם אוהבים ללכת אל תוך קירות. אם תוכלו לראות מעבר להגבלות ולהציץ אל תוך חזון המפתחת, תגלו משחק מרענן בעל עיצוב מרהיב לעין ואפילו מעט חידושים והפתעות במשחקיות ובמערכת הקרב, שלמרות שלוקה בחסר, מפגינה כמה יכולות חידוש מפתיעות.

    הכריזמה הזו בהחלט שובה על אף הפגמים המורגשים ולמען המחיר ההוגן אין סיבה לא לתת צ'אנס לסטודיו צעיר המנסה לספק חוויה מיוחדת, מגוונת וצבעונית.

  • Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall: ביקורת – מעט עליות והרבה נפילות

    Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall: ביקורת – מעט עליות והרבה נפילות

    Rise and Fall מוסיפה מערכות רבות שהיו יכולות להשפיע על אופי המשחק אך מפספסת את המטרה ברובם ולא באמת מרגישה כאילו הציעה שינוי משמעותי למשחק.

    Rise and Fall הינה ההרחבה הגדולה הראשונה שיצאה לCiv 6 מאז יציאתו לשוק ואנשים רבים, ואני ביניהם, תלו בה תקוות שתפלפל מעט את המשחק ותוסיף אלמנטים חדשים להתנסות איתם. ואמנם, ההרחבה אכן הוסיפה מספר מאפיינים למשחק, אך בסופו של דבר רובם לא משמעותיים, או שנדמה כי הם לא מיצו את כל מה שיכלו להציע.

    אחת התוספות העיקריות בהרחבה הינה מערכת הנאמנות (Loyalty). במערכת זו, הנאמנות היא ערך חדש שמופיע בערים של הציוויליזציות במשחק ומושפע ע"י הערים הקרובות אליהן. כלומר, עיר שמוקפת בערי אויב תאבד נאמנות ובסופו של דבר תעזוב את השחקן שלה ותיהפך לעיר חופשית ובהמשך תוכל אפילו להצטרף לשחקן אחר. המערכת נשמעת מעניינת על הנייר אך כשנכנסתי למשחק ההרגשה היא שאין באמת לשחקן דרכים להשפיע על הנאמנות של הערים וזהו סתם מספר שמונח באוויר.

    אני חייב לומר שכששמעתי על המערכת הזאת הדבר הראשון שקפץ לי לראש היה ה-Impressiveness מBlack and White 2 ומאד התלהבתי מהאפשרות להשתלט על ערים בדרכי שלום, אך התוצאה הסופית מסתכמת בזה שכל שחקן בונה את הערים שלו צפופות וקרובות אחת לשנייה על מנת להימנע מלהפסיד נאמנות. בפועל, המערכת הזו כמעט ולא מנוצלת בעיקר מכיוון שהדרכים שמאפשרות להשפיע על נאמנות של ערים אחרות באופן מכוון מוגבלות למיטב הבנתי לפרויקט אחד בלבד. פרויקט זה, שניתן להפעיל ממחוז הבידור (Entertainment Distict) נקרא Bread and Circuses והוא מגביר את הנאמנות שהעיר מקרינה על ערים שנמצאות בסביבתה. השפעת הפרויקט לא מורגשת באופן מידי והדרישות המקדימות על מנת שהוא יתרום להשתלטות על עיר מרגישות מסובכות למדי ולא ברורות. המקרים הכי בולטים שבהם הנאמנות השפיעה עלי במהלך המשחק היו לאחר כיבוש של עיר אויב כשהיא מוקפת בערים של שחקנים אחרים והנאמנות הנמוכה מנעה ממני מלשלוט על העיר לאורך זמן, דבר שבסופו של יום נהיה יותר מציק ממעניין מכיוון שהייתי צריך לחזור ולכבוש את הערים פעם נוספת אחרי שסיימתי את מסע הכיבוש שלי מכיוון שהן הפכו לערים חופשיות.

    דרך אחת להשפיע על הנאמנות של הערים של השחקן ומאפיין נוסף שהתווסף בRise and Fall היא הצבת מושלים (Governors) בערים. מושלים מעלים את הנאמנות של העיר שבה הם מוצבים ובנוסף לכל מושל יש יכולות שונות שהוא מפעיל על העיר שבה הוא מוצב. הצבת מושל בעיר שנמצאת בגבול הממלכה היא דרך טובה לשמור על נאמנות העיר הזו גם כשהיא מוקפת בערי אויב. אבל מכיוון שעל מנת להציב מושל יש להמתין מספר תורות, לא ניתן להשתמש ביכולת זו על מנת לשמור על עיר בלב שטח האויב מהסיבה הפשוטיה כי העיר כבר תמרוד עד להצבת המושל. היכולות שהמושלים מציעים לעומת זאת הן תוספות מעניינות שיכולות להשפיע רבות על הפיתוח של העיר ושל האימפריה של השחקן. לדעתי יכולות אלו הם הסיבה העיקרית להשתמש בהם ולאו דווקא על מנת להעלות את הנאמנות של הערים.

    התקופות שהתווספו בהרחבה מתחלקות בין תקופות אפלות (Dark Ages), תקופות רגילות (Normal Ages), ותקופות זהב (Golden Ages). התקופה של השחקן מחושבת לפי התוצאה שאליה הגיע בסוף התקופה הקודמת, תוצאה זו מושפעת מההישגים השונים שהשחקן השיג במהלך התקופה. בתקופה רגילה הנאמנות של הערים של השחקן מחושבת כרגיל והוא אינו מרוויח או מאבד דבר, ניתן לבחור התמחות בתחילת התקופה שמאפשרת לשחקן להרוויח תוצאה גבוהה יותר לקראת התקופה הבאה, ההתמחות יכולה לעסוק בסחר, דת, תרבות או צבא וההשפעה של כל התמחות משתנה בין תקופה לתקופה.

    תקופה אפלה מתרחשת כשהשחקן לא מצליח להשיג את התוצאה הנדרשת לתקופה רגילה. במהלך תקופה אפלה הערים של השחקן מייצרות פחות נאמנות ולכן יש סיכוי גדול יותר שימרדו ויהפכו לערים חופשיות. במהלך תקופה זו נפתחות בפני השחקן יכולות חדשות שזמינות רק במהלך התקופה האפלה ומאפשרות לו לשרוד את התקופה הזו על חשבון אספקטים שונים של האימפריה.

    תקופת זהב מתרחשת כשהשחקן עובר את הסף של התוצאה של התקופה הרגילה. במהלך תקופות זהב השחקן יכול לבחור התמחות כמו בתקופה הרגילה אך הפעם ההתמחות לא מוסיפה לציון התקופה שלו אלא מחזקת את החלק הזה של האימפריה שלו. לדוגמא, במקום לקבל ניקוד נוסף על מסלולי מסחר השחקן יקבל יותר כסף ממסלולי המסחר. העובדה שלא ניתן לקבל בונוסים לציון באמצעות ההתמחות מקשה לקבל תקופות מוזהבות אחת אחרי השנייה.

    כשמגיעים לתקופת זהב לאחר תקופה אפלה זוהי תקופת גיבורים (Heroic Age), תקופה זו דומה לתקופת זהב אך מאפשר לשחק לבחור 2 התמחויות בנוסף להתמחות שניתן היה לבחור מתקופת הזהב הרגילה.

    לאחר מספר משחקים ההתרשמות שלי היא שכמו במערכת הנאמנות, לשחקן אין מספיק השפעה ושליטה על התקופות מכיוון שהגורמים שמשפיעים עליהם בעיקר נובעים מהדרך שבה השחקן משחק את המשחק. כלומר, לא באמת יצא לי לנסות להגיע להישגים כלשהם על מנת להשיג את הניקוד שהם מביאים לי, אך הניקוד היה תוספת נחמדה ברקע כשהשלמתי את ההישגים האלו במהלך משחק רגיל. בנוסף, מכיוון שהניקוד נובע מהישגים שכבר קיימים במשחק מצאתי את עצמי "מתקשה" להגיע לעידן אפל כי כמעט תמיד עברתי את הציון הדרוש לעידן רגיל רק בזכות זאת ששיחקתי את המשחק כרגיל. בשלבים היותר מתקדמים של המשחק ישנה נטייה גדולה יותר "ליפול" לתקופה אפלה מכיוון שכמות ההישגים שניתן להשיג יורדת, וגם משום שהציון הדרוש להימנעות מתקופה אפלה עולה בכל פעם שהשחקן משיג תקופת זהב ויורד לאחר קבלת תקופה אפלה. בסופו של דבר התקופות השונות מרגישות  חסרות עומק והמוטיבציה להשיג אותן לא משפיעה מספיק על הדרך שבה שיחקתי בשביל שירגישו משמעותיות.

    ציר הזמן שהתווסף למשחק מרגיש מיותר, בזמן שלפעמים יכול להיות נחמד לעבור על ההיסטוריה של האימפריה שלך מתחילת המשחק ולראות את האירועים המשמעותיים שהתרחשו זה מרגיש גימיקי ולא נחוץ.

    מערכת נוספת שהתווספה היא מערכת הבריתות החדשה. היא מעניינת ומאפשרת קיום של מספר בריתות שונות בעלות מטרות שונות עם מספר שחקנים. בנוסף הבונוסים שמתקבלים מהבריתות מתחזקים יותר ככל שהבריתות מחזיקות מעמד זמן רב יותר.

    בנוסף לכל מערכות עיקריות אלו, התווספו גם מספר ציוויליזציות חדשות בעלות יכולות מעניינות. יחד עימן התווספו גם מנהיגים חדשים לציווליזציות הקיימות במשחק. כל אלו יחדיו פותחים דרכי משחק חדשות עבור השחקן, והכניסו מוטיבציה מסויימת לשחקן לשחק פעם נוספת עם ציוויליזציה שכבר השלים עימה את המשחק.

    ההרחבה מוסיפה דברים רבים למשחק אך רבים מהם אינם מרגישים משמעותיים מספיק, או שלשחקן אין מספיק השפעה עליהם בשביל שישפיעו על האסטרטגיה שבחר בה. למרות שהתווסף עומק נוסף למשחקף הוא מרגיש לא מספק והייתי שמח לו היינו רואים מערכות המשפיעות יותר על המשחק ופותחות אפשרויות ואסטרטגיות נוספות, על פני מערכות שפועלות ברקע ומביאות בונוסים או עונשים המרגישים אקראיים למדי.

  • Monster Hunter: World – ביקורת – מפלצות אדירות ואיפה לצוד אותן

    Monster Hunter: World – ביקורת – מפלצות אדירות ואיפה לצוד אותן

    Monster Hunter World עושה דברים שאני לא רגיל אליהם במשחקים, בצורה שגרמה לי להתאהב בו. לצוד מפלצות זה אחד מהדברים האהובים עלי, ואני כבר מתכנן את הציד הבא שלי.

    סדרת משחקי Monster Hunter קיימת כבר הרבה שנים, ועל אף שהייתי מודע אליה, לא הייתי בטוח שאוהב את Monster Hunter World. ההיכרות שלי עם הסדרה היתה אי שם בימים של Monster Hunter Tri, ובאותו זמן המשחקיות הרגישה לי איטית מדי ופיתוח הדמות הרגיש לי מורכב מדי. שמחתי מאוד לגלות שכל דאגותי הורגעו כשנכנסתי לשחק את Monster Hunter World, ולמעשה, הוא כבר השיג לעצמו מועמדות עבורי לאחד ממשחקי השנה. בואו אספר לכם למה.

    את המשחק אתם תתחילו בעיצוב הדמות שלכם, תעצבו Palico, שהוא מעין חתול מחמד שילווה אתכם במשחק, יצטרף אליכם או אפילו לחברים שלכם במשימות, ובאופן כללי יהפוך לסיידקיק שלכם במשחק, ותצאו להפלגה לעבר העולם החדש. הסיפור עצמו סובב סביב העליה של הציידים לעולם החדש בעקבות הגירה המונית של דרקונים קדומים לעברו, כאשר הדמות שלכם מצטרפת לצי החמישי שמפליג אליו. לאורך הסיפור אתם תצודו מפלצות הולכות וגדלות, תוך כדי שאתם חוקרים את התעלומה של הגירת הדרקונים הקדומים.

    העלילה לא מנסה להיות עמוקה או מתוחכמת במיוחד. לדמויות השונות בסיפור אין שמות, ומתייחסים לכולם לפי התפקיד שלהם, אבל כל אלה מהווים רקע נחמד סך הכל לציד של המפלצות השונות. לא הרגשתי חיבור מיוחד לאף אחת מהדמויות, אבל הרגשתי שהסיפור נותן לי קונטקסט ללמה אני צד כל מפלצת, ונתן סצינת מפגש מעניינת לכל מפלצת חדשה שנתקלתי בה.

    ועכשיו זה זמן טוב לדבר על המפלצות ואיך צדים אותן. כמו במשחקים הקודמים בסדרה, לאורך המשחק אתם תתקלו במפלצות קטנות וגדלות, ולאט לאט תוכלו להרשות לעצמכם לצוד מפלצות קטלניות יותר. הקרבות מול המפלצות מכילים אקשן מעט איטי, אבל מאוד מספק. בתחילת המשחק אתם אולי תמצאו את עצמכם חובטים במפלצת שוב ושוב עם הנשק שלכם, אבל כשתשתפרו, אתם תלמדו איך לחזות את ההתקפות של המפלצת, איפה היא הכי פגיעה, ואיזה חלק חשוב שתשברו כדי להפחית משמעותית את הנזק שהיא תעשה לכם. זה מאוד מספק כשהנשק שלכם פוגע ושובר למפלצת איזו קרן או קוטע לה זנב רעיל, או כשאתם קופצים מאיזור מוגבה ומטפסים על הגב של המפלצת.

    לציד המפלצות יש הרבה מאוד עומק, וידרוש מכם הרבה הכנה לפני שתלחמו מול המפלצת. לפני שתצודו מפלצת, אתם לעיתים קרובות תנתחו עקיבות ושריטות שהיא משאירה כדי ללמוד איפה הטריטוריה שלה, וכמו כן לקבל מידע חיוני על המפלצת מהחוקרים שבבסיס שלכם. תוך כדי כל אלה, אתם גם תאמנו את זבובוני המעקב שלכם (Scoutflies), לזהות את כיוון המפלצת, ובעת הצורך הם יראו לכם באיזה כיוון היא נמצאת. זו המערכת למעקב אחר מפלצות במשחק, והיא באופן כללי מאוד מוצלחת.

    לאחר שתלמדו איזה סוג נשקים פוגעים בצורה מירבית במפלצת, ואיך היא תוקפת, אתם בדרך כלל תמצאו את עצמכם מחשלים שריון ונשק מתאימים, שבדרך כלל ישלח אתכם לצוד מפלצת קטנה יותר שכבר צדתם. כל התהליך הזה לוקח זמן אבל הוא מאוד כיף, ואני באופן אישי ממש נהניתי להשלים סטים של שריונות, לשדרג חרבות, ולהיות מוכן ומזומן לקראת כל ציד.

    בכל פעם שתצודו מפלצת, תקבלו שלל חלקים שיאפשרו לכם לבנות נשקים ושריונות חדשים, וזה ממש כיף. פתאום תמצאו את עצמיכם בונים איזו חרב אש מגניבה, או גרזן חשמלי, וזה מהדברים האהובים עלי במשחק. המשחק באופן כללי מכיל כמות עצומה של סוגי ציוד ושדרוגים, אבל כל זה נפתח בהדרגתיות ומאפשר לכם ללמוד את הדברים בקצב שלכם. זה היה מהדברים שיותר הדאיגו אותי לגבי המשחק לפני ששחקתי בו, ואני מאוד שמחתי לגלות שזה עובד טוב, למרות שלא מצאתי את עצמי משתמש בכל סוגי החפצים השונים.

    כמו בהרבה משחקים אחרים בסדרה, גם כאן יש 14 סוגים שונים של נשקים. לכל אחד מהם משחקיות שונה ושדרוגים שונים, ואם אתם חדשים לסדרה, אתם בוודאי תמצאו את עצמכם מנסים כמות של נשקים לפני שאתם נסגרים על סוג שאתם מרגישים איתו מאוד בנוח. בשלבים מאוחרים יותר במשחק, כשתרצו להחליף נשק אתם לעיתים תצטרכו לפתח ולשדרג אותו מההתחלה, מה שידרוש מכם לא מעט גריינד, אבל מאחר והמשחקיות ואיסוף הרכיבים כיפיים מאוד, אתם כנראה לא תתבאסו יותר מדי אם תצטרכו לעשות גריינד שכזה.

    כמעט כל משימות המשחק זמינות למשחק יחד עם עוד שחקנים. בכל פעם שתכנסו למשחק תוכלו לבחור להתחבר לשרת לבחירתכם או להשתמש במנגנון ה-Matchmaking של המשחק. כשתשחקו עם שחקנים אחרים, בין אם הם זרים או חברים שלכם, תוכלו די בקלות להצטרף אליהם למשימה והם יוכלו די בקלות להצטרף אליכם למשימה. לעיתים יצטרף אליכם שחקן שבלעדיו לא הייתם מצליחים לנצח במשימה, ולעיתים יצטרף שחקן רק כדי לרכב על השלל שלכם מהמשימה מבלי לעזור, אבל בממוצע זה יקצר לכם את המשימות ובעיקר יוסיף עוד אקשן וכיף לציד שלכם.

    עכשיו בואו נעבור לדבר על הגרפיקה והסאונד במשחק. אחד הדברים הבולטים במשחק הוא הגרפיקה המפורטת והיפה. כל המפלצות השונות במשחק מפורטות, ובעלות עיצוב ייחודי שהושקעה בו מחשבה. ממש רואים איך כל מפלצת מותאמת לאיזור שבו היא חיה. דוגמא טובה לכך היא מפלצת בשם ציצי-יא-קו, מפלצת דמויית יען שמתגוררת באיזורים חשוכים שבהם כל המפלצות האחרות רגישות לאור, ומסוגלת לייצר הבזקי אור כדי להמם אותן. בנוסף למראה שלהן, המפלצות גם מונפשות בצורה מאוד טוב, ואם תובילו את המפלצות לשטחים שבין טריטוריות שונות, המפלצות השונות עשויות לתקוף זו את זה וזה מאוד מרשים ויפה.

    הסביבות עצמן לא פחות יפות – במשחק תחקרו סביבות מפורטות מלאות בצמחיה, מערות, ועצים מרשימים, ועל אף שכל ציד יתרחש באחת מהמפות הבודדות במשחק, הן מספיק מורכבות בכדי לתת לכם חוויות שונות ומעניינות בכל פעם מחדש. גם כאן נראה שהושקעה הרבה מחשבה מאחורי הסביבות השונות, המפלצות שמתגוררות בהן, ואיך כל הפרטים הללו משחקים זה עם זה.

    בעוד שהגרפיקה במשחק נראית מהממת, הסאונד מוצלח רק בחלקו. למפלצות השונות יש מנגינות ייחודיות, חלקן קליטות יותר או פחות, וזה מאוד נחמד. עם זאת, הדיבוב במשחק לא מוצלח במיוחד, ובין אם תשחקו בדיבוב באנגלית, ביפנית, או אפילו ב-Monster Hunter Language, שנשמעת כמו שילוב בין סינית, יפנית ושפת אנשי מערות, הדיבוב אף פעם לא מתאים לשפתיים. מאחר וכל הצד הזה הוא הכרחי אך ורק לסיפור, שאני לא רואה בו מרכיב מרכזי מאוד בחוויה של המשחק, זה לא הפריע לי מאוד, אבל זה עוד אחד מהדברים שמונעים מהמשחק מלהיות מושלם.

    Monster Hunter World הוא הרפתקה שאני כל כך שמח שהצטרפתי אליה. הוא אימרסיבי, יש לו הרבה עומק ותוכן מעניין, והמשחקיות שלו כיפית. אני לא יכול להפסיק לצוד מפלצות חדשות וכל פעם שאני צד מפלצת חדשה זה מרגיש כמו חג המולד. בזכות המשחק הזה אני יודע שאני כבר אעקוב אחרי המשחק הבא בסדרה.

    בעוד שהוא עושה דברים שאני רגיל לא לאהוב במשחקים, Monster Hunter World עושה את מה שהוא יודע לעשות טוב מאוד, ואני מצאתי את עצמי נהנה מכל סנטימטר שלו. אני כבר מתכנן את הציד הבא שלי, ואת זה שאחריו, ואפילו את זה שאחריו.

    Monster Hunter World זמין ל-PlayStation 4 ו-Xbox One, ויצא ל-PC לקראת סוף השנה. בואו לצוד יחד איתי.